Игры с инвентарём — развлечения и игры без компьютера для детей!
Сохраните для себя, поделитесь с друзьями:
Подробнее про игру СвистокОценка: 3.2 (голосов 220), комментариев: 12
Весёлая игра на ловкость с мячиком. Она отлично подойдёт как для улицы и пляжа, так и для детского праздника в достаточно большом помещении.
Подробнее про игру КалекаОценка: 3.7 (голосов 259), комментариев: 31
Увлекательные современные кубики для детей и для взрослых помогут развить ловкость, мелкую моторику и координацию движений. Играть можно и в одиночку, и нескольким игрокам.
Подробнее про игру ДженгаОценка: 3.5 (голосов 114), комментариев: 12
Традиционное русское развлечение — игра лото. Несложные правила и интересный процесс позволят быстро научить даже самых маленьких детишек этой игре и провести несколько интересных вечеров в тёплом семейном кругу.
Подробнее про игру ЛотоОценка
Весёлые игры с одинаковым названием, развивающие реакцию. От игроков требуется максимально сосредоточиться и отличить воробья от вороны. Думаете, это так просто?!
Подробнее про игру Воробьи-ВороныОценка: 3.6 (голосов 359), комментариев: 34
Весёлая и шумная игра-соревнование в стиле «вопрос-ответ». Это отличный шанс для игроков проявить свою эрудицию, сообразительность и находчивость, а также весело провести время в дороге или дома.
Подробнее про игру Кто я? (Тарантинки)Оценка: 3.9 (голосов 516), комментариев: 86
Подробнее про игру ТанкиОценка: 3.3 (голосов 383), комментариев: 24
Отличный несложный способ занять детей летом — это сделать вместе с ними игрушечный телефон. Играть с ним можно и просто так, а можно придумать массу применений, например, использовать его во время игр в войну или больницу.
Подробнее про игру Игрушечный телефонОценка: 4.2 (голосов 170), комментариев: 35
Страницы
Использование устройств «Параметры команды и инвентарь» в творческом режиме Fortnite
(w:624 h:360 convert:false)
«Параметры команды и инвентарь» — важное устройство для большинства командных игр. С его помощью авторы могут конфигурировать параметры, относящиеся к командам и инвентарю, более точно, чем позволяют настройки острова. Кроме того, у авторов появляется возможность управлять отдельными устройствами для внесения разнообразия в создание команд.
При размещении устройство бездействует. Оно использует установки по умолчанию, а также параметры, обозначенные в настройках острова. В текущий момент устройство выступает из земли, как ловушка. По умолчанию устройство невидимо во время игры, то есть на его месте игроки видят пол. Мы рекомендуем размещать его в местах, недоступных для игроков.
Название класса: введите название команды.
Команда (все, выберите номер от 1 до 16): выберите команду, к которой применяются эти настройки.
Цвет команды (настройки острова, выберите цвет из множества): определяет, сохраняется ли у команды цвет по умолчанию или же для неё используется цвет, выбранный вами.
Идентификатор класса по умолчанию (настройки острова, нет, выберите номер от 1 до 16):
Настройки острова класс сохраняет идентификатор, определённый в устройстве Создание класса.
Нет: идентификатор класса отсутствует.
от 1 до 16: идентификатор класса, определённый в устройстве «Создание класса», заменяется выбранным.
Получение предметов после возрождения (да, нет): определяет, выдаются ли возрождающимся игрокам этой команды предметы, добавленные в устройство.
Условие получения предметов (всегда, при отсутствии): определяет, в каком случае это устройство будет выдавать предметы игрокам: всегда при возрождении или только при пустом инвентаре. Для этой функции параметру «получение предметов после возрождения» должно быть присвоено значение «да».
Состояние инвентаря при возрождении (удалить всё, удалить предметы, сохранить всё): определяет, что происходит с инвентарём игрока при возрождении.
Использовать полученный предмет (не использовать, от первого до пятого предмета): если устройство выдаёт предметы игроку, этот параметр определяет, какие предметы (по заданному списку) должны быть использованы. Если номер ячейки для предмета превышает количество предметов в списке, выдаётся последний предмет.
Отображение во время игры
Получение боеприпасов вместе с оружием (да, нет): устройство выдаёт дополнительные боеприпасы вместе с каждым оружием из списка, помимо боеприпасов, вручную добавленных в устройство. Это относится только к оружию, которое было добавлено в устройство. Параметр действует независимо от настроек устройства «Создание класса».
Начинать с кирки (настройки острова, нет, да): участники начинают игру с кирками.
Начальное здоровье (настройки острова, от 1% до 100%, неуязвимость): определяет, с каким запасом здоровья (относительно максимального) появляется игрок. Значение «неуязвимость» делает игрока невосприимчивым к урону. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Максимум здоровья (настройки острова, от 1 до 10 000 единиц): определяет максимальный запас здоровья, которого игроки могут достичь. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Начальные щиты (настройки острова, без щитов, 50%, 100%): определяет, с какой прочностью щита (относительно максимальной) появляется игрок. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Макс. прочность щита (настройки острова, от 0 до 10 000 единиц): определяет максимальную прочность щита, которой класс может достичь. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Множитель скорости перемещения (настройки острова, от 0,2 до 2,0): определяет множитель, который будет применён к базовой скорости перемещения игрока. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Мгновенная перезарядка (настройки острова, вкл., откл.): определяет, будет ли оружие перезаряжаться мгновенно или в течение своего заданного времени перезарядки. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Бесконечный боезапас (настройки острова, вкл., откл.): определяет, будет ли у игроков бесконечный запас патронов. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Бесконечные ресурсы (настройки острова, вкл., откл.): определяет, будет ли у игроков бесконечный запас строительных материалов. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Предметы убитого игрока (настройки острова, выпадение, сохранение, исчезновение): определяет, что происходит с предметами игрока после его гибели. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Выпадение: предметы падают на землю. Другие игроки могут их подобрать.
Сохранение: предметы остаются у игрока.
Исчезновение: предметы исчезают из игры.
Ресурсы убитого игрока (настройки острова, выпадение, сохранение, исчезновение): определяет, что происходит с ресурсами игрока после его гибели. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Урон от падения (настройки острова, вкл., откл.): определяет, будут ли игроки получать урон от падения. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Гравитация (настройки острова, от очень малой до очень большой): определяет силу воздействия гравитации на игроков, когда они падают. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Усталость от прыжков (настройки острова, вкл., откл.): определяет, будет ли уменьшаться высота прыжка при постоянных прыжках. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Полёт игрока (настройки острова, вкл., откл.): определяет, могут ли игроки летать. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Имя и расположение игрока (настройки острова, только для союзников, всегда показывать, всегда скрывать): определяет, видно ли имя и местонахождение игрока другим. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Отображение индикатора здоровья игрока (настройки острова, только союзники, враги, кто угодно, никто): определяет, кто будет видеть индикатор здоровья игрока. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Отображать шкалу здоровья для всех игроков (настройки острова, вкл., откл.): определяет, отображается ли шкала здоровья у всех игроков. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Раскрытие при падении (настройки острова, вкл., откл.): определяет, может ли игрок раскрыть дельтаплан, не используя предмет. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Тяжёлое ранение (настройки острова, по умолчанию, вкл., откл.): определяет, может ли игрок получить тяжёлое ранение. При значении «По умолчанию» будет произведён автоматический выбор в зависимости от размера команды. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Строительство (настройки острова, нет, все, только ловушки, без ловушек): определяет, могут ли игроки размещать ловушки или строить. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Нет: игрок не может ни размещать ловушки, ни строить.
Все игрок может размещать ловушки и строить, если ему хватает ресурсов.
Только ловушки: игрок может размещать ловушки, но не может строить.
Без ловушек: игрок может строить, но не может размещать ловушки.
Время возрождения (настройки острова, от 1 с. до 30 с.): определяет промежуток времени после гибели, через который игрок сможет возродиться. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Возрождение при наличии точки появления (настройки острова, нет, да): игрок возродится, если есть действующая точка появления.
Тип возрождения (настройки острова, индивидуально, волна): если вы выберете тип возрождения «Волна», все участники команды, погибшие в определённый промежуток времени, возродятся одновременно. Можно установить время с помощью параметра Время возрождения.
Ограничение на появления (настройки острова, бесконечно, от 1 до 10): определяет допустимое количество возрождений (или «жизней») игрока. Это число включает в себя исходное появление, так что при значении «1» игрок не сможет возродиться после смерти. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Когда жизни закончатся, переход (настройки острова, зритель, команда от 1 до 16): определяет, к какой команде присоединится игрок, когда у него закончатся жизни.
Макс. изначальный размер команды (настройки острова, без ограничений, от 1 до 16): определяет максимальный размер команды на начало игры. Во время игры к команде могут присоединяться новые игроки благодаря параметру «Когда жизни закончатся, переход».
Изначальное соотношение игроков в команде (настройки острова, от 1 до 10): определяет количество игроков в этой команде в начале игры по сравнению с размерами других команд. Количество ограничено максимальным изначальным размером команды.
Побить рекорд для победы (настройки острова, вкл., откл.): когда эта команда выполнит свои задачи быстрее команд в предыдущем раунде, она победит.
Кол-во убийств для завершения (настройки острова, откл., от 1 до 1000): раунд завершится, когда эта команда совершит определённое количество устранений.
Кол-во убитых существ для завершения (настройки острова, откл., от 1 до 1000): раунд завершится, когда эта команда уничтожит определённое количество существ.
Кол-во уничтоженных целей для завершения (настройки острова, откл., от 1 до 1000): раунд завершится, когда эта команда завершит определённое количество задач.
Кол-во собранных предметов для завершения (настройки острова, откл., все, от 1 до 1000): раунд завершится, когда эта команда соберёт определённое количество предметов.
Кол-во очков для завершения (настройки острова, откл., от 1 до 10 000 000): раунд завершится, когда эта команда наберёт определённое количество очков.
Место появления (настройки острова, точка появления, небо, текущая локация): определяет, где появится игрок в начале игры. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Точка появления: игрок появится на месте точки появления.
Небо: игрок появится в воздухе и опустится на землю.
Текущая локация: игрок появится на своём текущем местоположении.
Здоровье за убийство (настройки острова, от 0 до 10 000): сколько единиц здоровья получит игрок при убийстве другого игрока. Если полученное здоровье превысит максимальный запас здоровья, его остаток превратится в щиты.
Древесина за убийство (настройки острова, от 0 до 999): сколько единиц ресурса получит игрок при убийстве другого игрока. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Камень за убийство (настройки острова, от 0 до 999): сколько единиц ресурса получит игрок при убийстве другого игрока. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Металл за убийство (настройки острова, от 0 до 999): сколько единиц ресурса получит игрок при убийстве другого игрока. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Золото за убийство (настройки острова, от 0 до 999): сколько единиц ресурса получит игрок при убийстве другого игрока. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Урон самому себе при нанесении урона (настройки острова, от 0 до 999): определяет, получает ли игрок урон при попадании по чему-нибудь.
Урон самому себе при нанесении 0 ед. урона (настройки острова, да, нет): определяет, получает ли игрок урон при попытке попасть по чему-нибудь, но без нанесения урона.
Урон самому себе (цели) (настройки острова**, да, нет):
Урон самому себе (оружие)** (настройки острова, кирка, стрелковое оружие, всё):
Макс. кол-во ресурсов (настройки острова, от 0 до 99 999): определяет максимальное количество ресурсов, которое игрок может хранить. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Появление предметов (настройки острова, да, нет): определяет, могут ли игроки бросать предметы на землю, чтобы другие игроки их поднимали. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Подбирание предметов (настройки острова, да, нет): определяет, могут ли игроки подбирать брошенные предметы. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Множитель ресурсов (настройки острова, от 0x до 10x): определяет скорость, с которой игроки добывают ресурсы. Параметр может быть переопределён устройством создания класса.
Очки за убийства (настройки острова, от -10 000 до 10 000): количество очков, которое игрок в этой команде получает при убийстве другого игрока.
Очки за совместное убийство (настройки острова, от -10 000 до 10 000): Количество очков, которое игрок в этой команде получает за совместное убийство.
Неуязвимость после возрождения (настройки острова, по умолчанию, никакой, от 1 секунды до 10 минут): определяет, на какой срок игрок получает неуязвимость после возрождения.
Максимум ячеек снаряжения (настройки острова, нет, от 1 до 4 ячеек): определяет максимальное количество ячеек снаряжения, которое может быть у игрока.
Победитель по истечении времени (настройки острова, да, нет): команда побеждает по истечении времени на таймере игры.
Отображать виджет со счётчиком древесины (настройки острова, да, нет)
Отображать виджет со счётчиком камня (настройки острова, да, нет)
Отображать виджет со счётчиком металла (настройки острова, да, нет)
Отображать виджет со счётчиком золота (настройки острова, да, нет)
Огонь по своим (настройки острова, да, нет)
Подвижные игры в спортивном зале с различным инвентарем
Подвижные игры используемые при проведении занятий по ОФП
Подвижные игры в спортивном зале с различным инвентарем (волейбольным, баскетбольным мячом, без мяча)
«Ящерица»
Подготовка. Участники делятся на две команды, одна из которых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс.
Содержание игры. По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5 —8 мин команды меняются ролями.
Побеждает команда, которая за установленное количество времени выбьет больше игроков.
Правила игры: 1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчитывается.
«Часовые и разведчики»
Подготовка. Играющие делятся на две команды — «разведчиков» и «часовых» — и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18 — 20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладется волейбольный мяч.
Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды «разведчиков» — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часовой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идет в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он повторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил рукой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями.
Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников.
Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».
«Защищай товарища»
Подготовка. Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Играющие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч.
Содержание игры. По сигналу руководителя игроки перебрасывают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить водящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом.
Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли водящих.
Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя касаться руками защитника.
«Слон»
Подготовка. В игре принимают участие 6—12 человек, а возможно, и больше. Играющие делятся на две группы: одни изображают слона, другие напрыгивают на него. Чертится линия, отмечающая начало разбега. Команда, которая образует живой снаряд (слона), становится в колонну по одному, спиной к линии разбега. Направляющий (самый сильный) принимает согнутое положение и упирается руками в колено выставленной ноги, как в чехарде. Стоящий за ним игрок крепко обхватывает его за пояс. Третий игрок, в свою очередь, обхватывает за пояс второго и т.д. (таким образом выстраивается не более шести человек). Крепко держась друг за друга, они образуют живой снаряд для прыжков.
Содержание игры. По сигналу руководителя игроки другой команды по очереди разбегаются и напрыгивают на «слона». При этом первый старается сесть верхом на «слона» как можно ближе к «голове», чтобы оставить побольше места для товарищей. Если нарушений нет и все игроки успешно оседлали живой снаряд, то последний прыгнувший на «слона» кричит: «Есть!» По этому сигналу «слон» начинает двигаться вперед, к линии, находящейся в пяти шагах от направляющего. Затем команды меняются ролями.
Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков.
Правила игры: 1. Оседлавшему «слона» нужно удержаться на нем без помощи рук. 2. Попытка прибегнуть к помощи рук, равно как и неудачный прыжок (падение со «слона»), наказывается штрафным очком. 3. За каждого игрока-наездника, который не сумел удержаться на «слоне», команде начисляется штрафное очко.
«Ловкие и меткие»
Подготовка. На площадке чертят три концентрических круга диаметрами 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга расставляют шесть городков, чурок, малых булав (рис. 13).
Содержание игры. Играют две команды. В каждой один капитан и три защитника. Остальные игроки — подающие. Капитаны становятся в малый круг, защитники — в средний, а подающие размещаются в большом круге. Учитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с площадки. Учитель дает мяч другому капитану, — и игра продолжается.
Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.
Правила игры: 1. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. 2. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 с. 3. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, городок следует поставить на место. 4. Городок считается сбитым при попадании в него мяча капитана другой команды.
Подвижные игры на улице с лыжами
«Веселый мяч»
Содержание. Рядом с лыжней спуска по обе стороны от нее делают несколько лунок, достаточно глубоких, чтобы в них можно было положить мяч и чтобы он оттуда не выкатывался. Ученик должен при спуске успеть взять мяч из лунки, не потеряв равновесия. Задание можно усложнить, например, класть мяч вначале в верхнюю лунку, а затем в нижнюю, из которой брать мяч сложнее, так как выше скорость спуска. Можно также дать задание переложить мяч из одной лунки в другую. Все задания выполняют сначала с правой стороны, потом с левой.
«Охотники и олени»
Содержание. Играющие делятся на две команды — «охотников» и «оленей». «Охотники» встают сбоку по склону горы, а «олени» строятся в шеренгу на вершине склона. По сигналу «олени» начинают спуск по склону, а «охотники» стараются попасть в них снежками. Затем команды меняются ролями. Выигрывает команда, поразившая большее количество «оленей». «Охотникам» запрещается бросать снежки в голову «оленей».
«Спуски»
Содержание. На вершине склона 2-3 команды по 5-6 человек строятся в шеренги, взявшись за руки. По сигналу команды а шеренгах скатываются вниз, стараясь проехать как можно дальше, не «потеряв» по пути ни одного игрока. Побеждает команда, в полном составе спустившаяся со склона дальше всех. Для надежности и большей устойчивости шеренги рекомендуется наиболее сильных и умелых учащихся размещать в ней равномерно — по краям и в середине. При такой расстановке игроков слабые учащиеся чувствуют себя при спуске увереннее.
В заключение одно общее правило: нельзя преждевременно переходить на более длинные и крутые склоны и таким образом усложнять задания, пока учащиеся не освоят все задания на коротких и пологих склонах с небольшой скоростью передвижения.
Подвижные игры на улице
«Наступление»
Подготовка. Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит»).
Проведение игры. Учитель предлагает команде «Спартак» взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зенит». Когда игроки будут на расстоянии трех-четырех шагов, учитель дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию учителя наступают игроки команды «Зенит», а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется несколько раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных.
Побеждает та команда, которая за равное количество перебежек осалит больше игроков.
Правила игры: 1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам принимать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединяют руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.
«Эстафета на полосе препятствий»
Подготовка. Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козел, обозначенный окоп). Две команды становятся в колонны по одному за общей чертой.
Содержание игры. По сигналу головные игроки обеих команд выбегают вперед, преодолевают препятствия и возвращаются обратно, минуя эти препятствия. Прибежавший, дотронувшись до руки очередного игрока, встает в конец колонны. Игра заканчивается, когда все члены команды выполнят задание, головной игрок поднимает руку вверх.
Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету.
Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Преодоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.
Инвентарь (компьютерные игры) — это… Что такое Инвентарь (компьютерные игры)?
- Инвентарь (компьютерные игры)
Инвентарь представляет собой подобие портфеля. Внекоторых играх называется по-разному: портфель, котомка… Инвентарь разделён на клеточки небольшого размера, в которые помещаются иконки предметов. Пердметы можно выбросить (перетаскиванием иконки на землю если возможно, при этом другие игроки, находящиеся рядом могут подобрать предмет через минуту, иначе через 5 минут она исчезнет) или удалить (в отличие от выбрасывания, другие игроки не поднимут эту вещь). В некоторых играх предмет может занимать несколько мест в зависимости от размеров, веса и дополнительных улучшений, а также ценности предмета. В инвентаре могут храниться любые интерактивные предметы: от мусора(палки, куски ткани, газеты) и материалов (железо, дерво и прочее) до денег и идрагоценностей.
Wikimedia Foundation. 2010.
- Инвариантное многообразие
- Инвериго
Смотреть что такое «Инвентарь (компьютерные игры)» в других словарях:
Инвентарь — (от позднелат. inventarium опись имущества): Совокупность различных предметов хозяйственного обихода и производственного назначения какого нибудь хозяйства, учреждения, предприятия (сельскохозяйственный инвентарь). Подробная и точная опись,… … Википедия
Компьютерные ролевые игры — Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role Playing Game (CRPG)) компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG … Википедия
Кукла (значения) — Кукла: Кукла (игрушка) игрушка. Кукла (мошенничество) имитация пачки банкнот пачкой резаной бумаги. Виртуал (другое название Кукла). Кукла в компьютерных играх см. Ragdoll физика, Инвентарь (компьютерные игры) В названиях… … Википедия
Resident Evil 4 — Обложка североамериканского издания игры для GameCube Разработчик Capcom Production Studio 4 Издатель … Википедия
Diablo III — У этого термина существуют и другие значения, см. Diablo. Diablo III Обложка игры «Diablo III» Разработчик Blizzard … Википедия
Double Dungeons — Double Dungeons … Википедия
Doom — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom Фон игрового меню Разработчик id So … Википедия
The Legend of Zelda (игра) — Это статья о первой видеоигре серии The Legend of Zelda, выпущенной для платформы NES. Для серии игр под таким названием смотрите статью The Legend of Zelda. The Legend of Zelda Разработчик Nintendo R D 4 Издатель … Википедия
Fallout 3 — Обложка русскоязычного издания Разработчик Bethesda Game Studios Издатели Америка … Википедия
Mass Effect — Обложка игры «Mass Effect» на Xbox 360 Разработчики BioWare (Xbox 360) Demiurge Studios (Windows) … Википедия
Подвижные игры1. К инвентарю относится…А) флажки, мячи различных размеров, обручи. Б)
написать 5-6 упражнений для развития координационных способностей (для учеников подготовительной и специальной группы)
1. Положение тела, при котором плечи находятся ниже точки опоры, называется А. Хват; Б. Упор; В. Вис. 2. Какого термина не существует? А.Упор лёжа; Б. … Упор висом; В.Упор присев.
1.Какие прыжки называют опорными? 2.Почему прыжок через гимнастического козла, называют опорным? 3. Какие качества человека дополнительно развиваютс … я при выполнении опорного прыжка?
помогите пожалуйста
баскетболдагы еркін шабуыл тактикасы дегеніміз не
Определи условные точки спортивного зала или площадки
Доклад: «поворот в перед в групперовке»
Гимнастические упражнения на снарядах На каком рисунке изображен вис стоя?  Рис. 1  Рис. 2 
Гимнастические упражнения на снарядах Сколько баллов снимается за мелкую ошибку при выполнении упражнения? 0,1–0,2 балла 0,2 балла 0,2–0,3 балла 0,1 б … алла
ДАЮ 65 БАЛЛОВ СРОЧНО! ТОЛЬКО ПРАВИЛЬНЫЕ ОТВЕТЫ!!! 1. Где проходили первые Олимпийские игры:а) в Древнем Риме б) в Древней Греции в) в Древней Индии2. … Кого не допускали на Олимпийские игрыа) женщин б) детей в) пожилых людей3. Что изображено на Олимпийском флагеа) ветвь оливкового дерева б) пять сплетенных колец в) венок из лавровых листьев4. Размеры волейбольной площадки:а) 10 × 20 м б) 9 × 18 м в) 6 × 12 м5. Ширина футбольных ворот равна:а) 6, 43 м б) 7, 20 м в) 7,32 м6. Размеры баскетбольного щитаа) 130 × 110 см б) 120 × 180 см в) 100 × 150 см7. Процесс, направленный на совершенствование двигательных способностей, необходимых в жизни, — это: а) физическая подготовка б) физкультурное образование в) физическое совершенство8. Один из способов прыжка в длину в легкой атлетике обозначается как прыжок: а) ножницами б) перешагиванием в) перекатом9. Упражнения, где сочетаются быстрота и сила, называются: а) общеразвивающими б) групповыми в) скоростно-силовыми10. Процесс обучения двигательному действию лучше начинать с освоения: а) основы техники б) исходного положения в) подводящих упражнений11. Основу непрерывности физического воспитания составляет: а) взаимодействие эффектов занятий физическими упражнениями б) разнообразие форм занятий в) сочетание занятий подготовительной и развивающей направленности12. Разучивание сложного двигательного действия следует начинать с освоения:а) исходного положения б) основ техники в) подводящих упражнений13. Нагрузку при выполнении физических упражнений на частоте 140-160 ударов в минуту, обозначают как:а) малуюб) большуюв) среднюю14. Положение тела, при котором плечевая ось находится выше точки опоры (хвата), называется а) упор б) вис в) сед15. Подтягивание развиваета) координацию б) гибкость в) силу16. Какого вида лазанья по канату не существуета) в 2 приема б ) в 3 приема в) в 4 приема 17. Недостаток витаминов в организме человека называется:а) авитаминоз;б) гиповитаминоз;в) гипервитаминоз;18. Пионербол – подводящая игра:а) к баскетболу;б) к волейболу;в) к футболу.19. Высота волейбольной сетки для женщина) 2,24 м.б) 2,43 мв) 2,40 м20. В каком году появилась спортивная игра баскетбол а) в 1891 г. б) в 1894 г. в) в 1895 г.21. Сколько игроков находятся на площадке во время игры в баскетбол?а) 10 б) 12 в) 1422. В баскетболе запрещены:а) игра ногамиб) игра рукамив) игра под кольцом23. Какой из этих мячей имеет вес 650 грамм?а) волейбольныйб) баскетбольныйв) футбольный24. Ширина линий ограничивающих площадку в баскетболе а) 3 смб) 5 смв) 8 см25. Игра по правилам самих игроков называется а) подвижнаяб) спортивнаяв) нетрадиционная26. Выберите название не верного лыжного хода а) попеременный бесшажный б) попеременный двухшажный в) попеременный четырехшажный 27. Какой вид подъема правильныйа) полуелочкойб) упором в) перешагиванием 28. Какого способа торможения не существуета) паданием б) упором в) махом 29. Первая помощь при обмороженииа) потереть место обморожения снегомб) потереть место обморожения шерстяной тканью в) потереть влажной тканью 30. Чем попеременный ход отличается от одновременного хода а) фазой постановки ногб) фазой постановки палок в) ничем
Инвентарь — Игра — Diablo III
Когда вы подбираете или приобретаете предметы, они перемещаются в ваши сумки — именно там хранится вся ваша новая добыча в Diablo III. Ознакомиться с их содержимым можно с помощью клавиши «I» (на PC и Mac) или через меню персонажа на консоли (на Xbox 360 и Xbox One — «BACK», на PlayStation®3 и PlayStation®4 — «SELECT»).
Обратите внимание на изображение героя в окне с предметами. Разным частям тела персонажа соответствуют разные ячейки (голова, плечи, шея, корпус, пояс, ноги, ступни, руки, кольца и оружие).
Чтобы снарядить персонажа найденным предметом, просто выделите этот предмет и перенесите его в подходящую ячейку. На PC для этого нужно щелкнуть по предмету мышью и перетащить его в ячейку, на консолях — выделить предмет и нажать кнопку выбора.
На PC
Под изображением экипировки героя находится несколько рядов ячеек. Когда вы подбираете предмет, он помещается в эти ячейки. Небольшие предметы вроде зелий и колец занимают одну ячейку, а крупные, например, копья и щиты — сразу несколько. За сумками надо следить, чтобы они не переполнялись.
На консоли
В колонке «Экипировка» справа показываются предметы, которыми ваш персонаж уже экипирован, а в колонке «Инвентарь» можно сравнить имеющийся предмет с теми, что находятся в инвентаре (для той же ячейки). На консолях управлять инвентарем не нужно, но с помощью функции «Быстрая экипировка» (D-Pad вверх) в игре можно быстро просмотреть последние 10 предметов, которые вы подобрали, и выбрать, какой из них вы хотите включить в экипировку.
Валюта Санктуария — золото, так что его вы будете находить повсюду: во вскрытых сундуках, на телах павших врагов и в заброшенных гробницах. Чтобы подобрать золотые монеты, их даже не нужно выделять, можно просто пройти рядом.
Впрочем, золото — не единственная валюта. Некоторые торговцы продают свои товары только за мистические кровавые осколки. Подробнее о том, что они собой представляют и как их добыть и потратить, описано в разделе, посвященном режиму приключений.
Путешествуя, вы накопите немалое количество золота. Чтобы узнать, сколько у вас сбережений, откройте инвентарь (на PC и Mac — клавиша «I», на Xbox 360 и Xbox One — «BACK», на PlayStation®3 и PlayStation®4 — «SELECT»). На консолях подобранный предмет можно пометить как ненужный: это удобно, чтобы потом продать торговцу все ненужные предметы разом, а не по одному.
Торговцы ведут свои дела почти во всех цивилизованных уголках Санктуария — и в нецивилизованных, случается, тоже. Они готовы приобрести любые ненужные вам предметы, оплачивая покупку золотом, ровно как и продать необходимые вам товары из своих обширных запасов — доспехи, зелья, щиты, эскизы, клинки и многое, многое другое. Большинство торговцев может также отремонтировать ваше снаряжение за вознаграждение, величина которого зависит от уровня предметов.
Торговцы помогут вам подыскать подходящее на данный момент снаряжение, чтобы вы могли отправиться в бой и добыть что-нибудь еще более мощное. Качество продаваемых товаров периодически меняется, и не у всех торговцев может быть снаряжение, подходящее вашему классу и набору умений. Однако они постоянно пополняют ассортимент, так что вам следует регулярно наведываться к этим предприимчивым людям.
Тайник — это большой сундук, который находится в городе. В нем можно хранить снаряжение и вещи, которые вы хотите оставить у себя, но прямо сейчас в них не нуждаетесь. Тайник отлично подходит для хранения предметов, которые вы намерены использовать позже или пока не хотите продавать.
Доступ к единому тайнику есть у всех ваших персонажей. К примеру, если вы играете за варвара и находите предмет, который больше подойдет вашему герою-колдуну, вы можете просто положить этот предмет в тайник, а потом, играя за колдуна, забрать его оттуда.
Если вам не хватает места в тайнике, его можно увеличить, купив дополнительные ячейки.
В версии для PC вы можете щелкнуть по закладке сундука и присвоить ему определенный значок. Так вы будете сразу видеть, что хранится в каждом сундуке.
Облик вашего героя можно изменять. Для этого в вашем распоряжении портреты, крылья, питомцы и знамена — ваша собственная коллекция декоративных предметов. Чтобы перейти к закладке «Коллекция», щелкните по значку зеркала в главном меню или в игре выберите в городе Платяной шкаф (клавиша по умолчанию — F1). Пополнять коллекцию можно за счет предметов, которые вы получаете на новых уровнях совершенствования, добываете в сезонах или получаете вместе с особых изданий игр Blizzard — например, электронных изданий Deluxe Diablo III: Reaper of Souls и World of Warcraft: Warlords of Draenor.
В «Оружейной» хранятся варианты экипировки, наборы умений и свойств куба Канаи. Вы можете сохранить до пяти отдельных наборов экипировки. Любым из сохраненных наборов можно будет воспользоваться позже — для этого достаточно всего одного нажатия клавиши. «Оружейная» автоматически заменит вашу экипировку, однако те предметы, что нельзя поменять (вроде самоцветов легендарного качества), будут перемещены в вашу сумку.
Дидактическая игра лото «Спортивный инвентарь»
Краткое описание: игры на формирование представлений о различных видах спорта.
Цель и задачи: развитие интереса к событиям спортивной жизни, знакомство с различными видами спорта, спортивными снарядами и инвентарем, расширение кругозора детей, развитие внимания, памяти, мышления.
Правила игры:
Необходимое количество карт раскладывается перед игроками. Картинки выкладываются на стол изображением вниз. Выбирается ведущий, который берет маленькую картинку из конверта и показывает ее игрокам. Игрок, выбирает поле со спортивным инвентарем и подбирает такую же картинку, которую показывает ведущий с изображением спортивного инвентаря (мяч, скакалка, кегли, дуги, коньки, лыжи, палки, клюшка, теннисные ракетки, обруч и т.д.), данную для своей игры, громко говорит об этом и получает картинку, которой накрывает соответствующую ячейку поля.
Выигрывает тот, кто первым накроет все ячейки на своем игровом поле.
Выигравшему представляется право в следующей игре быть ведущим.
Вариация:
- Ведущий не показывает картинки игрокам, а только называет изображенный на них спортивный инвентарь.
- Ведущий только показывает картинки с изображенным спортивным инвентарем. Игроки получают картинки только в том случае, если правильно назовут спортивный инвентарь и сообщат о нем дополнительные сведения (из чего сделано, где используется и т.д.).
- Играющие в течении 1 минуты запоминают картинки на своих игровых полях, после чего картинки переворачиваются. Ведущий берет картинки, показывает их игрокам громко называет. Игрок, считающий эту картинку своей, забирает ее и кладет на стол рядом со своими перевернутыми картами. Как только у кого-то из игроков наберутся картинки на какую-либо карту, карта переворачивается. В случае хотя бы одного несовпадения изображений на карте, этот игрок выбывает из игры, его картинки возвращаются и игра считается оконченной.
- Ведущий медленно раскладывает картинки в ряд, затем в той же последовательности переворачивает их и кладет изображением вниз. Игрок, указывая на карточку, говорит, что на ней изображено и переворачивает ее. Побеждает игрок, допустивший меньшее количество ошибок. Количество картинок в ряду можно постепенно увеличивать.
- Картинки выкладываются изображением вверх. Игрок отворачивается, а ведущий убирает одну картинку. Игрок должен вспомнить, что «пропало» со стола. Количество убранных со стола за один раз картинок постепенно увеличивается.
В какой игре лучшая система инвентаря?
Я не уверен, что почувствовала бы Мари Кондо, если бы заглянула в инвентарь случайного игрока. Может быть, мы должны сохранять только то, что вызывает радость, но в играх мы склонны собирать абсолютно все, складывать в инвентарь и носить с собой. Конечно, мы никогда не сможем использовать все эти восемь разных ножей и четырнадцать разных пистолетов, две дюжины пар перчаток и 336 различных зелий, но мы также не можем оставить их позади.
Поскольку мы тратим так много времени на инвентаризацию, сортировку, упорядочивание и изучение, важно, чтобы система инвентаризации работала логически, чтобы она была приятной визуально и позволяла нам быстро определять, что мы несем, и была проста в использовании (или даже сложно использовать — но удовлетворительно).
Что подводит нас к нашему вопросу на этой неделе: В какой игре лучшая система инвентаря? У нас есть ответы на несколько вопросов от наших авторов, а также от участников наших новых форумов для компьютерных геймеров, представленных ниже.Мы будем рады услышать ваши мысли в комментариях, а также здесь, в Твиттере!
Побег из Таркова
(Изображение предоставлено Battlestate Games)Стивен Месснер: На данный момент мне очень нравится очень детализированная система инвентаря Таркова, которая берет реплики из инвентаря Resident Evil на основе сетки, но, как Все, что есть в Escape From Tarkov, повышает сложность на несколько десятков ступеней. Вместо простого рюкзака, как в большинстве игр на выживание, Тарков делит ваш инвентарь между рюкзаком, карманами для брюк, тактической оснасткой и небольшим чемоданом, в котором есть место только для нескольких предметов, но что-либо внутри не может быть разграблено другими игроками.
Каждый тип инвентаря имеет определенное применение, о котором нужно помнить. Например, запасные магазины всегда должны храниться в вашем тактическом снаряжении, потому что вы не можете перезарядить один, если он в вашей сумке. Точно так же лекарство должно быть в ваших карманах или приспособлении, прежде чем вы сможете привязать его к горячей клавише. Как и в большинстве шутеров на выживание, больший рюкзак означает больше места для добычи, но Тарков делает кое-что классное со своими тактическими снарядами, где карманы будут иметь разную форму в зависимости от снаряжения.SOE Micro Rig, например, имеет два слота 1×2 для стандартных магазинов на 30 патронов, но также имеет слот 1×4, в который можно хранить кучу предметов различной формы. DC3RX, для сравнения, имеет больше слотов 1×2, поэтому вы можете хранить больше магазинов, но вместо одного слота 1×4 у него есть четыре слота 1×1, которые фактически ограничивают то, что вы можете носить с собой. Это может показаться слишком сложным, но это делает процесс грабежа более активным. Вместо того, чтобы просто таскать предметы в сумку и двигаться дальше, я должен тщательно обдумывать, что куда попадает, а ограниченное пространство в сочетании с обилием ценных предметов означает, что мне постоянно приходится мысленно рассчитывать, что оставить.
Dropsy
Lauren Morton: Мне нравится хорошая система инвентаря в мире, и Dropsy — это не просто правдоподобная часть истории игры, она буквально в штанах клоуна. Dropsy — это в равной степени странная и забавная приключенческая игра, в которой вы играете за клоуна Дропси, пытающегося вернуть в город немного радости с помощью силы дружбы и горячих объятий. Как и в других приключенческих играх типа «укажи и щелкни», Dropsy собирает множество разногласий, которые нужно использовать для решения головоломок.Но у него нет карманов, поэтому каждый раз, когда вам нужно что-то из арсенала, Дропси вытаскивает ремни для подтяжек и осматривает все, что лежит у него на животе. Удобно! Во всей игре нет текста, только изображения. Итак, у вас есть промежность, полная случайных предметов, и вам просто нужно вспомнить, что они из себя представляют, по одному лишь взгляду. Удачи!
Skyrim (с модификацией)
(Изображение предоставлено Bethesda)Джоди Макгрегор: Я думаю, вам следует попробовать любую ванильную игру, прежде чем уступить и начать модификацию, но самое близкое к существенному моду Skyrim — SkyUI.Он берет один из худших инвентаря в современных ролевых играх и превращает его в лучший. Вы можете отсортировать переполненный гиперпространственный мешок мусора по весу, по стоимости или по значению на единицу веса . Он также отображает стоимость и вес предметов в меню крафта, мародерства и избранного. Имеется полнотекстовая панель поиска. Это чистое совершенство шеф-повара с самого скромного начала.
Moonlighter
Робин Валентайн: Честно говоря, я довольно скуп на инвентарь в играх, несмотря на то, что являюсь большим поклонником неуклюжих ролевых игр и им подобных.Очень редко я получаю хоть какое-то удовольствие от управления своими вещами, и как человек, который может стать немного навязчивым и завершенным в играх, я обычно очень разочарован любой системой, которая заставляет меня оставлять вещи позади.
Moonlighter — одно из немногих исключений, которые мне приходят в голову. Вы играете лавочника, который ночью копается в подземельях, чтобы забрать товар для своего бизнеса, поэтому предметы — это большая часть шоу. Разработчик умело превратил тасование вещей в вашей сумке в мини-игру.Некоторые зачарованные предметы влияют на другие предметы вокруг них, когда вы возвращаетесь вниз, в зависимости от того, куда вы их положили — так, например, этот ценный камень может превратить предмет слева от себя в свою копию. Прикрепите к ней грязную старую веточку, и вы окажетесь в выигрыше. Принимая во внимание, что это глазное яблоко монстра может разрушить предмет справа — вы должны убедиться, что он упирается в край вашей сумки или рядом с пустым местом. У вас также есть устройство, которое позволяет конвертировать любые ненужные предметы в немного наличных, поэтому даже когда вы бросаете вещи, кажется, что вы все равно получаете от этого некоторую выгоду.
Отдельно стоит отметить Outward. В целом я не фанат игры, но мне понравилось то, к чему она стремилась с ее супер обоснованным подходом к путешествию по фантастическому миру. Одна идея, которую я подумал, была крутой, заключалась в том, что ваш инвентарь — это физический объект — большая сумка на спине, — которую неудобно носить в бою. Если вы хотите свободно уворачиваться, вам нужно снять его и спрятать в безопасном месте перед боем. Это определенно дает вашему инвентарю немного больше присутствия в мире, и есть приятное напряжение в необходимости находиться отдельно от него в ключевые моменты.
Outward
(Изображение предоставлено Nine Dots Studios)Крис Ливингстон: Робин попал в основные моменты инвентаря Outward, но мне он достаточно нравится, чтобы продолжать его рекламировать. (В отличие от Робина, я большой поклонник игры.) То, что вы можете носить с собой и как это можно носить, играет такую большую роль в фэнтезийной игре на выживание до такой степени, что покупка нового рюкзака позволяет мне носить с собой только один Несколько дополнительных предметов были более захватывающими, чем поиск нового меча или изучение нового заклинания.
В дополнение к тому, что ваш инвентарь является этим физическим предметом, который вы можете бросить, когда вам нужно двигаться и более свободно уклоняться, у вас также был карман с несколькими слотами, где вы могли бы хранить свои самые важные предметы — когда вы не забыли поменять их местами. ваш пакет.Иногда я бросал рюкзак и в середине боя осознавал, что у меня в кармане нет исцеляющего предмета, определенного оружия или компонента для колдовства. Катастрофа. И это именно то, что должна делать хорошая система инвентаря — заставлять вас тщательно обдумывать, как вы ее использовать, а не просто бездонный мешок с добычей.
(Изображение предоставлено: System Era Softworks)Rensje : Одна из самых интересных систем инвентаризации, которые я когда-либо использовал в игре, — это система Astroneer .Космическая игра на выживание не имеет самой оригинальной предпосылки, но ее художественный стиль, почти похожий на Playmobil, и тактильный мир довольно уникальны.
В Astroneer у вас есть рюкзак с 11 слотами, который функционирует как ваш инвентарь, но это реальный физический объект в мире, а не экран меню, который появляется при нажатии кнопки. То, что вы носите в рюкзаке, может сильно повлиять на игровой процесс. Если вы поставите на него пустые канистры, вы сможете собирать биологические материалы с помощью инструмента терраформирования.Если носить с собой фонарик, можно перемещаться по темным пещерам. Просто убедитесь, что он включен, иначе он не будет работать. Будете ли вы использовать один из своих драгоценных слотов в рюкзаке, чтобы оборудовать ветряную турбину или солнечную батарею? Ни то, ни другое не будет работать в пещере. Тогда лучше оснастить батареей. Однако это истощится. Убедитесь, что у вас достаточно кислородных баллонов, иначе у вас может закончиться пригодный для дыхания воздух задолго до того, как у вашего света закончится питание.
Рюкзак не ограничивается. Каждая машина, каждое транспортное средство, все они нуждаются в ресурсах, и все они представлены внутриигровыми объектами, а не абстрактными индикаторами и значками на каком-то экране меню.То, как они все соединяются вместе, и все может быть подключено ко всему, — это просто лучшая вещь на свете. Управление инвентарем — это игра в Astroneer . Отличная работа, это отличная система инвентаризации!
Frindis: Если бы мне пришлось выбрать один, это был бы Path of Exile . Хотя управление запасами не так просто без микротранзакций, оно дает вам возможность создавать свои собственные слоты инвентаря с настраиваемыми тегами имен.Это очень удобно, когда вы сортируете свои предметы, и особенно полезно при обмене предметами или создании особой сборки.
DelirusRex: Лучшая система инвентаризации? Какая система инвентаризации самая лучшая ?! Считается ли вытаскивание минигана, гранатомета, рельсотрона, клюшки для гольфа и целой проклятой снайперской винтовки из переднего кармана на улицах Лос-Анджелеса? Причина, если это так, GTA V .
Round : Если вы ищете гиперреального, скорее всего, Tarkov или Arma .Мне нравится, как вам нужно рыться в рюкзаках, идентифицировать определенные товары и использовать инструмент проверки, чтобы увидеть, с чем вы действительно имеете дело в EFT. Выяснение того, как играть в тетрис инвентаря, чтобы вытащить достаточно добычи, также является забавной мини-игрой.
Джо Пишгар: Я видел эту ветку и заголовок, и я пришел сюда специально, чтобы сказать, что Astroneer безоговорочно побеждает. Я вижу, ты меня опередил. Astroneer создал самую элегантную и удобную систему инвентаря. То, как вы можете видеть вещи, которые у вас есть в рюкзаке, даже если вы его не открываете, идеально подходит.Модульность, всплывающее / всплывающее окно, звуковые эффекты, которые обеспечивают почти слышимую версию тактильной обратной связи? Это действительно здорово.
(Изображение предоставлено CD Projekt)indigit51: Мне очень нравится арт Witcher 3 в инвентаре. Я думаю, что детализация предметов великолепна, но все же не идеальный инвентарь. Мне нравится, когда в инвентаре есть сетка, и все должно подходить, как в Deus Ex или RE .
Думаю, мне нужно ехать с Тарков .Это красиво, эффективно и интересно.
Круд: Это непростой вопрос. Большинство инвентарных систем — это штаны (в переносном смысле, а часто и буквально). Я знаю, что мне нравится видеть в системе инвентаря, но не могу сразу вспомнить, какая игра лучше всего иллюстрирует это. Я почти сказал Skyrim, пока не понял, что имел в виду только версию SkyUI, поскольку система инвентаря базовой игры шаткая и ориентирована на геймпад.
Я также не поклонник тех, которые заставляют вас играть в произвольную форму Inventory Tetris.Это странное решение, которое обычно не имеет смысла в игровом мире (зачем вообще нужна сетка в вашем рюкзаке, карманах и т. функция Auto-Arrange создает больше проблем, чем решает.
Мне нравится, когда инвентарь частично продиктован силой или выносливостью в РПГ. Идеальная система инвентаризации интуитивно понятна и не доставляет хлопот, требующих постоянного микроменеджмента.Игры не должны быть связаны с управлением запасами. Сказав это, мне также нравится иметь как можно больше опций и всплывающих подсказок, поэтому я продолжаю возвращаться к моду SkyUI . Несмотря на то, что она не является системой инвентаря по умолчанию, я думаю, что она выиграла мой голос как лучшая система инвентаря в игре. У вас есть множество вкладок категорий, вы можете сортировать по многочисленным атрибутам предметов, даже по соотношению золота к весу, и все читаемо и узнаваемо.
Инвентарь(концепт) — Гигантская бомба
Обзор
Разработчики игр подходят к инвентаризации по-разному.Есть несколько основных типов инвентаря.
Типы инвентаря
Ограниченный инвентарь
Во многих играх игроку разрешается носить только определенное количество предметов, это означает, что игрок должен отдавать предпочтение определенным предметам над другими, чтобы управлять объемом доступного места. Это мешает игроку часто быть «мастером на все руки», заставляя его придерживаться одного стиля игры. Пределы инвентаря могут быть основаны на количестве предметов, размере предметов или весе предметов.Ярким примером является серия Call of Duty, которая позволяет кому-то носить только 2 разных оружия и гранаты. Эти запасы могут быть дополнены использованием своего рода банка, позволяющего игроку хранить ненужные предметы до тех пор, пока они не будут использованы позже.
Неограниченные запасы
Достаточно понятные, они используются для того, чтобы игрок не беспокоился о том, что он или она должен носить с собой. Эти типы инвентаря часто приводят к тому, что игрок страдает от переизбытка предметов, которые могут затруднить поиск того, что вам нужно, и могут сделать игрока подавленным, если он сможет просто накапливать все, что найдет, для дальнейшего использования.
Управление инвентарем является ключом к игровому опыту игроков, многие игры потерпели неудачу в значительной степени из-за отсутствия эффективной системы инвентаризации. Двумя основными формами управления запасами являются ……
Запасы «Utility Belt»
Это запасы, к которым можно получить доступ «на лету» простым нажатием кнопки, переключение между элементами осуществляется плавно и не мешает действия. Система инвентаря Half Life работает так. Игроку нужно всего лишь нажать кнопку, чтобы переключиться на другие предметы.Размер и вес обычно не являются ограничивающим фактором в этих системах, хотя некоторые игры будут приносить игроку отрицательные или положительные бонусы в зависимости от того, какие предметы находятся в его «поясе полезности», например, Call of Duty замедляет движение игроков с помощью крупнокалиберные пулеметы.
Инвентаризация на основе меню.
Pip Boy, инвентарь на основе веса.Возможно, самая распространенная форма инвентаря, часто встречающаяся в таких жанрах, как MMO, RPG и RTS. Для этого игрок должен открыть отдельное меню, содержащее все его элементы.Выбор предметов также осуществляется через это меню. Это предотвращает быстрое переключение предметов, но обеспечивает простой в использовании обзор всех предметов игрока. В играх серии Fallout предметы экипируются путем выбора их в Pip Boy игрока, который действует как система контекстного меню.
Многие игры предоставляют способы организации инвентаря с помощью настраиваемых вкладок, в которые можно сгруппировать предметы. Это уменьшает проблемы с управлением запасами, от которых страдают игры, в которых предметы просто перечислены.Одним из самых больших недостатков оригинальной Mass Effect было громоздкое меню элементов, основанное на списках. После миссии игроку нужно будет пролистать огромный список предметов, чтобы найти то, что он хочет использовать или от чего избавиться. Его так плохо приняли, что в более поздней версии для ПК он был полностью переработан.
Инвентаризация на основе размера.Во многих играх доступное место в меню инвентаря определяется такими факторами, как размер и вес. В некоторых играх одни предметы занимают больше места в списке предметов игрока, чем другие.В некоторых играх более мелкие предметы, такие как стрелы или пули, будут «складываться», что означает, что неограниченное количество этих предметов может храниться в одном слоте инвентаря игрока, в других играх предметы могут складываться в стопку, но при этом учитываются при расчете общего количества предметов. количество ..
на основе веса. Системы
не позволяют игроку носить с собой слишком много определенных предметов. В Fallout 3 более мощное оружие, такое как ракетные установки, весило намного больше, чем более слабое оружие, такое как пистолеты. Если у игрока было больше предметов, чем было разрешено, его движение уменьшалось до очень медленного ползания.
Что делает инвентарь хорошим? : gamedesign
Я мог бы порекомендовать посмотреть на различные инвентарь в играх и спросить, почему они успешны и почему они терпят неудачу.
Например:
Resident Evil 4. Кейс с атташе. В этой игре инвентарь фантастический для игрового типа. Вам дается портфель, и вы должны аккуратно разложить в нем свое снаряжение. По ходу игры вы получаете немного более крупные ящики, но вам все равно нужно тщательно следить за тем, что вы носите с собой.Управление запасами в значительной степени становится мини-игрой, подобной тетрису. Мне нравится система инвентаря в этой игре, она заставляет вас задуматься о том, нужно ли вам еще одно оружие или вам нужно зарезервировать это место для большего количества боеприпасов для оружия, которое у вас уже есть. Действительно усиливает тему ужасов выживания в игре.
.
Теперь давайте посмотрим на Minecraft: у вас практически неограниченный инвентарь по сравнению с тем, что реально может унести человек. Ссылка.
В контексте Minecraft почти неограниченная система инвентаря имеет смысл.Игра посвящена строительству, крафтингу и исследованиям. Вы должны уметь носить с собой абсурдное количество вещей.
.
.
Теперь давайте посмотрим на некоторые игры, в которых инвентаризация была неправильной (на мой взгляд):
Skyrim / Fallout4: Я включил эти две игры вместе по тем же причинам. Они пытаются дать вам разбивку по категориям, но огромное количество дерьма, которое вы собираетесь нести, превзойдет даже категории, которые игра использует для организации добычи / предметов.
В Skyrim они, по крайней мере, позволяли вам добавлять заклинания / оружие в избранное таким образом, чтобы они выделялись в меню, но из-за количества дерьма, которое вы могли унести, все могло запутаться. Добавьте к этому тот факт, что украденные товары в любом случае не были отмечены (и тот факт, что торговцы потеряли бы свое дерьмо, если вы попытались их выгрузить), и инвентарь был меньше, чем префект.
.
.
Fallout4 потерпел неудачу (не ужасно) в том, что я часто терял представление о том, какие предметы я хотел сохранить в потоке добычи, которую я собирал.Я считаю, что названные предметы должны были подняться на вершину вашего инвентаря в каждой категории, как и все, что сейчас экипировано.
Кроме того, система инвентаризации торговцев была чертовски затруднительной. Вы должны отсортировать каждый предмет, который у вас есть, без разбивки по категориям, каждый раз, когда вы разговариваете с кем-то, чтобы торговать. Это сделало бартер трудоемким процессом.
.
.
Отнеситесь ко всему этому с недоверием (или грубой грудой), потому что это всего лишь мое мнение.
Слишком много игр с ненужными системами предметов / Управление инвентарем: truegaming
Погружение в Shadow of the Colossus на этой неделе напомнило мне, как можно освежить игру без принудительных шаблонов инвентаря RPG (или RPG lite).
На самом деле мне нравится собирать предметы, создавать, управлять своим инвентарем — но мне это нравится только тогда, когда это кажется значимым и добавляет некоторый выбор / разнообразие / стратегию. На мой взгляд, хорошая система предметов и инвентаря должна иметь:
дефицит с точки зрения крафта (вам нужно сделать сложный выбор в отношении того, что стоит делать)
характеристик, которые идут глубже, чем + атака или + Defense , и в идеале у многих вариантов должны быть и реальные недостатки.Пример: доспех со слабыми характеристиками, но значительно эффективнее против отравления; орудие с мощной атакой, но с дорогими боеприпасами (или с низкой точностью). Эта динамика «за / против», опять же, приводит к трудному и, следовательно, интересному выбору инвентаря.
Сюжетные предметы, которые на самом деле кажутся особенными и редкими , когда сам император дает вам испуганный меч судьбы или что-то еще, это не должно быть (-5 атаки) по сравнению со случайным обычным длинным мечом, который вы подберете в кузнец в соседнем городе.
Слишком много названий не соответствуют вышеуказанным критериям, что приводит к скучной метаигре инвентаря, фокусирующейся на: (A) подборе +5 брони; продавая текущую броню и любые другие вещи, которые вы подбираете (B), собирая каждую консервную банку, веревку и сломанные грабли, которые вы можете найти, создавая все, что вы хотите, в любое время.
Это часто утомительно и ненужно. Он ничего не добавляет в игру и не требует какой-либо стратегии для реализации. +25 меч лучше, чем +20 меч, вот и все. Здесь нет выбора, на самом деле, кроме, возможно, намеренного создания более слабого персонажа.Теперь идите в магазин в городе и продайте свое старое снаряжение (пустая трата времени).
Чтобы добавить оскорбления к травмам, многие игры скрывают эту реальность за множеством сложных характеристик и модификаторов предметов, которые сначала кажутся важными, но в конечном итоге совершенно бессмысленны даже на самой высокой сложности. Вы внимательно обдумываете, добавлять ли + 5% урона от огня или + 5% урона от воды, тогда вы поймете, что ни одно столкновение с противником на самом деле не разыграется по-другому из-за вашего выбора. В конце концов, еще один +15 к атаке — это , всегда гораздо важнее, чем любой тщательно продуманный модификатор вашего текущего снаряжения.И это очень неприятно осознавать.
К чему все это? TL; DR: игр, которые заставляют вас разрабатывать стратегию в отношении снаряжения и заставляют вас делать трудный, эффективный выбор, должны сохранять системы предметов / инвентаря как есть, НО слишком много игр могли бы действительно выиграть от полного отказа от чрезмерно упрощенного «оснащать лучше / продавать» хуже «петля погони за предметами».
РЕДАКТИРОВАТЬ: Игры с намеренным сосредоточены на сборе добычи, такие как Diablo или Borderlands, — совсем другое дело, и я не критикую здесь.Спасибо, что указали на это в комментариях.
15 лучших игр по управлению запасами и сравнительные цены
“ Вы хотите сыграть в игру Inventory Management Игры , но не знаете, какую выбрать?
К счастью, Allkeyshop здесь, чтобы помочь вам с этим топ-15 лучших игр для управления запасами ! »
Автор: Daniel Обновлено Декабрь 2020
Читать этот пост в:
Какие 15 лучших игр
по управлению запасами 2020 года?PS4
Хидео Кодзима запускает свою последнюю игру, Death Stranding, в Steam, предлагая игрокам эпическую историю выживания в разрушенных Соединенных Штатах.Доставьте припасы в изолированные города, исследователей и выживших и еще раз подключите мир к новой системе связи, дающей человечеству новую надежду. Версия для ПК предлагает поддержку FPS, сверхширокую поддержку монитора и совершенно новый фоторежим.
Шагните в Кольцо Боли и сражайтесь в случайно сгенерированных подземельях в карулере подземелий, где вы выбираете свой путь. Пройдите более дюжины путей, испытайте несколько концовок, заберите добычу и эксклюзивные предметы в сложном режиме, если хотите.Есть почти 200 предметов, которые нужно разблокировать, более 40 существ, с которыми можно столкнуться, и четыре разных региона, в которых можно выжить.
Управляйте железнодорожной компанией и превратите ее в процветающую империю, путешествуя на поездах по созданному вручную пиксельному миру. Путешествуйте по миру, который продолжает двигаться, даже когда вы не играете, и настройте свой поезд так, чтобы ваши пассажиры были довольны.
Исследуйте старую землю, где страх и грех принимают форму, и выберите справедливость для людей или господство над ними с непревзойденной силой.Снаряжайте своих бойцов в своей армии индивидуально и ведите войну со своими врагами, используя целый ряд оружия, заклинаний и способностей. Играйте в эпическую кампанию и редактируйте сценарии с помощью встроенного редактора и инструментов разработчика.
Возглавьте группу гномов на добыче полезных ископаемых, поскольку они основывают колонию и ищут славы и богатства вдали от войны, которая бушует над землей. Ищите самые редкие материалы, добывая глубже, создавайте самое невероятное оружие и продавайте его тем, кто готов заплатить.Игра поставляется в комплекте с SDK, что означает, что вы можете модифицировать и писать системы, чтобы на их основе сделать игру, которую вы хотите.
Научитесь создавать мощное оружие, а затем продавать его с целью получения прибыли, приобретая опыт и богатство за пределами вашего воображения. Создавайте мечи, используя сложную систему крафта, чтобы аккуратно собирать меч по частям из выбранных вами материалов. Вашему потенциалу нет предела, ведь можно выковать более 10 миллиардов разновидностей мечей.
Выбирайте из шести уникальных классов, изучайте сотни навыков и сражайтесь за выживание в мире, где железо дороже золота. Зарабатывайте благосклонность, делайте трудный выбор и посвятите себя восстановлению мира. Играйте вместе с поддержкой до 4 игроков и побеждайте вражеских героев и боссов, а также подземелья, похожие на изгоев.
Спасите мир от армии гоблиноидов, поднявшейся из пепла войны и угрожающей существованию Десяти Городов.Отправьтесь в эпическое путешествие и создайте могущественный отряд, способный владеть магическим оружием, произносить заклинания и достаточно готовый принести себя в жертву ради блага мира.
PS4 / Xbox One
Ло Ван возвращается с арсеналом из более чем 70 пистолетов и клинков и своей уникальной архаической магией, чтобы победить демонических врагов, угрожающих человечеству. Сражайтесь на процедурных уровнях, открывайте новые пути и выбирайте правильное оружие для работы, чтобы разбирать, расчленять или пронзать врагов.Пройдите насыщенную кампанию в одиночку или объединитесь с поддержкой кооперативного режима до 4 игроков и вместе решайте проблемы в уникальных миссиях.
PS4 / Nintendo Switch
Набирайте, тренируйте и возглавляйте команду несовершенных героев в этой готической пошаговой ролевой игре в жанре roguelike, в которой упор делается на психологическом стрессе приключений. В игре есть несколько уровней сложности. Самый темный — это обычный режим игры, Radiant сокращает продолжительность кампании, но сохраняет уровень сложности.Наконец, Стигиан увеличивает здоровье врагов и заставляет игрока завершить игру за 86 игровых недель или до потери 13 героев. В Darkest Dungeon много контента, и все его пакеты DLC добавляют дополнительных врагов, квесты и героев, чтобы вы продолжали возвращаться в темноту для большего наказания.
PS4 / Xbox One
Последний мародер-шутер от Gearbox дает вам возможность управлять одним из четырех Охотников за Убежищами, каждый из которых обладает уникальными способностями, стилями игры, деревьями навыков и параметрами настройки.Используйте бесконечное количество оружия и гаджетов, открывайте новые миры, каждый со своей уникальной средой и врагами, и делайте все это в кооперативном режиме.
PS4 / Xbox One / переключатель Ninendo
Играйте за Геральта, высококвалифицированного убийцу монстров по найму в потрясающе красивом мире ролевой игры с сюжетом, где вы должны выследить Дитя Пророчества — живое оружие, способное изменить форму мира. Основная сюжетная линия в игре насчитывает более 50 квестов, и если вы хотите выполнить все квесты из игры и ее DLC, вам нужно будет выполнить более 400 квестов.Complete Edition включает в себя весь выпущенный контент, включая DLC, и более 150 часов игрового процесса.
PS4 / Xbox One
Восстаньте как Пепельный, Непобедимый и соедините огонь, вернув принца Лотрика и Повелителей Пепла на их троны в Святилище Огня. Dark Souls 3 поощряет исследования, предлагая меньше карт, чем Dark Souls 2, но делая карты более обширными и подробными. В игре впервые в серии представлены две фляги с эстусом.Первый восполняет очки жизни, а второй — точки фокусировки.
PS4 / Xbox One
Влияйте на судьбу Древней Греции и раскройте секреты своего прошлого в новейшей франшизе Assassin’s Creed. Игроки могут играть за братьев и сестер Алексиоса или Кассандры с несколькими доступными концовками. Настройте свое снаряжение, корабль и особые способности и сыграйте свою роль в эпических крупномасштабных битвах, создавая свою легенду.
Assassin’s Creed Odyssey S Системные требования
|
|
PS4 / Xbox One
Снова войдите в пустоши в игре на выживание в открытом мире с сотнями локаций, персонажей и заданий.Создайте персонажа, которого хотите, с помощью S.P.E.C.I.A.L. система персонажей. Выберите свою фракцию, выберите бой от первого или третьего лица, а также собирайте, улучшайте и создавайте тысячи предметов, начиная от оружия, доспехов, химикатов и еды, в невероятно глубокой системе крафта.
Что такое игра по управлению запасами?
Управление инвентарем игр добавляют игроку дополнительный уровень сложности, заставляя его тщательно управлять своим инвентарным пространством.
В этих играх используются разные системы, в некоторых есть место для оружия, предметов и доспехов, в то время как другие гораздо более строгие и заставляют игрока выбирать, что оставить, а что выбросить.
Большая часть игр по управлению запасами знает, когда продавать. Необходимость возвращаться или измельчать подземелья, чтобы заработать добычу, материалы и деньги для создания и продажи, — вот что делает эти игры очень привлекательными для некоторых.
Здесь на помощь приходят Теги .
Почему мы составляем список 15 лучших игр по управлению запасами?
Игры по управлению инвентарем доступны по невероятным ценам, но с таким большим выбором, мы хотим помочь вам выбрать игру, которая подходит именно вам.
В Allkeyshop мы верим в качество превыше количества. По этой причине мы сравниваем данные и отзывы наших пользователей с пользователями Steam, чтобы дать вам наиболее подробную систему ранжирования, доступную где бы то ни было.
Как мы получаем рейтинг?
Мы ориентируемся на реальные рейтинги, реальные мнения и рекомендации тех, кто играл в игру.
Мы анализируем данные из Metacritic, Steam и ваши рейтинги на Allkeyshop, чтобы обеспечить максимально точную систему ранжирования.
Мы стараемся упростить и отображаем только 15 лучших игр, чтобы показать вам лучшие из доступных на то время.
Этот список будет обновляться ежемесячно, чтобы отражать рынок и опыт игроков.
Allkeyshop не влияет на рейтинги; мы только анализируем данные и представляем результаты.
Мы занимаемся сравнением цен и остаемся беспристрастными.Мы отображаем цены со всех платформ, включая Steam, Origin и Epic Games.
Интуитивные системы инвентаря в играх VR
Изначально этот пост был опубликован в нашем блоге разработчиков.
Мы хотели бы обсудить наш опыт разработки игр VR, в частности систем инвентаря.
Когда мы работали над сиквелом Late For Work для одного игрока, мы экспериментировали с различными способами реализации инвентаря в нашей игре.Мы перенесли наши идеи на Reddit и спросили, какие типы инвентаря им больше всего нравятся для VR-игр. Мы получили действительно отличные отзывы, все из которых вы можете найти здесь:
Мы собрали все различные системы инвентаризации, которые нравились людям, и объединили их в пару категорий. Прежде чем мы углубимся в эти категории, перечислим основные моменты, с которыми согласилось большинство игроков:
- Сосредоточение внимания на «оптимизации реальности». Инвентаризация должна быть интуитивно понятной и простой в использовании, что должно быть более оптимизированной реализацией существующей метафоры.
- Инвентарь должен поддерживать создаваемый вами игровой мир. Вы все еще можете проявить творческий подход, но, по сути, это сводится к следующему: используйте систему, которая соответствует общей эстетике мира, который вы создаете.
Наиболее распространенные типы инвентаря — это либо гаджет, похожий на часы на руке, который вы можете активировать, чтобы вызвать пользовательский интерфейс инвентаря (инвентарь на запястье), либо систему, которая позволяет вам хранить предметы на вашем теле, например складывать оружие в кобуру или складывать предметы для изготовления предметов в сумочки на поясе (инвентарь на теле).
Опись на запястьеВот различные реализации на запястье из хорошо зарекомендовавших себя игр и приложений виртуальной реальности.
Rec Room : http://rec-room.wikia.com/wiki/Watch_Menu
- Открывает инвентарь, просто глядя на любое запястье.
- Вы можете перемещаться по инвентарю с помощью лазерной указки.
- Вы можете отсоединить инвентарь, чтобы им можно было пользоваться только одной рукой.
Brass Tactics:
- Пользовательский интерфейс отображается на руках игрока.
- Поворот руки открывает инвентарь.
- Оттуда игрок может размещать здания в мире.
От других солнц:
- Нажатие кнопки открывает инвентарь.
- Инвентарный интерфейс прикреплен к вашему запястью.
- Вы управляете элементами путем перетаскивания.
Ящик для игрушек:
- Откройте меню, нажав на запястье.
- Навигация по меню с помощью точки и щелчка.
- Перетаскивайте элементы из пользовательского интерфейса в мир.
No Man’s Sky:
- Откройте меню, подняв левую руку, а затем указав на нее правой рукой.
- Выберите инвентарь правой рукой, перемещайтесь и взаимодействуйте с предметами правой рукой.
- У всех экипировок есть свои вкладки в инвентаре (личный, наземный транспорт, космический корабль, космический авианосец и оружие)
- И курсор, и лазерный луч для точности.
Инвентарь на запястье интуитивно понятен и прост в доступе, он хорошо подходит для условий научной фантастики, где виртуальное управление предметами было бы правдоподобным дополнением для погружения в мир. Точно так же это представляет проблему для игр в более фантастических или реальных условиях, где инвентарь виртуальных часов может быть слишком большим недоверием для игроков, чтобы приостановить его. Для таких игр, как правило, лучше подходят инвентарь, включающий классический рюкзак или прорези для тела.
Инвентарь на телеВот несколько отличных примеров интересных инвентаризаций телосложения:
Выделиться:
- Предметы просто прикрепляются к телу в любом месте.
- «Выглядит неудобно, но интуитивно понятно».
Галерея (Зов Звездного Семени)
- Вы открываете инвентарь / рюкзак, потянув его через плечо.
- После открытия ваш рюкзак парит в воздухе перед вами, а пользовательский интерфейс находится на рюкзаке.
- Вы бросаете предметы в рюкзак, чтобы добавить их в свой инвентарь.
- Предметы в вашем инвентаре отображаются в пользовательском интерфейсе на рюкзаке.
- Вы извлекаете предметы из рюкзака, вытаскивая значки из пользовательского интерфейса.
Сказка городка:
- Элементы хранятся в «пузырях».
- В каждом пузыре есть место для одной стопки предмета.
- У каждого игрока на теле 5 пузырей (4 на поясе, 1 на спине).
- Игроки могут носить рюкзак в пузыре на спине, внутри которого находится 9 пузырей.
- Есть полки, на которых можно хранить большое количество пузырьков.
- Игрок может переключать пузыри простым перетаскиванием.
- Вы можете выбрать отдельные элементы или целую группу элементов, удерживая нажатой кнопку мыши.
Ходячие мертвецы — Святые и грешники:
- Игрок вытаскивает рюкзак через левое плечо.
- Рюкзак имеет прорези для предметов внутри и снаружи; мелкие предметы уходят в интерьер, а крупные хранятся снаружи.
- Элементы перемещаются путем перетаскивания.
Как мы видим, существует множество эффективных способов управления хранением и обработкой предметов в виртуальной реальности. Естественно, жанр игры будет влиять на то, какая система инвентаря будет наиболее эффективной с точки зрения интуитивности, плавности и практичности. Игры, которые по своей сути включают большое количество предметов и систем крафта, потребуют обширной системы инвентаря, которая, хотя и должна быть максимально гибкой, всегда требует от игрока более продвинутого взаимодействия.Шутеры от первого лица и игры с высоким темпом требуют наличия системы инвентаря, обеспечивающей минимальное прерывание потока.
Игра, которую мы разрабатываем в настоящее время, реализует инвентарь в стиле тела с прорезями на теле, такими как набедренные кобуры и нагрудные карманы. Это обеспечивает плавный игровой процесс, в котором игроки быстро развивают мышечную память для быстрого поиска и использования необходимого предмета. Нам все еще предстоит столкнуться с некоторыми проблемами, например, реализовать варианты расположения слотов для людей, которые хотят играть сидя, но при достаточном количестве экспериментов и обратной связи мы обязательно создадим что-то, что будет отлично!
Очевидно, несколько громких игр (например, Half-Life: Alyx) отсутствуют в нашем анализе выше.Мы надеемся осветить это в следующем посте. На протяжении всего процесса разработки мы продолжим поиск лучших игровых систем для интеграции посредством обсуждения и тестирования игрового процесса. Мы рады видеть, как будущие VR-игры используют интуитивно понятные системы инвентаря, и желаем вам всего наилучшего!
Обновления инвентаря Гала-игр. Команда Гала-игр отлично себя чувствует… | компании Gala Games | Октябрь 2021 г.
Команда Gala Games делает большие шаги в направлении завершения внутреннего блокчейна, на котором в конечном итоге будет работать эта экосистема: GalaChain.
Мы невероятно воодушевлены достигнутым прогрессом и с нетерпением ждем возможности предложить вам долгосрочное решение для непредсказуемых и раздражающих сетевых сборов Ethereum (газ), а также средство быстрых и почти бесплатных транзакций на протяжении всего Гала. Экосистема игр. Описанное ниже обновление платформы является важным шагом в переходе от чеканки предметов из сундука с сокровищами к с переносом предметов из GalaChain в Ethereum, где они могут быть изъяты и проданы извне.
Это обновление уже состоялось и призвано изменить ваше понимание характеристик и различий предметов / жетонов в сундуках с сокровищами и инвентаре. Сундуки с сокровищами в конечном итоге будут выведены из эксплуатации, и их функция теперь покрывается разделом инвентаря под названием GalaChain Inventory.
Инвентарь «Сундука с сокровищами» теперь будет управляться через инвентарь.То, что Gala Gamers узнали как Сундук с сокровищами (в недалеком будущем) станет называться GalaChain, целым блокчейном.GalaChain не будет ограничиваться функциями сундука с сокровищами, но все, что в настоящее время делает сундук с сокровищами, в конечном итоге станет примером функции GalaChain.
Когда предмет или жетон передаются в кошелек GalaChain игрока, он будет отчеканен на GalaChain. Подобно тому, как в настоящее время предметы «чеканились» из Сундука с сокровищами, предметы и жетоны можно будет перенести из вашего кошелька GalaChain в кошелек Ethereum. Когда этот экспорт произойдет, вам все равно придется платить за газ, как вы это делаете сейчас, когда чеканили предметы из сундука с сокровищами.
Это то, что игроки увидят при конвертации GALA [GC] в GALA [ETH]. После выпуска GalaChain (через несколько месяцев) игроки смогут не только передавать предметы или конвертировать токены из GalaChain в ETH, но и отправить предмета / жетона в инвентарь GalaChain других игроков.