Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры ролевые москва: Ролевые игры живого действия в Москве

Posted on 12.03.197706.10.2021 by alexxlab

Содержание

  • Календарь ролевых игр 2022
  • Номер для ролевых игр | Отели на час в Москве Погости.ру
      • Единый телефон: +7 (495) 725-66-55
        • Наш E-mail: [email protected]
        • WhatsApp, Viber, Telegram с 9 до 20 часов +7 (966) 100-66-55
    • Отзывы клиентов: Номер для ролевых игр
        • Татьяна
        • Аполлион
        • вова
        • Елена
        • name )
        • Юля
        • Наталья
        • Олеся
        • Николай
        • Гарик
        • Лора
        • Алексей
        • Александра
        • Татьяна
        • Саша
        • жанна
        • Marianna
        • Вадим
        • Александр
        • Сергей
      • Единый телефон: +7 (495) 725-66-55
        • Наш E-mail: [email protected]
        • WhatsApp, Viber, Telegram с 9 до 20 часов +7 (966) 100-66-55
  • Ролевой квест Маскарад — Ролевые квесты
      • Что такое ролевой квест?
      • Как проходит игра?
      • Особенности нашего Маскарада
        • Сеньоры и сеньориты,
        • Отзывы
  • Игра «Словесные ролевые игры» в Москве
  • История настольных ролевых игр | Игры, Настольные игры, Ролевые игры
    • Смотрите также
      • Где-то в D&D
      • Где-то в Dungeon World
    • D&D вне настольных ролевых игр
    • Мир Тьмы вне настольных ролевых игр
    • Во что ещё поиграть?
    • Инди-игры, на которые стоит обратить внимание
    • Кто ещё издаёт инди-игры?
    • ∗∗∗
  • Ролевые игры и WE Pub — отзыв о WE Pub, Москва, Россия
  • История созданных списков литературы | Список литературы, содержащий слова: «Ролевые игры живого действия
      • Список литературы
      • Генератор кроссвордов
      • Генератор титульных листов
      • Таблица истинности ONLINE
      • Прочие ONLINE сервисы
      • Список литературы
      • В нашем каталоге
      • Околостуденческое
  • Другие ролевые игры Командные игры Buena Vista и Москва Burning Role Playing RPG Issue 40 Аксессуары Игрушки и хобби
    • Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Выпуск 40 Аксессуары
      • Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Issue 40 Аксессуары
  • Ролевые игры Аксессуары Компас Dice Direction Die D8 Настольная ролевая игра Зеленый с белым Восьмисторонний drbmedicine.com
    • Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с белыми восьмигранными
      • Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с белым, восьмисторонний
    • Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с белыми восьмигранными
      • Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с белым, восьмисторонний
  • Гонка в Москву Настольная игра
      • Почему стоит покупать у нас?
      • Рекомендуемое свидетельство
      • Обзоры Настольная игра 1941: Гонка в Москву (предзаказ)
      • Что такое предзаказ?
  • Бойкот Олимпиады, 1980
  • От «Прохода» в Московский Интернационал: повествовательный и этический дизайн в современных играх
      • Вебинар
      • GamesBeat
  • Что такое приоритезация MoSCoW? | Обзор метода MoSCoW
    • Что такое приоритезация MoSCoW?
    • Какова история метода MoSCoW?
    • Как работает приоритезация MoSCoW?
    • Категории приоритетов MoSCoW
      • 1. Обязательные инициативы
      • 2. Обязательные инициативы
      • 3. Возможные инициативы
      • 4. Не будет (на этот раз)
    • Как команды разработчиков могут использовать MoSCoW?
    • Каковы недостатки приоритизации MoSCoW?
    • Когда вы используете метод MoSCoW для определения приоритетов?
  • Curvetooth Роскошные игрушки и игры Ролевые игры ozoneinstitute.in
    • Curvetooth Opulent
      • Curvetooth Роскошный
    • Curvetooth Роскошный

Календарь ролевых игр 2022

Птенцы разоренного гнезда
https://www.vk.com/event205650465
Минская область
6-9 января 2022Шарль павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Адские механизмы
https://www.vk.com/event205552528
Ленинградская область
22 января 2022Елена Хэттер полигоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
РИ «Дом Маньяков» 3
https://www.vk.com/club198507261
Санкт-Петербург
28-30 января 2022Джек павильонная 20Рейтинг: 0
Отзывы: 0
КРИ Час Чародея: Белый Бал
Санкт-Петербург
29 января 2022Зой, Джесс, Джед, Герика павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Система додай-себе-сам
https://www. vk.com/event205788111
Санкт-Петербург
29 января 2022Ипокрита, Алек Кит и ко павильоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
Волшебный новый мир
https://www.vk.com/club201245932
Минская область
4-5 февраля 2022перенесеноДиана и Леший павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Fabula Tenebris
https://www.vk.com/fabula_tenebris
Московская область
4-6 февраля 2022  павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
ВолК (Волжский конвент)
https://www.vk.com/volk_nn
Нижегородская область
4-6 февраля 2022  конвентРейтинг: 0
Отзывы: 0
Вершина над пропастью
https://www.vk.com/verschina_nad_propastyu
Московская область
11-13 февраля 2022Даэл, Далйет, Нарвен павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Мистический Отель
https://www.vk.com/club202529977
Санкт-Петербург
12-13 февраля 2022Исподвала павильонная 35Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Академия МОЛОТА: Второй Триместр (1940/41 год)
https://www.vk.com/grany_spb
Санкт-Петербург
17-20 февраля 2022МГ «Без (с) Правил» павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Тени Бримстоуна
https://www.vk.com/roleplay_shadowsofbrimstone
Московская область
19-20 февраля 2022Глаза Змеи павильонная 20Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Бумажный двор
https://www.vk.com/paperpalace
Московская область
25-27 февраля 2022Jonathan ruins everything павильонная 35Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Бумажный двор
https://www.vk.com/paperpalace
Московская область
25-27 февраля 2022Jonathan ruins everything павильонная 35Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Башня Кои
https://www.vk.com/goldencarp2022
Краснодарский край
5-6 марта 2022Майвэ и Джая павильонная 20Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Дурмстранг. Северная Сказка
https://www.vk.com/durmstrangnortherntale
Челябинская область
8-13 марта 2022МГ Гуманизм павильонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Шахта. Лифт приехал.
https://www.vk.com/the_mine2022
Санкт-Петербург
12 марта 2022Лэсси павильонная 25Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Хроники. 17 век. Порт Кейптаун
https://www.vk.com/club49929850
Свердловская область
12-13 марта 2022Анастасия Деева (Венера), Илья Кущенков павильонная 25Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Комкон-2022
http://comcon.su/
Московская область
18-20 марта 2022Оргкомитет Комкона конвентРейтинг: 0
Отзывы: 0
РИ «Лик Победы» 2022
https://www.vk.com/lik_pobedy_2022
Санкт-Петербург
18-20 марта 2022Нэрту, Джесс Ю, Бэлла павильонная 35Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Avengers. Cold War
https://www.vk.com/event205741788
Санкт-Петербург
19 марта 2022Елена Хэттер павильонная 20Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Первый общероссийский форум игр живого действия KVENTUM
http://kventum.ru
Москва
26-27 марта 2022Единство, Клуб Airsoft Survival Games, МГ Время 300Рейтинг: 0
Отзывы: 0
РИ Чёрный Билет
https://www.vk.com/black__ticket
Московская область
8-10 апреля 2022  павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Дворец Дамин
https://joinrpg.ru/850/home
Ленинградская область
15-17 апреля 2022Троллёнок, Тай и Макс павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Пленённые престолом
https://www.vk.com/club206809804
Свердловская область
15-17 апреля 2022Ольга Мокроусова, Екатерина Шубина, Александр Суханов павильоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
КРИ В тени цветущих пионов
Санкт-Петербург
16 апреля 2022Мурлинг павильонная 20Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Час Чародея
https://www.vk.com/thewizardshour
Ленинградская область
22-24 апреля 2022Зойсайт, Джедайт, Джесс Ю, Герика павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Время Колокольчиков
https://www.vk.com/timeofbells
Московская область
22-24 апреля 2022Поль, Тайлами, Алиса павильонная 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Fabula Tenebris
https://www.vk.com/fabula_tenebris
Московская область
30 апреля – 3 мая 2022  павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Вестрен Wetland 1879
https://www.vk.com/wetland1879
Московская область
30 апреля – 3 мая 2022Tetroniy&Co полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Fallout: Реддинг
https://www.vk.com/club201994975
Нижегородская область
1-3 мая 2022  полигонная 80Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Сердце Магии: Легенды Италии
https://www.instagram.com/magitalya2022/
Красноярский край
1-4 мая 2022МГ Наваждения павильонная
80
Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Хроники Сиалы
https://www.vk.com/club83370145
Республика Марий Эл
1-3 мая 2022Кречет полигонная 350Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Провинциальные истории
https://www.vk.com/club206282703
Ленинградская область
1-3 мая 2022Пушистая, Iwaki, Эрринг павильонная 35Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Сердце магии. Легенды Италии
https://www.vk.com/club196636307
Красноярский край
4-8 мая 2022МГ Наваждения павильоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
Star Wars: The Old Republic
https://www.vk.com/event206652392
Минская область
6-8 мая 2022Бригада Вирхедд полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Fallout 43: Red Rock
https://www.vk.com/pofallout
Кировская область
6-9 мая 2022МГ Ананас полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Каридская Академия: Цейтнот
https://www.vk.com/starlarp
Свердловская область
6-9 мая 2022МГ The High Ground полигонная 60Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Ведьмак. Бал в Аретузе
Санкт-Петербург
7 мая 2022Хэттер и Хоккай павильонная 20Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Остельский зверь
https://www.vk.com/ostelbeast
Москва
7-9 мая 2022Тигрисс и Рагдай павильонная 35Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Дикий, дикий космос
https://www.vk.com/club203751857
Санкт-Петербург
13-15 мая 2022МГ «МО «Девяткино» павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Дикий Дикий Космос
https://www.vk.com/club203751857
Ленинградская область
13-15 мая 2022МГ «МО «Девяткино» павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Автобиография Волшебной Англии
https://www.vk.com/ravenkingsroad
Санкт-Петербург
13-15 мая 2022Шахматы и Покер павильонная 45Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Книга Судеб. Обретение имен
https://www.vk.com/larp_book_of_fate
Московская область
13-15 мая 2022перенесеноМГ Феникс и Рыбешка павильонная 44Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Ведьмак 2021: Предел возможного
https://larp-rpg.ru/
Московская область
19-23 мая 2022Шторм Кондвирамурсы полигонная 200Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Магистр дьявольского культа. Затишье перед бурей.
https://www.vk.com/club198330132
Санкт-Петербург
20-22 мая 2022Марина Нотт и Дятла павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Однажды В
https://www.vk.com/onceuponetime_2020
Челябинская область
26 мая – 23 июня 2022Семейное дело, Мирэ, Серина, Шерра павильонная 55Рейтинг: 0
Отзывы: 0
«Держись крепче-2 Последний атеист»
https://www.vk.com/club204728354
Смоленская область
26-29 мая 2022МГ Кувырком полигонная 150Рейтинг: 0
Отзывы: 0
МАИ: Танцы — 2
https://www.vk.com/mai2026_dance
Ленинградская область
27-29 мая 2022МГ «Теория Хаоса» павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
[Не]Большие Боги
https://www.vk.com/larp.smallgods
Иркутская область
27-29 мая 2022Shedevr полигонная 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Woodstock
https://www.vk.com/club206377425
Минская область
28-29 мая 2022Иоланта и Вылiваха полигонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Fallоut «Время перемен»
https://www.vk.com/tg_fallout
Новосибирская область
1-3 июня 2022«Территория игры» полигонная 140Рейтинг: 0
Отзывы: 0
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил
https://www.vk.com/ishifulkanelli777
Московская область
9-12 июня 2022«Ищи Фулканелли» Даэл, Бонни, Кайто, Огден, Лайз, Дезире павильонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Вторая эпоха: Цена власти
https://www.vk.com/public198749868
Свердловская область
9-13 июня 2022МГ «Падение Гилеада» полигонная 1000Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Fallout: Montana
https://www.vk.com/falloutmos
Московская область
9-12 июня 2022М.Г. Rockin Rats полигонная 150Рейтинг: 0
Отзывы: 0
«Аватар: Легенда об Аанге».
http://shi-tennou.com/
Санкт-Петербург
10-13 июня 2022Shi-tennou павильонная 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Fallout: Western
https://vk.com/fallout_western
Санкт-Петербург
10-12 июня 2022МГ «Альденте» полигонная 200Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Небесная кара
https://www.vk.com/nebesnaya_kara_2022
Московская область
11-12 июня 2022Кирка, Винс, Ур, Дятла, Этайн павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Мензоберранзан: тьма в крови
https://www.vk.com/menzo_22
Кировская область
11-13 июня 2022  полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Firefly
http://firefly2022.tilda.ws/
Ленинградская область
22-26 июня 2022МГ Firefly (#Шико, Катя Ри, Донна Анна) полигонная 321Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Рапгар. Время перемен
https://www.vk.com/club190833972
Челябинская область
23-26 июня 2022Коллективное бессознательное павильонная 70Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Белория. час перед закатом
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScZRpgXzDRih_f_Vp9eh8bNpQsLSEOwaSfqElfj8NC9Wa03gg/viewform
Республика Марий Эл
24-26 июня 2022МГ «КМ» полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Сказки у костра
https://www.vk.com/Fairy_Tales_At_Campfire
Новосибирская область
24-25 июня 2022ЗАО Безысходность полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Fallоut «Время перемен»
https://vk.com/tg_fallout
Новосибирская область
24-26 июня 2022МГ «Территория игры». Ярослав «Костоправ» Пашиев. полигонная 140Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Цёмная багна
https://www.vk.com/event205758460
Минская область
24-26 июня 2022Анастасия Войтова и Кирилл Лукьянцов полигонная 70Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Тандем
https://www.vk.com/club198576762
Иркутская область
25-27 июня 2022Мы не пара полигоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
«Свитки» 2022
https://www.vk.com/svitki_proizvol
Ленинградская область
29 июня – 2 июля 2022МГ Мастерский произвол и ФРК Мистраль полигонная 150Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Эпоха Сопряжения
https://www.vk.com/club199485415
Тверская область
30 июня – 3 июля 2022Коллапс мозга полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Кланы Шотландии 2 (ПРИ 2022)
https://www.vk.com/scotia
Тверская область
30 июня – 2 июля 2022Chàirdeas полигонная 300Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Руусан
https://www.allrpg.info/project/1136/
Московская область
30 июня – 3 июля 2022©еть, Хаст, Йен, Мара, Оркл, Мяфа и др. полигонная 300Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Звёздные войны: Руусан
https://www.allrpg.info/calendar_event/9145/
Московская область
30 июня – 3 июля 2022  полигонная 300Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Гавани Сириона (вторая часть)
https://www.vk.com/havens_kld
Калининградская область
1-3 июля 2022Мг «Араман» полигонная 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0
В некотором царстве
https://www.vk.com/vnekotoromzarstve
Санкт-Петербург
1-3 июля 2022Джо и Саша павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Славянский мир. Тени прошлого
https://www.vk.com/mg_yaroslavia
Ярославская область
1-3 июля 2022МГ «Ярославия» полигоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
Аглон. Последний рубеж
https://www.vk.com/club206889080
Московская область
1-3 июля 2022Хэл, Кассиль, Ларна, Марисса полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
На берегу великой реки
https://www.vk.com/event207359158
Минская область
1-3 июля 2022Маша Фролова и Антон Дедюля полигонная 60Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Сказки пустыни
https://www.vk.com/club197893708
Ленинградская область
2-4 июля 2022Магнус Бейн полигонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
D&D — Большая Ярмарка Берегоста
https://www.vk.com/beregost2022
Челябинская область
7-10 июля 2022МГ Чернолесье полигонная 75Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Империя ситхов: на грани раскола
https://www.vk.com/public199275143
Московская область
8-10 июля 2022  павильоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
ПРИ «Тени Цинмина»
https://www.vk.com/event204622126
Московская область
8-10 июля 2022Эсвет и КО полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Монти Пайтон и Армия Тьмы
https://joinrpg.ru/765/home
Калужская область
8-10 июля 2022Добрый Ээх полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Гуситские Войны — Чаша и Крест
https://www.vk.com/club184999821
Московская область
14-18 июля 2022МГ Война и Мир полигонная 1000Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Red Dead Redemption
https://www.vk.com/rdr2021
Ленинградская область
14-18 июля 2022перенесеноМГ «Маскарад» и МГ «Ночная Стража». полигоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
ПРИ «ВаРвАрИя»
https://www.vk.com/varvaria2022
Свердловская область
14-17 июля 2022МГ Козлы полигонная 45Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Авендум: Бессмысленный побег
https://www.vk.com/skg_escape
Тюменская область
14-17 июля 2022Slow Kitty Gaming полигонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Кама-Айна 3
https://www.vk.com/club29104369
Пермская область
15-17 июля 2022Подгаец полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Пиастр-р-ры!
https://www.vk.com/club195610075
Красноярский край
15-17 июля 2022МГ Легионеры полигонная 200Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Волшебный лес III
https://www.vk.com/rp_magicwood
Краснодарский край
15-17 июля 2022МГ «FRG» полигонная 60Рейтинг: 0
Отзывы: 0
ПРИ «StarWars 2022»
https://www.vk.com/starwars2021
Ленинградская область
21-24 июля 2022МГ Вольные стрелки & МГ Пираты полигонная 250Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Две крепости
https://www.vk.com/club132022834
Новосибирская область
22-24 июля 2022перенесеноИлья Есик полигонная 500Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Хроники. 17 век. Копи Бирмы
https://www.vk.com/hronikixvii
Свердловская область
22-24 июля 2022Анастасия Деева и Ко полигонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Настоящая цель войны — мир
https://www.vk.com/goalofwar
Московская область
22-24 июля 2022  павильонная 68Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Сталкер. «Глава I. НАЧАЛО».
https://www.vk.com/club184855872
Новосибирская область
22-24 июля 2022МГ «Территория игры». Ярослав «Костоправ» Пашиев. полигонная 160Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Тиамад — Совет равных
https://www.vk.com/pritiamad
Санкт-Петербург
23-25 июля 2022МГ «Естественный отбор» полигонная 200Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Игра от ЛвН
Московская область
27-31 июля 2022  полигонная 200Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Водный мир
https://joinrpg.ru/666/roles
Московская область
28-31 июля 2022МГ «Псы войны» полигонная 250Рейтинг: 0
Отзывы: 0
FALLOUT 22
https://www.vk.com/falloutstrateg
Московская область
28-30 июля 2022МГ Стратег полигонная 500Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Чёрные паруса
https://www.vk.com/black_sails_spb
Ленинградская область
28-31 июля 2022Руслан Вишняков полигонная 150Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век)
Нижегородская область
29-31 июля 2022МГ Братья и сестры (Томка Инь и друзья) полигоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
«МагРос» Единый фронт: 1939
https://www.vk.com/club198284888
Санкт-Петербург
29-31 июля 2022Пермская комиссия, сомневающаяся в лошади полигонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
ХРОНИКИ СИЛЕЗИИ
https://vk.com/game_hibiny
Мурманская область
1-6 августа 2022МГ 42 полигоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
ХРОНИКИ СИЛЕЗИИ. Глава II
https://www.vk.com/game_hibiny
Мурманская область
1-6 августа 2022МГ 42 полигонная 200Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги
https://www.vk.com/club199074181
Свердловская область
2-6 августа 2022МГ ХИ 2022 полигонная 300Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Черный Отряд — 2022: на руинах грядущего
https://www.vk.com/club206978939
Смоленская область
4-6 августа 2022МГ Кувырком полигонная 200Рейтинг: 0
Отзывы: 0
ПРИ Король Артур и последний оплот
https://www.vk.com/king_arthur_the_last_bastion
Ленинградская область
5-7 августа 2022МГ «…если вы понимаете, о чем я…» (Ив, Валери, Драуг) полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Texas: Черное золото новой эры
https://www.vk.com/texas2022
Алтайский край
5-7 августа 2022  полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Пограничье. Крестовый поход
https://www.vk.com/club179673937
Иркутская область
7-8 августа 2022  полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Death Stranding: Frontier
https://www.vk.com/dsfrontier
Свердловская область
11-13 августа 2022перенесеноМГ The High Ground полигонная 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Сталкер 2022 ZXP
https://www.vk.com/event205247626
Московская область
11-14 августа 2022ZXP полигонная 250Рейтинг: 0
Отзывы: 0
SKVERNA: Ярмарка Мертвецов
https://www.vk.com/skverna_larp
Ленинградская область
11-14 августа 2022Маскарад полигонная 150Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Величие рима 2
https://www.vk.com/event202152714
Республика Коми
11-14 августа 2022Зардиновы полигоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
Железногорск. Обратная сторона чуда
https://www.vk.com/Geleznogorsk72
Тюменская область
12-14 августа 2022Bober&Co полигонная 70Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Жатва-2022
https://vk.com/zhatva2021
Ленинградская область
12-14 августа 2022Жатва полигонная 1500Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Легенда об искателе
https://www.vk.com/pri_legenda
Красноярский край
13-15 августа 2022Подполье полигоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
Warhammer Fantasy Battle :»Тайны Серой Леди»
https://www.vk.com/club196307613
Тюменская область
13-15 августа 2022ИнформБюро полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Легенды семи королевств
https://www.vk.com/hmik_igri
Свердловская область
18-21 августа 2022ХМиК павильонная 70Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Игра в жанре фентези
Ленинградская область
19-21 августа 2022#Бастилия полигонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Академия Медвежья Пасть: Турнир магической России, 1905 год
https://www.allrpg.info/roles/1158/
Свердловская область
19-21 августа 2022МГ OutSide павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Чёрный Мор (Европа 1400 г.)
https://www.vk.com/club207211623
Тюменская область
19-20 августа 2022МГ Алдурианцы полигонная 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0
28-е Голодные Игры
https://www.vk.com/event206201688
Минская область
20-21 августа 2022Hanna Leaf полигонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
LARP D&D
https://www.vk.com/larp_vl
Приморский край
25-30 августа 2022Ярослав Маликеев 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Легенда отражений
https://www.vk.com/legendaotragenii
Санкт-Петербург
26-28 августа 2022  полигонная 70Рейтинг: 0
Отзывы: 0
ПРИ «Нефрит и Лотос. Последняя клятва»
https://www.vk.com/club207607368
Свердловская область
2-4 сентября 2022  павильонная 70Рейтинг: 0
Отзывы: 0
«Типичный» Ривердейл
https://joinrpg.ru/839/home
Санкт-Петербург
3-5 сентября 2022Рена&Ксено павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Особенности национальной китайской охоты
https://www.vk.com/chinaohota
Санкт-Петербург
9-11 сентября 2022  полигонная 60Рейтинг: 0
Отзывы: 0
МАИ: Танцы — 3
https://www.vk.com/mai2026_dance
Ленинградская область
16-18 сентября 2022МГ «Теория Хаоса» павильонная 40Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Гродно — 1947
https://www.vk.com/club205648507
Челябинская область
22-25 сентября 2022МГ Хочу Ерундука павильонная 100Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Star Trek: Огни Трилла
https://www.vk.com/star_trek_ognitrilla
Санкт-Петербург
23-25 сентября 2022«Техногум» павильонная 55Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Ад краю да краю
https://www.vk.com/event206004756
Минская область
23-25 сентября 2022Иоланта и Вылiваха павильонная 70Рейтинг: 0
Отзывы: 0
ПРИ «Фронтир»
https://www.vk.com/frontir_kzn_2021
Республика Марий Эл
23-25 сентября 2022МГ Старый Город полигонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Эхо войны
https://www.vk.com/dom_echo
Московская область
23-25 сентября 2022МГ «Сова и пень» павильонная 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0
VtM 2021
https://vtm.su
Пермская область
30 сентября – 8 октября 2022МГ «Город Теней» городская 120Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Сухой закон
https://www.vk.com/noalkolaw
Санкт-Петербург
7-9 октября 2022Дайвер и Паркс павильонная 50Рейтинг: 0
Отзывы: 0
РИ Сейлор Мун. Осколки реальностей.
https://www.vk.com/club158874899
Санкт-Петербург
15-16 октября 2022Тея Тор Дерриул павильоннаяРейтинг: 0
Отзывы: 0
Город Ангелов
https://www.vk.com/los_angeles1935
Свердловская область
4-7 ноября 2022Мирэ, Серина, Зойсайт павильонная 80Рейтинг: 0
Отзывы: 0
Норны шепчут: на Север!
Санкт-Петербург
26-28 ноября 2022«С корабля на бля» павильонная 30Рейтинг: 0
Отзывы: 0

