Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры прохождение с ниагарой: Игра храбрая сердцем прохождение с ниагарой на приставке 9

Posted on 15.04.198604.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Игра храбрая сердцем прохождение с ниагарой на приставке 9
  • Валдайская Робинзонада. Лайт — 5 смена (25.07
      • Участники программы
      • 5 августа, четверг
      • 4 августа, среда
      • 3 августа, вторник
      • 2 августа, понедельник
      • 1 августа, воскресенье
      • 31 июля, суббота
      • 30 июля, пятница
      • 29 июля, четверг
      • 28 июля, среда
      • 27 июля, вторник
      • 26 июля, понедельник
      • 25 июля, воскресенье
  • The Video Game не работает управление
    • Обязательно обновите драйвера видеокарты и другое ПО
    • Brave: The Video Game не запускается
    • Brave: The Video Game тормозит. Низкий FPS. Лаги. Фризы. Зависает
    • Brave: The Video Game вылетает на рабочий стол
    • Черный экран в Brave: The Video Game
    • Brave: The Video Game не устанавливается. Зависла установка
    • В Brave: The Video Game не работают сохранения
    • В Brave: The Video Game не работает управление
    • Не работает звук в Brave: The Video Game
  • Прохождение — IGN
  • Полный путеводитель по Ниагарскому водопаду, Канада
    • Что открыто в Ниагара-Фолс
    • Клифтон-Хилл
    • Ниагарские парки
    • Фейерверк
    • Погода
    • Водопадная камера
    • Видео
    • История
    • Факты
    • Рестораны
    • Календарь событий
    • Ниагарская гоночная трасса
    • Освещение Ниагарского водопада
    • Ниагарский водопад Расписание движения поездов
    • Туннель Ниагарского парка
    • Электростанция Ниагара Паркс
    • Селфи-студия Рипли
    • Ваш абонемент на развлечения включает…
    • Последние новости
      • Лучшие туры с призраками Ниагары в осенний сезон
      • Лучшие отели для отдыха в спа-центре Ниагара
    • NIAGARA FALLS Аттракционы
    • Следуйте за развлечениями в Ниагаре!
    • НЕ ПРОПУСТИТЕ!
  • Ваше направляющее в Niagara Falls: American Side. Как партнер Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках.
    • Ниагарский водопад США против Канады
    • Водопады Ниагарского водопада
      • Водопад «Подкова»
      • Американский водопад
      • Водопад «Фата невесты»
    • Чем заняться в Ниагара-Фолс (американская сторона)
      • Государственный парк Ниагара-Фолс (и Козий остров)
      • Пещера Ветров
      • Maid of the Mist
      • Государственный парк Whirlpool
      • Прогулка на гидроцикле «Водоворот»
      • Бонусные мероприятия в Ниагара-Фолс Нью-Йорк
    • Где поесть в Ниагара-Фолс, штат Нью-Йорк (местный стиль)
    • Предлагаемый маршрут к Ниагарскому водопаду (американская сторона)
    • Где остановиться на американской стороне Ниагарского водопада
    • Есть еще вопросы об американской стороне Ниагарского водопада?
      • Подробнее о Западном Нью -Йорке
  • Lyra Выборка Game in Urreal Engine Engine Engine
  • Lyra. На этой странице
    • Загрузка стартовой игры Lyra
    • Загрузка исходных кодов Lyra для движка
    • Пример игры
    • Lyra Framework Systems
    • Темы
  • Unreal Engine Performance Guide — GPUOpen
    • Производительность
    • Производительность
      • Профилирование
      • Использование RGP
      • Встроенные инструменты профилирования
      • Оптимизация
      • Практический пример
      • Дальнейшее чтение
    • Профилирование в Unreal Engine 4
      • Снижение нагрузки на ЦП при профилировании
      • Рассмотрите возможность использования тестовых сборок при профилировании.
      • Выполните последние проверки перед профилированием
      • Повторяемое профилирование
      • Профилирование из одного места
      • Уменьшение шума в результатах профилирования
      • Рассмотрите возможность создания собственной тестовой сцены
      • Привязка к процессору или графическому процессору?
    • Использование RGP
      • Пример RGP и UE4
    • Встроенные инструменты профилирования
    • Оптимизация в Unreal Engine 4
      • Оптимизируйте свою геометрию
      • Оптимизируйте вызовы отрисовки
      • Оптимизация работы графического процессора
      • Оптимизация процентного соотношения экрана
    • Практический пример оптимизации GPUOpen UE4
      • Пример 1. Использование одного треугольника для полноэкранной прорисовки
        • Шаг 1.
        • Шаг 2. Понимание цели оптимизации
        • Шаг 3. Определите план оптимизации
        • Шаг 4. Внедрение плана оптимизации
        • Шаг 5.
        • Шаг 6. Анализ результатов производительности
        • Шаг 7. Убедитесь, что больше ничего не сломано
    • Дальнейшее чтение
      • Нереальный движок
      • Профилировщик графических процессоров Radeon™
      • Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) Unreal Engine
      • FidelityFX Super Resolution 2 — образец
      • TressFX 5.0 выходит как патч для Unreal Engine
      • AMD FidelityFX — сверхвысокое разрешение 2
      • Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 Unreal Engine 4
      • AMD FidelityFX — сверхвысокое разрешение 1.0
      • FidelityFX Super Resolution 1.0 — образец
      • Производительность и оптимизация
      • Подповерхностное рассеяние в Unreal Forward Renderer (2017) — ссылка на YouTube
      • Выборка улучшений рендеринга UE4 (2017 г.
      • Руководства для разработчиков
      • FEMFX
      • Использование Ryzen™ Threadripper для разработки игр — оптимизация времени сборки UE4
      • Руководство по производительности AMD RDNA™ 2
      • Руководство по производительности процессора AMD Ryzen
      • Руководства для разработчиков
      • Библиотека сэмплов
  • Среди нас: 100% неофициальное руководство по игре
    • Детали записи
    • Результаты поиска
      • Поиск по каталогу
    • результатов поиска
      • Дополнительные фильтры поиска и навигация
        • О
        • Подробнее

Игра храбрая сердцем прохождение с ниагарой на приставке 9

Обновлено: 03.10.2022

Чужой компьютер

Просмотр темы 173

Игра по мультфильму. Помощь.


Задавайте вопросы по игре.=) кто играл? кому понравилось? Нужна ли какая-то помощь?
я буду первой:

Нравится Показать список оценивших


А я играла в игру, но в телефонной версии, за 2 дня прошла полностью, понравилось.

Нравится Показать список оценивших


а где ее скачать?

Нравится Показать список оценивших


Аня, игру на телефон? У меня телефон Нокиа, там есть Ovi( бесплатные игры, приложения)

Нравится Показать список оценивших


как взять талисман ветра?

Нравится Показать список оценивших


Я застряла на тройняшках. никак пройти немогу непонимаю

Нравится Показать список оценивших


где именно,не знаешь как достать талисман ветра?

Нравится Показать список оценивших


Нравится Показать список оценивших


Талисман ветра дается чуть позже, когда в скалу зайдете и убьете каменное чудище и трех каменных кабанов. Затем через эту же скалу вы вернетесь почти к началу уровня и все возьмете)))Сама промучалась два дня, искала в первом уровне)

Нравится Показать список оценивших


Нравится Показать список оценивших


Нравится Показать список оценивших


Нравится Показать список оценивших


А я застряла на утёсах, там стоишь на квадрате в земле и дверь открывается, камень какой-то опускается. Сойдёшь с квадрата — дверь закроется. Что делать?

Нравится Показать список оценивших


Я там тоже так и не поняла, что делать, прошла мимо.

Нравится Показать список оценивших


Нравится Показать список оценивших


помогите пожалуйста не могу пройти место после реки скалы, не могу понять как наверх взобрать?

Нравится Показать список оценивших


Ребят) тоже можем помочь) с дочкой осваиваем игру)))

Нравится Показать список оценивших


Алина-И-Артём, там не надо взбиратся как написанно выше) просто нужно проходит дальше) в конце, в замке вам дадут этот итем))) Оу ребят) мы тут сделали открытия) т. к. дочка геймер по этим играм, а мама (тобишь я) по он лайн, расскажу немного про баги) покрайней мере вот на этой прибрежной локации))) если стоять на камне и не спрыгивать (в месте где воход в замок и подвешен камень), т.е. не спрыгивать на площадку где появляются мыши и дядька с камнем, можно спокойно замочить мобчика с камнем))) увы его потуги в вас бросить не достают) а вы спокойно обстреливаете его стрелами, а потом уже разобратся с мышами. И. внутри где появляется первый каменный кабан, чуть чуть отходишь от мостика, и как только он появляется забегаешь обратно.. и так же спокойно пинаешь дядьку с камнем, и потом двух кабанов. увы, от третьего прийдется побегать) мостик пропадает. ПС: если стоишь на холме, волки тебя не кусают, если только не слишком близко к ним, ну. и так жем можно пользоватся разными недоработками))))



Наверное, каждый из нас, находясь еще в юном возрасте, не может восполнить те надежды, которые на нас возлагают взрослые. Мама изо всех сил хочет, чтобы ядрено рыжая дочка была настоящей принцессой, а не интересовалась оружием. К сожалению, героиня Brave, Мерида, за свою неприязнь к «женским делам» попала в передрягу и превратила маму в… медведя. Но наша отважная героиня не лыком щита и с помощью трех братьев – медвежат поможет своей любимой маме.

Brave: The Video Game

Храбрая Cердцем

Достижений: 44

Очков: 1000

Основных: 44

Очков: 1000




Пройти игру, не меняя уровень сложности «Храбрая сердцем». Необычный трофей Крайне редкий трофей (2.70%) . Получен 127 из 364 игравших (34.89%). Вы ещё не получили этот трофей. Подсказка от machaon — 10.08.2015 в 23:42 Сказать спасибо С самого начала выставляйте и ни в коем случае не меняйте! Самыйсложный трофей в игре. Огненный кабан доставит хлопот. Я его гасилледяной магией, бегая вокруг него, дабы он не разбегался и неоставлял огненные полосы. Дополнение к подсказке от ConikalSpriag41 — 25.01.2016 в 12:03

Первая битва с волком несложная-подбегаем, два раза х и удар мечём на квадрат. Битва с кабаном самая сложная, я с ним часа 2 бился.Тактика такая:стараемся уничтожать кабанов поменьше, и бегая по краю, отстреливать большого кабана(ни обращая внимания на деревянных).Бой с птицой тоже не сложный-сначала отстреливаем маленьких птиц из лука, бегая по кругу, а затем усиленным ударом(зажимать L1) добиваем здоровую птицу.Последний бой проходится не спеша, т.е потихонечку отстреливая всех на своём пути(пока путь не станет свободен).Середину пути надо пройти побыстрее(голем кидает камни) до левого угла(не спеша всех добиваем).Здорового голема можно добить с соседнего уступа(двойной прыжок и усиленный удар).

Про стихии не стал писать(какую именно использовать), там и так всё понятно.

Сказать спасибо Дополнение к подсказке от Asp767 — 17.03.2018 в 02:18

Первым делом надо прокачать
1) магию земли у себя (и у помощника, если играете на двух падах), а также количество союзников (шахидов), так как это универсальное средство уничтожения всех противников не взирая на их магическую ориентацию
2) радиус сбора золота и зелья
3) магию ветра для борьбы с каменным големом
4) магию льда для борьбы с кабаном на финальной арене (остальные намного легче проходятся).

В последнюю очередь надо вкладываться в топот и все что с ним связано. Абсолютно бесполезная штука, используя которую как основном прием борьбы с кем то просто потеряете время.

Если вы играете сольно, без помощника на втором паде — не трогайте вообще вторую половину списка (апгрейды для облака помощника), вложитесь в них потом, когда будете получать достижение круче Круче только скалы

Советы по преодолению финальной битвы
Ледяной волк и гарпия несложно устраняются соответствующими видами оружия.
Кабан, доставляющий всем массу неприятных ощущений легко проходится при соблюдении правил
— работаем только ледяным амулетом, активно используем сверхатаки при заполнении шкалы,
— лупим его ТОЛЬКО сверхвыстрелом и обычным выстрелом после активации сверхатаки.
— не обращаем никакого внимания на его спутников, ну может быть кабанчиков попутно устранить не помещает, вся остальная братия при вашей активной подвижности на поле (а она у вас будет поверьте) не доставит никаких проблем особо.


— двигайтесь избегая огненных дорожек следов — именно они отнимают большую часть здоровья.
— подхватывайте зелья падающие с кабанов (мне они в удачном раунде вообще не понадобились).
— кабан со временем под сверхвыстрелами и сверхатаками замедляется используйте это для отхода на безопасное расстояние, при атаке кабана прыгаем резко в сторону и уходим назад, чтобы было место для безопасного маневра.

Читайте также:

      
  • Otomaid cafe прохождение
  •   
  • Почему нельзя открыть дверь когда там стучит умирающий человек после смерти
  •   
  • Прохождение dead island человек веры
  •   
  • Как получить изумруды хаоса в sonic 2
  •   
  • Rooms in the house escape 2 прохождение

Валдайская Робинзонада. Лайт — 5 смена (25.07

Новости со смен онлайн

5 смена

25.07 — 31. 07.2021

Уважаемые родители, обращаем ваше внимание на то, что новостной блок программы состоит из отчета о дне прошедшем и анонса событий дня наступившего.

Участники программы

Ниагара

Руководитель — Казакова Ксения, 89116369209

Команда «Голливуд»

Инструктор — Маргарита

Колесниченко Матвей

Мыслин Андрей

Каминскас Станислав

Зубова София

Дережина Виктория

Моховых Алисия

Ефимов Егор

Матвеев Евгений

Назиров Павел

Городецкий Марк

Команда «Торговый альянс»

Инструктор — Лада

Капустин Кирилл

Кацуро Александр

Ушаров Михаил

Шмыголь Владимир

Громов Лев

Иванов Артем

Евдокеевич Андрей

Цыпилев Сергей

Кульша Константин

Цинамдзгвришвили Тихон

Команда «Третий поток Ниагары»

Инструктор — Мария

Малышева Марина

Салимов Марат

Кузнецов Иван

Скоробогатов Александр

Вобликов Сергей

Ларин Георгий

Рухледев Андрей

Минаев Сергей

Морфополос Кристина

Борисенко Сергей

Камчатка

Руководитель — Стахин Семен,

89116102145

Команда «Малосольный чай»

Инструктор — Алена

Сорокин Лев

Заливин Алексей

Байдюк Евгений

Момин Даниил

Евстафьев Артемий

Данилова Мария

Кулакова Мария

Забродин Леонид

Головкина Маргарита

Снегирева Екатерина

Команда «Огненный закат»

Инструктор — Екатерина

Мотус Софья

Клюева Екатерина

Городецкая Арина

Гаськов Андрей

Матюшок Максим

Андрейчик Даниил

Матюшок Дмитрий

Дубинина Кристина

Сенников Александр

Гималаи

Руководитель — Антипов Андрей,

89116737249

Команда «Северный WestCoast»

Инструктор — Алена

Куликов Егор

Корсакова Влада

Антонов Михаил

Егорова Полина

Баранникова Александра

Тогидная Екатерина

Семенова Наталия

Смирнов Иван

Логунова Лилия

Паркинен Алексей

Матвеев Дан

Удовин Георгий

Мотус Ксения

Команда «Ш. М.А.Т. САЛА»

Инструктор — Анна

Лебедева Елизавета

Снегирева Ирина

Рябов Никита

Горбачев Вадим

Дьякова Яна

Агурейкина Елизавета

Давыдов Артем

Степанов Денис

Евдокимов Артемий

Шелковский Никита

Клюева Мария

Козырнов Матвей

5 августа, четверг

Еще 13 фото

4 августа, среда

Лагерь «Ниагара«
Ниагарцы подводят итоги большого водного приключения, за которое многие ребята получили заслуженные грамоты. Ушаров Михаил награжден за способность побороть не только стихию воды, но и свои страхи, Деряжина Виктория — за отличную греблю во время похода и сохранение руководителя в целости и сохранности, Цинамдзгвришвили Тихон — за поддержание командного духа на воде и отменную греблю, Рухледев Андрей — за разговоры с инструктором и шутки в нужный момент, Скоробогатов Александр, Ларин Георгий — за здоровскую помощь команде в сборе дров, Вобликов Сергей — за лучшую идею спа-салона в походе и неоценимую помощь инструкторам, Минаев Сергей — за придумывание и воплощение гениального бизнес-плана, Назиров Павел — как борец за жизнь костра в суровых походных условиях.

Колесниченко Матвей получил грамоту за лучший наряд мага дождя и оригинальный шаманский танец, Городецкий Марк — за мастерскую пилку дров, Мыслин Андрей — за лучшие походные карамельки на костре, Матвеев Евгений — как самый сильный и стойкий гребец в суровых походных условиях, Цинамдзгвришвили Тихон — за мегабольшую кучу дров, собранную в походе, Евдокеевич Андрей — за всестороннюю помощь в походе, проявленную заботу и поддержку инструктора, Иванов Артем — за позитивный настрой в суровых условиях похода и помощь команде, Кацура Александр — как самый ярый эколог в походе, Ларин Георгий — как лучший фотограф на воде.

Ну а сегодня ребят ждет турнир по лазертагу, игра «Кракозябра», а вечером — шоу «Интуиция».

Лагерь «Камчатка«
Поздравляем ребят с успешным прохождением Робинзонады! И вот кто получил заслуженные грамоты: Кулакова Мария, Клюева Екатерина, Городецкая Арина, Гаськов Андрей — за восхитительные столовые приборы для великанов, Байдюк Евгений, Сорокин Лев, Момин Даниил, Заливин Алексей— за лучший стул, сделанный в походных условиях, который смог пережить атаки и все равно функционировать, Городецкая Арина — как бесстрашный канатоходец, который без труда преодолел Тарзанию, Заливин Алексей — как мини-безопасник, под чьим чутким руководством был безопасно проведен мастер-класс «Тарзания», Сорокин Лев, Байдюк Евгений — за организацию досуга под дождем, Момин Даниил — как самый справедливый банк России.

Сорокин Лев получил грамоту за наибольшую ползучесть, позволившую предотвратить катастрофу с игральными кубиками, Андрейчик Даниил, Данилова Мария, Евстафьев Артемий — за потрясающие вредные советы Робинзонам, Забродин Леонид, Сенников Александр — за лучший рассказ о тяготах Робинзонады, с которыми пришлось столкнуться, а также за наиболее элегантную обувь, которую можно было сделать в лесу, Снегирева Екатерина, Дубинина Кристина, Головкина Маргарита — за самую красивую и женственную куклу для Дирдема, Дубинина Кристина — как самая ловкая и быстрая девочка, преодолевшая аж две трассы Тарзании.

Сегодня у камчатцев чемпионат по лазертагу, скалодром и спортивные состязания, игра «Кракозябра», а вечером — шоу «Интуиция».

Лагерь «Гималаи«
Вот и закончилось большое путешествие гималайцев. По возвращении в лагерь их как всегда ждал теплый прием, потом они приведут себя в порядок, сдадут снаряжение и будут отдыхать. После обеда в награду поход в кафе, спорт и игротеки, игра «Кракозябра» и шоу «Интуиция».

3 августа, вторник

Сегодня на Валдае день релакса и торжества над собой! А все потому, что отважные ниагарцы вернулись из похода, а камчатцы — с Робинзонады. До полдника ребята будут отдыхать, потом пройдут творческие мастерские, Робинзоны проверят свои силы и ловкость на Тарзании, а все желающие поиграют в настольные игры. После ужина состоится Вечер бывалых Робинзонов и бывалых походников и подведение итогов этих серьезных испытаний.

А гималайцы добрались до живописного местечка под названием Сухая ветошь, и с этой стоянки они сегодня уже никуда не двинутся. Вечером всех ждут любимые игры: «Битва полов» и «Любовь с первого взгляда», а также пройдет турнир по «Мафии». Возвращение на большую поляну состоится завтра к обеду, ждем с нетерпением!

2 августа, понедельник

Лагерь «Ниагара»
Жители «Ниагары» вчера были чрезвычайно взволнованы, и не без причины: вся первая половина дня была посвящена подготовке к походу. Ребята распределят обязанности: кто-то стал костровым, кто-то — дровосеком, завхозом, завпитом, фотографом, летописцем, штурманом, капитаном… Каждый должен будет добросовестно заниматься своим делом и работать на общий результат. Вчера ребята пришли на первую стоянку, поставили лагерь, дежурные приготовили первый полевой ужин. Сегодня туристы снова выйдут на маршрут и доберутся до следующей точки, где также разобьют бивуак, устроят походный быт, а вечером будет творческое мероприятие.

Лагерь «Камчатка»
На «Камчатке» снова множество наград! Кулакова Мария получила грамоту за самую быструю постановку хаток в условиях зыбучих песков, Дубинина Кристина, Гаськов Андрей — за самую прочную хатку, которой нипочём ни град, ни шишечный дождь, Мотус Софья — за победу в соревновании по ориентированию и самый быстрый финиш, Городецкая Арина — как самый быстро обучаемый игрец на укулеле, Матюшок Дмитрий — как самый неуловимый травоядный легкоатлет в игре «Эволюция», Забродин Леонид — за победу в соревновании по ориентированию и самый результативный финиш, Клюева Екатерина — за самую впечатляющую, красочную и трогательную летопись похода.

Данилова Мария — за волевое решение изучать новое и работать, несмотря ни на что, а также как самая быстрая, хитрая и неуловимая гиена в игре «Эволюция», Евстафьев Артемий — за самое быстрое прохождение Тарзании, Момин Даниил, Сорокин Лев — за победу в соревнованиях по ориентированию и самый результативный финиш, Заливин Алексей — за исключительное умение всех организовать и вдохновить на работу.

Сегодня ещё один важный день — Робинзонада! Камчатцы с утра сдают зачеты по костру и хаткам, собирают вещи и снаряжение, подписывают инструктаж по технике безопасности, обедают и в 15.00 выходят на испытание, которое продлится до утра. Каждые три часа инструкторы будут совершать обход точек и экипажей, при необходимости помогать. Желаем всем удачи!

Лагерь «Гималаи»
Вчера гималайцы добрались до Ивковских островов — живописнейшего места. Погода стояла замечательная, ребята поставили лагерь и дальше действовали согласно своим должностным обязанностям: дровосеки собирали дрова, костровые разводили огонь, завпиты занялись ужином, летописцы и фотографы тщательно все фиксировали. Ну а вечером были классные посиделки у костра с чаем и сладостями.

Погода сегодня облачная, но тепло и комфортно. Наша группа выдвинулась по направлению Сухой ветоши. Это будет новое место стоянки, а вечером пройдет игра «Интуиция» и состоится романтическое шоу «Любовь с первого взгляда».

Еще 4 фото

1 августа, воскресенье

Лагерь «Ниагара»
Наступил долгожданный день, к которому основательно готовились ниагарцы, — сегодня они уходят в поход. Произойдет это в 16.00, а до этого времени пройдут мастер-классы по палаткам, бивуаку и сбору вещей в поход. Телефоны ребята оставляют в сейфе в лагере, так что звонить можно руководителю программы.

А теперь к наградам. Шмыголь Владимир получил грамоту за спокойствие и собранность в роли рулевого на мастер-классе «Лодки», Салимов Марат — за безупречное направление своего экипажа в роли рулевого на мастер-классе «Лодки», а также за отличную игру в футбол, Назиров Павел, Зубова София — за скорость, ловкость и меткость в лазертаге, Кузнецов Иван, Вобликов Сергей, Салимов Марат — как одни из самых быстрых бегунов на зарядке, Цыпилев Сергей — за самую техничную игру в настольный теннис, Кульша Константин, Борисенко Сергей — за победу в мини-турнире по футболу, Минаев Сергей — за оригинальную идею с соцопросом, Скоробогатов Александр — за классную игру в футбол, Назиров Павел — за превосходные навыки игры в бадминтон, Евдокеевич Андрей, Матвеев Евгений, Ушаров Михаил — за самые зажигательные танцы на дискотеке.

Лагерь «Камчатка»
Награжденных по итогам минувших дней настолько много, что с них и начнем! Сенников Александр награжден как человек, активно помогавший со сбором и своевременной сдачей снаряжения вопреки походной усталости, Байдюк Евгений — за самый роскошный тверк на дискотеке, Момин Даниил — за замечательную раскладку продуктов, неусыпный контроль и деловой подход к исполнению своих обязанностей, Снегирева Екатерина — за лучшие завтраки, обеды и ужины, Головкина Маргарита — за пылающий костер, зажженный с одной спички, Забродин Леонид — за исключительно ответственный подход к контролю общественного снаряженияи за неоценимую помощь участникам, Байдюк Евгений — за неравную схватку и победу над палаткой, Сорокин Лев — за безошибочное нахождение точного курса, ярко выраженные лидерские качества и неоценимую помощь участникам, Евстафьев Артемий — за невероятно экологичный подход к чистоте, Данилова Мария — за успешное освоение узлов и применение знаний на практике во время наматывания бечевки для сушилки, Кулакова Мария — за стремительно и правильно поставленную палатку, Дубинина Кристина — за лидерство в байдарке, Снегирева Екатерина — за спасение состава проводящих от голодной смерти и шикарный обед в походе, Гаськов Андрей — как человек, активно помогавший со сбором общественного снаряжения, несмотря на походную усталость, Матюшок Максим — за создание неповторимой атмосферы вечером у костра и песни под гитару, Матюшок Дмитрий — как человек-пила и дровосек, благодаря которому постоянно горел огонь, Мотус Софья — как самый надежный, опытный и ответственный капитан, Сорокин Лев — за стойкость, выдержку и профессионализм в качестве рулевого байдарки, Сенников Александр — как самый неунывающий участник команды и самый ответственный завпит, Городецкая Арина — как главная любительница сахара, человек с барашечной зависимостью и девочка-двигатель в байдарке, Гаськов Андрей — как самый ответственный завхоз, Андрейчик Даниил — как самый милый и огненный костровой, Клюева Екатерина — как резчик хлеба уровня «Про»

Поздравляем команду «Малосольный чай» с головокружительной победой в кулинарном поединке и в конкурсе «Кто быстрее поставит лагерь»!

Сегодня у ребят мастер-класс по установке хатки, лазертаг и Тарзания. Во второй половине дня — игра «Эволюция», соревнования по ориентированию и вечернее мероприятие «Дело было вечером».

Лагерь «Гималаи»
Вчера в игре «Лото» победу одержал Шелковский Никита и получил в награду обед в кафе, а Егорова Полина выиграла бандану. Дискотека была просто огонь, надо обязательно повторить! Корсакова Влада награждена за самое большое рвение узнать, как у всех дела, и пунктуальность, Тогидная Екатерина — за самый жесткий отрыв и зажигательные танцы на дискотеке, Егорова Полина — за способность всех разнести в «Лото», не вставая с места, Снегирева Ирина — за организованность и расторопность и за ответственный подход к постановке лагеря во время радиалки, Семенова Наталья — как чемпионка по лото и самый заботливый игрок в «Города».

