Кости. Правила различных игр в кости.
Основное правило игры в кости — каждый игрок по очереди бросает некоторое количество игральных костей, после чего результат броска (сумма выпавших очков; в некоторых вариантах используются очки каждой кости по отдельности) используется для определения победителя или проигравшего. До конца игры может производится произвольное количество бросков. Существует множество разновидностей игры в кости, как простых так и сложных.
Лжец
Число участников не ограничено. В игре используется 5 костей.
Перед началом игры определяется величина ставки. Каждый игрок
выставляет перед собой 3 ставки.
Первый игрок в специальном стаканчике перетряхивает
Если сосед слева назвал объявление первого игрока ложным, первый игрок должен тут же предъявить всем комбинацию костей в стаканчике. Допустим, объявление о комбинации соответствует истине. В таком случае сомневавшийся кладет одну из трех своих ставок в центр стола. Если же объявление не соответствовало истине, игрок, сделавший его, кладет одну ставку в центр стола и одну ставку отдает игроку слева. Ход переходит к этому игроку (слева) в любом случае. Все равно, истинным или ложным было объявление. Игра продолжается по часовой стрелке.
Если сосед слева не выразил сомнения по поводу сделанного объявления, стаканчик с костями переходит к нему. Теперь бросать кости должен он. Какой на самом деле была комбинация в стаканчике, теперь уже не имеет значения.
Второй игрок может перебросить все кости или оставить в том же состоянии какую-либо часть предыдущей комбинации, а перебросить только несколько костей. После того или иного броска второй игрок также смотрит свою комбинацию и также делает истинное или ложное объявление. В игре лжец каждое последующее объявление обязательно должно превышать предыдущее. Например, первый игрок объявил 3 тройки и 2 двойки, второй игрок обязан объявить никак не менее (можно более), чем 3 четверки и 2 двойки.
Игра продолжается по кругу по изложенным правилам. Тот, кто проиграл все свои ставки, выбывает из игры. Выигравшим считается последний игрок, сохранивший хотя бы одну ставку. Ему принадлежат все ставки, помещенные в центре стола.
Игра в 13
Количество игроков любое.
Игроки по очереди бросают две кости (на одной очки от 1 до 6,
на другой — от 2 до 7). Очки складываются и запоминаются. Оценка
— в баллах. Для победы надо набрать 10 баллов. Участники бросают
кубики по пять раз подряд в каждом круге. Разрешается сумму очков,
полученную при втором и остальных бросках прибавлять к предыдущему
без изменений, объявляя «плюс», вычитать — «минус»,
делить на 2,3,4 и результат прибавлять к предыдущему, объявляя
«беру половину», «беру треть», «беру
четверть», умножать на 2,3,4 («множу на 2,3,4). Задача
— получить наибольшее число очков, кратное 13. За 13 очков — 1
балл, за 26 — 2 балла и т. д.). Пример: первый бросок — 9, второй
— 12, «беру треть» — получает 1 балл (9+4=13), третий
бросок — 3 «плюс»: 13+3=16; четвертый — 5 «множу
на 2» — 2 балла (5х2=10; 10+16=26). При пятом броске баллы
может принести лишь 13 очков. После этого пять раз бросает следующий
игрок и т. д. По этим же правилам можно играть не в 13, а 11 или
17…
Крэпс
Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму набранных очков.
Если она 7 или 11, то он выиграл, если — 2,8,12, то проиграл.
Если выпала другая сумма — его пойнт. Если выпадает пойнт, то
игрок бросает кости до тех пор, пока не выпадет 7 — это означает
проигрыш или пока не выпадет пойнт — игрок выиграл.
Индийские кости
Эта игра с использованием пяти костей представляет собой как бы
упрощенный вариант карточной игры в покер. Задачей игроков (число
их не ограничивается) является собрать наилучшие комбинации. Вот
эти комбинации в порядке возрастающей ценности: одна пара, две
пары, три одинаковых, полный дом (3+2), четыре одинаковых, пять
одинаковых. В отличие от игры генерал комбинация стрит в индийских
костях не учитывается.
Первый игрок имеет право на три броска. Если первый бросок окажется удачным, он может отказаться от двух последующих бросков (или после удачного второго броска отказаться от третьего). Следует подчеркнуть, что право на три броска имеет только первый игрок. Остальные игроки могут сделать столько бросков, сколько сделал первый игрок. Если он сделал только один бросок, то и другие игроки имеют право на один бросок. Выигрывает тот, у кого собрана самая ценная комбинация.
Игра обычно состоит из трех раундов. В первом и втором могут принимать участие все игроки. В третьем раунде принимают участие только двое. По предварительной договоренности это могут быть двое сильнейших или двое слабейших игроков.
Мартинетти или Огайо
Играет неограниченное количество человек. Каждому полагается по
одной фишке. Для игры используется три кости. Партия проводится
на специальном столе с 12 пронумерованными полями. Первый игрок
бросает 3 кости. Должна выпасть единица. Если этого не случилось,
право хода переходит к участнику, сидящему слева. Если единица
выпала, участник ставит свою фишку на поле с изображением единицы.
Возможно, что за один бросок выпадут кости, соответствующие последовательно
следующим полям: 1 и 2 или даже 1, 2 и 3. В таком случае игрок
может поставить фишку сразу на поле 2 (или даже 3). Разрешается
также суммировать в свою пользу числа выпавших костей. Так, если
выпало в первом броске три единицы, можно «прочесть»
их как 1 + (1 + 1), то есть один плюс два. Это дает возможность
передвинуть свою фишку на поле под номером два. Пока у игрока
выпадают числа, необходимые для последовательного передвижения
фишки по игровым полям, право хода остается за ним. Он теряет
это право, если ему не удается выбросить или скомбинировать следующее
по порядку число. Ход переходит к следующему (слева) игроку. Победителем
считается тот, чья фишка быстрее прошла от единицы до двенадцати.
Важно: если игрок «проморгал» нужную комбинацию, ее
может использовать любой из его партнеров, которому необходимо
как раз это число. Номер пропущенной комбинации следует выкрикнуть
в момент передачи костей невнимательным игроком своему соседу.
Если этот номер выкрикнуло несколько игроков одновременно, преимущественное
право использовать ее имеет тот, кто по часовой стрелке сидит
ближе к бросавшему.
Свинья
Одна из самых простых и недвусмысленных игр в кости.
Число игроков не ограничивается.
В игре используется только одна кость.
Цель игры: бросая кость, первым набрать сто очков.
В начале разыгрывается очередность вступления участников в игру. Первым начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков за один бросок. В игре участник бросает кость и суммирует свои очки сколько угодно раз. Однако, если выпадет единица, все его очки, набранные в данной серии, аннулируются и он должен передать кость другому игроку. Игрок имеет право в любой момент остановиться и передать ход другому участнику, не дожидаясь явления единицы и уничтожения своих очков. Все игроки имеют право на одинаковое количество серий бросков.
Тузы
Число игроков не ограничивается, у каждого игрока должны быть
пять своих костей. В процессе игры необходимо избавиться от всех
своих костей. Очередность ходов в игре определяет бросок одной
кости каждым игроком. Первым ходит тот, у кого меньшее количество
очков. Если такое количество очков одинаковое у нескольких игроков,
право первого хода принадлежит тому, у кого оно выпало вначале.
Игрок кидает сразу все кости, которые есть у него на руках. Выпавшие
при этом единицы (которые в этой игре и называются тузами) помещаются
в центр стола, двойки следует отдать соседу слева, а пятерки -
соседу справа. Игрок не считается закончившим игру, даже если
у него закончатся его кости, — ведь к нему еще могут перейти кости
соседей. Игра продолжается до тех пор, пока все кости не перейдут
в центр стола, показав «туза», то есть единицу. Игрок,
выбросивший последней костью последнюю единицу, считается проигравшим.
Четыре кубика
Игроки бросают четыре кубика. Если выпадет хотя бы одна шестерка
— выигрывает первый, нет — другой игрок. Вероятность выпадения
шестерки — 51.8%
тложи мертвую
Количество участников может быть любым. В игре используется пять
костей. В начале жребий определяет очередность ходов.
Игрок бросает одновременно все пять костей. Сумма очков записывается за ним, если ни на одной из пяти костей не выпало двоек или пятерок. Если же выпала хотя бы одна двойка или пятерка, то сумма очков игроку не записывается. Та кость, что показала пятерку или двойку, объявляется мертвой: ее откладывают в сторону. Если таких костей несколько, то в сторону откладываются все.
Игру продолжает тот же самый участник. При каждом удачном броске его очки плюсуют к записанным прежде. Он выбрасывает кости до тех пор, пока все пять костей не окажутся в мертвых. В таком случае кости передаются следующему игроку, который продолжает игру по тем же правилам.
Выигравшим считается тот, кто наберет больше очков.
Чикаго
В этой игре используется две кости.
Количество игроков не ограничивается.
В игре одиннадцать раундов.
В первом раунде игрок должен, выбрасывая кости одну за другой,
выбросить два очка.
Тот, кто первым выполнит это задание, записывает на свой счет
два очка. Во втором раунде следует выбросить в сумме три очка
(на счет записывается три), в третьем — четыре и так далее до
одиннадцатого раунда, когда нужно выбросить двенадцать очков (на
счет записывается двенадцать). Тот, кто в одиннадцати раундах
набирает наибольшую сумму очков, считается победителем.
Морские кости
Чтобы сыграть в морские кости, потребуется пять костей.
Выбрасывать кости следует из стакана. Игра состоит из 12 раундов.
В каждом раунде все игроки делают определенное количество бросков.
Обычно за один ход игрок делает от одного до трех бросков. Если
игрок считает, что следующий ход может помешать ему, то он может
воспользоваться очками той комбинации, которая выпала при первом
броске, а второй ход, использовать при другом, более удобном случае.
Как и в предыдущих покерных вариантах, после первого броска на
столе оставляют удачную комбинацию, а затем делают повторные броски
теми костями, которые не вошли в секвенцию. Как и в покере, задача
игрока — составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством
очков.
Комбинации в морских костях бывают следующими:
Яхта — числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного
и того же достоинства.
Каре — комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга
и одна — другого.
Фул — комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства
и двух — другого.
Большой спринт — комбинация из костей, которые выпали вверх гранями
с 2, 3, 4, 5, 6.
Малый спринт — комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2,
3, 4, 5.
Тройка — комбинация из трех костей одного достоинства.
Пара — комбинация из двух костей одного достоинства.
Во время игры для правильного подсчета очков лучше всего воспользоваться
таблицей, в которой рядом с названием комбинации указывается ее
значимость. Игроки вправе менять значимость комбинаций по-своему
усмотрению, но количество очков, которые дается за комбинацию
яхта не меняется никогда.
Бак Дайс
В бак дайс может играть неограниченное количество участников.
Играют три кости. Перед началом партии проводится жеребьевка,
при которой все участники по очереди бросают по три кости. Тот
игрок, который выбросил комбинацию с наибольшим количеством очков,
имеет право на первый ход. Игрок с наименьшим количеством очков
бросает одну из костей еще раз. Выпавшее число будет игровым очком,
которое в процессе игры и будет нужно выбросить игрокам.
Каждый игрок бросает кости один раз и записывает себе одно очко
при выпадении заранее выбранного числа. Например, если игровое
очко равно 3, то игрок будет записывать себе по одному очку всякий
раз, когда хотя бы одна кость ложится тройкой вверх. В том случае,
когда за один бросок выпадет сразу две кости с игровым очком,
игрок записывает себе два очка. Три одинаковых числа, одновременно
выпавших на костях считаются малым баком, за который игрок получает
5 очков. Эти же 5 очков записываются на счет играющего, даже если
они не являются игровыми очками. Но если на костях выпали сразу
три игровых очка, то игрок пишет себе сразу 15 очков, независимо
от суммы, которую он мог набрать за предыдущие броски. Игрок может
делать броски до тех пор, пока не выбросит такую комбинацию, в
которой не будет ни одного игрового очка или до тех пор, пока
не наберет 15 очков. После неудачного броска ход переходит к другому
игроку.
15 очков называют баком, набрать который — цель каждого игрока.
Играющий с баком выходит из игры. Тот игрок, который остался последним,
считается проигравшим. Он должен выплатить всем остальным установленную
сумму, величина которой оговаривается заранее. Если игрок вышел
из игры после того, как ему выпало тройное игровое очко, он имеет
право на получение двойного выигрыша.
Хай Дайс
В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй
— понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших
костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет.
Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так,
чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет
обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось
обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку.
Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых
ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например,
существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных
броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные
броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку
у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает
банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер
получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он
обязан выплатить три ставки банкомету. В последнем варианте банкомет
в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса
отыграться в случае неудачного броска.
Банк на костях
Здесь играют два игрока, один из которых банкомет, а второй -
понтер. Вначале понтеры делают ставки на любое число от одного
до шести. Играют три кости. После этого одновременно бросаются
три кости. Если хотя бы одна из трех костей выпала той гранью,
на число которой сделана ставка, понтер получает выигрыш, равный
сумме этой ставки. Если с поставленным числом совпадает две грани
костей, понтер получает двойной выигрыш. Если же выпало три грани,
что большая редкость, то, соответственно, тройной выигрыш. А если
ни одна из костей не покажет загаданного понтером числа, то он
теряет свою ставку.
Блеф
Эта игра похожа на карточный покер, потому что в ней присутствует
элемент блефа. Каждый из участников использует для игры 5 костей.
Перед броском кости нужно встряхнуть в стакане, а потом перевернуть
его вверх дном. Но в этой игре игрок не должен торопиться показывать
получившуюся комбинацию. Он может прикрыть ее рукой и назвать
любую комбинацию, которую посчитает нужной. Названная комбинация
может быть верной или выдуманной, но соперник не знает об этом,
поэтому по своему усмотрению может воскликнуть: «Блеф!».
Если противник действительно разоблачил ведущего игрока, то тот
остается в проигрыше. Но соперник может и согласиться с ведущим
игроком и кинуть кости для ответной комбинации. После этого ведущий
игрок открывает свою комбинацию. В том случае, если новая комбинация
оказалась лучшей, ведущий игрок оказывается в проигрыше, но если
соперник так и не смог его обыграть, то ведущий игрок выигрывает.
Обычно при игре в блеф в основе лежат покерные комбинации из обязательной
или произвольной части, о чем игроки договариваются перед началом
игры. Игроки должны также оговорить и количество бросков, которое
может сделать каждый игрок.
Обычно в блеф играют по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные
на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку
проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего
в этом случае становится намного сложнее.
Коллекция костей
Загрузка…
www.pravilaigr.ru
Правила игры: Правила игры в кубики
Всегда лучше знать правила игры в…Кости не всегда имели современный вид: шестигранных кубиков со слегка закругленными углами, в которых сумма противоположных граней всегда равняется семи. Родоначальниками костей можно считать и астрагалы — путовые суставы животных, и четырехгранные кубики с углублениями (тоже называвшиеся астрагалами), и пластинки с двумя сторонами, черной и белой (как в древнерусской игре «зернь»), даже орехи дерева. Существовали кости и пирамидальной формы — древнейшие из них обнаружены при раскопках в царской гробнице шумерского города Ур (III тысячелетие до нашей эры). Некоторые из древнеегипетских костей величиной были с теннисный мяч и по форме тоже приближались к шару: так много у них было граней!
Кости применялись не только для игр, но и для гаданий. Игроки относились к своим игральным костях благоговейно и даже с некоторым страхом — как к живым существам или властительным духам. С ними беседовали, шептались, произносили заклинания и пытались умилостивить их. Быстрота определения выигрыша, почти молниеносная смена благосклонности фортуны, сделали игру в кости одной из самых азартных игр.
Азарт породил, с одной стороны, шулеров и, с другой стороны, многочисленные запреты и гонения на игру в кости. Любая кость с отклонениями граней от правильной формы меняет характер игры, так как искажается вероятность равного выпадения некоторых чисел. Шулера используют в игре кости со скошенными плоскостями, кости со смещенным центром тяжести (со свинцовой накладкой на той или иной грани), кости с неверной разметкой. Известны также «магнитные зары» — кости с железной или магнитной пластинкой внутри, падением которых на определенную грань можно управлять. Так называемые «переводные зары» отличаются тем, что внутри их протачивается желобок, куда заливается капля ртути. Если несколько мгновений подержать кубик в нужном положении (пока ртуть переместится из одного конца желобка в другой), то он упадет именно так, как его держали. Уже в гробницах Древнего Египта были найдены зары с шулерскими изменениями. Власти разных стран и народов периодически объявляли войну не только шулерам, но и игре в кости как таковой. В III веке до нашей эры в Древнем Риме был введен первый известный нам закон против азартных игр — Lex aleatoria (alea — игральная кость). Этим законом разрешались многие общественные, спортивные и даже гладиаторские игры. Под строгий запрет попали только «alea». В средние века Указы против игры в кости выходили с завидным постоянством: в 1291, 1319 и 1369 годах. Однако Указ 1396 года демонстрирует некоторое смягчение суровых законников: этот Указ запрещает уже не саму игру, а изготовление и распространение поддельных костей. В России «бесовскую игру» гневно обличали христианские проповедники. Ведь согласно древней легенде в кости играли солдаты у подножия креста, где был распят Иисус Христос.
В арабском языке кости называются зарами, — вспомним этимологию слова «азарт». Во многих играх кости по традиции называются именно зарами: например, в байбурте, нардах или покере на костях (на зарах). Подлинные знатоки игры в кости предпочитают комбинации, выпадающие на двух костях, называть не по-русски, а использовать тюркский вариант.
Для тех кому интересно, привожу пример тюркского варианта:
Ду-шеш (6-6), ду-беш (5-5), ду-чар (4-4), ду-сэ (3-3), ду-бара (2-2), яган (1-1), шеши-беш (6-5), шеши-чар (6-4), шеши-сэ (6-3), шеши-ду (6-2), шеши-як (6-1), пянджи-чар (5-4), пянджи-сэ (5-3), пянджи-ду (5-2), пянджи-як (5-1), чари-сэ (4-3), чари-ду (4-2), чари-як (4-1), сэ бай ду (3-2), сэ-як (3-1), ду-як (2-1).
pravila-igry-v.blogspot.com
правила игры, обзор настолки или как играть
Во многих играх используют игральные кубики, особенно в настольных. И в данной статье хотело бы рассказать все о игральных костях: мифы, где были упомянуты, почему называют «костями» и интересные факты.
Игральная кость (игральный кубик), один из самых популярных и используемых источников случайности в настольных играх. Их еще называют “дайсами (dice)”. В Средней Азии и Кавказе их называют – зары. Все типы кубиков обозначаются, например буквой “d”(dice), либо буквой “к” (кубик). После них пишется число сторон: 4, 8, 10, 12. Например: d4, d8, к4, к8, к12 и так далее. Возможно встретится название d% – “процентный кубик”. Он представляет два кубика с десятью гранями. Подразумевается, что один из них будет определять количество десятков в игре, а другой определять количество единиц, что бы получалось число до сотни.
Делятся игральные кубики на 2 вида:
- неправильной формы (многогранные),
- кости с различными символами, помогающие увеличить число конечных результатов, исключая выпадания чисел от 1 до 6.
В азартных играх могут использоваться игральные кости с названиями:
- тетраэдр (4 грани),
- куб (6 граней),
- октаэдр (8 граней),
- додекаэдр (12 граней),
- икосаэдр (20 граней),
- зоккиэдр (100 граней), и др.
Игральную кость “зоккиэдр”, создал Лу Зокки, сейчас не известна дата создания. Но, для получения чисел от 1 до 100, удобнее всего использовать два кубика, имеющие по 10 граней.
История игральных костей
Игральные кости были созданы для развлечения давно. Людям нравились игры вместе с ними, и поэтому, дожив до наших дней она мало изменилась.
- Самые старые игральные кости, найденные в шумерском городе при раскопках гробницы царя, были датированы давностью до 3-х тысяч лет до н.э. Были сделаны из камня – носящего название лазурит. Имели форму пирамиды с 4-гранями, два угла которой были украшены особенными украшениями тех времен.
- В китайских и египетских захоронениях в XX – VI веке до н.э., найденные игральные кости, почти идентичны нашим, современным. На их гранях чаще всего изображались точки в виде стилизованного “птичьего глаза”.
- Игральные кости азартных игр из Эллинистического периода, имеющие по 20 сторон, сейчас находятся в коллекции музея Метрополитен. Датой этих находок считаются 2 век до н.э. – 4 век н.э.
- Игральные кости и комплект для игры в нарды, найденные около 5200 лет назад в Иране при раскопках города Шанри-Сухте, почти не отличаются от нынешних.
- Раскопки Индийской цивилизации, существовавшей в XX веках до н.э., указывают на южно азиатское происхождение кубиков из игры.
- Если исходить из греческих традиций, то кости создал Паламед, для солдат, ожидающих сражения под Троей, чтобы они не скучали уже в нудной обстановке. Эти азартные игры являлись популярнейшим видом игр в Греции, особенно в верхних слоях общества. Ни один царский пир не проводился без этих традиционных игральных костей.
- В Риме также была очень распространена эта интересная игра, особо в момент расцвета этой империи. Ведь римляне – были страстными игроками, уж очень затягивало. Хоть им и нравилась эта игра, она была запрещена, но римлян это не останавливало. Запрет снимался лишь на время Сатурналий, в тот момент все римляне праздновали праздник Сатурна. Не в наше время появилось мухлевание. В Риме были профессиональные шулера, утяжеляющие умышлено кости для своего пользования, для выигрыша. Несколько таких костей, которые хорошо сохранились, хранятся в музеях.
- Предметы, напоминающие игральную кость, с аналогичными символами довольно часто находились в округе и в самой Римской империи, но конкретного применения и правила этой игры, в то время, пока являются окутаны тайной.
- В Византии, в XI было придумано искусство,которое предсказывало будущее с помощью этих обычных костей.
- В Средних веках игры с такими костями стали обожаемым развлечением, особенно для рыцарей. Так же в Средних веках были школы и гильдии, где обучались и практиковались будущие игроки. Люди, ландскнехты, стали приобретать не очень хорошую репутацию, как самые скандальные игроки, это было сразу после падения феодализма. Их кубики были украшены искусной резьбой, где изображались люди либо животные.
- В новой Франции в азартную игру с костями играли рыцари и дамы, которых не останавливали вновь и вновь появляющиеся законы, запрещающие многое, в том числе возвратились запреты Св. Людовика в 1254-56 годах.
Почему их называют “костями”?
Их название соответствует материалу их создания. Ранее игральные кости для игр делали из костей животных, чаще из бараньей кости. Например, брали сустав ноги какого-либо животного над копытной частью, называли это тогда “бабки”. Использовали кости, потому что они считались одним из самых прочных и долговечным материалом.
Если их изготавливали из дерева, то они быстро приходили в негодность, трескались, стирались. Игральные кости, созданные из кости барана, в качестве атрибута в доме, считались символом достатка. Бедняки, не имея возможности создавать из костей, но любя играть пытались воссоздать кости животных из других различных материалов, вплоть до использования косточек фруктов.
В более поздние времена, для создания костей стали использовать бивни слона. А богатые люди могли себе позволить игральные кости из полудрагоценных камней, например из оникса, агата или янтаря.
Интересные факты про игральные кости
- Самые дорогостоящие авторские игральные дайсы имеет Джеффри Паркер. Он изготовил кости из настоящего белого золота и инкрустировал дорогостоящими бриллиантами. Эти кости – являются частью самого дорогого набора в мире для игры в нарды, который был представлен в 2012 году, этим ювелиром. Кейс этого набора сделан из настоящей кожи аллигатора и подводного ската, и также был инкрустирован белым золотом и бриллиантами. Кубик удвоения из этого набора, который использовался для повышения ставок, был покрыт белым золотом в 18 карат, а цифры его граней выложены из бриллиантов. В наборе имеются две пары игральных костей, изготовленные из белого золота, и украшены 27 бриллиантами.Стоимость всего этого набора составляет 890 тысяч долларов.
- Самые старые игральные кости были проданы за 17 925.В конце 2003 года на Нью-Йоркском аукционе была продана двадцатигранная римская игральная кость, за 17 925 долларов. Эта сине-зеленая кость с двадцатью символами в диаметре имеет 5.2 сантиметра.Время ее создания считается II век н.э.
- Среди рекордов книги Гинесса, можно встретить имя человека Кевин Кук.Он – рекордсмен и коллекционер. В книге прописана его персональная коллекция, состоящая из 11 097 игральных и уникальных игральных костей. А в 2014 году на его вебсайте Кевин указал что его коллекция состоит из 51 тысячи экземпляров, собранных им.
Игры в кости
Игры в кости были очень популярны раньше и играли в основном на деньги. В настоящее время игральные кубики в большинстве случаев являются неким инвентарем к основной игре. Но мы представим вам игры, в которых используются только игральные кости и больше ничего:
«Помоги соседу»
“Помоги соседу” – это увлекательная игра в кости. Игра подходит для того чтобы весело провести время с друзьями, а так же можно попробовать поиграть на ставки. В эту игру могут играть от двух человек до шести.
«Двойки и пятёрки»
Занимательная игра «Двойки и пятёрки» предполагает участие двух и более игроков. Для игры требуется 5 игральных костей и лист бумаги для подсчёта баллов.
«Двадцать одно»
Текущая игра аналог карточной игры «Блэк Джек». В ней могут принимать участие любое количество игроков.
«Морской флот»
Данная игра предназначена для любого количество участников. Для ее проведения необходимо наличие пяти игральный костей.
«Чикаго»
«Чикаго», или же «Закрутка» – это неограниченное количество участников. Вам понадобятся две игральные кости.
Add-hobby.ru — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
add-hobby.ru
Правила игр в кости | Ролевой портал DUAT.ASIA
Герои книг и фильмов очень часто играют в кости. Азартно трясут их в стаканчике, вытряхивают на стол, стонут от досады или вопят от радости. Выигрывают целые королевства и проигрывают последнюю рубаху. Чтобы сдлеать этот досуг более разнообразным и интересным, публикуем некоторое количество разных игр в кости.
Бак Дайс
В бак дайс может играть неограниченное количество участников.
Играют три кости. Перед началом партии проводится жеребьевка, при которой все участники по очереди бросают по три кости. Тот игрок, который выбросил комбинацию с наибольшим количеством очков, имеет право на первый ход. Игрок с наименьшим количеством очков бросает одну из костей еще раз. Выпавшее число будет игровым очком, которое в процессе игры и будет нужно выбросить игрокам.
Каждый игрок бросает кости один раз и записывает себе одно очко при выпадении заранее выбранного числа. Например, если игровое очко равно 3, то игрок будет записывать себе по одному очку всякий раз, когда хотя бы одна кость ложится тройкой вверх. В том случае, когда за один бросок выпадет сразу две кости с игровым очком, игрок записывает себе два очка. Три одинаковых числа, одновременно выпавших на костях считаются малым баком, за который игрок получает 5 очков. Эти же 5 очков записываются на счет играющего, даже если они не являются игровыми очками. Но если на костях выпали сразу три игровых очка, то игрок пишет себе сразу 15 очков, независимо от суммы, которую он мог набрать за предыдущие броски. Игрок может делать броски до тех пор, пока не выбросит такую комбинацию, в которой не будет ни одного игрового очка или до тех пор, пока не наберет 15 очков. После неудачного броска ход переходит к другому игроку.
15 очков называют баком, набрать который — цель каждого игрока. Играющий с баком выходит из игры. Тот игрок, который остался последним, считается проигравшим. Он должен выплатить всем остальным установленную сумму, величина которой оговаривается заранее. Если игрок вышел из игры после того, как ему выпало тройное игровое очко, он имеет право на получение двойного выигрыша.
Хай Дайс
В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй — понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет. Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так, чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку. Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например, существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он обязан выплатить три ставки банкомету. В последнем варианте банкомет в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса отыграться в случае неудачного броска.
Банк на костях
Здесь играют два игрока, один из которых банкомет, а второй — понтер. Вначале понтеры делают ставки на любое число от одного до шести. Играют три кости. После этого одновременно бросаются три кости. Если хотя бы одна из трех костей выпала той гранью, на число которой сделана ставка, понтер получает выигрыш, равный сумме этой ставки. Если с поставленным числом совпадает две грани костей, понтер получает двойной выигрыш. Если же выпало три грани, что большая редкость, то, соответственно, тройной выигрыш. А если ни одна из костей не покажет загаданного понтером числа, то он теряет свою ставку.
Блеф
Эта игра похожа на карточный покер, потому что в ней присутствует элемент блефа. Каждый из участников использует для игры 5 костей. Перед броском кости нужно встряхнуть в стакане, а потом перевернуть его вверх дном. Но в этой игре игрок не должен торопиться показывать получившуюся комбинацию. Он может прикрыть ее рукой и назвать любую комбинацию, которую посчитает нужной. Названная комбинация может быть верной или выдуманной, но соперник не знает об этом, поэтому по своему усмотрению может воскликнуть: «Блеф!». Если противник действительно разоблачил ведущего игрока, то тот остается в проигрыше. Но соперник может и согласиться с ведущим игроком и кинуть кости для ответной комбинации. После этого ведущий игрок открывает свою комбинацию. В том случае, если новая комбинация оказалась лучшей, ведущий игрок оказывается в проигрыше, но если соперник так и не смог его обыграть, то ведущий игрок выигрывает. Обычно при игре в блеф в основе лежат покерные комбинации из обязательной или произвольной части, о чем игроки договариваются перед началом игры. Игроки должны также оговорить и количество бросков, которое может сделать каждый игрок.
Обычно в блеф играют по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего в этом случае становится намного сложнее.
Больше меньше
Это простейшая игра. Выигрывает тот, кто выбросил наибольшую комбинацию на двух кубиках.
Игра в 13
Количество игроков любое.
Игроки по очереди бросают две кости (на одной очки от 1 до 6, на другой — от 2 до 7). Очки складываются и запоминаются. Оценка — в баллах. Для победы надо набрать 10 баллов. Участники бросают кубики по пять раз подряд в каждом круге. Разрешается сумму очков, полученную при втором и остальных бросках прибавлять к предыдущему без изменений, объявляя «плюс», вычитать — «минус», делить на 2,3,4 и результат прибавлять к предыдущему, объявляя «беру половину», «беру треть», «беру четверть», умножать на 2,3,4 («множу на 2,3,4). Задача — получить наибольшее число очков, кратное 13. За 13 очков — 1 балл, за 26 — 2 балла и т. д.). Пример: первый бросок — 9, второй — 12, «беру треть» — получает 1 балл (9+4=13), третий бросок — 3 «плюс»: 13+3=16; четвертый — 5 «множу на 2» — 2 балла (5х2=10; 10+16=26). При пятом броске баллы может принести лишь 13 очков. После этого пять раз бросает следующий игрок и т. д. По этим же правилам можно играть не в 13, а 11 или 17…
Крэпс
Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму набранных очков. Если она 7 или 11, то он выиграл, если — 2,8,12, то проиграл. Если выпала другая сумма — его пойнт. Если выпадает пойнт, то игрок бросает кости до тех пор, пока не выпадет 7 — это означает проигрыш или пока не выпадет пойнт — игрок выиграл.
Мартинетти или Огайо
Играет неограниченное количество человек. Каждому полагается по одной фишке. Для игры используется три кости. Партия проводится на специальном столе с 12 пронумерованными полями. Первый игрок бросает 3 кости. Должна выпасть единица. Если этого не случилось, право хода переходит к участнику, сидящему слева. Если единица выпала, участник ставит свою фишку на поле с изображением единицы. Возможно, что за один бросок выпадут кости, соответствующие последовательно следующим полям: 1 и 2 или даже 1, 2 и 3. В таком случае игрок может поставить фишку сразу на поле 2 (или даже 3). Разрешается также суммировать в свою пользу числа выпавших костей. Так, если выпало в первом броске три единицы, можно «прочесть» их как 1 + (1 + 1), то есть один плюс два. Это дает возможность передвинуть свою фишку на поле под номером два. Пока у игрока выпадают числа, необходимые для последовательного передвижения фишки по игровым полям, право хода остается за ним. Он теряет это право, если ему не удается выбросить или скомбинировать следующее по порядку число. Ход переходит к следующему (слева) игроку. Победителем считается тот, чья фишка быстрее прошла от единицы до двенадцати. Важно: если игрок «проморгал» нужную комбинацию, ее может использовать любой из его партнеров, которому необходимо как раз это число. Номер пропущенной комбинации следует выкрикнуть в момент передачи костей невнимательным игроком своему соседу. Если этот номер выкрикнуло несколько игроков одновременно, преимущественное право использовать ее имеет тот, кто по часовой стрелке сидит ближе к бросавшему.
Морские кости
Чтобы сыграть в морские кости, потребуется пять костей. Выбрасывать кости следует из стакана. Игра состоит из 12 раундов. В каждом раунде все игроки делают определенное количество бросков. Обычно за один ход игрок делает от одного до трех бросков. Если игрок считает, что следующий ход может помешать ему, то он может воспользоваться очками той комбинации, которая выпала при первом броске, а второй ход, использовать при другом, более удобном случае. Как и в предыдущих покерных вариантах, после первого броска на столе оставляют удачную комбинацию, а затем делают повторные броски теми костями, которые не вошли в секвенцию. Как и в покере, задача игрока — составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков.
Комбинации в морских костях бывают следующими:
Яхта — числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства.
Каре — комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна — другого.
Фул — комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух — другого.
Большой спринт — комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6.
Малый спринт — комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5.
Тройка — комбинация из трех костей одного достоинства.
Пара — комбинация из двух костей одного достоинства.
Во время игры для правильного подсчета очков лучше всего воспользоваться таблицей, в которой рядом с названием комбинации указывается ее значимость. Игроки вправе менять значимость комбинаций по-своему усмотрению, но количество очков, которые дается за комбинацию яхта не меняется никогда.
Свинья
Одна из самых простых и недвусмысленных игр в кости.
Число игроков не ограничивается.
В игре используется только одна кость.
Цель игры: бросая кость, первым набрать сто очков.
В начале разыгрывается очередность вступления участников в игру. Первым начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков за один бросок. В игре участник бросает кость и суммирует свои очки сколько угодно раз. Однако, если выпадет единица, все его очки, набранные в данной серии, аннулируются и он должен передать кость другому игроку. Игрок имеет право в любой момент остановиться и передать ход другому участнику, не дожидаясь явления единицы и уничтожения своих очков. Все игроки имеют право на одинаковое количество серий бросков.
Тузы
Число игроков не ограничивается, у каждого игрока должны быть пять своих костей. В процессе игры необходимо избавиться от всех своих костей. Очередность ходов в игре определяет бросок одной кости каждым игроком. Первым ходит тот, у кого меньшее количество очков. Если такое количество очков одинаковое у нескольких игроков, право первого хода принадлежит тому, у кого оно выпало вначале. Игрок кидает сразу все кости, которые есть у него на руках. Выпавшие при этом единицы (которые в этой игре и называются тузами) помещаются в центр стола, двойки следует отдать соседу слева, а пятерки — соседу справа. Игрок не считается закончившим игру, даже если у него закончатся его кости, — ведь к нему еще могут перейти кости соседей. Игра продолжается до тех пор, пока все кости не перейдут в центр стола, показав «туза», то есть единицу. Игрок, выбросивший последней костью последнюю единицу, считается проигравшим.
Четыре кубика
Игроки бросают четыре кубика. Если выпадет хотя бы одна шестерка — выигрывает первый, нет — другой игрок. Вероятность выпадения шестерки — 51.8%
Чикаго
В этой игре используется две кости.
Количество игроков не ограничивается.
В игре одиннадцать раундов.
В первом раунде игрок должен, выбрасывая кости одну за другой, выбросить два очка.
Тот, кто первым выполнит это задание, записывает на свой счет два очка. Во втором раунде следует выбросить в сумме три очка (на счет записывается три), в третьем — четыре и так далее до одиннадцатого раунда, когда нужно выбросить двенадцать очков (на счет записывается двенадцать). Тот, кто в одиннадцати раундах набирает наибольшую сумму очков, считается победителем.
Ссылка на источник
www.duat.asia
5 причин поверить в игры с кубиками | Игры
В советских журналах для детей иногда печатали простые настольные игры. Фишки двигались по извилистой тропинке в джунглях, среди горных вершин или в пустыне между барханов — лишь бы на кубике выпадало значение побольше. Механика «кинь-двинь» устарела полвека назад, но для людей несведущих именно она (вместе с шахматами и нардами) ассоциируется с настольными играми.Кубик стал символом нашего хобби, он красуется на каждом втором логотипе сайта, ярмарки и конвента, хоть как-то связанного с настолками. Греметь костями доводится не в каждой игре, но там, где кубики есть, всегда найдётся место бурным эмоциям. Поэтому некоторые их сильно не любят. Один удачный бросок может спутать все планы и вырвать победу из рук лидера.
Итальянская игра IL GIUOCO DEL GIRO D’ITALIA. Вышла в далёком 1930 году.
Игры, основным компонентом которых служат кубики, многие не воспринимают всерьёз. По глубине и разнообразию они обычно проигрывают даже более компактным карточным альтернативам. Про игры-спутники, выпущенные вдогонку к популярному бренду, и вовсе говорить нечего. Marvel Dice Masters хорошо продаётся за счёт популярных комиксов, но недалеко ушла от хаотичного кубометания Quarriors. Но забраковать сразу все игры на кубиках будет несправедливо. Есть множество способов использовать кубики. Alien Frontiers использует механику выставления рабочих, Dungeon Fighter испытывает ловкость игроков, а Biblios определяет с помощью кубиков стоимость карт к концу игры.
Среди многочисленных игр-продолжений, где все компоненты заменены кубиками, попадаются шедевры. Roll for the Galaxy, сбор денег на локализацию которой сейчас завершается на «Бумстартере», тому пример: это стильная, разнообразная и требовательная игра, не уступающая своей карточной предшественнице. «Кубарем по галактике» — во главе нашего списка, первая, но не единственная. Давайте вспомним «кубические» версии популярных настолок, которые оказались достойны оригиналов, и лишь затем разберём удачные решения этой космической настолки.
Читайте также
10.02.2017
Не успел проект стартовать, как уже собрал в пять раз больше назначенной суммы.
Речные просторы Северной Америки становились фоном для настольных игр и раньше (например, в детской Niagara), но в «Клуб 100» мирового рейтинга пробилась именно эта настолка про экспедицию начала XIX века. Игра 2013 года выгодно сочетала механику выставления рабочих и колодостроение с оригинальным перемещением вдоль реки. Игрок передвигал фишку-лагерь и разведчика, нанимал помощников-индейцев и делал записи в дневник. Действия складывались в длинные цепочки, достойные «Доминиона». «Кубическая» версия этой настолки такой глубины не достигла, но сохранила основные достоинства оригинала и добавила азарта. Счёт идёт на очки, которые выдаются за преодоление карт маршрутов.
Вместо общего поля с деревней индейцев у игроков появились личные планшеты и возможность докупать карты с новыми действиями. Чтобы пересекать горы и реки, покупать новые карты или менять выпавшие значения, нужно расставлять имеющиеся кубики на доступные поля. Правила позволяют за один раз выставить любое количество, лишь бы на них были одинаковые символы. Но для большинства эффектов требуются наборы из разных значений, и выставить их за один ход не получится.
Часть кубиков после действия теряется и уходит на одно из общих полей. Вместо хода любой игрок может забрать одну из горстей себе и бросить заново — даже если это кубики соперника! Правда, осторожность не помешает: противник вместо хода может забрать все кубики своего цвета и разрушить собираемые комбинации. Так и проходит партия: сбор ресурсов — рывок, вернул кубики (отменив противнику почти готовый маршрут) — ещё один рывок.
Вердикт: отличный филлер, расширяющий представление о «своих» и «чужих» игровых компонентах.
Сейчас, когда «Пандемия. Наследие» бьёт все рекорды продаж, об остальной линейке вспоминают не так часто. И совершенно зря: дизайнеру Мэтту Ликоку удались все игры про врачей. Pandemic: The Cure — самая простая из них, но выиграть всё ещё нелегко. Сюжет, как и раньше, посвящён попыткам врачей без границ одолеть четыре страшные болезни, прежде чем очередная эпидемия уничтожит человечество.
Вместо карты — шесть локаций, похожих на чашки Петри; теперь каждая новая вспышка появляется не в конкретном городе, нарисованном на карточке, а на всём континенте. Нужно вытащить кубик болезни — достаём из мешка и бросаем. Двойка? Значит, в Европу. Шестёрка? В Южную Америку.
Способности героев тоже определяются кубиками, причём у разных ролей встречаются уникальные символы на гранях. Передвигаться по миру можно самолётом (в любую точку) или кораблём (в одну из двух соседних локаций), вылеченные кубики болезни отправляются на планшет карантина. Оттуда их можно брать на анализ, надеясь получить вакцину, или убирать обратно в мешок.
Pandemic: The Cure не так требовательна к игрокам, как прочие «Пандемии», лучше подходит для игры с детьми и прощает некоторые ошибки. Но стоит зазеваться — и мало не покажется. На кубиках действий есть символы биологического заражения, которые приближают эпидемии и могут вернуть на стол все вылеченные болезни из карантина.
Вердикт: самая дружелюбная «Пандемия». Кубики не ограничивают действия персонажей (их всегда можно перебросить, пусть и не без риска). Перед нами всё та же кризисная игра, только чуть более зависимая от случая.
Мэтт Ликок успел поработать и над облегчённой версией самой титулованной настольной «Цивилизации», Through the Ages. Задача перед ним стояла сложная: партия в «Сквозь века» длится несколько часов, за которые игроки успевают повидать все эпохи от античности до современности. Строить шахты, театры и чудеса света, двигать науку, воевать друг с другом и привлекать в державу великих людей — в игре не было поля, но большое количество карточек открывало множество путей развития.
Минусы у игры тоже были: длина партии и устойчивые комбинации, которые игроки повторяли из партии в партию. Филлер по мотивам Through the Ages значительно сократил время игры и сохранил её кризисность. Временные рамки пришлось немного сузить — Roll Through the Ages охватывает только бронзовый век (и железный — в версии 2014 года).
Деревянные планшеты выглядят очень стильно и напоминают древние игры — калах и манкалу. За 10 ходов игроки должны набрать максимум очков за науку и строительство чудес. Набор построек общий, но тот, кто первым закончит каждую из пирамид, получит больше очков. Ресурсы для развития — пища, товары, люди — приносят броски кубиков. На одной грани каждого есть символ катастрофы — она отнимает очки (кубики можно перебрасывать, но негатив от катастроф складывается). В поздних раундах с этой напастью можно и нужно бороться. Работники и города требуют много пищи, но позволяют строить большие чудеса и приносят новые кубики, цепочка «товар-деньги-товар» прирастает новыми звеньями. Место на складе не бесконечное, чтобы излишки не сгорали, их тут же приходится пускать в производство. Взаимодействие игроков добавляется в дополнении — в базовой версии войны нет.
Вердикт: уже не «Цивилизация», а скорее настольный «Цезарь» или «Фараон». Сильная (для такой компактной игры) экономическая составляющая. Хороший вариант для тех, у кого нет времени на полную версию Through the Ages.
Практически неизвестный у нас патигейм про космос. Оригинальная игра была полностью кооперативной и чем-то напоминала Space Alert. Игроки управляли маленьким корабликом, прыгали из сектора в сектор, уклонялись от астероидов и выполняли задания. Несмотря на удачное оформление, от критиков игре досталось: до Space Cadets авторы игры работали над варгеймами, и это чувствуется. Только подумайте: в команде было целых девять ролей (включая акустика, инженера по щитам и оператора захвата), и, если игроков было меньше, их приходится совмещать. Слишком много нюансов для компанейской забавы.
Space Cadets: Dice Duel удалось невероятное. Игра с кубиками по мотивам более внушительной настолки обогнала предшественницу по популярности. Дизайнеры поработали над ошибками и круто изменили жанр: дуэль двух кораблей вместо приключения. Отказались от сложных правил в пользу наглядности и переместили все действия на кубики. Теперь капитан каждого корабля владеет горстью белых шестигранников и запускает каждым из пяти значений отдельную систему. Выпала единица — наводчик побежал запускать торпеду, выпала пятёрка — корабль готовится прыгнуть в чёрную дыру. Все действия в реальном времени!
Скорость работы систем зависит лишь от расторопности капитана и его подчинённых. Офицерам постоянно приходится быть начеку. Передвигаться корабль может только рывками, собирая из трёх выпавших кубиков петлю или зигзаг. Щиты могут прикрывать корабль с одной из четырёх сторон, и торпеда может залететь с неприкрытого бока. Луч захвата позволяет не только собирать усиливающие кристаллы, но и сталкивать противников с астероидами.
Вердикт: игра для вечеринок, которая подходит для гиков больше, чем сами вечеринки. После выхода похожего на неё Captain Sonar ей уделяют меньше внимания, чем она заслуживает.
Чтобы познать всю прелесть Roll for the Galaxy, нужно увидеть слабые места её предшественницы. Race for the Galaxy работала как часы: универсальная валюта — карты — управляла всеми процессами. Поиск, торговля товарами, выставление планет и улучшений… Игра ставила перед жёстким выбором: беречь до поздней стадии дорогие карты или ставить за их счёт что-то попроще. Тем и цепляла.
Не спешите ругать новинку за отход от канона. В Roll for the Galaxy ресурсы разделились, но выбор не стал менее кризисным. Тайлы построек сдвоенные, выбирай: улучшение или мир. Совмещение этих двух опций — баланс, которого в оригинале не было. Когда захватчику-милитаристу раз за разом шли в руку сплошные улучшения, Контактёры и Шахтёрские лиги, очень хотелось ввести похожий хоумрул. Выбор фаз, перекочевавший с карт на кубики, стал разнообразнее (при том что торговлю убрали, а производство и потребление склеили вместе). В оригинале партии быстро сводились к шаблонам: можно было жать на одну кнопку и получать результат. Это здорово, если ты победитель, но когда сосед в очередной раз получает 10 очков за ход, потому ему повезло с «синими» мирами, опускаются руки.
В «Борьбу за галактику» почти всегда играли вдвоём — ради опционального правила с удвоенным количеством фаз. Действовать в фазу противника можно было всегда, лишь бы хватало карт на руке. В кубическую версию играть втроём и вчетвером гораздо интереснее, а ограничение на ход изящнее. Чтобы повторить фазу противника, надо обладать определёнными кубиками и выставить их нужными значениями перед планшетом. Появилась альтернатива бесконечным «потребление-производство» и «улучшение-улучшение» (двойное улучшение — основная стратегия скоростной игры в «Борьбе», выставление миров разгоняет производство ещё сильнее).
Стартовые наборы тайлов в Roll for the Galaxy разнообразные и в то же время не ограничивают игроков жёсткими рамками. По крайней мере, осваивать планеты они точно не мешают. Скажите это владельцам Эпсилона Эридана или Колонии сепаратистов, чьи бонусы помогали заметно меньше, чем +2 к натиску от Новой Спарты. Эридан к тому же мог испортить жизнь в первый же ход, заставив продать дорогой товар за жалкие очко и карту. Миры и технологии теперь можно осваивать в несколько приёмов, контролируя пул кубиков вместо руки карт, — это позволяет планировать на два-три хода вперёд.
Вердикт: Roll for the Galaxy потеряла в строгости правил, но прибавила в балансе и количестве путей развития. Играть втроём так же интересно, как и вдвоем. Нужно очень сильно не любить кубики, чтобы отрицать эти плюсы.
* * *
Список можно продолжать. Кубические версии Nations и Bang!, например, тоже достойны своих «старших братьев». В средней весовой категории хороших игр с кубиками тоже хватает, возьмите те же «Кингсбург» и «Лас-Вегас». Пора уже признать: кубики оставили в прошлом эпоху «кинь-двинь» и подарили нам другие, современные механики.
Игры с кубиками более динамичные и не так подвержены синдрому лидера, они делают упор на тактику, решение сиюминутных проблем, вместо стратегии — и сохраняют дух своих предшественников. Движение экспедиции в Discoveries, эпидемии в Pandemic: The Cure, стрельба и пальба в Space Cadets: Dice Duel — все эти механики работают с кубиками не хуже, чем с картами, жетонами или фишками. Кубики — это не только хаос, это увлекательная случайность, которую можно контролировать.
www.mirf.ru