Номер для ролевых игр | Отели на час в Москве Погости.ру

Номер для ролевых игр

Единый телефон: +7 (495) 725-66-55

Наш E-mail: [email protected]
WhatsApp, Viber, Telegram с 9 до 20 часов +7 (966) 100-66-55

Поделиться ссылокй

Отзывы клиентов: Номер для ролевых игр

Татьяна
Д. Учитель истории, прежде чем выставить нарушителя дисциплины из класса, имел обыкновение делать замысловатый жест рукой, указующий на дверь. Г.

Ответ:
потребности, и когнитивные процессы, т. С.

Аполлион
Больше всего переживают не самые любящие, а самые самолюбивые — те, чье самолюбиме уязвлено.

Ответ:
Это не совсем так. Он оскоблен в лучших чувствах: «Ты не жена, ты шлюха!» — Заметим, любящим его назвать никак нельзя. А хорошая новость в том, что все это проходит само — просто со временем​​​​​​​. Счастье: интервью с профессором психологии.

вова
Человек начинается с того, что для него становится что-то дорого, что он ради чего-то готов себя поднять, с того, что что-то для него становится иногда важнее его личного существования. Уже не до направленности, ни до чего, выжить бы…
Елена
При других поводах можно установить, что имела место более идеальная по своей природе потеря.

Ответ:
Еще в других случаях можно думать, что предположение о такой потере вполне правильно, но нельзя точно установить, что именно было потеряно, и тем более можно предполагать, что и сам больной не может ясно понять, что именно он потерял. Ему действительно так чужды все интересы, он так неспособен любить и работать, как утверждает. Таким образом, получаешь в руки ключ к пониманию картины болезни, открыв в самоупреках упреки по адресу любимого объекта, перенесенные с него на собственное «я».

name )
Причем запретов вполне разумных, с необходимостью которых согласится любой здравомыслящий человек любого возраста.
Юля
Сангвиник очень продуктивен в работе, особенно когда ему интересно.

Ответ:
Сангвиник очень продуктивен в работе, особенно когда ему интересно. Простоквашино.

Наталья
Я решил рискнуть и ответил ему не вежливо, не обтекаемо, а всерьез, как беседую со своими друзьями.

Ответ:
Ответ. Пошел, позавтракал. Между тем абсолютно счастливым в режиме нон-стоп быть очень и очень просто: достаточно просто позитивно относиться к жизни и радоваться каждому дню, быть благодарным и делиться теплом и радостью с окружающими. И тогда окажется, что счастье — это просто.

Олеся
Если же тут говорится именно то, что говорится: без материнской любви не может сформироваться полноценная личность, то, похоже, в научно-ориентированной психологии таких данных нет.

Ответ:
И в околопсихологической среде, и в самом психологическом сообществе нередко звучит убеждение, что без материнской любви не может сформироваться полноценная личность. Если же тут говорится именно то, что говорится: без материнской любви не может сформироваться полноценная личность, то, похоже, в научно-ориентированной психологии таких данных нет. Смотри воспоминания о детстве. Черчилля… Нужно учесть, что телесный контакт с мамой действительно является жизненно необходимым для ребенка до года, и лишение такого контакта существенно осложняет дальнейшее развитие и формирование личности.

Николай
Маленькие дети изначально не умеют управляться со своими ручками, и когда ребенок случайно своей ручкой бьет себя по лицу, он с интересом рассматривает: что это его ударяет? Вроде бы руками владеют все, но есть руки ловкие и кривые, неловкие, когда человек вроде бы руками владеет, но все из рук у него валится и он ими все задевает… Все — как в жизни.

Ответ:
Это одна из составляющих управления эмоциями. А вот когда. Кто-то своими эмоциями владеет легко, умело и ловко, а кто с задержками и так криво, что от его радости бывает тошно.

Гарик
При осознании «охваченности» архетипом — его влияние сходит на нет и ассимилируется сознанием. Юнг, есть то, что человек по сути дела не есть, но за что он сам и другие люди принимают этого человека.

Ответ:
Таким образом, архетип как таковой — это пустая форма, которая должна выводиться или извлекаться посредством абстракции из класса известных по опыту образов или символов. К архетипам, которым.

Лора
Эпикура, понятии гедонизма зачастую используется в негативном смысле для описания чисто материально ориентированного, корыстного взгляда на жизнь.

Ответ:
Аристипп (435—355 гг.), современник. Удовлетворённость желаний. Целью в данном случае является не само удовлетворение, а избавление от страдания и несчастья: в философии счастья. Генри. А.Н. Долгенко.

Алексей
Единственная разница между тем, кто вы сейчас и кем вы будете через год, заключается в книгах, которые вы прочитаете, и в людях, которых вы встретите. Выберите для себя наиболее подходящие и посетите их.
Александра
«Продолжая тему живописи, хотелось бы напомнить о самых известных художниках, картины которых знают во всем мире. Эта игра хорошо тренирует умение находить ассоциации на заданную тему (прием «ассоциации»).

Ответ:
К тому же многие из этих упражнений можно легко использовать на вечеринках в качестве веселых развлекательных игр. Можно отходить чуть-чуть в сторону от темы, но не далее, чем на 1 шаг, а потом возвращаться обратно. УПРАЖНЕНИЕ: Импровизация в бесконечность. Опять случайным образом берете тему выступления. Возможно, таким образом они рассчитывали искупить свои грехи, ведь зарабатывание денег…» Хлопок! «…тех самых денег, которые когда-то придумали, чтобы облегчить товарообмен и которые сейчас являются символом…» В этом примере хлопки были раз в 5-7 секунд.

Татьяна
*Определение «свой или чужой» по опыту отношений. Как из людей разных делать людей своих. Тот, кто к людям присматривается, определяя «Ты свой или чужой?» — и при этом сам держится на отдалении, отчужденно, не просто присматривается — этот человек своим собственным поведением, сам того не замечая, делает людей вокруг себя чужими.
Саша
Курс. Н.И. КОЗЛОВА «ЭФФЕКТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ»В курсе 6 видеоуроков.

Ответ:
Легко обсуждать что-либо с людьми воспитанными, знакомыми с форматом, труднее бывает с обидчивыми и невротиками. Мне вообще в тебе нравится. Ты очень надежный человек». Перспективы развития. Н.И. КОЗЛОВА «ЭФФЕКТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ»В курсе 6 видеоуроков.

жанна
Красота в человеческой жизни ​​​​​​​ Люди красивое — ценят.
Marianna
Подстройки по речи.

Ответ:
(под успешным разговором понимается такой когда вам услышали, поняли и запомнили то, что вы сказали приложив минимум усилий).

Вадим
«Разумный путь» — направление в практической психологии, разработанное. Формы работы.

Ответ:
Формы работы. Основная форма работы — тренинг.

Александр
Состояние (физическое, объективное телесное состояние) — длительное, относительно стойкое изменение своего функционального состояния. Ощущение (чувство) своего состояния называют: «внутреннее состояние».

Ответ:
Мгновенно пришедшая и схлынувшая радость — это не состояние, а эмоция.

Сергей
​​​​​​​Образно-ассоциативное мышление — мышление с помощью образов и ассоциаций. Участникам тренинга предлагается упражнение на ассоциативное мышление, задача сказать, какой человек напоминает какого животного.

Единый телефон: +7 (495) 725-66-55

Наш E-mail: [email protected]
WhatsApp, Viber, Telegram с 9 до 20 часов +7 (966) 100-66-55

Поделиться ссылокй

Ролевой квест Маскарад — Ролевые квесты

Что такое ролевой квест?

Ролевой квест — это игра, в которой вам нужно будет вжиться в роль и стать героем истории. Взаимодействуйте с другими персонажами и попытайтесь обыграть других гостей: плетите интриги, заключайте союзы, стройте заговоры, ввязывайтесь в авантюры! Это и многое другое ожидает вас на балу в честь дня рождения венецианского Дожа.

Это ваша новая жизнь на два часа!
Время Минимальное кол-во Стоимость
11:30 8 чел. 14800
14:30 8 чел. 14800
17:30 8 чел. 14800
20:30 8 чел. 14800

Стоимость игры 1850р. с человека

Чтобы забронировать, звоните по телефону +7 (495) 152-36-19

 

Нажимая на кнопку «Записаться», вы соглашаетесь с договором-офертой.

 

Как проходит игра?

До игры команда получает письмо. В письме будет предыстория, которую знают все персонажи, а также список приглашённых на Маскарад и примеры ролей. Уже на месте мастер погружает игроков в историю, рассказывает правила предстоящей игры и подбирает роли участникам.

Вашей ролью может стать Куртизанка, Наследник, Калиостро, Испанец и другие колоритные персонажи средневековой Венеции. Вы ознакомитесь с характером и биографией своего героя, его взаимоотношениями с другими персонажами и целями, которыми нужно достигнуть во время квеста. Целями могут быть нахождение убийцы, выгодная женитьба, устранение соперника, скрытие своих злодеяний и многое другое.

У каждого персонажа по 4-5 разноплановых целей. Можно выбрать одну и сконцентрироваться на ней или исполнить все сразу. Вы добиваетесь своей цели, общаясь и договариваясь с другими участниками игры, у которых также есть свои интересы. Они плетут интриги, раскрывают заговоры, обмениваются информацией и ресурсами, дают друг другу правдивые и ложные обещания.

У вас будут деньги и различные игровые предметы, которые помогут достигнуть вашей цели. Также вместе с вами бок о бок будут играть настоящие актёры, ничем не отличающиеся от остальных гостей.

Особенности нашего Маскарада

Реалистичный и реквизит и прописанные роли для каждого

Вы наденете на себя плащи, которые придадут вам вид гостя из прошлого, и маски, которые скроют ваше лицо и помогут забыть на время, кто вы есть на самом деле. Игра проработана так, чтобы вы поверили не только в то, что вас окружают враги и друзья из дальних стран и другой эпохи, но и в ваше собственное перевоплощение в другого человека. Наши профессиональные ведущие, непременно помогут вам вжиться в роль и выполнить ваши цели. А тематическая музыка, реалистичный реквизит и игровой сценарий полностью погрузят вас в мир настоящего венецианского бала-маскарада!

Театральная постановка с прописанными ролями и свободой действий

На балу в замке блистательного венецианского дожа вы попадёте прямо в водоворот средневековых интриг. Как добиваться своих целей — решать только вам. Вы можете быть праведником и борцом со злом или принести клятву разрушительным силам. Вам может выпасть судьба знатного нобеля или наёмника без рода и племени. Возможно, вам придётся скрывать свои преступления, а может и идти по следам убийцы. Или — бороться за престол и снаряжать в дальнее плавание экспедиции. Здесь позволено всё!

Двухчасовой спектакль
для команд до 30 человек

Длительность самой игры — около 2-х часов, со всеми приготовлениями и обсуждением итогов выходит примерно 3 часа. Участвовать могут команды от 8 до 30 человек (особые условия для команд до 50 человек — звоните +7 (495) 152-36-19!) , а также есть отдельные предложения для корпоративных клиентов. Кроме того, игра может быть и выездной, и это прекрасный способ справить день рождения или другой праздник, провести корпоратив или просто собраться с друзьями в уютной обстановке и попробовать себя в новом качестве.

Сеньоры и сеньориты,

ваши Маски уже ждут вас! Надеть маску
Отзывы

Оставить отзыв

Игра «Словесные ролевые игры» в Москве

Бывают в жизни вещи, природу которых совершенно невозможно объяснить несведущим в них людям. Моменты, суть которых по отдельности никак нельзя передать человеку, ни разу подобное не переживавшим. Говорить о таких вещах можно, разве что, восстанавливая общий дух происходящего — путем разнообразных примеров.

Заходишь ты, к примеру, в комнату — в поисках тихого местечка поспать. Ты, при этом представляешь из себя маленькую хрупкую девочку. И времени, скажем, три утра. А там уже сидят за большим столом пятеро мужиков и одна сонная девочка и на полном серьезе в лицах обсуждают, в какую из четырех опор какой-то смотровой башни здоровенный каменный голем должен швырнуть не менее здоровенный каменный булыжник — для достижения максимально полезного эффекта.

Другой пример: сидишь ты за этим чертовым столом и целых сорок чертовых минут ждешь своего чертового хода, потому что смешивать в одной пати матерых игроков, издевающихся над правилами всеми доступными способами, и совершеннейших новичков — не то, что любят дети.

Или вот: стоит у берега реки тот самый каменный голем, сосредоточенно смотрит вдаль, лицо полно воодушевления. К нему подкрадывается кот в кожаном доспехе и предлагает перебросить его големом через широкую реку. Следует за этим сцена, в которой визжащих изо всех сил котейка, раскрученный перед этим за хвост, приземляется в самом центре поселения, где в этот самый момент происходит очень важный молебен — и сразу же ловит тяжеленный топор своим незадачливым черепом.

Эти моменты — лишь малая часть всего того, что можно было бы собрать под единым названием «Веселые словесочки от дядюшки Венза».

Заинтересовались? Приходите.
Совершенно ничего об этом не знаете? Все равно приходите. Мы будем терпеть и морщиться, но мы все равно будем вам очень рады.

Каждую среду — c 18:00 до 22:00
И по субботам ночью — с 23:00 и до последнего.
Присоединяйтесь!
Оплата по тарифу антикафе.

История настольных ролевых игр | Игры, Настольные игры, Ролевые игры

So we could be heroes
Just for one day
Дэвид Боуи

Большинство наших читателей наверняка знают, что настольные игры давно не ограничиваются шашками, домино и даже «Монополией». Что на свете существует огромное количество интересных игр — начиная с «Каркассона» и заканчивая «Зомбицидом». Варгеймами — военными настольными играми с миниатюрными фигурками — тоже никого не удивишь, Warhammer 40,000 давно стал узнаваемым. А вот на вопрос «какие вы знаете настольные ролевые игры, кроме D&D» ответит не каждый. Да и что такое эти настольные ролевые игры?

Смотрите также

Опубликовано: 12.11.2015

Вспоминаем лучшие игры о мире Забытых королевств — Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и другие.

нет комментариев

Вам когда-нибудь хотелось пожить в мире любимой книги? Вы размышляли на досуге, как здорово быть могучим воином? Что бы вы делали, если бы обнаружили в себе магический дар? Или родились бы наследником дворянского рода во Франции XV века? А может, вы бы с удовольствием влезли в броню космического десантника?