Сегодня ребята собирают вещи и отправляются в поход. Первая стоянка намечена в районе острова Панов. Там гималайцы разобьют лагерь, дежурные приготовят ужин, а вечером — душевные посиделки у костра.

31 июля, суббота

Лагерь «Ниагара»
Поздравляем команду «синих» с победой в игре «Города», в которой вчера приняли участие представители двух лагерей — «Ниагары» и «Гималаев». В составе команды ниагарцев победу принесли Зубова София, Широкова Марина, Салимов Марат, Минаев Сергей, Борисенко Сергей, Кузнецов Иван.

Цинамдзгвришвили Тихон, Громов Лев награждены за самую уютную и продуманную организацию поляны на Робинзонаде, Деряжина Виктория, Зубова Софья, Мохова Алиса — за невероятную фантазию и прекрасное исполнение песни на творческом испытании Робинзонады, Салимов Марат — за меткость и командную работу на лазертаге, Ларин Георгий — за самое стремительное взятие точки в лазертаге, Громов Лев — за самый лучший захват точки в лазертаге, Ефимцев Егор — ты просто мастер лазертага, Иванов Артем — за ловкость и проворность на лазертаге, Ефимцев Егор, Городецкий Марк — как супермегакрутые бадминтонисты.

Минаев Сергей получил грамоту за красивые, поднимающие настроение рисунки на стенде «Ниагары», Борисенко Сергей — за самое грациозное прыгание и лежание на батуте, Цыпилев Сергей — за проявление лидерских качеств и активное участие в мастер-классе «Командообразование», Вобликов Сергей, Городецкий Марк — за самый ответственный и отважный подход к прохождению Робинзонады, Морфополос Кристина — за неиссякаемый оптимизм и постоянное поддержание позитивного духа в команде, Колисниченко Матвей, Кузнецов Иван — за самый ответственный и отважный подход к Робинзонаде, Матвеев Евгений, Ефимцев Егор, Мыслин Андрей — за стойкость и усердие на Робинзонаде.

Сегодня у ребят скалодром, а если погода испортится — игротека. Затем состоится распределение должностей перед походом и мастер-класс по приготовлению еды в походных условиях. Вечером всех ждет зажигательная дискотека и киносеанс.

Лагерь «Камчатка»
Камчатцы благополучно вернулись в лагерь из большого похода. Их ждала теплая встреча, а впереди разбор снаряжения, душ и баня, обед и, конечно же, отдых. Во второй половине дня вс желающие смогут полакомиться чем-нибудь вкусненьким в валдайском кафе, поиграть в настольные и спортивные игры, а после ужина состоится Вечер бывалых походников и непременное награждение лучших Робинзонов.

Лагерь «Гималаи»
Гималайцы тоже внесли свой вклад в победу в игре «Города». Третье место заняли «желтые», второе — «зеленые», а третье — «синие», и от «Гималаев» это Куликов Егор, Антонов Михаил, Давыдов Артем, Семенова Наталья. В игре «Ставка» победила команда «Северный WestCoast».

Клюева Мария награждена как человек, способный переливать воду ложкой из одного кана в другой так стильно, как никто другой, Степанов Денис — за организованность и дзен, пойманный на мастер-классе «Байдарки», Снегирева Ирина — за самую элегантную греблю, достойную принцессы Дианы, Антонов Михаил — за способность привести в порядок строй малышей, умение найти общий язык и добрый нрав, Антонов Михаил — как самый упертый держатель города Урюпинска, а также его неоднократный захватчик, Корсакова Лада — за молниеносный сбор чужих синих шмоток на «Гималаях», Удовин Георгий — за теплую компанию вечером у костра и мастерское спасение инструктора Алены своей игрой на гитаре.

До обеда гималайцы уйдут в радикальный выход на байдарках — это будет своего рода тренировочный поход, а затем сдадут зачет по установке бивуака. После обеда пройдут соревнования по спортивному ориентированию, потом ребята сыграют в лото, а вечером всех ждет дискотека.

30 июля, пятница

«Ниагара» вернулась из Робинзонады в полном составе! Ребят сегодня ждет день-релакс, но для начала им нужно было пройти шуточные испытания — традиционный обряд посвящения в Робинзоны. А для этого каждый без помощи рук сорвал с веревки сушку и конфету, достал из воды яблоко и был не только награжден аплодисментами, но и мог уничтожить с трудом добытые артефакты путем съедения.

Ребята сдают снаряжение, приводят себя в порядок, отдыхают, потом будет время для спорта и игротеки, а после ужина — защита творческих заданий на Вечере бывалых Робинзонов.

Поздравляем гималайцев-победителей игры «Эволюция»! Это Антонов Михаил, Рябов Никита, Давыдов Артем, Егорова Полина и Дьякова Яна. Молодцы! Матвеев Дан получил грамоту за четкий обгон Андрея на лодке и за успешную перевозку инструктора, Рябов Никита — за скорость Флэша при отправлении на Робинзонаду и готовность к любым испытаниям, даже если нужно обогнать руководителя, Смирнов Иван — за помощь в организации встречи Робинзонов и помощь со снаряжением, Логунова Лилия — за помощь в организации встречи Робинзонов во время активного чилла в лагере, Тогидная Екатерина — за сбор коллекции самых красивых камней и успешное укрытие от хищников и охотника в игре «Эволюция».

На Вечере бывалых Робинзонов ребята защитили творческие задания и вот какие уровни в итоге получили:
R3 1:
Егорова Полина
Козырнов Матвей и Давыдов Артем

R2:
Снегирева Ирина и Дьякова Яна
Рябов Никита и Матвеев Дан
Удовин Георгий

R1:
Евдокимов Артемий, Степанов Денис и Шелковский Никита
Лебедева Лиза, Семенова Наталья и Клюева Мария

Сегодня ребята учатся управлять байдарками, ставить бивуак и палатки, проходят веревочную Тарзанию. После обеда будет купание и киляние, а потом игра «Города» с «Ниагарой», а после ужина игра «Ставки». Вечером — релакс с гитарой у костра.

«Камчатка» продолжает водный поход. Каждый день — новая стоянка, и сегодня ребята поставят лагерь ближе к кемпингу, ведь завтра уже возвращаться на базу. Дежурные приготовят обед, потом всех ждет большая кулинарная битва, а после ужина игра «Интуиция» и, конечно же, душевные посиделки у костра за чаем и сладостями. К полудню ждем возвращения наших путешественников!

Еще 6 фото

29 июля, четверг

Лагерь «Ниагара»
Начнем с грамот! Кульша Константин награжден за ответственный подход к прохождению маршрута на мастер-классе «Ориентирование», Цинамдзгвришвили Тихон — за ответственный подход к прохождению маршрута на мастер-классе «Ориентирование», Моховых Алиса — за проворность и оперативность на мастер-классе «Ориентирование», Вобликов Сергей, Кузнецов Иван, Минаев Сергей, Малышева Марина — за самое быстрое прохождение маршрута на мастер-классе «Ориентирование», Зубова София, Деряжина Виктория — за проворность и оперативность на мастер-классе «Ориентирование», Морфополос Кристина, Малышева Марина — за оперативность и целеустремленность на мастер-классе «Костры», Каминскас Степан, Ефимцев Егор, Мыслин Андрей — за проявление качеств настоящего кострового, Вобликов Сергей — за целеустремленность и упорство на мастер-классе «Костры», Скоробогатов Александр, Ларин Григорий— как самые лучшие и активные игроки в бадминтон, Громов Лев, Цинамдзгвришвили Тихон — за разведение неповторимого огромного костра и самое быстрое кипячение воды, Борисенко Сергей — за бесстрашие на Тарзании, Минаев Сергей — за самое фотогеничное прохождение Тарзании и оптимизм, Малышева Марина — за основательный подход ко всему, за что бы ни взялась, Кульша Константин — за проворность на Тарзании, Цинамдзгвришвили Тихон — за особую увлеченность на Тарзании, Шмыголь Владимир — за фееричное прохождение Тарзании, Ефимцев Егор — за суперскоростное преодоление этапов Тарзании, Зубова София — за грациозное прохождение Тарзании, Моховых Алиса — за мегауверенное прохождение Тарзании.

Сегодня наши Робинзоны играют в лазертаг, проходят мастер-класс на командообразование, собирают вещи и снаряжение и после обеда уходят в Робинзонаду. По экипажам ребята займут заранее определенные «точки» и должны будут соорудить надежное укрытие, развести костер, вскипятить воду, приготовить ужин и выполнить творческое задание. Торжественная встреча Робинзонов состоится уже завтра утром!

Лагерь «Камчатка»
Камчатцы вчера учились управлять байдарками, совершенствовали навык разведения костра и учились ориентироваться на местности — шла активная подготовка к походу. После обеда каждый получил определенную должность и соответствующие обязанности, а сегодня ребята вышли на маршрут. Первым местом стояки, где будет разбит бивуак, станет остров Боровик. Дежурные приготовят походный ужин, а вечером, конечно же, будут посиделки у костра и творческое мероприятие. Вернутся в базовый лагерь Робинзоны в субботу, поэтому звонить в случае крайней необходимости нужно руководителю программы — телефоны участники программы в целях сохранности оставят в лагере в сейфе.

Грамотами за особые успехи награждены: Головкина Маргарита, Снегирева Екатерина — как девочки, способные в любых условиях разжечь костер и моментально вскипятить воду, Заливин Алексей — за мгновенное кипячение воды и за помощь друзьям во время дежурства, Сорокин Лев — за упорство при кипячении воды и самый крутой кипяток на поляне, Забродин Леонид — за профессионализм в кипячении воды и помощь товарищам по команде в разведении костра, Байдюк Евгений — за усердное старание и успешное приручение байдарки на мастер-классе, Сорокин Лев, Заливин Алексей, Забродин Леонид — за благородное сердце и обостренное чувство справедливости, Заливин Алексей, Байдюк Евгений — за самое стремительное и результативное прохождение ориентирования, Головкина Маргарита — за стальную хватку, крепкие нервы и железные нервы при крушении самолета, Снегирева Екатерина — за победу в лучшей партии «камень-ножницы-бумага» за долгие годы, Евстафьев Артемий — за суперактивное участие в мастер-классе «Ориентирование».

Лагерь «Гималаи»
Гималайцы вернулись с Робинзонады! Их ждала торжественная встреча и посвящение в Робинзоны — нужно было достать без помощи рук сушку и конфету, и с этим сложнейшим заданием все успешно справились! После обеда у ребят игротека и релакс, потом вкусняшки в кафе и игра «Пищевая цепочка». После ужина — Вечер бывалых Робинзонов.

Состав экипажей, по которым ребята проходили Робинзонаду:
R3 1:
Егорова Полина
Смирнов Иван
Агурейкина Елизавета и Тогидная Екатерина
Козырнов Матвей и Давыдов Артем

R2:
Куликов Егор и Антонов Михаил
Баранникова Александра и Корсакова Влада
Снегирева Ирина и Дьякова Яна
Рябов Никита и Матвеев Дан
Мотус Ксения и Логунова Лилия

R1:
Паркинен Алексей, Горбачев Вадим и Удовин Георгий
Евдокимов Артемий, Степанов Денис и Шелковский Никита
Лебедева Лиза, Семенова Наталья и Клюева Мария

28 июля, среда

Лагерь «Ниагара»
Наступил новый день, а это значит, что продолжается обучение туристическим дисциплинам. Сегодня у ребят второй мастер-класс по разведению костра, покорение веревочной трассы Тарзания и ориентирование на местности. Вечером всех ждет большая ролевая игра «Крушение самолета», а после ужина — «100 к 1».

Вчера в играх на командообразование победила команда «Третий поток Ниагары», а в «Ставках» лидером стал «Торговый альянс». Цинамдзгвришвили Тихон за невероятное мастерство и умение на мастер-классе «Хатки», Громов Лев — за профессионализм, проявленный на мастер-классе «Хатки» и суперскоростную установку укрытия, Мохова Алиса — за энтузиазм и старание, проявленные на мастер-классе «Узлы», Городецкий Марк — как бог узлов, Евдокеевич Андрей — за суперскоростное завязывание узлов, Кульша Константин — за виртуозное завязывание узлов и помощь команде.

Лагерь «Камчатка»
Поздравляем команду «Малосольный чай» с победой в игре «100 к 1»! Молодцы! Сорокин Лев получил грамоту за самое удивительное сальто на батуте, Мотус Софья — за знание Линии жизни Робинзона вдоль и поперек — так держать, у тебя все получится, будущий инструктор! Головкина Маргарита награждена за самое грандиозное киляние в воду на мастер-классе «Байдарки» (больше так не делай!), а также за самый высокий и долговечный костер на поляне, Байдюк Евгений — как самый опытный и умелый волейболист «Камчатки», Гаськов Андрей — как самый компетентный эксперт в области первой медицинской помощи, Мотус Софья — как одна из богинь огня, сумевшая за рекордное время разжечь костер, а также как генеральный режиссер операции «Пенка» в игре «Командообразование», Снегирева Екатерина — за сноровку и мастерство на мастер-классе «Костер», Евстафьев Артемий — как главный добытчик необходимого для розжига огня лапника, Клюева Екатерина — как одна из богинь огня, сумевшая за рекордное время разжечь костер, Городецкая Арина — как одна из богинь огня, сумевшая за рекордное время разжечь костер.

Камчатцы сегодня выйдут на воду для обучения управлению байдарками, будут совершенствовать навык разведения костра и учиться ориентироваться на местности. После обеда ребята распределят должности в походе, сходят в кафе, а вечером всех ждет ролевая игра «Крушение самолета» и квиз.

Лагерь «Гималаи»
Итак, все участники удачно сдали зачеты и получили допуск к Робинзонаде, которая проходит сегодня. Будет несколько уровней сложности: R1 — лайт («пикник на обочине») и хард («Дикий Запад»), R2 — лайт («чиллаут») и хард («Во тьме ночной, при свете дня — мы все равно без фонаря»), R3 — «Сложнее, чем заразить Гренландию в Plaque Inc». Ребята в составе экипажей на «точках» получили задание: поставить хатку, развести костер, приготовить ужин и выполнить творческое задание, которое потом нужно будет защитить.

Горбачев Вадим получил грамоту за самый ловкий захват базы, достойный участия в чемпионате по лазертагу, Евдокимов Артемий — за спартанскую невозмутимость при захвате баз на лазертаге и талант стратега, Куликов Егор — за талант стратега, проявленный на лазертаге и как главный почемучка в игре «100 к 1», а также как «отэц-таскатель за неоднократную помощь инструктору в дисциплине «принести, сбегать, дотащить», Паркинен Алексей — за постоянную помощь инструктору на мастер-классе «Костры», Рябов Никита — за помощь инструктору на мастер-классе «Хатки и гамаки», Антонов Михаил — как «отэц-таскатель за неоднократную помощь инструктору в дисциплине «принести, сбегать, дотащить», Банникова Александра — за моментальное кипячение воды на зачете, даже после того, как последняя получила кан.

Команда «Северный West Coast» заняла первое место в общелагерной «Переписи населения», а «Ш.М.А.Т сала» —третье место. В игре «101 к 1» с большим отрывом выиграла команда «Северный West Coast».

27 июля, вторник

Лагерь «Ниагара«
Всем привет! Начинаем наш новостной отчет с поздравлений! Первые грамоты были вручены сегодня на утреннем сборе следующим героям: Вобликов Сергей, Кузнецов Иван, Рухледев Андрей награждены за разжигание супермегабольшого костра, Зубова София — за разведение шикарного костра соло, Малышева Марина — за проявление лидерских качеств и фантазии во время подготовки сценки и на мастер-классах, Кузнецов Иван — за оригинальный способ подачи аварийных сигналов, Цыпилев Сергей — за активность на мастер-классе «Аварийные знаки», Громов Лев — за оперативное оказание медицинской помощи всем пострадавшим на мастер-классе «Медицина», Назимов Павел — за самый креативный девиз для команды, Деряжина Виктория — за оригинальную идею сценки для команды.

Сегодня у ниагарцев мастер-классы по сооружению надежного укрытия — хатки, управлению лодками и вязанию узлов. После обеда состоится общелагерная игра на командообразование, в 17.30 стартует большая валдайская перепись населения, а после ужина всех ждет игра «Ставки».

Лагерь «Камчатка«
Камчатцы уже радуют нас своими успехами. Грамотами за достижения дня минувшего награждены: Дубинина Кристина — за головокружительный профессионализм, проявленный на испытании на мастер-классе «Байдарки», а также за умелое использование знаний, полученных на мастер-классе «Палатки» и за рекордную скорость постановки палатки в экстремальных условиях, Андрейчик Даниил — за невероятные умения на мастер-классе «Байдарки», Сенников Александр — за самое скоростное прохождение испытания на мастер-классе «Байдарки», Гаськов Андрей, Сенников Александр — за умелое использование знаний, полученных на мастер-классе «Палатки» и за рекордную скорость постановки палатки в экстремальных условиях, Заливин Алексей — за ответственный и сознательный подход к чистоте в чужих палатках, Головкина Маргарита — за самый лучший «штык» на мастер-классе «Узлы», Данилова Мария — за самого заводного цыпленка Пи во всей «Камчатке».

Камчатцы будут сегодня учиться ставить бивуак, разводить костер, а также получат необходимые знания в области медицины и гигиены. После обеда и отдыха будут игры на командообразование, а после полдника стартует «Большая перепись». Завершит день игра «100 к 1» — желаем всем удачи!

Лагерь «Гималаи«
Вчера ребята отлично провели вечернее мероприятие на знакомство команд, творчески представив их. Погода стоит просто отличная, поэтому состоялись и купания в озере, и зачеты по плаванию. Егорова Полина получила грамоту за молниеносность и выносливость во время зачетов по плаванию, за отличное знание узлов и за помощь инструктору на мастер-классе, Антонов Михаил — как хранитель самого большого количества «оружия» во время сценки, Смирнов Иван — за активное участие в создании сценки и роль сумасшедшего гангстера, Шелковский Никита — за мастерское владение узлами и способность обогнать в этом деле даже инструктора.

Мастер-классы по костру и кипячению воды запланированы на сегодня, также гималайцы будут тренироваться в установке хатки и поиграют в лазертаг. После обеда пройдут зачеты на допуск к участию в Робинзонаде по уровням R1, R2, R3. После купания все подкрепятся полдником и отправятся на большое мероприятие «Перепись население». Ну а после ужина состоится интеллектуальная игра «100 к 1» и вечерние посиделки с гитарой у костра.

Еще 4 фото

26 июля, понедельник

Отличный день провели вчера наши Робинзоны. Ребята благополучно добрались до валдайского еврокемпинга, осваивались на территории и знакомились друг с другом. Жители Валдая объединились в три лагеря: «Ниагара», «Камчатка» и «Гималаи», каждым из которых руководят опытные наставники и инструкторы. Утро на Валдае началось с бодрящей энергичной зарядки, вкусного завтрака и общего сбора, и вот что ждет ребят сегодня.

Лагерь «Ниагара«
Утро в «Ниагаре» началось с потягушек и более энергичных упражнений на зарядке. После завтрака от валдайских поваров начнется первая серия мастер-классов, которая будет посвящена обучению оказанию первой помощи — блок «Медицина», затем ребята попробуют развести, возможно, свой первый в жизни костер, научатся подавать сигналы бедствия с помощью системы аварийных знаков, ну а потом будут готовиться к представлению команд на Вечере знакомств.

Лагерь «Камчатка«
Камчатцы начинают подготовку к большому водному походу, и поэтому будут учиться управлять байдарками, соблюдая все правила техники безопасности, попробуют себя в вязании узлов разной степени сложности, а также будут ставить палатки — без этого умения никак не обойтись. После обеда и свободного времени пройдет консультация по Линии жизни Робинзона, затем ребята будут готовиться к Вечеру знакомств, на который все соберутся после ужина и представят свои команды.

Лагерь «Гималаи«
В лагерь «Гималаи» попали самые опытные и бывалые туристы, и задания для них будут посложнее! Но сегодня нужно освежить в памяти уже существующие знания или получить новые. Этому помогут мастер-классы по разведению костра, медицине и узлам, которые, как мы знаем, бывают разных видов и предназначений. После обеда — зачет по плаванию, посмотрим, на что способны гималайцы не только на суше, но и в воде. Затем состоится консультация по Линии жизни Робинзона, ребята узнают, как они смогут повысить свой уровень на программе. В дальнейших планах — игры на сплочение и командообразование, ужин и общелагерный Вечер знакомств с творческим представлением команд.

25 июля, воскресенье

Мы рады приветствовать новые отряды Робинзонов на Валдае! Ребята добрались до территории Валдайского национального парка и еврокемпинга — особенного места, полуострова с сосновым бором на берегу маленького озера Уклеинское, соединенного красивой системой озер с большим озером Велье.

Впереди — медосмотр, заселение и экскурсия по территории. Весь сегодняшний день будет посвящен знакомству: друг с другом, с лагерем, с командой, проводящей программу. Ребята разделятся на несколько команд в соответствии с возрастом и уровнем подготовки, придумают названия и девизы, а вечером состоится творческая презентация-знакомство.

В ближайшие дни наши туристы будут учиться ставить палатки и сооружать укрытие из подручных средств, разводить костер, управлять лодкой или байдаркой, ориентироваться по карте и компасу, проходить веревочные тренинги, покорять скалодром. Все полученные на мастер-классах знания ребятам предстоит применить на практике: во время главных приключений смены — Робинзонады и водного похода. Уже завтра стартуют мастер-классы по безопасности, разведению костра, изучению основ скалолазания на скалодроме. Подробности — совсем скоро!

The Video Game не работает управление

Год выпуска: 2012
Жанр: Arcade
Разработчик: Behaviour Interactive
Издатель: Disney Interactive Studios
Тип издания: Цифровая лицензия (Steam-Rip)
Версия игры: 1. 0.0.3
Язык интерфейса: Русский, английский
Язык озвучки: Русский, английский
Таблетка: Вшита (SSE)

Brave: The Video Game – аркада по популярному мультфильму Храбрая Сердцем от Диснея. Выпущена она Behavior Iteractive вслед за экранизацией в 2012 году.
Представляет собой детскую аркаду, разработанную ради продаж вслед за фильмом, как обычно бывает с подобными проектами. Дисней часто пристраивают свои фильмы на персональные компьютеры, и зачастую, они полностью проваливаются среди взрослой аудитории.
Стиль заметен с первых заставок, который похож на фильм. В главном меню, вы можете выбрать 4 уровня сложности, что не типично для детских аркад. Отличаются они здоровьем противника, наносимым уроном и слегка улучшенным ИИ. «Храбрая сердцем», самый тяжелый уровень хорошо продуман и доставляет проблем старшим игрокам, которые прошли не один слэшер. В начале дают выбрать между кольчугой и одеждой принцессы.
Героиня полностью соответствует мультфильму. Рыжая Мерида не желает стать принцессой, а больше хочет проводить время в лесах, охотиться и кататься на лошадях. Она дочка великого короля Фергюса, который не слишком интересуется делами королевства, пока замком управляет жена, Элинора.
Геймплей – обычный для бродилки, в котором предстоит истреблять врагов руками принцессы в разных локациях. Придется также перебираться через ущелья, прыгать на возвышенности и подниматься на скалы. Не слишком нежная принцесса разрушает всё, что попадается ей под руку, дабы получить лишнюю монетку. В сундуках попадается оружие, которое помогает в дальнейших путешествиях.
Храбрая сердцем полностью линейная игра, которая ведет вас по определенному сюжету. Закрытые коридоры ограничивают игровое пространство, не позволяя отклониться. Конечно, в наше время — это скорее минус, но с рамками жанра ничего не поделать. Миссии имеют разные головоломки, которые варьируются по своей сложности. Прицеливания нету, цель выбирается автоматически.
Игрушка вышла неплохой – детская аркада, заточенная под динамику и веселье. Тут не придется задумываться над сюжетом – вам дают цель, дают инструмент достижения цели и препятствия в виде противников, которых надо истреблять.

Предисловие

Наверное, каждый из нас, находясь еще в юном возрасте, не может восполнить те надежды, которые на нас возлагают взрослые. Мама изо всех сил хочет, чтобы ядрено рыжая дочка была настоящей принцессой, а не интересовалась оружием. К сожалению, героиня Brave, Мерида, за свою неприязнь к «женским делам» попала в передрягу и превратила маму в… медведя. Но наша отважная героиня не лыком щита и с помощью трех братьев — медвежат поможет своей любимой маме.

Выбираем сложность игры и в путь. Начинается красочный ролик, демонстрирующий нам замок. В дверь ломится медведь, который высвобождается на свободу с девушкой. Тут-то и начинается игра. Бежим нашей героиней вперед. Пробегаем по бревну и перепрыгиваем через препятствия. Затем перепрыгиваем через падающие деревья. Бежим за мишкой. Забегаем на мост, который обрушится в его середине.

Далее следует красочный рисованный ролик из которого мы узнаем, что главную героиню зовут Мерида. Ее отважный отец научил ее скакать на лошадях, сражаться с мечом и луком в руках. Наша мама — королева Элианор. Она дипломат. Она учила нас играть на музыке, но у нашей принцессы не получалось. Не получалось стать принцессой.


#1

Пробуждаемся после ролика. Открываем сундук и получаем меч. Мечом разбиваем бочонки вокруг и получаем монетки. Затем разбиваем деревянную преграду впереди. Продолжаем ломать бочки. Затем поочередно нажимаем на камни. Сначала на верхний левый, затем на нижний, затем на правый верхний и снова левый верхний. Появится сундук и мы получим лук. С помощью лука опускаем деревянный мост впереди и продолжаем путь. Не забывайте разбивать бочонки. Затем снова опускаем еще одну дверь и идем дальше.

Затем доходим до кнопки и встаем на нее. Открываются мишени и стреляем по ним из лука. Проходим дальше. Карабкаемся наверх. Нас обучат прыгать от стены к стене, подобно принцу Персии. В кат-сцене появляются светлячки и наша героиня убегает за ними. Затем следует ролик, в котором нам показывают, как из-за маминой неудовлетворенности наша героиня сбегает из дома. Она находит логово ведьмы, которая, как считала Мерида, поможет нам обучиться. Какой же она была глупой…


#2

Следует за синими светлячками. Входим в дом ведьмы. Окажется, что она превратила нашу маму в медведя. Ведьма расскажет историю, как много лет назад медведь терроризировал обитателей леса. Его звали Мор’Ду. Нам следует остановить его. Она даст нам амулет, который поможет нам. Бежим к камням, которые защищены магией. Отовсюду начнут появляться волки. Убиваем нечестивых. Подбирайте предметы, которые выпадают из низ. Сражаемся, пока не начнется ролик. Один проход между камнями будет очищен и открыт. Он и является порталом, который перенесет нас дальше.

