Когда игры убивали — часть вторая. Ещё больше игровых страшилок и городских легенд
Почему мы перестали выдумывать страшные истории о видеоиграх?
В первой части этого материала мы вспоминали страшилки, которые люди сочиняли о видеоиграх на заре их появления. Там мы разобрали три главных страха: что игра способна сломать приставку или компьютер, свести с ума, а то и вовсе убить игрока.К смертям и убийствам мы ещё вернёмся — а пока поговорим о жутких секретах некоторых проектов. И заодно подумаем, почему в играх иногда оказывается больше смысла, чем туда намеревались вложить создатели.
Помните эту картинку? Считалось, что она выражает весь ужас будущего прихода виртуальной реальности. Ну вот, виртуальная реальность пришла, и..?
Игры знают больше, чем мы! Ходят рассказы, что существовала игра под названием Pale Luna — по сути, весьма заурядный текстовый квест. В распоряжении у игрока было лишь несколько предметов: золото, лопата и верёвка, — но попытки их использовать ни к чему не приводили.Квест признали забагованным и непроходимым. Однако в 1980-е годы, когда и произошла эта история, игры ещё были диковинкой — а у некоторых геймеров, как мы уже отмечали, было слишком много свободного времени. Как у Майкла Невинса, который задался целью пройти Pale Luna до конца.
Майкл начал перебирать все возможные варианты направлений. Это заняло пять часов и тридцать три экрана, но наконец он «дошёл» до нужного места — и получил координаты точки в лесу неподалёку от городка Реддинг.
Вооружившись лопатой, картой и компасом, Майкл отправился на место. Но вырыл он вовсе не клад, а полуразложившуюся голову девочки со светлыми волосами. Квест разрешился: кто-то удушил верёвкой золотоволосую девочку и закопал её. Полиция опознала Карен Полсен, которая пропала без вести полутора годами ранее. Тело её так и не нашли. Ничем окончились и попытки отыскать создателя Pale Luna.
Оригинальную игру, если она даже существовала, сейчас уже не найти. Однако энтузиасты создали её клоны. В этом, в частности, «восток» заменили на «запад»То, что создатели игр часто прячут в них секреты, порой жуткие, не ново. Но особо суеверные игроки уверены, что некоторые проекты способны предсказывать будущее. Это относится, например, к легенде о Тридогнайте из Fallout 3. Согласно поверью, харизматичного диджея радио «Новости галактики» можно не только убить, но и воскресить — если выполнить верную последовательность действий.
Некоторые игроки утверждали, что слышали по радио голос умершего Тридогнайта, совершенно лишённый эмоций. Он начитывал ряд цифр, после чего звучала морзянка, а завершалось всё песней I Don’t Want to Set the World on Fire.В некотором роде Тридогнайт действительно бессмертен. И вот доказательство
На форумах расшифровали эти «послания» Тридогнайта. И в череде обычных фраз нашлись настоящие предсказания — или, по крайней мере, сообщения, которые можно связать с реальными событиями. Как послание о взрыве нефтяной платформы Deepwater Horizon 20 апреля 2010 года. Или же дата и время смерти актёра Гэри Коулмана.
Пару «предсказаний» Тридогнайта всё ещё предстоит проверить. Например, весть о смерти королевы Великобритании — или то, что в 2023 году Бритни Спирс должна получить «Оскар». А 6 июля 2027 года, похоже, наступит конец света.
В Bethesda, разумеется, отрицают существование призрака Тридогнайта — но кто же им поверит?
Киношники не раз пытались изобразить весь беспросветный ужас существования геймеров. Получалось так себе, «Экзистенция» Кроненберга — едва ли не лучший образец
Основано на реальных событиях? Маркус Перссон, создатель Minecraft, неоднократно заявлял, что у него нет никакого мёртвого брата. И он точно не пытался увековечить его память, добавив в игру Хиробрина — мистическое белоглазое существо, которое встречалось некоторым игрокам. По форумным рассказам, странный призрак регулярно появлялся в Minecraft: он строил какие-то конструкции, что-то поджигал, а порой заманивал игрока в ловушки. Некоторые воспринимали его как друга, некоторые боялись. Сам Перссон считает, что Хиробрин — яркое доказательство того, как порой творец не может влиять на собственное творение. Все его призывы забыть о страшилке ни к чему не привели: желающие до сих пор могут насладиться обществом Хиробрина с помощью мода.Самое первое появление Хиробрина. Этот скрин был опубликован на форуме с рассказом о странной встрече
Легенда о Хиробрине — одна из немногих, в которых задействованы не мифические «друзья», раздобывшие роковой диск с игрой, а реальные люди. Но хотя они сами готовы опровергнуть сплетни и рассказать, как всё было на самом деле, это вообще никак не влияет на популярность страшилки.
В предании о Twisted Metal Black — Harbor City и шести погибших разработчиках задействован целый сонм реальных людей и компаний: Sony, Дэвид Джаффе и его тогдашняя студия Eat Sleep Play. По легенде, в 2005 году разбился самолёт, на борту которого находились шесть сотрудников Eat Sleep Play, работавших над игрой Twisted Metal Black — Harbor City. По описанию она походила на GTA III: в ней можно было вылезать из автомобилей и драться с врагами врукопашную.
После трагического происшествия Sony отменила разработку Harbor City. Но вскоре после этого в компанию пришло письмо, подписанное… погибшими разработчиками: они умоляли показать игрокам их последнее творение. Дэвид Джаффе, конечно же, уверял интернет-конспирологов, что ни над каким Twisted Metal Black — Harbor City его студия вообще никогда не работала. Но кто же ему поверит? Ведь миф гласит, что наработки Harbor City добавили в порт Twisted Metal: Head On
и выпустили на PlayStation 2. И неутомимые искатели секретов якобы даже обнаружили в игре копию того самого рокового письма.Так выглядело письмо с того света, присланное в штаб-квартиру Sony… Обилие многоточий настораживает…
Ещё одна «реальная» легенда связана с серией игр Madden NFL. До 1988 года обложки симуляторов американского футбола украшал сам Джон Мэдден, который в своё время прекратил спортивную карьеру и стал тренером из-за травмы колена. А с 1989 года в роли «лица» игры стали появляться другие футболисты. И выяснилось, что серия… проклята. Все, кто попадал на обложку, вскоре получали серьёзные травмы и выбывали из лиги — как, например, Гаррисон Херст, Донован Макнабб, Шон Александер или Даунте Калпеппер.
Впрочем, «проклятие Madden NFL» не всегда действует напрямую. Барри Сандерс объявил, что уходит из спорта, ещё до того, как игра с ним на обложке поступила в продажу. Травмы Эдди Джорджа не привели к окончанию карьеры, но его показатели становились всё ниже — как и статистика Маршалла Фолка и Рэя Льюиса.
Что это доказывает? То, что большой спорт — сложное и опасное занятие. Подобные примеры наверняка найдутся и в других спортивных сериях — к примеру, UFC. Просто на обложку звёзды спорта, как правило, попадают на пике своей карьеры. А за ней нередко следует закономерный упадок.
«Какое такое проклятие?» — восклицает Патрик Махоумс, «лицо» обложки Madden NFL 20. Его команда Kansas City Chiefs выиграла «Супербоул LIV», а сам он был признан самым ценным игроком матча
Принцесса стоит смерти? Рассказ о Принцессе стоит особняком в череде однотипных страшилок. Хотя бы потому, что история, которую геймдизайнер под ником Rocketlex публиковал в своём блоге с 2011 по 2013 годы, — завершённое и талантливо написанное литературное произведение. Оно достойно экранизации — выйдет уж точно не хуже, чем миллиарды треш-ужастиков о проклятых амулетах и маньяках в придорожных мотелях. С историей Принцессы стоит ознакомиться полностью: найти перевод можно, например, на Мракопедии. А тут мы вкратце разберём, из чего состоит этот довольно убедительный авторский миф.Автор видео уверяет, что это и есть настоящая Принцесса. Как бы то ни было, более достоверных изображений героини всё равно не найти
Принцесса — это девушка с рыжими волосами. Но её модель явно не завершена: Принцесса стоит в характерной Т-позе, и даже текстур лица у неё нет. А одета она чаще всего в белое платье, хотя некоторые игроки, которые якобы её видели, рассказывают о красном одеянии. Принцессу можно повстречать практически в любой игре, хотя она явно предпочитает The Legend of Zelda: Ocarina of Time — знаковый проект для Nintendo 64, который был почти у всех обладателей легендарной консоли. Точно так же сейчас трудно сыскать Nintendo Switch
История о Принцессе начинается от первого лица — её рассказывает сам Rocketlex. По его словам, он почти целиком прошёл Ocarina of Time к моменту, когда увидел фигурку девушки с раскинутыми руками. Тогда он решил, что игра просто случайно выдала ему сломанную модельку недоделанного NPC.
Но вскоре после появления Принцессы в игре появились баги, странные звуки и долгие прогрузки, а в конце концов девушка в белом платье появилась перед автором ещё раз. Подойти к ней было нельзя, но она сказала Линку несколько тревожных бессмысленных фраз — и окончательно сломала игру. Вместо фона обычных локаций на экран выводилась чернота. Знакомые NPC приняли ту же Т-позу, что и у Принцессы, и начали хором просить игрока обратить на неё внимание… На этом моменте Rocketlex закрыл Ocarina of Time и не заходил туда около месяца. А когда наконец вернулся, в игре не было и намёка на странности.
Он рассказал о своём опыте на форуме фансайта, посвящённого игре. Разумеется, большинство пользователей ему не поверили — но позже автор всё-таки нашёл сообщество игроков, которые тоже видели Принцессу.
Когда-то считалось, что в родном доме Си Джея в GTA San Andreas может появиться призрак его покойной матери. «Нет, — ответила Rockstar Games, — не может». «А вот и неправда!» — отозвались модостроители
Новые знакомые поведали ему, что эта героиня может появиться не только в Ocarina of Time, но и в любой другой игре. И поделились своими историями о встречах с ней — в следующих главах собрано ещё несколько рассказов о том, как появление Принцессы вызывало жуткие игровые баги.
Примерно к этому моменту мы поневоле начинаем задумываться: а что же такого жуткого в этой самой Принцессе? Баги? Так ничего удивительного: они же склонны собираться в кучи. Если уж игра сломалась настолько, что в ней появился персонаж из ниоткуда, то прочие ошибки вот-вот попрут лавиной.
Но не случайно повествование началось с предупреждения:
Пара форумчан, Адам и Брайан, решили встретиться и вместе поискать Принцессу. Эта затея окончилась трагедией: Адам погиб, а Брайана обвинили в его смерти. И лишь через полгода ему удалось рассказать, как всё было на самом деле.
Клавиатурному тренажёру Mr Mix приписывали инфернальное воздействие на неподготовленных игроков. Хотя единственный его грех в том, что он был и правда адски сложным
Они действительно отыскали Принцессу, и Адам вступил с ней в бой: долгий, сложный и практически безнадёжный. Но он отказывался сдаться, всё больше входя в раж. В конце концов Брайан не выдержал и сбежал, а Адама потом нашли избитым до смерти. Но мы так и не узнаём, каким образом виртуальная Принцесса умудрилась исколошматить до смерти реального человека из плоти и крови. Автор всегда оставляет конкретный момент убийства за кадром. И это тоже идёт на пользу рассказу: неведомое всегда страшит больше.
Позже автор вставляет в повествование флэшбек, и нам наконец объясняют, каким образом Принцесса появилась на свет. Она должна была стать персонажем ролевой игры — спутницей героя, управляемой на редкость продвинутым искусственным интеллектом. Однако затея провалилась, проект был закрыт, а его главный дизайнер сошёл с ума и вскрыл себе вены.
Это наиболее «литературная» часть повествования. На истории, поведанной якобы бывшим тестировщиком, даже самые доверчивые могут начать сомневаться: что-то уж больно всё гладко и драматично.
В Red Dead Redemption Online то и дело встречается какая-то жуть. То горы трупов лошадей с содранной шкурой, то кони размером с небоскрёб
Дальше Rocketlex рассказывает жуткие истории одну за другой. Вот маленькая девочка, которую Принцесса замучила до смерти, — а ведь та всего лишь хотела ей помочь. Вот тот самый тестер несостоявшейся игры с участием Принцессы — его она вообще прикончила во время прямой трансляции, хотя сам момент убийства всё так же остался за кадром.
Принцесса встаёт перед нами как чистое цифровое зло: ради своей свободы она готова ломать всё на своём пути и губить целые миры. Но какими бы кошмарными ни были её преступления, автор заставляет ей сопереживать. Читателя то и дело охватывает сочувствие: так и хочется пожалеть это сломанное виртуальное существо, преданное и брошенное собственными создателями.
В финале повести автор даёт изящное объяснение тому факту, что после всех лет наблюдений, обсуждений и отчётов в сети не сохранилось ни одного скриншота, видеоролика или другого подтверждения существования Принцессы. Но эту часть интереснее прочитать самим.
Помните, как страшила в F.E.A.R. странная девочка в красном платье? А ведь она нас даже не трогала, просто маячила поодаль
С возникновения первых электронных игр до наших дней прошло лишь несколько десятков лет — для всеобщей истории это лишь короткое мгновение. Но за это время наше восприятие уже успело радикально измениться: сейчас в игровые страшилки верят разве что некоторые депутаты.
Но эти рассказы всё равно остаются ценным наследием игрового сообщества — и остаётся надеяться, что они ещё долго не канут в Лету.
А какие геймерские страшилки вы помните сами? Пересказывайте в комментариях!
Страшные истории | Доступно о компьютерных онлайн играх
Тема: Страшные историиЯ думаю, что все слышали, а кто-то может даже сталкивался с аномальными зонами. Это что-то вроде Бермудского треугольника или проклятого места на дороге, где бесконечно случаются аварии. В этой коротенькой мистической истории я как раз хочу поведать об аномальной зоне, расположившейся на перекрестке недалеко от моего дома.
Что можно сказать про это место? Перекресток как перекресток. Правда светофоры там отсутствуют, но и крутых поворотов, из-за которых не видно толком дорогу, тоже нет. Обычный «крест» из асфальта. Но почему-то здесь все время случаются аварии. Не реже одного раза в неделю.
У меня как раз сосед работает в ГАИ, и он мне частенько рассказывает про это место.
Он очень часто приезжает туда. Расспрашивает водителей, мол, что и как произошло. Оба водителя буквально с пеной у рта доказывают, что не видели друг друга на дороге. То есть, предположим, едет абсолютно трезвый и здравомыслящий мужчина. Поворачивает на пустынную дорогу, как вдруг в него влетает что-то невидимое. Только потом он видит машину, влетевшую в него и такого же перепуганного, как и он, водителя.
Читать полностью » Тема: Страшные историиХочу рассказать страшную историю, произошедшую со мной, моей сестрой и ее мужем. Этот случай произошел осенью 1974 года, когда мы возвращались со второй смены. В первом часу ночи нас высадили с автобуса, а дальше мы пошли пешком. Путь до дома был неблизкий, примерно 6 километров.
По небу ходили дождевые тучи. Мы очень торопились, чтобы добраться домой до дождя. Вдоль дороги вблизи поселка был забор, сделанный из стальных прутьев. Его поставили, чтобы коровы частников не проходили на поля.
Читать полностью » Тема: Страшные историиСижу у подруги дома за компьютером, играю в компьютерные игры. Она ко мне подходит (ее Ира зовут) и спрашивает:
-Чай будешь?
Я отвечаю:
-Ну, давай.
Читать полностью » Тема: Страшные историиНа наш сайт strashno.com.ua приходит много тематических рассказов от читателей. В большинстве своем это уникальные интересные мистические истории и страшилки, оформленные согласно элементарным правилам синтаксиса и пунктуации. Но встречаются и настоящие «шедевры», которые и удалить жалко, и публиковать нельзя. Один такой рассказ от впечатлительных школьниц мы решили опубликовать здесь:
Читать полностью » Тема: Страшные историиОтец у нас пил, и маме плохо было: скандалы постоянные, ссоры и т.д. К счастью, вскоре родители развелись, и чертовщина эта постепенно прекратилась.
А у меня так было: у нас с сестрой двуспальная кровать была, она наверху спала, я внизу. Ночь, я сплю и понимаю, что меня кто давит. Глаза открыть не могу, кричать тоже – у меня шок и ужас. Так вот я стала пытаться материться, что знала кричала вслух. В итоге резко отпустило. Что это было – не понятно.
Читать полностью » Тема: Страшные историиЛето. Каникулы. Балдею, что утром можно просто поваляться в кровати. Дверь в комнату закрыта. Лежу с закрытыми глазами и слышу, как брат на кухне с мамой разговаривает.
Читать полностью » Тема: Страшные историиВ детстве я плотно увлекался оккультизмом. Причем, не любительским спиритизмом, а самыми, что ни на есть реальными опытами в оккультной сфере. Особыми достижениями похвастать не могу, но книг перелопатил массу. От деревенской магии до Папюса и Агриппы.
Так вот, наткнулся я как-то на старый способ получения магических способностей. Передача от умирающего колдуна — неофиту.
Задался целью отыскать настоящую колдунью. Нашел. Кстати, было мне тогда лет 15-16. Не больше.
Читать полностью » Тема: Страшные историиЯ еще тогда ездил на «шестерке» далеко было мне добираться на работу и без машины никак не успевал. По 4 часа в день на дорогу, работа — сон — работа. В общем, такой период жизни очень непростой.
Приезжаю как-то вечером домой, ставлю свою машину под домом рядом, а сосед натирает свою такую же шаху паркует. И вот он меня спрашивает, что вот ты, типа не боишься, что авто угонят? А мне не до него уже, так, чтобы разговор поддержать, говорю, что да нет, не боюсь, да и кому оно надо это. Сосед обиделся, засопел.
Читать полностью » Тема: Страшные историиОтдыхали на природе у озера, я напился и пошёл спать в машину, друг тем временем поругался со своей девушкой, сел ко мне в машину весь набыченный, решил прокатиться.
Мне было всё равно, я едва мог сказать что-то, но был в сознание. Он выехал на длинную прямую лесную дорогу, начал разгоняться. Я ещё сдуру ляпнул по пьяни – «Дави педаль в полик!».
Читать полностью » Тема: Страшные историиПоехали мы с друзьями на рыбалку. Было это в Коми АССР, в окрестностях г. Воркуты.
Прибыли мы на место вечером, наспех наловили хариуса, сварганили на скорую руку уху и отдали должное анекдоту «да что там уметь, наливай да пей», после чего легли спать кто где. С утра все отправились ловить рыбу.
Читать полностью »Во что поиграть на Хеллоуин: самые страшные игры в истории
SOMA
Всегда хотели поиграть загадочным существом с человеческим разумом, которое сомневается, кто или что оно на самом деле? SOMA — игра в жанре survival horror, разработанная шведской студией Frictional Games. Именно эти ребята издали знаменитые серии Penumbra и Amnesia. Игра вышла еще в сентябре 2015 года, но до сих пор может многих испугать.
В SOMA вы играете за Саймона Джаретта, который оказывается на на подводной станции PATHOS-2. В ходе игры вы столкнетесь с интересными деталями прошлого, встретите устрашающе разумных роботов и будете вынуждены постоянно делать нелегкий выбор. Оружия у героя нет, поэтому большую часть игры вам придется прятаться и разгадывать загадки станции. Сюжет SOMA интересный и психологически тяжелый: игра ставит вами серьезные и даже философские вопросы о жизни, смерти и разуме.
Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Mac OS X, Linux
Amnesia
Amnesia — чуть ли не прародитель всех хоррор-бродилок. По крайней мере, многие геймеры начали знакомство с жанром именно с этой серии. Главный герой, как следует из названия, ничего не помнит и едва держится на ногах. В игре отлично передана гнетущая атмосфера беспокойства и страха за свою жизнь.
Даже учитывая, что графика здесь не самая топовая (еще бы, первая игра вышла в 2010 году), экшен вам обеспечен: мерцание света, скримеры, звуки дыхания и стука собственного сердца, напряженная музыка, неприятной наружности враги и дрожь камеры, которая просто выводит из себя.
Платформы: ПК (Windows, Linux (x86/x64), Mac OS X)
Outlast
Еще одна бродилка — на этот раз в ужасающей психбольнице, по коридорам которой ходят самые настоящие монстры в человеческом обличье. Главный герой, как и положено жанру, может только убегать, прятаться и дрожать от страха. Забавно, что даже если вы хорошо спрячетесь, у врагов есть шанс вас найти — так что предугадать события почти невозможно.
Опытному геймеру игра может показаться недостаточно страшной. Что ж, советуем выключить свет и обзавестись хорошими наушниками с шумоподавлением, чтобы наверняка прочувствовать всю атмосферу Аутласта. И не важно, в какую часть вы решите поиграть на Хеллоуин — обе хороши.
Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Mac OS X, GNU/Linux
Resident Evil
Наверное, сложно найти геймера, который не играл в Resident Evil. Первая игра серии была выпущена в 1996 году на PlayStation, последняя появилась в 2017 и стала доступна на всех возможных платформах, включая Xbox One, Nontendo Switch, PC и PS4. В знаменитой франшизе каждый найдет игру на свой вкус. Рассказывать о RE лишний раз не будем, лучше посмотрите трейлер к последней части Resident Evil 7: Biohazard.
Платформы: PlayStation (1, 2, 3, 4, Portable, Vita), Sega Saturn, Dreamcast, GameCube
Wii, Wii U, Nintendo (DS, 3DS, Switch), Xbox (360, One), Windows, N-Gage, Game Boy Color, IOS, Android
Silent Hill
Как ни странно, но самые страшные игры и фильмы делают японцы. Знаменитую Silent Hill, например, выпустила японская компания Kanami. В игре вы оказываетесь в туманном городе-призраке, скрывающем много тайн. Пожалуй, именно Silent Hill первой приходит в голову при мысли о хоррор-играх.
Первая Silent Hill стара, как первая «плойка», последняя вышла уже 6 лет назад, но не теряет своей привлекательности и сегодня. В общем, эта линейка — маст-плей для всех любителей психологического давления и ужасов.
Платформы: PlayStation (1, 2, 3, 4, Portable, Vita), Xbox, Xbox 360, Wii, GBA, Windows
Dead Space
Если во всех предыдущих играх действие происходило хоть и в ужасной, но хотя бы в земной атмосфере, то в Dead Space вы окажетесь в космосе, далеко от родной цивилизации. Много крови, мяса и откровенно неприятных сцен — что может быть лучше в хорроре? Разве что запутанный сюжет, но и это здесь есть.
В первой Dead Space вы играете за капитана Айзека Кларка, который прилетает на сигнал бедствия космического корабля Ишимура. Шатл захватили некроморфы, которых убивает только мясорубка. В общем, настоящий симулятор маньяка.
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, PC (Windows), Android
Eyes
Плавно переходим к игре, доступной только на гаджетах. Ведь не всегда есть возможность удобно расположиться перед компьютером или приставкой, а играть хочется везде.
Eyes — страшная бродилка вроде Outlast, но в онлайн-мире с другими игроками. Вы исследуете заброшенные здания и прячетесь от монстров. Изучайте способности, воруйте зелья и наслаждайтесь темной атмосферой страха и ужаса. В лучших традициях жанра.
Платформы: Android, IOS
Знаете другие страшные игры? Пишите в комментариях!
Боюсь, Боюсь. Хоррор-игры, способные пощекотать нервы даже любителям ужасов
Повышаем уровень страха.
Повышаем уровень страха.
Близится самый страшный праздник года — Хэллоуин. 31 октября люди из разных уголков мира будут наряжаться в монстров и пугать друг друга. В преддверии этого дня предлагаем вам настроиться на нужный лад и поиграть в по-настоящему страшные игры.
F.E.A.R.
Villain of the day, Alma Wade (F.E.A.R. series 2005 — 2014). She is one hell of a creepy ghost! #gamersunite #retrogaming #retrogamer pic.twitter.com/fwOYdcEqos
— Nostalgic Gamer (@16bitnostalgia) March 17, 2017
Из названия игры («Страх») уже понятно, что здесь вас будут пугать. В центре сюжета история бойца специального отряда, направленного в офис компании «Армахем Технолоджи», где происходят странные события. Корпорация занимается созданием солдат-клонов, которыми при помощи телепатии управляет Пакстон Феттел. Чтобы остановить кровопролитие, нужно разобраться с Феттелем — без его внушения солдаты вновь станут нейтральными.
Но сложность в том, что на территории завода орудует еще и призрак черноволосой девочки в белом платье. Альма Уэйд выглядит как персонаж из фильма «Звонок» не просто так. Эта девочка одного за другим уничтожает членов отряда и натравливает призраков на главного героя.
Игра действительно может напугать, ведь большую часть истории герою приходится проходить в одиночестве в мрачной и пугающей атмосфере.
Смотреть на YouTubeAmnesia: The Dark Decent
Эта игра — один из основателей жанра хоррор. Проект, выпущенный в 2010 году, до сих пор щекочет нервишки геймерам, несмотря на слегка устаревшую графику.
«В Amnesia: The Dark Descent вы будете играть роль Даниеля, проснувшегося в безлюдном замке и почти ничего не помнящего о своем прошлом. Пробираясь по мрачным дорожкам, вы должны будете восстановить часть своей памяти. Страх и ужас бродит не только снаружи, но и изнутри замка. Вас ждет пугающее неизвестностью путешествие в самые темные уголки людского разума.
Услышали звук чьих-то шагов? Или это просто игра вашего разума?» — говорится в описании проекта.Смотреть на YouTube
Little Nightmares
Темный мир, заселенный злобными великанами, маленькая девочка в желтом дождевике… Что еще нужно, чтобы осознать, что перед вами достойный хоррор.
Фото: © Tarsier Studios«Little Nightmares — это мрачная сказка, которая заставит вас вспомнить свои детские кошмары. Помогите Шестой выбраться из Чрева — странного подводного судна, населенного жуткими существами, которые только и ищут, чем бы поживиться… Вы попадете в страшный кукольный дом, который станет одновременно вашей тюрьмой и игровой площадкой. Разбудите в себе ребенка, дайте простор фантазии и выберитесь на свободу», — гласит описание игры в Steam.
11 февраля выйдет продолжение. Учитывая финал первой части, будет интересно понаблюдать за развитием событий.
Смотреть на YouTubeSCP-087-B
Этот инди-хоррор является идейным продолжением игры SCP-087 (лестница). Финский разработчик Йонас Рикконен создал проект, в котором главный герой должен спускаться вниз по неосвещенной лестнице. Персонаж идет практически в полной темноте, слышит разные страшные звуки, а порой встречает монстров. Некоторые из них разговаривают с героем, и геймер обязан делать все наперекор врагу. Если тот говорит «не смотри на меня», значит, нужно делать обратное, иначе конец. Другие скримеры неожиданно появляются то со спец-эффектами, то без. Среди них есть даже отдаленное подобие Чеширского кота.
TONIGHT on the @LagginOut Channel. @Peavii is playing SCP-087-B (extended mod) from 5-7pm. Be there if you dare! Muwahahaha https://t.co/ksVkg9lxvi pic.twitter.com/1UliVPasvW
— Laggin' Out Gaming Entertainment (@LagginOut) May 7, 2018
Победить в этой игре невозможно. Персонаж умирает, если находится внутри более 30 минут. Также он может отбросить коньки из-за монстра в пути или же в самом конце, достигнув 250 этажа. На последнем лестничном пролете игра вылетает с одним из следующих сообщений: «Нет», «Речь не о том, умрешь ты или нет, а о том, когда ты умрешь», «Добро пожаловать в ничто», «Отлично».
Смотреть на YouTubeOutlast
Журналист Майлз Апшер приезжает в клинику Маунт-Мэссив, в которой, судя по анонимному сообщению, проводятся незаконные эксперименты. Прибыв на место, герой находит несколько броневиков, а внутри больницы — расчлененные трупы.
Теперь персонажу нужно убегать и прятаться от монстров, чтобы разобраться в загадочных событиях.
Смотреть на YouTubeCry of Fear
Неофициальная модификация Half-Life выросла в самостоятельный шутер-хоррор, рассказывающий историю 19-летнего парня Саймона Хенрикссона, страдающего параличом ног. Чтобы избавиться от депрессии, молодой человек начинает писать книгу, в которой описывает свои эмоции. В один момент он засыпает, а просыпается в центре Стокгольма. Саймон совершенно не помнит, что произошло.
События игры разворачиваются в малоосвещенных местах. Зачастую единственный источник света — мобильный телефон героя. На Саймона постоянно нападают враги, среди которых есть и монстры.
Смотреть на YouTubeSilent Hill (серия)
Серия ужастиков японской компании Konami обязательно должна была попасть в этот топ. У игр есть несколько экранизаций, которые и сделали историю о городе-призраке Сайлент Хилле популярной.
Игры изобилуют страшными элементами и предстают в качестве классического хоррора.
Смотреть на YouTubeЧитайте также:
Страшные истории на Хэллоуин | Книги#
Хэллоуин — отличный повод вечером встретиться с друзьями и послушать страшные истории. Помните, как это было в детстве? Например, в лагере, когда вы собирались тайком в одной из комнат и шёпотом пересказывали друг другу страшилки про чёрную-чёрную комнату, голубые занавески или зелёные макароны?
Так что сегодня мы приглашаем всех любителей хоррора устроиться поудобнее перед монитором и погрузиться в страхи.
Страхи бывают разные, поэтому мы припасли для вас хоррор-зарисовки разных жанров и разной тематики.
Начнём с типичной детской страшилки от Александра Подольского. Герой здесь — обычный мальчишка. Вроде тех, что действуют в традиционных страшилках, в обычных декорациях, и до последнего не замечают, что что-то пошло не так. А когда замечают, то уже поздно…
Следующий рассказ, «Подсолнухи» Александра Сивинских, переносит читателя в сельскую местность. Солнце, поля, жаркое лето…. в самом деле, что ужасного может здесь произойти? Вот и герой так думал.
Третья порция ужасов — для любителей постмодернизма и литературных игр. Предлагаем вам сразу два блюда: хоррор по мотивам русских народных сказок от Марины Беляевой и переосмысление одного из рассказов Эдгара По (автор — Юрий Некрасов)
Редкий хоррор обходится без смерти. Но в некоторых рассказах смерть становится не просто инструментом, а краеугольным камнем, точкой приложения авторского внимания. И предстаёт перед читателем не просто в пугающем, а в пугающе красивом и тревожном виде. Взгляните на неё в рассказах «Твари» и «Босх, Иисус, Сторонний наблюдатель» Дмитрия Костюкевича.
Если же хочется блюда пооригинальнее, отведайте хоррор-сюра! Здесь перед автором стояла сложная задача: с одной стороны, поднять градус безумия достаточно высоко, с другой — не трансформировать пугающие образы в фантасмагорию, которая слишком абсурдна, чтобы пугать. Кажется, Юрию Некрасову в рассказе «Вид из окна на широкую улицу» это удалось.
А завершает подборку рассказ «Капель» от Максима Тихомирова. Здесь вы найдёте всё: и сказочные мотивы, и наивные детские страхи, и долю абсурда, и смерть. Главное, помните, что завтра наступит последний месяц осени, — а значит, зима близко! Что может быть более пугающим, в конце концов? 🙂
Александра Давыдова
Александр Подольский
Мишка пришёл на игровую площадку поздно вечером. Солнце уже закатилось за родную девятиэтажку, двор затопила темнота. Кругом было тихо, только где-то вдалеке тарахтел грузовик и лаяла собака. Воздух пах скошенной травой.
Клочок вытоптанного газона, самодельные ворота с дырявой сеткой и пара лавочек вместо трибун — это не слишком походило на футбольные стадионы, которые Мишка видел по телевизору, но все равно впечатляло. Была здесь какая-то магия, сюда тянуло. Когда начиналась игра, остальной мир будто бы переставал существовать. Все неприятности выветривались из головы, забывались ссоры родителей, школа… Даже болячки проходили! Мишка любил это место, вот только в игру его брали очень редко.
Он бросил на газон старый заштопанный мяч, продвинулся с ним к воротам, обыгрывая невидимых соперников, и что есть силы запулил его под перекладину. В сетке затрепыхалось. Мишка подпрыгнул, взмахнул руками, празднуя забитый гол, но тут же заозирался. Не видит ли кто? Местные мальчишки и так над ним смеялись, придумывали обидные прозвища и могли взять в команду, только если некого было поставить на ворота. И с каждым пропущенным голом прозвищ у Мишки прибавлялось.
Но сейчас за ним никто не наблюдал. В домах потихоньку гасли окна, все реже хлопали подъездные двери. Потому Мишка и любил это время: людей на улице практически нет, все сидят по квартирам и готовятся ко сну. А площадка принадлежит только ему, и никто его отсюда не прогонит.
Он наколотил с полсотни голов, когда вновь услышал собаку. Теперь она лаяла гораздо ближе, где-то за домом. И не просто лаяла, а драла горло, словно совсем озверела, — Мишка даже представил оскаленную пасть, острые зубы, капающую на землю слюну… Он поёжился. Наткнуться на бешеную псину ему совсем не хотелось. Но ещё больше не хотелось идти домой и получить по шее от папки просто за то, что он, Мишка, однажды появился на свет. Не хотелось смотреть на мамины слезы, на её синяки, не хотелось видеть, как…
Лай резко оборвался, собака завизжала, и в следующее мгновение эхо разнесло по двору звук ломающихся костей. Мишке почудилось, что хрустнули его собственные кости, — так громко это было. Громко и жутко.
Он подобрал мяч и стал вертеть головой по сторонам, вглядываясь в темноту. Половина ламп у подъездов уже не горела. Ветер гонял по асфальту мелкий мусор, в устроенной на берёзе кормушке возились птицы. А возле угла дома стоял высокий человек и смотрел прямо на Мишку.
Ноги подкосились. В наступившей тишине Мишка слышал только стук собственного сердца. Он вдруг понял, что здесь, в конусе фонарного света на площадке, его нельзя не заметить. Мишка машинально отступил на шаг назад, и то же самое сделал незнакомец. Словно неправильное, заторможенное отражение.
На одном из верхних этажей разбилось стекло. Раздался крик, и Мишка вздрогнул. Далеко-далеко, на шоссе, завыла и тут же стихла сирена.
Что-то происходило.
Рядом с незнакомцем появился ещё один. Он тоже смотрел на Мишку и странно вытягивал перед собой руки, будто сжимал воздух. Или держал невидимый мяч.
У Мишки пересохло в горле. На лбу выступила испарина. Он бросился в сторону своего подъезда, но заметил тёмные силуэты на площадке. Те будто вросли в землю. Манекены, прячущиеся за пределами фонарного света. Поджидающие.
— Не …адо.
Услышав за спиной голос, Мишка вскрикнул. Голос был искажённым, ненастоящим, будто человек ещё не научился им пользоваться.
Мишка обернулся и увидел Серёгу, мальчишку на год старше, с которым иногда здесь играл. Тот был одним из немногих, кто нормально к нему относился.
— С-серёг, ты чего?..
Серёга стоял в нескольких шагах от футбольного поля, вертел головой в разные стороны и не решался войти в пятно света. Аккуратно протягивал ногу из темноты и тут же отдёргивал. А потом пробовал вновь.
— Серёг?..
— По…гите. По… ите по…ста.
Мишке не хватало воздуха. Ветер трепал нестриженую чёлку, обдувал прохладой, но приносил с собой страшные запахи. Запахи свежей крови, гнилого мяса и горящей свалки. Запахи нового Серёги.
— Се… ег. По… гите. Я не …чу.
Существо рывком подалось вперёд, рухнуло на землю, заревело и отползло обратно в темноту. Быстро поднялось на ноги и стало приближаться к свету маленькими шажочками. Мишка разглядел на лице не-Серёги улыбку, и по спине поднялась волна мурашек.
— Отвали от меня!
— …али …еня, — отозвалось существо.
Мишка запустил в него мяч, затем поднял с земли камень и бросил существу прямо в голову. Оно, шатаясь, отступило на пару метров и застыло на месте. А потом неуклюже скопировало движение Мишки. Присело и швырнуло в него несуществующий камень. И ещё раз. И ещё. Будто повторяло самое странное упражнение на уроке физкультуры.
— Да отстань же ты…
Мишка больше не сдерживал слез. Из накрывшей район темноты слышались крики и странные, неправильные голоса. Надрывались сигнализации.
Отойдя подальше от существа, Мишка прижался спиной к фонарю. Схоронился в спасительном свете. Прямо под лампой гудели комары, в паутине трепыхалась муха. Вокруг клочка футбольного поля вставали тени.
То, что притворялось Серёгой, нащупало на земле настоящий камень и с невероятной силой бросило его в сторону Мишки. Звякнул фонарный столб. Существо несколько секунд смотрело перед собой, а затем подняло голову выше. К стеклянному шарику, рождающему электрический свет. И Мишка похолодел.
Тени пришли в движение. Из-за домов поднимался столб чёрного дыма. Мишка, всхлипывая, сполз на землю и закрыл голову руками.
Разбить фонарь у существа получилось уже с третьей попытки.
Александр Сивинских
Лёва поставил велосипед на подножку и осмотрелся. Впереди, километрах в двух, виднелся молодой осинник. К нему вела полевая дорога. Две полосы примятой колёсами травы и длинный «ирокез» между ними — из той же травы, только нагло торчащей вверх. Всё остальное пространство занимали цветущие подсолнухи — выстроившиеся ровными рядами, будто тощие солдаты в желто-зелёных сомбреро. Над подсолнухами пронзительно голубело небо со слепяще-белой дырой солнца. Лёва прикрыл бликующий экран смартфона ладонью и всмотрелся в значки.
Мобильная сеть отсутствовала.
Чёртовой сети не было и здесь, Павлентий его обманул!
Лёва прошептал несколько добрых слов в адрес приятеля, затем в адрес бабушкиной деревни, затем в адрес родителей, отправивших сына в глухомань без связи, а потом осёкся. Краем глаза он заметил движение. В подсолнухах кто-то был.
В памяти немедленно всплыли деревенские былички, которыми его когда-то пугала бабушка. О «полудницах» и «поляницах», сующих в мешок и уносящих неведомо куда глупых детей, решивших стянуть что-нибудь с чужого огорода.
Например, подсолнух.
Мне семнадцать, напомнил себе Лёва. Я разрядник по плаванью, сам кого хочешь унесу на плече.
Он всмотрелся в колышущиеся подсолнухи и почувствовал, что щёки вдруг запылали. Солнце было ни при чём. Между высоких стеблей он разглядел девичью головку, плечо и спину.
Голую.
— Эй! — после недолгих раздумий позвал Лёва. — Эй, ты что там делаешь?
В подсолнухах замерло, потом движение возобновилось, и девушка вышла на дорогу.
Голой она, конечно не была. Желто-зелёный сарафан открывал плечи, руки и часть спины, но полностью закрывал грудь и ноги. У девушки была странная причёска — множество пучков разной длины и толщины, схваченных желтыми резинками – и очень веснушчатое лицо. Милое до невозможности. Ростом она была едва по плечо не слишком-то высокому Лёве.
— А я тебя знаю, — сказала девушка. — Ты Лев, внук тёти Тони Сафоновой. Из Москвы.
— Вообще-то из Дубны. А тебя я не помню.
— Да я тоже приезжая, — сообщила девушка, но откуда, уточнить забыла или не захотела. — Меня Поля зовут.
Лёва улыбнулся. Имя было девушке абсолютно впору. Как и смешная причёска. Как и огромные, фиолетово-чёрные глаза под рыжими ресницами.
— Здесь что делаешь? — спросил он. — Тоже сеть ловишь?
— Не-ет, — протянула Поля. — Сети тут нету, надо идти вон туда. — Она махнула рукой в сторону леса. — Там пригорок есть, вот на нём мобильник принимает. А я просто селфлюсь. Люблю подсолнухи.
— Как Ван Гог, — блеснул Лёва.
— Наверное, — согласилась Поля. — А тебе зачем сеть?
Лёва пожал плечами. Странно, что кому-то нужно объяснять, зачем человеку со смартфоном нужна связь.
— Почту проверить, — сказал он. — Я переписываюсь с одной там чернокожей девушкой из Америки. Она влюбилась в меня, по ходу, ни дня без писем не может. Так-то мы по скайпу разговариваем, но здесь со скайпом непросто… — Он расстроено вздохнул.
— Понятно, — сказала Поля, кажется, безоговорочно поверившая неловкому Лёвиному вранью. — Тогда пойдём, провожу до холма. Может, там и скайп твой заработает.
Лёва потянулся к велосипеду, но Поля помотала головой.
— Оставь. Через подсолнухи пойдём, так ближе. С великом замучаешься.
— Не украдут?
— Кто? — удивилась девушка.
— Пацаны из деревни.
— Нет, они сюда не сунутся.
— Почему?
— Полудницу боятся.
— А ты не боишься?
— Я уже не ребёнок, а девушка. Меня она не тронет.
Лёва проглотил готовый сорваться вопрос о том, что значит: «уже девушка». Догадался. Щёки снова запылали.
— Идём, — сказала Поля и взяла Лёву за руку.
Кисть у неё была узкой, сухой и прохладной. Очень, очень приятной.
Они пошли.
Видимо, Поля знала тропинку. Подсолнухи не били тяжёлыми головками по плечам, не царапали шершавыми стволиками и листьями, а будто расступались перед девушкой. Лёва косил на неё глазом, и внутри у него что-то сладко шевелилось. Он уже ругал себя за дурацкую выдумку о влюблённой негритянке и обдумывал, что бы наплести Поле после того, как проверит почту. Наверное, нужно сказать, что американка нашла себе здоровенного баскетболиста и решила прекратить контакты с российским знакомым. Да, так будет лучше всего.
Поля вдруг остановилась и присела. Дёрнула Лёвину руку и едва слышно прошипела:
— Прячься. И тихо!
Лёва неуклюже присел.
— Что слу…
— Тихо ты! Полудница! — Девушка показала пальцем куда-то влево. — Там.
«Там» действительно раздавался какой-то шум. Кажется, кто-то негромко напевал. Слов было не разобрать, но голос был определённо женский.
— Так она же не тронет тебя, — вступая в непонятную пока что, но крайне волнующую игру, сказал Лёва.
— Меня нет. А тебя может. Ты ведь ещё не был с девушкой?
— Пфе, ты что? Да много раз!
— А, ну тогда норм, — сказала Поля и начала подниматься.
Лёва дёрнул её обратно. Она присела. Не засмеялась, не скривилась в презрительной гримасе. Смотрела серьёзно и… нежно?
— Точно не был?
— Да точно, точно.
— Хорошо, — сказала Поля.
В тот же миг её руки рывком удлинились, сделавшись толстыми зелёными верёвками, обвившими Лёву поперёк торса. Из-под подола выстрелили золотистые не то усы, не то корешки — целая охапка — и спеленали ноги. Смешные пучки волос из причёски превратились в маленьких соломенных человечков, те спрыгнули на землю, быстро подбежали к Лёве, вскарабкались по одежде и вползли в рот, глуша не успевший родиться крик. Фиолетово-чёрные глаза неимоверно расширились и сделались фасетчатыми, как у насекомого. Веснушки на коже задвигались, темнея и оборачиваясь чешуей из пузатых подсолнечных семечек. Из жаркого полуденного марева соткалось полотнище огромного мешка и опустилось на Лёву — тяжёлое, будто свинцовое.
***
Последний куплет Валентина допела как раз тогда, когда вышла из подсолнухов на дорогу. Настроение у неё было отличное: телефон на холме принимал без обычных помех, и с мужем удалось наговориться до последней копеечки на счете. Пашка сообщил, что возвращается с вахты досрочно, и это было замечательно.
Впереди, возле дороги, что-то металлически блеснуло. Велосипед? Интересно, чей? Ребятишки сюда не ездили, а взрослые предпочитали транспорт посолидней и уж точно не бросали его посреди поля. Валентина поднесла ладонь лодочкой ко лбу, защищаясь от солнца, но никакого велосипеда уже не было. Лишь подсолнухи покачивались, будто между ними пробежала собака.
Померещилось из-за жары, решила Валентина и опять запела.
Марина Беляева
— Расскажи мне сказку!
Прежде никто из детей о таком бы не попросил. Она ещё помнила времена, когда отношение к сказкам было почтительным. Матери не брали цветные книжки и не развлекали малолетних зевак, будущих лентяев и лоботрясов дурацкими историйками, а бабушки не качали головой, жалуясь на чрезмерную жестокость современных сказок. Раньше их рассказывали исключительно взрослые — и совсем не ради веселья; сказки были предостережением об опасности, самой настоящей. Никто не ставил под сомнение существование чуда: вопрос заключался лишь в его проявлениях.
Этот ребёнок ждёт сказку? Что ж, он получит сказку.
— Какую тебе сказку рассказать, милок? — шамкая совсем не беззубым ртом, спрашивает старушка. Вылитая фея-крёстная: в разноцветном атласном наряде, причудливом и странном, похожем на театральный костюм. А что это маячит у неё за спиной? Облако блёсток? Или, может быть, два бабочкиных или стрекозиных крыла?
— Про лису хочу! — хитро и одновременно ультимативно заявляет мальчишка, подбирая под себя ноги.
Ну что ж, про лису так про лису. Вероятно, он хочет услышать, как кот, петух, зайчик или кто там ещё из пищевых пристрастий лисы обманет рыжую негодяйку и не даст ей поесть или захватить чужое добро, будь то дом или рыбный улов. Это древний сюжет, такой же древний, как она сама. Но там, где лисица, там всегда мир переворачивается с ног на голову, там всегда есть опасность выйти не в то место, которое тебе знакомо. Лисы путают тропу, известно ли это маленькому гадёнышу? Всегда есть риск быть съеденным более умным и коварным соперником, чем ты сам.
И вот уже мир начинает переворачиваться. Сначала он просто становится не таким, и мальчик в восхищении: что может быть лучше, чем попасть в сказку! И в какую сказку! Вот эти толстые деревянные стены, похоже, хорошо держат тепло, иначе отчего тут так жарко, в январские-то морозы? А вот отчего: белоснежная гигантская печка с причудливым узором на торце греет дом и тех, кто на ней спит!
Мальчишка озирается по сторонам, не веря своему счастью. Он уже спрыгнул с кровати и попеременно трогает то висящие на стене горячие баранки, то связку лука, то лубочную скатерть-вышиванку. А сам он как был — в пижаме со знаком Бэтмена, босой и разгорячённый одеялом и предстоящим представлением.
— Жили-были котик да петушок.
Мальчик восторженно вздыхает: из дверного проёма, который раньше был просто входом в детскую, выходит мама. Вернее, не совсем мама — облик её обрёл кошачьи черты: ушки, длинные усики, кажется, даже хвост.
— Хорошо жили, дружно. Котик на охоту ходил, а петушок обед варил, хатку подметал, песни напевал.
Мама достаёт из ниоткуда рабочий портфель и, поцеловав сына в лоб, направляется к выходу и растворяется в воздухе. Мальчишка восторженно ахает, но, разумеется, не бросается ни подметать, ни готовить. Оскорбление для сказочных существ — когда не поддерживают их сказку, не принимают правила игры.
— Пошёл раз котик на охоту, а петушок запер за ним дверь и начал варить обед.
Провести линию между мальчиком и собой — вот она, граница домика. Хрупкая, но действенная волшебная защита.
— Бежит лиса, видит хатку — и к окошку!
Три стука по столешнице.
— Эй, кто тут хозяин?
Мальчик недоумённо смотрит на неё, как будто удивившись её вопросу. Похоже, он не ожидал, что от него будут требоваться какие-то действия; возможно, он и сам не понимает, какие.
— Ну, я, — неуверенно отвечает мальчишка.
Она широко улыбается, плотно сомкнув губы.
— Пусти меня в хатку свою, хозяйничек, — жалобно тянет она.
Мальчик застыл, не зная, что делать. Он не помнит сказку? Или просто не привык играть в представления? Ну, тогда он может расслабиться: игра вот-вот закончится. Дальше уже всё будет по-серьёзному.
— Ну, пусти меня, — уже не таким жалобным тоном намекает она.
Мальчик кидает на неё непонимающий взгляд, в котором ясно читается вопрос: «Что мне сейчас делать-то?» Что бы он сейчас ни сделал, важно будет только одно: он либо впустит хитрую лису к себе в дом, либо не пустит.
Ребёнок, немного посомневавшись, изображает, как открывает дверь, и тут же отшатывается: его рука в самом деле нащупывает ручку. Дверь издаёт пронзительный скрип.
В комнату врывается лютый мороз, сильнее обычного зимнего мороза раз в десять. Вьюга завывает так, как никогда не завывала вьюга настоящая.
Теперь она может улыбнуться и обнажить свою острую, лисью мордочку. Сегодня она — Лиса Патрикеевна, Лисичка-сестричка, не всегда злая, но никогда — добрая. Хитрая и коварная лесная жительница, съевшая колобка и обдурившая волка. В прошлые ночи она была Румпельштильцхеном, Бабой-ягой, Верным Иоганном, людоедом, волком, медведем, королевой-мачехой, Кощеем Бессмертным, кем только не была. Слишком много людей забыли истинные значения сказок.
А она — всего лишь та, кто помогает им вспомнить.
…впрочем, нет, конечно, это неправда. Но лисе и положено врать, не так ли?
— А лиса — цап-царап! Схватила его и понесла домой.
Юрий Некрасов
Кот смотрел на щель в шкафу.
Я распахнул дверцу. Рубашки висели как-то не так. Я передвинул их в угол. Кот продолжал напряжённо пялиться в сумрак шкафа. Я вынес рубашки и положил их на кровать.
Кот сидел перед открытой дверцей. Хвост его одеревенел, торчал, как палка, шерсть плавно вставала дыбом.
— Хрен с тобой! — я принёс настольную лампу и поставил её в шкафу.
Кот заныл, инфернально и жутко.
— Что, блин, там такое?
По стенке шкафа бежала едва заметная трещина. Я сходил за отвёрткой, ковырнул ею обои. Лоскут отошёл с влажным хрустом. Я увидел пятно.
Кот уже не ныл, он говорил самым стрёмным кошачьим голосом.
— Ты хочешь, чтобы я раздолбал стену?
Меня бесил его ор. Почему бы не двинуть этой меховой подушке?
— Это съёмная хата! — заорал я на кота. — Где жить будем, пушной ты придурок?
Кот сёк хвостом линолеум. Он уже разодрал его когтями на пару сантиметров вглубь.
— У-у-у, скотина, — шуганул я кота и залез в шкаф. За обоями была дыра, старая, хорошо заделанная и выровненная.
Внезапно я понял, что кот больше не орёт. Лопатками я чуял, как он сверлит мне спину взглядом. Шпатлёвка легко поддалась отвёртке. Несколько тычков, и я поддел крупный кусок и вывалил на пол. Дыра была маленькой, туда без проблем пролезала рука, но не больше. Я посветил лампой. Ничего.
— Ну, — обернулся я к коту, — и чего орал?
Мороз когтями прошёлся по коже. У меня никогда не было кота. Я медленно поставил лампу на пол. Мелкие волоски встали дыбом на руках, поднялись вдоль хребта.
Я не мог уйти. Ноги примёрзли к полу.
Я посмотрел на дыру.
Там висела эта скотина, истлевшая, высохшая в мумифицированный труп. Кто-то повесил его за шею.
Кот повернул голову. Глаза у него были огромные и очень живые.
Потом он велел мне перерезать верёвку.
Дмитрий Костюкевич
Я умер не сразу. Наверное, поэтому я здесь. Говорю с вами. Делаю то, что делаю.
Когда-то у меня было имя, которое я забыл, и профессия. Я работал журналистом и часто летал по стране…
Вы знаете, как страшно оказаться в падающем самолёте? Сомневаюсь. Авиакатастрофы редко оставляют свидетелей.
Я летел домой. Возвращался с Курильских островов, жителей которых потрепало землетрясение. Устроившись в кресле, набрасывал черновик статьи. Места хватило не всем: в Ан-72, кроме меня и моих коллег, летели беженцы. Один мужчина устроился на табуретке. Не помню, откуда она взялась.
Три часа без происшествий. Под крыльями самолёта уже показалась земля, как вдруг я заметил, что по стеклу иллюминатора течёт маслянистая жидкость. Это заметили и другие пассажиры. Запаниковали, когда в салоне появились второй пилот и бортинженер, который открыл какую-то панель и стал возиться с лебёдкой. У него дрожали руки.
Мы все хотели знать, что происходит. «Гидравлика полетела, — ответил лётчик. — Не можем выпустить шасси. Придётся вручную». Он сказал, чтобы мы пристегнули ремни, упёрлись ногами в передние кресла и прикрыли голову руками. Сказал, что всё будет хорошо. Я сразу понял, что дело не в шасси… не только в шасси. Самолёт падал. Это было очевидно. Кто-то из беженцев начал громко рыдать.
Было очень страшно. Я перетянул себя ремнём, уткнул колени в спинку переднего сиденья и стал ждать смерти. По салону бегал мужчина, которому не досталось места. Кричал, что ему нечем пристегнуться, затем упал на колени перед какой-то женщиной и обнял её за ноги. Красивая смерть… если забыть, что ничего, кроме уродства, в ней нет.
О чём я думал, когда самолёт падал? Не только о смерти. Я думал о том, что ещё могу сделать для своего спасения. Потуже затянул ремень. Затолкал сумку под кресло, чтобы не свалилась на голову, если самолёт перевернётся на крышу. С Курил я вёз несколько банок красной икры.
Приготовления к падению не избавили от страха. По позвоночнику струился мерзкий холодок, лицо покрылось испариной. Небо больше не держало наш неуправляемый самолёт. Ан-72 валился на землю, перина высотой в тысячу метров стремительно таяла. Я хотел помолиться, но не знал ни одной молитвы, поэтому просто повторял про себя: «Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста…» Ещё недавно я верил, что железные птицы могут летать, и теперь ругал себя за это.
Я неотрывно смотрел в иллюминатор. Иногда в нём что-то мелькало, но мне не удавалось разобрать, что. Самолёт трясло. Он сильно накренился и падал, и падал, и падал. От крика пассажиров заложило уши. Я кричал вместе со всеми.
А потом наступила тишина. Я прижал голову к коленям, чтобы не видеть бледных испуганных лиц: страх превратил их в маски.
Пилот дотянул до аэродрома, но мы не приземлились, а упали на взлётно-посадочную полосу. За минуту до удара я поднял голову и увидел на правом крыле уродливую тень. Чёрную тварь, прилипшую к самолёту. Она…
Я услышал свист. Ремни безопасности впились в живот, и вот тогда… страх ушёл. Не знаю почему. Наверное, на него просто не осталось времени.
Ужасный удар сломал консоли крыльев и раздавил топливные баки. Задние стойки колёс проткнули салон. Одна из них оторвала меня от пола вместе с креслом. Но не убила. Рвалась обшивка. Вокруг свистели заклёпки и болты. Пилотская кабина расплющилась, металл чиркнул о бетон, как спичка о коробок, и мёртвый самолёт вспыхнул, точно факел.
Я был ещё жив, когда взорвались четыре тонны керосина. Ослепительно вспыхнуло. Меня поглотил грохот.
Когда он стих, я выбрался из обломков и пошёл вперёд. Обернулся и увидел обуглившегося мертвеца, сидящего в кресле. Я по-прежнему горел, но уже не ощущал боли. Лёг на чёрный песок и катался, пока не сбил пламя. Потом пошёл дальше. Стало темно. Отсветы пожара впитались в кромешную тьму. К моей груди приклеился расплавленный ремень безопасности, я не смог его оторвать. Стал кричать, но никто не ответил.
Я шёл.
Долгая, почти бесконечная дорога, по которой я шёл в одиночестве. Я знал, что умер, но не знал, что с этим делать. Хотелось с кем-нибудь поговорить, но у меня не было собеседника. Я думал над тем, почему обгоревший мертвец остался в кресле и не пошёл со мной. Думал, почему в мире, где каждые пять-шесть секунд успешно приземляется самолёт, в мире, где ежедневно остаются в живых более трёх миллионов пассажиров, — почему в этом мире именно я вытянул чёрную метку? Думал о перуанской школьнице — единственной выжившей после падения горящего самолёта в джунглях Амазонки. Она выбралась из обломков и девять дней шла вдоль реки, к своему спасению — стоянке рыбаков. Думал о том, куда иду я.
А потом перед глазами возникла чёрная тварь, которую я видел на крыле самолёта незадолго до удара. И другие — они мелькали в иллюминаторе, когда Ан-72 терял высоту.
Ужасные твари…
Я вижу их по сей день. Я один из них.
Дмитрий Костюкевич
Марк заглянул в тёмный коридор отеля через объектив фотоаппарата и сделал снимок с большой выдержкой. Смотреть получившийся кадр не стал — любил копить ожидания. В этом было что-то магическое: пролистывать отснятое за день в надежде на откровение, жемчужину в речном песке.
Он засунул под дверь обрубок поливочного шланга, найденного в груде мусора у входа. Оставив доступ лунному свету, зашагал вглубь коридора, чтобы найти стойку ресепшена и продолжить осмотр.
Если кто и жил в этом заброшенном здании, то создания небольшие, хвостатые, крылатые. Далёкий шум — словно кто-то шевелился внутри стен — вероятно, был суетой мышей, а похлопывание в маленькие ладоши — паникой их летучих собратьев. И, несомненно, здесь хозяйничали крохотные творения природы, копошащиеся в гнилом дереве или вьющие паутину в сырых углах.
Камера подпрыгивала на груди, фонарик робко вгрызался во тьму, но не мог проесть её насквозь или явить её пустотелую середину. Таких длинных коридоров Марк никогда прежде не встречал. И ведь не скажешь по отелю снаружи…
Он сделал ещё несколько снимков, снова с выдержкой, — воруя у темноты, но не рассматривая добычу.
Кристина осталась в номере — отравилась чем-то на ужине, а может, её настигла запоздалая курортная акклиматизация. Марк надеялся, что она спит, а не содрогается над кафелем уборной.
— Пойду к отелю, — сказал он полчаса назад.
— К какому? — Кристина приняла уже три таблетки; лицо бледное, влажное от ополаскивания. Он ничем не мог ей помочь, но всё равно чувствовал вину, собираясь уйти.
— К пустому. Рядом с нашим, в сторону мыса.
— А… На который вчера весь вечер пялился?
— Ну, не пялился.
— Иди уже. Попытаюсь поспать.
Да. Наверное, всё-таки пялился. На террасы, закрытые щитами окна, язвы фасада — сидя у бассейна и потягивая виски с колой. В сумерках заброшенный отель, возвышающийся над забором и пальмами, производил завораживающее впечатление. Ни жгучее сиртаки, ни подсветка Парфенона не могли соревноваться в притягательности с мрачной молчаливой громадой, скрипящей и шелушащейся в ночи.
Он выбрал взглядом балкончик на третьем этаже и наблюдал за чёрными прямоугольниками двери и окна, представлял, что кто-то скребёт, зовёт на помощь с той стороны, и в какой-то момент действительно услышал крик. Крик прозвучал только в его голове. Отель позвал его. Или его заложник. Такая фантазия будоражила кровь.
И вот теперь Марк внутри. В кишке бесконечного коридора. В надежде на впечатления и фотографии-откровения — ущербные, вымученные в распахнутом зрачке камеры, но уникальные и завораживающие в своей рахитичности, как все страдания человечества.
***
Слабый клинышек света погас — закрылась дверь.
Марк резко обернулся, и в тот же момент под потолком зажглись светильники. На несколько секунд он ослеп, а когда прозрел, отель изменился. Он больше не был пустым.
Его наполняли создания с картин Иеронима Босха. Легионы чудовищ: сращённые части панцирных, пресмыкающихся, ракообразных, чешуйчатых…
Коридор превратился в обеденный зал, в котором твари трапезничали кусками человечины. Алым, розовым, белым живым мясом.
Марк отступил назад, упёрся в стену или широкую колонну и, понимая, что жить ему осталось всего ничего, поднёс к лицу фотоаппарат и нажал кнопку просмотра. Если угодно, это было его последним желанием.
Монстр с головой карпа уже подбирался к нему. С острых плавников что-то густо и тошнотворно сползало, капало на пол: какие-то комки, слипшиеся клочья волос, осколки зубов.
Но увиденное на дисплее поразило Марка больше, чем развернувшийся вокруг ад. Сделанные в коридоре снимки были прекрасны.
На первом кадре благоухало поле роз: жёлтых, бордовых, белых, оранжевых. Посреди пира красок стояло пугало, вокруг которого носились бабочки. На перекрестии из палок висели не лохмотья с выцветшей шляпой, а расшитый золотом мундир и сверкающая камнями корона.
Из жабр подползающего чудовища со свистом вырвался воздух.
На следующем кадре солнце залило склоны, и свет был такой нежный и мягкий, что глаза Марка наполнились слезами. Серебро крутых серпантинов, с которых можно было восхищаться рекой, рощицей платанов и складками зелёных холмов.
Дальше — на третьем кадре — глаза ребёнка, такие голубые и глубокие, будто эти кусочки льда доставили прямо из холодильников рая.
Дальше…
Марк не успел. Плавник опустился, отрубив ему голову вместе с плечом.
***
— Иисусе…
— При чём здесь этот плотник?
— Я ведь умер?
— Ты сменил направление, Марк. Или точку зрения, как угодно.
— Почему я не могу двигаться?
— Подожди… пусть оковы привыкнут к тебе. Тогда сможешь пройтись по номеру.
— Почему я не вижу их?
— Кандалы не любят приковывать к себе лишнего внимания.
— Почему я здесь?
— Кто свернул с дороги в ад, того не испугает предостережение «Эта дорога никуда не ведёт».
***
В щите, навалившемся на провал окна, есть небольшая дырочка. Ранка. Подарок ржавчины, поглощённый обед крохотных существ. Через неё льётся свет, через неё в номер втекает внешний мир.
Разбитое, как чьи-то надежды, стекло. Острые осколки на ковре.
Слишком короткая цепь.
Он пытается дотянуться до щита, выдавить его наружу, но сломанные ногти лишь скребут по металлу.
В небе — в его фрагменте, который ограничивают бурые края отверстия, в целом мире! — играют лазурные отсветы. Наверное, это поднимается дыхание остывшей воды бассейна, подсвеченное фонарями и глазами людей.
Он слышит музыку. Он почти может уловить ритм, удары здорового сердца. Почти.
И вдруг он чувствует… взгляд. Кто-то снаружи смотрит в закрытое окно.
Кто-то…
Марк кричит.
Юрий Некрасов
Грохот вырвал меня из сна. Какое-то мерзкое телотрясение.
Что-то случилось, пока я спал. Немыслимое. Непоправимое.
Гремела улица.
Я слышал, как трещат, расседаясь, стены, но у меня в комнате все было в порядке.
Кроме угла и входной двери.
Я хотел посмотреть туда, но шея запретила, не поворачивалась.
Ноги потянули меня к окну. Я жаждал прижаться лбом к прохладному стеклу, но колено упёрлось в батарею.
Упрямое тело!
Выглянул осторожно и сразу увидел её.
Она ползла прямиком по проезжей части, гигантская, неуклюжая, ломала деревья и переворачивала машины. Бинты, которыми стянул её врач, размотались, наружу лезла парша, скобки и нитки. Они настигали зазевавшихся прохожих, собак, коляски, цеплялись за трамваи и автобусы, пеленали их, спутывали, рвали из стороны в сторону, но не мешали ей ползти. Огромная, она заполонила весь проспект.
Хрясь! — с диким звуком лопнул один из ногтей, он вонзился в асфальт, зацепился, замедляя её неуклонное движение, палец вывернулся, она ползла вперёд, рискуя вырвать его из сустава.
И тут я закричал.
У неё не было глаз, но мы посмотрели друг друга. Она рванула вперёд с утроенной скоростью.
Наконец у меня расклинило шею. Я обернулся на дверь — предательница, сука, слезы кипели у меня в глазах. Дверь была распахнута, сквозь щель трепетал сквозняк и убегала моя рука.
Хилая, в пигментных пятнах и бубонах подступающей чёрной хвори, с облезающими лоскутами плоти, гниющей кожей, она висела до пола, цеплялась за плечо, но сбегала, неверная любовница, шлангом скользила через комнату и исчезала в подъезде.
Я считал ступени, отбивая ритм пятками в полосатых носках. Я дышал в пакет. Тот вонял лежалыми наггетсами.
Врёшь, не уйдёшь!
У подъезда, держа сумчатые подбородки в руках, сидели старухи. Я выскользнул в дверь, стараясь не издать ни звука, но все трое, как по сигналу, подняли на меня глаза. Те блестели пробками из-под лимонада.
— Ты надел шарфик? — открыла рот, заросший волосатыми бородавками, та, что сидела у самого подъезда.
— Ты меня обидел, — у второй все время капало из-под юбки, она говорила, что прячет там котика.
— Я ждала тебя на ужин, — все трое разом вытащили спицы. И помчали за мной.
Я выскочил на улицу и на мгновение растерялся. Рука лежала кольцами, сбивала со следа. Куда уползла ладонь? На север? Там железнодорожный переезд, она может отсечь себя поездом. Вернулась к доктору? Тогда мне налево и в порт.
Я зазевался.
Старухи набросились все разом, они втыкали спицы и оставляли их в ранах, кромсали дерьмовое моё, разваливающееся тело. Дьявол, как больно!
Я упал. Меня окружили. Из-за спин старух ковыляли другие жильцы нашего дома, у соседа сверху вместе головы торчал гнилой скворечник, у парня из булочной вместо рук — щипцы для хлеба, одноклассник вонзил в меня ржавые шприцы, торчавшие из пасти. Что вы делаете? Что вы делаете?
Они запихивали пальцы мне в рот, искали там что-то, вырвали ключи моих зубов и открыли ими подвал, старухи распороли грудь и принялся там ковыряться, они доставали из неё пластиковые комки, перетянутые аптекарскими резинками, я смутно видел, как они их потрошили, приговаривая:
— Пенсия, пенсия…
Потом они разошлись. С неба сыпала серая перхоть. На козырьке почты сидели воробьи.
Рука вернулась, висела надо мной, огромная, как самолёт.
— Домой, — попросил я, и она унесла спать.
Максим Тихомиров
Снег шёл всю ночь и весь день. Огромными, в пол-ладони, хлопьями он отвесно валил с низкого неба, полного зависших над городом в полном безветрии туч. К вечеру, когда снегопад прекратился и мама разрешила наконец,пойти гулять, сугробы выросли Тимошке до колен.
Во дворе, который никто ещё не чистил — дворник Абдул обещал выйти из запоя только к вечеру воскресенья, а пока только грустил над измятой фотографией восточной женщины с восточным пацанёнком на руках да пел на непонятном языке грустные нерусские песни, — Тимошку встретил Бустик. Бустик был дворняжкой — мелкой, брехливой, совершенно не злой. Белый в чёрные пятнышки, с коротким хвостом и бородатой, как у терьера, мордой. Кличку ему дал инженер-ракетчик Семёнов, работавший на секретном заводе, увидев однажды, как приблудившийся ко двору щенок с оглушительным лаем черно-белой ракетой гоняется за чердачным котом Бирюком.
— Вылитый твердотопливный ускоритель, а не собака! — с восхищением сказал тогда подвыпивший по причине пятницы Семёнов. — Громкая, быстрая и бестолковая. Бустер, да и только!..
Бустера быстро переименовали в Бусю, а потом, когда щенок подрос и все с ним стало ясно, — в Бустика.
Так и прижилось.
Бустик посмотрел на Тимошку умненькими, как и положено у дворняжек, глазами и вопросительно тявкнул, помахивая куцым хвостом.
— Айда, Буст, снеговика лепить, — предложил Тимошка.
Бустик, уставший от зимнего безделья, был совершенно не против.
Снег был рыхлый, сырой и очень липкий — именно такой, какой нужен, если собираешься слепить снеговика. Было очень тепло — звонко била о подоконники капель, с крыш с шумом сходили пласты тяжёлого от талой воды снега. К утру, если так пойдёт дальше, сугробы растают окончательно и двор опять превратится в болото, полное грязной воды. Поэтому Тимошка спешил успеть, катая туда-сюда по двору становящийся все больше и тяжелее с каждым оборотом снежный шар, а Бустик носился вокруг, то нападая на растущий шар, то зарываясь в снег с головой.
Двор был большой, и в других его углах под жёлтыми фонарями катали такие же шары дети из других домов, галдя и хохоча, но Тимошка не обращал на них внимания. Друзей там у него не было, а снега хватало на всех. Поэтому Тимошка, кряхтя и упираясь то ладошками, то и вовсе плечом, ворочал все тяжелеющий снежный ком, не особенно заботясь о том, куда его катит. Так что снежный колобок то и дело упирался то в оказавшуюся вдруг неожиданно близко стену, то в шершавый ствол одного из невесть откуда взявшихся на пути тополей, которым положено было вообще-то расти себе тихо-мирно посреди двора. Бустик встречал каждое столкновение радостным лаем.
— Ничо-о, — ворчал Тимошка, вытирая рукавом пальтишка пот со лба, а заодно и прохудившийся нос. — Сейчас объедем….
И толкал ком дальше.
Одним словом, они немного увлеклись.
Когда Тимошка выбился из сил, оказалось, что уже совсем стемнело, двор совсем опустел, а снежный шар получился больше его самого. Тимошка заскорузлой ото льда варежкой сбил на затылок ушанку, критически осмотрел своё творение и понял, что второй шар ему на этот ну никак уже не взгромоздить. На всякий случай он все-таки скатал и второй, и даже третий, но как установить их один на другой, не придумал. За этими тяжкими раздумьями его и застал Коляныч.
Коляныч был второгодником из шестого «Б». Этот шестой «Б» был для него уже третьим по счету; одногодки Коляныча в этом году заканчивали восьмилетку. Программа шестого класса стала для Коляныча камнем преткновения. Дальше он не мог ступить ни шагу, явно достигнув предела своих образовательных возможностей куда раньше, чем это было предусмотрено министерством образования. С настолько неоконченным средним Коляныч не мог поступить даже в «фазанку» при все том же секретном заводе, а потому судьба его представлялась многим весьма незавидной.
Самого Коляныча собственная судьба, похоже, ничуть не расстраивала. Он был странным; поговаривали, что в детстве с ним случилось что-то нехорошее. Будто он пропал на несколько дней, а потом, когда нашёлся, долго не разговаривал, и подозревали всякое. На этом фоне даже версия про то, что Коляныча похитили марсиане, особенно в свете недавно просмотренного сериала про агентов Малдера и Скалли, казалось не самой странной. Потом Коляныч заговорил, но никому ничего интересного так и не рассказал, кроме затасканной версии про пришельцев. Дурачком его назвать ни у кого язык не повернулся ни тогда, ни после — особенно после того, как у Коляныча прорезались вполне взрослые бас и усы, к которым прилагалась пара вполне взрослых кулаков.
Но был он странный, да. Прибабахнутый. Причём на всю голову.
Вот и сейчас Коляныч, одетый под расстёгнутой фуфайкой в неописуемо живописное рванье, стоял, курил, перебрасывая из одного угла рта в другой зажатую в жёлтых зубах «беломорину», пускал носом дым и с интересом разглядывал произведённые Тимошкой снежные шары, вместо того чтобы корпеть над домашней работой на продлёнке.
— Ну и чо дальше делать будешь, мелкий? — участливо спросил Коляныч, намётанным глазом оценив бесперспективность попыток водрузить шары один на другой.
За «мелкого» Тимошка на Коляныча не обиделся. Ну а что, если все и по правде так — и то, что Тимошка учится на два года младше, и то, что ростом не очень вышел.
— Не знаю, — ответил Тимошка.
Грубить Колянычу не хотелось, и не только потому, что у того кулаки были как у взрослого дяди. Тимошка по неизвестной причине испытывал к Колянычу странную симпатию — не то за то, что тот никогда не обижал школьную мелюзгу, не то за его любовь ко всяческой живности, начиная от голубей, которых хронический второгодник держал в специальной будке на крыше, и заканчивая старой слонихой Джуди из цирка-шапито, приезжавшего на гастроли каждое лето, с которой у Коляныча, по рассказам, сложились особенные отношения.
Поэтому Тимошка просто сказал:
— Может, пандус построю. Такой, как у древних египтян был, когда они пирамиды строили. Главное, доски найти подходящие. Снег-то во дворе весь кончился.
И впрямь — снег весь был подобран «шарокатателями» до самого асфальта, потресканной чешуёй покрывавшей двор. Надо же, и когда только успели? Здесь и там по всему двору лежали скатанные грязно-белые шары, некоторые изрядных размеров. Тимошка с гордостью отметил, что такого здорового, как у него, ни у кого больше не получилось.
— Египтяне пирамид не строили, — сказал Коляныч, выдыхая дым. — Это все пришельцы.
— Какие ещё пришельцы? — «удивился» Тимошка, подумав с досадой: «Ну вот, опять за своё!»
— А вот такие, — Коляныч докурил «беломорину» и метко стрельнул окурком в воровато пересекающего двор кота Бирюка. Тот злобно зыркнул на обидчика единственным зелёным глазом и потащил дальше здоровенную, с длинным голым хвостом, крысу. Дохлую, разумеется. Коляныч же продолжил, доверительно наклонившись к Тимошке и понизив голос до шёпота — то есть самым что ни на есть заговорщицким тоном: — Такие, которые на заводе диверсию устроили. Слыхал?
Про аварию, случившуюся в газовом цеху на прошлой неделе, в городе не знал только мёртвый. Но ни о каких пришельцах речи не шло. Все знали, что ночной лаборант Максимчук, изрядно приняв на грудь, уснул перед ректификационной колонной и не проснулся от тревожного зуммера, который сигнализировал об избыточном давлении продуктов возгонки в главной магистрали. Клапан аварийного сброса давно приржавел и не сработал, а посему рвануло не по-детски. Облако светящегося газа из секретной лаборатории утекло в облака, и пару дней все население города с опаской поглядывало на небо, готовясь то ли лысеть, то ли покрываться язвами, то ли вовсе помирать после ближайшего дождя или, по сезону, снегопада. Но нет, ничего так и не случилось, и снегопад вот закончился, и тоже — ничего.
А Коляныч все — «пришельцы», «пришельцы»!
Обо всем этом Тимошка, как человек прямой, так и сказал Колянычу. От другого огрёб бы по макушке, но Коляныч и впрямь малышей не трогал. Сказал только:
— Эх, зря не веришь. Вот полезут теперь из-под земли растения-мутанты, и станет у вас тут жизнь как на Марсе. Кактусы одни и красная трава.
Тимошка, которого удивило, что лоботряс и вечный шестиклассник Коляныч тоже читал «Аэлиту», Стругацких и «Войну миров», возразил, что такого ни в жисть не случится, железно аргументировав:
— С чего бы?
— А с чего бы нет? — парировал Коляныч, ничуть не смутившись. — Когда люди повымрут, кто кактусам расти помешает?
— Чой-то повымрут-то? — прищурился Тимошка. Коляныч был бестолковый, но с ним иногда было интересно. Не скучно, по крайней мере. Вот как сейчас.
— План у них там, — Коляныч ткнул в небо пальцем с жёлтым от никотина ногтем, — такой. Чтобы вымерли вы все и в землю легли. А они тут потом грядки засеют. На удобренной земле урожай сам знаешь какой получается.
— А ты, значит, не вымрешь, да? — рассердился Тимошка.
— Не, — Коляныч простодушно улыбнулся. — Они меня с собой забрать обещали, как с подготовкой закончат. Сегодня как раз и закончили.
— Откуда знаешь?
— Сами мне сказали.
— Ясно.
Другого ответа Тимошка и не ожидал, сразу утратив интерес к Колянычевым откровениям. Пандус, пандус…
— Ничего не выйдет, — сказал вдруг Коляныч. — Пандус делать не из чего. Досок все равно нет подходящих, и снега не осталось, чтобы нагрести. Да и незачем уже. Началось.
— Что — началось? — спросил Тимошка.
— Всё. Чуешь — собаки смолкли?
И правда — воздух, в котором постоянным фоном висел то отдалённый, то близкий собачий перелай (собак было полно в каждом дворе, больших и малых, на цепях и без — время такое, что лишний сторож не мешал), теперь звенел от тишины, пустоты и нескончаемой капели.
— И впрямь, — Тимошка озадаченно оглянулся. — И Бустик куда-то запропал.
Он понял, что давненько, с самого, почитай, начала разговора с Колянычем, не видел пёсика и не слышал его звонкого лая. Странно. Обычно от него не отвяжешься, а тут…
— Вот то-то, — назидательно изрёк Коляныч. — Ну, коли снеговик у тебя все равно не получится, сделай хоть колобков.
— Колобки из теста, — машинально возразил Тимошка. — А из снега — снеговики. И неважно, сколько в них шаров.
— Как скажешь, — беззаботно сказал Коляныч. — Хоть горшком назови, а сделай. Щас помогу. Или давай лучше я сам.
С этими словами Коляныч поднятой с земли тополиной веткой процарапал на каждом из скатанных Тимошкой шаров по изогнутому в кривой улыбке рту. Выше ртов попарно вдавил в шары вытаявшие из снега куски асфальта. Ветку воткнул большему из снеговиков в бок — вместо руки. Осмотрел, остался доволен.
— Ну, бывай, мелюзга.
— Ага, и ты бывай, — рассеянно отозвался Тимошка, оглядывая двор в поисках Бустика. Тот как сквозь землю провалился. Сжав кулаки, Тимошка решительно повернулся к Колянычу.
— Так что за ерунда с соба…
Коляныча не было.
Только что он стоял рядом, отряхивая руки от снега, — и вот его нет. Двор совершенно пуст, до арки, даже если бегом бежать, так быстро не доберёшься, да и до подъездов… Тимошка опасливо — вдруг выпрыгнет из засады, здоровый дурак? — обошёл скатанные собственноручно из снега шары.
Никого.
Да право слово, на крыльях он, что ли, улетел?!
— Эй! — крикнул Тимошка. — Коляныч!..
Эхо испуганной птицей заметалось по двору.
Спиной Тимошка почувствовал взгляд. Тяжёлый, недобрый. Обернулся осторожно.
На него смотрели снеговики.
Все трое.
Выстроившись короткой цепочкой, они сверлили Тимошку взглядом ненастоящих асфальтовых глаз. Куски асфальта ушли глубоко в снег, утонули в тенях под надглазьем. Тени залегли в кривых ухмылках. Жёлтый свет фонарей пятнал и без того не особенно чистый снег неприятными разводами там, где из снежных комьев начинала сочиться талая вода. Вид у снеговиков был нехороший.
Тимошка громко, на весь двор, сглотнул.
— Бустик! — попробовал было крикнуть, но горло пересохло и зашлось кашлем. Словно в воздухе было что-то невидимое, мешавшее дышать. Тимошка со свистом, с натугой втянул в лёгкие воздух. Стало немного легче, но в голове держался и нарастал звон, какой бывает, если надолго, до багровых кругов в глазах, на спор задержать дыхание. Попробовал снова: — Бус!..
И увидел куцый бело-чёрный хвост, выглядывающий из-под основания среднего снеговика.
Хвост не двигался.
— Бустик… — ещё не веря, позвал Тимошка.
Широкое брюхо снеговика медленно набухало изнутри густой краснотой. Из глазниц и уголков улыбающегося рта потекли-побежали вниз тонкие красные струйки.
Меньший из «колобков» вспух, налился багрянцем. В наполнивших «улыбку» красно-бархатных тенях что-то шевельнулось. Тонкое, длинное, извивающееся змеёй. Голое, словно крысиный хвост. С влажным хлюпаньем втянулось внутрь. Из «глазницы» на миг сверкнуло кошачьей зеленью.
И погасло.
Больший из снеговиков лоснился под фонарём лаково блестящими боками, роняя на асфальт тяжёлые мясные капли, и улыбался Тимошке во весь полный красного плеска рот.
Тимошка отшатнулся, боясь повернуться к снеговикам спиной. Быстро глянул на свои окна на третьем этаже. Света в них не было. Света не было нигде. Оконные проёмы в старой, красного кирпича стене безмолвно смотрели на Тимошку провалами пустых глазниц. Часть створок была приоткрыта, на подоконниках, быстро пропитываясь темнеющей влагой, сугробами лежал снег. Тёмные вязкие капли срывались с крыш и липко бились об остывшую землю.
— Ма…
За спиной хрустнуло, заскрипело. Он рывком обернулся — нет, все так же, вот они, все трое. То, что стали ближе, наверняка показалось. На всякий случай Тимошка сделал пару шагов назад.
И упёрся спиной во что-то холодное и рыхлое.
Давя в себе тоненький мышиный писк, нащупал голой — варежка свалилась — ладошкой сырой снег. Обернулся, чувствуя, как по штанинам уличных, с начёсом, брюк в валенки побежало постыдное тепло.
Все они собрались здесь, совсем рядом, обступив его плотным красно-грязно-белым кольцом. Большие и маленькие, настоящие великаны вроде того, которого он скатал первым, и совсем крохи, размером с простой снежок. С глазами и без, с руками из веток, с полными красной влаги ртами на круглых холодных телах. Там, откуда они пришли, на асфальте посреди пятен влажной красноты остались лежать какие-то неясные груды, и, сколько Тимошка ни вглядывался, он никак не мог разглядеть, что же такое там лежит. Через весь двор лучами тянулись широкие полосы несохнущей алой краски, сходясь воедино у внешней границы кольца, которым замерли вокруг Тимошки снеговики.
Тимошка зажмурился — так крепко, словно сделал это в последний раз в короткой своей жизни.
Рядом с хрустом шевельнулся снег, пропуская что-то сквозь себя наружу, влажно ударили оземь посыпавшиеся комья, и Коляныч сказал Тимошке в самое ухо, обдав его холодным, как лёд, дыханием:
— Ну вот, я же говорил, что заберут! А ты не верил! Хватайся, и полетели!…
Расколотым хрусталём звенела по двору капель.
Страшные истории: 5 жестоких увольнений из геймдев-компаний
17 Февраля, 2015, 18:00
8048
Самый страшный кошмар любого самостоятельного человека в современном мире — быть уволенным. Особенно, в условиях тех реалий, в которых сегодня оказалась Украина. Мы все чаще слышим завистливые вздохи в адрес программистов, которые на сегодняшний день стабильно востребованы и хорошо зарабатывают. Но и на технологической ниве не все так сладко, как кажется. По крайней мере, в отрасли геймдева. Несколько представителей такой уважаемой профессии, как разработка компьютерных игр, исповедались Kotaku о том, как их хладнокровно уволили. AIN.UA представляет перевод их душераздирающих историй.
Роковая пицца
Тестировщики одной из лидирующих на геймдев-рынке паблишеров как раз закончили работу над проектом под кодовым названием «БиозЕмли». Чтобы отметить это, в конце недели руководитель компании устроил всем вечеринку с пиццей и боулингом. Разумеется, всех позвали на вечеринку, а поскольку она обещала быть веселой, явка составила 146%.
Итак, настал тот самый день. Все ели пиццу, играли в боулинг, выпивали и веселились. Через пару часов вице-президент постучал по бокалу. Когда все взоры обратились на него, он начал благодарить сотрудников за тяжелый труд и усилия, которые они вложили. И раздал им уведомления об увольнении.
С тех пор на корпоративы в этой компании сложно кого-то завлечь.
Не то здание
«Я два года проработал игровым аналитиком в компании, которая занималась разработкой социальных игр, а точнее, в ее филиале в Сиэттле. Мы создали две очень прибыльные Facebook-игры, а в июле 2013 года анонсировали третью. Как только ее выпустили, кто-то «настучал» начальству в Сан-Франциско, что мы якобы получили много негативных отзывов за обзорный период. На самом деле, ничего такого страшного мы не получали, но умаслить с тех пор головной офис тоже никак не могли.
Как раз перед праздниками в 2013 году наша игра вышла из беты, начала зарабатывать деньги и расти. Разработчики почувствовали себя в относительной безопасности, и начали думать над следующим проектом.
А в январе нам сообщили, что студию в Сиэттле закрывают, а игру будут поддерживать из Сан-Франциско. Только двоим из 30 сотрудников предложили место в головном офисе. О том, что компания вынуждена сократить расходы, нам сообщили сухо и безапелляционно. Выходное пособие выплатили нормальное — в размере двух месячных зарплат с соцпакетом и медстраховкой.
Но было очень обидно, что студия, которая за все это время не смогла сделать ни одной успешной игры, но находилась в одном городе с головным офисом, получила весь профит от наших разработок. Бесполезные люди сохраняют свои места просто потому, что находятся в правильном месте».
Несправедливость восторжествовала
За 5000 миль
«В начале 2014 года меня взяли разработчиком в одну из крупных игровых студий для работы над фримиум-проектом. Я был им нужен для перезапуска игры — чтобы она вновь начала приносить прибыль. Процесс приема был очень быстрым: всего одно собеседование, а уже на следующий день мне сообщили, что я принят.
Мы с женой приготовились к путешествию — я должен был работать за 5000 миль вдали от дома. Должен признаться, предложение было заманчивым: достойная зарплата, поддержка при переезде, покрытие всех расходов на первое время, оплаченное жилье на месяц, пока мы не найдем себе новый дом. Все эти вещи, плюс обещания новой жизни в новой стране.
Спустя месяц глава студии сообщил мне, что по финансовым причинам они закрывают проект. В принципе, если не учитывать разочарования, что я так и не смогу реально поработать над проектом и возродить игру из мертвых (ради чего меня, собственно, и наняли), я не сильно расстроился: такие вещи происходят каждый день, но ведь они не стали бы просить меня все бросить и переехать, если бы у них не было на меня далекоидущих планов! У них сто процентов была в резерве вакансия, на которой они нашли бы применение моим навыкам.
Вот только у них для меня ничего не было.
Сперва, когда я выразил беспокойство за свое будущее в компании, они поспешно заверили, что для меня найдется работенка. Команду быстро демонтировали — кто-то незамедлительно уходил в другой проект, другие оставались (в том числе и я). Поначалу я думал, что это нормально, и новым департаментам нужно время, чтобы понять, насколько перспективен проект и как густо укомплектовывать команду. Но меня немного раздражало, что я не знал точно, как долго еще пробуду в неведении.
Через две недели, в четверг, в 11 утра, меня позвали в HR на «10-минутное совещание». Я пошел туда в ожидании узнать о моем новом волнующем задании. Но когда я вошел в кабинет и увидел их, собравшихся за столом, я сразу понял, что сейчас произойдет. Они сказали, что руководство компании решило не продлевать проект, в который меня нанимали, и теперь мне больше нечего делать в компании. Я был в шоке. В первую очередь потому, что меня вышвыривают, но также меня поверг в смятение тот факт, что они заставили человека переехать в чужую страну, не имея на него конкретных планов.
Это был конец: мне надлежало вернуть мой пропуск, а со стола уже вытирали мое имя. Я даже не мог попрощаться с коллегами. К обеду я собрал свои вещи и засобирался домой, чтобы сообщить любимой жене, что:
- я потерял работу
- я не имею права найти другую, потому что моя рабочая виза привязана именно к этой компании, разве только я умудрюсь найти такого работодателя, который заплатит за новую и согласится еще два месяца подождать, пока мне выдадут разрешение.
Я был не единственный, кого уволили из компании, но никто из моих бывших коллег не оказался в той ситуации, в которой оказался я.
Они знали, что делают со мной, когда увольняли. Они знали, что в этой стране я всего пару месяцев и не могу рассчитывать на компенсацию. Они знали, что я должен пройти через процедуру получения рабочей визы заново, и это отнюдь не упростит мне задачу в поиске новой работы. А вернуться к нашей прежней жизни мы не могли, потому что от нее попросту ничего не осталось. Но они все-равно это сделали».
Без права на защиту
«Пару лет назад я работал в одной игровой студии — преимущественно, над консольными играми. Моя карьера там продлилась шесть лет. Компания ничего особенного из себя не представляла. Они не стремились делать крутые или какие-то нестандартные игры, да и в целом не блистали оригинальными идеями. Их игры были из тех, которые неминуемо сравнивают с чем-то очень похожим, но намного более качественным, но им было плевать. Тише едешь — дальше будешь, и компания каким-то образом умудрялась кормить команду из 80 человек.
Культура компании была очень программисто-центричная — если ты программист, ты крут. Если ты художник, ты значишь меньше, чем уборщик. Если какой-то арт почему-то не работает в игре, виноват по-умолчанию ты — багов в движке или экспортере быть не может, потому что не может быть никогда.
Фото из сообщества Skyrim. Секреты и баги
В одной игре наша анимация смотрелась ужасно, еще и глючила. На этот раз программисты точно знали, что проблема на их стороне, но у них не было времени, чтобы ее устранить. Только через месяц после выхода игры, они наконец-то пофиксили тот баг, но игра уже была обречена — ее раскритиковали в пух и прах.
Спустя какое-то время начались переговоры о покупке нашей студии компанией покрупнее. Все были очень взволнованы, потому что это была богатая студия, которая скупала всех направо и налево, и нам очень хотелось заполучить ее имя в свои резюме. Но сделку отменили, когда скончался наш СЕО.
Мой последний год в компании растянулся до бесконечности. Многие жаловались на переработку, но в моем случае все было наоборот. Игра, которую я портировал, была брошена менеджерами на самотек, и в итоге получилось так, что у нас не было над чем работать. Команда аниматоров получала задание с надеждой, что на его выполнение понадобится недели две, но чаще получалось, что задание забирало всего пару дней, и мы снова оказывались без работы. Мы понимали, что с такими темпами нас вскоре распустят. Так продолжалось еще несколько месяцев, но, наконец, час пробил.
Однажды меня позвали на собрание. Я заметил, что остальные члены моей команды не собирались на него, так что я тянул время. Меня никогда не вызывали одного, без коллег, за исключением разговоров тет-а-тет с боссом. «Мы вас ждем», — услыхал я спустя пару минут. Я вошел в кабинет, за столом уже восседали люди, которых я знал, но никогда не пересекался с ними. Дверь за мной закрылась, и я понял, что произойдет дальше. Начальник подтвердил наши страхи, но не без хороших новостей — все мы получим выходное пособие и зарплату за последние месяцы. Я был единственным, кто улыбался, сидя за этим столом. Все остальные не работали над тем, над чем работал я, и не понимали, каким благословением для меня было это увольнение.
Why so seriuos?
В конце собрания нам разрешили вернуться на свои места, чтобы собрать вещи. Я подхватил сумку и помахал на прощанье своим коллегам, которые только спустя какое-то время поняли, что меня уволили. Мне не разрешили им ничего говорить, чтобы не напугать.
Позже я узнал, что в компании были новые раунды сокращений. Я понял, что стал одним из счастливчиков: моего супервайзера уволили среди последних, и мало того, что не выплатили жалование за последний месяц — несколько месяцев ему вообще не платили. Они не просто поувольняли людей перед праздниками — они сделали это до выплат по роялти с самых успешных проектов. А роялти поделили только между теми, кто остался. Вот у оставшихся пяти человек было поистине счастливое Рождество».
И больше они не хвастались крутой папочкиной работой в гейм-компании…
Мой муж работал в игровой индустрии 14 лет. Он всегда мечтал создавать видеоигры, и именно этим он занимался с тех пор, как в 12 лет научился программировать. Однажды он устроился на работу в лидирующую компанию-разработчика консольных игр, и через три недели наша семья из пяти человек переехала в Калифорнию.
Компания, на которую работал мой муж, была реально крутая. Невероятные бонусы, хорошая зарплата, отличная жизнь — но мы все равно не могли позволить себе купить дом в Калифорнии. Мы начали подумывать о том, чтобы подыскать другие предложения с возможностью переезда куда-нибудь, где жить было бы не так дорого. Где мы смогли бы купить свой собственный дом.
Через какое-то время мужу предложили работу в другой очень классной и стабильной компании, в штате, где у нас были друзья и родственники. Мы купили дом и переехали из Калифорнии семьей уже из шести человек. Для нас это был поистине волнующий момент. У каждого ребенка была собственная комната, и они могли украшать их, как им хочется. Наши родители купили дом поблизости, чтобы чаще навещать своих внуков. Это было ранчо, и детям нравилось там гулять. Жизнь, казалось бы, наладилась. Мы с надеждой смотрели в будущее.
Летом последовало первое увольнение. Это было очень страшно. Моих доходов было недостаточно, чтобы покрывать ипотеку. Мы не получали пособия, а наша медстраховка заканчивалась через месяц. Муж пытался найти работу в разных гейм-компаниях там, где мы теперь жили, но на то время никто не нуждался в специалистах в такой области. В то время высококлассных специалистов увольняли по всем фронтам. В конце концов нам пришлось переехать. Муж устроился в студию, которая пережила релизы как плохих, так и хороших игр. На новом месте у нас тоже были друзья, и, в принципе, все вроде бы закончилось хорошо.
Мы продолжали платить за дом, хотя он был выставлен на продажу. Нам снова пришлось арендовать жилье. Целый месяц мы провели в мотеле всей семьей, пока не подыскали подходящую квартиру на шестерых. Как раз когда мы переехали, пришло время детям идти в школу. Мы зарегистрировали их, хотя знали, что в этой школе они пробудут недолго — от силы пару месяцев. А когда мы найдем квартиру, их переведут в другую школу. И хотя дети знали, что скоро будут ходить в другую школу, они начали заводить друзей и пускать корни. Для них это было нелегко, но мы подготовили их к такому сценарию с самого начала.
Спустя пару лет после того, как мы осели, я получила грант на обучение в колледже. Но мой сын сильно заболел, ему предписали срочную операцию. Мы начали готовиться к госпитализации. Муж попросил отпуск на некоторое время, и компания одобрила его запрос. А спустя два дня его снова уволили. Он позвонил и попросил меня не пугаться, что он скоро будет дома, что его уволили, но дали хорошее выходное пособие, так что какое-то время мы протянем.
Компания выплатила нам не только две месячных зарплаты, но и покрыла медицинскую страховку на 90 дней вместо положенных 60. Иначе мы бы не выжили. На поиск нового места у мужа ушло примерно 40 дней. И нам снова пришлось переезжать.
В этот раз компания даже не взяла на себя расходы на переезд и временное жилье — мы все выплатили из собственного кармана. Наш дом все еще не был продан, и мы начали его сдавать. Арендаторы вскоре устроили пожар и скрылись в неизвестном направлении. Наша страховая компании не смогла нам помочь, мы погрязли в долгах и в конечном итоге лишились прав на дом. Искать арендаторов самостоятельно у нас не было ни денег, ни сил, ни энергии. Мы замяли дело — это было самое большее, на что мы тогда были способны.
Мой муж начал работать в новой студии, и уже спустя неделю вкалывал по 100+ часов в неделю, а часто и вовсе не возвращался с работы домой. У него не было выходных. Иногда он умудрялся заскочить на пару часов, а в основном не появлялся вовсе в течение пяти дней. Когда я хотела его увидеть, я максимум могла понаблюдать за тем, как он спит.
Когда студия выпустила игру, мужу дали неделю отдыха в компенсацию за переработки, но ему было очень интересно, как там его игра, и он попробовал залогиниться, чтобы проверить. Его лог не сработал. Он подумал, что неправильно ввел пароль и попробовал снова. Не вышло. Он позвонил в компанию и спросил, в чем дело. Ему сказали, что он уволен. Не было ни звонков, ни писем — никаких уведомлений об этом. А еще никакой материальной компенсации и выходного пособия. Наша медстраховка закончилась в тот же вечер, а не в конце месяца, как в большинстве компаний.
В тот момент наша старшая дочь училась в девятом классе девятой по счету школы. С каждым новым переездом дети все больше замыкались в себе и тяжелее сходились со сверстниками. В этот раз им действительно нравилась школа и город, в котором мы жили. И когда мы сообщили детям об очередном увольнении, они расплакались. Они умоляли нас больше не переезжать. Это была та самая точка, когда папочкина работа в игровой компании больше не выглядела круто — теперь она стала головной болью, о которой не хочется вспоминать. Каждый раз мы надеялись, что этот переезд станет последним, и нам, наконец, улыбнется удача. Но этого не происходило.
Мы сделали все, чтобы найти работу в городе, не обязательно в гейм-индустрии, но по ряду причин из этого ничего не вышло. Зато мы получили множество предложений по всей стране, и это было везением — немногие семьи могут рассчитывать на такое внимание со стороны работодателей.
На этот раз мы обсуждали с работодателями все нюансы — не уволят ли моего мужа после окончания проекта, не случится ли кризис и каков план компании относительно сотрудников на форс-мажорные случаи. Наши дети подросли, они больше не были столь гибкими в переездах — мы были обязаны найти им дом, а не очередное временное пристанище. Поэтому мы выбрали самую стабильную компанию с самой стабильной командой из всех.
На этот раз мы жили в мотеле 45 дней, а детей в школе считали бездомными. Через полтора года нам сообщили, что моего мужа снова уволят, на этот раз не сразу, а через два месяца. Я была на седьмом месяце беременности, и наша медстраховка истекала за две недели до рождения ребенка. Однако это был первый раз, когда нас предупредили заранее. Они даже попытались устроить его на другую работу и как-то продлить нашу страховку. В общем, они всячески пытались нам помочь, и это, пожалуй, было лучшее из всех увольнений.
В конце концов муж договорился об удаленной работе на компанию из Калифорнии. Нашим детям не нужно было менять школу, а мы, наконец, почувствовали облегчение. Это была стабильная компания, с хорошим отношением к сотрудникам. Мы решились полностью распаковать вещи — в последний раз мы это делали в том самом доме, который сгорел. Мы развесили картины на стенах и даже нашли дом, который захотели купить.
Компания эта называлась LucasArts. Мой муж начал работать на них в апреле 2012. А в апреле 2013 студию закрыли.
На тот момент моя старшая дочь поступила в университет. Не в тот, который хотела, а в тот, который приняли после смены 14-ти школ, даже несмотря на то, что она отлично училась. Мой сын не стал заводить друзей в новой школе. На вопрос, почему он ни с кем не общается, он отвечал: «А смысл?». Младшей дочери диагностировали расстройство психики и глубокую депрессию, а младшему сыну — аутизм и сердечную недостаточность. Ему нужна была операция, а мы тем временем были вынуждены снова переезжать.
Сегодня у нас контракт на год, и я дергаюсь каждый раз, когда муж звонит с работы. Я боюсь, что его уволят, каждый день, и все мои бытовые решения принимаются с поправкой на тот факт, что, скорее всего, мы тут временно. В прошлом месяце мы закрыли все долги, теперь у нас нет сбережений и пенсионных накоплений тоже нет. Предел наших мечтаний — покупка дома. Но даже если бы мы могли себе это позволить, едва ли решились бы на этот шаг. О том, чтобы заводить друзей, я больше не беспокоюсь. И о том, чтобы вернуться в колледж или найти работу, тоже. Это только еще больше меня расстроит, когда нам придется переезжать в следующий раз.
Все спрашивают, почему мы так часто переезжаем. Но те, кто не связан с этой индустрией, нас никогда не поймут. Люди думают, что мы какие-нибудь военные или спецагенты. Что касается работодателей, раньше они спрашивали у мужа, почему он так часто меняет работу. А теперь это настолько привычно, что никто даже не обращает внимание на перечень городов в его резюме.
Да и для меня это стало привычным. Когда он в очередной раз сообщает мне об увольнении, мы немедленно оформляем социальную помощь и бесплатные школьные обеды для детей. После оформления бумаг, я отключаю Netflix, кабельное и ограничиваю пользование интернетом. Избавляюсь от всех услуг, без которых можно жить, вроде контроля за вредителями и т.п. Мы никогда не выбрасываем коробки для вещей, потому что всегда готовы к новому переезду.
Каждый раз, когда мы принимали предложение о работе, нам обещали стабильность и разные преференции. Никто не говорил, что мужа берут только на один проект, всегда шла речь о постоянном трудоустройстве. Компании больше не спрашивают, готовы ли мы переехать надолго — теперь этот вопрос задаем мы.
Напомним, ранее на AIN.UA выходила печальная история Роберта Аггире — бездомного технаря из Кремниевой Долины, который потерял все, когда его навыки оказались устаревшими и никому не нужными.
Visage — возрождение Silent Hill. Рецензия / Игры
Жанр | Хоррор |
Издатель | SadSquare Studio |
Издатель в России | Отсутствует |
Разработчик | SadSquare Studio |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i3-6320 3,9 ГГц / AMD Ryzen R3 1100 3,2 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950 / AMD Radeon R7 370, 10 Гбайт на жестком диске |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5-7600 3,5 ГГц / AMD Ryzen R5 1400 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 |
Дата выхода | 30 октября 2020 |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, PlayStation 4, Xbox One |
Официальный сайт |
Играли на PC
P.T. не превратилась в полноценную Silent Hills, но ее дело продолжили рьяные энтузиасты. После пробы пера Кодзимы на поприще ужастиков жанр пережил очередной бум кошмарных симуляторов ходьбы. Порой они были кошмарны в своей реализации, а порой действительно пробирали до мурашек: у некоторых получилось довести дело до конца, другие тихо заглохли. Visage удалось добраться до релиза сквозь тернии раннего доступа — и сугубо положительные отзывы интриговали. Но, честно признаться, я думал попробовать «еще один хоррор» с симпатичной картинкой и желательно добротной атмосферой. С желаниями надо быть аккуратнее, как известно…
⇡#
Страшные истории для рассказов в темнотеГерой медленно приходит в себя. Он дома, но больше никого рядом нет. Гудит радио. Легкий беспорядок говорит, что совсем недавно здесь кипела жизнь — на столе остатки ужина. Семейного? Вполне возможно. Visage старательно избегает прямого разговора. Даже полное имя главного героя вы узнаете, лишь рассмотрев почту у парадной двери. Дуэйн Андерсон. Кто он и почему остался один — никаких идей. Ответы остается искать в неспешном изучении комнаты за комнатой.
Любят призраки поиграть в гляделки
Visage не ведет игрока за ручку, а заменяет линейное повествование тягучим исследованием тайн. Прошлое дома таит мрачные секреты — когда-то в нем произошли ужасные события, столь сильные, что их отголоски до сих пор чувствуются в стенах, а порой и вторгаются в физический мир. Дуэйну предстоит узнать три трагические истории прошлых жильцов: одинокой девочки Люси, больной матери Долорес и бывшего регбиста Ракана. Главы, посвященные персонажам, можно проходить в любом порядке — надо только найти в доме особый предмет, связанный с прошлым.
Каждая повесть уникальна: имеет свой ритм и геймплейные особенности, а также построена на разных приемах. История Люси довольно короткая и прямолинейная, но очень «плотная» по части ужасов. Практически с самого начала она бомбардирует жуткими призраками, постоянно держит в полной темноте и сильно полагается на скримеры. Впрочем, разработчики прекрасно понимают, как нагнать жути и классическими приемчиками вроде образа мертвой девочки и дверями, которые внезапно исчезают, стоит только отвернуться.
Глава про Долорес, напротив, по большей части напирает на саспенс и психологизм. Погружение в историю супружеской пары, в которой счастье от рождения ребенка сменилось печалью и болью из-за болезни, куда более медленное. Здесь Visage уже не столько пугает, сколько держит в постоянном напряжении. Вместо жутких темных коридоров вы вольны свободно разгуливать по всему дому, ища подсказки и предметы для решения загадок, которые ведут к новым загадкам, за которыми скрываются еще загадки.
Дом зачастую игнорирует привычные физические законы. Чем дальше — тем больше
Скримеры уступают место неуютному ощущению, будто что-то не так. Телевизор включается сам собой, радио продолжает шипеть, даже если его выключаешь, двери хлопают за спиной, в коридоре или за окном мелькают чьи-то силуэты — ровно на долю секунды, чтобы вы успели их заметить. Меня чуть инфаркт не хватил, когда я заметил жуткую гримасу, выглянувшую из-за угла и тут же пропавшую.
В Visage заготовлено множество сверхъестественных и необъяснимых событий, случайно возникающих при изучении дома. Никогда не знаешь, что тебя ждет в очередном коридоре и ждет ли вообще. Порой ведь ничего и не случается, и это даже хуже — вместо разрядки происходит дальнейшее нарастание напряжения. Элемент случайности позволяет классическим трюкам работать столь эффектно, потому что не дает даже искушенному в ужастиках игроку предсказать, когда в очередной раз «вылетит птичка».
⇡#
Есть такая наука — пугатьВ английском понятия «horror» и «terror» четко разделены и взаимно дополняют друг друга, что нашло прямое отражение в механике игры. Исследование, в котором преобладает напряжение, характеризует «terror» — вы еще не знаете, чего именно бояться, но всем своим нутром ощущаете ужас, поджидающий где-то за углом. Такое давление отражается на психике Дуэйна: темнота или пугающие сцены негативно сказываются на его рассудке.
Некоторые двери в доме могут привести в самые неожиданные места
Темные сущности, населяющие дом, притягиваются безумием. Если снова и снова проводить героя через кошмары, не давая перевести дух, он становится целью для призраков. Здесь-то Visage превращается в «horror». Ужас обретает конкретную форму, и вы оказываетесь перед ним лицом к лицу, как правило — абсолютно беззащитным. Отпор дать нечем, остается лишь бежать со всех ног и прятаться в каком-нибудь чулане. Однако безопасных мест в игре нет — бесплотные духи достанут вас за любой дверью, если от них не оторваться, — но прячешься сугубо рефлекторно, хоть и знаешь, что это бесполезно. Не хватает кнопки «свернуться клубочком и плакать».
Игра умело режиссирует случайные сцены страха, перерастающего в ужас. Вишенка на торте — эпизоды, целиком поставленные вручную. Например, в какой-то момент вы оказываетесь в темном подвале. Путь можно освещать вспышкой фотоаппарата, в которой на мгновение проявляются рисованные на полу и стенах линии, явно куда-то ведущие. И в очередной вспышке у вас перед носом высвечивается кричащая мертвая девочка как из «Звонка», столь же неожиданно пропадая. С одной стороны, ожидаемо. С другой — хочется тут же удалить Visage, причитая: «Ну нафиг. Ну вы видели, видели это?»
Конечно, страх индивидуален. Приемы ужастиков работают только в том случае, если зритель (или игрок) сам хочет испугаться. Чаще всего он хочет, так уж мозг работает. Мы получаем изощренное удовольствие от «управляемого страха». Отсюда это двойственное ощущение — хочется выключить игру и никогда к ней не возвращаться, но оторваться сложно, ведь интересно, какие еще приемы у авторов в загашнике. Страх следующего шага и желание его сделать сплетаются вместе, что находит отражение и в игровом процессе.
Приглядитесь к комнате за лестницей…
Visage очень неспешна, она напирает на исследование дома. Протагонист молчалив, лишь изредка может кряхтеть, тяжело дышать или вскрикнуть (как правило, вместе с игроком). Все кусочки сюжетной головоломки необходимо вычленять из окружения. Как и в P.T., придется снова и снова изучать одни и те же комнатки и коридоры, предусмотрительно закольцованные. Каждый новый проход слегка (или очень даже заметно) меняет обстановку.
После прохождения всех глав история Дуэйна вовсе не заканчивается. Чтобы найти выход, вам придется разгадать многие секреты дома. Смотреть по сторонам нужно очень внимательно. Квестовые предметы весьма легко упустить из виду, а игра их никак не подсвечивает. Головоломки очень соответствуют духу Silent Hill — в них мало логики на первый взгляд, но, если проникнуться психоделическим настроением, они начинают обретать смысл. К творчеству Team Silent отсылок вообще очень много, от оммажей к бесконечной лестнице в Silent Hill 2 до прямого цитирования Silent Hill 4: The Room с цепями на дверях.
У последней Visage, кажется, подглядела и систему инвентаря. Дэниэл может таскать с собой не более пяти используемых предметов, к которым относятся как простые расходники вроде таблеток для успокоения нервов или зажигалок, так и часть сюжетных вещей. Если выбросить последние и отойти подальше, они автоматически отправляются в кладовку, где их всегда можно найти. Только для этого придется спускаться в подвал. А вы, поверьте, не захотите туда отправляться без крайней необходимости.
Если вы застряли, есть один способ получить подсказку. Роскомнадзор его определенно не одобрит
С двуручными инструментами еще сложнее — их в карман вообще не засунуть, только таскать в руках по одному за раз. Что вам понадобится дальше, кувалда или монтировка, разумеется, непонятно. Поэтому походы в подвал гарантированы, и эта излишняя рутина сбивает темп и вызывает раздражение.
* * *
Дебют SadSquare Studio вышел крайне убедительным — Visage, пожалуй, один из самых близких игровых родственников Silent Hill на рынке. Даже не знаю, можно ли сделать ужастику комплимент сильнее.
Достоинства:
- постоянное напряжение, от которого нигде не спрятаться;
- детально проработанный интерьер дома;
- разрозненные истории жильцов и секреты дома складываются в интересный рассказ;
- случайные события придают хоррору недостающий элемент неожиданности.
Недостатки:
- не все истории одинаково удались;
- раздражающее управление предметами;
- риск обзавестись ранней сединой.
Графика | Авторы используют все возможности Unreal Engine 4, чтобы превратить фантазии в красивые и жуткие сцены. Выглядит Visage не хуже ужастиков от именитых студий. |
Звук | Звук порой приводит в ужас, и его хочется просто выключить, чтобы сберечь нервы. И это исключительно комплимент. |
Одиночная игра | Жуткий квест с акцентом на исследование. По дому с приведениями продвигаешься на ощупь и через силу ради очередной дозы адреналина. |
Коллективная игра | Не предусмотрена. |
Общее впечатление | Одна из самых страшных игр, уловившая и расширившая концепцию P.T. |
Оценка: 8,5/10
Подробнее о системе оценок
Видео:
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
10 ужасающих историй от геймеров Reddit, которые не дадут вам уснуть по ночам
Видеоигры могут возбуждать, а в некоторых случаях пугать вас до штанов. Сочетание поздней ночи и хоррор-игры может стать самым ужасным событием в жизни. Как свидетельствует этот список, видеоигры не обязательно должны быть из жанра ужасов, чтобы пугать. Сообщество Reddit считает эти истории одними из самых пугающих из существующих. Итак, закройте жалюзи и выключите свет; это 10 ужасающих историй от игроков Reddit, которые не дадут вам уснуть по ночам.
СВЯЗАННЫЙ: 10 самых страшных игр ужасов последнего десятилетия
10 История ужасов Outlast друзей университета — u / naggoh
Пользователь Reddit naggoh должен подумать еще раз, если они планируют сыграть в Outlast, одну из самых страшных видеоигр , ветреной осенней ночью. Трудно предсказать, когда реальный листок взорвется по экрану и напугает вас до чертиков, что и произошло с OP.Это как та сцена из сериала «Кольцо », где Самара выпрыгивает из телеэкрана; игроки не ожидают, что их видеоигры встретятся с реальной жизнью. Если бы инцидент произошел во время приключенческой игры, он, вероятно, не был бы таким поразительным.
9 The Sims Horror Story — u / удалено
Этот неназванный пользователь Reddit играл в оригинальную игру The Sims , когда случилось самое худшее.Игра в такую игру, как The Sims , в первый раз может быть мучительным опытом для девятилетнего человека, а поджаривание дома пугает многих. Такой игре, как The Sims , присвоен рейтинг T для подростков, поэтому люди не ожидают, что разразится трагедия. Многие из нас могут относиться к этой истории The Sims , даже если это игровой кошмар.
Новички в сериале могут не знать, что им нужно вызывать пожарную охрану, чтобы тушить неконтролируемые пожары.Все это испытание похоже на дурной сон. Надеюсь, эта сказка не отговорит вас от игры в The Sims , потому что она не должна быть пугающей.
СВЯЗАННЫЕ: 5 теорий фанатов The Sims, которые могут быть правдой (и 5, мы надеемся, нет)
8 Не выключайте консоль — u / oddballAstronomer
Веселое времяпрепровождение с одной из самых популярных игровых франшиз Nintendo превратилось в противоположное.Эта игровая история ужасов напоминает нам, почему так важно прислушиваться к подсказкам на экране по мере их появления. Пожалуйста, не выключайте консоль, пока она загружается, иначе это может стать одним из ваших худших игровых кошмаров. Мы можем посочувствовать чудаковатому рассказу астронома.
Кто мог предположить, что Animal Crossing может быть такой ужасной игрой? Это игра с рейтингом E для всех. Рейтинговая организация ESRB, должно быть, не заметила этот небольшой сбой в игре.Подобные сбои случаются не часто, но когда они случаются, дети получают страшную историю, которую они рассказывают на всю оставшуюся жизнь.
7 300 часов Final Fantasy 7 — U / Carlyone
Final Fantasy VII по праву считается одной из лучших ролевых игр всех времен. Это не должно быть пугающей игрой, но игровые истории в большинстве случаев связаны только с жанром ужасов.
В этой истории пользователь Reddit Карлайон проиграл сохранение игры с более чем 300 часами игрового процесса. Друг его младшего брата подумал, что было бы забавно удалить сохранение игры Карлайона, несмотря на мольбы из комнаты. Эта история должна послужить уроком для других игроков, которые часто играют в ту же игру.
6 Eternal Darkness на GameCube — u / Self-Medicated-Dad
Eternal Darkness для Nintendo GameCube — психологический хоррор, который когда-то собирался выпустить для Nintendo 64.В конце концов, он стал эксклюзивом для Nintendo GameCube, так что немногие люди смогли в него поиграть.
Очевидно, что игра страшная, особенно с выключенным светом поздно ночью. Прерывание, как кошка за экраном вашего телевизора, — это все, что нужно игре, чтобы шокировать вас, когда вы ослабите бдительность. Пользователь Reddit campbellrama пришел в ужас от «леденящего кровь крика из телевизора». Этот геймер может подумать еще раз, прежде чем играть в хоррор в одиночку бурной ночью.
5 Слушайте предупреждения видеоигр — u / WillyDope
Эта часть игры, которую испытал пользователь Reddit WillyDope, является странным моментом в истории Metal Gear Solid . Голый парень, о котором он говорит, — это не Голый Снейк (как многие ожидают), а Райден. В то время этот раздел был забавным, но кто мог предположить, что эта часть игры может превратиться в ужастик? WillyDope поступил мудро, послушавшись подсказок Metal Gear Solid 2 .Он решил сделать перерыв и просто «оборвал игру». Этот раздел игры становится только более тревожным по мере того, как он продолжается, поэтому мы рады, что он это сделал.
СВЯЗАННЫЙ: 10 самых страшных игр ужасов на PS4, рейтинговые
4 Самая страшная, самая тревожная или жуткая игра, в которую когда-либо играли — u / 3angrybears
Ночевки могут дать самые лучшие воспоминания и самые худшие воспоминания.Те, кто плохо знаком с жанром ужасов видеоигр, могут не осознавать потенциал этого ужаса. Некоторые фильмы ужасов бледнеют по сравнению с видеоиграми ужасов. Игра от первого лица добавляет реалистичности.
К счастью, пользователь Reddit 3angrybears решил прекратить играть в Fatal Frame , одну из самых страшных видеоигр ужасов всех времен. Игра вращается вокруг фотографирования призраков, чтобы изгнать их духов. 3angrybears «закричал, швырнул контроллер в телевизор и прыгнул за стол.«Этот рассказ относится ко многим людям, которые думают, что могут взяться за хоррор. Играя не в ту игру, вам могут сниться леденящие кровь кошмары более чем на две недели.
3 Синий экран ужаса — u / WholelottaS4lt
Дома издают разные звуки, которые обычно не связаны с чужим в вашем доме. Обычно необъяснимый скрип в доме связан с оседанием дома, а не с чем-то необъяснимым.Пользователь Reddit WholelottaS4lt проигнорировал все причины, думая, что что-то или кто-то может быть в доме, потому что их лестница шумит. По совпадению экран компьютера WholelottaS4lt был синим, и они потеряли свое сохранение игры. Урок состоит в том, чтобы почаще сохранять свою игру и стараться быть менее параноиком.
СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших современных игр ужасов
2 Необъяснимая движущаяся мышь — u / Drone314
Этот человек проснулся поздно ночью, играя в MMO, когда его мышь начала беспорядочно двигаться.Неясно, что имел в виду пользователь Reddit Drone314, когда сказал «убить его огнем». Сочетание паранойи и недостатка сна заставило этого человека думать о худшем. Проблема была в помехах сигналу мыши, а не в хакере, как полагал Drone314. Кто-то взломал ваш компьютер с помощью удаленного рабочего стола или включил вашу веб-камеру — два распространенных страха, которые люди испытывают по отношению к компьютерам. Можно с уверенностью сказать, что Drone314 слишком остро отреагировал.
1 Безумный хардкорный танк — u / cursed_deity
«Безумный безумный танк», о котором говорит пользователь Reddit cursed_deity, — это не военный танк, а скорее монстр, найденный в Left 4 Dead.Ошибка в игре привела к ужасающему событию для этого геймера. Неисправный танк каким-то образом прорвался через дверь и атаковал с удвоенной силой. Дверь была прочной, так что неизвестно, как «хардкорный безумный танк» прорвался через дверь.
Однако шокирует то, что этого человека напугало не содержание игры, а ошибка. В этот день произошло нечто необычное. Они «никогда больше не встречали ничего подобного», так что можно с уверенностью сказать, что это была ошибка, а не часть игры.
СЛЕДУЮЩИЙ: Рейтинг 10 самых страшных видеоигр ужасов всех времен
God of War: Ragnarok будет одним сплошным выстрелом, как God Of War 2018Предстоящий God of War: Ragnarok от Sony Santa Monica также будет одним непрерывным, непрерывным кадром, как перезагрузка God of War 2018 года.
Читать далее
Об авторе Логан Сойер (Опубликовано 320 статей)Наивный, страстный и скромный. Вы обнаружите, что Логан наслаждается такими видеоиграми, как Dark Souls, Halo, Diablo II, Super Mario 64, God of War, Fortnite, Sea of Thieves и Minecraft.
Более От Логана Сойера5 игр ужасов с удивительными сюжетными линиями (и 5 переоцененных)
Почему люди играют в игры ужасов? Ответ — множественный выбор, с парой разных вариантов. Некоторые играют в игры ужасов, чтобы поторопиться. Другие играют в них, чтобы просто поторопиться. Пока что. Время от времени некоторые играют в игры ужасов по сюжету.
СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших игр с открытым миром, которые стоит исследовать, находясь в ловушке внутри (по данным Metacritic)
Ужасные игры могут иметь несколько поистине феноменальных сюжетных линий, которые можно было бы использовать в ужасающих фильмах, где персонаж сражается с демонами, монстрами и невообразимыми существами.Именно эти сюжетные линии привлекают геймеров. Однако, учитывая большое количество хоррор-игр на протяжении многих лет, всегда есть шанс, что среди этих удивительных игр есть шанс на несколько переоцененных.
10 Удивительных сюжетных линий: До рассвета (2015)
Геймеры всегда играют в большинство игр одинаково, следуя заданному им пути, следуя сюжетной линии, созданной создателями.Однако нельзя не задаться вопросом … есть ли другой способ, по которому игра могла бы закончиться? Другой путь?
Концепция ветвления путей в играх реализовывалась раньше, но ни одна из них не была столь обширной, как До рассвета .Захватывающая игра ужасов, которая, как и многие недавние фильмы ужасов, ниспровергала классические образы к лучшему, Until Dawn, позволила зрителям пройти по нескольким ужасающим тропам в извилистой истории ужасов.
9 переоцененных сюжетных линий: Человек из Медана (2019)
Вслед за успехом Until Dawn , создатели задумали новую серию, серию видеоигр в стиле антологии, которая будет исследовать новую закрученную историю с каждой игрой.Сериал, «Антология темных картинок», выпустил первую серию, Man Of Medan прошлой осенью.
К сожалению, в то время как до Dawn щелкал по всем нужным местам, Man Of Medan не смог сделать то же самое.История в целом была слабее, чем игра, потому что она была вдохновлена и как таковая не произвела особого шума.
8 Удивительная сюжетная линия: Изоляция пришельцев (2014)
Всегда приятно, когда видеоигры могут продолжать историю из другого медиа.Действие происходит между событиями классических фантастических фильмов ужасов Alien и Aliens , Alien: Isolation стала новой главой в саге ужасов, порадовавшей многих фанатов.
СВЯЗАННЫЕ: 5 предстоящих фильмов о видеоиграх, которые могли бы быть отличными (и 5, которые, вероятно, провалились бы)
Вслед за дочерью Эллен Рипли, которая искала в галактике свою давно потерянную мать, только чтобы столкнуться с новой вспышкой ксеноморфов. Alien: Isolation с интеллектуальным ИИ и насыщенным сюжетом, дополняющим фильм, заставляла многих кричать в таком месте, где никто бы этого не услышал.
7 переоцененных сюжетных линий: Outlast (2013)
Бывают моменты, когда критики могут ошибаться в отношении игр.Будь то то, что они просто перепродают продукт или рекламируют его больше, чем нужно, время от времени игра получает больше похвалы, чем она заслуживает или нуждается.
На момент выпуска Outlast была провозглашена критиками и фанатами как одна из самых страшных игр всех времен.Однако со временем многие обнаружили, что то, что скрывалось за отзывами и шумихой, было слабой и посредственной игрой, не стоящей шумихи или восторженных отзывов.
6 Удивительных сюжетных линий: Бенди и чернильная машина (2017)
Обычно фанатов ужасов привлекают игры, за которыми стоят крупные компании, поэтому некоторые игры в конечном итоге получают признание критиков.Тем не менее, время от времени небольшая именная игра становится легендарной.
Bendy And The Ink Machine , извращенная инди-игра с продолжением, которое вращает на голове такие концепции, как мультфильмы 1940-х годов, — одна из таких игр, игра, которая работает лучше и дает гораздо больший эффект, чем любая крупная игра с именами. когда-либо мог.
5 переоцененных сюжетных линий: Зло внутри (2014)
В целом, концепция проникновения в подсознание и столкновения с почти ужасной землей внутри разума на самом деле звучит потрясающе, и когда он был выпущен, The Evil Within попал в точку и стал популярным среди фанатов ужасов.
СВЯЗАННЫЙ: 10 самых страшных «игр» в фильмах ужасов
Однако после первоначального успеха The Evil Within породила сиквел, который запутал первоначальную предпосылку, не добавляя ничего особенного, кроме некоторых улучшенных визуальных эффектов. The Evil Within вместо того, чтобы быть удивительной хоррор-игрой, вылетела после первого попадания и, возможно, не получит третьего шанса.
4 Удивительные сюжетные линии: Гибель (2016)
Почти в каждой игре ужасов с каждым персонажем происходит одно и то же.Главный герой попадает в ужасающую ситуацию и вынужден преодолевать зло с ограниченными запасами, добавляя ужаса. Конечно, не во всех играх используется этот метод.
От скромного начала до крупномасштабной перезагрузки Doom поступил наоборот, загрузив геймеров огромным арсеналом оружия и отправив их за ордами демонов.Добавьте все это в хорошую историю, которая раскрывает больше информации о культовом Doom Slayer, а Doom — адская игра с потрясающей сюжетной линией.
3 переоцененной сюжетной линии: Обитель зла (1996)
У всех игр есть нижняя точка, момент, когда они достигают дна.Будь то история отдельной игры или франшизы в целом, многие игры могут страдать от этой проблемы и никогда не восстановиться.
Resident Evil , новый вид игры на выживание зомби с одними из самых могущественных монстров в мире видеоигр, столкнулся с проблемой в некоторых своих играх, отказавшись от напряженного выживания в ужасах ради тупых действий, что-то вроде того. экранизации, одни из худших из когда-либо созданных, отражают.Хотя в последние годы игра пережила возрождение, серия до сих пор полностью не восстановилась.
2 Удивительные сюжетные линии: Последние из нас (2013)
Хорошие хоррор-игры основаны на страхе, чтобы заинтриговать аудиторию, увести ее по темной извилистой тропе, полной страхов и ужасающих образов.Однако феноменальная игра ужасов основана на эмоциональном воздействии наряду с ужасом.
СВЯЗАННЫЙ: Последние из нас: 5 вещей, которые HBO может изменить (и 5, что они должны оставить прежними)
The Last Of Us сама по себе является отличной хоррор-игрой, в которой выжившие сражаются с ужасными монстрами и отчаявшимися выжившими, и, тем не менее, общий эмоциональный вес от просмотра Элли и Джоэла, дуэта, на который многие фанаты уже пытаются претендовать, грядущий сериал HBO, мучайтесь снова и снова.Не говоря уже о мучительном финале, который ставит игру в отдельный класс.
1 переоцененная сюжетная линия: Five Nights At Freddys (2014)
Когда Скотт Коутон в 2014 году воплотил в жизнь идею оживления аниматроники, фанаты ужасов были заинтригованы концепцией игры и, несмотря на чрезмерное использование страха прыжков, могли насладиться простой, но увлекательной историей.Затем последовали сиквелы.
Со временем игра Five Nights At Freddy’s стала чем-то вроде шутки, а простая история стала чересчур сложной и перегруженной. Добавьте это к досадно большому количеству пугающих прыжков, и история Five Nights at Freddy’s уже не так сильна, как когда-то.
ДАЛЕЕ: 5 ролевых игр с удивительными сюжетными линиями (и 5 переоцененных)
Следующий 10 вещей о женщине-невидимке, которые знают только фанаты комиксов
Об авторе Дрю Атчисон (Опубликовано 263 статей)Дрю Атчисон — писатель, читатель и заядлый киноман из Феникса, штат Аризона.Он прошел путь от повара-повара до сотрудника торгового поста, а теперь уже и помощника по почтовому ящику, а теперь и составителя списков для разглагольствования на экране. В настоящее время обучается по специальности кинопроизводство в Тихоокеанском университете Азуза.
Ещё от Drew AtchisonВаши личные жуткие игровые истории. : creepygaming
Самое близкое, что у меня действительно есть из игры, отличной от , предназначенной для , чтобы быть жутким (Clock Tower, Silent Hill, Dark Souls…) из Догмы Дракона: Темное Возрождение.
По общему признанию, коэффициент ползучести увеличивается, если, как и я, вы играете в него впервые или хотя бы хорошо знаете, о чем я говорю.
Я только что запустил NG + и побывал на BitterBlack Isle. Страшно просто из-за того, насколько сильны враги. Итак, я попал в эту комнату с огромными задницами, а там этот гигантский циклоп. Масштабируйте комнату, все время подвергаясь атакам, и в какой-то момент моя основная пешка сразится с циклопом.
Внезапно я пытаюсь сделать последний отрезок своего побега, в то время как этот берсерк размером с Кинг-Конг замахивается и топает меня.
Мне удалось обойти это. Только, ой! Не выход. Тем не менее, я не могу пройти мимо гигантского зверя из ада.
Итак, я исследую, а это превращает мои пешки в маленькие жирные пятна. Я нахожу реку, которая меня отравляет. Groovy. Большой массив земли из костей. Groovier.
Потом начинают выскакивать из костей. Не скелет, что было бы предсказуемо и предпочтительнее, а гигантские твари-личинки.
Мол, вылетает из костей. Скучаю по мне только потому, что я нахожу свою задницу.
Я упоминал, что здесь чертовски темно, потому что у моей пешки, теперь уже сломанного куска мяса, было все мое запасное масло для фонарей?
А выхода нет. Я нахожу свой путь обратно на платформу, но теперь я застрял между армией личинок с рекой яда … и гигантским одноглазым многорогим людоедом, разъяренным берсерком.
Медленная смерть без выхода или возможная мгновенная смерть при попытке к бегству.
Я бежал так, как будто моя жизнь (по праву) зависела от этого, и как раз тогда, когда казалось, что я выживу…
БАМ !!!
Мертвый.
Никогда не ожидал этого буквально.
Я решил попробовать еще раз, когда часы еще не считались «ранними утра». и продолжил бессонную ночь.
Просто чтобы узнать , становится еще страшнее.
Молодец, Capcom, молодец.
10 лучших игр ужасов с лучшими сюжетными линиями
Игра ужасов намного страшнее, чем фильм ужасов — почему это так? Фильм — это пассивный опыт: мы смотрим, как несчастные жертвы совершают все неверные повороты и оказываются не на том конце мачете маньяка или хоботка хищника, и переживаем их ужасную гибель с определенной степенью отстраненности.
Игра, однако, гораздо более личная. Игрок больше не просто наблюдает, как какой-то бедняга крадется через сырой подвал; они своими глазами видят затемненные залы, каждый скрипящий шаг делают своими ногами. Далее следует список хоррор-игр, чья приверженность замысловатым сюжетным линиям оставит у игрока сохраняющееся чувство неловкости еще долгое время после выхода из игры.
10. Амнезия: Темный спускАмнезия Геймплей
Игроки выступают на месте Дэниела, бывшего археолога с ужасной тайной.Удобно то, что Дэниел полностью забыл, что именно этот секрет, а также где он находится и как он оказался там — отсюда и название игры. Пройдите через замковые залы и подземные святилища в поисках ответов, которые, по мнению Даниэля, ему нужны. В Amnesia нет эпических сражений, только полеты на выживание. Даниэль противостоит силам старше и сильнее его. Когда на игрока обрушиваются кошмары, преследующие замок Бренненбург, жизнь и здравомыслие Даниэля будут зависеть от его способности найти хорошее укрытие.Что делает Amnesia таким поистине ужасающим, так это первобытный инстинкт, который мы все разделяем стары, как тьма; страх перед неизвестным. Игра использует то, что вы еще не знаете — в случае Дэниела, все, — чтобы вы проецировали свои худшие страхи в каждый угол. Каждое шатко написанное письмо, которое вы обнаруживаете, зажатое между страницей древнего гримуара, каждое сообщение, нацарапанное красным на стене несуществующей лаборатории, они собираются вместе, чтобы нарисовать картину событий настолько ужасных, что Даниэль решил вызвать амнезию, а не жить. с воспоминаниями на его совести.
Наслаждайтесь расслабляющим отдыхом в спа-салоне Brennenburg.
Столкновения лучше избегать любой ценой.
9. Вампир-маскарад: родословныеВампир: Маскарад: Родословные
После долгой ночи и более чем нескольких коктейлей вы оказываетесь наедине с очаровательным незнакомцем в захудалом гостиничном номере. «Я хочу тебе кое-что показать», — воркует незнакомец, но вместо того, чтобы расстегнуть бюстгальтер или расстегнуть ширинку, они вонзают свои клыки тебе в горло.Вы проводите последние секунды своей жизни в объятиях хищника, глядя на запачканные обои в номере отеля, пока существо опорожняет ваши вены. Через несколько мгновений после смерти вы просыпаетесь. Это начальная сцена VTM: B, игры, которую многие называют триумфом погружения и механики выбора игрока. Игрок берет на себя роль только что родившегося вампира, пытающегося выжить в жестоком обществе нежити. Начните с выбора персонажа из одного из 7 вампирских кланов, каждый со своими уникальными способностями и ограничениями.Выбор клана повлияет на то, как персонаж игрока продвигается по миру и как мир, в свою очередь, отреагирует на персонажа. Используете ли вы соблазнение или силу, чтобы добиться своего? Ваш кровосос натирает локти синей кровью в клубах и бальных залах или прячется в канализации и на кладбищах, питаясь крысами? Персонажи, которые населяют это извращенное видение Лос-Анджелеса, действительно оживляют всю игру. С первой ночи игроки вовлечены в заговоры и конфликты.Опасная паутина хрупких союзов и заклятых врагов лежит перед персонажем игрока, и любые ошибки приведут его намного ближе к их второй, окончательной смерти.
Красавица.
Зверь.
8. Сома<Сома геймплей>
СомаFrictional Games рассказывает историю Саймона Джарретта, молодого человека, который подвергся экспериментальному сканированию мозга, чтобы облегчить хронические последствия травмы.Во время второго сканирования Саймон просыпается и обнаруживает, что его больше нет в темном кабинете врача; он заперт на дне Атлантики в разрушающемся исследовательском центре — PATHOS-II. Игрок должен путешествовать по дну океана в поисках окончательного спасения человечества и ответа на вопрос: что значит быть человеком? В духе Amnesia игроки мало что смогут найти в наступательных способностях во время пребывания на PATHOS-II. Казалось бы, Саймон в большей степени решает головоломки, чем боец.Когда биомеханические ужасы преграждают ему путь, у него нет другого выбора, кроме как прятаться, пока они не потеряют к нему интерес и не уйдут. Столкновения с врагами довольно ужасны, и игроки, особенно опасающиеся глубоководных обитателей океана, будут мочиться. Но что делает сому отличной игрой, так это не решение головоломок и не способность съеживаться от страха вслед за рыбами-зомби-роботами. Что заставляет Сому по-настоящему застрять в сознании игрока, как шарик структурного геля, вставленный в грудную полость реанимированного трупа, так это вопросы, которые он задает о фундаментальной природе человеческой личности.PATHOS-II почти полностью заполнен приборами, которые, кажется, воспринимают мир как людей. В каждом из этих трагических изобретений есть цифровая копия давно умершего человеческого сознания, включая воспоминания и причуды. В стиле Black Mirror и Westworld игра продолжает расспрашивать игроков о размытых границах между разумом и телом, человеком и машиной, восприятием и реальностью. Сколько частей человека вы можете удалить, изменить, скопировать и заменить, прежде чем они перестанут быть людьми?
Свидание с девушкой-роботом.
Морская угроза.
7. Бенди и чернильная машинаВозьмите на себя роль Генри, бывшего аниматора, который повторно посещает студию, где он и его партнер, таинственный Джои Дрю, создали культовую серию мультфильмов. По мере того, как Генри углубляется в студию, становится очевидно, что происходит что-то очень тревожное. Студия Джоуи Дрю одновременно и глубоко жуткая, и эстетически удовлетворительная. Игроки будут путешествовать по окружающей среде, созданной в стиле мультфильмов в старинном стиле.Решайте головоломки и избегайте мерзостей, капающих чернилами, чтобы положить конец коррупции, которую Генри невольно развязал и развязал. Сопровождайте Генри, чтобы узнать, как далеко идут некоторые творцы, чтобы воплотить в жизнь свое искусство. Чем дальше в студию продвигается Генри, тем мрачнее (и мрачнее) становится ситуация. Он откроет тревожные секреты, лежащие в основе успеха вездесущего Бенди.
Как видите, Бенди — это настоящий прорыв.
Да, это не вопрос.
6. НаблюдательObserver — это киберпанк-игра по полю кошмаров. Даниэль Лазарски — Наблюдатель — футуристическая смесь корпоративного наемника, киборга и детектива. Взгляните на этот мир глазами Даниэля и следуйте подсказкам через захламленные квартиры и умы. В стиле недавних работ из серий про Бэтмена и Ведьмака, эта игра требует изрядного количества детектирования. У Лазарского есть несколько усовершенствований мозга и тела, которые позволяют ему видеть всевозможные кибернетические и цифровые следы.В дополнение к супервизионным способностям Лазарски может погрузиться в сознание живых и мертвых. Вот где игра действительно сияет. Как только Лазарский проникает в болезненный разум странствующего наркомана или в воспоминания жертвы убийства, восприятие игроком того, что реально, а что нет, переворачивается с ног на голову. По мере того, как он объединяется со все большим и большим количеством умов, технология, которая делает Лазарского наблюдателем, начинает заставлять его сомневаться в природе своей собственной реальности.
Вот, будущее игр.
Что такое антиутопия без небольшой промывки мозгов?
5. Маленькие кошмарыLittle Nightmares — это красивая жуткая прогулка на корабле, наполненном хищными свинолюдами. За игрой действительно интересно смотреть, а внимание разработчиков к деталям — не что иное, как любовь. Представьте себе такую игру, как Abzu, но арт-директор — Тим Бертон, и у него плохой трип. История здесь великолепна, потому что в ней отсутствуют все детали.Есть подсказки в дизайне уровней и в существах, с которыми 6 встречаются по пути, однако для игрока ничего не говорится явно. Великие страшилки знают, что ни один монстр, однажды полностью раскрытый свету, никогда не может быть таким ужасающим, каким вы его представляете в темноте.
Приготовление кошмарной еды.
В этом круизе есть несколько очень недовольных клиентов.
4. Исчезновение Итана КартераЭта запись представляет собой нечто большее, чем комбинацию преследующей истории о привидениях и прямого нападения на все разумное.Игра следует за подвигами Пола Просперо, еще одного детектива, которого нужно добавить в наш список, но этот парень использует экстрасенсорные способности, а не кибернетические улучшения. Геймплей ориентирован на исследование и взаимодействие с окружающей средой. Если Пол наткнется на что-то ужасное или достаточно жуткое, он может использовать свои экстрасенсорные способности и заново пережить последние моменты жизни любого, кто умер достаточно неприятной смертью. «Исчезновение Итана Картера» идет в хорошем темпе. То, что начинается как жуткая история о пропавшем мальчике и сонном городке, постепенно разрушает стены реальности и ставит под сомнение все, что, по мнению игроков, они знали о происходящем.Не все воспоминания, которые Пол исследовал, как надежные, и здесь происходит гораздо больше, чем дело о пропавших без вести.
Так много крови для исследования, так мало времени.
Интервью с призраком.
3. Кошачья ледиВсе мы знакомы с архетипической «дамой-кошкой». Она живет дальше по улице с небольшими человеческими дружескими отношениями. Она достаточно мила, хотя и старается держаться особняком.Это уединенная, иногда грустная жизнь, и это жизнь Сьюзен Эшворт, нашего главного героя. После падения на дно и попытки самоубийства Сьюзен встречает таинственную Королеву личинок. Прежде чем она сможет обрести покой смерти, Сьюзен должна убить 5 злых людей для Королевы — с этого момента все становится только темнее. Игра представляет собой боковой скроллер с упором на выбор сюжета и диалогов. Различные варианты взаимодействия с окружающей средой и с другими персонажами повлияют на исход игры.С опциями для настройки фона Сьюзен и несколькими различными концовками игры, игру стоит переиграть, если вы настроены на двойной снимок тьмы. Cat Lady — пожалуй, самая мрачная игра в этом списке. Искусство напоминает те книги «Страшные истории, которые нужно рассказать в темноте», которые травмировали поколение американских миллениалов. Персонажи либо безнадежны и меланхоличны, либо абсолютно психотичны. Игра представляет собой прекрасную игру в тени, хотя, оставшись там слишком долго, игроки могут захотеть сыграть во что-нибудь полегче, чтобы очистить нёбо — Kirby Star Allies, кто-нибудь?
Возможно, это не самая красивая игра, но, по крайней мере, кошки милые.
Ну, они это обсуждают.
2. Fran BowFran Bow — это удивительно причудливая история безумия, отчаяния и жестокости судьбы. Фрэн — умная 11-летняя девочка, у нее есть друг-кошачий мистер Миднайт и недавно расчлененные родители. Вскоре после кровавого сиротства Фрэн оказывается в удручающем детском приюте и разлучена со своим дорогим мистером Миднайтом! Игра представляет собой симпатичный / жуткий боковой скроллер по нескольким безумным мирам.Фрэн должна собирать предметы и решать головоломки, а также взаимодействовать с разноцветными существами и крипами, чтобы продвигаться вперед. К счастью для Фрэн, у нее есть полный рецепт на Дуотин — маленькие красные таблетки, которые при приеме переносят Фрэн в искаженную версию ее знакомой реальности. Там Фрэн может стать свидетелем ужасов, происходящих по ту сторону завесы, и найти подсказки там, где их раньше не было. Мир Фрэн столь же необычен, сколь и ужасен, и в этом его сила. Это оригинальный взгляд на мотив темной страны чудес с акцентом на темноте.Вещи, которые кажутся безобидными — дерево, ребенок, смотрящий телевизор, картина с клоуном в коридоре, — становятся деформированными и окровавленными, как только Фрэн принимает лекарство.
Волшебное путешествие от причудливого….
… покоробился.
1. Обитель зла 7
Итан отправляется на чудесный отдых в мирный залив Луизианы, получив сообщение от своей жены Миа, чтобы встретить его там. Единственное, что кажется неправильным, — это тот факт, что Миа пропала без вести и считалась мертвой более 3 лет — это сигнал деревенских людоедов и неописуемый ужас.Несмотря на то, что у игроков действительно есть некоторые ограниченные возможности в нападении, в боях никогда не теряется близкое и личное чувство, необходимое для создания страха. Не будет ни штурмового оружия, ни гранат, ни легкого скашивания скоплений нежити. Каждая битва — это жестокая борьба за выживание, сияющая кровью и внутренностями. Ощущение того, что вы оказались в ловушке разрушающейся усадьбы, придает особую текстуру атмосфере игры. Проведя так много времени в клаустрофобной усадьбе, где живут безумные, голодные до плоти существа, потенциально прячущиеся в каждом уголке и уголке, игроки будут искать широко открытые, яркие пространства после того, как они закрыли игру.
«Заходи. Останься перекусить».
Давай, детка, разбуди бабушку ..
Вас также может заинтересовать: Horror Games
10 страшных историй о людях, играющих в онлайн-игры в видеоигры
From Distioned:
Недавно я построил новый компьютер. Это было не совсем так, потому что я хотел потратить на него как можно меньше денег. Этого было достаточно для запуска игр на движке с исходным кодом, таких как TF2, но ничего подобного BF3 или Crysis.Я строго искал самый дешевый способ заняться компьютерными играми. В поисках ностальгии перед тем, как я начал играть в Team Fortress, я вставил свой Halo CE в лоток для дисков и установил его. У меня остались приятные воспоминания, когда я играл с друзьями, и мне хотелось немного пережить свое прошлое.
У меня сразу начались проблемы с установкой. Помимо всех мелких проблем с совместимостью этой игры с Windows 7, у меня не было ключа компакт-диска. Ну, технически он у меня все еще есть, но cd-ключ игры был привязан к какому-то другому компьютеру, которого давно не было.Мне это надоело, поэтому я просто загрузил другую игру, немного разочарованный тем, что потратил на нее около часа своей жизни.
Мне не потребовалось много времени, чтобы начать искать обходные пути, чтобы я мог играть. В конце концов я нашел кейген, и игра начала устанавливаться. Я выбрал имя, которое использовал много лет назад, Distioned, и вошел в многопользовательское лобби. Я просто выбрал случайную игру CTF и присоединился, чтобы посмотреть, все ли работает. Это не так. Появилось всплывающее окно с сообщением, что клиент сервера нуждается в обновлении.Сообщения об ошибках становились все более и более странными. Надо было сделать снимок некоторых из них. Некоторые из них были почти смешными. Случайный выбор слов заменит сообщения об ошибках. Совершенно случайно.
Похоже, ни у кого в сети не было этой проблемы. Тем, кто это сделал, посоветовали попробовать обновить свою игру. Эта информация была мне бесполезна, потому что я обновился при первой загрузке.
Однако поиграть все же захотелось. Это не имело значения, если никто не мог присоединиться к моему устаревшему серверу.. Итак, я пошел и создал интернет-игру. Перед этим я запускал fraps, чтобы фиксировать любые странные сообщения об ошибках .. Я выбрал CTF на Bloodgulch. Игра начала загружаться.
Теперь некоторые из вас, ребята, которые играли в Halo, хорошо знают, что на любой карте есть определенные точки, в которые вы можете попасть, чтобы люди не могли вас найти. Эти точки требуют, чтобы вы использовали глюки, такие как пробивание сквозь стену с помощью транспортного средства. Но всегда был один, до которого я не мог добраться. Потребовались такие важные движения мыши и тщательная точность, чтобы даже сделать первый шаг.Так как мне нечего было делать на пустом сервере, я попытался исправить ошибку.
Итак, я попал в призрак и направился к средней части карты. Я прижался к столбу и начал пытаться врезаться в стену. Если вы броситесь к нему слишком медленно, вас просто отбросит в сторону. Если вы сделаете это слишком быстро, вы просто пробьете себя сквозь стену в пропасть. Я пытаюсь попасть между ними. Несколько попыток спустя, и я в деле.это была легкая часть. Следующие несколько частей трудно объяснить в тексте. Мне пришлось как бы трястись по стене, пока меня не оттолкнуло что-то невидимое. Теперь мне нужно запрыгнуть на эту невидимку, не соскальзывая. Это торт оттуда. Несколько попыток спустя, и оно у меня было. Точка обзора, которую этот сбой имел в центре карты, по праву сделала его труднее всего достичь.
Моя победа была оборвана, когда мой спартанец упал замертво. Что за хрень. Думаю, мне не стоит слишком удивляться.Может быть, я слишком долго находился за пределами поля? Я не мог думать об этом слишком долго, пока не начал умирать случайным образом еще больше. Я начал пугаться. В тексте только что говорилось: «Distioned умер». Я никогда раньше не видел подобного всплывающего окна в Halo.
Я спустился на свою базу, чтобы убедиться, что меня ничто не задевает. Я просидел там, казалось, несколько минут. Я все наблюдал. Я наклонился вперед, так что мое лицо почти касалось монитора. Мой экран погас на секунду. У меня не было времени замечать, что происходит, когда я услышал этот ужасный визг.Я отреагировал, ударив наушниками по клавиатуре. Все было темно. Темно до такой степени, что я почти ничего не мог разобрать. Затем присоединился игрок.
Игрока, который только что присоединился к моему серверу, который казалось невозможным присоединиться, звали Джульетта. Я думал, что это, должно быть, тот человек, который заставил меня упасть замертво. Должно быть, именно она издала этот ужасный звук. Для нее казалось невозможным контролировать мою спартанскую жизнь. Или даже издавать звуки, которых нет в игре. Я хотел посмотреть, смогу ли я выстрелить в нее, поэтому отправился на синюю базу.Я подумал, может быть, все это совпадение, и к нему присоединятся еще несколько игроков, и это будет обычная игра CTF.
Внешний вид синей основы казался нормальным, но внутри было что-то тревожное. На левой стене сзади были слова, которые я разобрал как «найди меня». Я как раз собирался выйти прямо из игры, но я был остановлен, когда на моем экране появился текст. Я почти забыл, что в этой игре можно поболтать. juliet: =] Distioned: кто ты? Джульетта: давай поиграем в прятки =]
После того, как я снова упал замертво, я ушел и выключил свой сервер.Я не хотел слышать, что она скажет дальше. И, честно говоря, меня эта ситуация напугала. Честно говоря, не знаю, нормальное ли это явление. Может быть, сообщество наводнили хакеры, и это происходит постоянно.
Итак, суть моего плана состоит в том, чтобы поиграть с ней в прятки и посмотреть, куда это меня приведет. Я, честно говоря, не понимаю, как я не связал «найди меня» и ее высказывание «давай поиграем в прятки». Но вот в чем проблема. Вероятно, это было что-то одноразовое.Случайное происшествие. Хотя я полагаюсь на сомнения, я не думаю, что она когда-нибудь вернется. Но я все равно буду играть. Та же настройка и все такое. Вероятно, это дает мне лучший шанс снова «вызвать» Джульетту.
И, учитывая все это, не думаю, что мне есть что еще сказать. С тех пор, как я вышел из игры, ничего особенного не произошло. Я упомянул, что во время поездки со мной произошло что-то жуткое в моей игре. Казалось, они находили это забавным, и это был их главный источник насмешек надо мной, говоря такие вещи, как «О, мы должны собрать его пораньше? Я не хочу, чтобы вы исполнили экзорцизм на вашем диске с игрой »
Я собираюсь сыграть снова как можно скорее.Так что ждите еще одного обновления завтра. Я думаю, что собираюсь разделить свои обновления на разные темы, чтобы не рисковать превышением лимита символов. Но я также не хочу спамить вашу доску. Так что вы думаете, ребята? Склеить их все вместе или разделить?
ОБНОВЛЕНИЕ:
Прошлой ночью я не спал. Я был слишком взволнован, чтобы играть. Нет, взволнован — не подходящее слово. Я очень хотел поиграть. Я хотел убрать это с дороги, чтобы продолжить свою жизнь. Все, что мне нужно было сделать, это просто посмотреть, присоединится ли она снова и будет играть в прятки.Так почему бы не вытащить пластырь и не поиграть, чтобы я мог спокойно отдохнуть завтра?
Ну, я так и сделал. Я запустил Halo и создал LAN-сервер вместо интернет-сервера. На этот раз я бы знал, действительно ли происходит какое-то странное дерьмо. Я нажал на стартовый сервер, и карта начала загружаться. Ну, первое, что я заметил, это то, что я действительно снова могу видеть. Все выглядело достаточно нормально. Это было не так страшно, как я помню.
Я решил дать себе 10-минутный лимит времени, чтобы подождать, прежде чем я попробую переключить его на интернет-игру или просто позвонить в ночь.Все, что я мог сделать, это заполнить время, бесцельно бродя по кровавому ущелью. Это явно надоело через 3-4 минуты. Я начал ее звать.
Distioned: эй, Джульетта? устаю здесь ..
Distioned: Что мне делать?
Кажется, это сработало. Джульетта присоединилась. Странная смесь страха и замешательства охватила меня, потому что я думал, что все понял. Я думал, что она просто случайный игрок, который меня лажает. Но теперь, похоже, она меня ждала.и вдобавок ко всему, я играл в игру по локальной сети. Я не поверил тому, что видел. Могу ли я теперь поверить в то, что она — своего рода волшебный технологический призрак, выходящий за пределы пространства и времени? Я больше не знаю, во что верю.
джульетта: хочешь сыграть сейчас?
Distioned: Да
Моя игра зависла, и все снова погасло. Но на этот раз был шум. Это просто повторялось снова и снова … Я начал искать ее, с трудом удерживая мышь под контролем, потому что меня трясло.Мне стало плохо в животе. Я действительно не хотел этого делать. Не знаю, почему я сказал ей «да». Но я чувствую, что подведу вас, ребята, если не доведу до конца.
Джульетта: Сосчитай до 10.
Итак, я сосчитала до десяти. Я просто собирался искать от конца карты к началу. Это кажется наиболее эффективным способом решить эту проблему. В конце концов я нашел ее сидящей в углу и смотрящей на меня.
джульетта: Ты нашел меня.
Я не знал, собирается ли она просто уйти после того, как я ее нашел, поэтому я сразу же спросил ее
Distioned: Кто именно ты?
джульетта: Это не тот вопрос, который вам следует задавать.
Distioned: Тогда кем мне быть?
джульетта: Тебе следует искать место, где можно спрятаться.
И после этого она вышла из сервера. Я пытался в течение часа после этого, пытаясь вернуть ее. Я даже сделал сервер под названием «Джульетта, пожалуйста, присоединяйся». Ничего из этого не сработало. Она ушла. В конце концов, она получила то, что хотела. Простая игра в прятки.
Тревожные истории ужасов из видеоигр, которые страшны AF
Все мы знакомы с холодом по позвоночнику, который вызывает жуткая игра.Будь то очень неприятный всплеск в Amnesia: The Dark Descent , ужасающие и ловкие собаки Resident Evil или психологический ужас пирамидоголового Silent Hill и его тревожные наклонности, игры обладают удивительной силой. над теми, кто в них играет. Они могут заставить вас просто выключить компьютер, сжечь дом дотла и уйти, или они могут заставить вас так сильно испугаться, что вы окажетесь на этаже над собой.Но, конечно же, самый простой способ избежать неловких разговоров с соседями наверху — это вообще держаться подальше от жутких игр, верно? Если вы будете просто бродить по Fallout или взрывать ботов в Quake 3 , вы будете в чистоте, верно?
Хорошо. Сверхъестественные и жуткие имеют способ попасть в самые ужасные места, и иногда вам захочется, чтобы у вас был номер видеоигры Ghostbusters .Не особо вдаваться в подробности Twilight Zone , но иногда даже обычные игры могут скрывать темные секреты. Некоторые из них спрятаны глубоко в игре, и их может найти лишь горстка игроков. Другие сосредотачиваются на отдельном человеке, буквально призраках в машине. В этом списке я копался в глубинах Reddit, чтобы найти некоторые из самых странных, жутких и откровенно экзистенциально ужасающих историй, которые я могу. Боитесь ли вы призраков, контроля над разумом или обретения интеллекта искусственным интеллектом, этот список обязательно заставит вас дрожать.
20 Тревожное содержание печального сатаны
[Через blumhouse.com]Каждый, кто хоть раз был в сети, слышал о глубокой сети. Известный своим содержанием, скачать игру оттуда не придет в голову большинству людей. Sad Satan — игра, которая была найдена там, и игра с ужасающими последствиями. Игра начинается как Amnesia , когда персонаж идет по коридору, прежде чем звуки удушья, стона и рычания заполняют ваши динамики.По мере продвижения на экране мигают изображения, при этом движение игрока резко замедляется. Всплывающие изображения включают фотографию бывшего премьер-министра Великобритании Маргарет Тэтчер с телеведущим и известным преступником Джимми Сэвилом. Звуковые клипы включают интервью 1978 года с Джонни Роттеном, где подразумевается, что он знал темную тайну Сэвила. Темы игры, кажется, указывают на заговор вокруг жестокого обращения с детьми в британском правительстве. Никто не взломал код полностью, но игра действительно мешает.
19 Я, Quake Bot
[Через quake.wikia.com и thefutureofthings.com]Обретение разумом искусственного интеллекта — один из основных элементов научной фантастики и ужасов, историю, которую мы слышали много раз раньше. Как ни пугающе, для одного игрока это стало реальностью. Согласно их аккаунту, боты Quake 3 были созданы для обучения, поэтому они оставили 16 ботов сражаться на арене, чтобы посмотреть, насколько хороши они.Когда он вернулся к ним несколько лет спустя, боты просто стояли на месте. Как отмечали другие, они, похоже, осознали, что «единственный выигрышный ход — не играть». Когда администратор вошел в игру, они обнаружили, что просто вращаются на месте и наблюдают за своими движениями. Фрагмент одного из них мгновенно вызвал гнев ботов, и они были мгновенно убиты. Когда он просмотрел их журналы ИИ, он обнаружил, что ИИ каждого бота занимал 512 МБ, больше, чем сама игра.
18 Преследуемый ядерными гномами
[Через imgur.com]Fallout 3 — не та игра, в которой вас ожидают преследования. Во всяком случае, не особо. У вас есть дробовик и НДС, чтобы оторвать голову любому лиану. А что насчет того, когда его неодушевленные предметы будут преследовать? Игрок на / r / creepygaming обнаружил, что поврежденные садовые гномы из игры начали преследовать их, появляясь в самых разных местах, где их просто не должно быть, включая Башню Тенпенни и Убежище 106. Позже загружается видео, которое показывает настоящую армию гномов и ссылку на них в личном кабинете.Жуткая часть? Он был загружен до того, как они опубликовали пост. История продолжается, игроку начинают сниться осознанные сны с участием гномов, которые рассказывают ему, что люди захватили их мир, а в одном более позднем видео показаны диалоги, имитирующие его сны. Вы можете прочитать резюме здесь.
Впечатление художников от произошедшего. [Через imgur.com и husckarl.deviantart.com]Счетчик шагов 3DS очень полезен как для использования в качестве фактического шагомера, так и для получения игровых монет, которые можно использовать для внутриигровых предметов в различных играх.Все это достаточно невинно, но представьте, что однажды ночью включите 3DS, зная, что вы сделали, а затем вернитесь и обнаружите 500 шагов, записанных в полночь. Вот что случилось с Redditor C-Ron. Было выдвинуто несколько теорий относительно того, что могло заставить систему подсчитывать явно фантомные шаги, одна из которых предполагала вибрацию телефона или стук домашнего животного по столу, на котором он стоял. Однако случилось бы это 500 раз? Возможно, их телефон взорвался, но можно было подумать, что об этом уже упоминали.С другой стороны, по крайней мере, призрак настроен снисходительно. Спасибо за игровые монеты, чувак-призрак!
16 Больше секретов Dark Deep Web
[Через L’ours / Youtube.com]Вы могли подумать, что создатель этого поста на / r / nosleep усвоил урок Sad Satan и держался подальше от глубоких веб-игр, не так ли? К сожалению, этого не произошло. Писатель обсуждает игры, которые они скачали из глубокой сети, и это не повод для беспокойства.В одном был NPC, который просто кричал на вас, без диалогового окна, простой крик. В другом была изображена главная героиня, которая подвергнется нападению, когда ее здоровье упадет до нуля, вместе с живым видео ужасающего акта. Другой был клон Doom, экран счета которого был заменен звуками криков, собак и бензопилы, а лицо Doomguy заменено изображением цикады, пожирающей человека заживо. Лицо цикады также заменило значок игры после выхода. Перезагрузка игры принесла больше изображений цикад, пожирающих людей, лиц цикад, сфотографированных на людей, и преследующих колыбельных.
15 Игра для SNES, которая избавит вас от забот
[Через nintendo.wikia.com и huffingtonpost.com]Если вы когда-нибудь увидите игру для SNES Worryland в дороге, мой вам совет: избегайте, как чума. Редактор сайта / r / Nosleep написал свой отчет о своем опыте работы с игрой. Игра кажется идеальной: она обещает навсегда решить ваши проблемы, создав индивидуальный уровень, соответствующий им, по-видимому, просто обеспечивая катарсис.Однако, когда они загрузили уровень, основанный на их унижении от рук школьного хулигана, все принимает мрачный оборот. Главный герой снимает пиксельные изображения хулигана, который взрывается ливнем крови. На следующий день они с удивлением обнаруживают, что хулигана нет в школе. Фактически, он больше никогда не появляется. Позже они находят в архиве газетную статью, в которой сообщается о насильственном конце хулигана, но преступник не обнаружен. Игра была продана, чтобы свести концы с концами. Его текущее местонахождение неизвестно.
14 Люди в черном, аркадные игры и греческие историки, о боже!
[Через blumhouse.com]Если вы были ребенком 80-х, игровые автоматы стали вашим вторым домом. Бесчисленные кварталы растворились в бесконечных машинах. Однако есть одна игра, которая, по слухам, будет иметь… неприятные побочные эффекты, согласно заговору / r /. Игра называется Polybius , названа в честь древнегреческого историка и, по-видимому, изготовлена немецким разработчиком Sinneslöschen (плохой немецкий перевод слова «сенсорная депривация.’) Согласно легенде, он был похож на Tempest , но также содержал изображения плачущих женщин и преследующих лиц. Побочные эффекты игры включали тошноту, головные боли, кошмары, амнезию и, в некоторых случаях, самоубийство. Не только это, но также есть сообщения о том, что шкафы будут добыты для данных с помощью Men In Black. Некоторые связали легендарную игру с программой ЦРУ по контролю над разумом MKULTRA, которая якобы использовала различные культурные источники для зарождения идей в умах людей.
13 Роботизированный красный рассвет
Когда роботы сходят с ума, том.1.6 [Через r2da.wikia.com]Как только вы подумали, что история Quake 3 достаточно жуткая, у меня для вас есть другая. Понимаете, Quake 3 — не единственная игра, в которой боты якобы получили низкий уровень интеллекта. Пользователь Reddit sh5d0w18 создал оффлайн игру Counter Strike 1.6 , играя против ботов. После того, как они встретили свою смерть от рук своих кибернетических противников, они, похоже, были разочарованы и использовали команду «bot_kill», чтобы убить всех ботов на сервере.После этого их глаза переместились на чат, где, казалось, кто-то печатал, несмотря на то, что в этой игре был только один человек. Выскочило сообщение. В имени игрока русскими буквами просто написано «kill: console», затем сообщение на русском языке, за которым следует «убить». Никто не присоединился, и они настаивают, чтобы плагины не были установлены. Так кто же напечатал это сообщение и почему они были так возмущены командой «bot_kill»?
12 Дело о чрезмерно привязанном NPC
Вы не поверите, но это не тот парень.[Через Drakortha / Youtube.com]Вы когда-нибудь выполняли цепочку заданий Арены в Oblivion ? Если да, то вы будете знакомы со сталкером, который является обожающим фанатом. Приставая больше, чем к папарацци, он очень надоедливый персонаж, который просто убивает. Однако, похоже, он не единственный сталкер в Обливионе. При создании новой игры к Redditor Lapzkauz обращался NPC. Независимо от того, сколько раз они перезагружались, NPC подходил. Дадут ли они совет? Нет, они просто молча улыбались.Однако подзаголовок будет гласить: «Добро пожаловать в Врата Пелла, друг». Ворота Пелла — это небольшая деревушка, используемая только для одного квеста, и этот диалог — это консервированная линия, которую жители деревни дают вам. Более того, нигде в вики игры не было упоминания о сталкере. Вместо этого кажется, что всякий раз, когда их персонаж создавался, жуткий NPC начинал мчаться за ними. Только улыбаться и ничего не говорить.
11 Призраки судьбы Джона Карпентера
[Через гибель.wikia.com]Сцены моддинга и дизайна уровней для оригинальных Doom и Doom 2 были интенсивными и яркими, но иногда они могли одолеть своих хозяев. Один дизайнер, Fruitcakefriday, построил атмосферный уровень, полный демонических символов, шелестящих листьев и работ. Чтобы усилить атмосферу, они направили врагов в скрытую комнату, недоступную для игрока, чтобы их звук по-прежнему был слышен. Они также установили дробилку в комнату, чтобы звуки были более случайными, когда игрок исследовал.Когда они начали тестировать уровень, они начали слышать звуки Арахнотрона, которые становились все громче. Они сбежали из тюрьмы. Монстры прорвались сквозь стену и не могли быть уничтожены. Результаты были не очень хорошими. Это, по-видимому, можно объяснить известным глитчем Doom, но мысль о том, что враги злятся на их обращение и бросаются убить своего создателя, ужасает.
10 Смотреть небо
[Через крипипасту.wikia.com]Вы когда-нибудь слышали о моде Morrowind Jvk1166z.esp? Если нет, считайте, что вам повезло. Утверждается, что это был мод, который после установки сводил вашу игру с ума. Критические к сюжету NPC умирали мгновенно, в то время как эта очевидная чума продолжала преследовать землю, убивая все больше и больше людей. Ночью все становилось еще более странным: неигровые персонажи выходили на улицу и смотрели в небо. Если бы они вообще говорили, все, что они сказали бы, это «смотри на небо». История становится еще более странной: в игре и в реальной жизни материализуются кричащие убийцы из Темного Братства, которые в конечном итоге предположительно убивают жертву.К сожалению для нас, существует сообщество Reddit, посвященное воссозданию мода: / r / watchtheskies. Надеюсь, в их выпуске будет меньше демонов и убийств. Мод в настоящее время все еще находится в разработке, но, если осмелитесь, следите за сабом, чтобы быть в курсе последних событий.
9 Сообщение
от A Ghost’s Mario Paint Честно говоря, эта игра уже была какой-то чудовищной. [Через gamecrate.com]Mario Paint была приличной небольшой утилитой для SNES, позволяющей игрокам создавать картинки, штампы, анимацию и музыку.Однако для одного Redditor игра дала им нечто гораздо более значимое. _hellobethy включил Mario Paint после того, как получил его на свой день рождения, и после долгого экрана загрузки они обнаружили кое-что неожиданное. На экране появилось изображение праздничного торта с надписью «Happy Birthday Will! Любите свою тетю Рене ». Сказал, что тетя погибла в автокатастрофе месяц назад. Уилл по понятным причинам испугался и выключил игру, больше никогда не увидев изображения. Все участники отрицали, что это была розыгрыш, и когда их спросили, их сестра запомнила сцену точно так же, как они.Кто знал, что игры могут сплотить семьи из загробного мира.
8 Игра, которая слишком много знала
[Через imgflip.com]Еще одна сказка / r / Nosleep, история секретной игры для NES, Ladder To Oblivion , начинается как школьное хвастовство «мой папа работает в Nintendo», но затем перерастает в нечто большее. В игре главный герой находит загадочную лестницу, по которой нельзя спуститься, поднявшись по ней.Каждый этап постепенно становится темнее, и в конце каждого из них вы будете сражаться с кем-то, кто причинил вам вред в прошлом. Наконец, вы будете бороться с зеркальным отображением самого себя. Тот, кто в первую очередь причинил вам всю эту боль. Игра меняется в зависимости от того, кто в нее играет, и отец писателя описал ее как завораживающую. В конечном итоге всех, кто стоит за этим, постигает мрачная лавкрафтовская судьба. Они слишком много знали. Не в смысле заговора, а о себе. Их грехи. Последнее предложение гласит: «Никогда не поднимайтесь по лестнице.Он знает.
7 Удар по Killswitch
Предположительно настоящие кадры Killswitch. [Через Бартос Чалупник / Youtube.com]В то время как Полибий — довольно известная легенда, есть еще одна преследующая легенда, которая гораздо менее известна. Игра называлась Killswitch , и, как рассказывает эта страница на / r / cursedgames, было выпущено всего 5000 копий. Выпущенная в 1989 году якобы российской компанией Karvina Corporation, это была 2D-игра ужасов, в которой вы управляли либо девушкой, Порту, либо призраком, Гастом.Вы можете пройти игру только одним персонажем, так как он удалит себя после завершения. Играть за Порту было намного проще, поэтому она была самым популярным выбором. Считалось, что все копии были куплены, но один игрок, Ямамото Рюичи, купил копию за значительную сумму денег, сказав, что он запишет прохождение. Однако он загрузил только одно видео. Он плачет. Дела обстоят еще хуже: есть веские доказательства того, что Карвина — это культ, называя своих последователей в Твиттере Послушниками, а другие игроки говорят: «Они не должны были этого видеть.”
6 The Illuminati Control Los Santos
[Через knowyourmeme.com]GTA V любит возиться со своими игроками. Возможно, лучшим примером этого является продолжающаяся загадка горы Чилиад, разгадыванию которой есть целый раздел. Если вы пойдете на станцию канатной дороги на горе Чилиад, вы найдете фреску с изображением расположения объектов на горе, а также всевидящее Око Провидения, выходящее с вершины горы.Если карта наложена поверх игрового мира, с Чилиад в центре, местоположение НЛО, подводный люк и желанное место для внутриигрового реактивного ранца. НЛО также появится над горой, когда игра будет завершена на 100%. Однако символика идет дальше: азбуку Морзе SOS можно услышать с башни Rebel Radio, намекают на вторжение инопланетян, как и на существование снежного человека. Что бы ни делали Rockstar, это непрекращающаяся фантастическая загадка.
5 Утопления, одержимые ИИ и призрачные маски
[Через крипипасту.wikia.com]Думаю, мы все согласны с тем, что Majora’s Mask — страшная игра, даже если она нормальная. Жуткие трансформации масок и ужасающая луна были чистым топливом для кошмаров, но в этой истории это еще более жутко. Если вы никогда не читали Ben Drowned, вы должны сами для себя проверить это здесь: резюмируя: рассказчик покупает копию MM у старика, но обнаруживает, что она содержит файл сохранения с именем BEN. После удаления сохранения он обнаруживает, что никто не будет называть его персонажа по имени.Выполнив глюк, чтобы получить дополнительный день в игре, он встретился с парящим черепом на арене финального босса. Вернувшись в игру, он обнаруживает, что все NPC исчезли, а музыка… явно искажена. Счастливый продавец масок начинает появляться в мигающих образах, статуи следуют за игроком, а оттуда он только спускается вниз.
4 Секретный ключ
[Через i.kinja-img.com]Trials Evolution — почти наверняка не первая игра, которая приходит на ум, когда вы думаете о сложных ARG, но она полностью заслуживает этого.ARG… нелепа. Чтобы разблокировать песню, нужно было проделать секретный маневр. Когда песня анализируется с помощью спектрального анализа (с помощью Audacity / Adobe Audition), код Морзе обнаруживается. Код привел к веб-сайту, который содержал загадку, обновляемую ежедневно, состоящую из символов, уравнений и рисунков. А вот где становится жутко. Когда код был расшифрован, он прочитал «большое замораживание без конца», имея в виду конец теории вселенной. Это, в свою очередь, привело к обнаружению четырех тайников по всему миру, каждый из которых содержит ключ.К четырем ключам также прилагалась пластина, обозначающая ящик, который нужно открыть одним из ПЯТИ ключей под Эйфелевой башней в 2113 году. Никто не знает, что там будет, когда оно появится.
3 Девять, четыре, пять, четыре, два Ноль
[Через Creepypasta Indeed / Youtube.com]Номера станций. Давай поговорим о них. Секретные коротковолновые радиопередачи, в которых люди невозмутимо зачитывают числа, которые, по предположениям, являются способом общения шпионов.Также предполагается, что в Fallout 3 есть один, транслирующий… мрачные послания человечеству. Предположительно, если Три Пса убиты, а Воронья Скала разрушена, вы можете настроиться на GNR из определенных мест, чтобы услышать, как Три Пса торжественно зачитывают числа. За ними следуют сообщения азбукой Морзе. Некоторые из них обыденны, но вне вселенной, говорят о Youtube. Другие гораздо сложнее. Позже выяснилось, что это были даты, одна из которых якобы относилась к смерти Гэри Коулмана и разливу нефти в заливе, которые произошли спустя годы после выпуска игры.Последнее сообщение — самое страшное. «Не могу поверить, что они это сделали. Осталось совсем немного », по-видимому, предсказывая конец света. Дата? 6 июля 2027 г.
2 Моя красивая темная вознесенная фантазия
[Изображения с Kotaku.com]Канье Уэст известен своим экспериментальным подходом к производству музыки: но он также, по-видимому, косвенным образом очень странным образом перешел на неофициальную игру Kanye Quest .Игра вращает Канье, участвующего в пророчестве с участием других известных рэперов и клонирования. Это кажется достаточно невинным. Однако один игрок вернулся и обнаружил зашифрованные сообщения, побуждающие их поклоняться «Основанному Богу». В другом приглашении вас спросят, что вы хотите сделать. Если вы наберете «ascend», игра телепортирует вас в ранее неизвестную область. Он говорит вам, что, продолжая, вы выполните «мысленное упражнение». В конце концов, он запрашивает ваше имя и адрес, предлагая вам «насладиться следующими двумя неделями и дождаться инструкций.Многие предполагают, что это действительно культовый инструмент вербовки, якобы действительно существует культовая группа, известная как Вознесенцы. Вы можете узнать больше здесь.
1 Симпатичная игра, скрывающая темное содержание
[Изображение с сайта kotaku.com]С Ben Drowned, возможно, и покончено, но не бойтесь: есть новая жуткая игра / ARG, на которую можно настроиться. Это игра Petscop , в которой есть субреддит, посвященный раскрытию ее тайн.На первый взгляд игра кажется простой игрой по захвату существ, но по мере ее раскрытия открывается более глубокая и гораздо более мрачная игра. Если вы войдете в определенную комнату и нажмете комбинацию кнопок, игрок окажется в темной области с могилой ребенка, девушкой, которая имитирует действия игрока, и отсылками к ребефингу. Ребефинг — это очень спорная терапия, которая привела к трагической смерти ребенка, Кэндис Ньюмейкер, в 2000 году. Также кажется, что что-то или кто-то в игре пытается общаться с игроком.Если это ARG, то нужно много поработать. Хотя я надеюсь, что это так.
Геймеры злятся на щеки Элоя в Horizon Forbidden West, потому что, конечно, ониЩеки Элоя за последние несколько дней стали предметом насмешек со стороны онлайн-геймеров, потому что они немного больше.
Читать далее
Об авторе Соломон Томпсон (Опубликовано 94 статей)Соломон — писатель из Великобритании, увлекающийся играми и поп-культурой. В свободное от работы время он наслаждается стилизованным ультранасилием, жизнью мелких преступлений и сюрреалистическими и психоделическими переживаниями.По совпадению, его любимые игры — Hotline Miami и GTA V.
. Более От Соломона ТомпсонаЭти повествовательные хоррор-игры для ПК займут ваш разум
Если вы думаете об игре ужасов, основанной на повествовании, вы можете сразу же вспомнить предстоящий римейк Resident Evil 3 — и тогда почувствуете себя немного неловко по этому поводу.В то время как история Umbrella Corporation захватывает дух ужасов, игровой процесс иногда может быть слишком ошеломляющим. К счастью, это не единственная игра ужасов с отличным сюжетом. Мы составили список из семи лучших сюжетных хорроров для ПК, чтобы помочь вам найти альтернативы. В качестве дополнительного бонуса они не особо страшны. Им может понравиться практически любой, кто интересуется хоррором.
Ведьма из Блэр
Ведьма из Блэр ? Вы говорите с недоверчивым смешком.Да, фильм Blair Witch Project породил бесчисленное количество шуток. Если бы он был выпущен сегодня, поток мемов, вероятно, сломал бы Интернет. Это не тот Blair Witch .
Игра Blair Witch для ПК основана на фильме, но идет дальше и расширяет знания. Это одна из его самых сильных сторон, отчасти потому, что сюжет лучше, а также потому, что вы автоматически погружаетесь в сюжет игры больше, чем в фильм. Вы берете под свой контроль Эллиса, пока он исследует лес в поисках пропавшего ребенка.Конечно, это гораздо сложнее. Ваши собственные страхи могут стать самым большим кошмаром, преследующим вас через лес.
Blair Witch может быть не идеальным, но все же это отличное упражнение в основанном на повествовании психологическом ужасе. Кроме того, вы не только в паре с немецкой овчаркой Пуля, но и то, как вы относитесь к нему, напрямую влияет на игру. Похлопывание по голове = победа (вроде), и лучше не бывает.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc
«Уникальный» — неплохой способ описать Danganronpa: Trigger Happy Havoc .Вы берете на себя управление старшеклассником в Академии Пик Надежды, школе для лучших из лучших. Однако однажды происходит что-то странное — и под «странным» мы подразумеваем «сумасшедший плюшевый мишка заманивает в ловушку группу студентов и заставляет их играть в убийство». Дело в том, что вы можете остаться там навсегда или убить одного из своих одноклассников и избежать наказания за это. Как главный герой, вы выбираете первый вариант. Однако другие этого не делают, и вам решать, что произошло, и найти убийцу, пока не стало слишком поздно.
Danganronpa разыгрывается как часть приключенческой игры, частично визуальной новеллы и частично игры в стиле суда Phoenix Wright . Если вы хотите поймать настоящего убийцу, обращайте на него внимание. Однако если это звучит слишком скучно для игры ужасов, ужасные сцены казни должны изменить ваше мнение и убедить вас в том, что так или иначе вы несете ответственность за смерть своих одноклассников. Порт для ПК первой игры тоже был хорошо обработан.
Йомавари: Одна ночь
Yomawari: Night Alone — это скорее традиционный хоррор, со страхом прыжков, темными ночами и монстрами.Тем не менее, он не объясняет того, что делает повествовательную хоррор-игру великолепной. Еще предстоит раскрыть головокружительную историю. Вы берете под свой контроль молодую девушку, которая однажды вечером пытается найти свою сестру. Проблема в том, что их знакомый город изменился в темноте. О, улицы (в основном) такие же, а здания, конечно, кажутся знакомыми. Причина проблем — это ужасающие монстры из японского фольклора, преследующие ее.
Yomawari чревато столкновениями со злыми духами, жаждущими вашей крови, и тем, что всегда позади вас.Время от времени это становится довольно интенсивным, когда вы путешествуете по темным улицам, решаете головоломки и избегаете своей гибели. К счастью, много не бывает. Все сводится к милой эстетике чиби, которая и буферизует наиболее тревожные части, и помогает привлечь внимание. В отличие от, скажем, Resident Evil , это, очевидно, сказочная история. И если вам это нравится, очень хорошее продолжение — Yomawari: Midnight Shadows — также есть в Steam.
Слои страха 2
Layers of Fear 2 , вероятно, одна из самых интересных игр ужасов, основанных на повествовании.Если вы играли первым, вы могли подумать, что имеете представление о том, о чем идет речь в сиквеле, — и ошиблись бы в этом. Конечно, он заимствует некоторые идеи об искусстве и художниках, а также косвенные комментарии о безумии художественного процесса. Но все это завернуто во многие другие … ну, слои. Иногда есть реальная опасность, что вы пропустите некоторые рекомендации, но само путешествие слишком хорошее, чтобы его пропустить.
Все разворачивается на борту заброшенного и, естественно, устрашающего корабля.Как и Blair Witch , большая часть ужасов проистекает из изоляции и постоянно растущего чувства страха, которое гложет вашу душу. Другая часть — от незнания. Вы не знаете, кто вы и что происходит. Вы, очевидно, не знаете, что должно произойти, но вы также не знаете, что уже произошло — и будет ли незнание вашей гибелью. К счастью, все это время от времени прерывается страхами от прыжков и более традиционными элементами ужасов, так что вы можете сосредоточиться на повествовании.
Вечеринка трупов
Corpse Party — определенно одна из самых захватывающих и основанных на повествовании хоррор-игр, которые вы можете найти во время изоляции или в любое другое время. Технически это название первой игры и самой серии. Хотя оригинальная игра, доступная в Steam, по общему признанию, немного грубовата, это отвратительная история, на которую стоит обратить внимание после сомнительного игрового процесса.
Как Danganronpa , Corpse Party фокусируется на школе, но на этом сходство заканчивается.Группа учеников выполняет оккультный ритуал, не обращая внимания на последствия, и оказывается в ловушке в разрушающихся залах начальной школы Небесного воинства. В ловушке они останутся — по крайней мере, до тех пор, пока с ними не покончат мстительные призраки мертвых детей, — если группе не удастся раскрыть темные секреты того, что произошло в Небесном Сонме давным-давно. Любое другое будет спойлером, так что оставим все как есть. Просто имейте в виду, что Corpse Party немного тревожит, и визуальный новаторский аспект его повествования подчеркивает это еще больше.
Среди спящих
Среди сна — это игра ужасов в стиле инди от норвежского разработчика Krillbite Studio. Она также построена на одной из самых интересных концепций хоррор-игр: Among the Sleep — это приключенческая игра от первого лица, в которую вы играете в возрасте двух лет. Ночью вас разбудят странные звуки, и вам нужно найти свою маму. Вот где Krillbite может делать что-то совершенно другое.Поскольку вы двухлетний ребенок в темноте, ваше воображение начинает подшучивать над вами. Обычно безопасные, обыденные предметы превращаются во что-то опасное, и совсем немногое остается тем, чем кажется (особенно ваш жуткий плюшевый мишка). Вам предстоит отправиться в пугающие сказочные пейзажи, разгадывать головоломки и преодолевать препятствия — и все это с точки зрения малыша.
Это означает, что вы не можете решить их, как обычно, и удивительно, как это простое изменение перспективы создает совершенно новый уровень страха и беспокойства.Мы воспринимаем большинство историй с точки зрения взрослых или, по крайней мере, подростков; Довольно редко можно увидеть повествование, разворачивающееся в детстве, и именно это делает Among the Sleep настолько интригующим, как игра ужасов, основанная на повествовании. Если вы не уверены, похоже ли это на вашу вещь, Steam предлагает бесплатную демонстрацию, чтобы проверить это.
SOMA
SOMA приближает вас к Resident Evil -стиле повествования и сюжета, не выходя за край с фактором страха.На самом деле, SOMA проявляет себя наилучшим образом, когда не пытается напугать вас монстрами и другими вещами, которые преследуют вас повсюду. Все дело в человеке, который просыпается на исследовательской станции под водой. Все машины станции думают, что они люди, и у них очень мало шансов выжить надолго. Вы совершенно один — за исключением тех глубоко тревожных звуков, которые вы слышите, и искаженных версий людей, с которыми вы сталкиваетесь.
Насколько SOMA хочет перехитрить ваших врагов, главное внимание уделяется чему-то другому.Убегая от врагов, вы также исследуете природу идентичности и опасности замены человечества машинами. Многие хоррор-игры, включая Resident Evil , даже не пытаются этого достичь. Помимо надвигающегося страха и изоляции, это исследование самой жизни останется с вами.
Если вы находите Resident Evil слишком интенсивным и полным страха прыжков, эти менее страшные, основанные на повествовании игры ужасов должны стать для вас идеальной альтернативой.