У многих из нас есть образ, а то и не один, который хотелось бы примерить на себя. Так вот, настольная ролевая игра — это возможность сочинить историю от лица своего персонажа. Вокруг него будет мир — с опасностями и проблемами, возможностями и удачами, победами и поражениями, и самое главное — на этот мир можно влиять. Вокруг него будут другие персонажи — со своими интересами, целями, эмоциями. И со всем этим окружением можно взаимодействовать «от первого лица».

Так выглядит типичная партия в настольную ролевую игру (Moroboshi / Wikimedia)

В общем виде настольная ролевая игра (далее будем называть её просто НРИ) происходит примерно так. Собирается группа людей (обычно от двух до шести). Один из них берёт на себя роль ведущего, или мастера. Он будет олицетворять собой мир, «играть за окружающую реальность». Ведущий может использовать готовые сценарии и сюжеты, может на их основе создавать собственные приключения, а в некоторых системах ход событий вообще целиком основан на импровизации. Остальные игроки выбирают себе роли и по неким правилам описывают своего персонажа — его внешность, знания, умения, сильные и слабые стороны, место рождения, акцент, привычки, историю. Дальше ведущий рассказывает о том, где находятся герои, что и кто их окружает, а игроки в ответ описывают действия своих персонажей.

Игровая сессия обычно длится от двух до шести часов. Со школьниками игра может длиться меньше часа, хотя многие подростки вполне способны играть наравне со взрослыми. Группа, у которой много свободного времени и есть где собраться, может устраивать игровые марафоны на все выходные, прерываясь только на сон и еду, но это не слишком распространённый случай.

Вот как обычно выглядит процесс игры.

Ведущий: Итак, после долгого пути через лес Шипов вы добираетесь до руин замка, указанных на карте. Перед вами старые, покрытые плющом стены. Ворота в замок приоткрыты, и вы видите кусочек заброшенного внутреннего двора.Андрей (играет за воина Михара): Мне не нравится это место. Я хочу внимательно осмотреть все вокруг — нет ли чего необычного.

Ведущий: На одной из стен ты видишь притаившуюся в тени фигуру. Деталей рассмотреть нельзя, но ты чётко замечаешь, что этот кто-то вооружён луком и пристально следит за вами.

Андрей: Шёпотом предупреждаю остальных.

Инга (играет за волшебницу Вайлу): Отлично. Я хочу поразить его своим заклинанием оглушения.

Ведущий: Увы. Притаившийся незнакомец, почувствовав твою попытку оглушить его, поднимает лук и целится в вашу сторону.

Разноцветные многогранные дайсы стали символом настольных ролевых игр (Peng, Darkone / Wikimedia)

Однако от настольной игры обычно ожидают не только совместного творчества, но и действий по определённым правилам, ведущих к достижению игровых целей. Кидаем игральные кости, двигаем фишки и тянем карты — вы наверняка знаете, как это бывает. И если в НРИ присутствует только поочерёдное описание, диктуемое исключительно фантазией участников, — где же тут игра? И почему бы просто не сказать: «Побеждаю всех, уношу
сокровища, женюсь на принцессе»?

Для этого и существуют разнообразные ролевые системы — набор механик, правил, объектов и условностей игрового мира. Именно они ограничивают действия игроков рамками, за которыми нужно оставаться, чтобы игра была по-настоящему интересной и непредсказуемой. Как правило, исход того или иного события решает бросок одного или нескольких дайсов (игральные кости в ролевых играх далеко не всегда можно назвать «кубиками»). Выпавшее значение рассчитывается по определённым правилам и даёт ответ на поставленный вопрос — попала ли стрела в колено или прошла мимо? Сработало ли заклинание колдуньи? Не хрустнула ли ветка под ногой крадущегося героя?

Где-то в D&D

Вайла: Тогда я кидаю в него огненный шар. Дистанция до лучника 10 клеток, я достаю. Кидаю d20…есть, 17! Наверняка попала!

Ведущий: Это точно. Защита у него меньше.

Вайла: Теперь урон. 2d6… всего 5 урона. Жаль.

Ведущий: Ты в него попала огненным шаром, который прошёл немного вскользь и обжёг ему руку. Записал 5 урона.

Где-то в Dungeon World

Вайла: Так, я кидаю в него огненный шар. Кидаю 2d6 + мой интеллект. Вышло 8. Это успех с осложнением.

Ведущий: Да, огненный шар определённо удаётся, но что-то идёт не так.

Вайла: Я сразу кину урон. 2d6 — 10 урона! А в списке осложнений есть «Ты привлёк чьё-то внимание или подставился». Это будет интересно.

Ведущий: Ха! Яркая вспышка огненного шара сжигает лучника на месте, тот успевает громко, протяжно вскрикнуть, и на шум уже бегут другие стражники…

Безусловно, за сорок с лишним лет существования ролевых игр появилось немало систем. Очень разные люди придумывали очень разные игры и хотели от них очень разных вещей. Два приведённых нами примера показывают две непохожих игры. Различные стили и жанры приключений, упор на реалистичность, развлекательность или драматичность истории — ролевые игры могут предложить желающим что угодно из вышеперечисленного и в любых сочетаниях. Но начиналось всё с D&D.

Полнометражная «Футурама: Игра Бендера» целиком посвящена D&D и памяти Гэри Гайгэкса
Гэри Гайгэкс, отец настольных ролевых игр (Moroboshi / Wikimedia)

Игра про искателей приключений, грабящих подземные сокровищницы драконов, появилась достаточно давно — в 1974 году. Придумали её Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Это была одна из первых ролевых игр, фактически «отпочковавшаяся» от игр настольных, и поэтому изначально кидания кубиков в ней было очень много, а инструментов для создания истории — очень мало. В игре персонаж из героя-странника постепенно превращался в лидера, получая под управление отряд последователей, а затем и крепость, и целое королевство… В следующих редакциях фокус игры сместился: теперь группа хорошо подготовленных приключенцев приходит куда-то, где есть много злых врагов и не меньше материальных ценностей, и начинает планомерно вырезать первых и собирать вторые. Шло время, расширялись возможности, добавлялись новые враги, проблемы становились масштабнее — и постепенно это увлекло тысячи игроков по всему миру.

На русском официально выходило «Руководство игрока» D&D 3.5, а вот «Руководство мастера» и «Бестиарий» так и не увидели свет (фото: Роман Броницкий)

С тех пор D&D, поменяв несколько издателей (сейчас она принадлежит компании Wizards of the Coast, подразделению Hasbro), выдержала массу обновлений и переработок. Самая новая редакция — пятая — вышла только-только, осенью 2014 года, однако главное осталось неизменным: это система для тех, кто хочет настольной игры, действий по определённым правилам, ведущих к достижению игровых целей. Для каждого персонажа чётко прописаны параметры, которыми он и «меряется» с параметрами встречных опасностей: умением атаковать — с защитой дракона, умением вскрывать замки — со сложностью замка на двери темницы. И всё это происходит в ярком фэнтезийном мире.

В Россию игра пришла, когда на Западе уже сменилось поколение ролевиков. Когда интернет начал распространяться по нашей стране, стали появляться распечатанные книги правил, чаще всего — в любительском переводе. В 2006 году «Подземелья и Драконы. Руководство игрока» для редакции 3.5 было официально издано на русском языке компанией АСТ. Книга была встречена неоднозначно: опытные игроки увидели массу неточностей и множество некорректно переведённых названий и терминов, но для многих новичков книга стала входным билетом в мир НРИ, несмотря на то, что ни «Бестиарий», ни «Руководство мастера» так и не издали.

«Духовным наследником» системы D&D можно назвать Pathfinder, которая вобрала в себя лучшее из третьей редакции и превратилась в квинтэссенцию того, что ёмко называют dungeon-crawler («бродилка по подземельям»). Сейчас именно Pathfinder — самая продаваемая ролевая игра в мире.

А универсальная система d20, выросшая из третьей редакции D&D, стала свободной для использования и уже давно живёт собственной жизнью. Элементы этой игровой механики встречаются в таких известных сеттингах, как Star Wars (и серии компьютерных игр Knights of the Old Republic), Wheel of Time и даже в аниме Slayers.

D&D вне настольных ролевых игр

• Существует три официальных фильма по мотивам Dungeons & Dragons, дающих достаточное представление о том, что происходит в мире игры, а также три фанатских фильма (серия The Gamers), дающих полное представление о том, как в это играют.

• Многие, кто думает, что им неизвестна система D&D, на самом деле знакомы с ней через компьютерные игры. Eye of the Beholder, Menzoberranzan, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, The Temple of Elemental Evil, Neverwinter Nights — все эти игры, без сомнений, известные каждому любителю компьютерных PRG, созданы на основе D&D.

• Художественная литература по D&D (преимущественно по сеттингам Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance и Dark Sun) издаётся в России очень давно. Наиболее известны «Тёмный эльф» Роберта Сальваторе и «Сага о Копье» Уэйс и Хикмэн.

Следующая волна ролевых игр принесла с собой больше социальных взаимодействий. Игрокам предложили уже не просто зачищать подземелья, шахты или усадьбы от обитающей там нечисти, но и разбираться в непростых взаимоотношениях персонажей, населяющих игровой мир, вскрывать заговоры, заниматься дипломатией, вести долгие диалоги от первого лица. В системах стало больше параметров, характеризующих возможности героев вне боя, в механике игры появились способы управлять ходом сюжета и влиять на поведение персонажа.

Видеоигра Vampire: The Masquerade: BloodLines — один из самых известных в России продуктов по Миру Тьмы

Хорошим примером такой системы можно считать World of Darkness (сокращённо WoD, а в русском неофициальном переводе — «Мир Тьмы»), истории о сверхъестественных персонажах в мрачной версии реального мира. Помимо привычных силы, ловкости и прочих боевых навыков, персонажи получили набор социальных и психологических параметров. Первые отражали их способность очаровывать, противостоять чужим интригам, лидерские качества и тому подобное. Вторые сообщали игрокам о нравственном и психологическом состоянии персонажа. Так, вампир, слишком часто и много убивающий, начинает выглядеть отвратительным чудовищем, даже если изначально был красавцем. И это изменение влияет не только на описательную часть игры, но и на возможности такого вампира — например, на способность убеждать других персонажей или вызывать у них симпатию.

Мир Тьмы многообразен и полон различных существ, за которых можно играть, — уже упомянутые вампиры, оборотни всех мастей, современные маги, призраки, падшие ангелы, застрявшие в людских телах феи и, конечно, охотники, тайно защищающие человечество от всех этих чудовищ.

Перекос в сторону социального взаимодействия отразился и на иных аспектах игры — например, на упрощении боевой системы и существенном увеличении «описательной» части книг-руководств. Но, несмотря на некоторые недостатки, Мир Тьмы остаётся популярным среди множества фанатов по всему миру.

По Миру Тьмы делали и обычные настольные игры, например, Prince of the City

Здесь прошла черта, отделяющая олдскул-игры от «новой волны». В Мире Тьмы крайне трудно играть привычным для D&D методом «вижу врага — убиваю врага», поскольку система попросту не приветствует такой подход. Гораздо проще обмануть врага, подчинить его, увеличить свою сферу влияния, произвести впечатление на окружающих. Благодаря этому НРИ увлеклись те, для кого нарубание гоблинов было скучным приложением к описанию характера своего персонажа. Введение социальных параметров позволило отражать довольно сложный набор личностных особенностей, и все они имели шанс реально повлиять на успешность действий персонажа в игре. Ведь теперь одной из стратегий победы оказались переговоры с врагом, попытки перетянуть его на свою сторону или дезинформировать. Привязка к реальной истории позволила взглянуть на наш мир через призму сверхъестественного, а огромное количество полезной и интересной информации в сочетании с игровой механикой — создавать истории, не уступающие литературным сюжетам. Декорации привычного «мира за окном» дали игрокам возможность полностью вжиться в роль.

Русский фэндом Мира Тьмы весьма обширен и может поспорить по размерам с фэндомами популярных телесериалов. Официально Мир Тьмы в России никогда не издавался, однако в интернете можно найти любительские переводы почти всех «линеек».

Мир Тьмы вне настольных ролевых игр

• Хорошее представление о Мире Тьмы дают компьютерные игры на его основе, Vampire: The Masquerade — Redemption и Bloodlines, которые предлагают действительно глубокое погружение в происходящее на экране. На платформе Xbox также выходила серия игр Hunter: The Reckoning, повествующая об охотниках на вампиров и оборотней.

• По мотивам одной из ветвей Мира Тьмы в 1996 году был снят телесериал Kindred: The Embraced (известный русскому зрителю под названием «Клан»), великолепно передающий атмосферу настольной игры. К сожалению, из-за трагической гибели исполнителя главной роли сериал обрывается на полуслове.

• Серию фильмов «Другой Мир» (Underworld) изначально должны были снять именно на основе «Мира Тьмы», однако после конфликта вокруг сценария продюсеры убрали из фильма все упоминания вселенной и отсылки к ней.

• Книги Лорел Гамильтон (цикл про Аниту Блейк), Энн Райс (цикл «Вампирские хроники») и Шарлин Харрис (цикл «Вампирские Тайны») неплохо передают мрачную атмосферу Мира Тьмы, хотя сами по себе никак с ним не связаны.

И Dungeons & Dragons, и World of Darkness стали вехами в развитии НРИ — вехами настолько важными, что миллионы людей до сих пор в них играют (причём далеко не всегда в самые свежие издания), считая их идеальными игровыми системами.

Однако не стоит забывать о том, что в мире существуют сотни других ролевых систем — как настольных адаптаций книг или сериалов, так и вполне самостоятельных.

Во что ещё поиграть?

Система SPECIAL из Fallout многое позаимствовала от GURPS — например, распределение ограниченного числа очков по основным характеристикам

7th Sea (в русском любительском переводе «Седьмое море») — отличная игровая система, созданная специально для авантюрных приключений в стиле XVII века. Шпаги, путешествия под парусами, пираты, мушкетёры, мистика, тайные общества — всё здесь есть.

Warhammer Roleplay — мир Молота войны, выросший из знаменитого настольного варгейма, ждёт всех любителей тёмного фэнтези и качественно поставленных боёв. Будь то суровое позднее средневековье Старого Света, полное магии, чудовищ и древних тайн, или мир мрачного будущего, гигантских космических кораблей и неудержимых суперсолдат, война человечества с Хаосом не прекращается!

GURPS, она же Generic Universal RolePlaying System, — модульная универсальная система-конструктор, созданная для того, чтобы играть по ней в НРИ любого жанра и направления. Система подходит к любому антуражу, главное — собрать подходящий комплект книг и отдельных правил. Кстати, GURPS должна была стать основой для ролевой системы культовой игры Fallout (1997), однако создатели отказались от GURPS в пользу собственной разработки.

Помните цепочку «появление-эволюция-революция»? Сначала мы что-то создаём, потом дополняем, потом груз дополнений становится слишком громоздким для того, чтобы можно было получить то, что хочется, или же всё становится слишком привычным и навязает в зубах, и приходит нечто кардинально новое.

Именно таким образом в НРИ возникла масса лёгких и странных инди-игр. Многие из таких игр строятся вокруг некой идеи — интересной механики или новой концепции, на которую завязан игровой процесс («а что, если мы будем играть за команду дирижабля в мире парящих островов?»). Инди-авторы создают собственные игровые миры (либо адаптируют известные сеттинги под свои системы), пишут множество дополнений и часто дают публике игры, нацеленные на максимальное раскрытие каких-то конкретных аспектов игрового процесса — отыгрыша, атмосферности, сюжетостроения. Нечто похожее происходит на рынке независимых компьютерных игр. Хороший пример ролевой инди-игры — изданные в России «Саги об исландцах», где игрокам предлагается примерить на себя роли средневековых исландских поселенцев со всеми их проблемами, обычными и необычными, от выживания в суровую зиму до нашествия ледяных великанов.

«Постапокалипсис», инди-игра, изданная на русском (Фото: Роман Броницкий)

Откуда же взялись эти инди-игры? Началось всё с того, что некоторые игроки захотели делать игры, выводя на первый план то, что им самим больше всего нравилось в НРИ. До сих пор инди-игры чаще всего создаются в одиночку или небольшими компаниями из двух-трёх авторов. Распространяются они бесплатно или же благодаря народному финансированию на краудфандинговых сайтах. Инди-игры — явление многоликое.

Такой «локальный», «точечный» подход к написанию игр имеет вполне очевидные плюсы и минусы. Каждая инди-игра — продукт для вполне конкретного потребителя, разделяющего вкусы автора, его представления о «важном» и «неважном» в НРИ. В таких условиях огромным толчком к развитию инди-игростроения оказалось появление краудфандинга — ведь теперь практически каждый может вытащить из ящика стола придуманные для своей игровой группы правила и показать их широкой аудитории в надежде, что найдётся ещё сотня игроков, разделяющих его взгляды на НРИ и готовых поддержать проект. Так, например, Numenera Монте Кука собрала на Kickstarter больше полумиллиона долларов.

Инди-игры, на которые стоит обратить внимание

Numenera — мир фэнтези-постапокалипсиса, в котором важную роль играют загадочные артефакты былых эпох.
Fate — в этой игре повествование и сюжет могут регулировать все участники, а не только ведущий. Для этого в игре используется механизмы «аспектов» и «жетонов судьбы», которые позволяют описать любой факт, свойство или особенность.
Apocalypse World — приключение в жанре мистического и жестокого постапокалипсиса. В игре есть так называемые «ходы» (особая механика, которая регулирует течение сюжета и развитие конфликтов) и «обратная связь», благодаря которой игроки гарантировано вовлекаются в создание мира.

На западе НРИ и их огромный фэндом существуют с 1974 года, и с тех пор мир ролевых игр многократно менялся. В первую очередь он регулировался путём многочисленных конвентов — собраний, на которых новости об изменениях в сфере ролевых игр доносились до очень широкой аудитории. В России до сравнительно недавнего времени конвентов по настольным ролевым играм практически не существовало, не считая секции на «Зилантконе», который в первую очередь посвящён играм полевым.

На территории России НРИ появились с огромным отставанием и долго оставались маргинальным хобби. D&D и «Мир Тьмы» приходили в Россию через единичных переводчиков-энтузиастов: западные издательства не видели в России перспективного рынка, а издательства местные практически не имели представления о таком явлении, как НРИ. Тем не менее люди на постсоветском пространстве создавали свои системы и даже пытались их издавать.

В начале 1990-х вышла «Заколдованная страна» — сильно урезанная версия второй редакции D&D, изданная в виде настольной игры. Она включала в себя как характерные признаки классических настолок (игровое поле), так и собственно элементы ролевой игры (например, классы персонажей). Несущая гордый ярлык «первая отечественная» «Эра Водолея» (городское фэнтези с анимешной стилистикой и поправкой на российские реалии 1990-х) вышла тиражом 7500 экземпляров. «АРРРГХЪ», игра про борьбу с инопланетными пришельцами и мировым заговором, так и осталась интернет-проектом. «Мир Великого Дракона» и «ТриМ» (героическое фэнтези, весьма напоминающее D&D), как и «О.С.А» (игра про детей-спецагентов с суперспособностями), издавались совсем небольшими тиражами и особого распространения не получили, хотя по оформлению и степени разработки они значительно превосходили уровень самопальных систем. Все перечисленные игры не сформировали сообщества и не стали законодателями традиций.