Идем вперед у ломаем бочонки. Сопровождает нас бодрящая и веселая музыка. Слева неподалеку будет сундук. Перепрыгиваем через препятствия. На пути попадутся волки. Затем поднимите платформу, со знаком амулета с помощью стрелы и прыгаем наверх. Здесь сражаемся с волками и стреляем в испорченный камень. Затем кат-сцена. Камень освобожден от зла, а ворота справа открыты. Подойдите к камню и откройте меню навыков. Здесь можно проводить апгрейд умений, менять экипировку и не только.

Проходим дальше через ворота. Как только подойдем к ним, они резко закроются. Проигрывается ролик, в котором мы встречаем троих маленьких медвежат. Боже мой, это же младшие братья нашей героини. Используйте клавишу RT, чтобы переключаться между тремя мишками. Верхнего мишку поставьте на кнопку слева, а второго на центральную. Нижним мишей с помощью платформ перепрыгните на второй ярус, а затем передвиньте вверху медвежат на центральную и крайнюю левую кнопку. Нижним допрыгайте до самого края и откройте нашей сестричке проход. Проходим сестричкой дальше. Прыгаем наверх и карабкаемся. Добегаем до лестницы. Проигрывается ролик, в котором окажется, что это мы накормили маму проклятым пирогом, из-за которого мама стала медведем.


#1

Продолжаем путь. Убиваем появившихся волков. Перед нами три кнопки. Нажмите на левую центральную, правую, а затем снова на центральную и левую. Вверху появится проход, в котором найдем ключ. Затем идите к камню и активируйте его. Преграда исчезнет. Идем дальше. Тут появятся энты, которые будут метать копья. Убиваем их. Помните, при смерти они выстреливаю копьями во все стороны. Опускаем проход и продолжаем путь. Выйдем на округлую арену. Идите к ее верхнему краю. Появится ролик, в котором мы встречаемся с мамой. Она нас понимает, но не может говорить. Дочка обещает, что все будет хорошо. Карабкаемся к порталу и телепортируемся.

Появляемся на болоте. Прыгаем от островка к островку. Вода опасная. Проходим через большое полое бревно. На нас начнут нападать волки. Дважды нажимайте Х, чтобы совершить двойной прыжок. Затем по платформам поднимаемся наверх. Снова сражаемся с волками. Затем активируйте канат и по нему переберитесь на другой островок. Продолжаем путь. Снова по канату перейдите на другой островок. Мы нашли испорченный камень, но путь преграждают волки. Сражаемся с ними и кат-сцена. Камень станет порталом. Используем его.

Возвращаемся к маме. Скармливаем ей наши ягодки. Появляются волки. Кушать ягодки будем потом. Играем за мамку. Сражаемся в виде медведя с толпой волков и энтов. Врагов будет много, но и мишка у нас способный. Затем снова кат-сцена, в которой мама все же убежит от нас. Откроется проход через мост. Бежим дальше. Нажимаем на кнопку и стреляем по мишеням. Они открываются на время. Заходим внутрь.


#2

Добегаем до трех кнопок и нажимаем их в порядке слева-направо и наоборот. Затем проходим дальше. Поднимаемся по лестнице. В один момент решетка за нами закроется и мы окажемся на небольшой арене. На нас начнут нападать волки. Затем продолжаем путь. В кат сцене встречаем огненный амулет. С его помощью можно и нужно обходить некоторые препятствия. Спускаемся к злосчастному камню. Со всех сторон начнут появляться ледяные волки. Используйте против них огненные стрелы. Камень освободится от зла. Можете здесь же использовать его для апгрейда. Приобретаем желаемые способности и отправляемся дальше.

Перепрыгиваем по камням на другой край выхода. Ворота за нами закроются. Наблюдаем кат-сцену. Нам не пройти через решетку, но на помощь приходит медвежата — братья. Одним мишкой подойдёт к кнопке слева и дерните. Мост повернется. Вторым пройдите к кнопке справа, а третьего поставьте на мост. Затем переключитесь на правого и поднимите мишку на мостике. Левым снова разверните. Тем, что на мостике поверните рычаг и откроется проход сестре. Проходим дальше. На местах, где нарисован значок огненных стрел — стреляйте огненными, чтобы открыть проход.


#3

Выходим на улицу. На нас начнут нападать призрачные волки. Поднимаемся наверх и прыгаем от стены к стене, нажимая при этом на кнопки. Затем на самому верху нажмите на кнопку у выступа и откроется тайник. Проходим дальше вперед. Затем по канату перебираемся на другой край и продолжаем путь. Перебегаем по бревну. Затем перепрыгиваем через речку с помощью плота и поднимаемся наверх. Слева наверху будет ящик, в котором мы найдем новый меч. Затем прыгаем назад и пробегаем по мосту. Испорченный камень совсем рядом.

Сражаемся с ледяными волками. Используйте огненные стрелы. Камень освободится от зла, а мы сможет выучить новые способности и сменить экипировку.

Подходим к порталу и телепортируемся. Возвращаемся к кольцу камней. Теперь открыт и второй проход. Подходим к нему (второй слева) и используем телепорт.

Появляемся на берегу. Уничтожайте виллы — из них выпадают монетки. Прыгаем наверх. Убиваем появившегося энта. Проходим далее и убиваем энтов. Бежим дальше. Видим сундук, но нам до него не добраться. Идем дальше. Встречаем нашу маму, но она убегает. Находим камень. Вокруг много энтов. Убиваем их. Здесь же будет каменный голем, который кидается камнями. Убейте его и камень освободится от сил зла. Прокачиваемся себя и продолжаем путь. Прыгаем по каменным столбам на другой берег. Здесь появятся новые враги — ненасытные птицы. Расстреливаем их из лука и бежим дальше. Слева снова прыгаем по столбам. Затем убиваем пару птиц и снова прыгаем по столбам. В конце нас ждут птицы и очередной каменный голем. Затем встаемт на кнопку, выжидаем момента и быстро пробегаем, пока не закрылись ворота. Внутри нас ждет каменный голем и его собачка. Затем опускаем ворота и проходим дальше.


#1

Получаем новый вид стрел. Используйте их на соответствующих местах со значком. Спускаемся у уже знакомого места в игре. Вокруг появляются каменные свинки, которые легко убиваются новым видом стрел. Идем направо. Убиваем птиц. А вот мы снова у того самого сундука. Теперь то мы к нему легко доберемся. Добегаем до камня прокачки скилов. Перепрыгиваем по столбам и теперь мы сможем пройти через каменные ворота, но путь преградили каменные големы, но теперь они легко падут с нашей руки. Используйте пружины, чтобы перепрыгнуть.

На другом конце по столбам перепрыгиваем на другой конец, затем по канату опускаемся на берег. Бежим вдоль берега. Справа по островкам доберитесь до ящика и получите новый лук, а затем с помощью пружины прыгните к захваченному камню. Здесь будут энты и каменный голем. Убиваем их. Камень освобождается от зла. Снова используем пружины и прыгаем на левую часть берега. Убиваем врагов. Затем перепрыгиваем через речку и убиваем голема. Стреляем по мишеням и появится сундук. Перепрыгиваем направо. Продолжаем путь к небольшому замку.


#2

Надо открыть проход сестре с помощью мишек. Используйте мишку сверху слева, чтобы опустить каменную платформу. Мишкой внизу встаньте на нее, а затем снова поднимите платформу и идите к кнопке сзади. Используйте мишку на камне, чтобы передвинуть рычаг. Останется лишь третьим медведем также передвинуть рычаг и ворота будут открыты. Пробегаем нашей героиней дальше. Здесь будут каменные порталы, из которых будут прибывать каменные свинки. Появится и голем. Главное, уничтожить порталы. Добейте оставшихся врагов и камень освободится. Используйте его, чтобы прокачать способности.

Используйте портал, чтобы вернуться к кольцу камней. Мы открыли еще один проход. Используем его.

Мы находимся в зимнем лесу. Пробегаем вперед. Добегаем до первого камня и сражаемся с огненными волками. Затем появится ледяной голем. Откроется проход дальше. Заходим внутрь и налево. Сломайте груду камней — за ней будет сундук. Выходим из пещеры и используем канат, чтобы перебраться на другой конец. Снова добираемся до камня, где каменные порталы извергают вражеских существ. Убейте всех и откройте проход. Здесь мы получим новый вид стрел — ледяные. С их помощью можно пробежать направо. Теперь из огненных каменных порталов на нас нападают огненные свиньи. Убивайте их с помощью ледяных стрел. Теперь перед нами река с перемещающимися платформами. Используйте их, чтобы перепрыгнуть на маленькие островки, а затем и на другой берег.


#1

Поднимаемся наверх и нажимаем на кнопку сверху нажимаем на три кнопки слева-направо, а затем снова на нижнюю. Откроется проходи найдем в сундуке новый меч. Затем снова прыгаем по плавающим платформам и перебираемся на другой конец берега, где сражаемся с ледяными волками. Убиваем их и пробегаем дальше. Добегаем до испорченного камня. Появится ледяной голем и энты. Убейте всех. Прокачайте себя и продолжаем путь. Снова прыгаем по островкам. Прыгаем га берег, где странное устройство с желтыми квадратами. Нам надо выставить их в один ряд и нажать на кнопку слева, тогда откроется проход вперед. Заходим внутрь замка. Нажимайте на кнопки, чтобы открывались мишени. Затем прыгайте налево по столбам. Возьмите все необходимое и прыгайте потом по столбам направо от мест, где были кнопки. Выходим наружу.

Пройти дальше нам помогут медвежата. Заведите двоих на мостик, а затем поверните его. Одного отведите налево, а другого направо. Затем центрального заведите на мостик и поднимите его левым мишкой. Он же спокойно дойдет до рычага. Опустится мост. Наша героиня легко пробежит дальше.


#2

Прыгаем с помощью пружины и снова по плавающим платформам двигаемся вперед. Пока будем прыгать, на нас нападут птицы. Убивайте их с помощью лука. Прыгаем, пока не доберемся до островка с заколдованным камнем. Сражаемся с ледяными волками. Затем появятся огненные кабаны, огненный голем компанию которому составит ледяной. Прокачайте себя, если есть необходимость и проходите дальше.

Прыгаем по островкам. Убиваем энтов из лука. Проходим дальше. Перепрыгиваем через речку. Проходим под сводом скалы. На нас нападают новые враги. Проходим на другой конец пещеры и добираемся до камня. Расправляемся с врагами. Прокачайте себя и пройдите в открывшийся проход. Если желаете монет, то обратите внимание, сверху можно будет забраться по стене наверх, где разбив предмет, получим заветные монетки. Затем нажимаем на кнопку у водопада и прыгаем наверх. Проходим в проход и ворота за нами закроются. Из под земли начнут выступать шипы. Проходим вперед. В один момент вокруг появится забор и нам придется сражаться с врагами, а в конце мы получим ключ.


#1

Затем проходим направо. По платформам наверху можно будет добраться до сундука, в котором найдем новое белое платье. Пробегаем дальше. Возвращаемся к месту, где мы уже были. Теперь прыгаем наверх и открываем себе проход от синих ворот с помощью ключа. Проходим дальше. Перепрыгиваем на островки и на другой конец пещеры. Дойдем до фиолетового свечения, где начнется кат-сцена. Нас окружат, но на помощь придет мама. Играем теперь за мишку и с легкостью уничтожаем врагов вокруг. Затем снова проигрывается кат-сцена. Мама убегает. Нам же остается воспользоваться пружиной и идти дальше. Нам не пройти без помощи медвежат. Итак, одним мишкой открываем проход. Переключаемся на того, что слева, и убираем кубик. Центральный мишка с помощью кнопки позади. Откроется проход мишке справа. Тот уберет кубик, точнее мы им. Затем левым также убираем куб и центральным снова закрываем проход. Ура! Вода перестала поступать. Мы же пройдем налево и откроем сундук с сокровищами.

Затем проходим в проход. Добираемся но новых магических ворот. Их пока не открыть. Проходим в узкий проход. Карабкаемся наверх и сражаемся с големом и кабанами. Сразу же уничтожьте портал. Затем спускаемся вниз. Встаем на кнопку и стреляем по мишени. Забираем себе ключ. Используем пружину, чтобы спуститься. Снова подбегаем к магическим воротам и открываем их. Затем на небольшой арене взрываемся с взрывоопасными чуваками и прыгаем от стены к стене, чтобы добраться до верха. Наконец-то мы добрались до камня. Нас атакуют энты. Убиваем их. Затем прокачиваем себя, если надо и продолжаем путь.


#2

Снова перемещаемся по тысяче плавающих платформ, чтобы добраться до другого конца берега. Можете добраться до сундука, если хотите. В нем найдете новый лук. На островке справа используем пружины и прыгаем наверх. Нам надо добраться до камня. По пути в нам будет кидаться камнями голем. На отвесной стене будут платформы. Активируйте их и используйте пружину, чтобы добраться к камню и голему. Теперь нам предстоит схватка. Убиваем маленьких големов, а затем одного огромного, который метал в нас камни.

После его убийства проиграется кат-сцена, в которой один из важнейших камней будет восстановлен. Прокачиваем себя и бежим к порталу. Он вернет нас к кольцу камней. Новый проход будет также открыт. Продолжаем наше путешествие.

Swamp of Shadows

Спускаемся вниз и переходим на другой берег. Собираем монетки. Тут же находим первый камень. Уничтожаем энтов. Затем переходим до упавшему дереву на другой берег. Встречаем знакомое устройство. Нам надо выложить все желтые квадратики в один ряд и появится сундук. Затем перепрыгиваем на другой островок и наблюдаем кат-сцену. Опять нас окружают, но на помощь приходит мама. Теперь в роли мишки расправляемся со всеми. Мама снова убегает. Собираем трофеи. В сундуке рядом найдем новый меч. Затем перепрыгиваем по островкам. Продолжаем путь.

Доходим до дороги, где через определенный период повсеместно выскакиваю шипы. Используйте платформы, чтобы пройти эту дорожку. Затем кат-сцена, в которой ненавистный медведь Мор»Ду пытается убить нас деревом. Впереди наткнемся на энтов. Затем прыгаем наверх к входу в замок. Здесь две кнопки. Левая открывает первые ворота, а правая двери. Сделайте все быстро, иначе ворота закроются. Впереди уничтожьте преграду. На нас покатятся камни. Перепрыгивайте их. Затем прыгаем к огненному порталу. Появятся огненные кабаны и голем. Убиваем их. Первым делом лучше разрушить портал. Еще один камень свободен.


#

Открываем ворота. Слева можно заметить ящик, но он за воротами. Впереди есть маленький тоннель с кнопкой, которая открывает решетку. Затем прыгаем наверх. Идем направо. Тут будет кучка монет. Возвращаемся. Слева на нас нападут волки, энты и эти маленькие существа, напоминающие лягушек озверевших. Проходим в туннель, где нас ждут огненные кабаны. Дорога перекрыта. Снова на помощь приходят братья — медвежата. Здесь все довольно просто. Надо использовать катапульту, чтобы поразить мишени и ворота откроются.

Пробегаем внутрь. Здесь нас ждет толпа врагов. Расправляемся со всеми. Проход впереди откроется. Справа камень освободится от сил зла. Прокачайтесь и идите вперед. На нас начнут наезжать камни. Обходите их. Затем проходим по большому мосту и заходим внутрь. Нас ждем море огненных кабанов и големов. В конце нас ждет портал, который ввернет нас к кольцу камней. Еще один проход откроется нам.

Прыгаем наверх. Убиваем назойливых птиц. Справа можно найти кучку монет, а затем по кнопкам забраться наверх и найти сундук. Затем активируйте платформу и вернитесь к начальному месту. Проходим вперед. Уничтожает обнаглевших энтов. Впереди нас ждет море лавы. Активируем платформы справа и аккуратно перепрыгиваем по столбам. Не угодите в лаву. Затем допрыгиваем до горящей платформы, которую необходимо остудить. Они будут попадаться и дальше. Просто стреляйте по ним ледяными стрелами. Так мы доберемся до ключа, а спрыгнув окажемся у магических ворот. Проходим вперед. Справа будет несколько кнопок, которые откроют нам доступ к тайнику, где будет новый лук.

Убиваем големов и с помощью платформы поднимаемся наверх. Все выше и выше. Добираемся до камня. Здесь намечается массовое сражение. Убиваем всех, прокачиваемся и вперед. Проходим по мостику справа и продолжаем путь. Можно добраться сундука наверху по правой стороне. Там будет новый меч. Затем сражаемся с огненным големом и продолжаем путь. В очередной раз нам помогают медвежата. Головоломка нам знакома. Надо опять расставить все желтые дорожки в один ряд и в конце активировать рычаг. Проход откроется.


#

Проходим дальше. Встречаем море маленьких существ. Убиваем их. Заберитесь наверх и направо. Найдете новый сундук, в котором будет новый боевой костюм. Продолжаем путь налево. Справа найдем камень. Сражаемся с огненными кабанами. Затем продолжаем путь и выходим на арену. Вокруг лава. Нас окружают твари, но на помощь приходит мишка. Убиваем всех. Управление снова переходит к нам. Используйте платформу, чтобы перебраться к стене и по ней забираемся наверх. В дальнем углу будет сундук. Затем по канату перебираемся на другой конец. С другого конца активируйте платформу, чтобы выбраться. Идем прямо, а затем прыгаем по платформам к воротам. Справа за преградой есть кнопки, которые открою нам решетку. А в конце нас ждет, Боже, дракон. Сражаемся с ним. Иногда на помощь ему будут прибегать лягушки. Главное, быстро перемещаться. Убиваем врагов и используем портал.


#

Прокачиваемся. И идем дальше. На помощь снова приходят медвежата с их помощью открываем проход. Добираемся. В конце сражаемся на платформе и используем портал. Теперь остался последний шаг. Наконец-то еще ролик, который раскрывает часть сюжета.

Ruins of the Ancient Kingdom

Ломаем бочки, собираем монетки и идем дальше. На нас попытается напасть вражеский медведь. Затем прыгаем по столбам. Слева за преградой будет сундук с мечом. На последний платформе используем пружины и прыгаем к камню. Здесь сражаемся с врагами. Освобождаем камень. Затем открываем себе проход с помощью медвежат.

Затем проходим внутрь замка. Проходим вперед. Перепрыгиваем через разлом в лестнице. Неподалеку будет сундук, в котором найдем новый супер мощный лук. Далее выйдем к камню. На нас нападут големы со всех сторон. Спасаем камень от сил зла и наблюдаем краткий ролик. Затем прокачиваем себя, если надо и проходим дальше. В определённый момент мы найдем кнопку. Встав на нее, начнут открываться ворота, за которыми сундук, но придется вовремя перепрыгивать через камень, который будет на нас наезжать. Проходим дальше и находим камень. Теперь сражаемся мишкой против врагов и легко со всеми расправляемся.


#

Расправляемся со всеми и проходим дальше. На круглой арене сражаемся с теневыми волками. Она начнет подниматься. Поднимаемся и встречаемся с мамой, перед которой мы извинимся. Впереди схватка с Мор’Ду. Итак, сражаемся с ним. Для начала сражаемся с огромным ледяным волком и кучкой маленьких. Используйте огненные стрелы. Затем придется уничтожить появившейся столб. Затем уничтожаем огромного огненного кабана и кучку маленьких. Далее уничтожаем огненный столб.

Теперь сражаемся с Огромной птицей — драконом. Учтите, что наше круглое поле боя теперь разломилось. Убиваем птицу, а затем и ее столб. Далее сражаемся с огромным големом. Наши плиты и вовсе сменили положение и опустились вниз в виде спирали. Убиваем голема и столб, а затем смотрим ролик. Мерида, наконец, поняла, что повзрослела. Проклятие с мамы снято. Все счастливы и все довольны. Вот он — Happy End.

Если вы столкнулись с тем, что Brave: The Video Game тормозит, вылетает, Brave: The Video Game не запускается, Brave: The Video Game не устанавливается, в Brave: The Video Game не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в Brave: The Video Game не работают сохранения – предлагаем вам самые распространенные способы решения данных проблем.

Первое – проверьте, соответствуют ли характеристики вашего ПК минимальным системным требованиям:

  • ОС: Windows XP/7
  • Процессор: 3.0 ГГц Intel Pentium 4 Class или AMD Athlon 64 3500+
  • Память: 2 Гб
  • Видео: 256 Мб, поддержка Shaders 3.0 (NVIDIA Geforce 8400, ATI Radeon 2900)
  • HDD: 4 Гб свободного места

Обязательно обновите драйвера видеокарты и другое ПО

Перед тем, как вспоминать самые нехорошие слова и высказывать их в сторону разработчиков, не забудьте отправиться на официальный сайт производителя своей видеокарты и скачать самые свежие драйвера. Зачастую, к релизу игр готовятся специально оптимизированные для них драйвера. Также можно попробовать установить более позднюю версию драйверов, если проблема не решается установкой текущей версии.

Важно помнить, что следует загружать только окончательные версии видеокарт – старайтесь не использовать бета-версии, так как в них может быть большое количество не найденных и не исправленных ошибок.

Не забывайте, что для стабильной работы игр часто требуется установка последней версии DirectX, которую всегда можно скачать с официального сайта Microsoft .

Brave: The Video Game не запускается

Многие проблемы с запуском игр случаются по причине некорректной установки. Проверьте, не было ли ошибок во время установки, попробуйте удалить игру и запустить установщик снова, предварительно отключив антивирус – часто нужные для работы игры файлы по ошибке удаляются. Также важно помнить, что в пути до папки с установленной игрой не должно быть знаков кириллицы – используйте для названий каталогов только буквы латиницы и цифры.

Еще не помешает проверить, хватает ли места на HDD для установки. Можно попытаться запустить игру от имени Администратора в режиме совместимости с разными версиями Windows.

Brave: The Video Game тормозит. Низкий FPS. Лаги. Фризы. Зависает

Первое – установите свежие драйвера на видеокарту, от этого FPS в игре может значительно подняться. Также проверьте загруженность компьютера в диспетчере задач (открывается нажатием CTRL+SHIFT+ESCAPE). Если перед запуском игры вы видите, что какой-то процесс потребляет слишком много ресурсов – выключите его программу или просто завершите этот процесс из диспетчера задач.

Далее переходите к настройкам графики в игре. Первым делом отключите сглаживание и попробуйте понизить настройки, отвечающие за пост-обработку. Многие из них потребляют много ресурсов и их отключение значительно повысит производительность, не сильно повлияв на качество картинки.

Brave: The Video Game вылетает на рабочий стол

Если Brave: The Video Game у вас часто вылетает на рабочий слот, попробуйте начать решение проблемы со снижения качества графики. Вполне возможно, что вашему компьютеру просто не хватает производительности и игра не может работать корректно. Также стоит проверить обновления – большинство современных игр имеют систему автоматической установки новых патчей. Проверьте, не отключена ли эта опция в настройках.

Черный экран в Brave: The Video Game

Чаще всего проблема с черным экраном заключается в проблеме с графическим процессором. Проверьте, удовлетворяет ли ваша видеокарта минимальным требованиям и поставьте свежую версию драйверов. Иногда черный экран является следствием недостаточной производительности CPU.

Если с железом все нормально, и оно удовлетворяет минимальным требованиям – попробуйте переключиться на другое окно (ALT+TAB), а потом вернуться к окну игры.

Brave: The Video Game не устанавливается. Зависла установка

Прежде всего проверьте, хватает ли у вас места на HDD для установки. Помните, что для корректной работы программы установки требуется заявленный объем места, плюс 1-2 гигабайта свободного пространства на системном диске. Вообще, запомните правило – на системном диске всегда должно быть хотя бы 2 гигабайта свободного места для временных файлов. Иначе как игры, так и программы, могут работать не корректно или вообще откажутся запуститься.

Проблемы с установкой также могут произойти из-за отсутствия подключения к интернету или его нестабильной работы. Также не забудьте приостановить работу антивируса на время установки игры – иногда он мешает корректному копированию файлов или удаляет их по ошибке, считая вирусами.

В Brave: The Video Game не работают сохранения

По аналогии с прошлым решением проверьте наличие свободного места на HDD – как на том, где установлена игра, так и на системном диске. Часто файлы сохранений хранятся в папке документов, которая расположена отдельно от самой игры.

В Brave: The Video Game не работает управление

Иногда управление в игре не работает из-за одновременного подключения нескольких устройств ввода. Попробуйте отключить геймпад или, если по какой-то причине у вас подключено две клавиатуры или мыши, оставьте только одну пару устройств. Если у вас не работает геймпад, то помните – официально игры поддерживают только контроллеры, определяющиеся как джойстики Xbox. Если ваш контроллер определяется иначе – попробуйте воспользоваться программами, эмулирующими джойстики Xbox (например, x360ce).

Не работает звук в Brave: The Video Game

Проверьте, работает ли звук в других программах. После этого проверьте, не отключен ли звук в настройках самой игры и выбрано ли там устройство воспроизведения звука, к которому подключены ваши колонки или гарнитура. Далее следует во время работы игры открыть микшер и проверить, не отключен ли звук там.

Если используете внешнюю звуковую карту – проверьте наличие новых драйверов на сайте производителя.

Пополнилась новой игрой, а называется она Temple Run: Brave . Цель данной игры та же, что и в оригинале – бежать не останавливаясь, только здесь мы будем убегать не от злых обезьян-мутантов, а от разгневанного медведя. Играть Вы будете за смелую девушку по имени Мерида, из одноименного мультфильма «Храбрая Сердцем» от студии Pixar.

Игровой процесс прост и понятен. Управление осуществляется исключительно свайпами в разные стороны, чтобы прыгнуть, пригнуться или повернуть в другую сторону. Бежать Вы будете до тех пор, пока Вас не настигнет медведь или помешает какое-либо препятствие. Во время путешествия Вы будете собирать монетки, а также различные бонусные предметы. Бонусы же в свою очередь будут помогать Вам в установлении нового рекорда.

Игровой процесс отличается от оригинальной игры “Temple Run” только тем, что Мерида умеет стрелять из лука и наглядно нам это демонстрирует. Если Вы поразите все цели, которые будут изображены на локации, то Вам предоставят порцию дополнительных очков, а также монет, в зависимости от количества пораженных целей.

