Игры для компании — развлечения и игры без компьютера для детей!
Игры для компании детей
Сохраните для себя, поделитесь с друзьями:
Подробнее про игру ДанеткиОценка: 3.4 (голосов 274), комментариев: 6
Интересная салочная игра на площадке. Желательна одежда разных цветов. Игроки должны «понравиться» Королю, иначе — придётся пробегать мимо него!
Подробнее про игру Король любитОценка: 3.6 (голосов 141), комментариев: 10
Подробнее про игру СвистокОценка: 3.2 (голосов 209), комментариев: 12
Традиционное русское развлечение — игра лото. Несложные правила и интересный процесс позволят быстро научить даже самых маленьких детишек этой игре и провести несколько интересных вечеров в тёплом семейном кругу.
Подробнее про игру ЛотоОценка: 3.4 (голосов 356), комментариев: 14
Ещё одна задорная разновидность салок — игра «Чай-чай-выручай» или Колдунчики.
Оценка: 3.8 (голосов 202), комментариев: 52
Азартная подвижная игра для команд физически подготовленных мальчиков. Мало запрыгнуть на Слона — вот сумейте ещё на нём удержаться!
Подробнее про игру СлонОценка: 3.3 (голосов 430), комментариев: 19
В городе действует Мафия! Каждую ночь она убивает честных граждан. Все жители города сплотились на борьбу с ней! Непримиримый борец, Комиссар Каттани с риском для жизни выходит на улицы ночного города для того, чтобы найти и обезвредить зарвавшихся мафиози…
Подробнее про игру МафияОценка: 3.4 (голосов 352), комментариев: 37
Весёлая и шумная игра-соревнование в стиле «вопрос-ответ». Это отличный шанс для игроков проявить свою эрудицию, сообразительность и находчивость, а также весело провести время в дороге или дома.
Подробнее про игру Кто я? (Тарантинки)Оценка: 3.9 (голосов 504), комментариев: 86
Замечательная игра! Море веселья, улыбок и радости гарантировано! Подходит для любых компаний и возраста! Существуют разные уровни сложности. Может использоваться даже на корпоративных вечеринках в качестве командообразующей игры!
Подробнее про игру СороконожкиОценка: 4.2 (голосов 394), комментариев: 20
: Технологии и медиа :: РБК
Что обеспечило скачок Playrix
Playrix сумела за год подняться в глобальном рейтинге разработчиков на четыре позиции благодаря своим казуальным играм Gardenscapes и Fishdom, не требующим особых навыков от игрока и рассчитанным на широкую аудиторию, указывают аналитики App Annie.
Читайте на РБК Pro
Gardenscapes разработчики выпустили еще в 2016 году, по ее сюжету дворецкий восстанавливает фамильный сад. Только за январь 2021 года пользователи Android скачали ее 11 млн раз, а iOS — 2 млн, что принесло создателям $48 млн, следует из открытых данных сервиса Sensor Tower.
Fishdom, в которой пользователю нужно украсить аквариум, в январе 2021 года скачали 6 млн раз на Android и 1 млн на iOS, что обеспечило $26 млн.
Playrix оказался готов к карантинным ограничениям — процессы удаленной работы были настроены давно, объясняет РБК успех компании ее директор по маркетингу Александр Деркач. По его словам, в 2020 году выросло число загрузок всех игр Playrix: Gardenscapes и Fishdom — в два и три раза соответственно, до 190 млн и 130 млн загрузок.
Как признала сама компания, она воспользовалась снижением цен на размещение рекламы во время пандемии и расширила свой маркетинг. В результате доходы Playrix от загрузок игр и покупок внутри них выросли до $1,75 млрд за восемь месяцев 2020 года, а ежемесячное число игроков увеличилось до 180 млн человек.
Как развивается рынок мобильных игр
Playrix основали братья Игорь и Дмитрий Бухманы, родившиеся в Вологде. Они зарегистрировали компанию еще в 2004 году, будучи студентами Вологодского педагогического института. Сейчас головной офис Playrix находится в Ирландии. В прошлом году Bloomberg оценивал состояние Бухманов в $3,9 млрд на каждого.
Playrix с 2017 года входит в число лидеров европейских разработчиков мобильных игр. В 2020 году она заняла первое место в этом регионе, кроме нее в двадцатку вошли еще три российские компании: Mail.ru Group, Nexters и MyTona (с 2018 года доля в Nexters принадлежит Бухманам).
Миллиардеры по Bloomberg: 7 фактов о братьях-разработчиках из ВологдыНа этой неделе Nexters, создатель игры Hero Wars, объявила о сделке с Kismet Acquisition One Corp. Ивана Таврина. Через эту уже торгующуюся на NASDAQ компанию будет создана совместная структура c заявленной стоимостью $1,9 млрд. Братья Бухманы и основатели Nexters Андрей Фадеев и Борис Герцовский передадут в совместную структуру свои 92% в компании, получив за это $150 млн. Еще $150 млн будут инвестированы в развитие Nexters.
В 2020 году глобальный рынок игр оценивался Newzoo в $174,9 млрд, к 2023 году он может достичь, по прогнозу, $217,9 млрд. Объем российского рынка видеоигр и киберспорта в 2019 году достиг $2,1 млрд, по оценке PwC. По прогнозу аналитиков компании, к 2024 году он вырастет до $2,8 млрд.
Во что поиграть на свежем воздухе: 12 идей для любой компании
1. Крокодил
Участники делятся на две команды. Первая команда вызывает игрока второй. Ему загадывается слово, которое он должен показать исключительно при помощи мимики и жестов, не говоря ничего. Сокомандники пытаются догадаться, что же он изображает.
На отгадывание даётся ограниченное время, например минута. Далее всё повторяется с игроком другой команды.
В более сложном варианте «Крокодила» загадывается фраза. Например, цитата из известной песни или четверостишье, пословица, поговорка и так далее.
2. Шляпа
В игре участвуют две команды, в которых должно быть одинаковое количество игроков. Каждый участник пишет на карточках (небольших листочках) 5–6 слов (по одному слову на листочке). Затем карточки складывают в шляпу.
Первый игрок вытягивает из шляпы карточку и по сигналу начинает объяснять одному из игроков написанное на ней слово. Нельзя упоминать однокоренные и созвучные слова, можно использовать метафоры, синонимы, абстрактные объяснения. Задача второго игрока — высказывать свои версии и успеть угадать слово за 20 или 30 секунд. Если получилось — карточка остаётся у команды, нет — кладётся назад в шляпу.
Затем слово таким же образом отгадывают игроки второй команды, и так до тех пор, пока шляпа не опустеет. Побеждает команда, у которой скопится больше всего карточек.
3. Что он делает?
Это своеобразная вариация «Шляпы». Игроки делятся на команды. Каждый из них пишет на листочке какое-то действие, например: заменить подгузник, перевернуть блины, покататься на колесе обозрения, сдать экзамен, станцевать в фан-зоне на рок-концерте и так далее.
Игрок вытягивает задание и пытается молча, только жестами и мимикой, показать это действие товарищу по команде.
Остальные правила такие же, как в «Шляпе»: побеждает команда, где самые артистичные и догадливые игроки, набравшие большее число карточек.
4. Контакт
juripozzi/Depositphotos.comОдин из игроков назначается ведущим. Он загадывает слово — нарицательное существительное в именительном падеже и единственном числе — и называет его первую букву. Остальные игроки могут задавать ведущему наводящие вопросы, имея в виду конкретное слово.
Например, загадано слово «корова». Игрок вспоминает слово на букву «к» и спрашивает ведущего: «Это не место, которое очень любят дети?» (карусель). Если кто-то догадался, что имеется в виду, он говорит: «Контакт!» Оба игрока считают до десяти и хором называют слово. Если оба назвали «карусель», ведущий открывает вторую букву «о». Если второй игрок ошибся и сказал, например, «кораблик», все думают дальше.
Задача ведущего — как можно быстрее понять, какое слово загадал игрок, и назвать его, пока «контактирующие» участники считают до десяти («Нет, это не карусель»). Если он успевает, вторая буква не открывается.
Игра продолжается, пока кто-то не отгадает загаданное слово. В этом случае победитель становится ведущим.
5. Ответь за 5 секунд
Участники делятся на две команды. Каждая придумывает музыкальную задачу и вызывает игрока соперников. Например: назови три стиля рока; трёх героев мюзиклов; три песни, которые хорошо слушать в пробке; три ассоциации со словом «радио» или «ритм»; три музыкальных профессии; три предмета, которые есть на сцене во время выступления, и так далее. Игрок должен успеть ответить в течение пяти секунд.
Задачи можно менять: выдавать не музыкальные, а, например, спортивные, географические, природные или даже краеведческие задания.
6. Данетки
Игра с очень простыми правилами. Ведущий загадывает какую-то ситуацию и кратко её описывает. Например: «Человек выпрыгнул из самолёта, но остался жив. Как это случилось?» Игроки могут задавать вопросы, на которые ведущий может отвечать только «да» или «нет». Например:
— Он упал в океан?
— Нет.
— Он был с парашютом?
— Нет.
— Его спас в воздухе другой парашютист?
— Нет.
— Человек был в движущемся самолёте?
— Нет.
— Самолёт стоял на земле?
— Да.
Ситуации можно придумывать любой сложности. Главное, чтобы они имели хоть какую-то логику. Тот, кто разгадал ситуацию, становится ведущим.
7. Кто я?
Каждый игрок пишет на небольшом листочке имя популярного героя или название предмета. После этого листки перемешиваются и раздаются всем участникам. Они не глядя прилепляют их себе на лоб.
Игроки садятся в круг. Каждый из них может задавать вопросы. Например: «Я человек?», «Я с огромными ногами?», «Я зелёный?». После того как будет получен ответ «нет», право задавать вопросы переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Это игра на выбывание: кто угадал, что он табуретка или Шерлок, выходит из круга. Всё продолжается до тех пор, пока не останется единственный, кто не сможет отгадать, что же за надпись у него на лбу.
8. Твистер
kamchatka/Depositphotos.comОдновременно в твистер могут играть три или четыре человека. Для игры нужен инвентарь — белое поле с кругами зелёного, жёлтого, синего и красного цвета, расположенными по шесть в четыре ряда. Плюс плоская рулетка, разделённая на четыре сектора: каждый из них соответствует определённой руке или ноге и делится ещё на секции четырёх цветов. Ведущий раскручивает стрелку и сообщает, на какой сектор и какую именно руку или ногу должен переставить игрок.
Поле для твистера можно сделать самостоятельно на траве при помощи картонной коробки, в дне которой вырезан круг, и аэрозольной краски четырёх цветов. А рулетку заменить карточками с надписями «правая нога», «левая рука», «красный», «синий» и так далее, которые ведущий вытаскивает из шляпы или коробки.
Если вы не хотите расставаться со смартфоном даже на свежем воздухе, можно скачать приложения для игры в компании.
9. Alias
Игра, похожая на «Крокодила», но с определёнными ограничениями. Участники делятся на пары и садятся друг напротив друга. Первый игрок получает в приложении слово, которое ему нужно показать напарнику при помощи синонимов, жестов, переводов на иностранные языки и так далее.
За каждое отгаданное слово пара получает балл. Если процесс не идёт, слово можно обновить — в этом случае команда лишается балла. Спустя минуту смартфон передаётся другой паре. Выигрывают те, кто набрал наибольшее количество очков.
10. Spaceteam
Spaceteam — это командная игра для компаний до восьми человек, которые кричат друг другу состоящую из технических терминов бессмыслицу. Продолжается это до тех пор, пока их корабль не взорвётся.
Каждый игрок подключается с помощью своего смартфона или планшета. Ему предоставляется случайно сформированная панель управления с кнопками, тумблерами, ползунками и циферблатами. Главная задача — вовремя следовать предоставленным инструкциям, пока корабль падает, а звезда позади грозит взорваться.
11. Выкрутасы
Динамичная «изнанка» игры «Кто я?». Вместо карточек нужно приложить ко лбу смартфон, где будет написано, кем именно игрок является в данный момент. Остальные должны любым доступным способом, не называя само слово, это объяснить.
После того, как установленное время истечёт, смартфон передаётся следующей «жертве». Выигрывает тот, кто угадал большее количество раз. В игре доступны категории, из которых можно выбирать слова, например: «Кино», «Предметы быта», «Стихии», «Вершители природы» и так далее.
Приложение не найдено
12. Бомба — игры для вечеринок
В приложении собраны лучшие забавы для больших компаний: «Крокодил» с оригинальными заданиями, «Фанты», «Данетки» и прочие игры.
Читайте также
Как нескучно напиваться: семь алкогольных игр для компаний
Пить 10 дней на каникулах надоест любому здравомыслящему человеку. «Афиша» составила список алкогольных игр, которые скрасят новогодний запой, и дала инструкции. У каждой есть видеоурок.
«Я никогда не…»
Незыблемая классика
Что потребуется: крепкий алкоголь, рюмки
Сколько человек: минимум двое
Как играть: Игроки по очереди выдают про себя горячие факты о том, что они никогда не делали. Ограничений нет — от банальных «Я никогда не грабил банк» и «Я никогда не был во Франции» до фривольных «Я никогда не спал со своей сестрой» или «Я никогда не был влюблен в неодушевленный предмет». Когда ведущий выдает свое «Я никогда не…», участники, в жизни которых такие действия случались, должны выпить. Обычно игра начинается с невинных утверждений, а заканчивается тем, что каждый тур собутыльники кричат друг другу: «Да ладно?! Ты это делал?!» Если цель игры победить, то можно, как на видео, считать очки. Лидером окажется тот, кто попробовал в этой жизни больше остальных, однако, как правило, победителем чувствует себя тот, кто в финале крепче держится на ногах.
Видеоинструкция
«Бирпонг»
Любимая игра американских студентов — теперь и в московских квартирах
Что потребуется: много пластиковых пивных стаканов, много шариков для пинг-понга
Сколько человек: минимум двое
Как играть: Игроки выстраивают косяком армию своих стаканов. Классическая позиция включает в себя 15 емкостей. Каждую примерно на одну треть заполняют пивом. Можно экспериментировать — вместо пива брать напитки покрепче или разные стаканы заполнять разным алкоголем. Задача противника — закинуть мячик для пинг-понга в один из ваших стаканов. Если он попадает — противнику нужно выпить содержимое стакана. Цель игры — заставить соперника выпить алкоголь из всех его стаканов, то есть попросту попасть во все его лунки.
Видеоинструкция
«Текиловое падение»
Еще одна игра про алкоголь и пьяные откровения
Что потребуется: бутылка текилы (водки или любого другого прозрачного, но крепкого алкоголя), бутылка воды, рюмки по количеству участников
Сколько человек: минимум трое
Как играть: Ведущий, пока этого не видят участники процесса, наливает в рюмки воду и только в одну — текилу или водку. Выглядят рюмки одинаково. Если играете с текилой, то будьте добры украсить стопки лаймом и солью. По команде участники выбирают себе рюмки со стола и одновременно выпивают. Кому достался алкоголь — тому отвечать на откровенный вопрос от команды. С вопросами может возникнуть ступор, поэтому лучше всего записать их заранее на листочках и сложить в шапку.
Видеоинструкция
Пьяный «Тиндер»
Идеальная игра для скучающих подружек
Что потребуется: крепкий алкоголь, рюмки по количеству участников
Сколько человек: минимум двое
Как играть: Участники (или участницы) выставляют равные параметры для выбора партнера в программе Tinder, например, в районе 100 км, мужчины от 18 до 40 лет — и начинают свою охоту. Правило одно — свайпить всегда вправо. Далее вводятся условия, при которых участники процесса пьют, и тут уж кто во что горазд: один шот на каждый мэтч, два шота подряд за полученное сообщение, три шота подряд за комплимент, 10 шотов подряд за сексуальный разговор и так далее. Правила устанавливаете сами. Для пущего интереса и большего опьянения можно использовать сразу алкоголь нескольких видов.
Видеоинструкция
Бинго с «Игрой престолов»
Как пересмотреть любимый сериал и напиться
Что потребуется: алкоголь на ваш выбор (шоты или микс-дринки — неважно)
Сколько человек: можно играть хоть одному, но для соревновательного момента нужны двое
Как играть: Игра требует некоторой подготовки — запишите с друзьями самые типичные ситуации для «Игры престолов» и придумайте правила. Например, выпить один шот (или сделать глоток), когда вы видите на экране ворона, хотите ударить Джоффри или Дейнерис называют матерью драконов. Выпить два шота, когда вы видите обнаженную натуру на экране или Серсея делает стервозное выражение лица. Выпить три шота, когда в сериале кого-то убивают или говорят, что зима близко. Правила можно придумывать бесконечно, а очки за внимательность начисляются тому, кто быстрее соображает, сколько сейчас надо пить из-за происходящего в фильме. Если «Игру престолов» вы считаете слишком кровавой для новогодних каникул, то можете поиграть в аналогичную игру с «Один дома» или любым другим фильмом.
Видеоинструкция
«Титаник»
Традиционная корейская алкогольная игра
Что потребуется: пиво, водка (в оригинальной игре — соджу), пивной бокал, стопка
Сколько человек: минимум двое
Как играть: В центр стола ставят пивной бокал с пивом, внутрь него аккуратно опускают стопку — она должна держаться в стакане поплавком. Затем каждый участник по очереди наливает в рюмку по капельке водки. Проигрывает тот, по чьей вине рюмка утонет в пиве. В качестве наказания ему нужно выпить этот получившийся коктейль «Ерш» залпом.
Видеоинструкция
«Русская рулетка»
Найди водку
Что потребуется: водка (ликер, текила или любой другой прозрачный алкоголь), вода, рюмки по количеству участников и еще несколько, колода игральных карт.
Количество игроков: минимум двое
Как играть: Перед игроками выставляется батарея из шотов, в одном из них — водка или еще что покрепче, в остальные налита обычная вода. Чтобы не путаться, под каждую рюмку кладут по игральной карте. Затем каждый игрок по очереди выбирает карту, например, тройка пик, — и забирает себе шот, который стоит на этой карте. Вариаций у игры масса — можно играть на желания, алкоголь можно наливать не в одну рюмку, а сразу в несколько. Можно превратить игру в «Текиловое падение», если еще и задавать откровенные вопросы тому, кому не повезло.
Видеоинструкция
P.S. «Настоящие американцы»
Сложная многоступенчатая игра из сериала «Новенькая»
Что потребуется: ликер (водка, ром или что-то крепкое), пиво, большая комната с множеством мебели
Количество игроков: минимум трое
Как играть: В центре комнаты ставят стол, в центр стола — бутылку, эту бутылку теперь зовут Король. Короля окружают пешки — маленькие банки с пивом. Вся комната делится на четыре зоны, где перемещаться можно только по предметам мебели. Пол — это лава, и угодить туда нельзя. Еще надо выкрикивать разное и хорошо знать историю. Об истинных правилах «Настоящих американцев» фанаты сериала «Новенькая» ведут споры уже не один год, проще всего ознакомиться со всеми версиями и посмотреть видеоинструкцию этой юной леди.
Видеоинструкция
Если и этого мало
Редакция предупреждает, что алкоголь вреден для здоровья.
Интересные игры для весёлой компании
Готовые сценарии для проведения квеста. Подробную информацию можно посмотреть, нажав на интересующую картинку.
Очень увлекательное хобби
Ведущий просит принять участие в конкурсе троих парней (мужчин), имеющих интересные хобби или занятия. Он предупреждает игроков, что они не должны называть свои хобби до конца конкурса, так как остальные гости при помощи вопросов должны попробовать угадать их. Участников просят выйти на некоторое время из помещения (якобы для того, чтобы остальные присутствующие придумали вопросы.), а ведущий объясняет аудитории, что это розыгрыш и у всех трех игроков одно хобби – поцелуи (для более раскрепощенной компании – секс). Игроки возвращаются и отвечают на вопросы, учитывая свое хобби.