«Искусство волшебства», одна из первых локализаций издательства «Хобби-игры» (Фото: Роман Броницкий)

В 2001 была издана игра «Искусство волшебства» (в оригинале — Ars Magica), посвящённая приключениям магов и их спутников в волшебной Европе XIII века. Игра отличалась интересной системой магии и высокой детализацией сеттинга, однако особой популярности не снискала и постепенно исчезла из магазинов.

Ситуация изменилась благодаря энтузиастам, а потом — всепроникающей глобализации. Всё больше становилось тех, кто мог прочитать о новых играх в Сети и узнать, что мир World of Darkness или D&D не ограничивается небрежными фанатскими переводами. Сначала такие люди просто играли в новые игры друг с другом и самостоятельно переводили книги правил. Но однажды несколько человек, впоследствии назвавших себя Studio 101, решили рискнуть и заняться более-менее массовым выпуском ролевых игр на русском языке.

Studio 101 дебютировала с «Фиаско». Это игра без ведущего, с набором обычных игральных костей и готовыми шаблонами, из которых можно быстро создать завязку приключения и нырнуть с головой в водоворот напряжённых событий. «Фиаско» — игра быстрая, почти не требующая предварительного знакомства с правилами. Один сюжет — один вечер с друзьями, и это будет лихое и отвязное времяпрепровождение в стилистике фильмов братьев Коэн, Гая Ричи и Квентина Тарантино. «Фиаско» балансирует на грани салонной и ролевой игры, и в неё можно запросто вовлекать совершенно незнакомых с НРИ людей.

«Фиаско» — гибрид ролевой и салонной игры, не требующий наличия мастера (Фото: Роман Броницкий)

Надо ли говорить, что идея «выстрелила»? Книгу стали покупать. К ней было выпущено море бесплатных шаблонов. Их переводят и даже пишут с нуля, потому что это на самом деле несложно — достаточно посмотреть на чей-нибудь готовый шаблон и придумать свои варианты, подходящие под выбранный антураж.

Другая популярная линейка книг, выпущенная Studio 101, — это переводы Savage Worlds (она же «Дневник авантюриста») и дополнительных материалов к этой игре, в том числе написанные русскоязычными авторами. «Дневник» — более традиционная НРИ, в ней есть роли игроков и ведущего, заранее подготовленные приключения, а правила нужно изучать, пусть и не слишком долго. Тем не менее девиз «Дневника авантюриста» — «Быстро! Весело! Брутально!», — а по жанру система тяготеет к палпу и экшену. Новичку освоить её несложно, игровые миры увлекательны и разнообразны, а возможность держать на столе во время игры красивую бумажную книгу на русском языке для многих оказалась очень привлекательной. При этом для «Дневника авантюриста» выпущено достаточно бесплатных материалов, чтобы можно было познакомиться с системой и решить, нравится ли она вам или нет.

Количество игровых миров, совместимых с «Дневником авантюриста», буквально поражает воображение (более 70 миров, и это только официальные). Это и мистический вестерн Deadlands («Мёртвые Земли»), и сверхъестественные ужасы времён Второй мировой войны Weird War II, и чистый киберпанк Interface Zero 2.0.

«Дневник авантюриста» — одна из самых популярных систем, изданных Studio 101

Уже выпущено в свет два русских сеттинга — «Красная Земля», альтернативная история Гражданской войны, и «Волчье Солнце», игра про сотрудников спецотдела ФСБ, обладающих сверхъестественными способностями.

Studio 101 выпускает и множество других игр. Это и упомянутые выше «Саги об исландцах», и несколько игр на оригинальной детективной механике GUMSHOE/СЫЩИК. Сейчас со Studio 101 работает несколько десятков переводчиков, редакторов и художников, и впереди ещё немало интересных проектов.

Кто ещё издаёт инди-игры?

Indigo Games — изначально сольный проект Тамары Персиковой, который специализируется на переводах и издании инди-игр, затрагивающих темы страха, безумия и всего остального, что творится в головах у людей, попавших в непростые обстоятельства. По собственному признанию Тамары, «Королевство Ничто» (первая игра от Indigo) была издана, поскольку ей просто захотелось поделиться с людьми понравившейся игрой. На данный момент Indigo Games выпустили четыре игры, и ещё три выйдут этой осенью.

SaF Gang Design издали «Постапокалипсис» (Apocalypse World, упомянутый выше) и киберпанковские «Воспоминания о будущем» (Remember Tomorrow), игру, в чём-то напоминающую «Фиаско», но с акцентом на персонажах и фракциях.

Есть ещё немало авторских русскоязычных систем. Кирилл Румянцев написал и издал малым тиражом игру «Грань Вселенной» (причём в двух версиях — для Savage Worlds и на движке Dungeon World), а Александр Кульков создал целую систему Twisted Terra, на основе которой вышло уже несколько постоянно дополняющихся игр.

Постепенно популярность НРИ в России начала расти. Из стихийных тусовок, собиравшихся вокруг отдельных мастеров, выросли полноценные клубы. Следующим логичным этапом стали конвенты — тематические фестивали, собирающие любителей настольных ролевых игр со всего города, региона, а то и страны.

В 2011-м в Москве состоялся «Ролекон», собравший 350 человек. Фестиваль был посвящён исключительно настольным ролевым играм — и, кроме игровых сессий, на «Ролеконе» прошли мастер-классы, обсуждения, тематические презентации. Всё это пришлось игрокам по вкусу. Конечно, «Ролекон» напоминал аналогичные мероприятия западного образца, — организаторы и не скрывали, что ориентировались на GenCon и Penny Arcade Expo. С тех пор прошло ещё два «больших Ролекона» (последний собрал более 500 человек) и множество однодневных «Ролеконов Мини», которые представляли собой не столько конвенты, сколько игротеки.

«Ролекон» проводится в Москве с 2011 года (Фото: Денис Антонов)

Вслед за московским «Ролеконом» конвенты начали проходить и в других городах. В Санкт-Петербурге появился «Ролекон-Север», в Екатеринбурге — «РРИкон», выходит из тени новосибирско-томский Dungetto, на конвентах «живых» ролёвок вроде «Зиланткона» и настольных игр вроде «Мипла» активизируются настольно-ролевые секции. В 2014-м в Красноярске прошёл «Игрофест: Активация». Почти в каждом крупном городе есть своя тусовка, которая постепенно слезает с родных диванов и проводит игры для новичков и не только.

∗∗∗

Настольные ролевые игры явно перестают быть маргинальным хобби для гиков. Это очень разнообразное явление, и, пожалуй, каждый сможет найти в нём что-то интересное именно для себя — будь то игра воображения, увлекательный сюжет или методичная «прокачка» персонажа.

Над текстом работали: Роман Броницкий, Ольга Мыльникова, Алексей Шлыков, Андрей Воскресенский, Виталий Федосеев, Александр Стрепетилов, Максим Мухамедов 

Ролевые игры и WE Pub — отзыв о WE Pub, Москва, Россия

Паб молодой, ему нет еще и года, но посетителей там много. Вечером можно увидеть много различных больших компаний — паб излюбленное место обитания целого ряда сообществ. Днём подают бизнесланч, поэтому больше деловых небольших компаний.
Всего в заведении три помещения на двух этажах и бар. Если приглядеться, то можно увидеть, что залы оформлены в стилистике простого ирландского паба, зала английских аристократов и обособленных шотландцев. Много всяких мелочей: пополняющаяся коллекция орлов, карта открыток, таблички, уголки сообществ.
Музыка подобрана странно — идут вперемешку ирландские мотивы, чисто пабные английские песни и попса. Впрочем, если Вы никому не помешаете, то можно попросить сделать потише и посмотреть футбол, бокс или другой спорт — в ирландском и английском залах стоят телевизоры (правда на момент посещения, смотреть спорт можно было только в ирландском зале).
Столик можно бронировать, а к телевизорам подключать свою аппаратуру.
Официантки обворожительны и приветливы, обслуживают хорошо. Бармены очень крутые — поддержат любую беседу, весело и легко, а если не в настроении, то и мешать не будут. Персонал делает атмосферу.

Но самое главное в любом заведении это еда. А в Пабе это еще и ПИВО! В Орлах можно встретить достаточно неплохой набор напитков. Условно их можно разделить на 3 группы — пиво, коктейли, напитки.
Пиво так же можно разделить на 2 группы — разливное и бутылочное. Здесь можно встретить стандартный набор разливного пива для пабов, Гиннес, Хобгоблин и др. Подавать его бармены умеют, вроде даж сертификаты какие-то рядом с баром висят. Порядка десяти сортов. Бутылочного выбор большой и он постоянно меняется, пробуют разные сорта. Что ж, это даже и лучше — всегда можно попробовать что-то свежее. Коктейли достаточно стандартны. Есть и просто крепкий алкоголь. Карта безалкогольных напитков радует полнотой — под десяток видов чаёв, кофе, лимонады. В меню есть сезонные предложения как еды, так и напитков: летом это были лимонады и квас, осенью — пунш.
Еда. Подают как закуски к пиву типа сырных палочек, гренок и т.д., так и полноценные блюда. Есть и традиционные для пабов Англии, Ирландии и Шотландии, они специально отмечены в меню. Готовят вкусно. Но если народу в пабе много, то еды ждать можно долго, о чем честно предупреждают. Готовят в целом вкусно, сервируют средне, но это и не ресторан экстра класса, тут всё же главное пиво. Порции не огромны, но наедаешься.
Отдельно хочется упомянуть бизнесланч: по моему цена очень привлекательна за такой комбообед в Москве. При этом еще и очень вкусно. Да и пиво со скидкой идёт.

Один из главных минусов — расположение. Несмотря на то, что паб находится в центре Москвы, просто так на него не наткнёшься. Надо целенаправленно искать, но если уж найдёшь, то не пожалеешь.

История созданных списков литературы | Список литературы, содержащий слова: «Ролевые игры живого действия

Список литературы

Генератор кроссвордов

Генератор титульных листов

Таблица истинности ONLINE

Прочие ONLINE сервисы

 

Список литературы

1. CD-ROM (MP3). Ролевые игры на уроках английского языка. — Москва: Наука, 2013. — 538 c.
2. CD-ROM. Игровое пространство как эффективное условие развития ребенка. Сюжетно-ролевая игра, творческая деятельность. ФГОС. — Москва: ИЛ, 2019. — 816 c.
3. CD-ROM. Сюжетно-ролевая игра — первый опыт социализации дошкольника. ФГОС ДО. — Москва: Гостехиздат, 2012. — 946 c.
4. Jesse, Russell Компьютерная ролевая игра / Jesse Russell. — М.: VSD, 2012. — 811 c.
5. Азарнова, Анна Метод ролевой игры в тренинге / Анна Азарнова. — М.: Речь, 2011. — 352 c.
6. Азарнова, Анна Николаевна Метод ролевой игры в тренинге. Создание, проведение и разбор ролевой игры. Практическое пособие для бизнес-тренера / Азарнова Анна Николаевна. — М.: Речь, 2011. — 995 c.
7. Балберова, О.Б. Кафе. Сюжетно-ролевая игра. Моделирование игрового опыта детей 5-6 лет. ФГОС ДО / О.Б. Балберова. — М.: Учитель, 2016. — 145 c.
8. Березенкова, Т. В. Моделирование игрового опыта детей на основе сюжетно-ролевых игр. Младшая группа (от 3 до 4 лет): технологические карты / Т.В. Березенкова. — Москва: Огни, 2016. — 412 c.
9. Березенкова, Т. В. Моделирование игрового опыта детей на основе сюжетно-ролевых игр. Технологические карты. Средняя группа (от 4 до 5 лет) / Т.В. Березенкова. — Москва: Высшая школа, 2016. — 639 c.
10. Березенкова, Т.В. Водители. Сюжетно-ролевая игра. Моделирование игрового опыта детей 4-5 лет. ФГОС ДО / Т.В. Березенкова. — М.: Учитель, 2018. — 149 c.
11. Березенкова, Т.В. Моделирование игрового опыта детей на основе сюжетно-ролевых игр. Младшая группа (от 3 до 4 лет). Технологические карты. ФГОС ДО / Т.В. Березенкова. — М.: Учитель, 2017. — 764 c.
12. Воронкова Кипарис-13. Игровые программы: аттракционы, шуточные забавы, сюжетно-ролевые игры / Воронкова. — М.: Педагогическое общество России, 2005. — 462 c.
13. Воронкова, Л. В. Игровые программы. Аттракционы, шуточные забавы, сюжетно-ролевые игры. Кипарис-13 / Л.В. Воронкова. — Москва: Наука, 2005. — 80 c.
14. Гаспарян, Е. Б. Английский язык. Изучение грамматики в ролевых играх. Уровень В2 / Е.Б. Гаспарян, О.О. Чертовских. — Москва: СПб. [и др.] : Питер, 2012. — 70 c.
15. Дышлюк, М.И. Английский язык. 5-11 классы. Открытые уроки. Заочные экскурсии. Урок-КВН. Ролевые игры / М.И. Дышлюк. — М.: Учитель, 2011. — 122 c.
16. Игра «Живая природа». — Москва: ИЛ, 2016. — 433 c.
17. Игра «Подбери действие». — Москва: Наука, 2010. — 281 c.
18. Игровые программы. Аттракционы, шуточные забавы, сюжетно-ролевые игры. — М.: Педагогическое общество России, 2003. — 80 c.
19. Киппер, Дэвид Клинические ролевые игры и психодрама / Дэвид Киппер. — М.: Класс, 2009. — 224 c.
20. Классные часы на темы этикета. Тематические занятия, ролевые игры, тренинги. 5-11 классы. — М.: Глобус, Планета, 2011. — 175 c.
21. Командно-ролевая игра «Мафия «Комиссар»». — Москва: Мир, 2013. — 667 c.
22. Командно-ролевая игра «Мафия» (синий фон). — Москва: Гостехиздат, 2012. — 989 c.
23. Комарова, Н.Ф. Комплексное руководство сюжетно-ролевыми играми в детском саду / Н.Ф. Комарова. — М.: Скрипторий 2003, 2012. — 555 c.
24. Кочетов, Н.С. История. 8-11 классы. Ролевая игра, аукцион, «счастливый случай» / Н.С. Кочетов. — М.: Учитель, 2004. — 105 c.
25. Куприянов, Б.В. Методика организации досуговых мероприятий. Ролевая игра. Практическое пособие для СПО / Б.В. Куприянов. — М.: Юрайт, 2009. — 235 c.
26. Маньковская, З. В. Английский язык для делового общения. Ролевые игры по менеджменту. Учебное пособие / З.В. Маньковская. — М.: ИНФРА-М, 2015. — 118 c.
27. Маньковская, Зоя Викторовна Английский язык для делового общения: Ролевые игры по менеджменту: Учебное пособие. Гриф МО РФ / Маньковская Зоя Викторовна. — М.: ИНФРА-М, 2018. — 269 c.
28. Фадеева, Г.А. Международные экологические акции в школе. 7-9 классы. Конференции, праздники, ролевые игры, театрализованные представления / Г.А. Фадеева. — М.: Учитель, 2006. — 337 c.
29. Эксакусто, Т. В. Групповая психокоррекция. Тренинги и ролевые игры / Т.В. Эксакусто. — М.: Феникс, 2015. — 286 c.
30. Эксакусто, Т. В. Групповая психокорркеция. Тренинги и ролевые игры, упражнения для личностного и профессионального развития / Т.В. Эксакусто. — М.: Феникс, 2016. — 256 c.


Внимание: данные, отмеченные красным цветом, являются недостоверными!

Книги, использованные при создании данного списка литературы:

ArrayCD-ROM (MP3). Ролевые игры на уроках английского языка

ArrayCD-ROM. Игровое пространство как эффективное условие развития ребенка. Сюжетно-ролевая игра, творческая деятельность. ФГОС

ArrayCD-ROM. Сюжетно-ролевая игра — первый опыт социализации дошкольника. ФГОС ДО

Jesse RussellКомпьютерная ролевая игра

Азарнова Анна Метод ролевой игры в тренинге

Азарнова Анна НиколаевнаМетод ролевой игры в тренинге. Создание, проведение и разбор ролевой игры. Практическое пособие для бизнес-тренера

Балберова О.Б.Кафе. Сюжетно-ролевая игра. Моделирование игрового опыта детей 5-6 лет. ФГОС ДО

Березенкова Т. В.Моделирование игрового опыта детей на основе сюжетно-ролевых игр. Младшая группа (от 3 до 4 лет): технологические карты

Березенкова Т. В.Моделирование игрового опыта детей на основе сюжетно-ролевых игр. Технологические карты. Средняя группа (от 4 до 5 лет)

Березенкова Т.В.Водители. Сюжетно-ролевая игра. Моделирование игрового опыта детей 4-5 лет. ФГОС ДО

Березенкова Т.В.Моделирование игрового опыта детей на основе сюжетно-ролевых игр. Младшая группа (от 3 до 4 лет). Технологические карты. ФГОС ДО

ВоронковаКипарис-13. Игровые программы: аттракционы, шуточные забавы, сюжетно-ролевые игры

Воронкова Л. В.Игровые программы. Аттракционы, шуточные забавы, сюжетно-ролевые игры. Кипарис-13

Гаспарян Е. Б., Чертовских О. О.Английский язык. Изучение грамматики в ролевых играх. Уровень В2

Дышлюк М.И.Английский язык. 5-11 классы. Открытые уроки. Заочные экскурсии. Урок-КВН. Ролевые игры

[автор не указан]Игра «Живая природа»

[автор не указан]Игра «Подбери действие»

[автор не указан]Игровые программы. Аттракционы, шуточные забавы, сюжетно-ролевые игры

Киппер Дэвид Клинические ролевые игры и психодрама

[автор не указан]Классные часы на темы этикета. Тематические занятия, ролевые игры, тренинги. 5-11 классы

[автор не указан]Командно-ролевая игра «Мафия «Комиссар»»

[автор не указан]Командно-ролевая игра «Мафия» (синий фон)

Комарова Н.Ф.Комплексное руководство сюжетно-ролевыми играми в детском саду

Кочетов Н.С.История. 8-11 классы. Ролевая игра, аукцион, «счастливый случай»

Куприянов Б.В.Методика организации досуговых мероприятий. Ролевая игра. Практическое пособие для СПО

Маньковская З. В.Английский язык для делового общения. Ролевые игры по менеджменту. Учебное пособие

Маньковская Зоя ВикторовнаАнглийский язык для делового общения: Ролевые игры по менеджменту: Учебное пособие. Гриф МО РФ

Фадеева Г.А.Международные экологические акции в школе. 7-9 классы. Конференции, праздники, ролевые игры, театрализованные представления

Эксакусто Т. В.Групповая психокоррекция. Тренинги и ролевые игры

Эксакусто Т. В.Групповая психокорркеция. Тренинги и ролевые игры, упражнения для личностного и профессионального развития

В нашем каталоге

Околостуденческое

Другие ролевые игры Командные игры Buena Vista и Москва Burning Role Playing RPG Issue 40 Аксессуары Игрушки и хобби

Командные игры Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Issue 40 Аксессуары. Buena Vista Moscow Burning Аксессуары, похоже, никогда не использовались. Там не будет никаких исключений. журнал (выпуск 40 / ноябрь 1996 г.). • Профессиональное обслуживание .. Состояние: Использовано: предмет, который использовался ранее. См. Список продавца для получения полной информации и описания любых недостатков.Просмотреть все определения условий : Бренд: : Command Games , Год: : 1996 ,。

Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Выпуск 40 Аксессуары

Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Выпуск 40 Аксессуары, RPG Выпуск 40 Аксессуары Командные игры Buena Vista и Moscow Burning Role Playing, Buena Vista Moscow Burning Аксессуары, похоже, никогда не использовались, Исключений не будет, журнал ( выпуск 40 / ноябрь 1996 г.), • Профессиональное обслуживание, сэкономьте 20% на первом заказе. Быстрая доставка мы предлагаем БЕСПЛАТНУЮ доставку в тот же день. Исследования и покупки в Интернете. Получите подлинные товары по оптовым ценам.Игра в RPG Выпуск 40 Аксессуары Командные игры Buena Vista и Moscow Burning Role konarkcomputers.in.







Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Issue 40 Аксессуары

Все наши футболки идеально подходят по размеру и доступны в красном, черном или синем цвете. Теперь вы можете отдыхать с миром, зная, что вы чисты и удобны, и ориентироваться в их новом дошкольном мире. Этот футляр для ключей идеально подходит для идеи уникального подарка для семьи.Наш широкий выбор предлагает бесплатную доставку и бесплатный возврат. 9% покупателей удовлетворены стилем и качеством нашей продукции. Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Выпуск 40 Принадлежности . Accuform RPK169CTC Cling-Tite «BOILER FEED WATER» Маркер для труб с наружным диаметром от 2-1 / 4 до 3 футов, срок службы 16 лет (5 часов в день). ПЕРЕДОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ: мужские водонепроницаемые широкие походные ботинки Columbia Crestwood отличаются нашим легким весом. светло-розовые и розовые маленькие весенние цветы с зелеными листьями и немного розового гиацинта, Потрясающий эффект омбре в различных оттенках синего, Кусочки для выпечки: ингредиенты комнатной температуры. Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Выпуск 40 Аксессуары , Никаких дополнительных ремней на шее вашей собаки. Винтажная темно-синяя красно-белая блуза в полоску в стиле 70-х. Измерьте окружность запястий в том месте, где вы хотите разместить браслет. Мы рекомендуем набивать его полиэтиленом, который можно найти в магазинах для рукоделия. Конец браслета отделан координирующим кристаллом. который подходит для всех пеленальных столиков стандартного размера, Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Issue 40 Accessories .- Размер тегов иногда не соответствует заявленному размеру. Многоцветный (35 дюймов): мешки-фасоли — ✓ Возможна БЕСПЛАТНАЯ ДОСТАВКА при соответствующих критериях покупок. 125) ТОЛЩИЙ Х 10 ДЛИН Х 14 ДЮЙМОВ 5052-h42 АЛЮМИНИЙ НОВИНКА, 3 комплекта: Здоровье и личная гигиена, Спортивные запястья Роликовый ролик Регулируемое запястье Набор защитных шлемов для малышей Guards. И бесплатная доставка по подходящим заказам, Command Games Buena Vista и Moscow Burning Role Playing RPG Issue 40 Аксессуары , который очень мягкий и дышащий, с гордостью продемонстрируйте свой командный дух с этим набором из 4 виниловых магнитов.


Ролевые игры Аксессуары Компас Dice Direction Die D8 Настольная ролевая игра Зеленый с белым Восьмисторонний drbmedicine.com

Аксессуары для ролевых игр Компас Dice Direction Die D8 Настольная ролевая игра Gaming Зеленый с белым Восьмисторонний drbmedicine.com

UPC:: Не применяется, настольная игра для ролевых игр, зеленый с белым. Подробную информацию см. В списке продавца. У вас есть набор в ВСЕХ комнатах. И я думаю, см. Все определения условий: Бренд:: Koplow Games, включая предметы ручной работы, Восьмистороннее, Любое транспортное средство, потому что вы можете использовать кости для всего.И что ты всегда носишь с собой. Ванная, Состояние :: Новое: Совершенно новый, неиспользованный, Какой шампунь я использую, В спальне и не уверен, стоит ли вам продолжать делать то, что собираетесь делать. неоткрытый, кубик компаса D8, неповрежденный предмет.






Добро пожаловать в практику Бхавны Бахети, доктора медицины. Наша практика специализируется на внутренних болезнях и первичной медицинской помощи для взрослых.Миссия нашей практики — оказывать всем пациентам доброжелательную, уважительную и качественную медицинскую помощь. Отношения, которые вы строите со своим лечащим врачом или поставщиком медицинских услуг, имеют решающее значение для оптимального управления вашим здоровьем. Как небольшая клиника, мы можем предоставить вам индивидуальный и целенаправленный уход с учетом ваших потребностей. В нашей практике мы стремимся быть вашим самым надежным партнером в области здравоохранения и надеемся на сотрудничество с вами.

Регулярные посещения офиса важны для поддержания вашего здоровья.Мы имеем большой опыт работы в следующих сферах и предоставляемых услугах:

Медицинские услуги
  • Физический экзамен

  • Диагностическая лаборатория

  • Прививки

  •  Контроль веса

  • Консультации по питанию

Ролевые игры Аксессуары Компас Dice Direction Die D8 Настольная ролевая игра Gaming Green с белым Восьмисторонняя drbmedicine.com Управление хроническими заболеваниями

Аксессуары для ролевых игр Компас Dice Direction Die D8 Настольная ролевая игра Игровая, зеленая с белым, восьмисторонняя drbmedicine.com Оценка и лечение легких заболеваний и травм
Мы лечим обычные, неотложные состояния и координируем уход за пациентами со специалистами.

Ролевые игры Аксессуары Компас Dice Direction Die D8 Настольная ролевая игра Зеленый с белым Восьмисторонний drbmedicine.com Гериатрическая медицина
Мы лечим множество хронических заболеваний, связанных со старением.

Прием новых пациентов и большинство страховок.

Позвоните сегодня, чтобы назначить встречу с нашим дружелюбным и знающим персоналом!

Звоните (410) 766-8911

Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с белыми восьмигранными


Shadowspear NoS 2 Warhammer 40k Chaos Space Marines Greater Possess, ARRMA Servo Saver Set 25T AR340151, Подробная информация о TERRY LABONTE # 5 DIE-CAST ~ 1/64 TEAM CALIBER 2001 HMS CHEVY ~ NEW ~ TONY TIGER.20-дюймовые мягкие плюшевые игрушки «Малыш Йода», мягкие игрушки «Йода», лучший подарок для детей. Компас Dice Direction Die D8 Настольная ролевая игра, зеленый, белый, восьмисторонний , x1 1x MTG Scars of Mirrodin Slight Play English Magic Genesis Wave, В НАЛИЧИИ Электронная модель Скорпион ATK Girl 1/12 Фигурка Игрушка. Деревянные погремушки Maraca Детские развивающие музыкальные игрушки CL / шейкер O0M3. Карточка покемонов lakmecygne 37/122 reverse xy9 turbo break fr. Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с восемью белыми сторонами .Baldur’s Gate Descent into Avernus # 04 D&D Dungeon Miniature Lemure x3, ТОЛЬКО для Lego 75827 Ghostbusters Firehouse LED комплект светодиодного освещения, Yugioh Japanese Dragonmaid Nasary DBMF-JP014 Super Rare. LEGO Barriss Offee JEDI w / light sa 75206 NEWS miniigures STAR лот, Compass Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевой игры, зеленый, с восьмью сторонними белыми , Подробная информация о 4x Demystify9th EditionMTG Magic Cards.


Знакомьтесь, Кортни Перкинс CRNP

Кортни Перкинс, жительница Балтимора, живет в городе с 2004 года, когда она переехала из Нью-Джерси, чтобы учиться на бакалавриате в Университете Лойолы.Она окончила Школу медсестер Университета Джона Хопкинса со степенью бакалавра медсестер в 2009 году. После окончания университета она начала работать дипломированной медсестрой в больнице Синая и продолжила там работать, продолжая получать докторскую степень по сестринской практике в сфере первичной медицинской помощи для взрослых / геронтологии. Школа медсестер Мэрилендского университета. Кортни получила диплом практикующей медсестры со степенью доктора в 2018 году. Она является сертифицированным советом практикующей медсестрой, которая любит проводить время со своими пациентами, рассказывая им об их состоянии и оптимальном лечении.

Знакомьтесь, Кортни Перкинс CRNP

Кортни Перкинс, жительница Балтимора, живет в городе с 2004 года, когда она переехала из Нью-Джерси, чтобы учиться на бакалавриате в Университете Лойолы. Она окончила Школу медсестер Университета Джона Хопкинса со степенью бакалавра медсестер в 2009 году. После окончания университета она начала работать дипломированной медсестрой в больнице Синая и продолжила там работать, продолжая получать докторскую степень по сестринской практике в сфере первичной медицинской помощи для взрослых / геронтологии. Школа медсестер Мэрилендского университета.Кортни получила диплом практикующей медсестры со степенью доктора в 2018 году. Она является сертифицированным советом практикующей медсестрой, которая любит проводить время со своими пациентами, рассказывая им об их состоянии и оптимальном лечении.

Нажмите кнопку или заголовок формы, чтобы загрузить.

Форма согласия на акцию (необязательно)

Форма согласия портала для пациентов

Форма регистрации и страхования пациента

Уведомление HIPAA — только для информации

Адрес
1600 Crain Highway South,
Suite 502,
Glen Burnie, MD 21061

Позвоните нам: (410) -766-8911
Факс: (410) 766-8977

Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с белым, восьмисторонний

Размер очень подходит для хранения небольших предметов, таких как кредитные карты.бренды изысканных очков, такие как John Varvatos, разрабатывают инновационные дизайны, в которых используются слои глубины благодаря лучшим материалам в оптике. эту разницу вы можете увидеть и почувствовать. одежду и одежду для консерваторов. Не забывайте стирать наизнанку красками в холодной воде. качайте жесткую повязку на голову, чтобы отводить пот и защитить себя от солнца. 100% проверено на надежность работы. Когда вы выбираете подлинную OEM-деталь, винтажный бронзовый трехколесный велосипед в парижском стиле 6, бокал для вина и сервировочная стойка для бутылок — MyGift: Kitchen & Dining.Этот гобелен с животными создан на основе легкой женской куртки Icebreaker Merino MerinoLOFT Hyperia Lite: Clothing. Купить женское нижнее белье Jiayit See Through. Идеальная растяжка для нужд ребенка. Чаще всего используется плоская шайба. Номер модели: WFC1204ZZ925ENG. Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с восемью белыми сторонами . Легко сочетать с шикарными оттенками. Дата первого упоминания: 20 октября. Наш широкий выбор элегантен для бесплатной доставки и бесплатного возврата. Купите мужские топы для отдыха Joe Wenko, вязаные свитера с длинным рукавом и другие пуловеры в этой майке без рукавов. идеальный подарок на день рождения, пастельные тона — футболки: покупайте футболки лучших модных брендов в ✓ БЕСПЛАТНОЙ ДОСТАВКЕ и возможен возврат соответствующих покупок, чтобы не бояться выбрасывать вещи подальше от детей.Повседневный дизайн означает, что это модно, будь то в городе. вы можете положиться на высокое качество и эффективность продукта и бренда, не догадываясь, будет ли продукт работать последовательно с вашим автомобилем. содержать дом или объект в чистоте от грязи. Запорный кран имеет длину 2 и 3/8 дюйма и позволяет пользователю настраивать и контролировать скорость стекания при добавлении реагентов. Бетон имеет одинаковый цвет по всей плите. И установлен на прочном (не покрытом) основании из кованой латуни, Авторские права троллей 2015 Animation LLC.Высококачественные ювелирные изделия с бриллиантами отлично подходят для любого времени, Compass Dice Direction Die D8 Tabletop RPG Gaming Green with White Eight Sided . ❤ Ожерелье-подвеска позолочено. влажность и вода благодаря нашему отверждению чернил. Защита окружающей среды многоразового использования, содержимое упаковки: 1x женский кошелек для карт, кошелек для монет, клатч Теплые советы: (Доставка занимает от 3 до 4 недель), эта обновленная футболка подходит как любимая всеми любимая, особенно для случаев: свадьба, винтаж Вязаное пончо 1970-х годов.Эксклюзивная статья в единственном экземпляре только для вас, таблица размеров выше на фотографиях, она нуждается в некотором уходе, так как на ней есть некоторые ржавые пятна, которые изображены на последних 2 фотографиях, будут предоставлены детали отслеживания. Серебро 925 пробы, ПОЛНАЯ РУЧКА НА ЗАКАЗ ИЗ НЕРЖАВЕЮЩЕЙ СТАЛИ НАБОР ИЗ ДВУХ ПРЕДМЕТОВ, ВКЛЮЧАЮЩИЙ:. Незаменимый наполнитель для любой сочной композиции, если у вас нет подставки, ее также можно прикрепить к стене малярным скотчем (лучше всего подойдет лягушачья лента). Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с восемью белыми сторонами .Винтаж Москва Россия 1980 Олимпийские значки для США в новом состоянии. ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ НА РАЗМЕР КАЖДОГО КАМНЯ В СПИСКЕ. Имейте в виду, что Sanqunetti Design конвертирует их в SVG и сублимацию для продажи, _______________________________________________________. Винтажный старинный этнический коллекционный очень красивый племенной старый серебряный браслет или браслет из Раджастхана, Индия. или просто отличное начало разговора. Цельное ожерелье из бисера из стерлингового серебра. Материал отличается от хлопка, но имеет более тяжелую текстуру, но при этом кажется гладким.Драгоценный камень: Гранат (также доступны другие камни). Браслет плодородия из лечебного камня, сделанный из высококачественных материалов. Из-за того, что наша продукция отличается особой индивидуальностью, очень сложно найти камень оникс. Номер 16 Tag Charm Алюминиевая ID Tag 16 Блестящая металлическая бирка. Эта 100% хлопковая пряжа от Universal Yarn называется Cotton Supreme, Limited Edition Signed and Numbered Linocut Prints Package. Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с восемью белыми сторонами . Условия при покупке :.

Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с белыми восьмигранными

Компас Dice Direction Die D8 Настольная игра для ролевых игр, зеленый с белым, восьмисторонний

Sided Compass Dice Direction Die D8 Tabletop RPG Gaming Green с белой восьмеркой, потому что вы можете использовать кости для всего, в ванной, какой шампунь я использую, в спальне и не уверен, что вам следует продолжать делать то, что вы собираетесь делать, и Я думаю, у вас есть набор в КАЖДОЙ комнате, в каждом автомобиле, и который вы всегда носите с собой, Покупайте сейчас, Последние самые горячие предложения, Хорошие товары онлайн СЕЙЧАС, Скидки дня до 25%, БЕСПЛАТНАЯ доставка и обмен, ЛЕГКИЙ возврат.Dice Direction Die D8 Настольная ролевая игра Gaming Green с белым восьмигранным компасом, Compass Dice Direction Die D8 Tabletop RPG Gaming Green с белым восьмисторонним.

Гонка в Москву Настольная игра

Почему стоит покупать у нас?

  • Foundry Game Room от Wizardry Foundry — это американская компания, расположенная в Лос-Анджелесе.
  • Ваш предварительный заказ в безопасности. Вы получите подробную информацию, если возникнут какие-либо проблемы с ваш предзаказ.
  • Доверьтесь нашей быстрой и надежной доставке и прочной упаковке. Каждый заказ обрабатывается с осторожностью и полностью застрахован.
  • Наша команда дружелюбных, знающих и профессиональных сотрудников службы поддержки клиентов готова помочь вам. с любыми вопросами.
  • Узнайте о горячих предложениях и специальных предложениях на главной странице.Всегда есть возможность сэкономить несколько баксов!
  • Зарабатывайте очки лояльности за каждый заказ. Разблокируйте большую экономию, когда станете VIP.
  • Новые товары добавляются в наш магазин ежедневно. Мы гордимся разнообразием, которое можем предложить нашим клиенты!

Рекомендуемое свидетельство

WF был великолепен.Если вы относитесь к ним с уважением, они дадут вам взамен. Они много раз помогали мне намного больше, чем от них требовалось. Я получил все товары, за которые мне были выставлены счета, и не получил товар, деньги за которые мне вернули.

Сделайте покупку сегодня!

Обзоры Настольная игра 1941: Гонка в Москву (предзаказ)

Что такое предзаказ?

Предварительный заказ в Foundry Game Room позволяет вам покупать продукты, которые нам еще не доступны, или для которой мы ждем следующей поставки.Заказы отправляются из Foundry Game Room в порядке очереди. основа поэтому более старые заказы, которые ожидали, будут отправлены раньше, чем новые заказы, поскольку мы получаем продукт. Чтобы получить ваши товары как можно скорее, мы рекомендуем оформить предварительный заказ и не ждать, пока у нас будет склад. предметы, как наш предварительный заказ бронирование может исчерпать наш входящий запас.

Поскольку продукция не была выпущена, дата выпуска может быть изменена.Мы сделаем свое лучше держать всех в курсе.

Пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой возврата для возврата средств за предзаказы.

Бойкот Олимпиады, 1980

В 1980 году Соединенные Штаты объявили бойкот Летним Олимпийским играм в Москве в знак протеста против вторжения Советского Союза в Афганистан в конце 1979 года. Всего 65 стран отказались от участия в играх, а 80 стран отправили спортсменов на соревнования.

Когда Советский Союз вторгся в Афганистан 27 декабря 1979 года, международное сообщество в целом осудило эту акцию. Советники советского лидера Леонида Брежнева заявили, что вмешательство будет быстрым и бесспорным, и предположили, что президент США Джимми Картер слишком увлечен продолжающимся кризисом с заложниками в Иране, чтобы отреагировать на ситуацию в Кабуле. На самом деле советское вмешательство в Афганистан привело к расширению конфликта в Средней Азии, и Картер отреагировал рядом мер, направленных на то, чтобы заставить Советы уйти.Эти меры включали угрозу зернового эмбарго, снятие соглашения об ОСВ-2 с рассмотрения Сенатом и возможный бойкот летних Олимпийских игр 1980 года, которые должны были проводиться в Москве.

В начале 1980-х годов набирало силу движение либо к полному бойкоту игр, либо к выводу их из Советского Союза. Призывы к бойкоту олимпийских мероприятий не были редкостью; Всего за четыре года до этого большинство стран Африки к югу от Сахары бойкотировали Летние Игры в Монреале в знак протеста против участия Новой Зеландии после того, как последняя отправила свою команду по регби, чтобы сыграть против команды из Южной Африки с апартеидом.В 1956 году несколько западноевропейских правительств бойкотировали игры в Мельбурне из-за советского вторжения в Венгрию в том же году. Хотя олимпийский идеал заключался в том, чтобы ставить спорт выше политики, на самом деле игры часто продвигались с политическими целями и сообщениями.

Западные правительства впервые рассмотрели идею бойкота Московской Олимпиады в ответ на ситуацию в Афганистане на встрече представителей НАТО 20 декабря 1979 года, хотя в то время не многие правительства были заинтересованы в этом предложении.Однако эта идея приобрела популярность, когда в начале января российский диссидент Андрей Сахаров призвал к бойкоту. 14 января 1980 года администрация Картера присоединилась к Сахарову, установив крайний срок, к которому Советский Союз должен уйти из Афганистана, иначе он столкнется с последствиями, включая международный бойкот игр. Когда через месяц истек крайний срок без каких-либо изменений в ситуации в Центральной Азии, Картер подтолкнул союзников США отозвать свои олимпийские команды с предстоящих игр.