Игра Temple Run: Brave (Храбрая Сердцем) сделана в жанре “Endless Run”, поэтому локации, а также препятствия и все остальное постоянно изменяют свое месторасположение. Если говорить о локациях, то их здесь не так уж и много. В основном Вы будете бежать по лесной местности или по дорогам разрушенного замка. Игровой процесс со временем надоедает, потому что нужно постоянно бежать по одинаковым местам, которые не так оригинальны и необычны, как хотелось бы, даже стрельба по целям из лука не очень спасает. Однако если же Вы большой фанат оригинальной игры Temple Run, то этот фактор не станет Вам мешать.

Графика здесь намного лучше, чем у предыдущей части игры. Текстуры более детализированы и смотрятся намного лучше, также мне понравилась цветовая гамма локаций. Также стоит отметить, что анимация стала на порядок лучше, волосы Мериды извиваются во время бега, а ее одежда постоянно изменяет свою форму под потоком встречного ветра. К тому же все действия Мериды и гонящегося за ней медведя смотрятся более плавно. Также можно отметить динамическое освещение и тени.

Наверное, одной из главных фишек игры, после простого и увлекательного геймплея, является внутриигровой магазин. В нем Вы можете повысить уровень бонусных предметов, купить дополнительные «одноразовые» бонусы, а также новый костюм для главной героини, приобретать все это Вы будете при помощи монеток, собранных на уровне. Скорее всего именно магазин является стимулом для того, чтобы играть дальше собирая больше монет и прокачивая при этом бонусные элементы.

Также в игре Temple Run: Brave (Храбрая Сердцем) присутствуют задания, после выполнения которых будет открываться кусочек какой-нибудь картины. Заданий здесь немного, но главное, что они не очень однообразные и порой интересные.

Прохождение — IGN

 Версия 2.5 $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ 
05.08.09 $$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$ $$$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$$$$$ $$$$$$$$$$ $$$$$$$$$
$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$
$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$
$$$$$$$$$ $$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$
$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$
$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$ $$$$$$
$$$$$$$$$$$$ $$$$ $$$$ $$$
$$$$$$$ $$ $$$$ $$$
$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$ $$$$ $
$$$$ $$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$
$$$$ $$$$$$$$$$ $$$$$$$$ $$$$
$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $
$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$
$ $$$$$$$$$$$$$$$$$ $ $$$
$ $$$$$$$$$$$$$$ $$$$$
$$ $$$$$$$$$$$$$$ $$$ $$
$$ $$$$$$$$$$ $$$ $$$ $$$ $$ $$$$$$$$ $ $$$$ $ $$
$$ $$$$$ $ $$$$ $$
$$ $$$ $$$$ $ $$$ $$$$$ $$ $$$$
$$$$$$$ $ $ $ $$$$ $$$ $$$$$ $$$$ $$
$$$ $$$ $$$ $$$$$$$$ $$ $$$$$$$ $$$ $$
$$ $$ $$ $$$$$$$ $$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$$ $$
$$ $$$ $ $ $$ $$$$$$$$$ $$ $$ $$$$$$$$$
$$$$ $$ $$ $$ $$$$$$$ $$$$ $$$ $$$$$$ $$
$$$ $$ $$$$$$ $$$$$$ $$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$ $$$ $ $
$$ $$ $$$$$$ $$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$ $$$$
$$$$$$$$ $$$$ $$ $$$$$$$$$$ $$$$ $$$$$$$
$$$$ $$ $$$$$$ $$$
$$$ $$$$$ $$$$$$$ $$$
$$$$ $$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$
$$ $$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$ $$
$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$$$
$$$ $$ $$$$$$$$$$$$$
$$$$$$$ $$$$$$$$
$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$
$$$$$$$$$$$$

Руководство по «Утиным историям 2»
от The Lost Gamer (ilovecartoonssomuch@yahoo. com)
https://arglefumph.blogspot.com/
Copyright 2009

Содержание:
001. Общая информация
002. Сюжет
003. Персонажи
004. Управление
005. Видео прохождение
006. Прохождение
006a. Ниагарский водопад
006b. Бермудский треугольник
006c. Мю
006d. Египет
006e. Шотландия
006f. Подвал
006г. Последствия
007. Гаджеты гироскопа
008. Концовки
009. Кредиты

001-Общая информация
-------------------------------------------- -------------------------------

Это пошаговое руководство к игре Duck Tales 2 для Nintendo Entertainment System
(NES), возможно, самой потрясающей видеоигре
, в которой участвуют шотландские утки с тростями.

Вы можете написать мне по электронной почте [email protected], если у вас есть вопросы
об игре или моем руководстве. Вам, вероятно, следует сделать поле темы пустым
, если вы это сделаете. И мне сказали сказать, что это руководство защищено авторским правом, так что вы,
, должны спросить у меня разрешения.

Спасибо [email protected] за указание на некоторые неправильные 9Информация 0003 у меня была на Webby и Launchpad.

002-Этаж
----------------------------------------------------------- --------------

Хьюи, Дьюи и Луи нашли часть карты сокровищ в подвале,
и судя по всему, карта сокровищ ведет к знаменитому Потерянному Сокровищу
из Макдака! Дядя Фергус, должно быть, разорвал карту на части
и спрятал их по всему миру!

Значит, Скрудж теперь едет по всему миру, чтобы найти
части карты сокровищ! Надеюсь, это приведет его к
сокровищам Макдака.

003-Символы
----------------------------------------------------------- -------------

Скрудж МакДак: Скрудж - самая богатая утка в мире, и у него скверная репутация жадности. Он живет в Дакбурге, но проводит
много времени в путешествиях по миру и в приключениях.

Хьюи, Дьюи и Луи: эти трое тройняшки, и им тоже
Племянники Скруджа. Хьюи носит красный цвет, синий Дьюи и зеленый Луи. Они
помогают Скруджу на протяжении всей этой игры, и на каждом уровне обычно есть одна или еще
тройки.

Фергус: Дядя Фергус — утка, которая разорвала свою карту сокровищ и спрятала ее
по всему миру. Вы никогда не увидите его в этой игре.

Уэбби: Уэбби — дочь миссис Бикли (служанка Скруджа). Она на
немного моложе Хьюи, Дьюи и Луи. Она не играет очень большой роли в
в этой игре — она появляется один раз в Ниагарском водопаде и снова в
.0003 самый конец.

Launchpad McQuack: Launchpad — пилот, большой друг Скруджа
и тройни. Он очень добродушный, и в этой игре он летает на
Скрудже в разные места и обратно. Он также отмечает середину
каждого уровня — если Скрудж умрет после этой точки, он перезапустит уровень
возле Launchpad.

Джайро Gearloose: Джайро изобретатель. В этой игре
у него есть три изобретения, каждое из которых делает трость Скруджа более мощной. Вы можете проверить
на эти гаджеты в разделе Гаджеты моего гироскопа.

Флинтхарт Гломголд: Гломголд - вторая самая богатая утка в мире,
, и он очень расстроен тем, что Скрудж богаче, чем он. Иногда он придумывает грязные схемы, чтобы дискредитировать Скруджа.

004-Управление
----------------------------------------------------------- ---------------

Кнопка A Прыжок
A + B Pogo Jump
Подъем вверх
Подъем вниз
Вниз Дак (кря-кря)
Влево Пройдите влево
Вправо Пройдите вправо
B + Гольф вправо
B + Гольф влево

005-Видео Прохождение
--------------------- -------------------------------------

Эй! Хотите увидеть, как пройти игру, вместо того, чтобы читать об этом? Что ж,
У меня есть видео-прохождение, и вы можете посмотреть его по адресу...

https://www.youtube.com/view_play_list?p=5F372E2187931408

Иногда полезнее увидеть решенные головоломки, чем читать
о них. Кроме того, вы сможете услышать комментарии, которые я говорю, играя в игру
!

Я также добавлю ссылки на видео в начале соответствующих
разделов.

006-Прохождение
----------------------------------------------------------- ---------------

Вы можете проходить уровни в этой игре в любом порядке, но я перечисляю их в рекомендованном порядке
. Я предпочитаю этот порядок, потому что он позволяет вам получить
три улучшения пого-стика на первых трех уровнях, которые вы посещаете, и вы
не нужно делать никаких возвратов.

Следует отметить, что Launchpad появляется в середине каждого уровня.
Он предлагает вам на выбор вернуться домой или продолжить
уровень до конца. Если вы дойдете до конца уровня и победите босса
, Launchpad автоматически доставит вас домой.

Всякий раз, когда Launchpad забирает Скруджа домой, он останавливается у магазина. В магазине
вы можете купить часть карты по очень высокой цене. Еще один весьма полезный предмет
в магазине — особая энергия, увеличивающая
Счетчик жизни Скруджа. Вы можете купить только одну часть карты в магазине, а
вы можете купить только два особых энергетических предмета.

Вы также можете купить дополнительные жизни, торт, который пополняет вашу жизнь (просто
приостановите игру и выберите торт, чтобы пополнить свой лифт, когда вы
захотите) и предмет, который позволит вам сохранить деньги, которые вы заработаете, даже если вы
умереть во время уровня.

006a-Ниагарский водопад
-------------------------------------------- ----------------

Duck Tales 2 на IGN.com

---

Говорят, что у Ниагарского водопада есть хрустальный цветок, который расцветает
раз в 1000 лет. Следите за своим шагом на этом уровне, и
следите за оползнями!

Панель запуска буквально бросает вас сюда. Вы приземляетесь на две скалы
. Идите налево от скал, а затем идите направо, чтобы
оказался рядом со скалами. Нажимая прямо на эти
камня (вы никуда не пойдете, потому что вы не можете пройти через
камня), нажмите B. Это удар в гольфе! Гольф свинг
другой блок вправо и голова вправо. По какой-то причине вы получаете
маленький бриллиант, если убиваете лягушку, прыгая на ней.
Прыгните к крюку, и Скрудж автоматически зацепится за него.
Затем подпрыгните вверх и направо на платформу. Гольф качните вправо до
, откройте сундуки, и снова гольф качните вправо, чтобы попасть в ящик
с платформы и на цветок (за это вы можете получить большой алмаз
).

Идите направо и уничтожьте лягушку. Также уничтожьте камни.
Теперь бросьте мяч прямо в банку. Ваша трость получает
обернут вокруг банки. Теперь потяните его влево и возьмите сундук
, который восстанавливает жизнь, если вы ее потеряли. Справа под утюгом спрятано
бриллианта, так что разбейте их
, когда получите переходник для утюга. В любом случае, прыгайте и
прямо на платформу за драгоценностью. Спрыгните с платформы
вправо. Хотя кажется, что вы не можете пройти через водопад
, есть скрытый путь через водопад,
, который вы не можете видеть. Это выше Хьюи и правее, если
вы не можете его найти. Пройдите по тропинке направо.
Теперь спрыгните с блока, и это заставит вас подпрыгнуть всего на
достаточно высоко, чтобы добраться до другого скрытого прохода через водопад
. Пересеките его, чтобы получить дополнительную жизнь. Вернитесь
направо, возьмите драгоценности из сундуков, снова идите направо и
поговорите с Хьюи.

Хьюи говорит вам, что Джайро сделал несколько резиновых плотов для вас
, и вам нужно бросить их в воду, а гольф
качнуть второй раз в направлении, противоположном тому, в котором вы
хочет, чтобы плот ушел. Звучит просто, правда? Ну нет, а
просто. Но не беспокойтесь об этом сейчас, спускайтесь
по веревке. Упадите вниз и потяните банку как можно дальше влево
. Погоните банку, чтобы добраться до расщелины в стене, чтобы найти алмаз
. Вот сложная часть. Вы должны размахивать гольфом
влево, находясь в воздухе. Если вы сделаете это, невидимый блок
будет сломан, и вы сможете запрыгнуть на вершину скалы и скрыться из виду. Затем вы
можете пройти налево и разрушить сундук с драгоценным камнем. Перейти влево через
крюк, а затем идите прямо к стене за другим драгоценным камнем. Идите налево
, пока не увидите действительно большой сундук. Замахнитесь гольфом, чтобы открыть сундук
, и появится часть карты. Возьми это.

О, оползень! Вы попадаете в ловушку, но Пещерная Утка Бубба спасает вас
и дает несколько полезных советов о ловушке, которая охраняет сундук с сокровищами
с частью карты внутри, которую вы найдете в Му. Вернитесь
прямо к банке (возможно, вам придется качаться в гольфе, чтобы разрушить блок 9).0003 снова).

Справа от банки находится сундук. Откройте его и заберитесь на крючок
, оторвавшись от кротов. Прыгните вправо один раз, прыгните прямо на третий крюк
и прямо на сундук. Откройте его и идите направо. Драгоценный камень
находится в области над Уэбби, а один находится в верхнем левом углу стены
слева от Уэбби. В любом случае, вам следует поговорить с Уэбби. Великий
Скотт, оползень, вызванный Скруджем, попал в ловушку Джайро! Что ж, тебе лучше спуститься вниз и спасти его.

Когда вы спускаетесь вниз, вы приземляетесь на скалу, окруженную водой. Вы видите ярко окрашенный блок
, который является одним из плотов, упомянутых Хьюи. Гольф
поверните его влево, чтобы превратить его в плот, который красиво садится в воду.
Запрыгивайте на плот и качайтесь вправо у стены, чтобы уйти влево.
Спрячьтесь под стеной и идите налево, чтобы спасти Джайро. Он благодарит вас своим новым изобретением
, Железным адаптером. Это оружие позволяет вам разрушать железные блоки
, прыгая по ним сверху.

Вернитесь на плоту вправо, к веревке. Справа отсюда еще один плот
. Скиньте его в воду. Затем спрыгните с него на платформу
в воздухе, чтобы добраться до сундука и спрятанного алмаза. Берите их и возвращайтесь на плот
. Гольф-качели влево против стены, чтобы двигаться вправо. Когда
закончите свое путешествие, быстро бейте лягушку. Затем уничтожьте железные блоки
, используя свой железный адаптер, чтобы получить драгоценность и немного жизни. Поднимитесь по веревке
на один экран.

Спрыгните налево. Гольф качает скалу в сторону.
Теперь прыгайте влево от шипов (если вы не прыгаете по
шипам, вы получаете травму), чтобы добраться до сундука с драгоценным камнем, который стоит много денег
(подобный драгоценный камень заменяет часть
сокровища). карту, если вы переделаете этот уровень). Теперь спрыгните с
шипов вправо, чтобы вернуться на обычную землю. Этот
сложен, потому что из потолка
торчат шипы. В любом случае дотянитесь до веревки и поднимитесь еще на
экран.

На этом экране поменяйте веревки. Затем падаем на экран
под ним. Вы приземляетесь на два сундука, содержащих драгоценный камень и
немного жизни, так что это легко компенсирует жизнь, которую вы потеряли, если
попали в шипы (удобное слово?). Вернитесь снова на
и снова поменяйте веревки, чтобы попасть на экран головоломки.

Разрушьте камень справа. Потяните банку влево немного
бит. Затем гольфом раскачайте оставшийся блок влево, и если все
пройдут удачно, то он полетит по воздуху и откроет сундук на
ты. Если вы снова подниметесь, вы столкнетесь с Launchpad. На
этой точке вы можете вернуться домой или отправиться на прохождение уровня.

Если вы хотите продолжить, скажите Launchpad нет и прыгайте влево. Перепрыгните
через два бревна (остерегайтесь додо) и приземлитесь на платформу
в воздухе. Затем снова прыгайте налево через два бревна
и приземляйтесь на платформу. Спрыгните влево с другого бревна, а затем
на другую платформу. Спрыгните с бревна слева на веревку
в воздухе. Все это время избегайте дронтов.

Поднимитесь по веревке, прыгните на крюк и прыгните влево. Разбейте
два сундука и затем прыгайте налево через мост, ни за что не останавливая
. Мост начинает ломаться после того, как вы начинаете
ходить по нему, поэтому вы идете как можно быстрее.
Вы также встретите дронта, но если вы уйдете налево, как я сказал,
, то вы его убьете. Уничтожьте сундуки и найдите спрятанный драгоценный камень
между двумя платформами.

Спуститесь по веревке и убейте лягушку. Прыгайте в этой комнате
, чтобы получить несколько спрятанных драгоценностей. Спуститесь снова, чтобы встретить Дьюи. Он
говорит вам, что ваш оползень выпустил поджигателя, который является
боссом. Он говорит вам, что вы убьете его, пять раз оторвавшись от его
головы.

Вы можете прыгать с крюка на крюк вправо, чтобы добраться до драгоценного камня, но
в любом случае вам нужно будет использовать плот, чтобы сплавиться вправо. Затем
сбить следующий плот в воду. Спрыгните с него, чтобы добраться до сундука
, затем вернитесь к нему. Сплавьтесь вправо, нырните под первую платформу
и перепрыгните через вторую. Не беспокойтесь о
торопится с плотом над второй платформой, потому что
он останавливается на расстоянии приземления. Идите направо, чтобы добраться до босса
, фейерверка. Firequacker имеет предсказуемый паттерн, так как
делает только две вещи.

1. Он движется по экрану UU-образом. То есть он стартует в одном из
верхних углов комнаты и пикирует по U-образной кривой до
верхней/средней части комнаты. Затем он снова делает кривую, чтобы
достиг другого угла комнаты.

2. Он начинает с одного из верхних углов комнаты, затем перемещается
по диагонали в нижний левый или правый угол. Как только это произойдет,
останется внизу экрана на некоторое время, а затем бросит в вас несколько огненных шаров
, от которых легко увернуться.

Просто спрыгните с его головы пять раз, чтобы убить его.
немного легче оторваться от головы, когда он находится в одном из нижних углов комнаты
, но можно оттолкнуться от его головы, когда он пикирует. Каждая
раз, когда вы ударите его, он будет двигаться немного быстрее.

Когда фейерверк будет мертв, вы получите хрустальный цветок стоимостью один миллион
долларов!

006b-Бермудский треугольник
-------------------------------------------- -------------------

Больше Duck Tales 2 News & Previews

Грузовой корабль со знаменитой жемчужиной Слеза русалки
пропал без вести в Бермудском треугольнике из-за к пиратам. Весь этот уровень
выполнен в пиратской тематике.

Вы приземлились на большую бочку. Если вы играете в гольф на бочке, 9Появляется драгоценный камень 0003. Идите направо, и вы встретите Луи. Луи говорит вам
, что мачта такая огромная, что вы не можете перепрыгнуть через нее, и он
прав. К счастью, в этот момент в мачту ударила молния, так что теперь вы,
, можете перелететь через нее.

Убейте краба и спрыгните вправо. Убейте второго краба,
, а затем ударьте гольфом по бочке, чтобы получить драгоценный камень. Идите направо,
, и спрыгните с четвертого ящика, который вы видите (просто идите прямо вверх), и вы
получите спрятанные драгоценности. Вернитесь налево и снова убейте краба.
Теперь войдите под платформу, с которой вы упали. Гольф качните
влево против пушки, а затем нажмите вправо (точно так же, как тянете банку
), чтобы выстрелить из пушки. Он разрушает стену на вашем пути. Идите
налево и спускайтесь по веревке.

Войдите в дыру в левой стене, чтобы найти спрятанный драгоценный камень. Идите направо
и убейте пирата. Прыгните на крюк и спрыгните с него влево
, чтобы добраться до спрятанного драгоценного камня. Вернитесь на крюк и спрыгните вправо.
Затем идите направо, пока не дойдете до уровня. Потяните вправо,
и это дает вам сундук. Получите сундук и голову прямо. Прыгните
из бочки, чтобы получить спрятанный драгоценный камень, но не играйте в гольф против
, иначе вместо сокровища вылезет крыса. Спуститесь по веревке.

Если вы попытаетесь прыгнуть вправо, вы обнаружите, что бочка слишком высока для вас
, чтобы прыгнуть через нее. Вам нужна высота... прыгните влево, и пират
бежит на вас, двигаясь слева направо. Следуйте за ним направо, и
pogo с его головы, что даст вам высоту, чтобы перепрыгнуть через бочку
. Убейте краба и приземлитесь. Потяните пушку так же, как
вы первыми получили доступ к сундуку. Вернитесь к веревке
и снова идите налево. Убейте пирата и краба. Уничтожьте
железных блоков с помощью прыжков с пого (благодаря железному адаптеру Джайро), чтобы
получить сундук. Потяните банку влево (остерегайтесь крысы) и спрыгните
с банки на высокую платформу с большим сундуком. Откройте
сундук, чтобы получить дополнительную жизнь. Спрыгните с платформы и спуститесь по веревке
.

В маленькой щели над Launchpad есть драгоценный камень. Сбить плот
прямо в воду. Сплавьтесь вправо и постарайтесь избежать дронтов со снарядами
. Вы можете использовать комбинацию прыжков с них и крюков
, чтобы пройти здесь без плота. Также есть две драгоценности
на платформах в воздухе. Когда плот остановится, возьмите сундук на столбе
, рядом с которым вы остановились (это рожок мороженого). На случай, если вы,
, не заметили, что стояние на месте предотвращает попадание в вас снарядов, сбрасываемых додо
. У них плохая цель.

Прыгните влево на крюк и продолжайте делать это, пока не достигнете
еще одна платформа (всего четыре крюка). Гольф-качели против
бочки, чтобы получить мороженое. Поднимитесь по веревке, чтобы добраться до совершенно обычной комнаты
, которая является последним местом, где вы ожидаете найти сокровище
. Спрыгните с веревки вправо и идите прямо к стене
, чтобы войти в скрытый проход, такой же, как те, что за водопадами
в Ниагаре. Ударьте гольфом по сундуку, чтобы получить драгоценный камень.
Теперь идите вверх и вправо, чтобы добраться до другой скрытой области.
Помните, как вы были вне поля зрения экрана в Ниагаре? Пого с
коробки в правом верхнем углу, чтобы сделать то же самое снова. Пройдите через
верхнюю часть экрана, чтобы добраться до сундука с частью карты.
Вернитесь налево, откройте сундуки, снова идите налево и поднимитесь по веревке.

Спрыгните с веревки влево и войдите в маленькую расщелину, чтобы найти
еще один спрятанный драгоценный камень. Затем идите направо, и вы увидите шкив устройства
. Просто подпрыгните к крюку, и вы будете держаться автоматически,
заставляя вес подниматься. Теперь спрыгните и пройдите под весом.
Затем вы видите еще один шкив. Хватайтесь за крюк и сбрасывайте вес
, чтобы перепрыгнуть через бочки. Наконец, возьмите последний шкив и опуститесь на
веса. Убейте краба и поднимитесь по веревке.

В этой комнате делать нечего, но продолжайте подниматься по веревке. Не беспокойтесь о Додо,
, потому что он не ударит вас снарядом, но
убедитесь, что он проходит за кадром, чтобы вы случайно не попали в него.
Продолжайте подниматься на другой экран. Спуститесь вправо, чтобы получить
сундук и заберитесь туда по веревке.

Идите налево к краю мачты. Падайте слева от него и быстро
нажмите вправо, чтобы увидеть Джайро, у которого есть для вас переходник для молотка. Прыгните налево
и поднимитесь по веревке. Прыгайте налево к следующей веревке и поднимайтесь по ней
. Продолжайте этот прыжок влево и поднимайтесь вверх, пока не пройдете через
все пять веревок и не доберетесь до другой стороны. Убейте краба и спускайтесь вниз.

Здесь спрыгните вправо. Спрыгните с пирата, чтобы добраться до сундука,
и гольф против третьей бочки слева за приз (в остальных
бочках есть крысы). Идите налево и снова вниз по лестнице. Используйте качели для гольфа
, чтобы разбить сундуки (прыгайте, чтобы получить их). Потяните рычаг
влево. Спрыгните с сундука, чтобы добраться до большого сундука (у него есть дополнительные
жизни) и вернитесь прямо к веревке. Идите направо, чтобы добраться до пирата
Cap'n.

Яр, пират Капитан. У него есть крюк вместо руки, а на стене
несколько крюков, которые вы уже несколько раз видели на этом уровне. Он
будет прыгать на различные крюки, а затем спрыгивать, пытаясь приземлиться на макушку
Скруджа.

В капитана может быть трудно попасть, потому что он много двигается в
, казалось бы, случайном порядке, и поскольку Скрудж автоматически держится за крюки,
ваш великий пого прыгает, чтобы отскочить от его головы, в результате чего вы
висите в воздухе над ним, что делает вас идеальной мишенью для него. Это все
, на которые вам нужно обратить внимание, и чтобы победить его, требуется пять ударов, всего
, как с фейерверком. Основная сложность битвы с боссом заключается в
в том, что в него тяжело попасть.

Если вы победите его, вы получите слезу русалки.

006c-Mu
----------------------------------------------------------- ------------------------

Подробнее Duck Tales 2 Info

Му - остров посреди океана. Говорят, что каменная плита
с магической силой существует в святилище на берегу. Можете ли вы
найти его?

Вас высадят на острове, так что идите немного вправо, чтобы встретить
Дьюи. Скрудж рассказывает Дьюи, что, согласно легенде, раньше было
здесь есть город, но он затонул глубоко в море. Оригинальная история, чтобы быть уверенным (кашель, кашель, АТЛАНТИС, кашель). Получите сундук и голову прямо.
Теперь используйте адаптер для молотка, чтобы сломать железо и получить сундук. Идите
назад налево, а затем прямо туда, где были блоки. Убейте краба
и найдите спрятанный в небольшой расщелине драгоценный камень. Голова направо.

Вы встречаете большую каменную статую. Отскочите от его головы и продолжайте движение вправо.
Вы увидите столб с блоками на нем. Гольф размахивает блоками до
прямо так, чтобы открыть сундук и прыгнуть вправо, чтобы коснуться драгоценного камня. Теперь
pogo прямо над шипами и Статуей. Вы увидите столб с двумя блоками
на нем. Разрушьте левый блок. Теперь подпрыгните и гольф
поверните другой блок вправо, чтобы он полетел по воздуху и
уничтожил большой сундук на потолке. Получите драгоценный камень, который падает.
Теперь прыгайте на лиану на потолке, которая была за сундуком, и
забирайтесь наверх.

Идите налево, чтобы найти Gyro с адаптером питания (см. Gyro's Gadgets 9раздел 0003). Идите прямо через пропасть. Теперь потяните двойной ствол влево.
Перепрыгните через него и потяните вправо. Спрыгните с него влево, чтобы добраться до трех
сундуков. Вернитесь направо. Теперь потяните цветок влево, и он выстрелит в вас
вправо. Убейте краба. Слева внизу от платформы
в воздухе спрятан сундук. Спрыгните с него, чтобы попасть на платформу
, и следуйте по ней вправо, чтобы получить три спрятанных драгоценных камня и два сундука (у одного
есть дополнительная жизнь). Спрыгивайте с платформы и падайте вниз мимо виноградной лозы.

