5 причин сыграть в Hogwarts Legacy и 5 причин этого не делать
16:00 Ликбез Игры
Игрой года проект вряд ли станет, но любителям вселенной обязательно стоит обратить на него внимание.
Hogwarts Legacy — это экшен от третьего лица с ролевыми элементами. Действие разворачивается в конце XIX века в школе чародейства и волшебства Хогвартс. Игроку также предстоит посетить и другие места в процессе прохождения основной сюжетной линии.
В качестве главного героя игры выступает ученик или ученица пятого курса школы. Персонаж способен применять древнюю магию, которая недоступна для большинства волшебников во вселенной «Гарри Поттера». Эта особенность становится ключом к началу сюжета и ядром общей истории игры.
Почему все без ума от Hogwarts Legacy
1. Знакомая вселенная
Изображение: кадр из игры Hogwarts Legacy / Warner Bros. Interactive EntertainmentHogwarts Legacy разрабатывали поклонники франшизы, превратив её в фансервис с огромным количеством знакомых элементов. Игра затягивает людей, которым нравится эта фэнтезийная вселенная. В виртуальном Хогвартсе можно провести десятки часов, изучая окружение и выполняя различные задания.
По школе интересно ходить, здесь можно знакомиться с учениками, наблюдать за происходящим вокруг и впитывать атмосферу волшебного места, куда многие хотели бы отправиться с детства. Hogwarts Legacy частично исполняет роль виртуального музея для тех, кто так и не дождался заветного письма с приглашением.
Территория замка и его ближайшие окрестности детально проработаны, а все знаковые места бережно перенесены в игру. Здесь есть узнаваемый внутренний двор, большой зал, библиотека, больничное крыло, кабинеты, классы и много других локаций. Также игрок обязательно побывает в банке «Гринготтс», деревне Хогсмид и Запретном лесу.
На раскрытие всех секретов уйдёт много времени, ведь в Хогвартсе большое количество потайных ходов, ведущих в подземелья с побочными заданиями.
2. Отсылки к книгам и фильмам
Изображение: кадр из игры Hogwarts Legacy / Warner Bros. Interactive EntertainmentРазработчики перенесли основные детали из книг и фильмов, практически не добавляя ничего от себя. При этом Hogwarts Legacy не копирует решения из кинематографической серии. Здесь другой временной период, поэтому логично было предположить, что многие места тогда выглядели немного иначе.
В игре почти нет тех самых персонажей из франшизы, но без знакомых фамилий, конечно, не обошлись. Например, Уизли и Блэк здесь фигурируют в качестве важных лиц второго плана.
Фильмы о Гарри Поттере запомнились не только визуальной частью, но и музыкой. Саундтрек в Hogwarts Legacy создала команда композиторов, ориентируясь на работы Джона Уильямса. Авторы выбрали похожие аранжировки, интерполировали знакомые мотивы и довольно успешно справились с формированием сказочной атмосферы. Но приступы детского восторга наверняка будут в моменты, когда раздаётся та самая Hedwig’s Theme Уильямса. Например, во время пролёта совы над «Хогвартс‑экспрессом».
3. Возможность создать своего персонажа и развивать его
Изображение: кадр из игры Hogwarts Legacy / Warner Bros. Interactive EntertainmentНа старте игры необходимо выбрать внешность главного героя. Можно ограничиться одним из заранее подготовленных шаблонов или подойти к кастомизации более внимательно. Хотя досконально отредактировать персонажа как в The Sims или The Elder Skrolls здесь не получится.
В процессе прохождения открывается большое количество разной одежды и аксессуаров. Это косметические элементы, но в стиле главного персонажа проявляется вкус игрока. Кроме того, настраиваемый внешний вид помогает в отыгрыше ролевой составляющей.
Система прокачки в игре не самая сложная, но достаточно интересно развивать «таланты» своего волшебника. Например, можно углубиться в запретную магию, встать на опасный путь с непростительными заклятиями и превратиться в мастера Тёмных искусств. Но и на стороне света отыгрывать роль честного гриффиндорца тоже увлекательно. По крайней мере, во время первого прохождения.
Выбор игрока в той или иной степени влияет на игровой процесс и сюжет. Новые заклинания открываются во время выполнения основных и дополнительных заданий, а большую часть непростительной магии можно вообще пропустить.
4. Удачные игровые механики
Изображение: кадр из игры Hogwarts Legacy / Warner Bros. Interactive EntertainmentБоевая система в игре реализована неплохо. Сражения не превращаются в обмен одними заклятиями «Остолбеней!», для разных видов врагов нужно искать свой подход к атакам и защите.
Бои становятся интереснее примерно с середины игры. Персонаж может уклоняться и парировать атаки, отвечая при этом впечатляющими комбинациями заклинаний. Можно притягивать противников, откидывать, взрывать, поджигать и даже совершать над ними «непростительные действия». При этом зона поражения увеличивается с добавлением перков — получится разбираться сразу с несколькими врагами одновременно.
Собирать большое количество лута можно, но геймдизайнеры спланировали механику так, чтобы игрокам не пришлось бесконечно заниматься скучными делами ради прокачки. В Hogwarts Legacy есть несколько десятков заклинаний, от которых действительно есть польза. Награды за выполненные задания почти всегда ценны — нет ощущения, что время было потрачено впустую.
Перемещаться по миру игры можно на метле, а примерно на середине прохождения появляется возможность пересесть на гиппогрифа и фестрала. Приятно осматривать окрестности с высоты птичьего полёта. Жаль, что квиддич разработчики решили пока вырезать.
Ещё одна приятная особенность игры — возможность обустраивать своё пространство в Выручай‑комнате. Там можно возводить постройки, заниматься ремёслами и посадкой растений, разводить милых фантастических зверей.
Также в Hogwarts Legacy получится углубиться в зельеварение и даже поучаствовать в дуэльном турнире на звание чемпиона среди однокурсников. А для медитативных прогулок подойдёт Хогсмид.
5. Сюжет с дополнительными квестами
Изображение: кадр из игры Hogwarts Legacy / Warner Bros. Interactive EntertainmentИстория в Hogwarts Legacy достаточно простая, в сюжете нет неожиданных поворотов и глубоких философских идей. Диалоги и актёрская игра здесь также не впечатляют. Как и в других играх с открытым миром, основная линия отходит на второй план, а значительную часть времени занимают дополнительные задания. Над частью этих квестов авторы хорошо потрудились.
Игрок знакомится с тремя учениками, у каждого из которых есть своя предыстория и потребность в помощи. В процессе раскрытия этих сюжетных ответвлений вы узнаёте о судьбах своих компаньонов и проникаетесь их личными трагедиями. Как уже упоминали выше, в игре можно выбрать и роль тёмного мага. Во время выполнения второстепенных квестов получится отыгрывать неприятную сторону для окружающих.
Hogwarts Legacy хорошо справляется со своей задачей — погрузить игрока в фэнтезийный мир и развлекать несколько десятков часов без гринда. При этом побочных заданий здесь больше сотни.
Почему Hogwarts Legacy может разочаровать
1. Скучный игровой процесс
Изображение: кадр из игры Hogwarts Legacy / Warner Bros. Interactive EntertainmentМеханика боевой системы в игре в полной мере начинает работать только со второй половины истории. На первых этапах стычки с врагами могут и утомить однотипностью действий. Но основную проблему составляет не процесс сражения, а часто повторяющиеся противники. Приходится долбить знакомых тёмных магов, гоблинов и пауков. Периодически на вечеринку заглядывают тролли, анимаги и заколдованные гигантские доспехи.
Вообще, в Hogwarts Legacy разработчики собрали довольно много разновидностей врагов, но на уровнях они задействуются таким образом, что создаётся впечатление атаки клонов.
Замечательные дополнительные задания с второстепенными персонажами разбавлены большим количеством активностей вроде «сходи туда и принеси это» или «разыщи и уничтожь». В сумме с повторяющимися персонажами такой подход разочаровывает. Затягивание сюжета, конечно, не уникальный случай, но относится скорее к негативным моментам игры.
Кроме того, открытый мир за пределами Хогвартса не всех удовлетворит качеством своей проработки. Здесь есть протяжённые области с одинаковыми элементами, лишённые индивидуальности. При этом такие пространства визуально сливаются в единую массу, возвращаться туда вряд ли захочется. Возможно, разработчики и создатели модификаций постепенно решат эту проблему.
2. Раздражающие особенности геймплея
В игре есть несколько привычных элементов из игр с открытым миром. Постоянное использование детективного зрения в замке выглядит странно и не дополняет атмосферу. Над системой стелса для скрытного прохождения разработчики долго не размышляли — и результат соответствующий.
Система снаряжения с ограниченным количеством слотов неорганична для мира волшебников. Например, одновременно активными могут быть только несколько заклинаний. И к концу сюжетной кампании придётся разбираться с большим количеством магии. Переключать все эти атаки во время боя не очень удобно — нужно привыкать.
Также иногда кастомизация персонажа приводит к нелепым моментам. Главный герой в катсценах может выглядеть так, будто только вернулся с маскарада, но при этом все вокруг одеты в школьную форму. Вряд ли такое яркое проявление креативности и безвкусия прошло бы в Хогвартсе.
3. Вторичность
Вышеупомянутая боевая система собрана из знакомых механик серий игр Batman Arkham и Middle‑Earth. Атаки, уклонения и контратаки в таком виде встречались в огромном количестве проектов. Если вы не поклонник именно вселенной «Гарри Поттера», то игровой процесс может вам быстро наскучить. Вам просто не захочется дойти до момента, когда в вашем распоряжении будет большое количество комбинаций из заклинаний.
В Hogwarts Legacy нет своих геймплейных находок. Основной интерес здесь заключается в элементах знаменитой вселенной. Лагеря с врагами, деревья навыков, дополнительные задания и ремёсла передают привет из Assassin’s Creed.
Заклинания здесь также связаны с идеями из других игр. Например, Revelio — это аналог «чутья» или детективного зрения для сканирования окружения в поисках интересных объектов. А Alohomora здесь превратили в мини‑игру, напоминающую взлом дверей отмычкой. Кажется, в первоисточнике магия работает не так.
4. Посредственная графика
Изображение: кадр из игры Hogwarts Legacy / Warner Bros. Interactive EntertainmentС точки зрения дизайна разработчиков игры можно похвалить. На локациях, которым действительно уделили много внимания, интересно находиться. Но именно графика вызывает смешанные чувства.
Hogwarts Legacy использует движок Unreal Engine 4, из него можно выжать много красот до сих пор. Но, скорее всего, авторам не удалось оптимизировать игру с открытым миром при высокой детализации.
Проект мультиплатформенный, к тому же выйдет ещё и на предыдущем поколении консолей. Поэтому никакого прорыва от Hogwarts Legacy ожидать не стоит. Ситуацию частично спасает красивое освещение, но проработка моделей, анимация и уровень текстур отсылают нас к играм прошлого.
5. Технические проблемы
На консолях периодически случаются зависания и снижение частоты кадров, в ПК‑версии ситуация с этим похуже. Кроме проблем с производительностью, в Hogwarts Legacy встречаются баги и глитчи. Персонаж может провалиться сквозь карту, кто‑то из NPC застрянет в стене или на экране возникнут странные объекты, которым там точно не место. Во время разговора ваш собеседник вдруг осмелится встать и неуважительно уйти — придётся общаться с пустым местом.
Все эти ошибки не разрушают игровой процесс катастрофически, не влияют настолько, чтобы игру хотелось бросить и никогда к ней не возвращаться. Но просто раздражают. Правда, пока разработчики не забрасывают проект и выпускают патчи с исправлениями.
Читайте также ⚡🦉🏰
- 7 безумных теорий о мире Гарри Поттера, которые многое объясняют
- ТЕСТ: Хорошо ли вы знаете «Гарри Поттера»? Действительно сложная проверка!
- Пользователь нейросети Midjourney показал героев «Гарри Поттера» в самурайском стиле
- Локации Hogwarts Legacy сравнили с кадрами из фильмов о Гарри Поттере
- ТЕСТ: Помните ли вы заклинания из «Гарри Поттера»?
This War of Mine.
Интервью с разработчикомВ 2014 году польские разработчики 11 bit studios выпустили This War of Mine — видеоигру, которая лучше всего передает ощущения людей, в чью жизнь пришла война. Игру официально купили более 7 миллионов человек, особенно популярной она оказалась в США, Германии, Великобритании и России. Почему играть в This War of Mine тяжело, но важно и сегодня, спустя почти девять лет после релиза, «Холод» поговорил со старшим сценаристом проекта Павлом Меховским.
Чтобы не пропускать главные материалы «Холода», подпишитесь на наш инстаграм и телеграм.
В This War of Mine вы играете не за солдата одной из армий, а за группу мирных жителей, которые пытаются выжить в осажденном городе. Действие игры происходит в вымышленном городе Погорен, прототипом которого стал Сараево. Во время гражданской войны после распада страны город находился в осаде с 1992 по 1994 год.
Герои This War of Mine в подавленном эмоциональном состоянии, им постоянно не хватает еды, воды и медикаментов. Добыть их можно только ночью, но каждый такой поход рискует стать последним. На улице вас могут убить военные или бандиты, а в убежище ограбить мародеры.
This War of Mine вышла почти девять лет назад, вскоре после аннексии Крыма. Повлиял ли на игру и ее восприятие конфликт на востоке Украины?— Да. Игра вышла в ноябре 2014 года — уже после начала боевых действий в Донбассе. Одну из локаций, разрушенный аэропорт, мы создали на основе истории донецкого аэропорта.
После релиза россияне писали нам, выражая благодарность. Они говорили, что This War of Mine показала им, как живется людям, которых настигла война. И они понимали, что Россия несет ответственность за свои действия. Позже многие из тех, с кем я тогда общался, уехали из страны.
Это важный эффект. Еще во время разработки мы понимали, что наша игра должна стать мощным антивоенным высказыванием. А такие манифесты следует направлять не на тех, кто страдает от войны, а на тех, кто ее поддерживает. В данном случае это Россия. Горько об этом говорить, потому что у меня есть друзья в России. Но это правда.
Это не самая распространенная позиция: многие игровые студии и магазины запрещают продавать свои игры в России. Считаете ли вы, что граждане должны разделять ответственность за действия государства?— Боюсь, что да. Прежде всего государство — это производная общества.
Например, польское государство сейчас находится в состоянии хаоса и внутренних конфликтов. И граждане Польши несут за это ответственность, несмотря на то что многие выступают против правительства.
Разница в том, что Польша сейчас не создает серьезных проблем в мире, в то время как Россия устроила геноцид в Украине. К тому же это не первый геноцид в истории России. Мои дед и бабушка тоже пережили геноцид во время оккупации.
Только люди в России могут свергнуть «царя». Если они не чувствуют, что в их жизни что-то не так, они не будут противостоять власти. Самая большая проблема в России — страх перед властью, которая является злом.
Могут ли видеоигры помочь преодолеть этот страх?— Я думаю, что могут.
Игры сейчас более популярны, чем фильмы или телевидение. Это показывает, что ценность игр как медиума выросла. Они могут повлиять на жизнь человека так же, как музыка, книги, фильмы. Я до сих пор помню, как впервые посмотрел «Побег из Шоушенка», — этот фильм, безусловно, повлиял на меня. Я искренне верю, что игры могут делать это так же хорошо.
К тому же игры могут оказывать и терапевтический эффект: после начала войны люди со всего мира писали нам о том, как им помогла наша игра. Помню сообщение от вьетнамской девушки из США, которая родилась и выросла в Америке, но ее мать пережила войну во Вьетнаме. Им было трудно найти общий язык, а игра помогла девочке понять точку зрения ее матери.
Если благодаря нашей игре хотя бы один человек начнет критически относиться к войне, мы будем считать это успехом. Если мы сможем охватить 100 человек, это будет большой успех, но, надеюсь, мы достигнем гораздо большего.
Скриншоты игрыУ большинства людей игры ассоциируются скорее с легким развлечением. Не было опасений, что игра получается слишком драматичной и серьезной?— Я не согласен с тем, что игры всегда должны развлекать публику и быть веселыми. Игра может быть интересной, но в то же время не доставлять удовольствия.
Мы знали, что наша игра должна быть увлекательной, чтобы зрителям не было скучно, но в то же время она должна оставаться серьезной. Как и сама тема: мы хотели показать игрокам, что такое война на самом деле. Что это не только перестрелка между солдатами. Настоящие жертвы — это безоружные гражданские. Не имеет значения, кого они поддерживают. Например, во время Второй мировой войны немецкие мирные жители страдали так же, как русские или поляки. Цель проекта — показать некоторым людям, что война — это ужасное событие, полное смерти, крови и страданий, независимо от того, кто ее начал.
Вы говорите, что ваша игра — «антивоенный манифест», но выступаете в поддержку Украины. Может ли автор в таком случае занимать позицию одной из сторон?— Это вопрос, который пытается сыграть с релятивизмом морали. Существуют такие ценности, как человеческое достоинство, свобода, мир. В некоторых случаях они важнее, чем сама жизнь. И если варварское нападение на свободную страну приводит к изнасилованиям, пыткам, убийству детей (помните мариупольский театр с надписью «дети»?), антивоенная позиция — критиковать того, кто является нападающим варваром. И я нахожусь на этой позиции.
Изменилось ли для вас что-то после 24 февраля?— У нас в студии работает более 200 человек, в том числе россияне и украинцы. Все мы против войны, но в то же время все мы понимаем, что Украина должна защищаться от российского империализма. Мы стараемся поддерживать украинскую нацию в борьбе настолько, насколько можем: предоставляем финансовую поддержку, покупаем лекарства и делаем все возможное, чтобы сделать их жизнь хотя бы немного лучше в это ужасное время.
Мы получаем письма от людей из Украины о том, что теперь они понимают, о чем была наша игра, потому что у них все это происходит в реальности. Игра стала еще более актуальной, но универсальный посыл не меняется, и я не ожидаю, что он изменится.
This War of Mine уникальна тем, что в ней, в отличие от других игр про войну, главные герои — гражданские. Как вы пришли к этой идее?— Мой брат предложил показать войну такой, какая она есть, что это не перестрелки с солдатами, как в Call of Duty или подобных играх. Например, для людей в Америке война — это какое-то очень далекое событие, которое они видят на экране телевизора. Мы хотели сломать эту перспективу.
Как был создан визуальный стиль? Атмосфера в игре довольно гнетущая.— Мы знали, что визуальный стиль должен соответствовать общей тональности. Поэтому мы использовали темные тона и рисовали локации вручную, чтобы воссоздать эффект старой фотографии. И, конечно же, для этой манеры была выбрана мрачная, депрессивная цветовая палитра.
Мы попытались представить войну такой, какой ее видят обычные люди. Я никогда не был на войне и не хотел бы там оказаться. Но военные истории в Польше есть в каждой семье, включая мою собственную. Большая часть моей семьи погибла во время войны. Мой дедушка воевал и пережил и советскую, и немецкую оккупацию.
У меня есть много историй от моей бабушки, и мы попытались изобразить в игре те эмоции, которые остаются в памяти людей спустя годы. Бабушка рассказывала: когда немецкие войска забрали всю еду из их деревни, им приходилось есть сено. В This War of Mine вам тоже может понадобиться есть траву просто для того, чтобы выжить.
Кроме этого, я слышал от нее, что люди использовали водку для торговли и обмена. Потому что даже в такое время люди хотели выпить, чтобы на мгновение забыть, в каком ужасе они живут. В игре есть то же самое. Вы можете обменять водку на еду: в такие времена алкоголь становится валютой. Многое мы узнали от людей, которые пережили осаду Сараево.
Предполагается, что игра должна быть максимально приближена к реальности и в то же время оставаться игрой — увлекательной, с интересными механиками.
У каждого персонажа своя уникальная история: Павло — бывший футболист, которого война разлучила с семьей. Катя — журналистка, приехавшая освещать войну. У этих героев есть реальные прототипы?— Да, это все реальные истории, которые мы адаптировали под игру. В Польше буквально у каждого есть семейные истории о войне. В том числе и в нашем городе: в 1944 году Варшава была сильно разрушена, произошло массовое восстание против немцев. И погибло много людей. Мы переработали рассказы наших бабушек, дедушек. Дедушка моего друга был в Ленинграде во время блокады, и он рассказал много ужасных историй, в том числе о каннибализме.
Еще один источник — современные конфликты. Наша команда искала истории в Грозном, Молдове, Африке и Сараево. Война в Югославии очень хорошо задокументирована. Есть цифровой музей осады Сараево, он называется FAMA collection. Там можно посмотреть множество интервью с людьми, которые пережили блокаду (часть материалов цифрового музея недоступна после того, как компания Adobe прекратила поддержку Flash Player. — Прим. «Холода»). Мы пытались передать их ощущения.
А еще — уловить разные точки зрения. Для этого мы работали с консультантами, которые сами пережили военные конфликты. Один из них, Эмир, боснийский парень, он застал войну ребенком. И его взгляд отличается от того, какой войну помнят взрослые. Он рассказывал, как вместе с мамой и братом прятался в подвале. Ему хотелось играть, но приходилось укрываться от бомбежек.
Что из этих историй о войне впечатлило вас больше всего?— Самое удивительное для меня было то, что война в какой-то момент тоже становится скучной. Люди прячутся в подвале, в этот момент от них ничего не зависит, им некуда бежать. Остается просто сидеть и ждать, что будет дальше.
Игра постоянно заставляет делать трудный моральный выбор. Вам не кажется, что это может повести зрителя по ложному пути? Игрока постоянно подталкивают совершить зло.— Я не согласен с тем, что это ложный путь. Вы можете играть в эту игру, не совершив ни единого злого поступка, однако это очень-очень сложно. Это также показывает, как невероятно трудно оставаться человеком на войне.
Думаете, это возможно? В игре есть немало ситуаций, когда единственный способ выжить — совершить аморальный поступок: например, ограбить других людей, не поделиться с тяжело раненным последней банкой тушенки.— Война выявляет худшее в людях и лучшее в человеке. Мы брали интервью у парня из Сараево. Он был водителем автобуса и рассказывал, что был удивлен тому, как незнакомые люди помогали друг другу, рискуя жизнью. Так что да, я действительно думаю, что можно оставаться человеком на войне, но это требует ужасной цены. Может быть, тебе придется пожертвовать собой.
Что бы вы сделали, если бы знали, что ваши дети голодают, но можно достать еду, украв ее у других? Иногда нет хороших или плохих решений. Спасти свою душу на войне трудно, а стать демоном — очень легко.
Игру сейчас используют как учебный материал в польских школах. На ваш взгляд, игры влияют на детей больше, чем книги или фильмы?— Я думаю, что игры дополняют другие формы образования. Они не должны заменять (и не могут заменять) книги, но могут быть отличным дополнением. Игры интерактивны, помогают погрузиться в проблему и рассказать истории по-другому. При этом они действительно влияют на детей, и это нужно учитывать.
Поэтому решать, какой инструмент использовать в каждом конкретном случае, должен учитель. Любое средство может быть использовано не по назначению, должен быть здравый предел.
В консервативных обществах люди верят, что шутеры порождают насилие. Согласны ли вы с этим утверждением?— Я бы скорее сказал, что игры оказывают влияние на людей, поэтому в них следует играть осторожно. Потому что, если бы я дал своим детям в детском саду игру-стрелялку 18+ и позволил им играть весь день, это было бы разрушительно для их ума. Но есть игры для маленьких детей, которые очень познавательны. Так почему бы и нет?
Насилие может быть спровоцировано играми, я согласен. Но не игры вызывают насилие. В первую очередь его провоцирует окружающая среда. Я не припомню, чтобы люди играли в видеоигры в 1930-х. Но это не помешало советским и немецким войскам вторгнуться в мою страну и убить миллионы людей.
В одном из интервью вы говорили, что в России война воспринимается как нечто хорошее. Но в то же время тысячи людей в России страдают за свою антивоенную позицию и подвергаются преследованиям. Как изменилось ваше отношение к россиянам после начала войны?— Честно говоря, это мало что изменило, потому что вам нужно отделить россиян от российского государства, которое в настоящее время поддерживается большинством российского общества. Но это не должно заставлять людей мыслить стереотипами. Я говорил, что Россия использует войну для решения своих проблем и что я не понимаю российский империализм. Российский империализм — это то, что меня лично затронуло в юношестве.
Я знаю, о чем говорю. Я вырос рядом с одной из крупнейших советских военных баз за пределами СССР. Мне было 15 лет, когда Советы покинули Польшу и окружающая меня реальность отступила обратно в Россию.
Путинский режим привел нас туда, где мы сейчас находимся. С моей точки зрения, Россия снова находится в том месте, где царь — хороший царь, а все остальные — плохие. Пропаганда достаточно эффективна для того, чтобы значительная часть населения России поддерживала режим.
Является ли режим злом? Абсолютно. Есть ли в России хорошие люди? Конечно. Вероятно, многие из них в тюрьме.
В польском языке есть фраза: «Rosjanie moi, odważny naród, lecz władzy się boi» («Люди в России храбры, но боятся власти»). И я думаю, что это правда. В этом большая разница между поляками и русскими в отношении к власти. Польский народ не боится власти. Если нам не нравится власть, мы устраиваем восстания до тех пор, пока не появится власть, которую мы примем.
Я не думаю, что русские искренне поддерживают войну. Во многом нынешняя ситуация — это влияние пропаганды. Часть россиян верит, что власти действительно борются с нацистами. В то время как на самом деле нацистским является их режим.
App Store: Truth Dare 18+Sex Action Nerve
Описание
Добро пожаловать в бесплатную оригинальную популярную игру «Правда или действие»! Приложение
«Правда или действие» — это классическая игра наподобие «Бутылочки», в которой нужно либо ответить на вопрос, либо выполнить задание — что-то веселое.
Чтобы начать эту групповую игру, все игроки должны сесть в круг или за стол, в зависимости от вашей ситуации. Все игроки должны чувствовать себя комфортно, а все остальные (не играющие в «Правду или действие») должны покинуть комнату.
Под правдой понимаются вопросы о его жизни, интимных вещах или другие интересующие игроков вопросы, на которые следует отвечать без лжи.
Dare означает забавное или трудновыполнимое задание.
Правда или действие — очень хорошая игра для партий, в ней нет победителей и проигравших (кроме тех, кто выбыл из игры из-за большого количества штрафов).
Перед запуском игры «Правда или действие» вы можете выбрать категорию в меню «Настройки» и уровни на экране «Игра».
Для детей лучший уровень +0. Для подростков лучшими уровнями являются +12, +16, которые содержат подростковые вещи, такие как вопросы о поцелуях в кулаке или вызовы на поцелуи. Категория +18 содержит алкоголь, интимные вопросы и сексуальные вызовы, поэтому она не подходит для молодых людей.
Условия использования
Вы можете подписаться на премиум-аккаунт с неограниченным доступом ко всем игровым наборам и режимам, новому ежемесячному контенту и без рекламы
Подписка стоит от 2,49 долларов США в месяц
Все цены могут быть изменены без уведомления. Иногда мы используем рекламные цены в качестве поощрений или ограниченных по времени возможностей для соответствующих покупок, совершенных в течение рекламного периода. Из-за чувствительного ко времени и рекламного характера этих событий мы не можем предложить защиту цен или ретроактивные скидки или возмещение за предыдущие покупки в случае снижения цены или рекламного предложения.
Оплата будет снята с учетной записи iTunes при подтверждении покупки
Информация о подписке.
Подписка продлевается автоматически, если автоматическое продление не будет отключено по крайней мере за 24 часа до окончания текущего периода
За продление будет взиматься плата в течение 24 часов до окончания текущего периода за счет package
Пользователь может управлять подписками, а автоматическое продление можно отключить, перейдя в настройки учетной записи iTunes после покупки
Отмена текущей подписки не допускается в течение активного периода подписки.
Вы можете отменить подписку в течение бесплатного пробного периода с помощью настроек подписки в своей учетной записи iTunes.
Это необходимо сделать за 24 часа до окончания периода подписки, чтобы избежать списания средств. Посетите http://support.apple.com/kb/ht4098 для получения дополнительной информации.Вы можете отключить автоматическое продление подписки в настройках учетной записи iTunes. Однако вы не можете отменить текущую подписку в течение ее активного периода
Любая неиспользованная часть бесплатного пробного периода, если она предлагается, будет аннулирована, когда пользователь приобретет подписку на эту публикацию, где это применимо.
Обязательно ознакомьтесь с нашей политикой конфиденциальности и Условиями предоставления услуг:
https://truthdare.org/terms-of-use/
https://truthdare.org/privacy-policy/
Версия 11.0.2
Рейтинги и обзоры
24 Оценки
комикс
Чок комикс 😀
тешеккюрлер 👍
Подписки
Полная версия
Разблокировать все пакеты, полностью без рекламы
Бесплатная пробная версия
Разработчик Рустам Зарипов указал, что политика конфиденциальности приложения может включать обработку данных, как описано ниже. Для получения дополнительной информации см. политику конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания вас
Следующие данные могут использоваться для отслеживания вас в приложениях и на веб-сайтах, принадлежащих другим компаниям:
- Покупки
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
- Другие данные
Данные, не связанные с вами
Могут быть собраны следующие данные, но они не связаны с вашей личностью:
- Покупки
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
- Другие данные
Методы обеспечения конфиденциальности могут различаться в зависимости, например, от используемых вами функций или вашего возраста. Узнать больше
Информация
- Поставщик
- Рустам Зарипов
- Размер
- 46,7 МБ
- Категория
- Игры
- Возрастной рейтинг
- 17+ Частое/интенсивное употребление алкоголя, табака или наркотиков или рекомендации Частый/интенсивный сексуальный контент или нагота Частые/интенсивные зрелые/наводящие на размышления темы Неограниченный доступ в Интернет Частая/интенсивная ненормативная лексика или грубый юмор
- Авторское право
- © Русдев
- Цена
- Бесплатно
- Тех. поддержка
- политика конфиденциальности
Еще от этого разработчика
Вам также может понравиться
Шпионская школа: Веселье и игры — Правда или действие 1
Это отдельно от группового чата, поэтому здесь никто не встречается, еще ? Они также будут очень короткими, потому что нужно оставить немного интриги, а почему бы и нет :)*Майк, Зоя, Бен, Эрика, Чип, Джава*
Зоя: Чрезвычайная ситуация! Комната Эрики сейчас!
Майк: Иду!
Бен: Будь там через секунду!
Эрика: Вот.
Чип: Почти готово!
Джава: Иду! Точка зрения Бена:
Я побежал в комнату Эрики. Зои и я были там первыми, хотя все остальные были сразу за нами."Что случилось, Зоя?" Я спросил.
902:00 "Мне скучно. Так что мы играем в правду или действие."Мы все охнули и сели.
"Ява".
«Дерзай».
"Попробуй обнять Эрику." — со смехом сказала Зоя. Эрика посмотрела на нее и, как только он оказался достаточно близко, перевернула его, как дзюдо.
"Ой!"
"Разберись с этим."
«Бен».
«Дерзай».
«Держись за руку с Эрикой до конца игры».
Я вздрогнул и подошел к ней. Она сунула свою руку в мою и слабо улыбнулась.
А?
"Э-э, Майк."
"Правда".
"Слабак". Чип рассмеялся.
"Кто тебе нравится?"
«Зоя». — сказал он, покраснев.
Зои улыбнулась, но у нее явно были противоречивые мысли. Наверное, о Майке и обо мне.
"Чип".
«Дерзай».
«Иди, нарисуй огромным зеленым баллончиком «Барнабус Сайдботтом — идиот» здание, которое является частью кампуса».
"Легко".
Мы смотрели, как он это делал, и даже нарисовали нарочито ужасный портрет директора с вытаращенными глазами и буквально спутанными волосами.
Он вернулся и улыбнулся.
"Я чувствовал себя слишком вычурно, поэтому добавил."
"Хорошо. Эрика."
"Кто сказал, что я играю?"
"Ну, вы, очевидно, знали об этом, потому что вы Эрика. И вы, вероятно, ушли бы, если бы не были ею. Если только вы не хотите просто наблюдать за нами". — сказал я со смехом.
"Достаточно честно. Смело."
"Смею вас сказать нам, кто вам нравится, и написать им."
"Серьезно?"
"Да, Чип, это просто. " — пожаловалась Зоя.
"Возможно, для тебя. Но у Эрики есть одна вещь, с которой у Эрики проблемы, помимо катания на лыжах."
"Это справедливо." – отметил Джава.
«Хорошо». Она ворчала. «Никто. Если дружба — это обязательства, то что такое отношения? Еще хуже».
Мои надежды рухнули. Мое лицо поникло, хотя я и пытался это скрыть.
"Эрика дорогая, они имели в виду честно."
Мы все прыгнули.
"Екатерина!" Майк и я встали и обняли ее.
«Привет, Бенджамин. Привет, Майкл».
"Эрика, тебе задали вопрос, на который ты честно не ответила."
«Нет, не говорила», — сказала Эрика, пытаясь сохранить хладнокровие.
"Эрика, если ты им не скажешь, я скажу."
"Подожди, я рад тебя видеть, но как ты появился и почему?" Я спросил.
"Ну, я только что разговаривал с Сайрусом и решил заскочить и поздороваться. Хотя время было выбрано непреднамеренно, оно было совершенно идеальным."
"О, хорошо."
"Эрика".
"Хорошо, но ты можешь уйти?"
"О, дорогая.