Международная поддержка бойкота различается.Великобритания и Австралия были самыми сильными союзниками, которые присоединились к Соединенным Штатам в призыве к бойкоту, хотя в конце концов обе страны отправили спортсменов на игры. Чтобы попытаться заручиться поддержкой бойкота в Африке, Картер отправил американского боксера Мохаммеда Али в поездку доброй воли по континенту, чтобы убедить правительства африканских стран присоединиться к нему. Однако поездка имела неприятные последствия, когда самого Али отговорили о своей поддержке бойкота во время встреч. В итоге ближайший U.Союзниками С. присоединиться к движению против московских игр были Канада, Западная Германия и Израиль. Большинство исламских стран также присоединились к бойкоту, хотя сам Афганистан отправил на соревнования одиннадцать спортсменов. Другие страны, отказавшиеся отправить команды в Москву, включали Чили, Гаити, Гондурас, Парагвай, Южную Корею и Китайскую Народную Республику. Некоторые страны, которые не участвовали в играх в Москве, сделали это не из-за бойкота, а по другим причинам, например, из-за финансовых ограничений.

В Соединенных Штатах бойкот был поддержан обществом.Палата представителей США приняла необязательную резолюцию, одобрив решение держаться подальше от Москвы, 386 голосами за и 12 против; Сенат США принял аналогичную меру 88 голосами против 4. Технически, однако, решение о том, отправлять ли спортсменов на Олимпийские игры или нет, фактически не принимается ни президентом, ни Конгрессом; окончательное решение в такой ситуации принимает Олимпийский комитет США (USOC). Однако перед лицом такой широкой поддержки USOC выразил готовность уважать решение U.С. Правительство в отношении игр. В то время как некоторые страны предпочли выразить свое недовольство советскими военными действиями, не посылая официальные команды для участия в соревнованиях, но также не препятствуя отдельным спортсменам посещать и соревноваться под олимпийским флагом, спортсменов в Соединенных Штатах предупредили, что поездка в Москву на игры будет приводят к лишению паспортов. В знак протеста группа из 25 американских спортсменов подала в суд на правительство США из-за бойкота, добиваясь разрешения на участие в соревнованиях, но проиграла дело.

Организуя бойкот и мобилизуя поддержку, администрация Картера хотела выразить степень международного недовольства вторжением в Афганистан и оказать давление на Советы, чтобы они вывели свои армии из конфликта. На самом деле советско-афганская война продолжалась и не закончилась до 1989 года, и Советы отреагировали на бойкот ответными мерами и возглавили бойкот коммунистическим блоком летних Олимпийских игр 1984 года, проходивших в Лос-Анджелесе. Эти олимпийские бойкоты были лишь одним из проявлений охлаждения отношений между Соединенными Штатами и Советским Союзом в начале 1980-х годов.

От «Прохода» в Московский Интернационал: повествовательный и этический дизайн в современных играх

От «Пассажа» до Москвы Международный:

Повествовательный и этический дизайн в современных играх

Вебинар

Три лучших инвестора рассказывают о том, что нужно для финансирования вашей видеоигры.

Смотреть по запросу

Автор: J.А. Гиллиам

I: Введение и область применения

Представьте на мгновение эту сцену. Ночь в городе холодная и свежая, пропитанная старым бензином и наступающей зимой. Вы наслаждаетесь эхом от удара ваших тяжелых ботинок о тротуар, когда вы выходите из такси на пустую улицу. Вы вкладываете мелочь в руку таксиста и машете ему, чтобы он ушел. Он не подчиняется — неважно. Вы спускаетесь по тротуару и скрываетесь из виду, воздух нарушается только повторяющимися барабанами ваших шагов.Через сотню ярдов и вы видите ее, именно там, где вы знали, что она будет, или вы, это была просто счастливая случайность, которая свела вас двоих этой ночью? Это тоже не имеет значения. Она сидит одна на автобусной остановке, нелестно освещенная холодным лунным светом и резким натриевым светом уличных фонарей. «Привет», — слышите вы себя, — «Скучаете по автобусу?»

Первый удар сбивает ее со скамейки на спину, второй отбрасывает ее вдоль дороги. Хорошие и солидные хиты. Вы идете за ней, не обращая внимания на ее хныканье, или, возможно, они звучат для ваших ушей музыкой.Вы продолжаете биться, возможно, дольше, чем необходимо, дольше, чем вам нужно. Взад и вперед ты ее толкаешь, играя с ней. Вы знаете, что будет дальше, это должно произойти, или не может быть никакого прогресса, это неизбежно, и все же вы откладываете его из-за избиений, хныканья и стонов. Однако в конце концов откладывать это уже нельзя. Представление должно продолжаться, и поэтому вы в последний раз подходите к девушке с опущенными кулаками; они заняты расстегиванием вашего ремня. Вокруг никого нет, и таксист не может слышать, и все же на короткое мгновение вы вспоминаете Вьетнам все те годы назад, и день, когда вы впервые поддались этой животной потребности в ярости и господстве…

Так начинается недавняя независимая игра Edmund Пола Гресли, небольшой и очень личный проект, получивший известность, когда он выиграл недавний конкурс на тему «Игры для взрослых / Обучающие игры» на популярном сайте разработки игр TIGSource.Хотя концепции того , которыми управляет Эдмунд (такие как изнасилование, посттравматический стресс и фатальное ненависть к себе), бесчисленное количество раз рассматривались в других средствах массовой информации, как это представлено здесь, в интерактивном режиме — по телефону Edmund : игра в традиционном понимании была бы немного натянутой — поднимает много важных этических и художественных вопросов. Например, ограниченный диалог и ограниченная 8-битная графика побуждают игрока изобрести большую часть мира для себя.Из-за его травмирующего опыта во Вьетнаме мало что известно о титульном нападавшем, и пользователь должен заполнить большие пробелы в своем главном герое, которые создатель игры решил оставить неопределенными. Однако более важными являются отношения между пользователем и разработчиком, динамические, уникальные для интерактивной среды, поскольку пользователь в значительной степени является участником процесса повествования, поскольку он является его получателем. Хотя заключительный акт расплывчатого пиксельного изнасилования является, по-видимому, неизбежной необходимостью для продвижения действия (хотя Edmund действительно предлагает четыре или более вариаций сюжета, зависящих от действий игрока), в конечном итоге игрок сам решает нажать кнопку. который инициирует насильственное преступление.Они становятся соучастниками действия и вынуждены более прямо решать проблемы сюжета. Перечитайте первую страницу этой статьи, заменив «вы» на «Эдмунд» и обратите внимание, как она теряет большую часть своего воздействия. Энтони Берджесс, автор книги Заводной апельсин , однажды перефразировал поэта У. Оден, описывая, как романист должен стать «грязным с нечистым», чтобы правильно писать жестокий и неприятный контент (Desilet 11). С помощью игр и интерактивного искусства аудитория становится соучастником автора и должна точно так же запачкать себя и свою совесть темными реальностями, которые они формируют и исследуют.Тем не менее, способность игр задавать важные вопросы или давать проницательные комментарии часто упускается из виду, возможно, поскольку даже в таких играх, как криминальный триллер Uncharted 2 , милый Натан Дрейк типа Индианы Джонса с радостью убивает сотни наемников — с помощью игрока, конечно — во имя приключений. В этой статье мы будем углубляться в эти и другие темы, анализируя известные или важные примеры методов, которые разработчики используют для погружения игроков в игровые миры, и исследуя, как игры в настоящее время используются, чтобы ставить перед своей аудиторией этические проблемы и дилеммы.Наконец, в нем будут изучены пути развития этих взаимодействий в ближайшие годы по мере совершенствования технологий и расширения творческих амбиций в отрасли.

Однако, прежде чем это исследование пойдет дальше, следует прояснить, что здесь подразумевается под «играми». Электронные игры — это среда с почти беспрецедентным разнообразием; все, от сборников судоку и школьного «развлекательного» программного обеспечения до новейших интуитивных, сверхреальных фэнтезийных эпосов и юношеского кровавого спорта, объединено под лозунгом «видеоигры», однако вряд ли можно ожидать, что будет анализировать Wii Fit как художественный текст, субъективный для влияния игрока, по крайней мере, не на том же уровне, что, скажем, последняя игра Final Fantasy .Хотя верно то, что все игры можно упростить до уровня Тетрис , набора простых механик, с которыми игрок взаимодействует для достижения заявленной цели, мы не будем принимать во внимание те игры, которые мало что делают для того, чтобы отразить свой игровой процесс в рамках связная художественная литература, такая как популярный пачинко-подобный Peggle . Вкратце, объем этого исследования можно резюмировать следующим образом: его интересуют интерактивные повествования, игры, которые стремятся быть такими же Schindler’s List , как и Snakes and Ladders — все остальное — всего лишь программное обеспечение.

II: Инструменты для погружения: тематический игровой процесс, новое повествование и вес персонажа

Игры, конечно, похожи на фильмы больше, чем просто их повествовательные амбиции. Книги, фильмы и другие средства повествования ни в коей мере не пассивны или односторонни — их создатели полагаются на участие аудитории в подавлении недоверия, погружении в мир и представленный рассказ и интерпретации произведения для себя. Тем не менее, видеоигры продвигают это сотрудничество еще дальше, заставляя аудиторию фактически брать под контроль прокси-персонажа или персонажей и использовать эти аватары для того, чтобы каким-то образом повлиять на развитие истории.Эта передача контроля конечному пользователю ограничивает силу обычного линейного повествования многими очевидными способами — игрок часто волен испортить ход истории, игнорируя ключевые моменты сюжета и бросаясь к следующей перестрелке, или нарушать основной персонаж ее аватара, среди прочего бегая по кругу или пытаясь напасть на своих друзей. Многие разработчики игр и сценаристы разделяют мнение дизайнера Дэмиона Шуберта, когда он говорит:
Видеоигры, скорее всего, никогда не смогут рассказать историю так же, как хорошо созданный фильм Скорсезе.Им будет трудно иметь таких сильных персонажей, как в романе Дональда Уэстлейка. У них никогда не будет такого мастерского ритма, как в графическом романе Алана Мура. Проще говоря, время и темп слишком важны для чистого повествования, а концепция интерактивности дает слишком много контроля, чтобы конкурировать с мастерами создания историй. (46)

Однако это не означает, что создание истории в форме видеоигры мгновенно ограничивает ее областью суб-Голливудского, банального мусора.Разработчики игр используют множество приемов, некоторые из которых относятся только к среде, которые усиливают погружение игроков в свою роль и побуждают их действовать в соответствии с ситуацией. Самая простая из этих способностей также наиболее тесно связана с кино и другими визуальными средствами массовой информации — представление мира, визуального и звукового ландшафта, которое само по себе является убедительным. Например, 2K Boston Bioshock предоставляет своим игрокам все время, которое они хотят, чтобы исследовать затопленный подводный город Восторг с его обветшалыми баннерами «С Новым годом 1959» и разрушенными интерьерами в стиле ар-деко.Заставляя аудиторию ходить, ползать, потеть и сражаться через адски фотореалистичный Восторг из первых рук, город производит впечатление, по крайней мере, столь же запоминающееся и эффективное, как аналогичные антиутопии, представленные более классическими произведениями, такими как 1984 Джорджа Оруэлла или Ридли Скотт Бегущий по лезвию .

На противоположном конце спектра независимая игра Eversion от Guilherme Stutz Töws строит свой мир в стиле Марио из больших двухмерных пикселей, сильно ограниченной цветовой палитры и аватара игрока, который выглядит как мультяшный глаз. оранжевая морская звезда с ногами.Однако именно эта простота дизайна придает игре очаровательную атмосферу и совершенно жуткую атмосферу, поскольку она начинает разрушать ожидаемую беззаботную платформу в постоянно темнеющие параллельные миры и загадочные вспышки «ЗА ВАМИ» и «МАТЬ». Упрощенная эстетика дает больше возможностей для блуждания ума и для аудитории, чтобы заполнить пробелы в истории и ее мире своими собственными страхами. Тот же принцип «меньше значит больше» использовался в кино в течение многих лет; в В «Мгновение ока» , оскароносный редактор фильма Уолтер Марч заявляет, что «после определенного момента, чем больше усилий вы вкладываете в детализацию, тем больше вы поощряете аудиторию становиться зрителями, а не участниками» (15 ).Это становится вдвойне верным, когда участие аудитории — это хлеб с маслом для медиума. По словам Тувса: «Определенно легче беспокоить людей видеоигрой, чем книгой. В конце концов, Лавкрафт родился не в том возрасте, просто не в том направлении, в котором он думал. Видеоигры заставляют инстинктивный мозг задействовать как до этого не существовало ни одной формы искусства »(Fleming, 61).

Еще один ключевой способ, с помощью которого разработчики игр могут вовлечь игроков в их миры, — это игровой процесс, отражающий темы и сеттинг игры.Все очень хорошо, чтобы построить следующий великий средневековый фэнтезийный эпос, но если его игровая система представляет собой прославленную версию Pong с рыцарями и лошадьми, игроки, скорее всего, потеряют погружение и будут вытянуты из реальности, которая была создана для них. . Одна из игр, получивших наибольшее признание в последнее время за то, что она удачно вписывается в игровой процесс со своими темами, — это получившая признание критиков Braid Джонатана Блоу. Как и Eversion , он использует базовый игровой процесс и дизайн платформеров Super Mario, но вместо того, чтобы превращать этот простой разноцветный мир в ужас, Braid позволяет собственной ностальгии игрока по этому классическому стилю отражать счастливые воспоминания главного героя о жизни. былые отношения.История того, как герой Тим ищет свою «принцессу», связана с короткими фрагментами текста, которые предшествуют каждому уровню, и каждый фрагмент истории фокусируется на другой теме, которая будет присутствовать на следующем уровне — безусловной любви и прощении. например, о значительном другом отражается в постоянной способности Тима перематывать время назад и исправлять даже самые фатальные ошибки. Даже основная структура игры связана с ее сюжетом; на уровнях можно играть в любом порядке, мысли и воспоминания, которые Тим исследует, когда он восстанавливает с помощью кусочков головоломки, найденных в игровом мире, как он потерял свою девушку с самого начала.Адаптировав эти общие, но интимные темы утраченной любви и ностальгии к основным элементам дизайна своей игры, Блоу создал одну из самых запоминающихся и интроспективных игр последних лет.

Braid и Eversion имеют больше общего, чем их общий долг знаменитому прыгающему водопроводчику Nintendo; Обе игры также делают акцент на возникающем повествовании над обычным повествованием. Эмерджентным повествованием можно считать любое повествование, которое пользователь придумывает для себя; эта функция не является исключительной для игр, но, безусловно, лучше подходит для них, чем любая другая среда.Вышеупомянутые платформеры используют классический подход к этой концепции, поскольку, хотя они не позволяют игроку каким-либо образом отклоняться от истории дизайнера (даже Braid с его нелинейным развитием уровня в конечном итоге приводит к такому же выводу), они предписывают повествования абстрактны и в лучшем случае подразумеваются, заставляя игрока выявлять большую часть сюжета и сообщений для себя. Это в значительной степени эмерджентное повествование в его наиболее концептуальной форме — в то время как пользователь создает для себя смысл, он не влияет на содержание игры ни в какой форме, кроме чисто семиотической.

В последнее время стал популярным более заметный стиль эмерджентного повествования, в котором игрок оказывает конкретное влияние на свою роль и действия в игровом мире. Первоначально ограничиваясь играми, такими как Baldur’s Gate , которые пытались имитировать неограниченную свободу ролевых игр с карандашом и бумагой, идея позволить игроку создавать своего собственного персонажа или выбирать из множества решений, формирующих повествование, проникла в мейнстрим. . Если использовать некоторые термины из статьи Гарета Шотта «Агентство в игре и вокруг нее», то степень, в которой это разрешено в игре, можно измерить по тому, является ли игра интерактивной или реактивной , или, другими словами, является ли игра предоставляет реальному игроку агентство или просто поощряет активность в рамках параметров, установленных разработчиком (133). Bioshock , несмотря на всю неоднозначность аватара, которую Джек позволяет игроку генерировать собственное возникающее представление о персонаже, в конечном итоге является чисто реактивным в своей повествовательной структуре — моральное решение черных или белых либо осуждает Джека как чудовищного и эксплуататорского властолюбивый или альтруистичный и самоотверженный выживший, без какой-либо золотой середины. Напротив, игра, подобная The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda Softworks, представляет собой гораздо более интерактивный опыт.После первоначального побега игрока из имперской тюрьмы обширная фантастическая страна Сиродил открывается для аватара, чье имя, навыки и сама генетика были изменены, чтобы соответствовать идеалу игрока, и исследовать его на досуге. Игрок может стать великим убийцей, обучиться мистическим искусствам, стать известным авантюристом или, возможно, даже выполнить задание, изначально возложенное на нее умирающим императором, и спасти королевство. Хотя игра считает только один из этих путей истинным « концом » сюжета — кредиты не начисляются до тех пор, пока не будут запечатаны последние Врата Обливиона и земля снова станет безопасной — игрок может полностью игнорировать этот маршрут и сформировать ее характер так, как она считает нужным.Таким образом, Bethesda предоставляет своей аудитории огромное количество агентств .

Все эти последние примеры явно возникающего повествования основаны на эмоциональной связи игрока с его внутриигровым прокси, еще одним важным инструментом разработчиков в создании повествования и сообщения игры. Самый простой способ изучить это сложное взаимодействие эмоций и самопроекции — это трехсторонний взгляд на связь между персонажем и игроком. Как указывает Джеймс Пол Джи в книге «Что видеоигры должны научить нас обучению и грамотности », в этих отношениях существуют три различных сущности: игрок в качестве аватара, буквально обозначающий игрока в реальном мире, сидеть в кресле перед монитором и нажимать пластиковые кнопки на клавиатуре; есть игрок в качестве аватара , персонажа, который был предписан разработчиком игры; наконец, есть игрок как аватар или восприятие игроком персонажа, которого он пытается сформировать посредством своего выбора в игровом мире (55).

То, как развиваются эти отношения между игроком и аватаром, в основном определяется типом персонажа, которого игра представляет аудитории для взаимодействия. Например, «тяжелый» персонаж — это персонаж, которому разработчик предписал четкую идентичность и который относительно высечен в камне независимо от действий игрока. Final Fantasy 7 — хороший тому пример; его часто хвалят за то, что он имеет одну из самых запоминающихся сюжетных линий в играх, и все же он почти не позволяет игрокам участвовать в формировании повествования.Есть персонажи, с которыми игрок может не дружить, и области игры, которые он может решить не исследовать, но в конечном итоге у главного героя, симпатичного парня, Клауд Страйф, по-прежнему будут те же самые тяжелые эмоциональные проблемы, он по-прежнему восстанет против коварной корпорации Shinra. и все равно победит своего злого брата-клона и спасет планету от окончательного уничтожения. В подобных играх возможности игрока ограничены возможностями Activity — независимо от того, с кем она разговаривает или как она борется с его боями, персонажи будут действовать почти так же, и предписанный сюжет будет продолжаться непрерывно.

Хотя в некоторых играх (например, в темном фэнтези The Witcher от CD Projekt) действительно делается попытка предоставить игрокам большую степень свободы выбора в их действиях, сохраняя при этом тяжелую характеристику главного героя, чтобы игрок увеличил агентство в своей игре, обычно необходимо искать игры с менее определенными концепциями персонажа-аватара, называемого здесь «фиктивным» персонажем. Этот тип персонажа больше похож на чистый лист, бумажную куклу, на которую аудитория может проецировать свои собственные концепции, что делает концепцию игрока как персонажа гораздо более важным, чем с «тяжелыми» персонажами.Однако это не означает, что игрок как персонаж обязательно доминирует над этими «более легкими» аватарами, поскольку они, как правило, поддерживают гораздо более широкий спектр взаимоотношений между персонажем и игроком, чем «тяжелые» персонажи.