Так же, как на пиратском корабле, поднимитесь наверх, упадите вниз, чтобы
перебраться через четыре лианы слева. Убейте статую и продолжайте движение
налево. Вы увидите двойной ствол. Потяните его и спрыгните с утюга
в земле. Провалитесь в дыру и получите большой сундук. Теперь идите
налево (остерегайтесь русалок) и вниз по цепочке.

Вы видите Луи. Он говорит вам, что если вы бросите камень в море,
город возникнет. Обратите внимание на рисунок пола зеленый, камень, красный,
камень, красный, камень, зеленый, камень, зеленый, камень. Убейте краба и идите
налево. Гольф трижды качается влево, чтобы пройти сквозь блоки. Вы
можете спрыгнуть с блоков, чтобы разбить их и получить спрятанные под ними драгоценности
. Что бы вы ни делали, вам придется прыгнуть влево от тотемного столба
к розе. Спуститесь снова, и вы доберетесь до Launchpad.

Стена прямо за головой Launchpad ненастоящая. Пройдите через него,
и вы увидите скрытую область. Рисунок пола - вода и камень пять
раза. Бросьте бочки во второе и третье отверстия для воды (точно так же, как
, красный был вторым и третьим на полу раньше). Это приводит к возникновению города
.

Пройдите прямо мимо Launchpad. Убейте краба. Используйте крюки, чтобы прыгнуть вправо.
Возьмите сундуки и прыгайте вправо. Теперь спускайтесь по цепям (вы не могли бы
сделать это, если бы город не возник). Есть два больших сундука, один с
жизни, а другой со спрятанным сокровищем! Сразу за сокровищем
много железа Пого и гольф качаются прямо через железо
, чтобы добраться до сундука с картой сокровищ. Но вернуться сложно,
, как сказал пещерный человек в Ниагаре. Вместо того, чтобы следовать по пути
, который вы сделали, чтобы добраться туда, оставайтесь как можно выше на обратном пути.
Поднимитесь обратно вверх по цепям.

Сейчас самое подходящее время для вас, чтобы быть слабаком и вернуться на Launchpad
, потому что босс сложнее, чем два других, которых вы убили, вместе взятые.
Если вы этого не сделаете, чего не следует делать, прыгните вправо, затем используйте крюк, чтобы
пройти вправо. Убейте краба и пого прямо. Убейте этого краба. Вы можете
Пого или гольф качаются здесь, чтобы добраться до сундуков. Поднимитесь на
цепь и идите налево, чтобы добраться до робота-утки, босса.

Робот-утка считается сложным, потому что он имеет рандомизированный шаблон
, а из-за его больших плеч
труднее перепрыгнуть через этого босса, чем через других.

Хорошая идея - купить торт в магазине перед боем.

Босс идет с левой стороны комнаты на правую (и
наоборот). Когда это происходит, вам нужно перепрыгнуть через голову босса
в сторону комнаты, к которой босс не идет.

Как только босс остановится на одной стороне комнаты, он выполнит одну из двух
вещей. Он либо выстрелит в вас своей рукой, как ракетой, либо
топнет по земле. Это рандомизированная часть битвы — какая атака
будет использована, определяется случайным образом. После атаки босс переходит на
другую сторону комнаты и снова атакует.

Когда босс топнет ногой, с потолка упадут три блока.
Старайтесь не попасть под них при падении. Два из них ломаются, когда
ударяются о землю, а один нет. Двигайтесь к этому блоку и используйте удар в гольфе
, чтобы отправить его к боссу.

При попадании в босса он разбивается на части, обнажая красный шар.
Подпрыгните один раз на этом красном шаре, а затем отпрыгните назад. После того, как вы отскочите от него
пять раз, битва с боссом закончится.

006d-Египет
-------------------------------------------------- -----------
ign.com/ev/ev.swf" flashvars="object_ID=6011&downloadURL=https://retromovies.ign.com/retro/video/article/102/1022237/dt2_nes_4_egypt_flvlow.flv&allownetworking="all%"" type="application/x-shockwave-flash"/>

Утиные истории 2 на IGN.com

Египет находится в, ммм, Египте. Говорят, что сокровище под названием «Нож
короля Хуфу» находится в одной из пирамид, но никто не видел его. Ищите
ловушек!

Вы приземлились на какой-то камень. Идите направо через зыбучие пески (прыгайте, чтобы не упасть на дно
) и мимо комаров ко входу в пирамиду
. Потяните бочку влево, чтобы вы могли войти внутрь.
Подойдите к сундуку, но вы провалитесь сквозь пол (стены
, состоящие из маленьких квадратных камней, являются единственными фальшивыми камнями).
Вы можете пройти налево через зыбучие пески и качели для гольфа, чтобы получить два сундука
. Вы можете увидеть Луи, чтобы услышать о том, что в пирамиде есть ловушки.
То, что вы действительно хотите сделать, это пойти направо.

Видишь мумию? Спрыгните с головы, чтобы добраться до сундука в воздухе. Пройдите
вправо, чтобы увидеть, что часть пола железная. Прыгнуть и упасть
через дыру. Вы увидите Дьюи, который говорит, что один — это три, три
— это два, четыре — это один, а два — это четыре. Интересно, как Дьюи может читать
по-египетски? Должно быть, он пользуется «Путеводителем младшего сурка». Так или иначе,
прыгайте влево через блоки, и вы увидите в воздухе нечто с надписью «
вниз». Pogo, чтобы приземлиться на него. Он движется вниз. В воздухе появляется платформа
. Появляется другая платформа и исчезает первая
. И так продолжается для всех платформ. Погодите от них до
пересечь брешь.

Вы входите в комнату с номерами один, два, три и четыре на этаже
. Прыгайте один раз трижды, два раза дважды, четыре раза и один раз четыре раза
(фрис?) Это открывает каменную дверь, которая ведет вас к фрагменту карты. Вернитесь на
прямо к Дьюи и перепрыгните через него. Продолжайте идти вправо и убейте
мумию. Вы видите еще одну стрелку вниз и используйте ее, чтобы добраться до веревки
в верхнем правом углу. Поднимитесь на два экрана вверх. Убейте мумию
и получите сундук. Поднимитесь по второй веревке. Гольф размахивает блоками до
прямо, чтобы добраться до сундука. Вы можете перейти на Launchpad здесь.

Идите налево через зыбучие пески (убейте кобр) и замахнитесь в гольф против
блока, чтобы пройти. Когда вы достигнете нормальной земли, вы увидите двойную бочку
. Помните о двойной бочке - если вы хотите получить все различные сокровища
на этом уровне, вам придется много возвращаться, и я
решил использовать двойную бочку в качестве центральной локации для возврата.
Если вы не хотите участвовать в этих необязательных поисках сокровищ, просто перейдите к пункту 9.0003 предпоследний абзац этого раздела, чтобы узнать, как добраться до битвы с боссом
отсюда.

Идите налево, и вы сможете утонуть в зыбучих песках, чтобы пройти под стеной и
добраться до сундука. Затем вы должны вернуться к двойной бочке. Вытащите его
и оторвите от железного пола. Падение через отверстие, которое вы сделали.

Слева от вас находится сундук, а справа от него
маленьких квадратных плитки, которые являются фальшивыми. Перепрыгните через них и получите сундук.
Теперь идите налево (не обращайте внимания на сундуки) и вы должны добраться до большого сундука
. Возьмите большой сундук и вернитесь направо. Вам нужен один из этих
маленьких сундуков, чтобы спрыгнуть с него, чтобы вы были достаточно высоко, чтобы вернуться через стену
справа, так что возьмите все сундуки, кроме этого, а затем используйте его, чтобы
спрыгнуть вправо. Провалитесь сквозь поддельные плитки и используйте свой удар для гольфа против
утюга, чтобы добраться до большого сундука. Падение в дыру, и вы окажетесь в
области, в которой вы были раньше. Вернитесь к двойной бочке.

У двойной бочки на этот раз поднимитесь дважды. Гольф качайте влево против
маленьких блоков и проходите через фальшивые плитки, чтобы получить большой сундук. Идите
назад направо и вниз по лозе, а затем снова наверх. Теперь оторвитесь от
блоков и прижмитесь к левой стене, и вы пройдете через фальшивые плитки, которые
находятся высоко в стене. Пройдите через них, и вы доберетесь до священной области
. Потяните зеркало вправо и пройдите через появившуюся дыру
. Вы доберетесь до большого сундука со спрятанным сокровищем.

Упасть и взять сундук. Идите направо, чтобы добраться до двойной бочки. Поднимитесь на
один раз и идите направо. Там есть еще одно поле со стрелкой вниз, поэтому прыгайте на него
и следуйте по появляющимся платформам. Пройдите прямо через фальшивую стену
и прыгайте, прежде чем упасть (здесь есть три скрытых алмаза
). Чтобы сбежать из этой комнаты, встаньте посреди этажа (это
фальшивка) и вы снова увидите Launchpad. Вернитесь к двойной бочке.

У двойной бочки поднимитесь дважды. Теперь идите направо и держитесь за 9крючок 0003. Это приводит к тому, что платформа опускается. Спрыгните с платформы вправо
и опустите вторую платформу. Идите направо, чтобы, наконец, встретиться с боссом
, Тутанхамоном.

В комнате Тутанхамона каменные полы и зыбучие пески. Он выскакивает из зыбучих песков
, стреляет в вас лазером и снова тонет в зыбучих песках
. Вы можете сказать, в какой части зыбучих песков он выскочит из
, потому что вы можете видеть его головной убор. Прыгните с головы в любой момент, чтобы
причинили ему боль, и, как и у других боссов, пять прыжков с пого побеждают его.

006e-Шотландия
----------------------------------------------------------- ----------------

Больше Duck Tales 2 News & Previews

Ура, в Шотландии Скрудж должен чувствовать себя как дома. Шотландия - это
древний замок, охраняемый колдуном с лампой вечности.
Удачи.

Если вы пойдете направо, вы увидите ручную лампу и привыкнете к
, избегая их, потому что они повсюду. Они также пригодятся
, потому что вы можете спрыгнуть с них на высоту. Перейти
вправо и убить лягушку. Вы увидите ряд из четырех блоков.
Разбейте первый, третий и четвертый блоки и замахнитесь
оставшимся блоком вправо, чтобы получить сундук. Поднимитесь по цепям.

Возьмите сундук над собой и идите направо. Вот тележки шахты
, которые некоторое время везут вас в определенном направлении, а затем
падают в нижнюю часть экрана. Вы умрете, если они
выпадут, когда вы на них, так что избегайте этого. Эти
две тележки едут вправо. Прыгайте на первый, а затем прыгайте на
на второй до того, как первый упадет, а затем прыгните
на землю до того, как упадет второй. Пройдите прямо мимо
цепочки. Если вы встанете справа от стены и прыгнете,
материализуется спрятанный сундук. Спрыгните с него вправо, чтобы пройти
через стену. Вы окажетесь в области с шестью блоками и
шипами под блоками. Пройдите через блоки, чтобы найти большой сундук
. Теперь спрыгните с первых трех блоков налево.
Затем спрыгните с шипов под три других блока.
Здесь вы можете пройти сквозь стену, чтобы найти другую скрытую область.
Перепрыгните через сундук к двум маленьким сундукам. Взмахните
в гольфе, чтобы получить большой сундук и схватить драгоценный камень, прежде чем он упадет
на пол. Провалитесь сквозь пол и идите
налево как можно дальше (вы доберетесь до нескольких цепей).

Используйте качели для гольфа слева, чтобы разрушить железные блоки.
Пройдите налево и побегайте, чтобы найти спрятанные
драгоценности. Идите направо и используйте блок со стрелкой вниз (так же, как
те, что в Египте), чтобы продолжить движение вправо. Вы приземляетесь на платформу
в воздухе. Используйте качели для гольфа, чтобы разрушить два железных блока
, затем возьмите два сундука, и качайте для гольфа два оставшихся железных блока
. Продолжайте идти прямо.

Здесь вы увидите четыре блока на полу. Уничтожьте их все
, кроме самого левого. Теперь потяните рычаг
влево, после чего появится платформа. Спрыгните с оставшегося блока
на эту платформу и прыгайте вправо. Вы увидите цепочку
в воздухе, окруженный шестью крючками. Прыгайте с крюка на крючок
(это довольно сложно), чтобы добраться до цепи. Поднимитесь на два экрана
. Убейте лягушку слева, и вы сможете спрыгнуть с
утюга вправо за большим сундуком. Идите налево, и вы увидите еще
тележки (на этот раз три). Следуйте за ними и на последней тележке
спрыгните с нее, чтобы добраться до крюка в воздухе. Прыгните влево на
, доберитесь до Launchpad и цепей в воздухе. Уничтожьте все железо на этаже
, чтобы получить спрятанные драгоценности, и вы можете пройти налево через
стена для скрытой зоны с тремя сундуками. Вернитесь в Launchpad и поднимитесь по цепочке
.

Возьмите два сундука слева от вас. Теперь идите направо,
, и вы доберетесь до области, как в Ниагаре. На потолке и полу
шипа. Спрыгните с шипов на полу
, чтобы не пораниться, но вам нужно остановиться в середине
и упасть вправо, чтобы не задеть шипы на потолке
. Вы, вероятно, получите удар. Возьмите два сундука и
поднимитесь.

Отсюда вы можете найти последнюю часть карты сокровищ. Просто спрыгните
вправо и пройдите сквозь стену. Вы доберетесь до области
, где нет пола, а только ручные лампы идут по диагонали через комнату.
Отскочите от первой ручной лампы вправо, чтобы добраться до второй ручной лампы
(оттолкнитесь от нее вправо, чтобы добраться до третьей ручной лампы, от которой вы оттолкнулись
, чтобы приземлиться на нормальную землю). Вы должны упасть вправо и
вы доберетесь до нескольких маленьких сундуков и большого сундука. Большой сундук держит
последняя часть карты и показывает, что сокровище находится в подвале замка
, в котором вы находитесь. Вы будете перенесены в подвал.

Если вы не получили все остальные части карты сокровищ, вы не сможете переместить
на уровень подвала. Если вас перенесут в подвал
, вам придется вернуться в Шотландию, чтобы пройти этот уровень.

Это недалеко от места, где находится часть карты сокровищ, до битвы с боссом
в конце уровня. Вернитесь к тому месту, где вы
спрыгните вправо, пройдите через фальшивую стену и оторвитесь от нескольких
плавающих рук подряд. Это то место, о котором я упоминал два абзаца назад.
Здесь вместо того, чтобы идти направо к части карты сокровищ, идите налево, чтобы добраться до
босса.

Когда пойдете налево, убейте солдата и разрушьте все блоки. Теперь спрыгните с тележки
на платформу в воздухе. Следуйте по нему налево, и
упадут на тележку. Прыгните влево и возьмите сундук. Теперь идите
вниз и налево лицом к колдуну.

У Волшебника довольно простая схема атаки. Он появляется в противоположных
сторонах комнаты одновременно. Один из колдунов исчезает, а
— нет. Затем он вызовет молнию с неба, чтобы выстрелить в вас
или выстрелить в вас торнадо.

Перепрыгните торнадо и двигайтесь влево или вправо, чтобы увернуться от молнии.

Вы хотите ударить колдуна по голове, чтобы причинить ему боль, хотя этот
может быть сложным, так как вы можете навредить только колдуну, который не
исчезнет. Лучшая стратегия — выбрать одного из двух Волшебников и атаковать его
. Если выбранный вами Волшебник окажется не настоящим
Волшебником, быстро подойдите к другому Волшебнику и атакуйте его, прежде чем он
исчезнет.

Пять ударов побеждают босса, а когда вы побеждаете, вы получаете Лампу
Вечности и возвращаетесь на главный экран.

006f-Подвал
----------------------------------------------------------- ---------------
flv&allownetworking="all%"" type="application/x-shockwave-flash"/>

Еще Утиные истории 2 Новости и анонсы

Когда вы соберете все семь частей на карте сокровищ, вы попадете в подвал
, где находится знаменитое Сокровище Макдака. Каждый из шести этапов
содержит часть карты сокровищ, а седьмую часть
можно купить в магазине за миллион долларов (та же цена, что и
Сокровище Макдака, как ни странно).

Подвал — это уникальный уровень, в котором есть два разных пути
, ведущих к боссу.

Начните уровень, перетащив сундуки вправо. Теперь установите
сплавляйтесь по слизи и плывите направо.

Здесь уровень разделяется на два прохода. Вы можете остаться на плоту
, чтобы добраться до одного из путей, или вы можете спрыгнуть со стационарной ручной лампы
, чтобы добраться до платформы в верхней части экрана, которая является другим путем
. В этом руководстве я описываю, как пройти путь
, к которому вы доберетесь, оторвавшись от стационарной ручной лампы.

Как только вы приземлитесь на платформу наверху, поверните гольф вправо, чтобы получить
несколько сундуков и поднимитесь по цепочке. Справа от вас странные платформы, если
прыгнуть на одну, она упадет на дно экрана через две
секунды. Спрыгните с трех из них, чтобы добраться до верхней платформы. Идите
вправо и убейте солдата. Уничтожьте четыре железных блока здесь и получите
два сундука с сокровищами. Вернитесь налево к падающим платформам.

На этот раз спрыгните на нижнюю правую платформу и пройдите через
стену справа. Возьмите сундук и плывите на плоту
вправо (убедитесь, что пригнулись). Возьмите сундук и спуститесь по
цепи, но прижимайтесь к левой стене. Берем большой сундук и прыгаем
на бочку справа (часть пола фальшивая, и
в нее можно провалиться, поэтому вы прижались к стене).
Гольф качнуть бочкой вправо и упасть вправо.
Получить сундук.

Вот расстановка: на земле шипы, затем платформа
с двумя сундуками и шипами на земле. Там
тоже шипы на потолке над сундуками так что 9 нельзя0003 получить их, не пострадав. Используйте свою технику, которую вы использовали на
шипах ранее в Шотландии, чтобы пройти сквозь них. Уничтожьте лягушку
и пройдите налево мимо цепи через стену, чтобы найти большой сундук
. Вернитесь направо и вниз по цепям.

Спуститесь налево (убейте солдата), направо и снова вверх
. Уничтожьте четыре блока и дважды поверните бочку
влево. Теперь спрыгните с нее налево, так что
вы пройдете через стену в области с тремя сундуками. Перейти
сзади справа. Теперь оттолкнитесь от солдата, чтобы приземлиться на уровень выше
. Идите направо и вниз по цепочке. Возьмите сундук и установите парус
на плоту слева. Прыгните налево и возьмите
два сундука (один спрятан). Пройдите налево (получите мороженое)
, чтобы встретиться с боссом, охраняющим сокровища Макдака, Колдуном
.

Колдун также является боссом уровня Шотландии, но здесь он несколько отличается от
.

Как и в Шотландии, он появится с обеих сторон комнаты в одно и то же время
раз, и один из Волшебников исчезнет. Ваша цель — сбить
голову Волшебника, поэтому ваша лучшая стратегия — выбрать одного из двух
Волшебников и атаковать его. Если выбранный вами Волшебник окажется
не настоящим Волшебником, быстро подойдите к другому Волшебнику и атакуйте его
, прежде чем он исчезнет.

В отличие от Шотландии, Колдун не использует торнадо или молнии для атаки
. Вместо этого он использует красное заклинание. Если это заклинание поражает Скруджа,
Скрудж превращается в красную лягушку в цилиндре. Риббит! После прыжка
какое-то время будешь лягушкой, а потом снова превратишься в утку.

Излишне говорить, что вы хотите избежать превращения в лягушку, поэтому постарайтесь
увернуться от этой атаки, если сможете.

После пяти ударов по голове Волшебника вы получите
Сокровища Макдака!

006g-Последствия
----------------------------------------------------------- ---------------
ign.com/ev/ev.swf" flashvars="object_ID=6011&downloadURL=https://retromovies.ign.com/retro/video/article/102/1022237/dt2_nes_7_ending_flvlow.flv&allownetworking="all%"" type="application/x-shockwave-flash"/>

Больше Duck Tales 2 News & Previews

Как только вы пройдете все уровни, начнется финальная часть игры. это
происходит независимо от того, нашли ли вы спрятанное Сокровище Макдака, найдя
все различные части карты в игре.

Что это? Гломголд украл Вебби и держит ее выкуп
на своем пиратском корабле. Что ж, тебе придется пойти за ней. Вы
приземлитесь на корабль с Бермудских островов, но вы не сможете исследовать, как
, как вы это делали раньше. Все, что вы можете сделать, это пойти направо и подняться по веревке
в новой доступной области. Затем идите направо, чтобы увидеть Гломголда.

Первое, что делает Гломголд, — крадет ваше сокровище. Тогда вы сражаетесь
его, когда он прыгает в D-1000, который, как я предполагаю, является чем-то вроде костюма
.

Гломголд сражается по предсказуемой схеме. Вот он: сначала
он превращается в сероватую кляксу. Рука взлетает вверх и прикрепляет
к потолку. Затем он подтягивается и превращается в серую утку
. Держась за потолок, он дважды стреляет в вас своей ногой
. Затем он падает с потолка, и
снова превращается в каплю. Вам не нужно беспокоиться о том, что
стреляет в вас ногой, от которой очень легко увернуться. 9Проблема 0003 в том, чтобы попасть в него, потому что вы не можете попасть в него, пока он
на потолке, а когда он капля, его рука выстрелит
в потолок через вас, если вы там. Попробуйте ударить его
как можно скорее после того, как он упадет с потолка, и уйдите как можно скорее.
Это тяжелый бой, но через пять ударов он умирает, и вы
увидите концовку.

007-Gyro's Gadgets
---------------------------------------------------------- ------------------

В Ниагарском водопаде Джайро дает вам железный адаптер. это
позволяет вам разрушать железо, спрыгивая с него.

На Бермудских островах Джайро дает вам переходник для молота. Это позволяет
крушить железо ударом в гольфе.

В Mu Джайро дает вам адаптер питания. Это позволяет вам
тянуть вещи, которые раньше нельзя было тянуть.

008-Окончания
----------------------------------------------------------- ----------------

В этой игре несколько концовок. Во-первых, есть финал
, который вы видите всякий раз, когда игра пройдена.

Если вы соберете все части карты, вы увидите ту же концовку
, но с изюминкой; Скрудж получил легендарное сокровище Макдака
.

Если вы пройдете игру вообще без денег, вы увидите концовку
, но когда все вернутся в Дакбург, они
заметят, что Глумголд попал в новости из-за того, что нашел потерянное
сокровище Макдака.

009-Кредиты
----------------------------------------------------------- ----------------

Авторские права на эту игру принадлежат Capcom и Disney, 1993. Этот FAQ защищен авторскими правами
The Lost Gamer, 2009.

Полный путеводитель по Ниагарскому водопаду, Канада

Редко можно найти такое захватывающее и величественное место, как Ниагарский водопад! Расположенный в проливе между озерами Онтарио и Эри, на территории Соединенных Штатов и Канады, водопад стал популярным местом отдыха как для семей, так и для молодоженов. Вы можете наблюдать за водопадом круглый год со смотровых площадок как на американской, так и на канадской сторонах реки Ниагара. Но посещение Ниагарского водопада в Канаде летней ночью покажет ослепительное шоу огней и фейерверков. Рев водопада и слегка прохладный туман впечатляют как молодых, так и старых. Вы редко найдете место столь же захватывающее дух и величественное, как Ниагарский водопад. Расположенный в проливе между озерами Онтарио и Эри и разделенный Соединенными Штатами и Канадой, водопад стал популярным местом отдыха для семей и молодоженов.

Лучшее время для путешествий : Ниагарский водопад предлагает 365 дней впечатлений круглый год; Каждый сезон предоставляет уникальные и особые возможности для путешественников. Самое загруженное время для посещения в течение года: с конца июня до сразу после Дня труда, почти все праздничные длинные выходные и зимние каникулы. Хотя прайм-тайм более загружен, он также предлагает лучшую погоду (например, около 80 градусов), потрясающие залитые солнцем виды на водопад и практически каждое туристическое место открыто для всех желающих. Чтобы отвлечься от суеты в прайм-тайм, весенний, осенний и зимний сезоны предлагают непринужденную атмосферу, чтобы испытать Ниагарский водопад в удобном темпе без всех выпирающих очередей.

Что открыто в Ниагара-Фолс

Рассмотрите эти доступные варианты, чтобы испытать Ниагарский водопад

Клифтон-Хилл

Ниагарский водопад — столица парков, аттракционов и развлечений Канады

Ниагарские парки

Парки разнообразны своей историей, природой, развлечениями и познавательными аттракционами

Фейерверк

Самая продолжительная серия фейерверков в Канаде

Погода

Информация о погоде для путешественников, прибывающих в Ниагара-Фолс, Канада

Водопадная камера

Насладитесь захватывающим видом на Ниагарский водопад в любое время года

Видео

Самые популярные видео о Ниагарском водопаде и Клифтон-Хилл

История

Ниагарский водопад имеет долгую и глубокую историю туризма и самого водопада

.

Факты

Найдите самые интересные образовательные факты и исторические сведения

Рестораны

В самом сердце Клифтон-Хилл вы найдете одни из лучших ресторанов на Ниагаре 9.0046

Календарь событий

Актуальный список специальных шоу, мероприятий и фестивалей в Ниагаре

Ниагарская гоночная трасса

Первая в Канаде приподнятая трасса для картинга!

Освещение Ниагарского водопада

Каждую ночь ловите иллюминацию Ниагарского водопада!

Ниагарский водопад Расписание движения поездов

Сядьте на поезд GO до Ниагарского водопада в этом сезоне

Туннель Ниагарского парка

Откройте для себя новую подземную перспективу!

Электростанция Ниагара Паркс

Откройте для себя интересные истории, зарытые в

Селфи-студия Рипли

Самая инстаграмная достопримечательность Ниагарского водопада!

Часто задаваемые вопросы

Ниагарский водопад находится в Канаде или США?

Канадский водопад «Подкова» находится в Канаде, а Американский водопад и водопад Фата невесты — в США. Река Ниагара отмечает международную границу между Канадой и США. Есть два разных города. Ниагарский водопад, Онтарио, Канада и Ниагарский водопад, Нью-Йорк, США.

Нужен ли вам паспорт, чтобы поехать на Ниагарский водопад в Канаду?

Граждане США, возвращающиеся в США после посещения Ниагара-Фолс, Канада , должны предъявить действительный паспорт США , карту паспорта или расширенные водительские права в инспекционной будке. Пожалуйста, нажмите здесь https://www.cbsa-asfc.gc.ca/services/covid/menu-eng.html, чтобы узнать о текущих требованиях.

 

Какое лучшее время для посещения Ниагарского водопада?

Ниагарский водопад предлагает 365 дней развлечений круглый год; Каждый сезон предоставляет уникальные и особые возможности для путешественников. Самое загруженное время для посещения в течение года: с конца июня до сразу после Дня труда, почти все праздничные длинные выходные и зимние каникулы. Хотя прайм-тайм более загружен, он также предлагает лучшую погоду (например, около 80 градусов), потрясающие залитые солнцем виды на водопад и практически каждое туристическое место открыто для всех желающих.

Сможете ли вы пройти за Ниагарским водопадом?

Да через Путешествие за водопадом, где вы можете исследовать 130-летние туннели через коренную породу, где вы найдете смотровые порталы, прорезанные прямо в скале, предлагающие уникальный вид на одну пятую пресной воды мира, падающей прямо перед вами. Вы почувствуете громоподобную вибрацию водопада «Подкова» задолго до того, как увидите его.

Замерзает ли Ниагарский водопад зимой?

Когда температура падает значительно ниже нуля, водопад и его окрестности превращаются в зимнюю страну чудес. Хотя сам водопад вряд ли замерзнет, ​​все вокруг него покроется толстым слоем льда. Туман, исходящий от водопада, постепенно добавляет слои воды, которая замерзает в окрестностях, создавая массивные сосульки и заставляя все выглядеть так, как будто оно находится под стеклом. Также, если будет достаточно дней подряд с отрицательными температурами, река у подножия водопада может образовать временный ледяной мост.

Насколько глубокая вода у Ниагарского водопада?

52 метра (170 футов) Самый глубокий участок реки Ниагара находится у подножия водопада. На самом деле она равна высоте водопада выше: 52 метра (170 футов)

Что вызвало Ниагару?

Ниагарский водопад образовался, когда ледники отступили в конце висконсинского оледенения (последний ледниковый период), и вода из недавно образовавшихся Великих озер проложила путь через Ниагарский откос на пути к Атлантическому океану.

Является ли Ниагарский водопад рукотворным водопадом?

Ниагарский водопад — природное геологическое чудо и один из самых известных водопадов в мире.

ЛУЧШИЙ способ развлечься на Ниагаре — воспользоваться абонементом Clifton Hill Fun Pass!

Ваш абонемент на развлечения включает…

Ниагарское колесо обозрения Приключения динозавров или Волшебный гольф Атака зомби Страна фильмов Космические каботажное судно Ghostblasters

*Выберите Dinosaur Adventure Golf или Wizards’ Golf

Купить сейчас

 

Предстоящие события

Последние новости

Лучшие туры с призраками Ниагары в осенний сезон

Ниагара известна своим историческим богатством и наследием — 3 минуты. Форт Эри, Битва при Ланди-лейн и т. д.), и вместе с этими уникальными историями приходят и ужасы, и героизм, истории о привидениях и туры с привидениями на Ниагару. Вот список туров по региону Ниагара, в которых есть места с привидениями и которые доставляют огромное удовольствие…

Лучшие отели для отдыха в спа-центре Ниагара

Время прочтения:  4 минуты. После беспокойного лета пары действительно наслаждаются осенним сезоном на Ниагаре, чтобы серьезно расслабиться. Осень — более прохладное и спокойное время года, а великолепные цвета вызывают ощущение спокойствия и умиротворения. Цены в отелях отличные, плюс это прекрасное время, чтобы посетить винодельню или совершить экскурсию по одному из многих исторических мест Ниагары… восхитительные угощения — очень приятный подвиг! Фантастическая еда часто подается в самых неожиданных местах… так почему бы не найти причудливые вкусы, ради которых стоит отправиться в путешествие, и не попробовать неотразимые предложения, которые можно найти на улице веселья в Клифтон-Хилле! Вместо упоминания «лучших» формальных мест. ..

NIAGARA FALLS Аттракционы

ПОСМОТРЕТЬ ДРУГИЕ АТТРАКЦИИ

Следуйте за развлечениями в Ниагаре!

Подписывайтесь на @CliftonHillFun

НЕ ПРОПУСТИТЕ!

Сейчас только …

Взрослый $ 34,95 на человека

Ребенок $ 22,95 на человека

Закрытие

Ваше направляющее в Niagara Falls: American Side. Как партнер Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках.

* * *

Я не родился в Ниагара-Фолс, но вполне мог и родиться. Моя бабушка жила там — в двух милях от печально известных водопадов — и, по моим оценкам, к 16 годам я посетила 100 раз. летом ведущие пешеходные туры по Ниагарскому ущелью, показывающие наши местные чудеса посетителям со всего мира. Достаточно сказать, что я знаю больше о том, чем заняться в Ниагара-Фолс, штат Нью-Йорк, чем большинство других.

С видом на Ниагарский водопад Американская сторона

СОВЕТ: Ниагарский водопад находится не в Буффало, штат Нью-Йорк, но всего в 20 милях друг от друга. Буффало — ближайший крупный аэропорт, ближайший крупный город, и вы можете легко увидеть оба пункта назначения за одну поездку.

Ниагарский водопад США против Канады

Какая сторона Ниагарского водопада лучше? Без сомнения, канадская сторона Ниагарского водопада более популярна. Здесь больше отелей (в том числе некоторые с видом), у него лучший угол обзора водопада Подкова, и, честно говоря, большая часть Ниагарского водопада в США обветшала.

Но это не значит, что вам следует пропустить нью-йоркскую сторону. Здесь вы сможете поближе взглянуть на Американский водопад. Это также отправная точка для моей самой любимой местной достопримечательности (Пещера Ветров, подробнее ниже).

С 9 августа 2021 года граница Канады открыта для американских путешественников… при условии, что у вас есть подтверждение вакцинации и вы готовы заранее загрузить его на правительственный веб-сайт. Если нет, то Ниагарский водопад в США по-прежнему является отличным вариантом, не говоря уже о том, что на нью-йоркскую сторону часто дешевле лететь, и это избавит вас от долгих пересечений границы (в частности, Радужный мост может быть ужасным в разгар летнего сезона).

В идеальном мире вы бы посетили обе стороны границы, но если вы можете посетить только Ниагарский водопад в Нью-Йорке, не переживайте.

Водопады Ниагарского водопада

На самом деле в Ниагарском водопаде есть три водопада: водопад Подкова, Американский водопад и водопад Фата невесты.

Ни один из них не находится рядом с самыми высокими водопадами в мире. Что делает их впечатляющими, так это безумное количество воды, которая течет по ним: объем составляет примерно 700 000 галлонов в секунду в пик сезона. Даже в периоды меньшей громкости это все еще впечатляет.

Водопад «Подкова»

Водопад «Подкова» является самым большим из трех водопадов и назван в честь своей характерной формы в виде подковы. Они также известны как Канадские водопады, хотя технически они пересекают международную границу.

Водопад Подкова, вид с американской стороны (Террапин-Пойнт)

Здесь подавляющее большинство воды падает с высоты 167 футов — около 90% воды течет сюда.

Американский водопад

Следующим по величине водопадом является Американский водопад, полностью расположенный на стороне США. Их видно с обеих сторон границы.

Водопад «Фата невесты»

Водопад «Фата невесты», безусловно, самый маленький водопад, который по-прежнему прекрасен. Они также полностью лежат на американской стороне и отделены от Американского водопада островом Луна.

Чем заняться в Ниагара-Фолс (американская сторона)

Государственный парк Ниагара-Фолс (и Козий остров)

Чтобы увидеть водопады с твердой земли, вам нужно отправиться в государственный парк Ниагара-Фолс. Входа нет, хотя за парковку придется заплатить 10 долларов (зимой половина цены). Мой любимый участок — «P2», который помещает вас на Козий остров недалеко от смотровых площадок Американского водопада и водопада Фата невесты. Вы также можете легко дойти пешком до Пещеры Ветров и Девы Тумана.

Обзор государственного парка Ниагара-Фолс

Остров Коз расположен на реке Ниагара, отделяющей Фату невесты от водопада Подкова. Есть мощеные дорожки, ведущие к нескольким смотровым площадкам на краю водопада, видам на речные пороги над водопадами и местам для пикника. Следите за черными белками (они очаровательны!). Чтобы увидеть больше порогов, отправляйтесь на острова Трех сестер.

Пейзаж в государственном парке Ниагара-Фолс

Большинство людей захотят потратить час или два, прогуливаясь по всем точкам обзора, делая сотни фотографий и любуясь пейзажами. Стоит пойти дважды, один раз при дневном свете и один раз после наступления темноты, чтобы увидеть освещенные водопады. Также есть самостоятельная пешеходная экскурсия, к которой вы можете получить доступ из бесплатного приложения для мелочей и историй.

Пещера Ветров

Пещера Ветров представляет собой набор деревянных лестниц и дорожек, ведущих к подножию водопада Фата невесты. Лишь часть воды течет по этим водопадам, но увидеть их у основания — невероятный способ убедиться в их силе. Здесь вы промокнете, а тротуары могут стать скользкими, так что будьте осторожны!

Глядя вниз, в сторону Пещеры Ветров

На палубе Урагана действительно сумасшедшие штормовые условия (ваше пончо здесь мало поможет, вода течет с такой силой, что прямо с вас сносит капюшон). Вы можете не подниматься на эту платформу, если хотите, но это круто, если вы не против промокнуть. Этот раздел закрыт зимой, но его все же стоит посетить.

Пережить «шторм» в Пещере Ветров

Билеты нельзя купить онлайн, и они распроданы. По моему опыту, лучше приходить сюда пораньше — вы получите билет на определенное время, а если придется долго ждать, то сможете скоротать время в государственном парке или других достопримечательностях.

Maid of the Mist

Чтобы насладиться лучшим видом на водопад Horseshoe, не въезжая в Канаду, вам нужно заказать поездку на Maid of the Mist. Эта прогулка на лодке по Ниагарскому водопаду отправляется с американской стороны, чтобы плыть к основанию водопада, открывая фантастические виды по пути. Поверьте, вы подошли ближе, чем ожидали!

Это классическое путешествие; он работает с 1848 года. И он существует уже давно по какой-то причине — удивительно смотреть на водопад Подкова и чувствовать туман на своем лице. Хорошо, это больше похоже на спрей, чем на туман!

Если сможешь, найди место впереди слева для своей поездки. Таким образом, вы сможете полюбоваться видом на Американские водопады, когда будете плыть к водопаду Подкова. (Если вы справа, вы увидите их на обратном пути, но к тому времени на объективе вашей камеры могут появиться пятна от воды).

В конце тура вы можете пройти к основанию Американского водопада, чтобы увидеть другую перспективу, которая представляет собой «бедняковую» версию Пещеры Ветров.

СОВЕТ ПРОФЕССИОНАЛА: И Cave of the Winds, и Maid of the Mist предоставляют бесплатные пончо, поэтому, если вы делаете и то, и другое в один и тот же день, сохраните свое для повторного использования и немного помогите окружающей среде. В жаркий летний день вы можете полностью отказаться от него.

Государственный парк Whirlpool

В нескольких милях от водопада, куда можно добраться на троллейбусе, если у вас нет арендованного автомобиля, находится Государственный парк Whirlpool. Это уводит вас от водопадов и обеспечивает вид на пороги вдоль реки Ниагара. Хотя вы можете увидеть их из верхней части парка, настоящее удовольствие — спуститься в Ниагарское ущелье, чтобы добраться до реки.

Виды на реку Ниагара

Конечно, для этого нужно спуститься по лестнице (их около 500), а позже вам придется подняться по ним всем, чтобы вернуться наверх. Тем не менее, это отличный способ попасть на природу. Это около двух миль туда и обратно, чтобы пройти по тропе Whirlpool Rapids.

Для более продолжительного похода я предпочитаю начинать в государственном парке Дьявольская дыра и оттуда спускаться в ущелье. Эта тропа не так многолюдна, но по мере спуска открывается прекрасный вид на скалы ущелья. Тропа ведет вверх по реке, в конечном итоге приводя вас к порогам водоворота, где вы будете подниматься вверх, вверх, вверх по лестнице водоворота, а затем возвращаться к своей машине по верхнему ободу (асфальтированному) пути. Разрешить 2-3 часа.

Heads Up: Лестница в Дьявольской дыре закрыта из-за камнепада в начале сентября 2022 года. Вы все еще можете попасть к реке из государственного парка Уирпул, но мой любимый пеший маршрут запрещен, пока его не очистят.

Прогулка по краю обратно к государственному парку Дьявольская дыра

Прогулка на гидроцикле «Водоворот»

Прогуливаясь по порогам Водоворота, вы увидите несколько лодок, мчащихся вверх по реке, плещущихся на порогах класса V. Это водометная лодка Whirlpool, и она так же забавна, как и выглядит. Эти лодки отправляются из Льюистона, штат Нью-Йорк, который находится примерно в 20 минутах езды от государственного парка Ниагара-Фолс.

Я не думал, что мне так понравится этот катер, как я — маршрут пролегал параллельно тому, где я много раз ходил пешком. Поездка в основном повторяется три или четыре раза, играя на одних и тех же порогах снова и снова. Кроме того, это дорого. Тем не менее, он заставляет ваше сердце биться чаще, и он безостановочно вращается, плещется и разбивается о пороги.

На борту Whirlpool WetJet

Если вы собираетесь выложить за это деньги, идите ва-банк с лодкой «wet jet». Это под открытым небом, так что вы вернетесь домой мокрые, но это единственный способ получить полную дозу удовольствия. Сухие лодки «jetdome» закрыты, сохраняя вас сухими, но в некотором роде нарушая цель.

СОВЕТ ПРОФЕССИОНАЛА: Пока вы в Льюистоне, сделайте себе одолжение и купите замороженный заварной крем в Hibbard’s, пока будете сушиться на солнце. В этом месте нулевая атмосфера, но там действительно хорошее мороженое.

Бонусные мероприятия в Ниагара-Фолс Нью-Йорк

Рядом с Ниагарским водопадом в США есть еще несколько объектов, которые не имеют ничего общего с водопадами:

Старый форт Ниагара: франко-индейская война, война за независимость и война 1812 года. Они проделали большую работу по его восстановлению. Есть персонал в старинных костюмах, а также демонстрации мушкетов в дополнение к экскурсиям по фортам. В ясный день вы сможете увидеть Торонто, глядя на озеро Онтарио.

Ниагарское вино Страна: Американская версия вина Ниагара не так известна, как Ниагара-он-те-Лейк, Онтарио (Канада), но вы все равно можете провести день или больше, посещая более 20 виноградников. Винная тропа находится в 30-60 минутах от водопада, так что планируйте соответственно. Если времени мало, два моих фаворита — Arrowhead Springs и BlackBird Cider Works.

Arrowhead Spring Vineyards

Аллея искусств: Если вы увлекаетесь искусством, уделите двадцать минут просмотру стрит-арта на Третьей и Ниагарской улицах.

Буффало находится всего в 32 км от Ниагарского водопада, так что вы можете найти больше идей в моем путеводителе по Буффало.

Где поесть в Ниагара-Фолс, штат Нью-Йорк (местный стиль)

Мои любимые рестораны в Ниагара-Фолс, штат Нью-Йорк, — это забегаловки. Если это не ваш стиль, я рекомендую вместо этого отправиться в Льюистон. Это легко доехать до Ниагары (или вы можете сесть на шаттл Discover Niagara), а главная достопримечательность — это очаровательная улица с магазинами, кафе и ресторанами. Мне нравится Cask + Cow для изысканных гамбургеров и Hibbard’s Custard для десерта.

Но вернемся к ресторанам Ниагарского водопада:

Ресторан Michael’s: Ресторан Michael’s — итальянский (у западного нью-йоркского соуса особый вкус), но как бы вы его ни называли, еда здесь хорошая, а порции огромные. Не пропустите суп с фасолью и зеленью — серьезно — и тогда это жеребьевка, если вы хотите мягкие клецки или кальцоне с начинкой.

Почему: Здесь нет ничего необычного в меню, но в этом месте для завтрака подают блюда быстро, дешево и рано, что я обычно ищу, если завтрак не включен в мой отель. Вы можете получить два яйца, картофель фри, тосты и кофе за 5 долларов.

Дерево Иуды: В этом новом ресторане ограниченное меню, но все сделано хорошо. Это отличное место для коктейлей и закусок, и здесь больше местных посетителей, чем туристов.

Предлагаемый маршрут к Ниагарскому водопаду (американская сторона)

Если времени мало, вот как я проведу один день на Ниагарском водопаде в США: сделайте всего 1-2 снимка без посторонних на вашем пути!

  • Отправляйтесь в Пещеру Ветров. Вы не хотите, чтобы он был продан, прежде чем вы получите шанс!
  • Пока ты еще мокрый, отправляйся в Деву Тумана. Ожидание в очереди, вероятно, продлится дольше, чем на самой лодке, но оно того стоит.
  • Финиш на Козьем острове и в государственном парке Ниагара-Фолс. Если вы начали свой день рано, возможно, пришло время для позднего обеда!
  • После обеда выезжайте из района водопада, чтобы отправиться на прогулку на реактивном катере или в поход к водоворотам. Мне нравятся оба, но когда времени мало, вам придется расставлять приоритеты.
  • Вернитесь к водопаду после наступления темноты, чтобы увидеть его освещенным. Хотя они постоянно освещены как минимум до часа ночи, в 9:30, 10:30, 11:30 и 12:30 есть специальный пятиминутный «световой дисплей».
  • Американские водопады освещены ночью

    Где остановиться на американской стороне Ниагарского водопада

    Возможно, вы читали, что районы Ниагарского водопада в США могут быть ненадежными — это правда, но почти все местные отели все равно сгруппированы в безопасных районах. . Вам нужно будет более тщательно проверить Airbnb.

    Рядом с водопадами любой отель в пешей доступности подойдет с точки зрения безопасности. Мой лучший голос принадлежит Giacomo by Choice Hotels : в нескольких минутах ходьбы от любого места и лаундже с видом на реку Ниагара. Но вы могли бы остаться где-нибудь немного дальше и все еще быть в порядке. Вы найдете большинство сетей, сгруппированных между 1-й и 6-й улицами, и можете без проблем выбрать бренд по вашему выбору.

    Вы сэкономите немного денег, оставаясь возле торгового центра (еще одно безопасное место). Вы находитесь примерно в 15 минутах езды от водопадов.

    В Буффало я рекомендую Hotel Lafayette . Он шикарный, центральный, и номера большие. Это может стать хорошей альтернативой, если вы заглядываете в парк только днем. Буффало находится примерно в тридцати минутах езды.

    В целом, не ищите неприятностей, оставайтесь трезвыми и доверяйте своей интуиции, если она не работает, и с вами, скорее всего, все будет в порядке.

    Есть еще вопросы об американской стороне Ниагарского водопада?

    Напишите мне в комментариях ниже, если у вас есть другие вопросы. Я живу в двадцати минутах ходьбы, видел и делал почти все, и всегда рад помочь спланировать вашу поездку.

    Подробнее о Западном Нью -Йорке

    • Share
    • Tweet
    • Электронная почта
    • Reddit

    Lyra Выборка Game in Urreal Engine Engine Engine

    . Shop Whindering

    . Shop Whindering

    5

    Lyra. На этой странице

    Lyra — учебный ресурс, разработанный как пример игрового проекта, который поможет вам понять основы Unreal Engine 5 ( UE5 ). Его архитектура спроектирована как модульная, включая базовую систему и плагины, которые регулярно обновляются вместе с разработкой UE5.

    • Кроссплатформенная совместимость и масштабируемость.

    • Многопользовательская онлайн-игра и поддержка кроссплатформенной игры для Epic Online Services и Console Online Subsystems.

    • Предлагает выбор между тремя различными режимами игры: «Выбывание» (командный бой насмерть), «Контроль» (захват контрольной точки) и «Взрыв» (командная игра сверху вниз).

    • Индивидуальная система игровых способностей.

    • Ниагара FX.

    • Классы виджетов Unreal Motion Graphics (UMG) и значки пользовательского интерфейса для концепций игрового процесса проекта, включая настройки меню, джойстики контроллера и отображение здоровья, маны и боеприпасов. Эти функции пользовательского интерфейса разработаны по модульному принципу, поэтому вы можете использовать их системы в своей игре независимо от Lyra.

    • Оптимизированный, созданный вручную контент, включая ресурсы анимации движения, звуки и систему оружия, совместимую с любой Pawn.

    • Новые манекены UE5, Мэнни и Куинн. Эти манекены являются игровыми персонажами, которые имеют ту же иерархию основных скелетов, что и металюди, с совместимой системой анимации.

    Загрузка стартовой игры Lyra

    Вы можете загрузить образец игры Lyra из программы запуска Epic Games , щелкнув вкладку Samples и перейдя к Lyra Game Sample, или щелкнув вкладку Marketplace и набрав «Лира» в Поиск в поле .

    На странице образца Lyra вы можете выбрать Создать проект , чтобы создать новую копию образца на жестком диске. Если вы используете версию Unreal Engine для запуска, вы можете разместить ее в любом месте на жестком диске.

    Загрузка исходных кодов Lyra для движка

    Вы можете загрузить собственный исходный код Unreal Engine, см. раздел Загрузка исходного кода Unreal Engine.

    Когда вы закончите загрузку исходной сборки Unreal Engine, вам нужно загрузить и установить Lyra в каталог верхнего уровня вашего пользовательского движка. После выбора каталога верхнего уровня будет создан подкаталог LyraStarterGame, а затем создан файл LyraStarterGame.uproject, включающий исходный код и контент.

    Чтобы запустить установленную копию примера, можно либо дважды щелкнуть файл .uproject , либо запустить образец непосредственно с вкладки «Библиотека» программы запуска.

    Если вы используете специально созданную версию движка, вы можете воссоздать файлы проекта и запустить Lyra как проект из вашего редактора исходного кода, такого как Visual Studio.

    Если щелкнуть правой кнопкой мыши файл LyraStarterGame.uproject , вы можете связать его с другой установленной версией движка, если у вас установлено несколько копий, или сгенерировать файлы проекта для компиляции с помощью редактора исходного кода.

    Пример игры

    При запуске Lyra уровень DefaultEditorOverview будет загружен как карта по умолчанию . В редакторе вы можете нажать Play In Editor ( PIE ), чтобы запустить уровень по умолчанию.

    Когда вы находитесь в PIE, ваш контроллер игрока завладеет пешкой Лиры. В уровне есть несколько порталов, которые загружаются в Experience .

    В таблице ниже приведено краткое описание каждой карты:

    Карта игрового режима

    Описание

    Путь к файлу содержимого

    Управление

    Захватите контрольные точки вместе со своими товарищами по команде, чтобы увеличить свой счет и победить.

    /ShooterMaps/Карты/L_Convolution_Blockout

    Ликвидация

    Найдите и уничтожьте достаточно врагов, чтобы победить в этом классическом командном матче.

    /ShooterMaps/Карты/L_Expanse

    Передняя часть

    Содержит главное меню образца игры Lyra.

    /Игра/Система/Внешний интерфейс/Карты/L_LyraFrontEnd

    Карта по умолчанию

    Базовый пример пользовательской карты.

    /Игра/Система/DefaultEditorMap/L_DefaultEditorOverview

    Стрелковый зал

    Небольшой тестовый уровень для проверки работоспособности плагина ShooterCore.

    /ShooterCore/Карты/L_ShooterGym

    Взрыватель

    Разрушайте блоки, собирайте бонусы и избегайте взрыва в этой игре для вечеринок с видом сверху.

    /TopDownArena/Карты/L_TopDownArenaGym

    Карты для каждого режима игры можно загрузить прямо в редакторе с помощью Файл > Открыть уровень и перейдите к путям к файлам содержимого, указанным выше.

    Большинство карт находятся внутри игровых плагинов. После первой загрузки такой карты, как Expanse , окно просмотра редактора будет пустым, поскольку это карта World Partition .

    Чтобы увидеть актеров уровня, выберите ячеек сетки раздела мира , щелкнув и перетащив в правом нижнем углу Раздел мира панель сведений, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите Загрузить выбранные ячейки , чтобы загрузить эту часть карты.

    Использование PIE, когда открыт один из уровней игрового режима, загрузит соответствующий игровой режим, как если бы вы вошли в соответствующий портал на карте по умолчанию.

    Для получения дополнительной информации о картах и ​​меню игры Lyra см. справочную страницу A Tour of Lyra.

    Lyra Framework Systems

    Lyra использует подключаемых модулей игровых функций , это означает, что папка Content содержит только общие ресурсы и главное лобби, однако папка plugins содержит различные основные элементы, которые создают стартовую игру Lyra.

    Когда в лобби выбран игровой опыт, игра загружает необходимые плагины. Например, при выборе карты Expanse Team Deathmatch_ будут загружены **ShooterCore** для пешки и механики и **ShooterMaps** для уровня.

    Имя папки плагина

    Описание

    Лира Пример содержания

    Содержит общие материалы, такие как сетки.

    Основной контент Shooter

    Основные элементы LyraShooterGame. Это включает в себя логику игрового процесса для игровых режимов, определенные игровые способности, такие как Dash, и чертежи для актеров, таких как телепорты и гранаты, боты, оружие и элементы пользовательского интерфейса.

    Содержание ShooterMaps

    Карты, используемые LyraShooterGame (Expanse и Convolution), с соответствующими материалами и содержимым.

    Содержимое TopDownArena

    Контент для TopDownArena, от генератора карт до бонусов.

    Опыт определяется с помощью LyraExperienceDefinition класс. Вы можете получить доступ к игровому процессу по умолчанию из настроек мира, перейдя на панель инструментов > окно > настройки мира > игровой режим .

    Опыт можно рассматривать как гораздо более продвинутую версию GameMode. Внутри плагина может существовать несколько видов опыта, например, опыты Team Death Match и Control Points используют подключаемые модули ShooterCore и являются производными от одного и того же родительского класса (9).0888 B_LyraShooterGameVase , дочерний класс LyraExperienceDefinition.)

    Эти классы содержат информацию, используемую в механике ввода и игрового процесса Lyra. В то время как другие параметры содержат такую ​​​​информацию, как система подсчета очков (основанная на ликвидации для Team Deathmatch и Capture для контрольных точек).

    Темы

    Unreal Engine Performance Guide — GPUOpen

    Производительность

    Производительность

    Unreal Engine — ведущая среда разработки игр, визуализации дизайна, роликов и многого другого. Во время разработки с помощью Unreal Engine, как и при любой разработке приложений реального времени, важно профилировать ваше приложение, чтобы обеспечить выполнение требований к производительности.

    Это руководство предназначено для предоставления практических советов по профилированию и оптимизации с помощью Unreal Engine. Эта текущая версия руководства по производительности посвящена профилированию и оптимизации производительности графического процессора.

    Также имеется информация об использовании FidelityFX Super Resolution с Unreal Engine 4.

    Профилирование

    Раздел профилирования начинается с отличных советов еще до того, как вы начнете профилирование, а затем переходит к таким темам, как повторяемое профилирование, уменьшение шума и определение привязки ЦП или ГП.

    Использование RGP

    Radeon™ GPU Profiler (RGP) — это наш мощный инструмент профилирования, который можно использовать вместе с Unreal Engine. В этом разделе представлен RGP, объясняется, как использовать его с UE4, и используется пример одного из наших патчей оптимизации для профилирования.

    Встроенные инструменты профилирования

    В UE4 есть несколько встроенных инструментов профилирования, которые можно использовать в качестве дополнения к UE4. В этом разделе представлены эти инструменты и выделены некоторые полезные и актуальные функции.

    Оптимизация

    Ознакомьтесь с некоторыми ценными общими советами по оптимизации геометрии, вызовов отрисовки и работы графического процессора, включая некоторые встроенные инструменты и рабочие процессы. Узнайте об апскейлинге, в том числе об использовании FidelityFX Super Resolution с Unreal Engine.

    Практический пример

    В AMD работает несколько команд, основной задачей которых является оценка производительности конкретных игр или игровых движков на оборудовании AMD. Эти команды часто используют многие из представленных здесь методологий при оценке продуктов UE4. В этом заключительном обширном разделе подробно рассматривается развитие некоторых из этих усилий.

    Дальнейшее чтение

    Узнайте больше о нашем контенте Unreal Engine здесь, на GPUOpen!

    Профилирование в Unreal Engine 4

    Снижение нагрузки на ЦП при профилировании

    Первый вопрос при профилировании в UE4 — какую конфигурацию сборки следует использовать. При профилировании графического процессора производительность ЦП должна быть достаточно высокой, чтобы он не мешал во время профилирования. Разумеется, для профилирования следует избегать отладочных сборок, потому что код движка не компилируется с включенной оптимизацией.

    Имейте в виду, что сборка для разработки требует больше ресурсов ЦП, чем сборка для тестирования или отгрузки. Тем не менее, может быть удобно профилировать сборки для разработки. Чтобы уменьшить нагрузку на ЦП в сборках для разработки, следует отключить любую ненужную обработку на стороне ЦП и избегать профилирования в редакторе. Редактор можно заставить работать как игру с помощью -game аргумент командной строки. В следующей командной строке показан пример использования -game . и отключение работы ЦП, которая не требуется для профилирования.

    UE4Editor.exe ShooterGame -game -nosound -noailogging -noverifygc 

    Рассмотрите возможность использования тестовых сборок при профилировании.

    Рассмотрите возможность включения STATS для тестовых сборок в движке Build.h файл, так что живой профилировщик графического процессора UE4 ( stat GPU ) доступен. Точно так же рассмотрите возможность включения ALLOW_PROFILEGPU_IN_TEST , так что ProfileGPU доступен. Более подробная информация будет дана на stat GPU . и ПрофильGPU в разделе Встроенные средства профилирования .

    Тестовые сборки автономного исполняемого файла требуют подготовленного содержимого. Если вам нужно выполнить итерацию во время профилирования, но вы хотите снизить нагрузку на ЦП тестовой сборки, рассмотрите возможность использования «готовки на лету» (COTF). Например, итерация шейдера возможна с тестовыми сборками COTF.

    Выполните последние проверки перед профилированием

    Теперь, когда ваша сборка готова к профилированию, перед началом работы вам следует проверить несколько вещей. Во-первых, убедитесь, что сглаживание частоты кадров отключено. Он отключен по умолчанию, начиная с UE4.24, но лучше перепроверить. В редакторе вы можете проверить Правка-> Настройки проекта…-> Двигатель -> Общие настройки-> Частота кадров , как показано ниже:

    В качестве альтернативы вы можете обеспечить bSmoothFrameRate установлено значение false везде, где оно появляется в Engine\Config\BaseEngine.ini и ваш проект DefaultEngine.ini . Вы также можете добавить bForceDisableFrameRateSmoothing=true на [/Script/Engine.Engine] раздел вашего проекта DefaultEngine.ini .

    Затем отключите VSync. Один из способов сделать это с помощью -novsync . параметр командной строки. Добавление этого к нашему предыдущему примеру дает следующее:

    UE4Editor.exe ShooterGame -game -nosound -noailogging -noverifygc -novsync 

    Наконец, запустите сборку и проверьте свое разрешение в файле журнала. Разрешение, безусловно, является одним из очень важных факторов производительности графического процессора, и стоит убедиться, что оно соответствует вашим ожиданиям. Откройте файл журнала для вашей сборки и найдите строку, подобную следующей:

    .
    LogRenderer: перераспределение целей рендеринга сцены для поддержки 2560x1440 

    Повторяемое профилирование

    В этом разделе содержатся советы по получению согласованных результатов при профилировании, чтобы вы могли лучше определить, действительно ли возможная оптимизация повысила производительность.

    Профилирование из одного места

    Один из способов профилирования — перейти в одно и то же место на вашем уровне.

    Актер Player Start можно использовать для непосредственного появления в определенном месте при запуске. Это можно перетащить в сцену через редактор.

    Если у вас нет возможности изменить сцену в режиме редактора или вы хотите телепортироваться во время игры, вы можете использовать Ошибка UCheatManager инструменты. Примечание. Инструменты BugIt доступны только в не поставляемых сборках.

    Чтобы телепортироваться с помощью BugIt:

    • Сначала откройте окно консоли. В редакторе это доступно через Окно->Инструменты разработчика->Журнал вывода . Если вы находитесь в игре, используйте консольную команду showlog . .
    • Тип Ошибка в консоль. Первая строка в выходной строке должна выглядеть так: BugItGo x y z a b c .
    • Это BugItGo Команда может быть вставлена ​​в консоль для телепортации в текущее местоположение из любого места.

    Уменьшение шума в результатах профилирования

    Пытаясь оптимизировать время выполнения рабочей нагрузки, мы должны быть в состоянии надежно измерить время, необходимое для определенной рабочей нагрузки. Эти измерения должны иметь как можно меньше шума. В противном случае мы не можем сказать, работало ли оно быстрее из-за нашей оптимизации или из-за того, что какой-то генератор случайных чисел решил создать меньше частиц (например).

    UE4 имеет некоторые встроенные функции, помогающие в этом. — эталон Аргумент командной строки заставляет UE4 автоматически изменять определенные настройки, чтобы они были более удобными для профилирования. - детерминированный Аргумент заставляет движок использовать фиксированный временной шаг и фиксированное случайное начальное число. Затем вы можете использовать -fps установить фиксированный временной шаг и -benchmarkseconds чтобы двигатель автоматически выключался через фиксированное количество временных шагов.

    Ниже приведен пример использования этих аргументов с тестовой сборкой демоверсии Infiltrator :

    UE4Game-Win64-Test.exe "..\..\..\InfiltratorDemo\InfiltratorDemo.uproject" -nosound -noailogging -noverifygc -novsync -benchmark -benchmarkseconds=211 -fps=60 -deterministic 

    В приведенном выше примере Benchmarkseconds — это не секунды настенных часов (если только каждый кадр демо не работает со скоростью ровно 60 кадров в секунду). Вместо этого он обрабатывает 211 × 60 = 12 660 кадров с фиксированным временным шагом 1/60 = 16,67 миллисекунды. Это означает, что если ваш проект настроен на запуск пролета камеры при запуске, он будет продвигаться через прохождение с использованием фиксированных временных шагов и фиксированного случайного начального числа. Затем он автоматически выключится после фиксированного количества кадров. Это может быть полезно при сборе воспроизводимых данных о среднем времени кадра для вашего уровня.

    Еще один метод, помогающий уменьшить шум в результатах профиля, заключается в запуске с фиксированными часами. Большинство графических процессоров имеют систему управления питанием по умолчанию, которая переключается на более низкую тактовую частоту в режиме ожидания для экономии энергии. Но это компенсирует более низкое энергопотребление производительностью и может вызвать шум в наших тестах, поскольку часы могут не одинаково масштабироваться между запусками нашего приложения. Вы можете исправить такты вашего графического процессора, чтобы уменьшить эту дисперсию. Существует множество сторонних инструментов, но панель разработчика Radeon, которая поставляется с Radeon GPU Profiler, имеет 9Вкладка 1030 Device Clocks в разделе Applications , которую можно использовать для установки стабильных часов на графических процессорах AMD RDNA™, как показано ниже:

    Возвращаясь к уменьшению изменчивости в UE4, вы можете обнаружить, что некоторые вещи не подчиняются фиксированному случайному начальному числу из аргумента командной строки -deterministic. Так было с некоторыми частицами в демо Infiltrator. Эти частицы вызывали заметный шум в наших тестах.

    Решение для уменьшения шума частиц состоит в том, чтобы генераторы случайных чисел использовали фиксированное начальное число. Вот как можно сделать частицы детерминированными всего за 2 клика:

    1- Щелкните правой кнопкой мыши эмиттер частиц, а затем нажмите «Перейти к активу». Вот и все! Вы также можете выбрать все свои эмиттеры в Content Browser и преобразовать их все сразу. Как только это будет сделано, шум значительно уменьшится, и будет очень легко оценить ваши оптимизации.

    Примечание: Если вы используете частицы Niagara, найдите «Генерация детерминированных случайных чисел в Niagara» на официальной странице выпуска UE4.22: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-22. -released

    Рассмотрите возможность создания собственной тестовой сцены

    Оптимизация эффекта требует многочисленных экспериментов, а каждая итерация требует времени. Нам нужно пересобрать игру, приготовить контент и т. д. В этом могут помочь такие функции UE4, как приготовление на лету (COTF). Но также может быть полезно изолировать эффект или метод, который вы оптимизируете, в небольшом приложении.

    Если бы мы могли легко создать такое приложение! К счастью, для этого в Unreal есть функция Migrate . Он извлекает определенный актив со всеми его зависимостями и импортирует его в любой другой проект. В этом случае ради создания небольшого приложения мы перенесем эффект в пустой проект.

    Официальная документация по миграции активов: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/index.html

    Привязка к процессору или графическому процессору?

    Приступая к профилированию производительности в UE4, важно знать, где находятся основные узкие места производительности при работе на целевой платформе. В зависимости от того, находится ли узкое место в процессоре или графическом процессоре, мы можем пойти в ортогональных направлениях при анализе производительности.

    После захвата производительности с помощью Radeon Developer Panel (RDP) эти сведения доступны в Radeon GPU Profiler (RGP) в представлении «Обзор» -> «Сводка кадров».

    Ниже показан пример с экстремальной привязкой к ЦП, созданный путем добавления загруженной работы ЦП в UE4, за которой следует сцена с привязкой к ГП.

    Хорошим тестом работоспособности, чтобы проверить, действительно ли приложение привязано к ЦП, является увеличение разрешения рендеринга. Например, если рабочая нагрузка графического процессора увеличивается путем установки r.ScreenPercentage от 100 до 150, и RGP показывает тот же результат привязки ЦП, что и раньше, что является убедительным признаком того, что приложение полностью привязано к ЦП.

    После того, как мы определим, привязаны ли мы к графическому процессору или процессору, мы можем принять решение о дальнейшей диагностике с помощью RGP (если мы привязаны к графическому процессору) или переключиться на другие инструменты, такие как AMD µProf (если мы привязаны к процессору). Как упоминалось ранее, эта версия руководства ориентирована на графический процессор, поэтому теперь мы обсудим, как определить, на что тратится время графического процессора.

    Использование RGP

    Radeon™ GPU Profiler (RGP) — очень полезный инструмент для профилирования графических процессоров RDNA. Для захвата с помощью RGP с использованием UE4 мы должны запустить UE4 либо на D3D12 RHI, либо на Vulkan RHI. Это руководство будет использовать D3D12 для своих примеров. Вы можете вызвать D3D12 RHI либо запустив исполняемый файл UE4 с аргументом командной строки -d3d12, либо изменив RHI по умолчанию в редакторе: Edit->Project Settings…->Platforms->Windows->Default RHI на DirectX 12 .

    Перед захватом с помощью RGP раскомментируйте следующую строку в ConsoleVariables.ini : D3D12.EmitRgpFrameMarkers=1 . Это гарантирует, что любой код UE4, обернутый в SCOPED_DRAW_EVENT появляется как полезный маркер в RGP.

    Примечание: , если вы используете тестовую сборку, либо ALLOW_CHEAT_CVARS_IN_TEST в Build.h так что ConsoleVariables.ini будет использоваться в тестовых сборках или добавить [Консольные переменные] раздел вашего проекта DefaultEngine.ini :

    [Консольные переменные]
    D3D12.EmitRgpFrameMarkers=1 

    Пример RGP и UE4

    В этом разделе используется одно из наших исправлений оптимизации UE4 на GPUOpen для демонстрации использования RGP для профилирования. В этом примере время кадра сокращается на 0,2 мс (измерено на Radeon 5700XT при 4K 1 ). Поначалу 0,2 мс может показаться не таким уж большим, но если вы нацелены на 60 кадров в секунду для своей игры, 0,2 мс — это примерно 1% вашего бюджета на 60-герцовые кадры.

    Если у вас есть патч и вы хотите воспроизвести результаты в этом разделе, сначала используйте консоль, чтобы отключить оптимизацию: r.PostProcess.HistogramReduce.UseCS 0

    После захвата производительности с помощью RDP эти сведения доступны в RGP в представлении Events->Event Timing . Если вы создаете маркеры производительности RGP, вы можете быстро перейти к маркеру, который мы исследуем, выполнив поиск « PostProcessHistogramReduce 9».1357 ».

    Мы видим, что DrawIndexedInstanced() вызов занимает 211us для завершения. Мы можем сделать лучше!

    Чтобы просмотреть сведения о пиксельном шейдере, работающем на графическом процессоре, щелкните правой кнопкой мыши вызов отрисовки, выберите «Просмотр в состоянии конвейера» и щелкните PS в конвейере.

    На вкладке «Информация» показано, что наш пиксельный шейдер работает только с 1 волновым фронтом и занимает только 32 потока этого волнового фронта. На графических процессорах GCN и выше такая рабочая нагрузка на графический процессор будет выполняться «частичными волнами», что означает, что графический процессор используется недостаточно.

    Вкладка ISA даст нам точные инструкции шейдера, которые выполняются на оборудовании графического процессора, а также занятость VGPR/SGPR. Представление ISA также полезно для других оптимизаций, таких как скаляризация, которые здесь не рассматриваются (https://flashypixels.wordpress.com/2018/11/10/intro-to-gpu-scalarization-part-1/)

    Просмотр Источник HLSL ( PostProcessHistogramReduce.usf ) для этого шейдера показывает, что существует длинный цикл, который нам нужно распараллелить, если мы хотим максимально использовать аппаратное обеспечение графического процессора и устранить любые частичные волны. Мы сделали это, переключившись на вычислительный шейдер и используя LDS (локальное хранилище данных/общую память группы) — аппаратную функцию, доступную на современных графических процессорах, поддерживающих Shader Model 5.

    Затем мы можем включить нашу оптимизацию, чтобы увидеть влияние на производительность: r.PostProcess.HistogramReduce.UseCS 1

    После еще одного захвата производительности с помощью RDP и возврата к представлению «Время событий» в RGP:

    Время, затраченное на отправку, составляет 7 мкс, что обеспечивает колоссальный прирост производительности на 96 %! Основная часть времени теперь находится в барьере, который неизбежен, поскольку наш PostProcessHistogramReduce pass имеет зависимость данных от предыдущих Постпроцессная гистограмма проходить.

    Причиной такого прироста производительности является выполнение более коротких циклов, использование LDS для сокращения и использование загрузки вместо выборки (загрузки изображений проходят через быстрый путь в RDNA). Переход к представлению ISA показывает нам новую работу LDS, происходящую в инструкциях ds_read* и ds_write*.

    1 – Конфигурация системы: Ryzen 9 3900, 32 ГБ DDR4-3200, Windows 10, Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20. 2.2, разрешение 3840×2160

    Встроенные инструменты профилирования

    В этом разделе рассматриваются встроенные инструменты профилирования UE4. Они могут служить дополнением к профилированию с помощью RGP.

    Команды статистики UE4

    Список всех команд статистики официально задокументирован здесь: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/StatCommands/index.html

    Наиболее важные команды удалены из приведенного выше списка:

    • статистика кадров в секунду : Ненавязчивый просмотр кадров в секунду (FPS) и мс на кадр.
    • статистическая единица : Более подробная версия stat fps :
      • Кадр: общее время завершения каждого кадра, аналогично мс на кадр
      • Игра: геймплейная операция C++ или Blueprint
      • Draw: время рендеринга ЦП
      • GPU: время рендеринга GPU
      • RHIT: время потока RHI должно быть чуть меньше текущего времени кадра
      • DynRes: показывает соотношение основного и дополнительного экрана в процентах, отдельно для ширины и высоты области просмотра (если включено динамическое разрешение)
    • статистический блокграф : Отображает данные «статической единицы» с линейным графиком в реальном времени. Полезно для обнаружения заминок в гладком игровом процессе.
    • рендеринг сцены : хорошо подходит для выявления узких мест в общем конвейере рендеринга UE4. Примеры: динамическое освещение, стоимость прозрачности, количество вызовов отрисовки и т. д.
    • стат GPU : показывает «живое» время прохождения. Полезно для итерации и оптимизации шейдеров. Возможно, вам придется установить r.GPUStatsEnabled 1 чтобы это работало. Разработчики с исходным кодом UE4 могут увеличить масштаб работы конкретного графического процессора с помощью SCOPED_GPU_STAT . макрос.
    • ст ри : показывает счетчики памяти, полезные для отладки сценариев нехватки памяти.
    • стартовый файл статистики и стоп-файл статистики : Сбрасывает все данные статистики в реальном времени в течение времени начала/остановки в .ue4stats . файл, который можно открыть в Unreal Frontend: https://docs. unrealengine.com/en-US/Engine/Deployment/UnrealFrontend/index.html

    Визуализатор графического процессора

    Команды stat отлично подходят для просмотра производительности в реальном времени, но предположим, что вы обнаружили узкое место графического процессора в своей сцене и хотите углубиться в захват одного кадра.

    Профиль GPU Команда позволяет расширить работу графического процессора одного кадра в визуализаторе графического процессора, что полезно в случаях, когда требуется подробная информация от движка.

    Некоторые примеры:

    • В стат ГПУ мы видим, что Translucency медленнее, чем Базовый пропуск на 1 мс. Затем в GPU Visualizer мы находим полупрозрачную сетку, которая занимает почти 1 мс. Мы можем удалить или оптимизировать эту сетку, чтобы сбалансировать время, необходимое для непрозрачных и полупрозрачных рисунков.
    • В стат GPU мы видим, что как Shadow Depths, так и Lights->ShadowedLights стоят нам времени кадра. Затем в GPU Visualizer мы идентифицируем дорогостоящий динамический источник света по имени. Мы можем сделать это статическим светом.

    Для версии с графическим интерфейсом установите р.ProfileGPU.ShowUI на 1 перед запуском ProfileGPU .

    Для получения более подробной информации ознакомьтесь с официальной документацией: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/GPU/index.html

    Мы настоятельно рекомендуем использовать RGP вместо GPU Visualizer в качестве профилирования рабочая лошадка для графических процессоров RDNA. RGP может иметь тот же рабочий процесс, что и в приведенных выше примерах. С RGP вы получаете подробные данные о производительности графического процессора с более точными таймингами и низкоуровневым анализом ISA.

    Диаграмма FPS

    Полезно для сравнительного анализа в течение длительного периода времени, получения статистических единиц времени за продолжительность. Результаты помещаются в файл .csv . файл, который можно отобразить в инструменте CSVToSVG: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/CSVToSVG/index.html

    Консольная команда для переключения: startfpschart и stopfpschart

    Оптимизация в Unreal Engine 4

    В этом разделе представлены общие советы по оптимизации контента и шейдеров в UE4.

    Оптимизируйте свою геометрию

    Надлежащая практика оптимизации означает избегание чрезмерной тесселяции геометрии, которая создает маленькие треугольники в пространстве экрана; в общем, избегайте крошечных треугольников. Это означает, что контроль вашей геометрии является важным фактором для достижения ваших целей производительности. Режим просмотра «Каркас», доступный через редактор, — отличный первый взгляд на геометрическую сложность объектов в вашей сцене. Обратите внимание, что сильная полупрозрачность может замедлить режим просмотра «Каркас» и сделать его более перегруженным и менее полезным. RenderDoc также показывает каркас.

    Уровень детализации в UE4 — важный инструмент, позволяющий избежать большого количества крошечных треугольников при просмотре мешей на расстоянии. Подробности смотрите в официальной документации: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/LODs/index.html

    Оптимизируйте вызовы отрисовки

    UE4 вычисляет видимость сцены для отбраковки объектов, которые не будут отображаться в конечном изображении кадра. Однако если сцена после отбраковки по-прежнему содержит тысячи объектов, вызовы отрисовки могут стать проблемой производительности. Даже если мы визуализируем сетки с небольшим количеством полигонов, если вызовов отрисовки слишком много, это может стать основным узким местом производительности из-за затрат на стороне ЦП, связанных с настройкой каждого вызова отрисовки для графического процессора. И UE4, и драйвер графического процессора работают на каждый вызов отрисовки.

    Однако сокращение числа вызовов отрисовки является балансирующим действием. Если вы решите уменьшить количество вызовов отрисовки, используя несколько крупных сеток вместо множества мелких, вы потеряете гранулярность отбраковки, которую получаете от более мелких моделей.

    Мы рекомендуем использовать Unreal Engine не ниже версии 4.22, чтобы получить рефакторинг отрисовки сетки с автоматическим созданием экземпляров. См. презентацию Epic на GDC 2019 для получения более подробной информации: https://www.youtube.com/watch?v=qx1c190aGhs

    Система иерархического уровня детализации (HLOD) UE4 может заменить несколько статических мешей одним мешем на расстоянии, чтобы уменьшить количество вызовов отрисовки. Подробности смотрите в официальной документации: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/HLOD/index.html

    визуализация сцены статистики Команда может использоваться для проверки количества вызовов отрисовки для вашей сцены.

    Оптимизация работы графического процессора

    Мы рассмотрели один пример оптимизации работы графического процессора в разделе примеров RGP и UE4 ранее в руководстве. Мы рассмотрим еще один пример в разделе «Пример оптимизации GPUOpen UE4». В этом разделе рассматриваются некоторые встроенные инструменты и рабочие процессы, помогающие оптимизировать работу графического процессора в UE4.

    Оптимизация режимов просмотра

    Редактор UE4 имеет множество инструментов визуализации, помогающих при отладке. Наиболее заметными из них для производительности отладки будут режимы просмотра оптимизации. Обзор различных режимов см. в официальной документации: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewModes/index.html.

    • Если ваша сцена содержит несколько источников света с большим радиусом, вы можете проверить сложность освещения, чтобы оптимизировать перекрывающиеся источники света.
    • Для сцен со статическим освещением Lightmap Density будет показывать разрешение текселей, используемое во время запеченного освещения для Актера. Если у вас есть небольшой объект в сцене, который занимает небольшую область пикселей на экране и отображается красным цветом (высокая плотность), то его можно оптимизировать. Щелкните Актера и измените Lighting->Overriden Light Map Res на более низкое значение. Фактическая стоимость производительности здесь заключается в использовании памяти Lightmap и/или Shadowmap (в зависимости от используемого типа освещения).
    • Статические карты теней могут содержать только 4 источника света на тексель. Любые избыточные стационарные источники света, которые чрезмерно влияют на область, можно визуализировать в режиме перекрытия стационарных источников света. UE4 обеспечивает это, заменяя лишние стационарные источники света на подвижные, помечая их красным крестом и визуализируя перекрытие в виде красной области в режиме перекрытия стационарных источников света. Поскольку подвижные источники света очень дороги, мы можем оптимизировать избыточное освещение, уменьшив радиус или отключив статическое затенение в Light->Cast Shadows 9.1031 .
    • Shader Complexity использует статический анализ количества инструкций шейдера, выполняемых на пиксель, для определения стоимости пикселя. В дополнение к этому мы рекомендуем События-> Занятость Wavefront и Обзор-> Самые дорогие просмотры событий в RGP, чтобы получить сводку о том, куда идет ваше время кадра.
    • Сцены с высокой прозрачностью, листвой или эффектами частиц будут отображать пиксели с высокими значениями в Overdraw. Если среднее значение перерисовки (отмеченное OD на цветовой шкале) остается высоким для большей части вашего приложения, то может потребоваться дальнейшая оптимизация.

    Оптимизация процентного соотношения экрана

    Масштабирование — это метод, при котором приложение отображает большую часть своего кадра с уменьшенным разрешением. Затем, ближе к концу кадра, приложение увеличивает отрендеренное изображение до желаемого выходного разрешения. Рендеринг с более низким разрешением требует меньшего количества закрашенных пикселей при одновременном снижении требований к памяти. Это может привести к значительной экономии производительности без особого риска для конвейеров разработки или контента. Компромисс заключается в том, что рендеринг с более низким разрешением может привести к менее детализированным окончательным изображениям. Были разработаны различные методы масштабирования, чтобы свести к минимуму снижение качества при рендеринге с более низким разрешением. Стандартный UE4 реализует два отдельных алгоритма масштабирования, один пространственный и один временной, которые оба контролируются консольной переменной 9.1356 r.ScreenPercentage .

    Присвоение этой консольной переменной любого значения, которое больше 0,0 и меньше 100,0, автоматически настроит UE4 для масштабирования вашего проекта. Указанное значение рассматривается как процентный множитель целевого разрешения. Например, если ваше целевое разрешение – 2560 × 1440, а 91 356 r.ScreenPercentage   – 75,0, большая часть вашего кадра будет отображаться в разрешении 1920 × 1080, масштабирование будет увеличено только до 2560 × 1440 ближе к концу кадра.

    Пространственное масштабирование UE4

    Пространственное масштабирование — это метод масштабирования по умолчанию, используемый UE4. Пространственные апскейлеры минимально инвазивны и напрямую расширяют одно изображение, не требуя дополнительной информации или контекста. В этом отношении использование пространственного апскейлера очень похоже на изменение размера изображения в инструменте редактирования изображений. Spatial Upscaler в UE4 обладает исключительными характеристиками производительности, но его влияние на качество может быть значительным при использовании более низких разрешений по сравнению с альтернативными решениями для масштабирования.

    Временное масштабирование UE4

    Временное масштабирование не является методом масштабирования по умолчанию в UE4. Чтобы настроить UE4 для использования Temporal Upscaling, присвойте значение 1 переменной консоли r.TemporalAA.Upsampling . Temporal Upscaling в UE4 применяется как часть алгоритма Temporal Anti-Aliasing (TAA), поэтому для использования Temporal Upscaling необходимо включить TAA. Временные апскейлеры более сложны, чем их пространственные аналоги. На высоком уровне временное масштабирование обычно визуализирует каждый кадр с разным субпиксельным смещением, а затем объединяет предыдущие кадры вместе, чтобы сформировать конечное изображение с увеличенным масштабом.

    Мало того, что сам алгоритм является более сложным, но векторы движения должны присутствовать и отслеживаться в нескольких кадрах для достижения высококачественных результатов. Кроме того, Temporal Upscaling UE4 не может отображать столько кадра при уменьшенном разрешении, как Spatial Upscaling, потому что Temporal Upscaling UE4 всегда должен выполняться во время применения TAA. Поэтому некоторые операции постобработки по-прежнему будут отображаться с полным разрешением, даже если используется временное масштабирование UE4. UE4 Temporal Upscaler обеспечивает значительный прирост производительности по сравнению с рендерингом в собственном разрешении, но его сложность может сделать его более дорогим, чем альтернативные решения для масштабирования. Однако качество получаемых изображений может быть очень высоким.

    FidelityFX Super Resolution 1.0

    Исследователи AMD разработали замечательную дополнительную опцию для масштабирования в UE4. Мы называем это FidelityFX Super Resolution 1.0 или сокращенно FSR 1.0. В FSR 1.0 используется набор передовых алгоритмов с особым упором на создание высококачественных краев, что обеспечивает значительное повышение производительности по сравнению с рендерингом непосредственно в родном разрешении. FSR 1.0 обеспечивает «практическую производительность» для дорогостоящих операций рендеринга, таких как аппаратная трассировка лучей. FSR 1.0 — это пространственный апскейлер, что означает, что он имеет такой же минимально инвазивный характер и исключительные характеристики производительности, что и пространственный апскейлер UE4.

    Рекомендуется выставлять предустановки качества для FSR 1.0 следующим образом:

    • Ультра качество (процент экрана 77%)
    • Качество (процент экрана 67%)
    • Сбалансированный (процент экрана 59%) 
    • Производительность (50% процент экрана)

    FSR 1. 0 будет работать на самых разных графических процессорах и полностью открыт на GitHub. FSR 1.0 можно интегрировать в ваш проект UE4.27.1 (или выше) с помощью нашего подключаемого модуля FSR или путем применения этого исправления FSR (для исправления требуется, чтобы вы были разработчиком, зарегистрированным в UE) для более ранних версий. Проверьте FSR на GPUOpen   для получения дополнительной информации.

    Практический пример оптимизации GPUOpen UE4

    В AMD работает несколько команд, основной задачей которых является оценка производительности конкретных игр или игровых движков на оборудовании AMD. Эти команды часто используют многие методологии, представленные в этом документе, при оценке продуктов UE4. В этом разделе мы рассмотрим продвижение некоторых из этих усилий. Простая интеграция результатов оптимизации, обсуждаемых в этом разделе (и не только), доступна здесь.

    Пример 1. Использование одного треугольника для полноэкранной прорисовки

    Шаг 1.
    Определите цель оптимизации

    Жизненный цикл этой оптимизации начинается с оценки трассировки Radeon GPU Profiler (RGP) Unreal Engine, работающего на DX12. Прежде чем начинать какую-либо оценку в RGP, убедитесь, что UE4 настроен на отправку маркеров кадров RGP. Это значительно упрощает задачу навигации по огромному объему данных в профилях RGP и может быть выполнено для DX12 путем присвоения CVar значения D3D12.EmitRgpFrameMarkers=1.

    На вкладке ОБЗОР в RGP есть панель, которая представляет отсортированный список Самые дорогие события . В одном захвате два определенных события — рядом друг с другом в этой сортировке — выделяются как кандидаты на оптимизацию:

    Эта пара выделяется по нескольким конкретным причинам:

    • То же событие с идентичным Пользовательским событием информация и очень похожее Продолжительность происходит дважды подряд в течение кадра (событие с идентификатором 2527 и событие с идентификатором 2529). ). Это говорит о том, что эти два события тесно связаны друг с другом; они могут быть даже одной и той же операцией с разными входами или выходами. Если это так, то любая экономия, полученная при оптимизации первого события, может также повлиять на второе… масштабирование наших усилий в 2 раза.
    • Отрисовывается 64 экземпляра этого рисунка. Это говорит о том, что любая экономия, полученная в результате оптимизации 1 такого розыгрыша, может также повлиять на другие 63 случая, масштабируя наши усилия в дополнительном коэффициенте 64.
    • Даже улучшение на доли микросекунды для каждого отдельного розыгрыша может очень быстро увеличиться, если увеличить его в 128 раз, поэтому давайте увеличим это.
    Шаг 2. Понимание цели оптимизации

    Прежде чем мы начнем пытаться оптимизировать это событие, мы должны сделать паузу, чтобы убедиться, что мы понимаем, что оно делает и как оно это делает. Мы выполним это, проверив операцию в Renderdoc. Прежде чем начинать какие-либо упражнения по отладке в Renderdoc, убедитесь, что UE4 настроен на сохранение отладочной информации шейдера. Если эта информация доступна, Renderdoc предоставит гораздо больше информации о выполнении данного события. Вы можете сделать это, назначив CVar значение r.Shaders.KeepDebugInfo=1 . Если вы включаете это значение в первый раз, будьте готовы дождаться завершения длительной работы по компиляции шейдера при следующем запуске Unreal.

    На панели Самые дорогие события RGP щелчок правой кнопкой мыши по нужному событию и выбор Просмотр в расписании событий открывает вкладку СОБЫТИЯ панель Время событий и переносит вас непосредственно к целевому событию.

    В этом представлении мы видим, что событие является частью области отладки под названием FilterTranslucentVolume , и мы будем использовать эту информацию, чтобы найти это событие в Renderdoc в дальнейшем.

    В захвате Renderdoc этой сцены поиск в обозревателе событий FilterTranslucentVolume напрямую переносит нас к представлению Renderdoc целевого события.

    С сохраненной отладочной информацией мы можем напрямую увидеть полный исходный код HLSL со всеми соответствующими # включает встроенный и все соответствующие #if s уже оценены для каждого этапа конвейера рендеринга, нажав кнопку Просмотр в верхней части панели данных этапа на вкладке Состояние конвейера . Мы также можем увидеть точку входа в этом исходном файле для целевого шейдера или просмотреть исходный дизассемблированный код, если это необходимо.

    Проверка исходных файлов, связанных с каждым этапом этого конвейера, показывает, что это событие считывает пиксели из 3D-текстуры 64x64x64 и усредняет результаты в другой 3D-текстуре 64x64x64, по одному фрагменту за раз. Пиксельный шейдер выбирает соответствующий фрагмент как во входных, так и в выходных текстурах на основе идентификатора экземпляра текущего отрисовки. Вершинные и геометрические шейдеры не выполняют матричных манипуляций с входными вершинами.

    Комбинация 4-вершинного рисования с вершинным шейдером, который не выполняет манипуляций с матрицей, предполагает, что эта операция просто рисует передний четырехугольник в виде полосы треугольника. Дополнительный контекст того, что делает Pixel Shader, предполагает, что quad, вероятно, предназначен для покрытия всей области 64×64 одного фрагмента выходной 3D-текстуры. Проверка этапа Input Assembler в Renderdoc, особенно инструмента визуализации Mesh View — подтверждает эти ожидания для первого экземпляра, нарисованного этим событием. Розовая область 64×64 в каждом фрагменте наложения Highlight Drawcall на вкладке Средство просмотра текстур подтверждает эту информацию для каждого другого экземпляра и для всего выходного пространства 3D-текстуры.

    Шаг 3. Определите план оптимизации

    Вооружившись этой информацией, мы, наконец, можем приступить к оптимизации! Мы начинаем этот процесс, возвращаясь к Event time 9.Панель 1031 в RGP. Выбор целевого события и последующий переход на вкладку Pipeline State в верхней части панели предоставляет дополнительную информацию об этом розыгрыше. При выборе этапа конвейера PS появляется дополнительная информация конкретно о рабочих нагрузках Pixel.

    Здесь мы видим в общей сложности 262 144 уникальных вызова пиксельных шейдеров, что соответствует нашим ожиданиям от проверки события в Renderdoc: каждый пиксель в 3D-текстуре 64x64x64 должен был быть выведен, а 64x64x64 = 262 144. Другая информация, представленная здесь, может вызвать беспокойство. Графические процессоры AMD организуют работу в связанные группы, называемые волновых фронтов . Режим волнового фронта для этого события — wave64, поэтому в идеальных условиях должно быть 64 потока на волновой фронт; мы реализовали только 56 из этих потоков в среднем волновом фронте во время этого события. Эта реальность означает, что мы можем тратить возможные циклы впустую, и представляет собой потенциальную возможность для оптимизации. Может ли этот потенциал проявиться, полностью зависит от , почему мы не можем реализовать 64 потока на волновой фронт.

    На высоком уровне организация связанной работы в волновые фронты обычно обеспечивает высокоэффективное выполнение с помощью SIMD. В этом сценарии эта организация также имеет недостаток. Поскольку четырехугольник визуализируется с использованием двух отдельных треугольников, для работы с пикселями, связанными с каждым из этих треугольников, генерируются отдельные волновые фронты. Некоторые пиксели рядом с границей, разделяющей эти треугольники, в конечном итоге объединяются в частичных волновых фронтов , в которых некоторые потоки просто отключены, поскольку они представляют пиксели, находящиеся за пределами активного треугольника. Относительно небольшие размеры каждой отдельной области вывода 64×64 усугубляют это явление в процентах от общей работы. Были подготовлены целые документы с подробным описанием причин этого явления. Мы рекомендуем вам ознакомиться с некоторыми техническими документами AMD для получения дополнительной информации!

    Отсюда решение по повышению эффективности организации существующей работы с пикселями относительно простое. Поскольку проблема возникает из-за наличия большой границы пиксельного пространства между двумя треугольниками, удаление этой границы устраняет проблему. Изучая это событие в Renderdoc, мы узнали, что выводится вся область 64×64, представленная каждым фрагментом цели рендеринга. Пиксели, выходящие за пределы этой области, неявно отбрасываются еще до того, как они достигнут стадии пиксельного шейдера конвейера рендеринга, и мы можем воспользоваться этим фактом, чтобы пересмотреть то, как мы покрываем эту область. На изображении справа показано, как мы можем полностью покрыть эту область (а затем и некоторые) одним треугольником. Хотя точное покрытие, обеспечиваемое представлением двойного треугольника, поначалу кажется более разумным, данные, которые мы собрали до сих пор, предполагают, что устранение границы между этими двумя треугольниками в конечном итоге может быть более эффективным.

    Мы также можем теоретизировать дополнительное возможное преимущество этого рефакторинга. Во время проверки мы заметили, что пиксельный шейдер в основном сэмплирует предварительно сгенерированные текстуры и усредняет результаты в выходной целевой объект рендеринга. Здесь выполняется очень мало вычислительной работы, и большая часть затрат для этого ядра должна представлять собой ожидание доступа к памяти. Устранение второго треугольника изменит шаблон растеризации этого четырехугольника, потому что отдельно генерируемые волновые фронты больше не ограничиваются покрытием одного треугольника — половины областей ввода и вывода. Удаление этого условия позволяет волновым фронтам беспрепятственно работать с целыми блоками сжатой памяти или целыми строками развертки несжатой памяти. Это, вероятно, улучшит преимущества пространственного кэширования при доступе к памяти, и мы ожидаем, что в результате мы увидим улучшение общего использования кэша.

    Шаг 4. Внедрение плана оптимизации

    Когда план оптимизации готов, пора его внедрять. Мы снова используем область отладки как из RGP, так и из Renderdoc, чтобы помочь нам определить подходящее место для выполнения этого рефакторинга в исходном коде Unreal Engine. Поиск исходного кода для FilterTranslucentVolume выдает несколько результатов, в том числе тот, который вызывает макрос SCOPED_DRAW_EVENTF . Этот макрос создает маркеры отладки, которые мы видим как в Renderdoc, так и в RGP; мы нашли точку входа. Проверка источника этой функции в конечном итоге приводит нас к функции RasterizeToVolumeTexture в файле VolumeRendering.cpp , где мы находим две вещи:

    1. Вызов SetStreamSource , используя буфер вершин из объекта GVolumeRasterizeVertexBuffer . Мы хотим оценить, как инициализируется этот объект, и заменить эту инициализацию вершинами нашего единственного большого треугольника.
    2. Вызов DrawPrimitive . Когда мы заменим четверку, состоящую из двух треугольников, одним треугольником, нам, скорее всего, потребуется сказать DrawPrimitive чтобы также уменьшить количество отрисовываемых примитивов с 2 до 1.

    Теперь, когда наша нога прочно стоит на пороге, оставшаяся часть этого упражнения по внедрению выполняется с патчем, доступным здесь.

    Шаг 5.
    Убедитесь, что оптимизированная реализация работает

    Важно убедиться, что оптимизация работает полностью и правильно, прежде чем приступать к измерению прироста производительности. Пропуск этого шага часто приводит к очевидным значительным выигрышам, которые в конечном итоге сводятся на нет, когда позже обнаруживаются функциональные дыры. Renderdoc остается предпочтительным инструментом здесь. Поскольку мы уже потратили время на оценку и понимание исходной реализации, узнать, что проверять в Renderdoc после оптимизации, несложно. Мы не трогали ни один из шейдеров, поэтому проблем там не ожидаем. Нам нужно убедиться, что выходные данные наших новых треугольников полностью покрывают каждый фрагмент 3D-текстуры, выдерживают отсечение задней поверхности и имеют соответствующие координаты текстуры. Инструмент Mesh View и Texture Viewer Overlays в Renderdoc позволяют быстро выполнить эту проверку.

    Шаг 6. Анализ результатов производительности

    Первый и наиболее важный результат, который необходимо оценить, заключается в том, что мы видим снижение производительности рассматриваемого события. Эту задачу легко решить, вернувшись на панель Время событий на вкладке СОБЫТИЯ в RGP и нажав кнопку Показать подробности в правом верхнем углу панели. Это расширяет панель сведений, которая включает общую продолжительность отдельной задачи. В этом случае мы можем увидеть снижение примерно на 20us.

    До – двойной четырехугольник треугольника (4 вершины)

    После – одиночный четырехугольник треугольника (3 вершины)

    Поскольку ранее мы определили, что именно это событие происходит дважды, мы также можем легко продемонстрировать, что экономия в 20 долларов США наблюдается дважды. Большой!

    Также полезно убедиться, что мы правильно поняли, почему все стало быстрее. Иногда это упражнение дает дополнительную экономию, когда вы понимаете, что до сих пор не устранили проблему, которую намеревались исправить. В этой оценке мы будем использовать как RGP, так и Renderdoc. Поскольку мы уже использовали RGP, чтобы увидеть неэффективное использование потоками наших волновых фронтов, легко вернуться к этому представлению в 9-й главе. 1030 Состояние конвейера панель вкладки СОБЫТИЯ и проверка среднего числа потоков на волновой фронт работы пиксельного шейдера увеличилось. У них — аж 64, и это именно то, что мы хотели видеть. Это указывает на то, что мы успешно исключили все частичных волновых фронтов из этого события в результате этой операции.

    Мы также видим здесь намек на то, что наше теоретическое улучшение использования кэша могло принести свои плоды. Помимо порождения меньшего количества и более эффективно организованных волновых фронтов, средняя продолжительность волнового фронта одновременно уменьшилась с 6,414 мкс до 5,815 мкс. Однако эти данные анекдотичны и ничего не доказывают. Чтобы получить доказательства того, что использование кэша улучшилось, мы можем проверить счетчики производительности AMD.

    К сожалению, на момент написания этой статьи RGP еще не поддерживает счетчики потоковой передачи. Тем не менее, в последних версиях Renderdoc есть счетчики производительности, специфичные для AMD! Мы можем проверить эту информацию в захвате Renderdoc нашей сцены, выбрав Window > Performance Counter Viewer , чтобы открыть соответствующую вкладку. При нажатии кнопки Capture counters открывается диалоговое окно, в котором есть раскрывающийся список AMD, из которого мы можем выбрать счетчики попаданий и промахов кэша для всех уровней кэша.

    После нажатия кнопки Sample counters Renderdoc повторно визуализирует сцену с включенными счетчиками. Рядом с кнопкой Capture counters на вкладке Performance Counter Viewer находится кнопка с надписью Sync Views . Убедитесь, что Sync Views включен, а затем выберите целевое событие в обозревателе событий . Если у вас уже было выбрано целевое событие, выберите другое событие и просто вернитесь назад. 9Вкладка 1030 Performance Counter Viewer автоматически прокрутит и выделит строку, содержащую счетчики для целевого события.

    Объединяя количество попаданий в кэш и количество промахов в кэше, мы можем получить представление об эффективном использовании кэша в процентах от успешных запросов кэша. Это упражнение было выполнено в Excel для этой оптимизации, и необработанные данные представлены здесь:

    95,60%

    99,29%

    4426426

    203518

    3034589

    56,52%

    23,21%

    71,60%

    73,37%

    Комбинезон

    94,49%

    98,21%

    4547296

    265390

    3089031

    Эти результаты демонстрируют значительное общее улучшение и чрезвычайно успешное использование L0 после применения этой оптимизации. Этот анализ результатов деятельности указывает на успех по всем критериям.

    Шаг 7. Убедитесь, что больше ничего не сломано

    Unreal Engine — это большая и сложная кодовая база, и иногда может быть сложно внести целенаправленные изменения, не имеющие побочных эффектов. Парадигмы тестирования неизменно меняются от проекта к проекту и от оптимизации к оптимизации, но следует помнить несколько советов:

    • Используйте отладчик. Точки останова могут легко предоставить вам стеки вызовов и контекст каждый раз, когда кто-либо вызывает код, который вы изменили. Убедитесь, что вы ожидаете этого каждый раз, когда это происходит.
    • Разбейте все идентифицированные вызовы в Renderdoc, используя те же стратегии, что и в шаге 2.
    • Протестируйте несколько сцен и имейте в виду, что если ваш проект является динамическим… тестирования неподвижных изображений может быть недостаточно для выявления всех проблем.
    • Статический анализ может потребоваться в зависимости от варианта использования и целевой аудитории. Это самый сложный ответ, но иногда и лучший.
    • Иногда «достаточно близко» — это то же самое, что и «достаточно хорошо», особенно если вы не распространяете свои изменения извне. Если ваше изменение создает артефакты для промежуточных значений в Renderdoc, которые не заметны в финальной сцене, возможно, вам не нужно это исправлять.
    • Иногда оптимизация не предназначена для получения результатов, идентичных исходному алгоритму. Иногда немного худший, но значительно более быстрый ответ является хорошим компромиссом, особенно для видеоигр.
    • Вычисление среднеквадратичной ошибки (MSE) — ценный инструмент для объективной количественной оценки артефактов и принятия обоснованных решений относительно устойчивости к ошибкам. Инженеры AMD часто используют Compressonator для помощи в таком анализе.

    Правильное выполнение этого шага всегда важно и иногда может увеличить относительную ценность оптимизации. Выполняя это упражнение с обсуждаемой здесь оптимизацией с одним треугольником, мы выявили множество розыгрышей за пределами исходной пары, на которые эта оптимизация положительно повлияла. Соответственно увеличилась общая ожидаемая экономия.

    Дальнейшее чтение

    Нереальный движок

    Разрабатывайте для Unreal Engine на оборудовании AMD с помощью наших плагинов, исправлений производительности и функций, включая поддержку FidelityFX.

    Профилировщик графических процессоров Radeon™

    RGP предоставляет вам беспрецедентный всесторонний доступ к графическому процессору. Легко анализируйте графику, использование асинхронных вычислений, синхронизацию событий, остановки конвейера, барьеры, узкие места и другие факторы неэффективности производительности.

    Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) Unreal Engine

    Узнайте, как установить и настроить подключаемый модуль AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2 для Unreal Engine 4.26/4.27 и UE5.

    FidelityFX Super Resolution 2 — образец

    Технология AMD FidelityFX™ Super Resolution 2 (FSR 2) — это наше совершенно новое решение для временного масштабирования с открытым исходным кодом. FSR 2 использует передовые временные алгоритмы для восстановления мелких геометрических и текстурных деталей, создавая сглаженные выходные данные из сглаженных входных данных. Этот образец демонстрирует FSR 2 в действии.

    TressFX 5.0 выходит как патч для Unreal Engine

    UE4 TressFX 5.0 был разработан с учетом многих функций UE4 TressFX 4.1, но при этом был намного проще в использовании. Узнайте, что нового!

    AMD FidelityFX — сверхвысокое разрешение 2

    Узнайте больше о нашем новом решении для временного масштабирования с открытым исходным кодом FSR 2 и получите исходный код и документацию!

    Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 Unreal Engine 4

    Узнайте, как установить и настроить подключаемый модуль AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 для Unreal Engine 4.

    AMD FidelityFX — сверхвысокое разрешение 1.0

    AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) — это наше высококачественное и высокопроизводительное решение для масштабирования с открытым исходным кодом.

    FidelityFX Super Resolution 1.0 — образец

    AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) — это наше высококачественное и высокопроизводительное решение для масштабирования с открытым исходным кодом. Этот образец демонстрирует FSR 1.0 в действии с несколькими параметрами конфигурации.

    Производительность и оптимизация

    Здесь собраны отличные советы по производительности и оптимизации для графических процессоров AMD RDNA™ 2, процессоров AMD Ryzen™ и многого другого.

    Подповерхностное рассеяние в Unreal Forward Renderer (2017) — ссылка на YouTube

    В этом докладе обсуждается, как реализовано подповерхностное рассеивание в прямом рендерере Unreal Engine. Поскольку UE4 реализует подповерхностное рассеяние как эффект экранного пространства, он по умолчанию был недоступен в прямом пути, поэтому пришлось реализовать новую технику, которая по-прежнему должна была работать с системой материалов и редактором UE4.

    Выборка улучшений рендеринга UE4 (2017 г.

    ) — ссылка на YouTube

    Арне Шобер из Epic дает краткое изложение ряда недавних (2017 г.) интересных улучшений средств визуализации UE4, от поддержки MSAA в прямом средстве визуализации для виртуальной реальности до компоновки удобного пользовательского интерфейса поверх HDR-изображения.

    Руководства для разработчиков

    Просмотрите наши руководства для разработчиков и получите ценные советы по разработке с использованием оборудования AMD, трассировки лучей, Vulkan, DirectX, UE4 и многого другого.

    FEMFX

    Многопоточная библиотека ЦП для физики деформируемых материалов с использованием метода конечных элементов (FEM)

    Использование Ryzen™ Threadripper для разработки игр — оптимизация времени сборки UE4

    Гостевой пост Себастьяна Аалтонена, соучредителя Second Order. Он охватывает оптимизацию создания движка и производства активов при использовании процессоров AMD Ryzen Threadripper.

    Руководство по производительности AMD RDNA™ 2

    Наш универсальный ресурс для получения высокой производительности AMD RDNA™ 2 с API Vulkan® и DirectX®12!

    Руководство по производительности процессора AMD Ryzen

    Проектируйте быстрее. Рендерить быстрее. Итерируйте быстрее. Наш универсальный ресурс для получения отличной производительности AMD Ryzen.

    Руководства для разработчиков

    Просмотрите наши руководства для разработчиков и получите ценные советы по разработке с использованием оборудования AMD, трассировки лучей, Vulkan, DirectX, UE4 и многого другого.

    Библиотека сэмплов

    Просмотрите все наши полезные образцы. Идеально подходит, когда вам нужно начать работу, вы хотите интегрировать одну из наших библиотек и многое другое.

    Среди нас: 100% неофициальное руководство по игре

    Среди нас: 100% неофициальное руководство по игре — Библиотеки в кооперативе Ниагара

    Детали записи

    Результаты поиска

    Поиск по каталогу

    результатов поиска

    Ключевое словоНазваниеАвторТемаСерия

    Все форматыВсе книгиВся музыкаВсе видеоАудиокассета запись музыкиBlu-rayБрайльКассета аудиокнигаCD АудиокнигаCD запись музыкиDVDE-аудиоЭлектронная книгаЭлектронное видеоОборудование, игры, игрушкиКомплектБукс с крупным шрифтомКартаМикроформаМузыкаФонограф запись музыкиФонограф разговорная записьКартинкаVHS9sПредварительно загруженное аудиоПрограммы и журналы0046

    Библиотеки в Ниагарском кооперативе Библиотечная система Форт-Эри Столетие Хрустальный хребет Стивенсвилл Система публичных библиотек Гримсби Гримсби Публичная библиотека Линкольна Флеминг Риттенхаус Ниагарский колледж Кампус НОТЛ Кампус Велланд Библиотечная система Ниагара-на-озере Ниагара-он-те-Лейк Шкафчики библиотеки Сент-Дэвидс Кредитный автомат библиотеки Вергилия Шкафчики библиотеки Вергилия Библиотечная система Пелхэма Фонтхилл Кленовый акр Библиотека Порт-Колборн Порт Колборн Система публичной библиотеки Торольда Торольд Система публичных библиотек городка Уэйнфлит Уэйнфлит Публичная библиотека Велланда Алмазная тропа Школа ДТ морской путь Велланд Мэйн Публичная библиотека Вест-Линкольна Кайсторвиль Смитвилл Велландпорт

    Расширенный поиск

    Дополнительные фильтры поиска и навигация

    Среди нас: 100% неофициальное руководство по игре

    автор. Yeo, Matt,

    Книга | Первое американское издание. | Harper, издательство HarperCollinsPublishers, Нью-Йорк : 2021.


    • 5 из 5 экземпляров доступны в библиотеках кооператива Ниагара
    • Текущий 0 сохраняется с 5 общими копиями.

    Место хранения

    Отделение Телефонный номер Местоположение Можно держать? Статус
    Фонтхилл J794.85 Йео юв документальная литература Удержание копирования/Удержание громкости В наличии
    Гримсби Дж 794,85 Йео Детская научно-популярная литература Удержание копирования/Удержание громкости В наличии
    Ниагара-он-те-Лейк 4629 ЕО Детский спорт, игры и другие развлечения Удержание копирования/Удержание громкости В наличии
    Торольд Дж 794,8 ЕО Документальная литература для детей Удержание копирования/Удержание громкости В наличии
    Велланд Мэйн J794. 85 Йео Juv Документальная литература Удержание копирования/Удержание громкости В наличии

    О

    «Среди нас: неофициальное руководство по игре», основанное на популярной игре, представляет собой подробный справочник по миру «Среди нас» с 64 страницами фотографий, скриншотов и карт! Для детей от 8 до 12 лет

    Идет загрузка…

    Подробнее

    • ISBN: 9780063135826
    • Физическое описание: 63 страницы: цветные иллюстрации; 22 см.
    • Издание: Первое американское издание.
    • Издатель: Нью-Йорк : Harper, издательство HarperCollinsPublishers, 2021.

    Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта