Глубокий сюжет — самые лучшие игры с глубоким сюжетом на ПК (PC), PlayStation, XBox, андроид и айфон
Глубокий сюжет — эта особенность применяется к играм, где главный упор сделан на подачу сюжета с помощью различных кинематографичных вставок, элементов геймплея и иными способами. Зачастую, такие проекты исключительно однопользовательские (серии TES, Assasin’s Creed, Mafia, Dragon Age и другие), однако встречаются редкие жемчужины и среди многопользовательских (Call of Duty, Destiny, Dark Souls и т.д.). Ещё игры с глубоким сюжетом могут быть как от именитых студий, так и совсем инди, ставших впоследствии знаменитыми. Чего только стоят серии Ori от Moon Studios, Super Meat Boy от Team Meat и даже The Witcher от CD Project RED, которая на момент производства первой части была почти неизвестна.
Persona 5 Royal
Релиз20.10.2022
Визуальная новелла
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Portal 2
Релиз18. 04.2011
Логическая | Приключения | Экшен
PC
Кооператив, Мультиплеер, Одиночная
💰Разовая покупка
Half-Life 2
Релиз16.11.2004
Приключения | Шутер | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Half-Life
Релиз08.11.1998
Приключения | Шутер | Экшен
PC
Кооператив, Мультиплеер, Одиночная
💰Разовая покупка
Half-Life: Alyx
Релиз23.03.2020
Приключения | Шутер | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
The Witcher 3: Wild Hunt
Релиз18.05.2015
RPG | Приключения | Экшен
PC, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Одиночная
💰Разовая покупкаBioShock
Релиз21. 08.2007
Приключения | Шутер | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
God of War
Релиз14.01.2022
RPG | Приключения | Экшен
PC, Playstation 4, PlayStation 5
Одиночная
💰Разовая покупка
Batman: Arkham Asylum Game of the Year Edition
Релиз26.03.2010
Приключения | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition Deluxe
Релиз16.06.2009
RPG | Приключения
PC
Одиночная
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Релиз16.06.2009
RPG | Приключения
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Divinity: Original Sin 2
Релиз14. 09.2017
RPG | Приключения
PC
Кооператив, Мультиплеер, Одиночная
💰Разовая покупка
The Elder Scrolls V: Skyrim
Релиз10.11.2011
RPG | Приключения | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Undertale
Релиз15.09.2015
RPG | Приключения
PC
Одиночная
💰Разовая покупкаDishonored
Релиз11.10.2012
Приключения | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Portal
Релиз10.10.2007
Логическая | Приключения | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Neon White
Релиз16. 06.2022
Приключения | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Mass Effect 2
Релиз28.01.2010
RPG | Приключения | Шутер | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Mark of the Ninja
Приключения | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Company of Heroes
Релиз11.09.2006
Стратегия
PC
Мультиплеер, Одиночная
💰Разовая покупка
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- ›
- ››
Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария — Матвей Анискин на DTF
Предисловие
17 384 просмотров
Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.
Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.
Шаг 1. Выбор идеи
Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.
Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот.
Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.
Я обычно придумываю начало и конец сюжета, а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль, а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).
А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо.
Шаг 2. Оцени физические возможности
Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.
Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования, это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.
Почему не стоит пропускать этот пункт?
Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки. Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.
Ещё один пример
В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).
Проект SIMANTIK
Шаг 3. Выбираем сеттинг и избегаем конфликта с ним
Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.
Сеттинг — место/время/среда действия. Его задача синергировать с сюжетом и игровым процессом, обычно с этим не возникает никаких проблем. Если в вкратце то делать игру про средневековых рыцарей борющихся с инопланетными самураями, с пафосным сюжетом — мягко говоря странно, но если добавить к такому замесу немного стёба, то получится куда интереснее 🙂
Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.
Шаг 4. Придумываем персонажей и избегаем конфликта игрока и сюжета
Персонажи — движущая сила сюжета, они не обязательно могут быть человечками под управлением ИИ, это куда более комплексное определение
.Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).
Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.
Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.
Каждый персонаж должен нести в себе какую либо идею, быть интересным для игрока. Поэтому не страшно использовать клеше для личностей героев, например: старый ворчливый маг с тягой к знаниям, хитрый и красноречивый торговец, храбрый и не любящий магию воин. Эти особенности следует подчёркивать, а иногда делать на них акцент как в диалогах, так и в стиле одежде
Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.
Для чего нужна вариативность?
Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.
Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.
Если не давать игроку выбора, то каждый квест должен быть хорошо обоснован, а сюжет грамотен и выверен, иначе игроку будет сложно представлять себя на месте главного героя.
Шаг 5. Придумываем основной путь
Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.
Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:
- Завязка
- Конфликт
- Развязка
Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:
- Завязка
- Конфликт
- Развитие конфликта или появление нового
- Развязка
Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.
Поэтому решая сколько будет длиться наша игра помним, что лучше будет небольшое время прохождения, но эти несколько часов подарят игроку незабываемый опыт.
То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.
Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.
Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.
Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)
Пример, придумаем небольшой сюжет
Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.
А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.
Итог
Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.
YouTube
Pinterest
Patreon
VK
Сюжет против сюжета для инди-игр
Есть одна серьезная ловушка, в которую попадают многие инди-разработчики: они хотят создать историю для своей игры, но не знают, что это за история. Видите ли, каждой игре нужна история, но не каждой игре нужен сюжет. И попытка применить сюжет к игре, которой нужен только сюжет, приведет вас к неприятностям, как умственным, так и финансовым.
Итак, в чем разница между Сюжетом и Историей?
Сюжет обычно определяется как «основные события пьесы, романа, фильма или аналогичного произведения (например, видеоигры), придуманные и представленные писателем в виде взаимосвязанной последовательности».
Повествование – это устный или письменный отчет о связанных событиях; история’.
Рассказ – это «отчет о воображаемых или реальных людях и событиях, рассказанный для развлечения», а также «сюжет или сюжетная линия».
Все это чертовски запутанно!
Итак, я полагаюсь на мудрость великого писателя Э. М. Форстера. Честно говоря, я никогда не читал ни одной его работы, но мне нравится его красноречивое описание загадки сюжета/истории.
«Король умер, а потом умерла королева» — это история. «Король умер, а потом королева умерла от горя» — сюжет. — Э. М. Форстер
«Король умер, а затем умерла королева». Оба события драматические, но на данный момент они кажутся не связанными друг с другом. Возможно, король поскользнулся в душе, а королева была задушена чрезмерно усердным корсетом. Так что это два отдельных события, которые составляют «историю». Всякое случается.
Если королева умирает от разбитого сердца из-за того, что ей не удалось купить нескользящий коврик для ванной, на который она положила глаз в течение нескольких недель, то у нас есть «сюжет», четкая причинно-следственная связь между одним событием и другим. Король умирает. Королева винит себя в смерти возлюбленного и переполняется горем и чувством вины. Она шаркает в мучительном оцепенении, пока беспечно не встает перед убегающим дилижансом.
А вызывает Б.
Сюжет — это еда и питье кино и телевидения. Путешествие героя и все такое маляричное? Это все структура сюжета, и эти медиумы потратили десятилетия на то, чтобы понять, как выглядит «хороший сюжет». Это линейно, и каждое событие каким-то образом связано. События вызывают другие события, пока мы не достигнем какого-то заключительного события, например, повстанцы взорвут Звезду Смерти или любимого северного английского актера убьют в сотый раз, что все очень хорошо и здорово, когда ваша аудитория счастливо сидит там, пропитываясь все это внутри. Но что происходит, когда ваша аудитория хочет принять участие? Что, если они захотят направить сюжет в совершенно ином направлении? Что, если они скажут: «К черту сюжет! Я просто хочу собрать добычу, сосредоточиться на развитии своего персонажа и надрать задницы в PvP!» Да, некоторые игроки с радостью подожгут ваш любовно сотканный сюжетный гобелен, просто чтобы согреть пальцы ног.
Введите игрока
Давайте бросим игрока в определение Э. М. Форстера. Король умирает, потому что он был боссом уровня, и игрок убил его. Убитая горем королева клянется отомстить и отправляет против игрока всю армию королевства, в том числе целую кучу наемников, варваров и чудовищных уродов, которых ей удалось нанять из «неблаговидных мест». Игрок прокладывает себе кровавый путь через гнусную орду и в конечном итоге сталкивается с самой королевой в качестве босса в конце игры. Теперь она могущественный некромант, продавший свою душу какому-то темному богу. В решающей и эпической битве игрок убивает ее и становится правителем королевства.
Король умирает, потому что игрок убил его. Королева умирает, потому что она пыталась убить игрока из мести, движимой горем. Видите ли, сюжетные кусочки есть, смерть короля и королевы, но именно игрок подделывает сюжет.
Чтобы быстро узнать, как игроки могут серьезно разорвать ваши сюжеты, чтобы сшить свои собственные вместе, посмотрите сериал «Мир Дикого Запада» 2016 года. Он красиво делит типы игроков на тех, кто хочет подыгрывать, и тех, кто просто хочет играть. Подсюжет с Уильямом и Логаном прекрасно характеризует эти различия между игроками.
Уильям — прирожденный ролевик, тот, кто хочет погрузиться в романтику истории. Он хочет быть рыцарем в сияющих доспехах. Он хочет влюбиться. Он хочет понять NPC и их мир. Он хочет отношений. Он хочет жить в реальности ковбоя на дикой границе.
Логан — сильный игрок, предающийся своим собственным фантазиям о расширении прав и возможностей. Он хочет иметь много секса и перестрелять кучу людей. Он хочет властвовать над NPC и чувствовать, что он доминирует в виртуальном мире, играя по своим собственным правилам, а не по предписанным правилам игры.
Эти типы игроков, ролевые и сильные игроки, вполне реальны, поэтому вам нужно знать, кто из них будет играть в вашу игру больше всего. Если это Уильям, то сюжет — вариант. Если это Логан, забудьте о сюжете и просто сосредоточьтесь на механике и сюжетном контексте.
Точно так же, если вы создаете игру, которую традиционно называют «сюжетно-ориентированной», вам понадобится сценарист, хорошо разбирающийся в структуре сюжета. Романист, сценарист или сценарист на телевидении прекрасно подойдет здесь. Посмотрите, например, на Telltale Games. Их игры — это, по сути, истории о выборе пути. Да, есть много ответвлений, с которыми нужно бороться, и множество «выборов и последствий», которые нужно сбалансировать, но разветвленная сюжетная линия по-прежнему линейна. Это просто вопрос написания нескольких сюжетных линий, а не одной.
То же самое касается такой игры, как Oxenfree. Это совершенно прямолинейно по своей природе… группа подростков оказывается на острове и должна разгадать призрачную тайну. Одно событие влечет за собой другое по классической схеме «король умирает, королева умирает от горя».
Диалоги в Oxenfree определенно нелинейны. То, что Алекс говорит Джонасу, Рену, Ноне и Клариссе, влияет на эти отношения множеством способов. Отношение меняется. Персонажи раскрывают разные стороны своей натуры и предыстории. Но внутри сюжет остается прежним. Определенные события, такие как одержимость Клариссой призраками или акт перехода в призрачный треугольник в параллельную вселенную… они должны произойти. Они являются фиксированной частью сюжета, и ничто из того, что игрок может сказать или сделать, не изменит этого.
Что произойдет, если ваша игра не основана на сюжете? Что ж, теперь для такого дизайнера повествования, как я, все становится по-настоящему интересным. И вам определенно нужен нарративный дизайнер для такой работы, кто-то, кто может разработать целую коробку конфетти из кусочков истории, которые вы можете разбросать по всей игре, чтобы создать «сюжетный опыт».
Сюжетный опыт?
Однажды я слышал, что повествовательный дизайн сравнивали с дизайном тематического парка. Поездка в парке может иметь сюжетный контекст, необходимый для любого дома с привидениями или поездки на поезде-призраке, и владелец билета затем исследует этот контекст, на некоторое время чувствует себя частью этого миниатюрного мира.
Это сложно объяснить абстрактно, поэтому давайте конкретнее с одной из моих любимых инди-ролевых игр. Темнейшее подземелье.
Будучи ролевой игрой в жанре roguelike, Darkest Dungeon полностью посвящена опыту погружения в царства Лавкрафта, выживанию на зубах и полному безумию в процессе. Нет никакого «сюжета», кроме обычной платы за проезд «безумный преступник исследует, где он не должен, и раскапывает древнее зло, которое затем развращает все это место». Звучит уже как сто игр, рассказов и романов, верно? И ничем не отличался бы от остальных, если бы создатели тут же не остановились и не сказали: «Сюжет, шмот! Вместо этого давайте дадим игроку богатый сюжетом опыт». Я уверен, что это были не совсем их слова, но дух этого утверждения пронизывает почти каждый элемент Darkest Dungeon.
Darkest Dungeon использует свой дизайн мира, глифы и диалоги таким образом, чтобы полностью погрузить игрока в историю, даже не требуя, чтобы он следовал какому-либо сюжету. Как только игрок следит за сюжетом, его выбор ограничен. Ограничения Darkest Dungeon механические, а не повествовательные. Вы можете в значительной степени взаимодействовать с любыми элементами, которые вы хотите, когда хотите, в пределах того, что возможно для вас в то время. Я собираюсь более подробно остановиться на конкретных элементах позже. А пока давайте окунём наших малышей в эту кровавую баню повествования, чтобы мы могли получить общее представление о том, что делает Darkest Dungeon.
Ваш прогресс в Darkest Dungeon определяется уровнями персонажа, его здоровьем (физическим и психическим) и тем, какую часть родного города игры вам удалось восстановить и улучшить. На самом деле, сама деревушка является таким же ролевым персонажем, как и искатели приключений, которые используют ее в качестве базы для своих операций.
Начнем с того, что сами авантюристы представляют собой беспокойных типов, которых вы найдете в любом лавкрафтовском ужасе.
Псарь — «Законник и его верный зверь. Связь, выкованная битвами и кровопролитием».
Прокаженный — «Этот человек понимает, что невзгоды и существование — одно и то же».
Антиквар — «Она ищет там, где другие не пойдут… и видит то, что другие не увидят».
Это вся предыстория, которую вы получите, и это вся предыстория, которая вам нужна в такой игре, как Darkest Dungeon. Каждый авантюрист — это кусок глины, который игрок может слепить. Различные сорта глины, да, с разными свойствами, но с большим количеством возможностей для игрока, чтобы придать им индивидуальность и ваять их с опытом.
И откуда взялась вся эта индивидуальность и опыт? Ну, в основном от ужасов, с которыми искателям приключений приходится иметь дело в тех допотопных глубинах. Пугающие чудовища, сверхъестественные проклятия, зудящие и противные болезни и сам вечно всепроникающий мрак.
Darkest Dungeon не нуждается ни в дугах персонажей, ни в тикающих сюжетных устройствах. Есть игровая механика! У каждого искателя приключений есть счетчик стресса. Когда этот счетчик стресса поднимается слишком высоко, авантюрист, о котором идет речь, «срывается» и у него развиваются довольно своеобразные психологические заболевания. Эгоизм, мазохизм, безнадежность, иррациональность и паранойя… этот список недугов можно продолжить. И результат? Авантюристы на самом деле начинают вести себя по-другому во время боя. «Мазохист» будет мчаться вперед по собственной воле, чтобы навлечь на себя наибольший ущерб. Авантюрист, который чувствует себя «безнадежным», может решить пропустить свой боевой ход. «Напуганный» искатель приключений переместится в конец стаи, разглагольствуя в такой испуганной манере, что это повысит уровень стресса у всех остальных. «Жестокий» авантюрист будет клеветать на своих товарищей по группе, что приведет к еще большему увеличению стресса.
В двух словах, или в этом случае, контекст истории каждого персонажа выражается с помощью механики и кратких текстовых пузырей. Никакого дорогого голоса за кадром (кроме этого удивительно жуткого рассказчика), никакого сюжета, которого можно было бы придерживаться, и, тем не менее, групповая динамика столь же ясна и сложна, как и в мыльной опере.
Ролевые игры в жанре roguelike известны своим процедурно генерируемым окружением и столкновениями с МОБами. Darkest Dungeon славится своей процедурно генерируемой историей.
Но как вы «пишете» что-то подобное?Этот я постараюсь объяснить в следующем посте.
Это выдержка из серии книг Narrative Design for Indies , первая из которых, Начало работы , теперь доступна на Amazon Kindle и Kobo.
Как разработать сюжет для игры и написать истории для видеоигр
Большой сюжетный вызов.
Сюжет может испортить вашу игру. Или перейти на следующий уровень.
Для такой игры, как Angry birds, сюжет… эээ, не очень. Птицы дерутся со свиньями в стиле камикадзе? Хорошо … но мы действительно не знаем, почему. И сюжета не много.
Ничто не говорит нам, почему мы находимся в Арктике на одном уровне и в пустыне на другом. Но игре это особо и не нужно. Это задача-головоломка, которая удерживает людей.
Для такой игры, как Mass Effect, нужен сильный сюжет. Геймплей в первой Mass Effect был… не на должном уровне. Но история зацепила. Мир был обширен. Сюжет запомнился.
Величайший воин в мире на самом деле является злым вдохновителем, контролируемым инопланетной расой, которая хочет истребить биологические формы жизни? И вы, как единственный человеческий призрак, должны убедить совет и вселенную в целом, что их защитник на самом деле тот злой человек, за которого вы его выдаете?
Волнующе!
Это способ отделить себя от подобных игр. Это способ превратить вашу игру из посредственной в мощную интерактивную фантастику. Захватывающий мир незабываемых, эмоциональных переживаний.
И это все по сюжету.
Существуют уловки, советы и приемы, которые используют эксперты для составления отличных сюжетных линий (в большинстве случаев это не случайно). Это руководство представляет собой набор ресурсов, которые вы можете использовать, чтобы придумать свои собственные сюжеты, меняющие правила игры.
Содержание:
Полезные уроки игрового сюжета
Гамасутра: Дарби Макдевитт
Дарби Макдевитт — ветеран индустрии и ведущий сценарист Assassin’s Creed в Ubisoft Montreal. В этом «Практическом руководстве по написанию игр» он проведет вас через этапы написания сценария в студии.
Даже если вы хотите только создавать сюжеты и писать сценарии для игр, которые вы хотите выпускать на стороне, это стоит прочитать. У него есть шаги для трех этапов разработки игры:
- До начала написания
- Когда начинается запись
- В производстве
Он упоминает о важности сотрудничества между писателями и дизайнерами. Дизайнерам иногда приходится изменять дизайн уровней или макет карты по той или иной причине. Изменения могут показаться дизайнерам небольшими, но если вы писатель, вам нужно об этом знать.
Почему? Потому что часть вашей истории или часть вашего диалога могут потерять смысл после изменения.
Макдевитт продолжает шутить о том, как Путник должен отправиться в Шварцвальд, чтобы найти хрустальный кинжал, только для того, чтобы «человек-продюсер» прервал его и сказал, что они списали Шварцвальд и заменили его Walmart. .
Итак, независимо от того, работаете ли вы в команде или в одиночку, убедитесь, что ваш сценарий и общий сюжет имеют смысл с любыми изменениями дизайна, которые вы вносите.
TornadoTwins
Tornado Twins — пара забавных мальчиков, которые снимают видеоролики на Youtube, посвященные играм. В этом конкретном видео под названием «Учебник: как написать историю для игр» один из близнецов проведет вас через пару важных элементов, которые должны быть в каждой истории.
Он рассказывает о мотивации персонажей как хороших, так и плохих парней. Один интересный момент, который он делает, — это идея дать главному герою и антагонисту цели, которые совпадают друг с другом. Он ссылается на Half-Life и мотивы морских пехотинцев — они хотят очистить Черную Мезу и убить там все зло.
Ваш персонаж хочет сделать то же самое — убить пришельцев. Морские пехотинцы думают, что вы часть зла, но на самом деле у вас обоих почти одна и та же цель.
Такого рода недоразумения или « один и тот же конец, разные средства » создают захватывающую историю. Кроме того, он должен предоставить достаточно ситуаций, чтобы два персонажа могли сталкиваться снова и снова на протяжении всей игры.
Создание бумажного прототипа для вашего повествовательного дизайна
Это видео на YouTube взято с GDC 2014, и в нем участвует Джейми Антонисс, который в то время работал в Disney. Сейчас он работает в Sirvo Studios, компании, которую он основал в начале 2016 года.
В видео Антонисс описывает, как вы можете протестировать свой повествовательный дизайн, создав бумажный прототип. По сути, он рассказывает вам, как сделать настольную игру из сюжета вашей видеоигры.
В этом 30-минутном видео он описывает « как » и « почему » за упражнением. « как » фокусируется на том, как использовать ваши идеи для сюжета видеоигры и на самом деле построить из этого настольную игру. Он говорит о том, какой контент включить (например, о важном выборе, который сделает персонаж, и о том, к чему приведет каждое из ее решений).
А также как построить саму игру (например, используя «простые, знакомые материалы», такие как фишки для покера, монеты или другие элементы настольной игры).
Чтобы было понятно, вы делаете прототип настольной игры. Это не настольная игра, которую вы собираетесь продвигать в Walmart. Вы делаете это только для того, чтобы проверить свое повествование перед тем, как начать кодировать версию видеоигры, и это подводит нас к нашему «, почему ».
Вы можете проверить, понравится ли игрокам повествование в вашей видеоигре, протестировав такое же повествование на игроках в форме настольной игры. Антонисс более подробно описывает процесс, поэтому мы позволим ему продолжить.
Ваше собственное исследование
Есть еще один способ научиться писать сюжеты для игр, и он включает в себя участие во всевозможных играх — да, даже в тех, в которые вы обычно не играете.
Играйте в игры и внимательно следите за тем, что происходит в сюжете. Если вам нравится то, что происходит в истории, подумайте, почему.