Варианты вопросов:
- Сколько тебе было, когда ты впервые занялся этим хобби?
- Где ты научился своему хобби?
- Кто научил тебя этому хобби?
- Как часто ты этим занимаешься??
- Сколько свободного времени ты посвящаешь занятиям своим хобби?
- Нужна ли специальная тренировка или подготовка, чтобы научиться этому делу? Если да, то какая?
- В каком помещении ты занимаешься своим хобби?
- Как ты готовишься к своему хобби?
- Какое наилучшее время суток для занятия этим хобби?
- В какое время обычно ты занимаешься этим?
- Какая одежда обычно на тебе, когда ты занимаешься своим хобби?
- Где ты предпочитаешь им заниматься?
- С кем ты любишь заниматься этим?
- Могло бы твое хобби со временем стать профессией?
- Передаешь ли ты свой опыт кому-нибудь?
- Какие звуки присутствуют, когда ты занимаешься своим хобби?
- Что ты ощущаешь при этом?
Участники отвечают на вопросы и не понимают поначалу, почему публика смеётся. Ведь, как правило, мужчины имеют в виду рыбалку, охоту, езду на машине, резьбу по дереву и т.д.! И лишь после того, как они ответят на все вопросы, заготовленные гостями, игрокам сообщают, что это был розыгрыш и всем им задавали вопросы, предполагая, что их хобби — поцелуи (или секс). Попробуйте, получается очень весело!
Ответь без слов
Количество игроков: любое.
Ведущий садится в центре и начинает задавать вопросы игрокам, обращаясь то к одному, то к другому. Например:
- Что вы любите делать по вечерам?
- Какое ваше любимое блюдо?
- Какое ваше любимое животное?
- Кем вы работаете (на кого учитесь)?
- Как вы спали этой ночью?
- Какой жанр кино вы предпочитаете?
- За что вы любите праздники?
- Чем вы занимаетесь в гостях?
- Какое у вас хобби? и т.д.
Задача игроков — отвечать без слов, только жестами, знаками и мимикой. Кто, не удержавшись, произносит слово, платит фант или выбывает из игры. Во время «ответа» одного из участников все остальные могут отгадывать, что именно он изображает. Ведущий не должен тянуть с вопросами и (самое главное!) задавать вопросы, на которые можно отвечать просто «да» или «нет».
Любимое заведение, или Всё тайное становится явным
Весёлая игра-розыгрыш. Приглашаются несколько добровольцев. Их усаживают спиной ко всем, а на спины прикрепляют таблички с заранее подготовленными надписями. Надписи могут быть самыми различными: «Публичный дом», «Боулинг», «Медвытрезвитель», «Баня», «Автосалон», «Женская консультация», «Библиотека», «Ночной клуб», «Туалет», «Салон красоты», «Поликлиника», «Полиция», «Магазин нижнего белья», «Ателье», «Роддом», «Музей», «Библиотека», «Секс-шоп», «Сауна» и т.д. Присутствующие задают по очереди игрокам разнообразные вопросы: «Зачем ты туда ходишь, как часто, чем тебя привлекает это место и т.п.». Игроки должны, не зная того, что написано на табличке, отвечать на эти вопросы. Отвечать нужно быстро, не задумываясь. Приветствуются оригинальность и чувство юмора.
Варианты вопросов:
- Часто ли вы посещаете это место?
- Зачем вы туда ходите?
- Вы ходите туда с семьей, с друзьями или один?
- Вход в это заведение свободный, платный или по пригласительным билетам?
- Дорого ли вам обходится каждое посещение этого заведения?
- Чем вас привлекает это место?
- Что вы с собой берете, отправляясь туда?
- Много ли знакомых вы встречаете там?
- Как часто вы планируете ходить туда в будущем?
- Ваши близкие не возражают против посещений этого заведения?
- Что там находится? и т.д.
Несоответствие ответов и надписей на табличках вызывает много смеха. Простое и весёлое развлечение, которое доставит удовольствие и участникам, и остальным присутствующим!
Где я?
(вариант-перевёртыш предыдущей игры)
Игрока усаживают спиной ко всем, а на его спину прикрепляют табличку с заранее подготовленной надписью. Надписи могут быть самыми различными: «Публичный дом», «Боулинг», «Медвытрезвитель», «Баня», «Автосалон», «Женская консультация», «Библиотека», «Ночной клуб», «Туалет», «Салон красоты», «Поликлиника», «Полиция», «Магазин нижнего белья», «Ателье», «Роддом», «Музей», «Библиотека», «Секс-шоп», «Сауна» и т.д. За определённое время игрок должен догадаться, где же он «находится». Для этого он задает присутствующим разнообразные вопросы: «Это платное заведение? Это заведение работает по ночам? Я хожу туда с друзьями? и т.п.». Условие: вопросы должны быть такими, чтобы на них можно было ответить лишь «да», «нет» или «не имеет значения».
Пикантная ситуация, или Женские откровения
Участниц усаживают спиной ко всем, а на их спины (или на спинки стульев) прикрепляют заранее приготовленные таблички, на которых написаны различные пикантные ситуации. Надписи могут быть следующие: «Сломанный каблук», «Синяк под глазом», «Порванные колготки», «Растрёпанная прическа», «Без нижнего белья», «С похмелья» и т.д. Участницы должны, не зная того, что написано на табличке, отвечать на вопросы присутствующих. Отвечать нужно быстро, не задумываясь. Приветствуются оригинальность и чувство юмора.
Варианты вопросов:
- Часто ли вы оказываетесь в такой ситуации?
- Что вам особенно нравится в вашем облике?
- Как реагируют знакомые на приключившееся с вами?
- Как вы оказались в такой ситуации? и т.д.
Шуточное гадание по книге
Для этого развлечения подойдет любая книга — на ваш вкус (сказка, любовный роман и т.п.). «Гадающий» берет в руки книгу и обращается к ней с интересующим его вопросом, например: «Уважаемая книга … (называет автора и название книги), ответь, пожалуйста, что меня ожидает в следующем месяце?» Затем он загадывает любую страницу и любую строку, например: 72 страница, 5 строка снизу (или 14 страница, 10 строка сверху). Далее игрок находит в книге по указанным координатам нужную строчку, зачитывает ее — это и есть ответ на его вопрос.
Испорченный ксерокс
Это модификация известной игры «испорченный телефон». Игроки делятся на команды (желательно не менее 4 человек в каждой) и встают друг за другом. Игрокам, стоящим спереди, выдаются чистые листки бумаги и карандаши (ручки). Затем ведущий подходит поочередно к последним игрокам в шеренгах и показывает им заранее подготовленную несложную картинку. Цель каждого игрока — нарисовать на спине впереди стоящего то, что изображено на картинке. Следующий игрок старается понять, что ему нарисовали, а затем пытается изобразить такую же картину на спине следующего. Так идет дальше до первого игрока в шеренге, который рисует окончательный вариант на листе бумаги. Выигрывает та команда, чей рисунок в конечном итоге больше всего похож на оригинал.
Также вас могут заинтересовать:
- Квест для мужчины (для любимого человека, мужа, брата, сына, друга, сотрудника) на День рождения или Юбилей
- Квест для женщины (любимой девушки, подруги, жены, сестры, дочки, сотрудницы) на День рождения или Юбилей
- Романтический квест для любимого человека
- Квест-игра, или поиск спрятанных подарков на День рождения ребёнка 6, 7, 8, 9, 10 лет
- Командная квест-игра для детей
- Командная квест-игра в помещении (в квартире, коттедже, офисе), или поиск спрятанного сюрприза по подсказкам
Лучшие приложения для времяпровождения большой компанией
Веселые совместные развлечения оживляют вечеринку, застолье, детский праздник. Разработчики программ для смартфонов создали ряд интересных аналогов традиционных настольных игр. На основании отзывов пользователей специалисты назвали лучшие приложения для времяпрепровождения большой компании. В список вошли как интеллектуальные, так и обычные развлекательные программы.
Топ интересных приложений
Дружеские посиделки или вечеринка – хороший повод повеселиться от души, забыв про возраст. Совместная игра сближает гостей, позволяет расслабиться и проникнуться непринужденной атмосферой. К преимуществам приложений относится:
- не требуют использования карточек, игровых полей, фишек;
- всегда под рукой, удобно пользоваться даже во время поездок или вылазок на природу;
- программы находятся в свободном доступе;
- есть правила, демонстрационные ролики и т.п.;
- простой интерфейс.
Alias
В начале игры участники делятся на команды, название каждой вносят в приложение. На экране появляются слова. Группа угадывает их по объяснениям первого игрока. Побеждает команда, правильно назвавшая большее количество терминов за отведенное время. Запрещено использовать жесты и однокоренные слова. Игра предусматривает регулируемые настройки сложности и тематики терминов, поэтому подходит для компаний разных возрастов.
«Бомба»
Аналог детской игры «Горячая картошка» повеселит также взрослых участников. По правилам игроки как можно быстрее дают ответы на появляющиеся на дисплее вопросы. Если участник успел ответить до «взрыва», ход передают дальше по часовой стрелке. Игра продолжается, пока бомба не сработает.
Never Have I Ever
Русский вариант названия «Я никогда не…». Приложение рассчитано на взрослых участников. Включает в себя каверзные (порой – пикантные) вопросы и смешные задания, ориентировано на компанию близких друзей. Игра позволит узнать приятелей с новой стороны, сделать неожиданные открытия, испытать море эмоций. А тому, кто не готов делиться секретами или выполнять выпавшие ему задания, придется выпить «штрафную» рюмку.
«Мафия»
Приложение заменяет набор традиционных карт для известной игры. Располагает демонстрационным режимом, содержит правила. Ведущий пользуется телефоном, чтобы вносить имена и роли участников, отмечать их действия. Он поочередно подходит к игрокам, дает выбрать карту на дисплее. Информация автоматически заносится в программу. Набор ролей приложение формирует в зависимости от количества игроков.
На заметку!
Установка большинства программ не требует оплаты, но в ходе игры регулярно появляются рекламные ролики. Ряд приложений имеет также дополнительные платные функции и уровни.
«Руки вверх!»
В программе-угадайке сочетаются элементы шарад, ассоциаций и классической игры «Крокодил». Игрок подносит смартфон к своему лбу экраном к команде. Остальные изображают или объясняют написанное на нем слово. Выпадают задания, где нужно показать выпавший термин жестами, мимикой, продемонстрировать танец, спеть песню, нарисовать картину. В настройках 4 уровня сложности, также есть вариант игры на английском.
RecReverse
Участники забавной музыкальной викторины делятся на команды. Первый игрок записывает куплет из любой песни в своем исполнении. Программа применяет двойной реверс голоса, чтобы запустить отрывок наоборот, задом наперед. Задача соперника – прослушать запись, максимально точно (по фрагментам) воспроизвести услышанное, внести в память приложения нажатием кнопки «rec». Программа вновь «переворачивает» песню, а команда угадывает, что было спето.
«Правда или действие»
Приложение разработано для взрослых участников. Содержит смешные, порой неприличные вопросы. Игрок, не желающий отвечать, нажимает на кнопку «Действие» и выполняет приложенное к карточке забавное задание. Программа поднимет настроение заскучавшим гостям и позволит лучше узнать друг друга.
«Шляпа»
Приложение – альтернатива традиционным настольным играм «Скажи иначе» и «Крокодил». Участники разбиваются на команды, записывают на экране слова и отправляют в виртуальную шляпу. Игроки по очереди «вытягивают» оттуда карточки, объясняют выпавшее понятие. С каждым раундом задания усложняются.
«Алкополия»
Программа ориентирована на аудиторию старше 18 лет. Одновременно участвовать могут до 24 игроков. Есть настройка игровых полей, генератор карт, озвучка заданий. Гости нажатием на экран бросают кубик, передвигаясь по клеткам. При попадании на поле участники выполняют веселые задания.
Игровые приложения – простой способ развлечь гостей, разнообразить вечеринку. Они не требуют денежных трат и долгой подготовки. Разные уровни сложности позволяют вовлекать в забавы как взрослых, так и детей. Игры для больших компаний уместны на дружеских посиделках, праздниках, застольях.
Загрузка…11 лучших видеоигр, в которых нужно управлять компанией и зарабатывать деньги
В жизни встать у руля компании сложно, а за каждую ошибку придется расплачиваться реальными деньгами. К счастью, можно потренировать навыки управления бизнесом в стратегиях и симуляторах.
Выбирайте, что вам по душе: стать начальником зоопарка, тюрьмы, небоскреба или колонии на Марсе.
Game Dev Tycoon
Как и многие стартапы, вы начинаете в своем гараже. Создавайте видеоигры и станьте лучшим разработчиком в мире. Помните: даже одна неудачная игра может вас разоритьЦена: 249 Р в Steam, 379 Р на Android, 379 Р на iOS
Transport Fever 2
Постройте транспортную империю: перевозите людей и грузы на поездах, машинах, кораблях и самолетах. Развивайте логистику и экономику начиная с 1850 года и до наших днейЦена: 825 Р в Steam
Prison Architect
Тюрьма — это тоже бизнес. Распределяйте ресурсы, оформляйте заявки на госфинансирование и пускайте средства на борьбу с инфекциями, преступностью, судебными тяжбами и, если останется, на комфорт заключенныхЦена: 515 Р в Steam
Offworld Trading Company
Ресурсы на Земле истощаются. Предприимчивые люди в поисках богатства отправились к Марсу. Станьте промышленным магнатом планеты с помощью самого грозного оружия — рынкаЦена: 515 Р в Steam
Planet Zoo
Вам предстоит строить крупнейшие в мире зоопарки и управлять ими. Заботьтесь о своих питомцах и о впечатлении посетителей, ведь от них зависит доход и судьба зоопаркаЦена: 1600 Р в Steam
Project Hospital
Станьте врачом, архитектором и менеджером одновременно. Заключайте контракты со страховыми компаниями, проводите обследования, закупайте оборудование. И помните: бюджет не резиновыйЦена: 465 Р в Steam
Startup Company
Сделайте лучший сайт в мире, чтобы конкурировать с крупнейшими технологическими гигантами. Попробуйте стать самой дорогой компанией в истории с самым уютным офисомЦена: 299 Р в Steam
Little Big Workshop
Управляйте заводом, который может сделать что угодно. Организуйте работу в цехе, руководите работниками, закупайте станки и проектируйте линии производства.Цена: 599 Р в Steam
Industry Giant 2
США, 1900 год. Экономика растет, на бирже крах, нефть становится новым золотом. Самое время для создания своей индустриальной империи и завоевания рынков страныЦена: 249 Р в Steam
Project Highrise
Вы менеджер небоскреба. Развивайте его, и к вам выстроится очередь из желающих жить и работать в нем. Начнете ошибаться — и арендаторы в ужасе убегут, а от вашей репутации и бюджета не останется и следаЦена: 419 Р в Steam, 349 Р на Android, 299 Р на iPadOS
Plutocracy
Погрузитесь в эпоху первых миллиардеров США. Начните с нуля и станьте теневым правителем. Ищите прибыльные компании, договаривайтесь с акционерами, поглощайте конкурентов и доминируйте на рынкеЦена: 465 Р в Steam
Как работать на себя
Если вы потренировались на симуляторах и хотите начать свое дело в реальной жизни, начните с нашего онлайн-курса о том, как официально зарабатывать в России, работая на себяЦена: бесплатно в Т—Ж
Цены актуальны на момент публикации и не учитывают скидки и спецпредложения. Игры отобраны на основе оценок пользователей Steam и личного игрового опыта редакции
Прошли все игры про бизнес? А как насчет:
1. Почитать книги.
2. Послушать подкасты.
3. Узнать истории провалов.
Games for Business — опыт обучения
Яна Виттенберг
Эксперт по поиску талантов,Deutsche Bahn
Games for Business предоставила нашим кандидатам интерактивную и простую обучающую платформу для подготовки к медицинскому осмотру перед тем, как приступить к работе в Deutsche Bahn.Работа с командой G4B на этапе создания прототипа была очень творческой и ориентированной на обслуживание. Судя по отзывам некоторых кандидатов, прототип предоставил плавную и мотивирующую возможность для самопроверки перед медицинским осмотром.
Ласло Бацкай
Генеральный директор,Hoya Lens, Венгрия
Наша компания уделяет особое внимание обучению и развитию наших коллег и партнеров.Мы считаем, что тщательные и глубокие знания позволят составить более точную рекомендацию и, в конечном итоге, предоставить нашим клиентам лучшее решение. С самой первой встречи сотрудничество с командой Games for Business было быстрым, гибким и гладким. Результат на удивление хороший, многие довольны и ждут продолжения. Мы рады, что сделали что-то необычное и поставили на первое место помолвку.
Изабель Саммет
Руководитель по обучению корпоративной геймификации,SAP
Платформа обучения «Игры для бизнеса» дала нам уникальную возможность предоставить нашим коллегам сухие обучающие материалы, упакованные в игровую среду, которая им очень понравилась, поэтому мы решили расширить систему за счет обучения дополнительных отделов.
Юдит Речнитцер
Менеджер OBPPC,Coca-Cola HBC
Отношение Games for Business было очень конструктивным и сосредоточено на решении проблем.Мы все время чувствовали, что наш проект дорог и важен и для их команды. Они подготовили удобную для пользователя тестовую среду, которая отлично работала. Все запрошенные исправления были выполнены своевременно и точно. Нам понравился активный подход команды, результатом которого стало создание идеального графического интерфейса.
Жужа Тот
Директор по персоналу,CIB Bank
Обучающее решение по цифровой трансформации Games for Business стало идеальным инструментом для улучшения цифровых знаний всех наших коллег, потому что эта платформа, основанная на опыте, привлекла даже тех, кто изначально не интересовался этой темой.Сотрудничество с командой Games for Business было очень гладким.
Кристина Сомбат
Специалист по организационному развитию,КПМГ Венгрия
Мыслить и планировать вместе с командой Games for Business оказались очень полезными и эффективными.Они всегда были открыты для обмена опытом других компаний, и они связали нас со своей сетью, чтобы способствовать обмену опытом друг с другом. Они не только слушали нас, но также видели и понимали критические моменты в каждом проекте.
Андреа Юречка
Руководитель отдела привлечения талантов и брендинга работодателей,NN Insurance Co.ООО
Мы стремимся создавать вдохновляющие рабочие места для наших сотрудников, соответствующие нашим корпоративным ценностям. Платформа игрового обучения G4B помогает нам укрепить наш опыт адаптации и предоставить широкий спектр информации о нашей компании. Судя по отзывам наших коллег, их учебный путь в течение первых 3 месяцев в компании был более ярким и увлекательным, чем когда-либо прежде.
Андраш Хак
Начальник отдела технологий и разработки учебных программ,Generali Hungary
При поддержке команды Games for Business нам удалось эффективно взглянуть и продумать наши процессы с точки зрения стороннего наблюдателя, исходя из ожидаемых потребностей пользователей.Они проделали огромную работу по настройке графического интерфейса на основе нашего руководства по фирменному стилю. Их команда сделала все возможное, чтобы запуск системы прошел по намеченному графику.
Boglárka Kőszegi
Региональный директор по персоналу в Европе и Африке,BP Global Business Services
Помимо создания основанного на опыте процесса обучения для наших коллег и обеспечения осязаемости их непрерывного развития, революционный новый подход G4B представляет наши корпоративные ценности с точки зрения, которая ставит в центр внимания каждого человека.
Золтан Данко
Начальник отдела разработки распределенных систем,ОТП Банк
Если вы уважаете своих людей, если вы уважаете время, если вы хотите предложить другое отношение в своей компании, вы должны тщательно выбирать, как вы делитесь знаниями.Мы выбрали геймификацию, потому что она представляет собой способ передачи информации в правильно отмеренных пакетах. Я оценил гибкость и опыт команды G4B в том, как они руководили нами на начальном этапе, и приятно видеть, как они за несколько лет превратились в глобального игрока.