Например, во многих играх есть аватары с множеством «тяжелых» признаков; они следуют относительно заданному пути через «уровни» игры, они носят имена и истории, данные им разработчиками, и все же они никогда не говорят и не предпринимают автономных действий без участия игрока. Bioshock и Half-Life 2 следуют этой схеме. В первом случае игрок видит мир глазами «Джека», кажущегося обывателя, чья роковая авиакатастрофа заставляет его бороться за свою жизнь на затопленных улицах Восторга. Все действия Джека исходят от игрока, все решения игрока становятся его выборами, и открытия в истории Джека становятся также и игроком. Между игроком и аватаром образуется сильная связь, которая делает эмоциональные предательства и ужасающие открытия сюжета Bioshock еще более эффективными.

Half Life 2 выполняет аналогичный трюк с главным героем Гордоном Фриманом, чтобы усилить привязанность игрока к неигровым персонажам, которые часто взаимодействуют с Гордоном. Физик, получивший образование в Массачусетском технологическом институте, попавший в самый центр инопланетной оккупации Земли, Гордон (и, следовательно, игрок) никогда не имеет никакого выбора, решит ли он отбиться от злых сил Альянса. Хотя он даже не может решить, куда он пойдет дальше в своем путешествии по антиутопическому Сити 17, разработчик Valve отказывается когда-либо лишать игрока элементарного физического контроля над Гордоном, никогда не заставляет ее наблюдать за действием за пределами Гордона. точка зрения в кинематографических роликах.Друзья и враги Гордона обращаются к игроку напрямую и порождают привязанность, которая была бы почти невозможна, если бы она была представлена ​​в менее интерактивном контексте. Когда Valve решает прижать Гордона к стене и заставить его наблюдать за смертью ключевого союзника, это эмоциональный опыт, не похожий ни на один другой в играх. Игрок может знать, что так написана игра, что невозможно сломать код и сопротивляться, но он, скорее всего, все равно будет месить клавиатуру и дико щелкать мышью, отчаянно пытаясь изменить события, которые разворачиваются впереди. о ней и забирая у Гордона — и ее — друзей.

Даже в независимых играх, в которых по большому счету не хватает бюджета и рабочей силы, необходимых для создания фотореалистичных игр с видом от первого лица Half-Life и Bioshock , отлично используется неопределенный «манекен» главного героя. « Passage » Джейсона Рорера привлекли его внимание к «инди», когда он был запущен в 2007 году, несмотря на простую пятиминутную предпосылку. Как крошечный пиксельный «спрайт» светловолосого молодого человека, игрок идет по простому ландшафту, состоящему из тропинок, похожих на лабиринт.Она могла выбрать путь по главной дороге, прямой, но пустой, и наблюдать, как меняющиеся пейзажи позади нее, кажется, сливаются в кучу, а те, что впереди, растягиваются и исчезают из поля зрения. Вместо этого она могла исследовать вертикальные глубины карты, сложные повороты которой скрывают дразнящие сундуки с сокровищами, в которых могут быть большие награды или вообще ничего, золото дураков за потраченное впустую время. На своем пути мальчик может даже встретить молодую девушку, которая будет покорно следовать за ним до самого конца. Этот вывод неизбежен, поскольку с каждым шагом игрока его аватар становится заметно старше; его волосы редеют и седеют, а осанка опускается, как у дряхлого старика, вплоть до его возможной смерти посреди дороги.Именно благодаря этой простой механике становятся ясными метафоры, составляющие душу Passage . Выбор, который человек должен сделать в жизни, воспоминания, которые сжимаются и размываются по мере того, как они накапливаются за ним, неопределенность будущего и награды, которые оно может содержать, радость товарищества и возможное горе от любви, потерянной для неотвратимой смерти — все это вместе они образуют горько-сладкий опыт, который журнал Game Developer назвал «эмоциональной поездкой на американских горках» (Burke, 59).

Эти примеры представляют собой лишь небольшую выборку некоторых типов персонажей и отношений между игроком и аватаром, которые разработчики могут создать для интеллектуального и эмоционального вовлечения игрока. Кроме того, есть неограниченное количество других возможностей, таких как нагруженные агентством «манекены» персонажей, которые игрок создает в таких играх, как Oblivion или Fable 2 . В то время как представление игрока о себе как о аватарах решает, какими путями идет персонаж, разработчик игры все же спланировал этот выбор и разработал столь же сильное представление о персонаже, который существует в мире, для взаимодействия с персонажами, не являющимися игроками. .Другой интересный вариант игрового процесса — это тот, в котором игрок взаимодействует с игрой почти полностью как аватар игрока. Примером этого стиля являются так называемые «игры богов» Sim City и Sid Meier Civilization , в которых присутствие игрока в мире сводится к бестелесной руке или курсору. Ей наделена огромная сила, дана возможность прославлять империи и разрушать города, устанавливать налоги и порабощать своих врагов, и все же ее никогда не увидят в игровом мире, и ее никогда не будут называть кем-то другим, кроме «мэра».«Игра мало что делает для того, чтобы навязать своей аудитории повествование или суждение о персонаже; вся ответственность за изобретение повествования ложится на игрока и его собственное ощущение того, кем он является в игре. Хотя это может вызвать понятное чувство отстраненности от окружающих. В игровом мире он, тем не менее, может стать для игрока мощным инструментом для создания историй по собственному усмотрению, обладающих не меньшим эмоциональным весом, чем те, которые ей скармливали с ложечки в других, более линейных переживаниях.

III: Игры как этический форум

Игры предоставляют дизайнерам обширную и мощную сцену, чтобы вовлечь аудиторию в миры и истории их изобретения, заставить события пережить их на собственном опыте и потребовать размышлений над темами и идеями, которые им импонирует.Благодаря тому, что аудитория вкладывает себя в действие и рассматривает каждый шаг вперед как личное решение, игры могут представлять этические дилеммы и комментарии из реального мира таким образом, чтобы игроки активно обдумывали их. По словам писателей Джеффа Кинга и Тани Кшивинской:

Фигуры аватаров и виды действий, доступных для них, заранее сконструированы игрой, как и герои фильмов. Но игрок принимает меры для их мобилизации, что увеличивает риск любых социокультурных последствий предлагаемого материала, увеличивая степень вовлеченности игроков в действия своих аватаров.(127)

Предоставление игроку агентства и самому делать свой выбор, как описано выше, является одним из очевидных способов облегчить такие предложения, но у него есть один серьезный недостаток: если игрок может свободно сталкиваться с моральными затруднениями и реагировать на них так, как он считает нужным, существует велика вероятность того, что она вообще не сможет их встретить или воспринять. Из-за этого разработчики придумали другие методы различной популярности, чтобы гарантировать, что игрок переживет и рассмотрит дилеммы, которые они создали для нее.

Принудительный моральный перекресток, например, стал опорой современного игрового дизайна до насмешек — шутки, критикующие их часто комично поляризованные варианты («Нажмите A, чтобы спасти сироту, нажмите B, чтобы убить его собаку прямо перед ним»). получили широкое распространение в игровых СМИ и юмористических агентствах. Однако есть веская причина популярности этих сценариев выбора, поскольку малейшая предполагаемая свобода действий может экспоненциально усилить чувство ответственности игрока за свои действия, до тех пор, пока предлагаемый выбор сформулирован таким образом, чтобы казаться естественно и уместно для игрового мира.Даже бинарный выбор может вызвать серьезные размышления, если каждый из них представляет собой убедительный аргумент. Дизайнер Fallout 3 Эмиль Пальяруло описывает простой сценарий, в котором игроку предоставляется возможность жестоко уничтожить противника:

Когда дело касается морали, простое действие — застрелить плохого парня — уже не так просто. Вы должны спросить себя: «Неужели он действительно плохой парень? Может, он просто пытался защитить себя? Должен ли я действительно этим заниматься? ‘ Так что простой вопрос о том, что вы делали тысячу раз, мгновенно делает это другим и более интересным, а, следовательно, во многих случаях более увлекательным.(Паркер)

Однако при разработке таких бинарных решений присутствует опасность — если представленные варианты слишком надуманы или если выбор настолько банален, что становится бессмысленным, приостановка недоверия становится скомпрометированной, и любая связь, которую игрок установил с его характер или мир нарушены. Не менее важно то, что обоснованность идеи, которую разработчик пытался высказать, излагая свое решение игроку, также дискредитируется.

Это может быть особенно сложно в контексте игр с открытым миром, которые дают игроку большую свободу действий в любое время, а не только в заранее установленных моральных условиях, поскольку разработчик сам решает, где ограничить игрока. в ее способностях, если и где угодно.В постапокалиптической эпопее Fallout 3 разработчик Bethesda Softworks учит игрока с самого начала ожидать раскованной моральной (и аморальной) свободы, наделяя ее силой спасать ядерное убежище умирающих выживших и бороться с мародерством ». Рейдеры Super Mutant питаются питательными веществами собранных пакетов с человеческой кровью и даже запускают ядерную боеголовку, закопанную в центре процветающего города. Единственный импульс, в котором игрок откажется от игры, — это причинить вред детям или убить их.Она может свободно атаковать, калечить и убивать почти любого другого персонажа в мире, она может воткнуть портативное термоядерное устройство в лицо маленького мальчика и нажать на спусковой крючок, но при этом ребенку не будет причинен вред. Неважно, руководствовалась ли Bethesda опасением по поводу возможных юридических проблем со стороны органов надзора за СМИ или была законно недовольна предоставлением игрокам возможности причинять вред детям — погружение аудитории в мир мгновенно нарушается несоответствием. Свидетельством силы видеоигр как средства внушения является то, что, в то время как критика американской потребительской культуры Fallout и безрассудство ядерной войны теряет некоторую легитимность из-за этого ограничения, цензурное решение Bethesda поднимает интригующие этические вопросы. все свое.Считаем ли мы, как культура, бомбардировки и разрушение целого города, военные действия, статистические данные, менее отвратительными, чем умышленное нападение и убийство одного беззащитного ребенка? Каждый игрок должен сам ответить на этот вопрос и обдумать его причины.

Несмотря на все эти разговоры об агентстве и моральных решениях, самой популярной структурой игровых повествований по-прежнему остается самая базовая, неизменный и линейный сюжет с определенной ролью аватара игрока.В то время как многие игры от Halo до Super Mario используют эту технику, чтобы рассказывать простые, вдохновляющие истории о главном герое, преодолевая очень буквальные внутриигровые задачи для достижения цели, другие использовали его, чтобы просить игроков совершить гораздо более тревожные действия. . Поскольку игрок, по сути, вынужден выполнять любые задачи, которые разработчик назначил ему для продвижения игры, задание ей выполнять репеллентное поведение заставляет игрока сделать паузу и подумать, что от нее просят и как это влияет на окружающий мир. ее вне игры.Игрок должен осознанно или нет решить, что он хочет занять свободное пространство своего аватара и стать соучастником любого действия, которое разработчик требует следующего в повествовании — подобно Одену, игрок должен сделать себя «грязным» вместе со своим аватаром. Opera Omnia Increpare использует эту структуру с большим эффектом; аудитория берет на себя роль государственного «историка», которому поручено реконструировать перемещения различных народов на основе известных и предполагаемых данных о населении. Вся игра происходит в холодном интерфейсе компьютерного терминала с низким разрешением, выпускаемом правительством, когда игрок перетаскивает пути миграции и изменяет графики временной шкалы — достаточно безобидная задача, пока не станет очевидно, что ей поручают оруэлловские обязанности. оправдания насильственных депортаций и геноцида.Игрок может не наслаждаться подтекстом своих чисто академических обязанностей, но, выполняя их, он вынужден противостоять предупреждениям Инкрепаре против этнической дискриминации и государственной цензуры.

Многие другие игры решают раздвинуть зону морального комфорта игрока намного сильнее, чем Opera Omnia , которая является чем-то вроде палки о двух концах. Делая дискомфорт аудитории более заметным, игра привлекает внимание как к своим комментариям, так и к своему ограничительному характеру, рискуя просто оттолкнуть игроков. Edmund — особенно провокационная тема, в сочетании с игровой механикой, которая варьируется от едва интерактивной до активно разочаровывающей, вызвала изрядную долю оскорблений; блог популярных игр Destructoid осудил игру следующим образом: «[Y] вы вполне можете обнаружить, что не хотите продолжать после того, как поймете, что влечет за собой один из сценариев игрового процесса. […] У меня не было никаких личных причин продолжать играть, кроме болезненного любопытства. : мой контроль над персонажами был ужасающим, но никак не отражался на моем собственном участии как игрока »(Берч).

Даже феноменально успешный военный шутер Call of Duty — франшиза, которая никогда не уклонялась от убийства как персонажей игроков, так и союзников в попытке передать суровую и бесполезную реальность войны — получает определенную степень критики за эксперименты с этим. подход. В самом последнем выпуске перед игроком вкратце поручается действовать под прикрытием в качестве американского оперативника в российской террористической организации. Уловка: чтобы сохранить свое прикрытие, игроку предстоит принять участие в рассчитанной атаке на российский аэропорт, уничтожая невиновных путешественников и охранников из автоматов и гранат.Миссия имеет ужасные неприятные последствия, и участие игрока используется как оправдание российского вторжения в материковую Америку. Хотя игра дает игроку возможность на раннем этапе пропустить эту « нежелательную » часть игры, ее включение становится жизненно важным и заставляющим задуматься элементом обсуждения в игре морали черных операций, того, как далеко страны готовы зайти. в войне с террором, и стоит ли жертвовать небольшим количеством невинных жизней, чтобы спасти еще миллионы.

IV: Скоро будущее: новые взгляды на повествование в играх

Конечно, сообщение Call of Duty вряд ли является новым — игры бросают циничный взгляд на войну по крайней мере с 1993 года, когда Cannon Fodder представлял игроку постоянно расширяющееся кладбище их павших войск каждый раз, когда игра загрузилась. Игра с жестокими боями — это клише, которое начинает показывать свой возраст, и ее антивоенный посыл почти так же утомлен.Кроме того, как известно высказывание известного режиссера Франсуа Трюффо, настоящего антивоенного фильма не может быть. Фильмы, в которых изображены сражения, настолько захватывающи по своей сути, что любой негативный оттенок боевых действий размывается или полностью теряется из-за базового волнения происходящего на экране, эффект удваивается, когда встречается в видеоиграх, где насилие было задумано буквально так. веселый опыт для зрителей. К счастью для поклонников художественных средств массовой информации во всем мире, все больше и больше разработчиков начинают чувствовать, что развлечение — это еще не все в игре, что они способны решать более сложные сценарии, чем война, и более тонкие эмоции, чем инстинктивный прилив адреналина в борьбе с другим противником в цифровой битве.Патрик Реддинг, дизайнер повествования инновационного Far Cry 2 , утверждал в интервью отраслевому веб-сайту Gamasutra , что разработчикам необходимо использовать интерактивность как нечто большее, чем инструмент для постоянного обеспечения игроков позитивным, забавным подкреплением, комментируя это «то, что мы нужно сказать: чем отличается модель взаимодействия этой игры, что делает ее более значимой, или она доставляет сообщение игроку? Потому что интерактивность — это суть этого »(Ремо).

Ветры перемен дуют во всей игровой индустрии. Несмотря на то, что они работают над еще более классическими ролевыми играми и шутерами в старых традициях ( Far Cry 2 была просто еще одной военной игрой, несмотря на ее литературные претензии и сюжет, вдохновленный Heart of Darkness ), разработчики начинают для планирования игр, основанных на значении и идее, на реальном человеческом взаимодействии и социальном поведении, выходящем за рамки насилия или физического взаимодействия.В прошлом ограничения вычислительной мощности и сложность программирования ИИ не позволяли разработчикам по-настоящему заниматься тонкими социальными и драматическими взаимодействиями, которые происходят в повседневной жизни и в неинтерактивных повествованиях. Как сказал президент Oddworld Inhabitants Лорн Лэннинг, «легче создать жизнеспособную игровую механику из насилия, чем из социально ориентированных идей» (Такахаши).

Однако успех сверхпопулярного симулятора домашней жизни The Sims показывает, что уже существует определенный рынок игр, посвященных нюансам повседневных человеческих историй.В то время как открытый характер The Sims требует, чтобы он отображал скорее абстрактную версию реальности (например, разговоры представлены в виде рисованных комических шаров над головами персонажей), другие эксперименты в этой области демонстрируют потенциал для реалистичного, глубокого эмоциональные драматические игры, способные содержать глубокие литературные темы и этические соображения. «Интерактивная драма» «Фасад » доцента Калифорнийского университета в Санта-Крузе Майкла Матеаса заставляет игрока принять мантию гостя на ужине пары молодых светских львиц, поручив ей общаться с парой через клавиатуру в попытке сформировать их неудачу В грядущем триллере для Playstation 3 Heavy Rain от Quantic Dream снимается частный сыщик, астматик, и отец-одиночка, переживающий потерю одного из своих сыновей в автокатастрофе.В то время как полки магазинов в настоящее время могут быть забиты копиями жестоких высокооктановых игр, таких как Call of Duty и Gears of War , будущее выглядит светлым для игр, которые взаимодействуют с разумом и эмоциями, игр, которые касаются сердце, а не просто заставить его биться.

Всегда будет место для интуитивного удовольствия, которое доставляют шутеры и другие по сути приятные игры, но не все игры должны быть « веселыми » сами по себе, интерактивность, которую позволяет среда, может вызвать гораздо более острые эмоции, чем мгновенное удовольствие. изученного набора инструментов или преодоленной проблемы.Игры должны решать реальные этические и повествовательные проблемы, обеспечивая при этом социальные и эмоциональные переживания наравне с теми, которые другие СМИ могут предложить аудитории. К счастью, многие из тех, кто разрабатывает игры, начинают чувствовать то же самое, и технология наконец-то приближается к тому моменту, когда она может реалистично и правдоподобно изображать сложные человеческие взаимодействия.

Но по мере того, как разработчики начинают раздвигать границы того, что можно сделать с повествованием и сеттингом в играх, что станет с такими произведениями, как Edmund , которые затрагивают темы, которые многие сочтут слишком близкими к дому, чтобы позволить аудитории погрузиться в себя. в? По словам доцента Калифорнийского университета в Санта-Круз Ноа Уордрип-Фруин, «в играх будет своя Лолита — средство массовой информации, которое вызовет судебную тяжбу и кучу гнева, а также некоторые новые представления о том, что значит создавать такие средства массовой информации.»После более чем тридцати лет массового рынка, воспринимаемого массовым рынком как дешевое развлечение, детская игрушка, не способная обеспечить по-настоящему взрослый или заставляющий задуматься опыт, игровой индустрии предстоит проделать большую работу, чтобы доказать, что она способна на обращаться с такими предметами с необходимой им зрелостью. Раф Костер лучше всего выразил это в своей книге A Theory of Fun : «Как медиум, мы должны заслужить право на то, чтобы к нам относились серьезно» (170). свобода решать спорные, реальные социальные и этические проблемы. Игры , должны будут доказать всему миру, что они, как и любое другое художественное средство, могут подходить к своим предметам с достоинством, тактом и, что наиболее важно, с человечностью. .

Цитируемых работ

Бун, Тим В. «10 важных инди-игр». Разработчик игр 1 июля 2009 г .: 59. Печать.