Каждая игровая компания, в которую Tencent инвестировала
Tencent — крупнейший в мире издатель игр. Это и интернет-гигант, и гигант развлечений в Китае — эквивалент Facebook или Google, — но геймеры во всем мире, вероятно, более знакомы с инвестициями Tencent в растущее число разработчиков и издателей игр.
Но с более чем 300 инвестициями в его портфеле оставаться на вершине каждой компании, в которой есть доля Tencent, может быть немного устрашающе.
Вот почему я создал этот справочник, в котором перечислены все государственные инвестиции Tencent в иностранные игровые компании (в основном, компании за пределами Китая), включая, где это возможно, информацию о том, какой частью этой компании владеет Tencent. В рамках нашего постоянного обзора компьютерных игр в Китае также важно понимать растущее влияние китайских игровых компаний, таких как Tencent, на мировом рынке.Президент США Трамп недавно издал распоряжение о запрете транзакций с приложением Tencent WeChat, но с тех пор пояснил, что это не повлияет на игровые предложения компании.
Riot Games (League of Legends) — 100 процентов
В 2011 году Tencent превратилась из издательского партнера Riot Games в Китае в ее мажоритарный акционер, заплатив 400 миллионов долларов за 93-процентную долю в компании-разработчике League of Legends. Четыре года спустя Tencent выкупила оставшиеся 7% капитала за нераскрытую сумму, получив полный контроль над Riot Games в тот момент, когда League of Legends стремительно развивалась как киберспорт по всему миру.
Приобретение Riot компанией Tencent было не чем иным, как пророческим: League of Legends — самая популярная игра для ПК в мире, принесшая в прошлом году доход в размере $ 1,4 млрд. . Riot Games по-прежнему может свободно управлять игрой, как ей заблагорассудится, но у этих отношений есть некоторые неприятные недостатки. Желая заработать на буме мобильных игр, Tencent попыталась заставить Riot сделать мобильную версию LoL. Когда разработчик отказался, Tencent пошла дальше и создала свой собственный мобильный клон LoL под названием Arena of Valor, который стал одной из самых прибыльных мобильных игр в Азии — и Riot не очень обрадовался .Теперь это в основном вода под мостом, когда Tencent покинула Arena of Valor на Западе, а Riot теперь делает мобильную версию LoL. Помимо ссор, покупка Riot компанией Tencent закрепила за ней статус короля киберспорта.
Epic Games — 40 процентов
Инвестиции Tencent в Epic Games в размере 330 миллионов долларов еще в июне 2012 года вызвали один из самых драматических сдвигов в компьютерных играх за последнее десятилетие, открыв новую эру бесплатных игр как услуг . Увидев, что «старая модель» продаваемых игр не работает, основатель Epic Тим Суини решил объединить усилия с Tencent, чтобы лучше узнать о работе с играми в реальном времени.Это окупилось.
Благодаря инвестициям Tencent Epic отказалась от ежемесячной подписки Unreal Engine 4 в пользу бесплатной версии, в которой Epic зарабатывала роялти от продаж. Хотя разработчики могли платить больше за успешную игру в долгосрочной перспективе, он открыл Unreal Engine для огромного сообщества инди-разработчиков и помог разжечь острую конкуренцию между конкурирующим движком Unity, который до этого считался лучшей технологией для небольших компаний. Разработчики. В то же время Epic начала экспериментировать с играми с живым сервисом, такими как Paragon и Fortnite: Save the World.В то время как обе игры потерпели неудачу, Save the World поставила Epic в идеальное место, чтобы присоединиться к подножке королевской битвы и — почти случайно — создать крупнейшее явление игровой поп-культуры со времен Minecraft и Pokémon. В прошлом году Fortnite заработали долларов за 2,4 миллиарда долларов, что сделало его самой прибыльной игрой того года.
(Изображение предоставлено PUBG Corp)Bluehole (PlayerUnknown’s Battlegrounds) — 11,5 процента
Да, Tencent является частью Fortnite и PUBG, двух доминирующих королевских битв.Что еще более забавно, Tencent также имеет права на публикацию обеих игр в Китае, а это означает, что она фактически конкурирует с собой — неплохое место для этого. Инвестиции Tencent в Bluehole впервые начались в 2017 году, когда Tencent впервые приобрела 1,5 процента Bluehole. увеличение этих инвестиций до нераскрытой суммы, которая, по слухам, составит около 10 процентов. Вероятно, это только начало, так как, по слухам, Tencent добивается полного приобретения Bluehole.
Ubisoft — 5 процентов
Tencent была одним из нескольких инвесторов, которые помогли Ubisoft пережить враждебное поглощение в прошлом году у Vivendi, которая в то время была крупнейшим акционером Ubisoft.В течение многих лет Vivendi неуклонно приобретала все большую долю в Ubisoft в надежде вытеснить основателя Ива Гийемо и захватить контроль, поставив под угрозу тысячи рабочих мест. Ситуация выглядела мрачной, пока Ubisoft не заключила сделку с Vivendi, по которой французский конгломерат продал свою долю различным инвесторам, включая Tencent.
В рамках соглашения, однако, Tencent является просто молчаливым партнером, который не может увеличить права голоса или долю владения в Ubisoft, что делает невозможным враждебное поглощение Tencent.Приобретение акций Ubisoft также ознаменовало собой стратегическое партнерство, в рамках которого Tencent будет издавать игры Ubisoft в Китае, что вызвало у компании шквал негативной реакции на цензуру .
(Изображение предоставлено Blizzard Entertainment)Activision Blizzard — 5 процентов
За годы до Ubisoft, Tencent помогла другой компании избежать Vivendi: Activision Blizzard. Activision попала под контроль Vivendi еще в 2007 году, когда она объединилась с дочерней компанией Vivendi Games, чтобы объединить усилия с Blizzard и извлечь выгоду из огромного успеха World of Warcraft.Пять лет спустя объединенные компании Activision Blizzard объявили о сделке по выкупу доли Vivendi в компании и обретению независимости, и Tencent ухватилась за возможность купить 5 процентов компании за нераскрытую сумму.
Grinding Gear Games (Path of Exile) — 80 процентов
В 2018 году Tencent выкупила контрольный пакет акций новозеландского разработчика Path of Exile, Grinding Gear Games. Покупка встревожила игроков Path of Exile , которые опасались, что китайский издатель начнет внедрять более агрессивные микротранзакции или вносить изменения в хрупкую внутриигровую экономику Path of Exile.Но, как и многие другие приобретения Tencent, Grinding Gear Games якобы сохранила независимость от деятельности Path of Exile. За прошедший год мало что изменилось в экономике и микротранзакциях Path of Exile, несмотря на продолжающийся рост игры.
(Изображение предоставлено Grinding Gear Games)Другие заслуживающие внимания инвестиции
Supercell — 84,3 процента: Вложение Tencent в этого финского мобильного разработчика в размере 8,6 миллиарда долларов является одной из крупнейших покупок в истории видеоигр.Но, учитывая, что 60 процентов доходов Tencent от игр в прошлом году в размере 19,13 миллиарда долларов приходилось на мобильные игры, а также такие непреходящие хиты Supercell, как Clash of Clans, приобретение имеет большой смысл. Сообщается, что, как и Riot Games, Supercell сохраняет большую часть своей независимости и по-прежнему находится в Финляндии.
Platinum Games — Инвестиции не разглашаются: В начале 2020 года Tencent инвестировала неизвестную сумму в Platinum Games, но условия сделки не уточняются. Кеничи Сато, президент и главный исполнительный директор Platinum, сказал, что Tencent «не влияет на независимость нашей компании, и мы продолжим работу в рамках нашей нынешней корпоративной структуры.»
Yager — Неизвестные инвестиции: В феврале 2020 года Tencent также инвестировала нераскрытую сумму в Yager, разработчика Spec Ops: The Line среди некоторых более поздних, но менее известных бесплатных игр. Подобно Platinum Games. , Вливание денежных средств Yager позволяет компании сохранить свою независимость при расширении масштабов своей деятельности.
Frontier Developments — 9 процентов: Tencent инвестировала 17,7 млн фунтов стерлингов в разработчика Elite Dangerous и Planet Zoo в 2017 году в рамках стратегического партнерства с целью извлекать выгоду из возросшего интереса к космосу и играм в тематических парках в Китае.
Kakao — 13,5 процента: Kakao — южнокорейская интернет-компания и развлекательная компания, чья игровая дочерняя компания отвечает за мега-хит Black Desert Online, валовой объем продаж которого в прошлом году превысил 1 миллиард долларов, а также издает PUBG в Южной Корее.
Paradox Interactive — 5 процентов: Когда шведский издатель грандиозных стратегий Paradox впервые стал публичным в 2016 году, Tencent наскочила на покупку 5 процентов за 21 миллион долларов. Часть продажи была мотивирована тем, что Стивен Ма, глава издательского отдела Tencent Games, является большим поклонником Hearts of Iron 2 .
Fatshark — 36 процентов: Успех Warhammer: Vermintide 2 привел Tencent к приобретению крупной миноритарной доли в шведском разработчике Fatshark в начале 2019 года примерно за 56 миллионов долларов.
Funcom — 29 процентов: Последняя покупка Tencent приходилась на 29 процентов Funcom, создателей Conan Exiles и The Secret World. Совсем недавно Tencent объявила о планах полностью приобрести Funcom.
Sharkmob — 100 процентов: Эта новая студия, состоящая из бывших разработчиков The Division и Hitman, была полностью куплена Tencent в начале 2019 года, хотя она еще не анонсировала свою первую игру.
Discord: Discord получил в прошлом году финансирование на сумму 158 миллионов долларов, включая нераскрытую сумму от Tencent (среди многих других инвесторов).
Это касается большинства компаний, о которых будут интересоваться компьютерные геймеры. Он также владеет около 20% акций Sea, киберспортивной и издательской компании из Юго-Восточной Азии, нераскрытым контрольным пакетом акций издателя веб-игр Miniclip и около полдюжины миноритарных пакетов акций различных компаний, производящих мобильные игры.
Обновление, 09.10.2019: В этой статье первоначально утверждалось, что Tencent владеет 48,4% акций Epic Games, но это немного вводило в заблуждение. Tencent приобрела 48,4 процента оставшихся акций Epic в то время, что в общей сложности составляет 40 процентов акций Epic Games. Мы обновили статью, чтобы отразить это.
Обновление от 07.10.2019: Первоначально в этой статье говорилось, что Tencent владеет 39,7% акций Sea, но это число устарело. Мы обновили статью, чтобы отразить это.
Компания — Классические игры Amiga
Компания — Классические игры AmigaГде ты собираешься провести отпуск в 2021 году, дружище?
- на море
- в горах
- в сельской местности
- за границей
- дома
- другое
- Я еще не знаю
Чтобы проголосовать, войдите в систему!
автор: Anthrox2021-07-20 15:04:51
Мы предоставляем информацию о прогрессе в комментарии ниже и здесь.
Показать (59) / Добавить комментарийВы должны авторизоваться, чтобы добавить комментарии!
Большое спасибо работникам сайта, респект
2021-07-08 21:09:14
Сестры Джиана, такой замечательный клон Марио, огромное спасибо
2021-06-19 00:42:55
RSS-ридеры теперь поддерживаются.
2021-06-12 20:19:14
Стараемся держать темп как в былые времена.
2021-05-26 05:56:46
спасибо за вашу тяжелую работу над новыми играми
2021-05-26 02:34:40
@Mawolus: Передай привет форуму (создай тему).Тогда вы сможете написать тему со своей проблемой в соответствующем разделе. Это место (домашняя страница) не подходит для подобных задач 🙂
2021-05-08 21:02:41
Привет, привет;) Использую EXE без проблем уже год, сейчас пытаюсь поиграть на другом ПК с WIN10. Звук в игре зависает, но если я нажму ALT + TAB и вернусь на рабочий стол, звук будет нормально воспроизводиться в фоновом режиме ?! Если я снова перейду в игру, звук снова заглохнет … Я пробовал все настройки и заглядывал в форум, но до сих пор не нашел ничего, что помогло бы.)
2021-05-05 06:21:22
Android-смайлики теперь поддерживаются 🐱
2021-04-19 21:01:12
Anthrox, я пытался написать вам в личку, но продолжаю получать «BBCodes: mod, what, url, url, не разрешены для вас и будут извлечены из сообщения. «Извините, я не знаю, что происходит … Помогите!»
2021-03-23 01:41:36
@ Патрик: Где-то на моем диске все еще стоит v2.5.
2021-03-11 15:54:03
Не уверен, что об этом уже спрашивали, но: Не обновлены ли старые версии игр до 3?0 еще где-то можно скачать? У меня все еще есть старые компьютеры, и я бы хотел их попробовать.
2021-03-01 10:59:01
Спасибо за It Came From The Desert, отличная классика, вспомните тех муравьев .. 🙂
2021-02-26 06:05:47
Добро пожаловать в 2021 год;)
2021-01-04 13:57:29
еще один отличный рождественский подарок. еще раз спасибо. удачного Нового года
2020-12-29 05:56:45
Создан новый пакет exes.
Дата упаковки: 2020 г.12.27
URL: https://thecompany.pl/v3.0.zip
2020-12-27 13:52:31
Информация [2020-12-27]
Сегодня мы выпустили массовое обновление для всех существующих exes v3.0, доступных на сайте.
Это обновление содержит следующие изменения и новые функции:
+ исправлена проблема с сертификатом, из-за которой exes v3.0 не запускалась в Windows XP SP3.
Спасибо @Mixi за отчет.
Дополнительная информация: нажмите.
2020-12-27 13:48:43
Хорошо, я попробую.Если это не сработает, есть ли возможность получить более старую версию этих игр — возможно, из других игр, таких как Игра из пустыни, суперкары, спидбол, глаз смотрящего, банши, черви, следы заноса, Kick off и т. Д. .?
2020-12-12 07:11:38
Mixi, добавьте исключение в свой брандмауэр или … обновите ОС до безопасной ..
2020-12-10 04:49:46
Привет / Привет. У меня проблема с последними добавленными играми и версиями Universe, Wings of Fury, Pang, Gunship и Sensible Soccer; приложение заблокировано в целях вашей защиты! Все старые игры и версии запускаются без проблем! Я все еще использую Windows XP SP3; Думаю, проблема с отсутствующей / неправильной подписью в названных играх.Не могли бы вы мне помочь пожалуйста? Привет от нового члена германии!
2020-12-08 07:53:45
С Рождеством, Девви!
2020-12-06 06:14:45
разумный футбол .. ууу .. веселого рождества Anthrox
2020-12-06 02:28:47
СПАСИБО !!!!!! Пожалуйста, дайте нам тутового шелкопряда и шиноби !!!! 🙂
2020-12-03 07:00:22
Круто, большое спасибо за вашу тяжелую работу.
2020-12-01 02:45:02
В настоящее время мы обновляем сборник «Разумный футбол» (НАКОНЕЦ) — игра должна быть доступна на главной странице в течение 7 дней.
2020-11-29 18:14:57
Wow Pang !, теперь есть старое, но хорошее. ура
2020-11-27 21:46:40
Yessss Wings of Fury !!! Большое спасибо. Теперь у меня нет оправдания, чтобы попробовать боевой вертолет. За это тоже большое спасибо 🙂
2020-11-23 13:21:53
@ Devvy — конечно!
2020-11-22 16:17:35
Спасибо за Боевой корабль и Крылья ярости. Надеюсь все хорошо.
2020-11-22 00:36:04
@belight — мы ничего не можем обещать.
2020-11-20 18:21:16
Привет, есть шанс сыграть в RAINBOW ISLAND, пожалуйста 🙂
2020-11-17 00:53:45
Pin Dreams no puedo jugarlo me bloquaea por seguridad, no se donde carajos esta el проблема .Asi y todo haceis un estupendo trabajo.Un saludo
2020-09-02 20:46:31
вау, еще раз проголосуйте за Двигатель Хаоса, пожалуйста.
2020-07-21 13:35:34
привет всем и спасибо за Amiga Games 🙂
2020-07-14 15:34:24
Привет, я здесь новенький, люблю игры Amiga, мои любимые на все времена.Танки для этого сайта, люблю свою работу.
2020-05-11 11:53:37
Нет проблем, спасибо за ответ 🙂
2020-05-05 12:11:17
@ Bobson1977, перечисленные заголовки ожидают обновления, но в настоящий момент мы не можем указать конкретные даты. Пожалуйста, примите наши извинения.
2020-05-04 18:57:15
Мне нравится то, что ты здесь делаешь 🙂 Есть идеи, когда вы ожидаете, что Project x, спидбол и Chaos Engine снова будут в сети? Эти игры определяют мою историю Амиги, было бы здорово 🙂 Всем спасибо
2020-04-30 15:05:14
Создан новый пакет exes.
Дата упаковки: 2020.04.12
URL: https://thecompany.pl/v3.0.zip
2020-04-12 14:08:47
Информация:
Сегодня мы выпустили массовое обновление для всех имеющихся на сайте exes v3.0.
Это обновление содержит следующие изменения и новые функции:
+ нет необходимости устанавливать дополнительные библиотеки DirectX SDK (directx.exe), если
exe после запуска отображался черный экран с сообщением об ошибке в фоновом режиме.
2020-04-12 12:50:44
Информация:
Выпущен обновленный exe.Серия Strike, включая игры Desert Strike и Jungle Strike.
2020-03-29 12:05:54
Как пасхальные яйца .. Яиц много, только туалетной бумаги нет :).
2020-03-20 23:41:28
отличные новости, Desert Strike была отличной игрой
2020-03-13 01:34:44
Мы хотели бы сообщить вам, что в настоящее время проводятся бета-тесты серии Strike, включая игры Desert Strike и Jungle Strike.
2020-03-11 16:46:15
@ Amiga06 — ссылка на все 3.0 у вас ниже.
2020-03-05 12:56:59
Привет, возможно v3.0 всех игр и вкл. такие игры, как «Рискованный лес»? Спасибо
2020-03-04 13:41:53
бальзам, я пришел, чтобы создать двигатель хаоса giocare ?? Grazie Saluti
2020-02-17 11:05:57
Привет, спасибо за ваши работы, но я разочарован, что Bobble и Bubble все еще не включены в новый пакет.
2020-01-23 11:22:51
хороший сайт! Я наслаждаюсь просмотром 🙂
2020-01-12 15:43:44
Спасибо, сэр 😉
2020-01-06 10:34:26
@emmre — почему вы не можете скачать пакет? У вас ошибка?
2020-01-05 11:39:01
THX за отличную работу.Не могу скачать новый пакет !!! В чем проблема??
2020-01-05 04:45:22
Когда я учился в колледже, я был неплохим программистом на C ++, что нужно было сделать?
2020-01-05 01:27:45
@zannificus: EXE v2.5 — старое поколение, которое нельзя быстро обновить. Это такое старое поколение, что мы должны снова готовить игру. Это трудоемкий процесс, который мы не можем ускорить.
Спросите у друзей, есть ли у вас талантливые программисты на C ++.TC нужно больше программистов.
2020-01-04 09:33:00
все еще надеялся, что старые игры, не обновленные с версии 2.5, в следующий раз получат поддержку версии 3.0. Ах хорошо. Спасибо за всю тяжелую работу @anthrox. С новым годом!
2020-01-04 09:28:44
@rnuls, @Devvy: Я рад, что ты счастлив!
2020-01-04 08:55:18
Создан новый пакет exes.
Дата упаковки: 2020.01.04
URL: https://thecompany.pl/v3.0.zip
2020-01-04 08:42:42
Yeepee, с Новым годом, Anthrox, хорошей работы.Большое спасибо
2020-01-04 02:26:41
Какой замечательный новогодний подарок, ура!
2020-01-03 22:43:33
Добро пожаловать в 2020!
Сегодня мы выпустили обновление для всех версий v3.0.
Это обновление включает следующие новые функции и обновления:
+ Исправить ошибку 0x80070483 — приложение обнаружило ошибку в Windows 10 (1909).
+ Исправление для Защитника Windows (троян с ложным срабатыванием сигнализации: Win32 / Occamy.C)
Удачи!
2020-01-03 17:33:21
автор: Anthrox2020-01-02 05:14:49
V3.0 EXE — Whats Up (ЗАВЕРШЕНО)
Всем привет!
Давайте поговорим о том, что нового в Компании.
Самое главное — мы обновляем exe v2.6
до v3.0.
На данный момент у нас: 167 обновленных заголовков
Для обновления: ~ 1 заголовок
EXE V3.0 предлагает следующее:
- ЦИФРОВОЙ ЗНАК — все бывшие v3.0 имеют цифровой знак, чтобы люди не могли вносить какие-либо изменения. Любое вмешательство сделает exe неиграбельным.
- Увеличено время загрузки
- Новое обновление, информирующее о последней версии exe
- Выйти с помощью кнопки HOME вместо END
- Исправлены проблемы в Windows 10 (проблемы с трейнерами / читами)
- Улучшено опциональное окно TC, пропускающее командную строку — в V3.0 вы можете запустить позицию «активировать трейнер / пропустить вступление» без окна TC (пример команды: -g 1.1)
- Перемещение в окне TC с помощью TAB, ENTER, КЛАВИШ СО СТРЕЛКАМИ
- Упрощенная система пожертвований, просто щелкните значок сундука в окне TC
Новые возможности в разделе загрузок:
- Инструкция по игре
- Геймплей на YouTube (если у вас HD фильм — пришлите ссылку!)
- Пользователи TC могут оценивать игры
Как видите, мы были заняты, и много чего происходит.
Вот список всех обновленных exe-файлов 2019-01-18:
Щелкните
PS
Благосклонность, чтобы спросить: Сообщите нам, если кто-то где-то говорит чушь о Компании. Мы были активны (и то, что мы делаем, является законным) более десяти лет, предлагая свои знания и хорошо проводя время — вместе мы можем снова сделать старые игры Amiga великолепными и убедиться, что exe будут высшего качества — давайте Так держать.
Вы должны авторизоваться, чтобы добавить комментарии!
@Northerstar: Ciao amico, puoi scaricare il pacchetto qui:
https: // thecompany.pl / v3.0.zip
По телефону с игрой, которую вы можете скачать с игрой.
2020-03-29 08:37:15
Если вы хотите, чтобы все было разрешено, чтобы получить доступ к версии 3.0, чтобы получить доступ к этой версии? Grazie Mille In Preview, Siete Fantastici
2020-03-29 05:49:58
@Detonation — спасибо за тест! @rnuls — спасибо и всем с Новым 2020 годом!
2019-12-31 18:44:46
голоса говорят о Super Cars II и Stardust.Большое спасибо за вашу тяжелую работу.
2019-12-28 15:39:51
Извините, Anthrox, но я не могу отправлять личные сообщения. Что-то о недостаточном участии. Но я тестировал как exe, так и игры Fireforce и Prince of Persia, которые, похоже, нормально работают под Windows 10, в то время как предыдущие версии 3.0 не работали.
2019-12-27 08:44:33
@Detonation: проверьте личное сообщение — я отправляю обновленный exe для тестирования.
2019-12-26 06:10:41
Я все еще получаю то же сообщение об ошибке после разрешения приложения через защитник Windows.«Приложение обнаружило ошибку. Ни одно приложение не связано с указанным файлом для этой операции» и этот код ошибки.
2019-12-06 19:35:12
the company.pl ….. один на моем любимом сайте !!!
2019-11-19 12:27:36
Продолжайте в том же духе! Не могу дождаться, когда закончится работа с Dungeon Master, вы, ребята, легендарны! Из того, что я пробовал, Evils Doom, Nitro, Shadow of the Beast, все хорошо работает в Windows 10. Спасибо, спасибо, СПАСИБО!
2019-11-19 06:08:23
@Voytee chwilowo dział próśb jest zamknięty z powodu aktualizacji exeków, sam czekam na spełnienie mojej prośby: D
2019-11-06 08:21:21
@Detonation; @Anthrox: это защита от угроз Защитника Windows.Чтобы он заработал, перейдите в настройки и выберите вариант игнорирования угрозы.
2019-11-05 15:53:06
Witam wszystkich. Sugestia na nowe gierki: Midwinter 1 I 2 proszę. Podziękowania za nostalgiczne wspomnienia. Супер!
2019-11-05 04:37:11
@Detonation: мы анализируем эту проблему.
2019-11-01 11:32:43
К сожалению, ни один из них не работает с Windows 10. Появляется логотип, а затем он просто закрывается, или я получаю ошибку (0x80070483).
2019-10-27 10:19:52
Спасибо за добрые слова!
2019-10-18 19:25:49
@Anthrox: Спасибо, Anthrox! Этот сайт действительно отличный!
2019-10-18 15:00:41
@GuyBrush: игра стоит в очереди.В настоящее время мы обновляем другие названия.
2019-10-18 12:11:18
Шелкопряд PLZZZZZZZ !!!!!
2019-10-16 07:09:36
Привет, ребята! Этот сайт мега! Так приятно снова играть в Moonstone и Turrican! Есть идеи, когда SWIV будет обновлен до V3? Сейчас при загрузке получаю только текстовый файл 🙂
2019-10-15 15:02:16
Глаз смотрящего II пожалуйста !!!
2019-10-05 01:40:40
@zannificus — ха-ха
2019-10-04 15:16:48
@ bolloo10 — собственно… нет.
2019-10-04 15:16:35
@anthrox Знаете, вещи, которые я упомянул, такие как Gloom, Sppedball и TV Sports, не обновлялись так долго, что их МОЖНО считать новыми: D. Просто шутка. 😉
2019-10-03 16:00:29
Я часами играл в эту игру. Эта игра указана в вашей повестке дня?
2019-10-02 12:14:57
Сейчас да: D
2019-10-01 12:14:10
Вы правы …. Отлично. Вы знаете игру Carv’up?
2019-09-30 23:23:05
@ billoo10: вы можете проверить Trolls n Oscar, Benefactor, Bubble and Squeak, Bump n Burn, Furry of The Furries.
2019-09-28 13:32:05
Хотелось бы, чтобы вы могли делать то же самое с играми Amiga CD32 🙂
2019-09-28 13:25:28
@ billoo10 — Злые и ревнивые люди, ха
2019-09-28 08:06:52
Как мы могли говорить о вас чушь? … То, что вы делаете, лучше всех эмуляторов Amiga. Большое вам спасибо за всех.
2019-09-27 23:46:59
@zannificus: Спасибо за добрые слова и за терпение.
2019-09-27 16:26:30
Спасибо за ответ, Антрокс.Думаю, мне еще придется подождать. Я ценю все выпуски, которые вы выпускаете.
2019-09-27 16:10:11
@zannificus — эти игры созданы на несовместимом движке, поэтому их обновление происходит очень медленно. Мы их постепенно восстанавливаем, но при этом есть жалобы, что мы не выпускаем совершенно новые тайтлы и сложно удовлетворить все запросы … 🙂
2019-09-27 16:00:47
Спасибо за еще одно огромное обновление, но как насчет того, что не обновляется навсегда, например, Gloom 4in1, Speedball 2in1 и TVSports 4in1?
2019-09-27 15:03:49
Я занимался кодированием в самом начале Amiga (думаю, у меня были первые руководства по O / S в Великобритании), так что это отличная находка.работа через механизм блиттера / спринта была взрывом. Многозадачность — какая это была хорошо продуманная радость! Если я когда-нибудь увижу здесь какой-либо свой код, пожалуйста, его коммерческое использование давно прошло, но здорово видеть его развлекательную ценность вживую. Наилучшие пожелания фанатам Al Amiga
2019-07-22 16:19:39
Рад снова видеть вас в рабочем состоянии. еще раз спасибо за все новые обновления. Супер работа. Живи долго и процветай
2019-06-29 08:42:55
Да … нам нужен сервер смены.Фактически мы тестируем предложение. Исправление выпущено для всех v3.0 — добавлена поддержка Windows 10 1903.
2019-06-27 13:39:23
ВОЗ! Вы, ребята, не работали в течение нескольких дней (по крайней мере, для меня (а я вижу 75 новых повторных загрузок. Кажется, это все переделки по какой-то причине, но спасибо, что держите их в курсе). Все еще надеемся, что TV Sports & Speedball скоро будут готовы.
2019-06-26 23:47:31
XP8 пожалуйста? 🙂
2019-06-07 04:56:35
Шикарная работа 🙂
2019-06-07 04:55:41
Amiga… система, очень мне неизвестная. Спасибо за все.
2019-05-30 16:07:08
Продолжайте в том же духе;)
2019-05-13 19:32:05
@woolyfrog — естественно все время обновляем exes 🙂
2019-04-15 02:29:29
Спасибо за то, что вернул столько прекрасных воспоминаний, я ребенок 80-х, так что это было все мое детство. Есть ли у нас временные рамки для обновления оставшихся, поскольку есть некоторые из них, которые я бы не прочь сыграть снова?
2019-04-14 14:06:14
Спасибо за то, что вернул столько прекрасных воспоминаний, я ребенок 80-х, так что это было все мое детство.Есть ли у нас временные рамки для обновления оставшихся, поскольку есть некоторые из них, которые я бы не прочь сыграть снова?
2019-04-13 18:21:41
Столько воспоминаний! Помнит, как я играл в Sorcery +, Valhalla and the Lord of Infinity, Neuronics, Bubba & Styx, Puznnic и т. Д. … так весело 🙂
2019-04-13 15:08:39
Я так счастлив, что нашел ваш сайт, буду плакать от счастья 🙂
2019-04-13 11:41:54
Большое спасибо за вашу замечательную работу.Какое удовольствие играть в игры amiga просто на ПК и с возможностью улучшать их графически с помощью фильтра 🙂
2019-04-13 11:39:01
Отличный сайт … Хорошо играть в эти игры как exe. Спасибо!
2019-03-27 20:02:22
Спасибо за вашу тяжелую работу. Амига живет вечно …
2019-03-23 06:15:21
@TimPilot — спасибо за добрые слова!
2019-03-20 20:10:27
Как можно говорить чушь о TC? Думаю, это ревность, потому что TC чертовски крутой 🙂
2019-03-19 19:36:23
@zannificus — конечно.
2019-03-09 19:26:48
Будут ли обновляться игры, отличные от 2.6?
2019-03-07 23:12:49
конечно. спасибо. ожидание …
2019-03-04 19:39:24
Этот пункт обязательно появится — у нас ограниченное количество программистов и нужно время …
2019-02-21 21:51:16
но но но .. где же серия суперкаров; (
2019-02-20 20:34:34
отлично
2019-02-16 18:23:21
Спасибо за все, что вы сделали! Благодарим вас за труд!
2019-02-13 15:56:54
Спасибо, дружище !!
2019-02-11 17:50:14
Вы делаете лучшую работу, какую только можно представить 🙂
2019-01-22 19:23:18
@zannificus — да, у всех бывших V3.0 цвет глубины по умолчанию был изменен из-за проблем со звуком на некоторых компьютерах.
2019-01-22 17:57:49
Я получал обновления 3.0, так как меня предупредили о них, но внезапно все они появились снова. Есть ли разница между более ранними версиями 3.0 и сегодняшними?
2019-01-22 17:10:55
Вы подняли настроение в тоскливое время года — продолжайте в том же духе !!!
2019-01-22 13:13:35
Спасибо за большую работу и за этот классный игровой пакет !!!!!!
2019-01-20 13:23:42
Большое спасибо за всю работу, которую вы делаете для сохранения игр Amiga.Тот, кто жалуется, пусть тысяча бежать заразит им подмышки. 🙂
2019-01-20 10:21:01
Привет Компания !!! Большое спасибо !…. Всегда приятно к вам в гости. Спасибо всему миру Amiga Fan !!!
2019-01-20 09:59:35
автор: Anthrox2019-01-19 21:06:31
Tymczasowo zapraszamy na forum
Odwiedziło nas: 431 (unikalnych 22796835)
Ошибка загрузки изображения. Если можете, дайте нам знать. Сожалею!
лучших акций видеоигр для покупки в 2021 году
Обновлено: 7 мая 2021 г., 11:22 а.м.
Индустрия видеоигр — это крупный, быстрорастущий сектор, который все еще имеет значительный потенциал расширения. Ведущие компании отрасли извлекли выгоду из резкого всплеска спроса, вызванного COVID-19, а впечатляющие показатели их акций доказывают, что видеоигры являются устойчивой и постоянно растущей отраслью. Вовлеченность игроков стремительно растет, даже несмотря на то, что меры социального дистанцирования и работы на дому создают новые проблемы для разработчиков игр.
Лучшие акции видеоигрКомпании, которые продолжают приспосабливаться к запросам игроков и формировать свои вкусы в отношении интерактивных электронных развлечений, имеют хорошие возможности для обеспечения высокой прибыли для акционеров. Capcom (OTC: CCOEF), Zynga (NASDAQ: ZNGA), Take-Two Interactive (NASDAQ: TTWO), Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI) и Electronic Arts (NASDAQ: EA) выделяются как лучшие игровые акции для покупки в качестве долгосрочных инвестиций. Рассмотрим подробнее каждую из этих компаний:
1. Capcom
Источник изображения: Capcom
Разработчик и издатель видеоигр Capcom (OTC: CCOEF) процветает благодаря успешным выпускам, которые укрепили ее ключевые франшизы и обеспечили впечатляющий рост продаж и прибыли.В дополнение к франшизам Resident Evil и Monster Hunter , в собственность компании входят Mega Man , Devil May Cry и Street Fighter. Capcom также имеет обширную библиотеку менее известных, но любимых классических игр.
Есть много причин любить этот давний японский бизнес, который на протяжении десятилетий был стойким лидером индустрии видеоигр и создал одни из самых запоминающихся игровых впечатлений.
Capcom выплачивает дивиденды и за счет выплаты дивидендов стремится вернуть акционерам примерно 30% своей годовой прибыли.Прибыль в индустрии видеоигр может быть нестабильной, но руководство Capcom явно уделяет приоритетное внимание возврату денежных средств акционерам.
3. Zynga
Источник изображения: Zynga
Zynga (NASDAQ: ZNGA) — разработчик и издатель видеоигр, ориентированный на мобильные устройства, который начал с браузерных игр на Facebook (NASDAQ: FB). Когда популярность мобильных игр резко возросла, компании пришлось бороться, но ей удалось успешно развернуть свой бизнес.Zynga снова увеличивает свои продажи и прибыль в результате своей способности монетизировать свои основные франшизы.
Недавняя серия успешных приобретений Zynga также способствует ее высоким финансовым показателям. Базирующаяся в Калифорнии компания по производству видеоигр покупает студии разработки, чтобы увеличить как свои ресурсы разработки, так и свой портфель игр. Zynga теперь владеет несколькими популярными играми, в том числе CSR Racing , Toon Blast и Empires & Puzzles , а также некоторыми из ранних игр компании, таких как Zynga Poker и Words with Friends , которые по-прежнему привлекают многих. люди.У Zynga много денег, несмотря на приобретение нескольких компаний, и она, вероятно, продолжит создавать новые хиты и покупать другие студии разработки.
2. Take-Two Interactive
Источник изображения: Take-Two Interactive
Оценка Take-Two Interactive (NASDAQ: TTWO) быстро росла благодаря звездным показателям основных франшиз. Grand Theft Auto — самая большая и самая важная собственность компании и, как серия, одна из самых прибыльных во всех игровых развлечениях.Серия Red Dead Redemption компании Take-Two пользуется успехом, а ее баскетбольная серия NBA 2K является лидером в категории спортивных игр. Компания также владеет различными небольшими сериями и другими инициативами по развитию, которые помогают стимулировать рост.
Разработка игр обычно сложна и требует значительных ресурсов, но студии разработки ведущих франшиз Take-Two неоднократно выпускали выдающиеся продукты. Take-Two умеет радовать игроков и стимулировать высокий уровень вовлеченности и внутриигровых затрат.Сильное финансовое положение компании позволяет ей активно использовать новые возможности роста в таких категориях, как мобильные игры и киберспорт.
4. Activision Blizzard
Источник изображения: Activision Blizzard
Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI) — крупнейшая компания-производитель программного обеспечения для видеоигр по размеру выручки и состоит из трех основных подразделений. King Digital разрабатывает и издает в основном мобильные игры, Activision сосредоточена на разработке консольных платформ, а Blizzard произвела одни из самых популярных игр для ПК.В совокупности свойства видеоигр компании являются одними из самых ценных в отрасли, а Activision Blizzard извлекает выгоду из игр и формирует их эволюцию.
Издатель отвечает за известные игровые франшизы, включая Call of Duty , Overwatch , World of Warcraft и Candy Crush Saga , а Activision Blizzard также является одним из первых лидеров в киберспорте. Под руководством генерального директора Бобби Котика эта компания по производству видеоигр может похвастаться большим опытом выпуска успешных игр, и с 2010 года компания стабильно выплачивает дивиденды.
5. Electronic Arts
Источник изображения: Electronic Arts
Основанная в 1982 году компания Electronic Arts (NASDAQ: EA) играла и продолжает играть определяющую роль в развитии индустрии интерактивных развлечений. Это вторая по величине компания-производитель видеоигр по размеру выручки и лидирующая позиция в игровом поджанре спортивных игр.
Новаторский издатель игр владеет популярными лицензионными франшизами, в том числе Madden NFL и FIFA , в дополнение к стабильным оригинальным ресурсам, в том числе The Sims , Apex Legends и Battlefield .Приобретение Glu Mobile компанией Electronic Arts в июне 2021 года сигнализирует о том, что в настоящее время компания активно фокусируется на разработке мобильных игр.
Связанные темы
Акции киберспортаРастущий интерес к просмотру других видеоигр в качестве развлечения для зрителей открывает новые возможности для инвесторов.
Акции 5GОбновление до новейшего поколения беспроводных технологий — это крупное глобальное мероприятие.
Акции СМИСоздатели и дистрибьюторы фильмов, телешоу, музыки и других программ.
Акции технологийОбширный сектор, который часто пересекается с индустрией видеоигр.
Видеоигры, вероятно, будут продолжать растиЛюди любят всевозможные развлечения, а видеоигры предлагают широкий спектр впечатлений, которые могут быть уникально захватывающими.Мировая популярность видеоигр, вероятно, продолжит расти в ближайшие десятилетия, предоставляя ведущим издателям игр множество возможностей для привлечения новых игроков и расширения продаж как на развитых, так и на развивающихся рынках.
Хотя не все компании, выпускающие видеоигры, продолжат выпускать популярные франшизы, те, кто руководит разработкой и ростом видеоигр, скорее всего, извлекут наибольшую выгоду из продолжающегося роста популярности игр.
Последние статьи
3 цитаты, которые обязательно нужно увидеть из телефонного разговора Activision Blizzard о доходах за второй квартал
Менеджмент затронул несколько тем, в том числе корпоративную культуру и инициативы роста.
Джон Баллард | 7 августа 2021 г.
Почему акции Take-Two упали на 10% на этой неделе
Краткосрочный прогноз продаж, предложенный инвесторам на этой неделе, оказался не тем, на что они надеялись.
Демитри Калогеропулос | 6 августа 2021 г.
Почему все говорят об акциях Tencent?
Китайский технологический гигант попадает в заголовки газет по совершенно неправильным причинам.
Лев Солнце | 6 августа 2021 г.
Можно ли покупать акции Take-Two после получения прибыли?
Акции резко падают, поскольку вовлеченность игроков начинает нормализоваться.
Джон Баллард | 5 августа 2021 г.
Почему все говорят об акциях Activision Blizzard?
Гигант видеоигр пытается сдержать эскалацию кризиса.
Лев Солнце | 5 августа 2021 г.
Electronic Arts (EA) Q1 2022 Расшифровка телефонной разговора о доходах
Отчет о прибылях и убыткахEA за период, заканчивающийся 30 июня 2021 г.
Пестрый дурак Расшифровка | 5 августа 2021 г.
Почему акции Activision Blizzard подскочили выше в среду
Сильный отчет о прибылях и убытках несколько смягчил недавние негативные заголовки.
Джон Баллард | 4 августа 2021 г.
Почему Activision Blizzard упала на 12,5% в июле
Производитель видеоигр уже падал, когда дно упало.
Рич Дюпри | 4 августа 2021 г.
Activision Blizzard (ATVI) Q2 2021 Расшифровка телефонной разговора о доходах
Отчет о прибылях и убыткахATVI за период до 30 июня 2021 г.
Пестрый дурак Расшифровка | 4 августа 2021 г.
Все дело в руководстве.
Эрик Фолькман | 3 августа 2021 г.
Информация о компании | America’s Favorite Card Games®
Set Enterprises, Inc.это бизнес, полностью принадлежащий женщинам и имеющий глобальное присутствие; ее игры продаются по всей Америке и более чем в 40 странах мира. Set Enterprises, расположенная в Фаунтин-Хиллз, штат Аризона, является ведущим разработчиком отмеченных наградами семейных и образовательных игр. В настоящее время на рынке представлено 15 игр: SET, SET Junior, SET Dice, Quiddler, Quiddler Junior, Five Crowns, Five Crowns Junior, Karma, Karma King, WordSpiel, Zangle и Mini Rounds для SET, Quiddler, Five Crowns и Karma. По многочисленным просьбам Set Enterprises также добавила в свою линейку продуктов второе издание The Quiddler SHORT Word Dictionary.
Games от Set Enterprises получили многочисленные награды от таких организаций, как MENSA, Games Magazine, Parents Magazine, Dr. Toy, Parents ’Choice, Teachers’ Choice и ASTRA. Set Enterprises была основана Маршей и Робертом Фалько в 1990 году и сейчас принадлежит и управляется их дочерью Колетт Фалько. Первая игра компании, SET, была разработана Маршей в 1974 году, когда она проводила генетические исследования в Кембридже, Англия. Марша была популяционным генетиком, который пытался понять, наследуется ли эпилепсия у немецких овчарок.Чтобы изучить гены и хромосомы в клетках собак, Марша создала картотеки с блоками информации для каждой собаки. Поскольку определенные блоки информации были одинаковыми на каждой карточке файла, она рисовала символы для представления блоков данных, а не записывала данные. Она использовала символы с разными характеристиками (например, цвет, оттенок и число) для обозначения различных комбинаций генов. Объясняя комбинации на картах ветеринарам, с которыми она работала, Марша решила, что карты могут быть забавными, и так родился SET.Марша годами играла в эту игру с семьей и друзьями, прежде чем основала Set Enterprises и сделала SET доступным для широкой публики. В то время как многие игровые компании выпускают от 20 до 30 игр в год, Set Enterprises выпускает только одну игру каждые 2-3 года после тщательного тестирования и исследования рынка. Цель Set Enterprises — создавать игры, увлекательные, впечатляющие и сложные для игроков всех возрастов и уровней навыков, предлагая при этом неограниченную ценность воспроизведения.
Как масштабировать игровую компанию
Финансирование — это только начало.
Какие самые большие проблемы и ошибки делают компании на ранней стадии, когда впервые пытаются масштабироваться?
Как Supercell становится Supercell, Playtika становится Playtika или EA становится EA? Почему бы не спросить некоторых людей, которые были основателями, инвесторами и ключевыми руководителями этих самых компаний?
Чтобы обсудить эти проблемы, у нас есть, возможно, 3 лучших человека в мире, которые могут об этом говорить:
# 1. Трэвис Боутман: Трэвис занимал руководящие должности в нескольких крупных игровых компаниях, включая Mattel, JAMDAT, EA и Zynga.А совсем недавно Трэвис основал Carbonated Inc., студию мобильных и компьютерных игр, расположенную в Южной Калифорнии. Компания Carbonated также привлекла венчурный фонд на 8,5 млн долларов во главе с Андреессеном Горовицем.
№2. Джиджи Леви-Вайс: Джиджи был основателем, руководителем высшего звена и инвестором примерно в миллиард компаний, но некоторые известные компании, в частности, включают Playtika и Plarium. И сегодня Джиджи является генеральным партнером одной из самых интересных компаний венчурного капитала NFX (https://www.nfx.com/).
№3. Кристиан Сегерстрале: Кристиан был соучредителем Glu Mobile, генеральным директором Playfish, приобретенной EA, был старшим инвестором в Supercell, был старшим исполнительным директором в EA, а теперь является генеральным директором Super Evil Megacorp, которая скоро выпустит свою новую MOBA. шутер под названием Catalyst Black (https://catalystblack.com/).
Некоторый контент я просто записываю и публикую. Это я смотрел или слушал уже 5 раз.
Ключевые вопросы, затронутые в этой панельной дискуссии, включают:
Самые большие ошибки, которых следует избегать
Творческое руководство vs.компании, ориентированные на данные… а также против технологий?
Влияние данных в играх
Найм для культурного соответствия
Первоначальное финансирование после публикации
Зачем вам паниковать!
Как создать и внедрить культуру
Индивидуальный вкладчик против менеджера против лидера
Как избежать «Дня 2»
Полное интервью также на YouTube и подкастах:
Стенограмма интервью:
JK Добро пожаловать всем.Сегодня мы здесь, чтобы поговорить о самых больших проблемах и ошибках, которые компании на ранних этапах предпринимают, чтобы расширить свои компании и добиться успеха. Итак, если создание компании и обеспечение этого первоначального финансирования — это нулевой день, то как компании вычислить следующий этап после того, как вы получите это первоначальное финансирование, то, что парни вроде Джеффа Безоса называют первым днем? Итак, некоторые из вещей, о которых мы поговорим сегодня, — это такие вещи, как самые большие ошибки, проблемы, проблемы, которые необходимо учитывать создателям новых игровых компаний с точки зрения конкретных проблем, с которыми сталкиваются компании на ранней стадии.Каковы наши подходы к победе? Мы также поговорим о различиях между творческими и информационными компаниями. И, наконец, как предотвратить рост и увеличение размеров, чтобы не допустить подобного рода проблем второго дня? Как сохранить стройность и сохранить все преимущества скудной и небольшой компании? Итак, присоединившись к нам сегодня, чтобы поговорить об этих проблемах, у нас есть, во-первых, Кристиан Сегерстрале, который был соучредителем Glu Mobile, генеральный директор Playfish, приобретенного E.A., был посевным инвестором в Supercell, также был старшим руководителем в E.А., а сейчас является генеральным директором Super Evil Megacorp. И вскоре они выпустят свой новый мобильный шутер под названием Catalyst’s Black. Добро пожаловать, Кристиан. Еще у нас есть Трэвис Боутман. Трэвис занимал руководящие должности в нескольких крупных компаниях, занимающихся разработкой игр и мобильных игр, включая Mattel, Jamdat, E.A. и Zynga. А совсем недавно Трэвис основал Carbonated Inc, студию мобильных и компьютерных игр, расположенную в Южной Калифорнии. Я вижу, что вы, ребята, были в новостях из-за того, что недавно собрали много денег от a16z и других.И, наконец, у нас есть Джиджи Леви-Вайс. Джиджи был старшим исполнительным инвестором примерно в миллиард компаний. Так много компаний, что я просматривал ваш LinkedIn, и когда это прекратилось? И это не останавливается. Знаете, сложно получить все, что вы вложили и начали, даже с монитором 4K. Но, Джиджи, я думаю, что парочка компаний, которые приходят на ум, — это Playtika и Plarium. Итак, вы были вовлечены в эти компании. Но я думаю, что с точки зрения вашего недавнего опыта, вы являетесь генеральным партнером одной из самых захватывающих, на мой взгляд,… одной из самых интересных фирм венчурного капитала NFX.Добро пожаловать, Джиджи.
Джиджи Леви Вайс Спасибо.
JK Хорошо. Так что, может быть, мы могли бы просто начать и сразу начать с ошибок. Итак, когда вы только начинали, допустим, вы основали свою компанию, у вас есть первоначальное финансирование. И так как вы начинаете масштабироваться. Каковы некоторые из больших ошибок, которые люди совершают, когда начинают с такой первоначальной группы соучредителей и начинают расширяться. Может, начнем с тебя, Кристиан?
Кристиан Сегерстрале Конечно, да.Итак, я имею в виду, что, очевидно, вы можете совершить тысячу ошибок. Я думаю, что одним из самых больших, вероятно, является просто влюбленность в продукт. Я думаю, что в большинстве случаев, когда вы заканчиваете сбор средств, вы обычно собираете средства на основе первоначальной идеи продукта или начального, эй, есть возможность объединить в это матч-3, RPG и категорию MMO, ну знаете, дикий новый тип игры, который …
Gigi Levy Weiss Это гибрид. Это гибридная игра.
Кристиан Сегерстрале Именно так.В нем есть глубина и доступность. Правильно. Все в правом верхнем углу. И дело в том, что вы … поскольку вы так привыкли продавать идею, в конечном итоге вы ничего не будете знать об этой идее, пока не протестируете ее на рынке, пока вы не начнете ее строить, пока не начнете получать некоторые данные. И действительно важно, чтобы, даже если вы продали его в рамках процесса сбора средств, как только деньги окажутся в банке, сделайте два шага назад и знайте это почти наверняка. Как и в 90% случаев для игровых компаний, их первый продукт не работает.Он потерпит неудачу по сотне разных причин. Это не удастся, потому что, может быть, идея, может быть, просто исполнение, потому что команда новая и в ней все новое. Итак, войдите в это, зная, что ваш первый продукт, вероятно, потерпит неудачу, и зная, что вы многому научитесь и что вам нужно выпустить его как можно быстрее, и что тогда вам нужно очень твердо подумать о том, чтобы убить его как можно быстрее. . И это, честно говоря, независимо от того, являетесь ли вы невероятно правополушарной креативной компанией или невероятно левополушарной компанией, руководящейся данными, это одинаково верно.Не влюбляйтесь в продукт, влюбитесь в создание действительно успешной студии, как можно быстрее отгружая и обучаясь.
Джиджи Леви Вайс Это правда. В моей жизни был период, когда я думал, что каждая игровая компания должна убить свой первый продукт, прежде чем они начнут работать. Соберите деньги, скажите своим инвесторам, что вы убили продукт, и тогда можете начинать.
Кристиан Сегерстрале Вот в этом что-то есть. В этом что-то есть, потому что это так просто.И, в частности, у людей, которые существуют какое-то время и которые убили множество продуктов, может быть, чуть больше этого инстинкта. Но обычно новая команда так взволнована продуктом, который они хотят создать. И не увлечься этим очень сложно.
JK И Трэвис, вы … Газированные напитки существуют уже некоторое время, а затем вы вроде как собираете второй транш денег. Вы видели какие-либо ошибки или сталкиваетесь с чем-то прямо сейчас, когда начинаете развертывать этот капитал?
Трэвис Боутман Ага.Джиджи поднял хороший вопрос о компаниях, которые у меня в голове три, о видеоиграх. Есть своего рода компании, возглавляемые инженерами, есть компании, возглавляемые бизнесом, и своего рода компании, руководимые творчеством. И, я думаю, зная, кого знают ваши основатели, вы знаете, как эта культура управляется сверху вниз, и какой компанией вы на самом деле являетесь? Я думаю, это очень важно. Я думаю, что когда мы только начинали, мы никогда не работали вместе как лидерская команда. Мы все долгое время являлись руководителями высшего звена во многих отраслях, но на самом деле никогда не работали вместе.Я думаю, что у нас был очень мудрый совет на раннем этапе, когда мы только основали компанию, в которой мы были очень, знаете ли, взволнованы и воодушевлены: «Мы просто собираемся захватить мир». И мы получили несколько хороших советов от людей, которые просто сказали: «Эй, вы, ребята, никогда не работаете вместе, потратьте некоторое время на то, чтобы узнать друг друга, понять свою культуру. Культурой руководят сверху вниз. Так что вам нужно понять, как вы, ребята. все работает, потому что в конечном итоге именно так к компании будут относиться с культурной точки зрения.И я думаю, что для нас это сработало очень хорошо. Мне посчастливилось заглянуть внутрь многих других компаний. Где не все прошло так хорошо. Так что это был хороший сигнал для пробуждения и напоминание для нас о том, что вы такие же, как и ваши основные основатели. И действительно знать себя как компанию и на какой культуре будет основана ваша команда основателей, было очень хорошим советом. Вторая ошибка, которую мы допустили, заключалась в том, что когда мы только росли, мы хотели действовать как невосполнимая сущность, хотели работать по найму, чтобы лучше узнать друг друга как команду и по-настоящему усовершенствовать наш тезис.Нам нужно время, чтобы усовершенствовать наши системы. Мы вроде как думали, что знаем, что правы. Мы хотели убедиться. Может быть, это было немного консервативно с нашей стороны. Но мы шли долго. И из того, что сказали Кристиан и Джиджи, вы знаете, что делается много ошибок, и вы узнаете их во всей отрасли. Поэтому мы действительно хотели потратить время на то, чтобы доработать наш тезис. Но одну из ошибок мы сделали. В рамках этой работы по найму мы взяли на себя небольшую команду из другой игровой компании, и нам пришлось воочию увидеть, как изменения в культуре и разные типы персонала сталкиваются друг с другом.И это был настоящий тревожный сигнал, чтобы отнестись к подбору персонала и найму людей действительно серьезно. Так что я мог бы долго говорить о том, как это выглядит, когда вы приобретаете это и разбиваете две культуры вместе. Мы закончили работу над этим, и сейчас все отлично, но это определенно был год или около того боли, попытки разобраться с двумя разными культурами и тем, как они работали вместе. Я добавлю одну вещь: вы знаете, что за годы моей работы в EA и Jamdat мы приобрели множество компаний, но в основном мы приобрели очень успешные компании с действительно сильной и здоровой культурой.Когда вы объединяетесь или становитесь партнером компании, которая находится в бедственном положении, вы обычно получаете, возможно, не лучшую культуру, и работать над этим часто бывает довольно сложно.
Gigi Levy Weiss Я могу добавить несколько вещей. Я думаю, что, знаете, в целом в любой индустрии, но в основном в игровой. Всегда правда в том, что самая большая ошибка — быть медленным и медленным, по сути, это решение построить что-то слишком большое в начале. Чтобы построить его, потребуется два месяца, прежде чем вы его отправите.Итак, вы знаете, вы тратите половину своих денег или что-то еще, и все этому привержены. Тушишь, не работает. Это убивает тебя. Таким образом, он не строит что-то достаточно маленькое, он недостаточно сосредоточен. И все это связано со скоростью, культурой повторения и культурой выпуска чего-то действительно небольшого, первого игрового. Это вроде действительно мало. И смотрел на цифры и видел, что это правильно. А если и повторять не стоит. И это главное, что я вижу, что игровые компании ошибаются.И я вижу людей, которые собирают деньги, собирают несколько миллионов, и теперь им требуется полтора года, чтобы что-то построить. Зачем вам когда-либо тратить полтора года своей жизни на создание чего-то, чего вы не знаете, сработает ли это? Так что это одно. Обратной стороной этого является другая ошибка: я вижу, как очень быстрые команды отказываются от качества при найме людей. Поэтому единственное место, где мы допускаем медлительность, — это прием на работу, потому что, в конце концов, каждый человек из вашей первоначальной команды, которую вы нанимаете, — это не лучший человек.Это касается не только одного человека. Вы знаете, есть поговорка, что только люди А, только игроки А могут набирать игроков А. Bs набирают Cs и D. И поэтому, если вы попадаете в свою первую команду, нанимая не самых лучших людей, вы в основном занимаетесь каждой из их позиций. Вы диктуете, что все, что ниже их, будет в лучшем случае посредственным в вашей компании. И так далее. Эти первые сотрудники — это единственное место, где я допускаю медлительность, потому что хочу убедиться, что вы получаете нужных людей.Таким образом, это жесткий баланс между очень быстрой скоростью и созданием чего-то действительно небольшого и повторяющегося, а также скорейшим получением данных и решением, что делать. Но в то же время, когда дело доходит до найма людей, найдите нужных людей с правильной ДНК, которые превосходно делают то, что они делают. Это та область, где я вижу больше всего ошибок. И это всегда верно в любой компании. Это супер верно для игровой компании, потому что это намного сложнее. Я имею ввиду, давайте будем откровенны. Игровая индустрия — это место, где вы можете добиться самых больших успехов в кратчайшие сроки.Больше, чем в любой другой отрасли. С другой стороны, это всегда самая сложная отрасль. Но сейчас даже больше, чем когда-либо, потому что здесь так много движущихся частей. И поэтому я думаю, что создание игровой компании намного сложнее, чем создание любой другой компании.
Kristian Segerstrale Да, я думаю, что Джиджи очень хорошо это выразил, и я согласен с этими пунктами, если я просто добавлю немного. Итак, я, и на самом деле то, что я в некотором смысле имею в виду, очевидно, я управлял компаниями, но я также делаю небольшие посевные инвестиции, совсем не так, как Джиджи.Но даже тогда это действительно интересно. Я считаю, что самые страшные ситуации — это когда стартапы собирают немного денег. Они переходят на уровень прототипа. Они еще ничего не отправили. И затем они собирают много денег, потому что это дает им время быть очень медленными, и это оправдание для того, чтобы быть очень медленными, чтобы действительно отправить. И я думаю. Это действительно похоже на то, что одна из ошибок, которые вы чувствуете, как будто уроки, которые как будто глубоко врезались в мой мозг за всю мою карьеру, на самом деле заключались в том, что вам почти нужен этот околосмертный момент прихода к Иисусу, если хотите, в вашей компании траектория, чтобы действительно сплотить команду, потому что люди попадают в игровой стартап по множеству разных причин.По творческим причинам, по техническим причинам, например, раздвигая границы, занимаясь всевозможными захватывающими вещами. Но пока вы действительно не поймете, что у нас вот-вот кончатся деньги, если вы не знаете, если мы не направим весь свой талант на быструю доставку, обучение и создание чего-то коммерчески успешного, такого как этот момент должен случиться. . И даже в самых успешных компаниях вроде Supercell. Вы знаете, у них был такой момент с их самой первой игрой Gunshine. И, как и в случае с Super Evil Megacorp, нам потребовалось слишком много времени, чтобы получить этот момент.Но в конечном итоге у нас был этот момент, и мы сформировали команду, которая сфокусирована на том, чтобы направить некоторые действительно уникальные таланты в некоторые действительно уникальные и коммерчески успешные направления в будущем. Но я думаю, что это как бы убирать этот слой высокомерия, если хотите, из команды невероятно важно. На самом деле, на раннем этапе, независимо от того, что вы продали изначально, вам нужно почти исчерпать деньги, чтобы почувствовать, знаете ли, это очень серьезно.Как будто у нас есть корабль сейчас, сейчас, сейчас. С другой стороны, я бы сказал, я согласен с точкой приема на работу, но это сложная вещь о быстрой доставке, хотя сегодня, когда у вас есть некоторые команды, которые действительно разумно говорят: послушайте, если мы хотим соревноваться на этой платформе, в этом жанре на создание игры уходит всего 18 месяцев. Вы не можете сделать это быстрее. И я думаю, что действительно сложный вопрос заключается в том, как найти тот средний путь, при котором вы, с одной стороны, сохраняете такую творческую глубину видения и своего рода верность в создании чего-то, что действительно выделяется на рынке? Вы вроде как должны это делать, одновременно тестируя это очень, очень, очень рано.Например, как сделать первую итерацию настолько быстрой, что вы быстро потерпите неудачу? И я считаю, что это действительно трудный путь. Я думаю, что это действительно трудный путь для творческих компаний, потому что им должно нравиться, что мы не сможем выпустить эту раннюю супербыструю версию. Здесь нет пути. Но компаниям, работающим с данными, это также очень сложно, потому что они могут сделать это действительно быстро. Но, в конце концов, игры — это смесь искусства, культуры и других вещей, и если вы хотите создать что-то, что действительно взорвется, вам, вероятно, нужно иметь видение, которое в конечном итоге займет от 18 до 24 лет. месяцев, чтобы сделать.И с какой бы стороны этого спектра вы ни начали, вам нужно найти способ добраться до этого.
Джиджи Леви Вайс Да … но вы не можете добраться до сути. Вы знаете, я не разрешаю своим компаниям … Я стараюсь не позволять своим компаниям тратить 18 месяцев на кодирование, прежде чем они получат хоть какую-то информацию, вы знаете, их так много …
Kristian Segerstrale Я на 100 процентов согласен с тот. Делаете ли вы фальшивую рекламу игры, получаете ли вы робота …
Gigi Levy Weiss Точно.
Кристиан Сегерстрале Что бы вы ни делали, вы должны отправить его. Я не говорю, что вам не нужно отправлять. Я просто говорю, что вам все еще нужно знать, куда идет лодка. Правильно. Даже если вам нужно отправить его в течение двух месяцев, чтобы протестировать его, вам нужно знать, что в нем хорошего, через 18 или 24 месяца. И я думаю, что они уникальны, объединение этих наборов навыков воедино, как секрет будущего игровой индустрии. И это действительно сложно.
Трэвис Боутман И я думаю, вы упомянули, что это хороший момент, так как сегодня появилось так много новых способов.Раньше вы создавали продукт, прежде чем вы могли получить отзывы клиентов, требовалось X времени. Сегодня liveops переместились, я помню, когда раньше были liveops, а потом вы liveops, а затем вы получали отзывы клиентов после запуска. Теперь он перешел в бета-версию, затем в альфа-версию, теперь он перемещен в режим первой игры. Теперь дело за зачатием. И, знаете, когда мы основали нашу компанию, и одним из самых первых вещей, которые мы сделали до того, как мы собрали деньги или когда-либо выполняли сервисные работы, были изображения нашей игры.Мы тестировали его на Facebook. Мы выходили по разным каналам, привлекали клиентов и смотрели, есть ли там сигнал от реальных клиентов. Тезис вообще интересен? Это работает? И мы получили этот сигнал очень рано. И часть нашего мышления заключалась в том, что liveops просто движется вверх по цепочке. Даже до открытия компании. Так что я думаю, что это правда. Но мир меняется так, что вы можете делать это итеративно, выпускать множество маленьких кусочков вашей игры и получать часть этого сигнала в процессе разработки.
Kristian Segerstrale Я восхищаюсь казуальными играми, так сильно заблуждаю толпу гиперказумных игроков, потому что они действительно так сильно продвинулись в этом направлении. И если бы вы могли придумать, как объединить команду гиперказуальных игр с людьми, которые знают, как делать невероятные игры за три-пять лет, например, если вы разберетесь в этой части, как будто это секрет.
Джиджи Леви Вайс Да, я хочу добавить две вещи. Во-первых, я полностью согласен с тем моментом смерти или околосмертным переживанием, которое мы иногда называем, простите за язык, моментом «нахуй», когда вы понимаете, что все идет на спад.И причина, по которой это так важно, заключается в том, что я вижу очень много начинающих игровых компаний, а их ключевых показателей эффективности нет. А потом они такие: «Хорошо, мы внесем небольшое изменение, и это что-то изменит, а затем внесем еще одно небольшое изменение». И это что-то изменит. И, вы знаете, у меня есть своего рода правило 50 процентов, что означает, что я никогда в жизни … так что все небольшие изменения вместе изменяют основные KPI более чем на 50 процентов. Итак, если ваш день … Если ваш второй день составляет 30 процентов, тогда со всеми небольшими изменениями в мире вы можете внести, а если нет, то изменить что-то большое.Знаешь, в лучшем случае он дойдет до 45. Верно. И это если вы действительно делаете все мелкие изменения. И обычно на это есть правило 80 20. И, как вы понимаете, только на грани предсмертного опыта у вас хватает смелости внести большие изменения, чтобы действительно принять это трудное решение удалить часть игровой механики и заменить ее чем-то другим, чтобы что-то убрать. то, что вы действительно думали, будет работать, и попробуйте что-нибудь еще. И обычно именно в этот момент игровая компания начинает работать, когда вы перестаете им заниматься.Влюблен в первую вещь, и это нормально. И вы начинаете вносить большие изменения. Так что это одно. Во-вторых, Трэвис упомянул о возможности размещения рекламы еще до того, как вы начнете игру. И, знаете, мне просто нравится, что это то, что мы делаем со всеми играми, со всеми компаниями, а не только с игровыми компаниями. И, знаете, есть … Я хотел поделиться забавной историей моего партнера из NFX по играм. У них была игровая компания Wonderhill, которую в конечном итоге приобрела Kabam, и они хотели создать игру, но не знали, какую игру создать.И поэтому они решили, что возьмут, и начали наоборот. Они собираются начать со всех возможных названий и всех хороших названий игр, где-то от чего-то. Итак, у них был список всего, что можно, а затем список всех мест в мире, в которых они могли это сделать. И они выставили около 200 рекламных объявлений, разных рекламных объявлений, чтобы увидеть, на что люди нажимают. И у них были как воины, слоны, драконы, амазонки и все такое. А потом у них были такие места, как Сахара, Атлантида, Луна, Марс, и они провели все испытания.И тот, который действительно получил больше всего кликов, получил больше всего кликов, лучший CTR был под названием «Амазонки Атлантиды». И они собирались создать игру на основе концепции Amazon of Atlantis, пока один из инженеров не сказал: «Ребята, вы все неправильно поняли». Люди думают, что это что-то другое, когда его называют амазонками Атлантиды. Итак, они взяли номер два, а номер два — Драконы Атлантиды. Это превратилось в игру на сотни миллионов долларов. И они в основном решили, какую игру создать, на основе теста именования.
JK Вот это смешно! Ребята, мы как бы затронули эту проблему компаний, которые более творчески ориентированы, а не ориентированы на данные, и Трэвис, вы упомянули также эту третью категорию, ориентированную на инженерию или технологии, и поэтому я знаю, Джиджи, что у вас есть некоторые мысли с точки зрения как компании …
Джиджи Леви Вайс Одна секунда. Travis — инженерная компания. Приведите мне пример.
Трэвис Боутман О, чувак. Unreal, Valve, любые компании Илона Маска, Space X, Tesla, они очень тяжелы…
Gigi Levy Weiss Кто такая компания в играх, где основные возможности — разработка?
Трэвис Боутман Valve, Unreal, первые основатели Unity?
Джиджи Леви Вайс Да, но это не игровая часть. Это часть двигателя.
Трэвис Боутман Конечно. И это действительно важный момент, многие из этих компаний возглавляют инженерные разработки, давайте возьмем Unreal в качестве примера или id Software с Джоном Кармайклом, которого я достаточно хорошо знаю, вы знаете, инженерные компании обычно вводят новшества в игровой процесс и графику. с инженерной точки зрения.Таким образом, эти точки являются культурными. И обычно они встречаются реже, потому что инженеры, как правило, не бросаются в мир бизнеса. Правильно. Это не те ребята, которых вы собираетесь продвигать, но в конечном итоге они люди и сегмент индустрии, который разрушает все остальное. Обычно в деловой и творческой сферах они находятся на обочине, но с инженерной стороны вы можете найти прорывы для новых игровых механик, таких как королевская битва. Вот где вы получаете новые движки 3D-рендеринга, как в id Software.Вот где вы получаете Unreal с движком Unreal. И управляет такими играми, как Fortnite. Но инженерная сторона в этой отрасли часто недооценивается. И это то, что делает игры успешными, а также то, что способствует истинным инновациям. Ничего не отнимать у компаний, которые руководствуются творчеством или бизнесом. Конечно, я склоняюсь к творческому бизнесу. Так что, с моей точки зрения, я определенно сижу там. Но я испытываю большое уважение и честь к людям, которые являются инженерами, которые на самом деле руководят этими, по сути, компаниями-разработчиками программного обеспечения.И я думаю, что многие трения, которые я вижу со стартапами, часто связаны с бизнесменами и творческими людьми, которые действительно не понимают технологии. Они делают вид, что делают. Они не умеют программировать. Их нет на C ++. Они не понимают технологический стек, и в конечном итоге они прыгают вокруг технологии, а затем обычно уходят от технических инноваций, потому что это сложно. В этом нет ничего плохого. Но определенно существует своего рода классификация этих компаний по тому, у кого есть технические навыки, а у кого нет.
Gigi Levy Weiss Я согласен с этим в целом, я не уверен, что согласен с тем, что именно здесь происходят основные инновации в игровой индустрии. Я думаю, что здесь явно исходит большая часть инфраструктуры и возможностей. Но, знаете, я почти не вижу игровых студий, руководимых инженерами. Правильно. Я вижу инфраструктурные компании. В некоторых из них также есть игры. Но для меня, в конце концов, особенно в наши дни, движки, которые есть вокруг, настолько сильны и настолько хороши, что на самом деле я не ожидаю, что следующая многомиллиардная студия обязательно создаст свой собственный стек с нуля.Вы знаете, я даже не думаю, что это обязательно хорошее направление для студии.
Трэвис Боутман О, конечно, нет. Я не предлагаю игровой компании создавать движок, серверную часть, облако, инфраструктуру, многопользовательские системы, распространение, монетизацию. Я имею в виду, ничего из этого. Но технически, если вы не вводите новшества, я считаю, что это серьезный недостаток. Имеется в виду игровые компании, которые не принимают во внимание разработку программного обеспечения, инновации и технологии.Я считаю это большим недостатком. Вы знаете, у нас, конечно, есть довольно сильно технически инновационная сторона газированных напитков. Но мы же используем Lumberyard, верно? Мы не строим двигатель с нуля. У нас тесные партнерские отношения с Amazon, потому что мы верим во все их облачные технологии. Тем не менее, мы делаем некоторые вещи, которые являются технически ориентированными и технически инновационными, что, по нашему мнению, действительно важно. Но мы не создаем весь стек самостоятельно.
Джиджи Леви Вайс Я понимаю.И я думаю, что здесь есть некоторая несогласованность, потому что, в конце концов, это также самые компании, занимающиеся казуальными играми, те, которые теоретически вообще не занимаются разработкой. Все они обладают феноменальными инженерными возможностями. Вы знаете, лучше по персонализации или оптимизации, или по автоматическим операциям, или по множеству других областей. Это все технологии. Вы знаете, это может быть сочетание технологий и науки о данных, а не чистых технологий. Возможно, это не связано с графикой или рендерингом, но ни одна из компаний, великая компания, о которой вы можете подумать, не была бы в Playtika или MoonActive или, вы знаете, или Playrix.Это правда, что они не изобретают ничего заново со стороны двигателя. Но у них есть потрясающие технологические возможности, чтобы делать то, что они делают.
Кристиан Сегерстрале Ага. Я действительно согласен с этим. Я думаю, что главное в том, где находится ваш вектор технологических инноваций? И например, как эта технология сделает вас более успешными в той конкретной категории, в которой вы находитесь? И поэтому я на самом деле думаю, что многие, если не большинство игровых компаний, так или иначе руководят разработкой, просто где этот вид инженерии, где это инженерное внимание? И поэтому в случае многих компаний, производящих гипер казуальные игры, или компаний, занимающихся казуальными играми, многие из них, как говорил Джиджи, похожи на персонализацию.Это похоже на то, как вы можете доставлять и учиться быстрее и повторять быстрее, чем кто-либо другой в категории красного океана? Я думаю, мы говорим о Трэвисе, в который я верю, и я просто встаю по утрам, чтобы понять не только, как лучше работать в существующей категории, в чем такие люди, как Playrix, невероятно хороши. И вроде того, как делать эти пошаговые шаги по выяснению того, как объединить механику взрыва со следующей лучшей тематикой и механикой ролевой игры, а скорее как на самом деле продвигать вещи вперед.И если вы хотите продвинуться вперед с точки зрения уникального внешнего вида, уникального игрового процесса, чего-то, что действительно выделяется на рынке, не тем, что было максимально оптимизировано с первого дня, а, скорее, действительно выглядя по-другому, чувствуя себя по-другому, обеспечивая принципиально другое опыт. Я не думаю, что вы можете сделать это, не имея значимого вектора технических инноваций, если только у вас нет сумасшедшего творческого потенциала. Как будто я люблю Fall Guys и люблю Fall Guys, потому что в этой игре нет ничего технически интересного.Вы знаете, это был стандарт болота, стандарт двигателя болота, все. Просто полный творческий гений, взяв механику японского игрового шоу и поместив игроков в Battle Royale через это само по себе. Вы можете создать просто творчески уникальную вещь, но большинство других вещей, как и в нашем случае, очевидно, мы очень тяжелы технически, и мы очень похожи на Catalsyt Black, который исходит от нас. Это похоже на два или три действительно основных технических нововведения, связанных, скажем, с подбором игроков по принципу « выпадение-выпадение », позволяющим вам сразу начать игру с кем угодно в любой момент времени, когда нет социальных трений, и затем иметь эти очень большие масштабы. сражения, которые вы просто не можете сегодня провести с Unity или Unreal в таком виде для такого диапазона устройств.Таким образом, это означает, что для того, чтобы такие универсальные двигатели смогли это сделать, вероятно, потребуется пара лет, а это значит, что тогда у нас будет пара лет, чтобы, надеюсь, суметь реализовать то, что является многообещающей идеей, и реализовать ее. все то, что делают Playrixes и компании, которые очень хороши в оптимизации, чтобы в конечном итоге получить невероятный опыт. Итак, все эти разные, я думаю, инвестиции в технологии дают вам немного другой вектор инноваций и несколько иной способ достижения успеха.Но вам все равно нужно, я думаю, что с точки зрения реализации бизнеса, я думаю, это то, к чему Джиджи возвращался, например, какой бы у вас ни был вектор инноваций, вы должны быть в состоянии выяснить, как вы можете добиться максимальной максимальной отдачи. как можно быстрее отправить товар? Как научиться как можно быстрее? И как узнать свои сильные и слабые стороны с точки зрения того, что поможет вам выжить и, в конечном итоге, поможет вам расти и добиться большого успеха? Но в конечном итоге, я думаю, это связано с тем, какую компанию вы строите? Вы создаете итеративную компанию, которая делает небольшие шаги вперед, или вы пытаетесь сделать большую ставку за пределами того, что есть сейчас.
JK А, Джиджи, можно немного распаковать? Итак, если вы творчески ориентированы или ориентированы на данные, на чем вы сосредотачиваетесь или как по-разному думаете о своем бизнесе в каждой из этих ситуаций?
Gigi Levy Weiss [00:24:05] Да, я думаю, что для меня, вы знаете, мир, и я инвестировал в более чем 20 игровых компаний за эти годы. И, как вы знаете, некоторые из них были в значительной степени управляемыми данными. И я обнаружил, что некоторые из них были очень творческими компаниями, и обе действительны.Как я уже сказал, в наши дни вы не можете быть одним из этих двоих. Вы должны быть обоими, потому что иначе вы не добьетесь успеха. Однако некоторые компании, как правило, больше основаны на данных, чем на креативе. И это, кстати, я думаю, что одна из причин, по которой мы видим, что инвесторы сейчас стекаются в индустрию намного больше, чем раньше, заключается в том, что было очень трудно на раннем этапе делать ставки на то, кто будет лучше. создатель. У кого есть творческий потенциал получше. Это действительно непросто для инвесторов.Например, венчурные капиталисты не инвестируют в фильмы. И многие годы люди думали об играх как о фильмах. Мне нужно найти лучших творцов и верить в них. Что люди видят сегодня. Сегодня инвесторы видят, что, учитывая высокую зависимость от данных и возможность оптимизации на основе данных, если вы получите правильную команду, эта правильная команда на самом деле почти всегда может оптимизировать игру до такой степени, что эта игра будет либо прибыльной, либо иметь убить его и перейти к следующему.И если вы посмотрите на такие компании, как, например, Playtika, которую я основал, или Moon Active, или другие, эти компании являются машинами для оптимизации, а это означает, что в этих компаниях так много науки о данных. И, кстати, держу вас в курсе, я постоянно говорю своим компаниям, ориентированным на творчество, или тем, которые являются наиболее успешными компаниями, движимыми творчеством, что, если бы у них были такие же навыки работы с данными, они были бы в 10 раз лучше в том, что они делают. Правильно. Просто ДНК настолько разная, что их очень сложно убедить в этой путанице.И для меня, как инвестора, это, знаете ли, почему мы также инвестируем в вещи, которые действительно существуют, например, вы знаете? Есть игровая компания, в которую мы инвестируем, под названием A.I. Темница. Это самый крупный пользователь, компания называется Latitude. Это самый большой пользователь GPT-3, последней версии openAI. По сути, это игра-повествование, в которой вы в основном пишете историю с помощью ИИ. Это круто. Я имею в виду, я действительно рекомендую всем попробовать. И это одна крайность. Но с другой стороны, мы, как вы знаете, инвестируем в компании, которые очень, очень сильно ориентируются на данные, итеративны, где можно почти утверждать, что почти нет игровых инноваций, кроме тех, о которых говорил Кристиан ранее.Я собираюсь смешать то и это. И, знаете, это будет моей начальной отправной точкой. Но с этого момента вы просто продолжаете итерацию на основе данных, пока не попадете в нужное место. И мне, как инвестору, сегодня намного проще инвестировать в это. И я так думаю, понимаете, пока я как геймер. Вы знаете, я люблю, я люблю творческий бизнес. Как инвестор, я полностью не игнорирую те, которые основаны на данных, потому что я думаю, что в качестве инвестиций они иногда делают намного проще и лучше вложения, намного более предсказуемые.И я также думаю …
Кристиан Сегерстрале В общем, с той же суммой денег, как правило, бизнес, основанный на данных, может иметь пять, шесть, семь бросков по воротам.
Джиджи Леви Вайс Именно так. И я думаю, что в целом мы не должны игнорировать тот факт, что, когда вы смотрите на то, какую ценность развлечения вы приносите людям. Правильно. Именно эти компании обычно предоставляют гораздо больше развлечений для людей во всем мире, чем основные игровые компании.Так что я думаю, что есть место и для того, и для другого. И я думаю, что во всяком случае, что я пытаюсь сказать своей компании, так это то, что компании, ориентированные на данные, должны немного поучиться на примере компаний, ориентированных на творчество, потому что, если они предпримут больше инновационных шагов в сторону творчества, они будут быть лучше. И я говорю компаниям, руководимым творчеством, что они должны взять учебник, вы знаете, страницу из учебного пособия для компаний, ориентированных на данные, потому что даже если вы творческий человек, это действительно может сделать вас намного лучше, даже на ранних стадиях, а не только позже.И это смесь. Это вы знаете, мы … Одна из компаний, которая … Moon Active сделала этот вид брендового брендинга своей компании. И единственное, что сразу бросилось в глаза, — это то, что это компания, в которой сочетаются творчество и наука. И то, и другое. Да, это уникальное животное, которого почти нет ни в одной другой компании, ни в одной другой компании. Вам нужно и то, и другое, верно? Ни в одной другой компании, кроме игр, вам не нужны и то, и другое. Знаете, если вы ведете транзакционный бизнес и знаете, и все такое, и если вы Uber, это здорово.Вам действительно не нужно творчество. Вам нужен UX для работы. Но здесь нет творческого элемента. Если вы занимаетесь контентным бизнесом, творческим бизнесом, тогда вам действительно не нужны технологии. Только игровая индустрия требует этой очень сложной вещи, поэтому я думаю, что большинство игровых компаний терпят неудачу, потому что не могут создать такой матч. Они либо слишком креативны, либо слишком не креативны. И это делает его таким сложным и захватывающим.
Кристиан Сегерстрале Я действительно согласен с этим.И я думаю, что в конечном итоге все сводится к тому, чтобы полюбить эту глубокую культуру. Я имею в виду, что у одного просто есть талант, который охватывает эти области, но при этом также выясняется глубокая культура уважения между этими областями. И это часто на самом деле возвращается к околосмертному моменту, как будто на самом деле довольно сложно создать ту культуру, в которой люди действительно такие, я не знаю, как объяснить это как обнаженные, как мы, финны, говорим в сауне, понимаете , обнаженные друг перед другом с точки зрения того, что ни у кого, вроде бы, нет этих великих мечтаний о моем видении Х, поэтому я хочу быть Y, но, скорее, нам нужно добиться успеха вместе.Давайте. Хорошо. Вы встречаетесь с парнем. Вы мне объясните, как именно это сделать правильно. И я объясню вам именно себя, творческого парня того, чего я хочу достичь, например … создать это общее чувство уважения между … И, честно говоря, также между разработкой и точкой зрения Трэвиса ранее, например, выяснить например, где есть пределы того, что можно сделать, а что нельзя, и где … как делать что-то эффективно, или что бы это ни было, и иметь это взаимное уважение. И поэтому я думаю, что культура в игровых компаниях, вероятно, имеет большее значение, чем в любой другой компании в целом, потому что ни один вид, знаете ли, стихотворение о слепых, слоне или что-то еще, каждый чувствует свою часть этого. .Мне кажется, это очень похоже, очень похоже на это. Что ни один человек не может видеть всю картину, потому что он может видеть только с точки зрения, скажем, инженерной или дизайнерской, творческой, или данных, или чего бы то ни было. И действительно пожилые люди могут видеть больше углов, но никто не может видеть их всех. Так что на самом деле уловка состоит в том, чтобы понять, как создать культуру, в которой вы можете достаточно слушать и при этом придерживаться этого видения, а затем иметь кого-то, кто безжалостно, вы знаете, безжалостно выполняет и быстро формирует? А эти вещи просто тяжелые, правда? Вы знаете, как сказал Джиджи, я думаю, что это одни из самых сложных типов компаний для создания.В некотором смысле, то, что делает его таким забавным, — это то, что отрасль движется вперед, и она все время растет, и есть все эти возможности с разных сторон.
Gigi Levy Weiss Полностью согласен. И я думаю, что, знаете, есть поговорка, что мне нравится, что в каждой компании вы всегда должны отдавать предпочтение отношению к навыкам, имея в виду, что, знаете ли, если у вас есть кто-то, который просто ставит галочки во всех квадратах по навыкам, а не кто-то, что, возможно, что-то упускает, но имеет правильное отношение.Именно человек с правильным отношением со временем значительно повысит ценность компании, потому что тот, у кого неправильная ДНК, станет помехой, в конечном итоге замедлит других людей и, в конечном итоге, вероятно, уйдет. Я думаю, что в игровых компаниях это улучшено в 10 раз. Если у вас нет людей, которые соответствуют ДНК компании, просто не принимайте их. Они могут лучше всех выглядеть в резюме. Просто не получайте их, потому что это может сильно затруднить вашу компанию.И таких примеров у меня так много …
Кристиан Сегерстрале Возвращаясь к своим ошибкам. Например, моей самой большой ошибкой как руководителя компании было то, что я не уволил этих людей, не отпустил их достаточно рано. В ту минуту, когда, вы знаете, внутри, вы понимаете, у вас появляется это внутреннее чувство, это не сработает правильно. И тогда ваш мозг по-прежнему подсказывает, знаете ли, но мы не можем жить без этого человека из-за X, Y и Z. это вы знаете.И. Ага. Не делай этого.
Трэвис Боутман Я собирался рассказать о культурной вещи, которая зависит от вашего взгляда на то, как долго вы хотите, чтобы ваша компания существовала, но это глубокое интеллектуальное любопытство по поводу того, что это за бизнес. И мне больше всего нравится оглядываться на свою раннюю карьеру: я начал работать в игровой индустрии с Philips CVI, затем я работал над Genesis, а затем я работал над PlayStation One. И если бы я действительно хорошо освоился и как бы приспособился к любой из этих вещей, меня бы уже не было.Индустрия обошла бы меня стороной. Скорость изменений в играх только увеличивается. Становится быстрее. И это … У вас также должна быть культура интеллектуального любопытства, потому что есть так много нового … по поводу точки зрения Джиджи. Я не только техническая сторона, но и бизнес-сторона, касающаяся новых способов ведения дел, вы знаете, привлечения пользователей или новых способов работы с воронками или новых способов в значительной степени по всем направлениям. Таким образом, когда вся ваша команда была готова исследовать, учиться и проявлять интеллектуальный интерес к нам, мы как бы знали об этом, но на самом деле мы как бы установили это более решительно, и это действительно помогло нам во многих отношениях.Эта отрасль так быстро движется по всем направлениям. Это желание учиться и продолжать учиться так важно, как будто я мог бы говорить об этом часами, но. Но для нас это большое дело.
JK Так что, может быть, теперь мы можем поговорить о начальном фокусе. Мы подняли много вопросов, например, Трэвис, вы упомянули культуру. Джиджи, вы упомянули о важности найма правильных людей. То же самое и со всеми этими вещами, на которых первоначальная группа соучредителей может сосредоточить свое время. Когда вы только начинаете, что должно быть в центре внимания, или вам просто нужно все сделать правильно? И, может быть, Трэвис, ты хочешь поговорить об этом в связи с текущим опытом, который ты испытываешь прямо сейчас, когда начинаешь расширяться?
Трэвис Боутман Да, я думаю, что думаю за нас, вы знаете, я своего рода сторонник рамок, рамок мышления.Я часто этим занимаюсь. Так что для нас это действительно гарантия того, что у нас есть четкое видение того, против чего в конечном итоге работает компания. У нас есть очень четкий тезис, против которого мы идем. Мы потратили много времени на его уточнение. Мы знаем, что это правда, поскольку работаем против этого тезиса, но это не работает против этого тезиса. Мы хотим, чтобы команда могла свободно вводить новшества, придумывать идеи и делать все это. Но мы потратили много времени на создание фреймворков, вроде как, хорошо, вот столпы игр.Вот как мы хотим действовать. Это фреймворки, которые важны для нашей компании и нашей уникальной компании, а также наш уникальный взгляд на игровую индустрию. И поэтому, когда эти фреймворки созданы, они помогают руководить, направлять команду с точки зрения того, что находится в ведре, а что нет. И вы знаете, это какой-то глупый пример для тех, кто не работает в игровой индустрии. Это было бы немного похоже на Tesla и на электромобили. И вот кто-то говорит: «У меня есть отличная идея для газового двигателя.«А ты такой:« Это отличная идея. Но это не в командировке. Это выходит за рамки этих рамок ». Так что это просто быстрое« нет », не принимайте это на свой счет. Это просто не в наших рамках, что это быстрое примечание, эти решения легко принимать. Но в определенных рамках, имея свободу для Команда, которая придумывает эти идеи, очень ценна.Таким образом мы управляем многими частями нашей компании, сохраняя эти тезисы и видение предельно ясными, а затем выстраиваем рамки, которыми команда может оперировать, и внедряем эти рамки.Мы делаем это с командой, как коллектив. Мы говорим о том, что это за рамки, с которыми все согласны. Мы устанавливаем их на место, и тогда люди могут работать с ними относительно быстро.
JK Есть еще мысли? Джиджи или Кристиан?
Gigi Levy Weiss Нет, я думаю, это отличный способ выразить это, как выразился сервис. Я думаю, что в любой компании, но в основном в игровой компании, имея четкую стратегию, которую вы преследуете, вы знаете, как я думаю об управлении любой стартап-компанией, вы начинаете, вы начинаете с установкой стратегии, которая является своего рода вашим вектором, затем вы убедитесь, что у вас есть правильная команда для этого, чтобы работать с этим вектором, а затем вы просто позволяете им работать.И затем вы продолжаете возвращаться к исходной точке и спрашиваете: «Я на правильном пути, мне нужно его изменить? У меня есть лучшая команда для этого?» А раньше так было, раньше это было похоже на годовой цикл, как вы спрашиваете себя. А потом это стало ежеквартально, а теперь, наверное, еженедельно, верно, каждую неделю вы просыпаетесь и спрашиваете себя, в правильном ли мы направлении? Правильная ли у меня команда? И знаете, то, как это работает, кажется, ускоряется еще больше.Но реальность такова, что пока у вас есть этот фактор, который всем известен, относитесь к нему критично, чтобы все его знали, потому что много раз вы были бы шокированы, сколько раз. И даже небольшая компания. Десять человек. Двенадцать человек. Вы спросили последнего инженера, чего мы пытаемся достичь? И ответ: я не знаю. Мне нужно написать этот фрагмент кода. Например, как этот фрагмент кода соотносится с видением? Как это связано с тем, к чему мы пытаемся добраться? И они не знают. И когда они не знают.И много раз, вы знаете, я сижу с генеральным директором, я звоню кому-нибудь и задаю вопрос. А когда вы не знаете, тогда вы не знаете, на чем сосредоточиться, потому что тогда, вы знаете, вы можете написать эту функцию с таким количеством кода или вы можете написать ее с таким количеством кода, если вы не понять, что сейчас действительно важно. И это может занять у вас день или две недели. И если вы не знаете, чего мы пытаемся достичь, что мы пытаемся проверить, что мы пытаемся доказать, то, что вы пытаетесь создать прямо сейчас.И как это связано с большим видением? Тогда в мире просто невозможно быть быстрым, не сообщив об этой стратегии. И эта история рассказывалась людям в течение всего дня, где каждый мог это заметить, особенно в игровой компании, где так много движущихся частей. Это просто замедлит тебя. И это убьет. Так что все правильно. Я считаю, что это очень важно для начала компании.
Джиджи Леви Вайс Ага. Так что я согласен с этим.Я думаю, что одно хорошее устройство, которое я рекомендую в целом, должно быть максимально прозрачным в отношении действительно больших жизненных целей компании. Например, вы собрали семя на три миллиона долларов или что-то еще, что вы собрали. И теперь вы знаете, что часы тикают, как вы знаете. У вас есть. У вас есть. Я выдумываю. У вас есть 18 месяцев, два года, как бы то ни было, вы должны добиться из этого успеха. Честно говоря, вы должны убедить кого-то еще, если вы еще не зарабатываете много денег, вы должны убедить кого-то еще за шесть месяцев до того, как у вас закончатся наличные, что он должен вкладывать больше денег.И в тот момент вам лучше показать, если у вас еще нет успеха, вам лучше показать действительно прямой путь к успеху. И если оттуда работать в обратном направлении, это означает, что вам нужно сделать по крайней мере, я не знаю, четыре удара по воротам до этого момента. И если вы начнете работать в обратном направлении, как будто у вас буквально есть три месяца, чтобы доказать это первое или что-то еще. И это действительно жесткий предел, вы должны это сделать. Так что бросьте вызов команде, чтобы выяснить, как это сделать, и как бы работать в обратном направлении, и иметь прозрачный набор вот этого видения.Но у нас также есть эти ограничения. И если бы это было легко, все бы этим занимались. Итак, теперь нам нужно выяснить, как мы вписываем это большое видение в эти небольшие ограничения по частям, например, как нам это сделать буквально? И я бы хотел, чтобы моя самая большая ошибка заключалась в том, что я тратил недостаточное время на планирование или недостаточное время на согласование, общение, понимание и фактически мозговой штурм о том, как быстро достичь некоторых из этих трудных целей, потому что люди обычно хотят просто пойти и начать делать вещи и многое другое. времени, если вы действительно хорошо это не оцените…. То, что, как вы думаете, нужно сделать за три месяца, на самом деле нужно сделать за девять месяцев. Так что, вроде бы, действительно придумывают и понимают. Хорошо, какие есть варианты? Можем ли мы проявить еще больше изобретательности в том, как опробовать эту штуку, чтобы действительно получить некоторые данные через три месяца? Нравится это решать? И не выходить из комнаты, пока у вас не будет решения, в которое вы все верите, а затем сказать «иди» вместо того, чтобы сказать: «Да, мы попытаемся это решить». Посмотрим, что мы можем сделать.
Трэвис Боутман Я определенно сам становился жертвой этого много раз.И я действительно думаю, что это отличное напоминание. И многое из того … Я думаю для зрителей, которые смотрят. Много того, о чем мы говорим. Это шрамы, которые мы заработали, делая эти ошибки с течением времени. И я, конечно же, сам совершил эту ошибку. Так что да, это действительно хороший совет. Они почти как социальные OKR. Вы знаете, они как небольшая компания, вы не можете построить систему OKR. Так что вы почти хотите заниматься этим социально.
Gigi Levy Weiss И большая часть этого, я думаю, очень рано попадает в параноидальную культуру, а это означает, что вам следует предполагать худшее, если вы не видите признаков того, что это лучшее.И я только что работал с одной из моих компаний. Я не буду говорить, какой именно, но они выпустили первый играбельный. И цифры не очень хорошие. Они не ужасны. Они не самые худшие из тех, что я видел, но они не очень хороши. И я сел с основателем, и основатель сказал: да, они нехорошие, мы собираемся их улучшить. И я сказал им, вы знаете, что это совершенно неправильное отношение. Вы должны запаниковать. Вы сейчас … Вы уже съели шесть месяцев из своих 18 месяцев наличных денег. А то, что вы выложили, нехорошо.И вы не должны предполагать, что будет одна особенность, одна функция или одно изменение, которые сделают это хорошо. А ты сидишь здесь и говоришь мне, что все будет хорошо. Я не хочу слышать, что все будет хорошо. Я хочу услышать, что вы паникуете, потому что, если вы не паникуете, это означает, что вы не торопитесь. И если вы собираетесь не торопиться, это означает, что ваша команда не торопится, и это означает, что вы собираетесь потратить еще шесть месяцев на небольшие итерации.Так почему бы нам. Вы знаете, и я сказал им, почему бы нам не решить? И я думаю, что я довел его до точки понимания, почему бы нам не решить, что у нас есть месяц на то, чтобы опробовать самую большую идею, которая у вас есть, — изменить что-то, что действительно улучшит цифры. И если через месяц мы не увидим, что эти повторяющиеся изменения создают что-то значимое, значит, мы вносим большие изменения. Возможно, мы убиваем игру. Возможно, мы меняем в нем что-то действительно значимое. А если ты просто сидишь, успокойся.Тогда вы не добьетесь успеха. Вам нужно паниковать с нулевого дня. Как мы уже говорили ранее, вам нужно развернуться сразу после того, как вы соберете деньги. Это должно быть твоим мышлением. Вы должны знать, что это скорее не сработает, чем сработает. И поэтому не думайте, что вы собираетесь им стать, знаете, есть, как однажды сказал мне мой отец, когда я был ребенком, я спросил его о выигрышах в лотереях или лотереях, и он сказал: «Это случается с другими людьми, сын. Это не происходит с нашей семьей «. И, знаете, нам нужно много работать.Итак, вы знаете, как основатель, вы не должны предполагать, что вы будете единственным человеком, который выпускает игру, вносит лишь небольшие изменения, и она просто взрывается. Так всегда бывает с другими людьми. С тобой такого никогда не случится. Так что запланируйте это. Не думайте, что вам повезет.
JK И кажется, что все вы трое как-то говорили о культуре, и я знаю, что более глубокий разговор о культуре может занять целую сессию. Но если у вас, ребята, есть начальный совет о том, как изначально сосредоточиться или как компании на ранней стадии должны сосредоточиться на культуре или создать ее.Может быть, у вас есть какие-нибудь мысли или советы по этому поводу? Или, Трэвис, что ты сейчас делаешь?
Трэвис Боутман Да, я думаю, что в некотором смысле культуры действительно я упоминал об этом ранее, но я думаю, что культура действительно ведется сверху вниз от руководства. Это почти по своей сути именно так. Я думаю, вы должны быть очень … этим нужно управлять и курировать. И это очень, очень важно. Но я действительно думаю, что это как бы ведется сверху вниз.И это сложно изменить настолько, насколько вы можете сказать, я хочу изменить культуру. Лидерство формирует культуру, которую они представляют каждый день, и все, что они делают и как действуют, с кем они разговаривают, и их эмоции, и их трудовая этика, и все такое. Это действительно исходит от руководства. Поэтому я думаю, что если вы активны как в том, кого вы нанимаете, так и в формировании культуры, я думаю, что это действительно важно на раннем этапе. Позже это действительно сложно изменить. Был ли я в Jamdat, в EA или в Zynga, вы можете увидеть, как культура пронизывает всю компанию на протяжении многих лет и лет, и в тех ранних культурах, которые установились, или в тех действительно процессах или образе поведения.Он настроен. Я всегда шучу, что они затвердевают, как бетон. Им не нужно много времени, чтобы так застыть. Так что, если вы собираетесь изменить культуру или управлять культурой, вам, как ни странно, часто приходится прибегать к помощи отбойного молотка. Разбейте этот бетон. Быстро застывает. Таким образом, установка его на ранней стадии с осознанием того, что это такое, и последующее управление этим на ранней стадии — лучший способ добиться успеха. Пытаться изменить это в середине полета действительно на удивление сложно, потому что обычно это задает руководство.А потом они пытаются это изменить. Но они пытаются изменить то, кем они являются как люди. И я думаю, что это сложно. Это не невозможно. Но это обычно устанавливается руководством довольно рано.
Кристиан Сегерстрале По моему опыту, культура формируется ключевыми решениями и действиями. И я думаю, что во многих отношениях, пока вы не отправите что-то, у вас действительно нет культуры, потому что вас не заставляли принимать решения. Подобно культуре, нет, пока вы не будете вынуждены выбирать между А и Б.. Если вы скажете, давайте посмотрим, понимаете, мы выберем позже, вы еще не определились, кто вы. Если в этом есть смысл. Вот почему мой самый главный совет — всегда просто отгружать. Найдите способ отправить что-нибудь, даже самое маленькое. Потому что это заставляет вас идти на компромисс. Это открывает вам, кто вы есть, и, в конечном итоге, определяет, кто вы есть. Как и в случае с Джиджи. Например, насколько вы агрессивны? Насколько короткие ваши сроки? Как вы несете ответственность за доставку и за то, что собираетесь делать? Все это выходит при стирке.Когда вы действительно отправляете продукт и когда вы вынуждены принимать все эти решения. Так что чем быстрее вы это делаете, тем быстрее вы говорите себе и создаете это зеркало для себя относительно того, кто вы есть на самом деле. И тем быстрее вы сможете опознать. Если ваш состав людей не соответствует правильному культурному составу, это не значит, что он соответствует типу компании и способу, которым вы хотите добиться успеха в будущем. И вы можете, потому что я, к сожалению, не думаю, что есть лучший способ изменить культ… Типа, вы в основном вынуждены менять людей, чтобы изменить культуру, как только она установится. Мне очень нравится конкретная аналогия. Он действительно установлен. Так что в этот момент вам почти нужно сменить старших сотрудников. И это очень больно. Не рекомендую. И чем быстрее вы отправите, тем быстрее вы поймете, кто вы. И, в частности, в тот день, если вы каким-то образом можете спроектировать почти смертельный момент для команды, это также действительно отличный разрушитель бетона, если хотите. И поможет вам создать лучшую, более последовательную культуру, позволяющую выигрывать с течением времени.
Джиджи Леви Вайс Да, так что я согласен с обоими и не слишком саморекламы. Есть феноменальная статья, написанная двумя моими партнерами, Джеймсом и Питом, называется «Руководство по культуре компании NFX». И что мы пытались сделать, так это то, что мы вместе основали более 10 компаний, и мы пытались как бы кристаллизовать то, что работает для нас в создании корпоративной культуры, а не то, что мы видели, вот почему, когда мы были моложе, процесс шел. к. Знаете, есть культура, потому что мы такие.И я согласен, что это его суть. И если вы знаете, вы не можете создать культуру, которая сильно отличалась бы от того, чем вы являетесь. Вы знаете, будут ли ваши сотрудники так же хороши, как вы. Правильно. Если вы не стремитесь к чему-то хорошему, если у вас нет этого как ценности, вы не можете ожидать, что они сами будут иметь это как основную ценность. Но мы разработали эту схему, в которой, по нашему мнению, компании должны с самого начала уделять время своей культуре.И как мы смотрим на это, вы в основном … Вам нужно найти ценности своей компании. И есть целый процесс того, как вы находите эти ценности компании. И ценности компании, начало много, каковы ценности основателей? Но вы знаете, поскольку мы разные люди, у людей разные ценности. И поэтому вам нужно это кристаллизовать. Вам нужно поговорить об этом, и людям нужно подстроиться так, чтобы у вас получилась связная вещь. Часто мы видим, что разные ценности между разными членами команды или разными основателями создают пробелы, как и в воспитании детей, верно? Когда у двух родителей разные ценности, дети находят этот разрыв посередине, и тут дела идут не так.И это то же самое, когда у основателей разные ценности. Если не говорить об этом, сотрудники попадут в эти трещины. Итак, вам нужно, прежде всего, решить, каковы ваши ценности. Затем вам нужно их отправить. Вы буквально должны думать о них как о продукте, который вы отправляете своим сотрудникам, вы отправляете их существующим, вы отправляете их новым. И есть целый процесс того, как вы это делаете. Вы общаетесь с ними, вы размещаете их в объявлениях о вакансиях, вы размещаете их в своих конференц-залах, на своем веб-сайте и в социальных сетях.Они являются частью ваших вопросов на собеседовании. Правильно. Ваши электронные письма, электронные письма всей компании включают их, чтобы все знали, что они важны. Они-то они часть подписей. Вы упоминаете их на всеобщем собрании. Вам нужно постоянно повторять их снова и снова и снова. И тогда вам нужно начать программировать свою культуру, потому что культура, в конце концов, — это решения и действия. Но именно ритуалы и ритуалы, которые вы вводите, в основном определяют, какова культура вашей компании.И поэтому вам нужно создавать ритуалы, которые в основном помогают этой культуре распространяться, становиться все глубже и глубже и поддерживаться в вашей компании. И мы держим все это в руках. Какие бывают ритуалы, что рассказывается, как вы это делаете? И есть масса трюков, о которых мы можем говорить, но, я думаю, у нас нет на это времени. И затем, возможно, наиболее важным является то, как вы вкладываете эти культуры в процессы проверки сотрудников и при приеме на работу, потому что, в конце концов, что вам действительно нужно делать, как только вы определились, где они находятся, и вы их отправите и вы ритуализируете их.Две последние вещи, которые вам нужно сделать, это прежде всего протестировать всех своих сотрудников, чтобы убедиться, что они соответствуют этой культуре. И если вы видите, что они не подходят, вы пытаетесь их отрегулировать. И, как сказал Кристиан, если вы не можете, это требует замены людей. Нет никаких шансов. А затем, чтобы избежать ошибок в будущем, вам действительно нужно внедрить эти ценности в процесс найма, чтобы каждый сотрудник, который присоединяется, был протестирован на основе этого, но также знал, что это ценности, которыми занимается компания.Так что они действительно, действительно никогда не сомневаются в том, что на самом деле культура компании? И вокруг этого есть целый процесс. А затем, как только вы это сделаете, вы в основном измеряете и повторяете это, потому что, как вы знаете, культуры не высечены в камне. И по мере развития компании ценности могут измениться. Что может быть правильным для одного этапа, может отличаться для другого. Некоторые из основных останутся, но некоторые другие ценности могут измениться. И поэтому вы измеряете и повторяете это и постоянно включаете их в свои процессы, в свои ритуалы, в свой прием на работу.И мы думаем, что компании, которые, как мы видим, делают это на раннем этапе, определенно лучше, чем те, которые просто позволяют этому случиться. И вот однажды, когда они опередили HR, они начали делать это ретроспективно и пытались найти значения общего знаменателя. А потом вдруг обнаруживаешь, что половина ваших людей не является частью ваших ценностей. Так что это действительно то, чем стоит заниматься даже на ранней стадии компании, несмотря на то, что это кажется отвлекающим фактором, что мы так думаем.
JK Может быть, я смогу задать еще один вопрос, который я эгоистично пытаюсь продумать прямо сейчас.То есть, вы начинаете, у вас есть группа соучредителей, а затем, когда вы начинаете просто начинать процесс масштабирования, я думаю, мы пытаемся понять, как мы фокусируем наше время с точки зрения индивидуальности. участник, затем как менеджер, а затем как лидер. И я думаю, что у всех нас будут разные возможности в каждой из этих областей. Но есть ли у вас какие-нибудь мысли относительно того, как нам следует сосредоточить свое время или как мы должны думать об управлении каждой из этих конкретных ролей?
Джиджи Леви Вайс Я могу дать вам жесткий ответ.
JK OK
Джиджи Леви Вайс Итак, я думаю, что одна из самых больших ошибок, которые я видел компании, когда они достигают стадии масштабирования, заключается в том, что учредители не прозрачны друг для друга и не открыты друг другу о возможностях друг друга и будущем своей должности в компании. И правда в том, что очень маловероятно, что люди, которые основали компанию, со временем станут лучшими менеджерами в своих областях.Это не обязательно так. Очень часто в случае успеха компании генеральный директор остается генеральным директором, хотя даже это меняется. Но вполне может случиться так, что руководитель отдела маркетинга не обязательно будет лучшим руководителем отдела маркетинга в будущем, потому что в качестве индивидуального сотрудника или руководителя отдела разработки, возможно, отлично подходит для одного этапа. Но для следующего этапа это не очень хорошо. И, знаете, я думаю, что одна из тем, о которой люди говорят меньше всего, — это тот факт, что многие компании убивают отношения с основателями, а отношения с основателями жесткие.Они крутые, потому что это все дети. И, знаете ли, родить ребенка от вашего партнера достаточно сложно. А иметь программного ребенка с несколькими людьми, особенно если вам три или четыре года, это еще сложнее. Вы знаете, попробуйте это дома. А реальность такова, что не быть прозрачным в этом вопросе, не думать об этом заранее и, по сути, не касаться этого все время, что очень сложно. Это очень сложно в отношениях. Это огромная ошибка. И то, что я знаю, о некоторых компаниях, которые я основал за эти годы.Я думаю, что лучшее, что мы сделали, — это то, что мы продолжали говорить об этом. И когда не всегда получается, но где можно. И мы выяснили, что кто-то не будет менеджером. Таким образом, они могут быть лидерами чего-то, но не обязательно руководителями чего-либо. Что мы сделали, так это то, что мы создали культуру, которая приняла это, и структуру, которая позволяла этому человеку оставаться частью высшего руководства, не обязательно являясь менеджером многих людей. И хотя это звучит очень неловко и совершенно не по правилам, если вы этого не сделаете, вы столкнетесь с огромными проблемами позже, потому что вы столкнетесь с основателем, который является тем руководителем продукта, который не очень-то хорошо получается управлять 20 людьми, работающими над продуктом.Правильно. Так что он может быть главным креативщиком компании. Если это игровая компания, но это не значит, что ему нужно управлять всеми игровыми дизайнерами каждой студии. И поэтому, пытаясь найти способ и открыто говоря об этом, это может не всегда работать. Но я думаю, что местами это не работает, было бы и хуже, не говоря об этом. А там, где это действительно работает, он создает волшебство, потому что позволяет команде оставаться вместе, несмотря на это ограничение, о котором вы не знали, когда начинали.
JK Есть еще мысли, Кристиан или Трэвис, или мы должны перейти к нашему последнему вопросу?
Кристиан Сегерстрале Я просто подумал, что там много мудрости.
JK Конечно. Очень глубоко.
Кристиан Сегерстрале Но это правда. И это такое личное путешествие насквозь. И в частности, когда вы являетесь главным исполнительным директором, это, к сожалению, лежит на вас, и это ваша личная исключительная ответственность — позаботиться об этих проблемах, потому что они в конечном итоге дают метастазы и становятся проблематичными для всей организации, если вы этого не сделаете.И снова, просто оглядываясь назад на себя, это области, в которых я совершал огромные ошибки в прошлом, и это действительно возвращается, чтобы сильно вас укусить. И вы подвергаете компанию риску, если не имеете с ними дело. И это тяжелые разговоры. Поэтому я считаю, что практика ведения этих сложных разговоров очень важна. И затем, чтобы быть ясным, например, обучение менеджменту или обучение лидерству, все эти вещи, это может отполировать кого-то и сделать его примерно на 5-10 процентов лучше, вы знаете, но они никогда не возьмут человека, который по сути является блестящим индивидуальным вкладчиком. и блестящий человек, который должен быть где-то в какой-то коробке НИОКР, чтобы сделать из них лидера, своего рода крупного лидера, способного к масштабированию…
Gigi Levy Weiss Это похоже на изменение мелких функций, никогда не изменится все.
Кристиан Сегерстрале Но это так. Как идея, эй, знаете, позвольте мне отправить этих ребят на тренинг по менеджменту, просто не знаете, это не так. Так или иначе, это ужасная, одинокая ответственность, но это то, что вам нужно, люди в вашем совете директоров, такие как Джиджи. Или кто-то вроде людей, с которыми вы, как генеральный директор, можете обратиться и уйти, эй, послушайте, я действительно не уверен в этом.Есть ли у вас какие-либо советы или мысли относительно того, как вы знаете, что делать с этой конкретной проблемой? Потому что это невероятно сложные вещи. В частности, когда вы сидите дома перед камерой с зумом, понимаете, пытаетесь понять, как вам следует с этим правильно обращаться?
Трэвис Боутман Единственное, что я добавлю туда, как я уже упоминал, первые дни для нас в Carbonated были с нашими основателями, мы никогда не работали вместе. И для нас было очень важно разобраться в этом.Я согласен с обоими в том, что это очень важно. Кроме того, это одна из причин, по которой предыдущие команды, которые работали вместе, обычно относительно легко получают финансирование, потому что все они работали вместе. Все они отправили товар вместе. И это невероятно ценно. И поэтому для нас, как я уже сказал, мы начали, мы поработали по найму в течение первого года или двух, чтобы действительно сплотить команду, чтобы убедиться, что мы можем решить эти проблемы, потому что мы действительно хотели, чтобы это сработало, и мы приступили к широко открытыми глазами. Мы сказали, послушайте, мы никогда не работали вместе как команда.Давайте сделаем это, прежде чем собирать деньги. Могу сказать, что рекомендую это всем. Но для нас это было действительно хорошо. Так что к тому времени, когда мы сделали рейз. Мы вместе работали, вместе доставляли вещи. У нас было много боли вместе. Мы знали, как работать вместе. Через все хорошее и плохое до того, как мы подняли ставку.
JK Отлично, последний вопрос. Теперь у всех троих был невероятный опыт на обоих концах спектра в отношении как ранней стадии и создания компании, так и работы в более крупных компаниях.И одна из вещей, о которых часто говорят такие парни, как Джефф Безос, — это то, как не стать той компанией «второго дня», например, иметь скорость и эффективность, отсутствие церемоний и различные вещи на ранней стадии, которые начинают кристаллизоваться и становятся более распространенными там, где вы становитесь менее эффективными как более крупная компания. И поэтому мне действительно было интересно, можете ли вы, ребята, говорить об этом с точки зрения того, является ли это просто неизбежным злом более крупной компании или есть способы сохранить часть этой скорости, инноваций и т. Д. С ранней стадии до поздний этап.И Джиджи, может быть, ты начнешь видеть, когда увидишь, как качаешь головой.
Gigi Levy Weiss Итак, во-первых, я думаю, что вы можете оставаться быстрыми, особенно когда вы только начинаете работу. Итак, вы знаете, когда вы Amazon, возможно, это сложно, хотя они явно продолжают внедрять инновации. Но когда вы находитесь в том виде компаний, о которых мы говорим, компаний, которые растут, вы знаете, с 10 человек до 100 человек и с пятисот до тысячи, но вы все равно не сто тысяч. лицо компании.Совершенно очевидно, что нет необходимости начинать тормозить наоборот. Вы начнете действовать медленно, медленно. Это убьет вашу компанию. И в каком-то смысле, я думаю, что самые удивительные компании — это те, которые быстро продолжают стартап, что около тысячи человек — это те, с кем они не хотят конкурировать. Правильно. Компании, которые все еще существуют, и если вы посмотрите на это, то, что действительно характеризует эти компании, очень сложно справиться с противоречиями внутри ДНК компании, которая постоянно стремится достичь следующего пика, что в играх может означать, что может означать прибыль. или DAU, или что-то еще, но постоянно стремятся достичь и действительно верят, что вы добьетесь этого.Но в сочетании с безумным, безумным, параноидальным страхом, что, если вы не собираетесь двигаться достаточно быстро, кто-то съест ваш обед. И это сочетание, которое вы видите почти у каждого успешного генерального директора игровой компании. Но вы также видите Марка Цукерберга, кстати, и в Facebook. Это комбинация стремления захватить мир, но в то же время страха, что кто-то съест ваш обед, и это, вы знаете, обе эти стороны. Это очень важно для поддержания вашей скорости и маневренности.Это одно. Я думаю, что в игровых компаниях больше, чем в любой другой компании, самое большое изменение, которое я вижу, — это компания, которой удается … И это огромная проблема для генерального директора. Является ли компания, которой удалось превратиться из отличной одиночной студийной компании в компанию, которая успешно управляет несколькими студиями. А это так сложно. Но это также часть секрета поддержания этой гибкости, потому что я думаю, что менталитет студии, когда каждая студия становится стартапом, а каждая студия как бы проходит все стадии, которые проходит стартап.Вы знаете, от первоначальной любви к продукту до, вы знаете, перехода к стене, необходимости повторять и осознания того, что материнская компания не даст им денег, если они действительно не предоставят KPI и все, кто работает всю ночь делать это. Я думаю, что в основном это связано со здоровой конкуренцией между студиями. Есть инструмент, которого нет у многих неигровых компаний. И я думаю, что когда я смотрю на самые успешные игровые компании, это способность управленческой команды в основном переходить от одной студии к нескольким студиям и поддерживать эту гибкость и поддерживать здоровую конкуренцию.Это то, что важно, и, конечно, это очень сложно, потому что вы продолжаете бороться между наличием полностью отдельных ресурсов, чтобы у вас действительно могли быть отдельные стартапы в каждом из них, и в этом случае у вас нет передачи знаний и у вас нулевая эффективность, и вы » вы знаете, теоретически вы тратите много денег и много знаний, что еще хуже, чем переносить все на общие ресурсы, и в этом случае вы в основном делаете каждую из этих студий медленной и зависимой. на других и имея оправдание, что они не передали то, что они сказали, тогда они не создали нашу среду, и маркетинг не выполняет свою работу хорошо.Так что это основная возможность, которая позволяет игровым компаниям действительно становиться лучше. И последнее, что, на мой взгляд, включает в себя наличие разных процессов для разных стадий студии. Так что то, что вы должны позволить своей студии на ранней стадии, явно не то, что вы позволяете с точки зрения ломки вещей в вашей игре, которые приносят миллиард долларов в год. Правильно. Вы знаете, в одной области вы можете быстро двигаться и ломать вещи, и вы действительно можете безумно повторять. Здесь вы знаете, что у вас 20 миллионов клиентов в месяц, вы знаете, с другой общей хорошей ДНК с этим желанием, в сочетании с паранойей, но затем с разными процессами и разными правилами для каждого из них. студии, которые я видел, работают больше всего, чтобы не впасть в самоуспокоенность.
Кристиан Сегерстрале Мне на самом деле нечего добавить к этому. Думаю, скажу как и многим это интересно. Я имею в виду, я не думаю, что в наши дни это ракетостроение. И это, если вы посмотрите, как это интересно, как девиз Стилфронта: «Мы не централизуем». Например, интересно, что похожим образом Zynga, я думаю, невероятно успешно реализовала свою стратегию M&A. Думаю, они также сказали: слушайте, мы не будем связываться со студией, давайте позволим им заниматься своим делом по всем направлениям.Я действительно думаю, что это трудный шаг, но я считаю, что создание преимуществ, которые есть у игровых компаний, — даже то, как Supercell построила с самого начала из отчаянного желания иметь независимость команд и не иметь ничего централизованного? Я действительно думаю, что это в значительной степени способ сделать это. Я не знаю, чтобы я знал хоть одну действительно успешную игровую компанию, которая могла бы масштабироваться каким-либо иным образом, кроме горизонтального масштабирования, буквально совершенно разных экземпляров всего этого.И тогда, очевидно, как генеральный директор, вы будете там всю ночь напролет. Я теряю деньги и теряю знания. Почему эта студия не может учиться у этой студии и пытаться создавать эти тусовки на этих мероприятиях, когда люди делятся своими вещами и, знаете, еще много чего и могут брать взаймы друг у друга? Вы можете делать все это. Но я просто думаю, что их так много, намного больше. Намного больше доказательств того, что независимые студии работают лучше в целом. Хотя, конечно, эти большие технологические стеки, поскольку они становятся все более и более важными, будь они в U.A. Или эксперименты, или идеи, или данные, или игровой движок, или что-то еще. Всегда есть искушение попытаться как-то стандартизировать. Но да. Ничего такого. Нечего добавить.
Трэвис Боутман Я добавлю одну вещь, с которой полностью согласен. И я думаю, что это одна из интересных вещей, которые я испытал в этом сдвиге в своей карьере, когда я работал в Jamdat и EA, где в целом этого не было, но это резко изменилось, когда появились freemium и liveops.И причина, по которой игры превратились из отдельных вещей в услуги, которые могут длиться годами, годами и годами. И когда произошел этот сдвиг, они перешли от студий, которые что-то делали, и перешли к следующему, а потенциально были студией, которая, по сути, была собственным бизнесом, работающим над этим продуктом в течение многих лет, а возможно, и больше. , вот уже десятилетия. У нас есть игры, которые существуют уже более десяти лет. Я думаю, что это был большой сдвиг, который изменил его от подобных отдельных студий, которые почти как сервисные организации, которые создают вещи для издателей или других организаций.А теперь это совсем маленькие компании. И я думаю, что люди, которые делают это лучше всего, как сказал Кристиан, с Zynga и их стратегиями приобретения и другими, они действительно относятся к ним как к маленьким индивидуальным компаниям, и они позволяют им работать индивидуально. Я могу привести множество примеров других крупных компаний, которые делают это там, где они хотели бы использовать свои собственные технологии, но в конечном итоге позволяют этим студиям использовать любые движки или любые технологии, которые они считают правильными, как их собственный стартап.И я думаю, что другой способ управления этими небольшими студиями или внешними студиями — это дать им такие же ограничения, как у стартапов. И эти ограничения действительно стимулируют принятие решений, скорость, инновации, использование новейших инструментов для повышения эффективности или поддержания их качества. Но я полностью согласен, я думаю, что почти все игры сейчас, особенно live ops и freemium игры, которые могут работать годами, похожи на маленькие компании.
JK Хорошо. Ну, думаю, это все.Мне очень жаль, что мы немного его перебрали, но лично мне этот разговор показался очень увлекательным. Если вам интересно …
Джиджи Леви Вайс Это потому, что вы нашли таких удивительных людей, чтобы взять у них интервью.
JK Конечно. Смешной. Конечно. И я очень рекомендую аудитории фирму Джиджи NFX … Множество отличных ресурсов, сообщений в блогах и тому подобного, и я также добавлю ссылки на Кристиана и Трэвиса, если вы, ребята, захотите попробовать связаться с их.