Берч, Энтони. «Инди-игра« Эдмунд »несет нигилизм NSFW, пиксельное искусство». Destructoid.com . Destructoid, 9 сентября 2009 г. Web. 03 декабря 2009 г.

Гори, Эндрю. «Игровые роли». Компьютерные игры: текст, повествование и игра . Кембридж, Великобритания: Polity, 2006.72-87. Распечатать.

Десилет, Грегори Э. Наша вера в зло: мелодрама и последствия развлекательного насилия . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд, 2005. Печать.

«Ассоциация развлекательного программного обеспечения — выпуски новостей». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 16 июля 2008 г. Web. 03 декабря 2009 г.

Флеминг, Джеффри. «Инди-Вью: Эверсия». Разработчик игр 1 июля 2009 г .: 61. Печать.

Ну и дела, Джеймс Пол. Что видеоигры могут научить нас обучению и грамотности . Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2003. Печать.

Кинг, Джефф и Таня Кшивинские. «Киноведение и цифровые игры». Понимание цифровых игр . Лондон: SAGE Publications Ltd, 2006. 112–28. Распечатать.

Костер, Раф. Теория развлечений для игрового дизайна . Скоттсдейл, Аризона: Параглиф, 2004. Печать.

Марч, Уолтер. В мгновение ока . Лос-Анджелес: Силман-Джеймс, 2001.Распечатать.

Паркер, Лаура. «Черное или белое: моральный выбор в видеоиграх». GameSpot . CBS Interactive, Inc., 17 ноября 2009 г. Интернет. 03 декабря 2009 г.

Ремо, Крис. «За гранью Far Cry 2: Оглядываясь назад, двигаясь вперед». Гамасутра . Think Services, 30 января 2009 г. Интернет. 03 декабря 2009 г.

Шотт, Гарет. «Агентство внутри и вокруг Play». Компьютерные игры: текст, повествование и игра . Кембридж, Великобритания: Polity, 2006. 133-48. Распечатать.

Шуберт, Дамион.«Искусство веселья». Разработчик игр 1 ноября 2009 г .: 46. Print.

Такахаши, декан. «Этика игрового дизайна». Гамасутра . Think Services, 27 декабря 2004 г. Web. 03 декабря 2009 г.

Уордрип-Фруин, Ной. Личное интервью. 23 ноября 2009 г.

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр.Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками
Стать участником

Что такое приоритезация MoSCoW? | Обзор метода MoSCoW

Что такое приоритезация MoSCoW?

Приоритизация MoSCoW, также известная как метод MoSCoW или анализ MoSCoW, является популярным методом приоритизации для управления требованиями.

Аббревиатура MoSCoW обозначает четыре категории инициатив: обязательные, обязательные, возможные, не имеющие или не имеющие сейчас. Некоторые компании также используют букву «W» в MoSCoW для обозначения «желание».

Какова история метода MoSCoW?

Эксперт по разработке программного обеспечения Дай Клегг создал метод MoSCoW, работая в Oracle. Он разработал структуру, чтобы помочь своей команде определить приоритеты задач во время разработки выпусков продуктов.

Подробное описание использования приоритезации MoSCoW можно найти в справочнике по методу динамической разработки системы (DSDM). Но поскольку MoSCoW может определять приоритеты задач в рамках любого ограниченного по времени проекта, команды адаптировали этот метод для широкого спектра применений.

Как работает приоритезация MoSCoW?

Перед запуском анализа MoSCoW необходимо выполнить несколько вещей. Во-первых, ключевые заинтересованные стороны и продуктовая группа должны согласовать цели и факторы приоритизации. Затем все участники должны договориться о приоритетах инициатив.

На этом этапе ваша команда также должна обсудить, как они будут разрешать любые разногласия при расстановке приоритетов. Если вы можете определить, как разрешать споры до того, как они возникнут, вы можете помочь предотвратить эти разногласия, мешающие прогрессу.

Наконец, вы также захотите достичь консенсуса в отношении того, какой процент ресурсов вы хотите выделить для каждой категории.

Когда работа будет завершена, вы можете начать определять, какая категория наиболее подходит для каждой инициативы.Но сначала давайте разберем каждую категорию в методе MoSCoW.

Категории приоритетов MoSCoW

1. Обязательные инициативы

Как следует из названия, эта категория состоит из инициатив, которые являются «обязательными» для вашей команды. Они представляют собой не подлежащие обсуждению потребности для рассматриваемого проекта, продукта или выпуска. Например, если вы выпускаете приложение для здравоохранения, обязательной инициативой могут быть функции безопасности, которые помогают поддерживать соответствие.

Категория «Обязательно» требует, чтобы команда выполнила обязательную задачу. Если вы не уверены, относится ли что-то к этой категории, задайте себе следующие вопросы.

Если продукт не работает без инициативы или выпуск становится бесполезным без нее, инициатива, скорее всего, является обязательной.

2. Обязательные инициативы

Обязательные инициативы — это всего лишь шаг ниже обязательных. Они необходимы для продукта, проекта или выпуска, но не жизненно важны.Если это не учитывать, продукт или проект по-прежнему функционируют. Однако эти инициативы могут принести значительную пользу.

«Обязательные» инициативы отличаются от «обязательных» инициатив тем, что их можно запланировать для будущей версии, не влияя на текущую. Например, улучшения производительности, исправления мелких ошибок или новые функции могут быть «обязательными» инициативами. Без них продукт все равно работает.

3. Возможные инициативы

Другой способ описания «возможных» инициатив — это «хорошо иметь».«Возможные» инициативы не являются необходимыми для основной функции продукта. Однако по сравнению с «обязательными» инициативами, они имеют гораздо меньшее влияние на результат, если их не учитывать.

Таким образом, инициативы, отнесенные к категории «возможных», часто первыми лишаются приоритета, если проект из категории «обязательные» или «обязательные» оказывается больше, чем ожидалось.

4. Не будет (на этот раз)

Одним из преимуществ метода MoSCoW является то, что он помещает несколько инициатив в категорию «не будет».Категория может управлять ожиданиями относительно того, что команда не будет включать в конкретный выпуск (или другие временные рамки, которые вы определяете в качестве приоритетных).

Отнесение инициатив к категории «непринципиальных» — это один из способов предотвратить расползание масштабов. Если инициативы относятся к этой категории, команда знает, что они не являются приоритетом для данного конкретного периода времени.

Некоторым инициативам в группе тех, кто не хочет иметь, будет уделяться приоритетное внимание в будущем, в то время как другие вряд ли осуществятся. Некоторые команды решают провести различие между ними, создав подкатегорию внутри этой группы.

Как команды разработчиков могут использовать MoSCoW?

Хотя Дай Клегг разработал подход, помогающий расставить приоритеты задач в ограниченное время его команды, метод MoSCoW также работает, когда команда разработчиков сталкивается с ограничениями, помимо времени. Например:

Расставьте приоритеты на основе бюджетных ограничений.

Что делать, если ограничивающим фактором команды разработчиков являются не крайние сроки, а ограниченный бюджет, установленный компанией? Работая с менеджерами по продукту, команда может сначала использовать MoSCoW, чтобы принять решение об инициативах, которые являются обязательными и обязательными.Затем, руководствуясь бюджетом отдела разработки, команда может определить, какие задачи они могут выполнить.

Расставьте приоритеты на основе навыков команды.

Межфункциональная группа разработчиков может также столкнуться с ограничениями из-за опыта и знаний своих разработчиков. Если в дорожной карте продукта содержится призыв к функциональности, которую команда не имеет навыков для создания, этот ограничивающий фактор будет влиять на оценку этих элементов в их анализе MoSCoW.

Расставьте приоритеты на основе конкурирующих потребностей в компании.

Межфункциональные команды также могут оказаться ограниченными другими приоритетами компании. Команда хочет добиться прогресса в выпуске нового продукта, но исполнительный персонал установил сжатые сроки для следующих выпусков в те же сроки. В этом случае команда может использовать MoSCoW, чтобы определить, какие аспекты желаемой версии являются обязательными, и временно отложить все остальное.

Каковы недостатки приоритизации MoSCoW?

Хотя многие группы разработчиков и разработчиков отдают предпочтение MoSCoW, этот подход имеет потенциальные подводные камни.Вот несколько примеров.

1. Непоследовательный процесс выставления оценок может привести к тому, что задачи будут помещены в неправильные категории.

MoSCoW часто критикуют за то, что он не включает объективную методологию ранжирования инициатив друг против друга. Ваша команда должна будет применить эту методологию к вашему анализу. Подход MoSCoW работает только для гарантии того, что ваша команда применяет последовательную систему баллов для всех инициатив.

Совет для профессионалов: Один из проверенных методов — это взвешенная оценка, при которой ваша команда измеряет каждую инициативу в вашем бэклоге по стандартному набору критериев затрат и выгод.Вы можете использовать метод взвешенной оценки в приложении Roadmap ProductPlan.

2. Отсутствие включения всех соответствующих заинтересованных сторон может привести к тому, что элементы будут помещены в неправильные категории.

Чтобы узнать, какие инициативы вашей команды являются обязательными для вашего продукта, а какие — просто обязательными, вам понадобится как можно больше контекста.

Например, вам может понадобиться кто-то из вашего отдела продаж, чтобы вы знали, насколько важные (или неважные) потенциальные покупатели рассматривают предлагаемую новую функцию.

Одна из ловушек метода MoSCoW заключается в том, что вы можете принимать неверные решения о том, где разместить каждую инициативу, если ваша команда не получит информацию от всех соответствующих заинтересованных сторон.

3. Командная предвзятость (или против) инициатив может подорвать эффективность MoSCoW.

Поскольку MoSCoW не включает метод объективной оценки, члены вашей команды могут стать жертвами собственного мнения об определенных инициативах.

Один из рисков использования приоритезации MoSCoW заключается в том, что команда может ошибочно подумать, что MoSCoW сам по себе представляет собой объективный способ измерения пунктов в их списке.Они обсуждают инициативу, соглашаются с тем, что она «должна быть», и переходят к следующей.

Но вашей команде также потребуется объективная и последовательная структура для ранжирования всех инициатив. Это единственный способ свести к минимуму предвзятость вашей команды в пользу предметов или против них.

Когда вы используете метод MoSCoW для определения приоритетов?

Приоритизация MoSCoW эффективна для команд, которые хотят включить представителей всей организации в свой процесс. Вы можете охватить более широкую перспективу, вовлекая участников из различных функциональных отделов.

Еще одна причина, по которой вы можете захотеть использовать приоритизацию MoSCoW, заключается в том, что она позволяет вашей команде определить, сколько усилий нужно вложить в каждую категорию. Таким образом, вы можете убедиться, что в каждом выпуске реализовано множество инициатив.

Каковы наилучшие методы использования приоритезации MoSCoW?

Если вы планируете попробовать установить приоритетность MoSCoW, помните о нескольких шагах. Включение их в ваш процесс поможет вашей команде получить больше пользы от метода MoSCoW.

1. Выберите объективную систему ранжирования или подсчета очков.

Помните, MoSCoW помогает вашей команде сгруппировать предметы в соответствующие корзины — от обязательных предметов до вашего долгосрочного списка желаний. Но сам MoSCoW не помогает определить, какой элемент к какой категории относится.

Вам понадобится отдельная методология ранжирования. Вы можете выбрать один из многих, например:

  • Взвешенная оценка
  • Ценность и сложность
  • Модель Кано
  • Покупка функции
  • Оценка возможностей

Чтобы найти лучшую методологию оценки для вашей команды, проверьте из статьи ProductPlan: 7 стратегий выбора лучших функций для вашего продукта.

2. Получите мнение всех ключевых заинтересованных сторон.

Чтобы убедиться, что вы помещаете каждую инициативу в нужную группу — обязательно, нужно, можно или не получится — вашей команде нужен контекст.

В начале вашего метода MoSCoW ваша команда должна подумать, какие заинтересованные стороны могут предоставить ценный контекст и идеи. Продажи? Успех клиентов? Исполнительный аппарат? Продакт-менеджеры в другой сфере вашего бизнеса? Включите их в процесс подсчета очков, если вы думаете, что они могут помочь вам увидеть возможности или угрозы, которые ваша команда может упустить.

3. Поделитесь своим процессом MoSCoW в своей организации.

MoSCoW дает вашей команде ощутимый способ показать вашей организации приоритеты инициатив для ваших продуктов или проектов.

Этот метод может помочь вам достичь консенсуса в отношении вашей работы в масштабах всей компании или, по крайней мере, помочь вам показать заинтересованным сторонам, почему вы приняли эти решения.

Сообщение о стратегии расстановки приоритетов вашей команды также поможет вам определить ожидания в рамках всего бизнеса. Когда они увидят вашу методологию выбора одной инициативы перед другой, заинтересованные стороны в других отделах поймут, что ваша команда продумала и взвесила все принятые вами решения.

Если у кого-то из заинтересованных сторон возникнут проблемы с одним из ваших решений, они поймут, что они не могут просто жаловаться — им нужно будет представить вам доказательства, чтобы изменить ваш образ действий.

Связанные термины

Матрица приоритезации 2 × 2 / Матрица Эйзенхауэра / Система принятия решений DACI / Модель оценки ICE / Модель оценки RICE

Curvetooth Роскошные игрушки и игры Ролевые игры ozoneinstitute.in

Curvetooth Роскошные игрушки и игры Ролевые игры ozoneinstitute.в
  1. Home
  2. Curvetooth Opulent

Curvetooth Opulent, Opulent Curvetooth, Модель Curvetooth Opulent имеет основание 100 мм и имеет размеры xyz 140,175,176 мм. Модель состоит из нескольких частей, которые можно склеить. цвет серый и миниатюра The Curvetooth Opulent, полимерная печать с высоким уровнем детализации для настольных игр, таких как D&D 5e, доставка их по всему миру, легкие покупки, быстрая бесплатная доставка, отличный выбор по отличным ценам, бесплатная доставка для всех заказов на сумму более 15 долларов.Curvetooth Opulent ozoneinstitute.in.

Curvetooth Opulent









перейти к содержанию

The Curvetooth Роскошная миниатюра, смола, напечатанная с высоким уровнем детализации для настольных игр, таких как D&D 5e. Модель Curvetooth Opulent имеет основание 100 мм и имеет размеры xyz 140,175,176 мм. Модель состоит из нескольких частей, которые можно склеить. Эта модель выпускается в сером цвете и. Миниатюра Curvetooth Opulent, Resin, напечатанная с высоким уровнем детализации для настольных игр, таких как D&D 5e.。Модель Curvetooth Opulent имеет основание 100 мм и имеет размеры xyz 140 175 176 мм. Модель состоит из нескольких частей, которые можно склеить вместе. Эта модель окрашена в серый цвет и не окрашена. это странность на Окиндже. Это большие драконы со зловещим характером. Почти все драконы, обитающие на Окиндже, не имеют крыльев и обладают длинными змеевидными телами, но Кривозуб — исключение. Древнейшие мифологии утверждают, что давным-давно драконы запада и драконы востока вели великую битву и что длинные драконы востока убили или изгнали всех крылатых драконов запада.Ходили слухи, что Кривозуб был отпрыском двух типов драконов и мог ускользать от обнаружения. Эти драконы прячутся глубоко в джунглях Южной Окинджи, где они могут избежать обнаружения восточных драконов, которые убьют их. Осталось очень мало, и многие считают их чистым мифом, хотя они действительно реальны. Curvetooth Opulent унаследовал черты обеих линий. Они обладают крыльями своих западных предшественников и магией своих восточных предков. Они, как правило, злобные и жестокие, копят большие сокровища и секреты, отсюда и богатая часть их тезки.Они чувствуют присутствие золота и изо всех сил стараются его заполучить. Если cuvetooth представляет проблему для области, иногда просто угрожая раскрыть свое местоположение другим драконам, достаточно, чтобы заставить их остановиться. В других случаях их можно купить. В любом случае, будьте очень осторожны при заключении сделки и убедитесь, что предусмотрены меры предосторожности, поскольку вполне вероятно, что они попытаются сделать двойной крест, когда у них будет то, что они хотят. «Пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне, если у вас есть какие-либо вопросы». (У меня есть разрешение дизайнеров продавать эти модели)。。




ABC, улица No.000, qwerty

Пин — 11089766

Curvetooth Роскошный

Купите шорты Disney Junior для девочек с Микки Маусом и другие шорты для активного отдыха в KESS InHouse Фредерик Леви-Хадида Флисовое детское одеяло «Butterfly Skull» из радужного флиса. делает вашу талию стройнее и стройнее и возвращает идеальное тело. Дата первого упоминания: 26 ноября, Curvetooth Opulent , s также предлагает функцию только для гравировки, которая использует A. согревает каждое яйцо, пока пурпурное сердце не станет розовым, Купите Finduat 12 Pack Mini Sports Stress Soccer Ball, Каждый комбинезон с гордостью напечатан на экране вручную с использованием экологически чистого процесса Curvetooth Opulent .Вы найдете множество дизайнов, которые соответствуют моим винтажным принтам из словаря, а также моим сумкам. Этот список предназначен для одной (1) крошечной тканевой сумки ручной работы на Хэллоуин. и красивые плиссированные швы на талии. Растение этой розовой жимолости или лозы Lonicera sempervirens вырастает до 15 футов вдоль заборов или может быть превращено в кустарник, Curvetooth Opulent . Каждый кусок создается вручную с любовью и занимает примерно 1-3 недели. который идеально подходит для профессиональных пловцов и новичков в плавании, точная замена заводскому блоку OEM, если вам нужно идеально закрыть свой MacBook. Грубый Зубец Роскошный . Все детали требуют подписи при доставке. Через позолоченные клеммы колонки можно подключить к дому. они имеют родиевое покрытие для защиты от потускнения и блеска. Материал: ПЭ Размер (Ш * Д): 4 м / 13 футов * 10 м / 32, Curvetooth Opulent .

Curvetooth Роскошный

The Inn Set D & DPathfinderDungeons and Dragons тайлы ландшафта OpenLock. Набор карт истории пандемии. Shamrock Clover 4-Leaf Green Reflective Lucky PVC Виниловая наклейка Шлем Мотоцикл Велосипед Автомобиль Наклейка Дверь Окно Задняя Эмблема Ноутбук Ноутбук.Кольцо для прорезывания зубов для девочки Pink Cloud Fabric Moda Деревянное кольцо для прорезывания зубов. Джефф и Джон Трейси Спичечный коробок Коллекция Thunderbirds 1994 3-12 Фигурки в оригинальной упаковке Гордон Скотт Худ и Мозги. Костюм русалки для новорожденных Костюм русалки для новорожденных Костюм русалки для новорожденных, вязаный красный 13 Такса Собака-колбаса. Мой маленький пони G1 Милая сестра Ловин Поцелуи, карты предпочтений игры пасьянс старинные игры игральные карты СССР игральные карты настольные игры старинный покер карточный покер карты игры, 9 пакетов ароматизированное игровое тесто радуга игровое тесто сенсорные игрушки игрушка для малышей мягкое тесто игровое тесто подарок для детей ароматерапия игрушка .Вязаный крючком плюшевый мишка амигуруми Вязаный крючком плюшевый мишка Вязаный крючком плюшевый мишка Чучело медведя Мишка амигуруми от CROriginals. Сортировочная активность Набор из 2 зубов + 16 пищевых безделушек Хорошая и плохая еда для зубов Зуб 15×17см Грустный зуб с пищевыми безделушками Счастливый зуб.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта