App Store: Eyes: Страшная, приключенческa
Описание
Ночью вы врываетесь в особняк.
Он огромный и подобен лабиринту.
Вы пытаетесь убежать, но вас преследует призрак.
Это настоящий страх.
Бегите!!
Избегайте монстров и стойко переносите скримеры в этом ужастике!
Избегайте монстра и обходите адские скримеры в этой бесплатной страшилке с элементами выживания.
Исследуйте атмосферу животного ужаса в этой бесплатной хоррор-игре, но никогда и ни за что не играйте одни, в темноте.
Как только вы начинаете исследовать старые помещения, пребывающие в полном упадке, сквозь мертвый воздух раздаются нечеловеческие вопли, заполняя ваше сердце страхом. Начинается погоня.
Мерцает свет, трясутся предметы, телевизор показывает статику
Семь причин загрузить Eyes прямо сейчас:
* Множество страшных монстров и зверей — есть из чего выбрать. Вы также можете создать своего собственного демона с настраиваемой внешностью и озвучкой.
* Множество уровней доступно для разблокировки, их количество постоянно растёт.
* Множество режимов геймплея
* Мистические Глаза, позволяющие смотреть сквозь искаженное сознание монстра
* Рисованная от руки карта упростит ваши передвижения
* Соревнуйтесь с другими игроками в Глобальной Таблице Лидеров, или играйте оффлайн.
* Идеальная хоррор игра: напряжённый геймплей, страшные монстры, внезапные скримеры, а также сковывающая атмосфера.
Версия 6.1.112
Lots of improvements for a better game experience
Оценки и отзывы
Оценок: 12,3 тыс.
Круто
Приложение не лагает,не вылетает,вообщем всё круто но есть один минус.![]()
1 сделайте башку по реалистичней.
2 добавьте бонусы например:порталы , комнаты в которые баба проникнуть не может,или чердак .
И вообщем всё,удачи вам разработчики жду новых обновлений!
Супер-пупер
Страшновато!!! Когда увидела run! То побежала Нечаяно в другую сторону))) и она сожрала))))
Хотелось что бы добавили версию побыть баншей)
Прикольно!
Привет разработчикам!!
Игра очень хорошая, а те дураки, что пишут «много багов» нечего не понимают в настоящих ужасах.
Я прошла на сложном, на нормальном и на кошмаре.
Только вот мало помещений. Есть только дом и больница. Можно ведь сделать лес, кладбище, школу , магазин и много чего другого.У вас же есть воображение , сделайте игру поинтереснее!!
Ну, а так, очень хорошая игрушка!
Я очень надеюсь , что вы прислушаетесь к моему совету и исправите «ситуацию»!
Поэтому ставлю твёрдую четвёрку!!
Спасибо!
Разработчик Paulina Pabis указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания информации
Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:
- Покупки
- Геопозиция
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Другие данные
Связанные с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые связаны с личностью пользователя:
- Покупки
- Геопозиция
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
- Другие данные
Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов. Подробнее
Информация
- Провайдер
- Paulina Pabis
- Размер
- 240,5 МБ
- Категория
- Игры
- Возраст
- 12+ Большое/значительное количество тем, вызывающих ужас или страх Малое/умеренное количество мультипликационного или фэнтезийного насилия Малое/умеренное количество реалистичного насилия
- Copyright
- © 2022 Fearless Games Purecka & Pabis Spółka Jawna
- Цена
- Бесплатно
- Сайт разработчика
- Поддержка приложения
- Политика конфиденциальности
Поддерживается
Вам может понравиться
История Майка на ПК бесплатно
Категория: | Игры |
Операционная система: | Windows 7, Windows 8, 8.![]() | Русский язык: | Есть |
Цена: | Бесплатно |
Содержание
- Видео-обзор
- Сюжет
- Геймплей
- Особенности игры на ПК
- Установка Ice Scream 5 Friends: История Майка на компьютер
- Установка первым способом
- Установка вторым способом
- Системные требования
- Похожие игры
- Вывод
Ice Scream 5 Friends: История Майка — интересный хоррор-проект, в котором вам необходимо будет помочь двум товарищам выбраться с таинственной фабрики злого мороженщика-монстра по имени Род. Жанр «хорроры» вполне распространен на всех актуальных игровых платформах, включая мобильный гейминг. В один прекрасный момент площадка Play Market стала активно пополняться новыми представителями жанра, поэтому концентрация игр-ужастиков заметно возросла. Как правило, на данной площадке в большей мере встречаются хорроры от первого лица, в рамках которых необходимо решать задания и спасаться от вездесущих монстров, пребывая в замкнутых помещениях.
Лучше всего о мастерстве студии Keplerians Horror Games скажет библиотека выпущенных ею проектов. Здесь вы найдете целый десяток первоклассных хорроров, которые способны поднять на поверхность ваши самые глубинные страхи.
Ни для кого не секрет, что разработчик больше времени уделяет франшизе Айс Крим, но и другие его проекты также готовы похвастать высоким качеством и интересными сюжетными линиями. Выход каждой новой части вышеназванной франшизы становился для геймеров настоящим праздником, актуально это и для Айс Крим 5.
Нынешнее положение дел на площадке Плей Маркет указывает на то, что разработчикам мало просто создать темную локацию с закрытыми дверьми, по которой будет бродить монстр, так как это уже давно не удивляет бывалых геймеров. Сейчас на передний план выходит полноценная сюжетная составляющая, вариативность прохождения и многие другие фишки, которые приходят из популярных компьютерных ужастиков. Проект Айс Крим 5 вполне может считаться современным хоррором, в котором используется множество неординарных решений. Сразу стоит сказать о том, что продукт готов похвастать удивительной графикой, которая вполне заслуживает право называться авторской. Анимации персонажей и потрясающая физика предметов делают все происходящее на экране более реалистичным, что также является преимуществом.
Видео-обзор
Сюжет
Сюжетные перипетии Ice Scream 5 Friends: История Майка на компьютер стали чуть ли не главным достоинством проекта. История здесь выступает логическим продолжением событий прошлой части серии. Как вы можете знать, в прошлой части главному герою удалось спасти своих друзей, с которыми злобный Род хотел провести обряд извлечения. Выбравшись из клеток, друзья не успели оправиться, как в комнату зашел Род. Пугающий вид монстра, одетого в костюм мороженщика, вызвал у товарищей по несчастью настоящую панику, поэтому пленники пустились в разные стороны. Некоторые от испуга решили запрыгнуть в непонятно куда ведущие трубы, спасаясь от ледяного дыхания антагониста. В данном проекте вам предстоит играть за двух товарищей, которые как раз и запрыгнули в извилистые трубы фабрики. Каждый из героев будет сталкиваться с интересными загадками, для решения которых потребуется найти ключевые предметы. На протяжении всего времени прохождения вы должны будете скрываться от самого Рода и его маленьких помощников — роботов, сигнализирующих своему хозяину о вашем местонахождении. В ходе выполнения заданий вы сможете переключаться между персонажами.
Печальным известием для многих фанатов серии стало то, что здесь разработчик заметно переборщил с количеством рекламы.
Если в прошлых частях наткнуться на рекламу можно было только в главном меню или же в ходе получения подсказок, то здесь рекламные видеоблоки будут поджидать вас на каждом шагу. С помощью рекламы в Айс Крим 5 вы также сможете обеспечить себя дополнительными зарядами ловушек или же получить подсказки.
Геймплей
Здешний игровой процесс приятно порадует вас вариативностью и неспешностью. Сразу стоит сказать о том, что в ходе игры вы постоянно будете переключаться между персонажами, перед каждым из которых будут стоять свои задачи. Вся игра, по сути, сводится к поиску квестовых предметов, которые мало просто найти, так как их где-то еще нужно будет применить. Носить с собой вы сможете лишь один любой предмет, что несколько усложняет задачу. Вам необходимо будет запоминать местоположение предметов или же сваливать их всех в одну кучу в каком-нибудь укромном месте. Как правило, вы сразу же сориентируетесь в том, где необходимо применить найденный вами предмет. Такие места вам будут встречаться намного раньше того, как вы найдете требуемый предмет. Под квестовыми предметами стоит понимать самые разные вещи. Чаще всего ими будут записки с кодами от цифровых замков, ключи, лопаты, недостающие детали механизмов и многое другое. Среди предметов вы найдете и такие, которые помогут вам на некоторое время вывести врагов из строя. У каждого из героев имеются свои уникальные виды оружия. У одного персонажа в качестве оружия будет электро-пушка, а у другого — оглушающие ловушки.
В ходе прохождения вы будете постоянно отвлекаться на просмотр сюжетных видеороликов и диалогов. С помощью них вы откроете для себя новые стороны как главных героев, так и самого антагониста, погрузившись в истории из его детства.
Здесь вы найдете удобный дневник с задачами, куда будет записываться все то, что вам необходимо сделать в данный момент. Если вы затрудняетесь что-то найти, то вы всегда сможете с помощью рекламы активировать компас, которые приведет вас к заветной вещице. Перед началом игры вы сможете регулировать уровень сложности прохождения. Если вы только знакомитесь с проектом, то попробуйте пройти его на уровне сложности «Призрак», при котором враги вас попросту не будут видеть. На максимальном уровне сложности опасность будет поджидать вас за каждым углом, а самих врагов станет на порядок больше.
Особенности игры на ПК
В описываемом продукте разработчиком была реализована относительная удобная система управления персонажем, но и к ней вам необходимо будет некоторое время привыкать. Если вам не хочется тратить свое время на осваивание здешнего управления, то рекомендуется играть в Айс Крим 5 на компьютере, что позволит вам использовать клавиатуру и мышь. Обратите внимание и на такие преимущества игры:
- авторская графика и проработанные анимации персонажей;
- глубокая сюжетная линия с видеовставками и диалогами;
- множество предметов и заданий на любой вкус;
- возможность активаций подсказок.
Установка Ice Scream 5 Friends: История Майка на компьютер
Если вы не хотите столкнуться с проблемами в процессе установки приложения на PC, то воспользуйтесь следующими способами.
Установка первым способом
- обратитесь к ссылке на нашем сайте, с помощью которой следует скачать эмулятор Плей Маркет на PC;
- установите Плей Маркет на PC, опираясь на подсказки установщика;
- при первом запуске эмулятора следует войти в Google под своей учетной записью;
- наберите «Ice Scream 5 Friends: История Майка» в поисковике эмулятора;
- зайдите на страницу проекта и нажмите на поле «Установить».
Установка вторым способом
- скачайте с помощью приведенной ниже ссылки архив, в составе которого есть установочные файлы Плей Маркет на PC, сам проект (.apk) и пошаговая инструкция установки;
- необходимо извлечь все файлы из архива;
- установите Плей Маркет на PC и игрушку, следуя инструкции.
Системные требования
Обратите также внимание на список системных требований эмулятора Плей Маркет на PC:
- ОС Windows 7 или более современные версии;
- многоядерный CPU от компании Intel либо AMD;
- рекомендуемый объем RAM — 4 Гб;
- на диске потребуется около 5 Гб свободного пространства;
- мышь и клавиатура.
Похожие игры
- Smiling-X Zero — данный ужастик погрузит вас в отель, населенный призраками. В этой игрушке вы столкнетесь с интересным сюжетом и тонной различных головоломок на любой вкус.
- Granny 3 — захватывающее продолжение популярной хоррор-франшизы, в котором вы опять должны будете выбраться из таинственного дома. Главным антагонистом здесь выступит хорошо всем знакомая демоническая бабушка, ее муж и их злобные питомцы.
Вывод
Современные проекты-хорроры готовы удивлять игроков не только мрачными коридорами и монстрами, но и полноценным сюжетом. Если вы хотите окунуться в страшную и интересную игру, то спешите скачать Ice Scream 5 Friends: История Майка на ПК.
История хоккея
Хоккей – это профессиональный вид спорта, в котором важна идеально отточенная техника, хорошая физическая форма спортсмена, умение играть в команде и наличие по-настоящему лидерских качеств в каждом игроке команды. В современном мире хоккей занимает чуть ли не лидирующую позицию в списке самых популярных видов спорта. Огромное количество профессиональных и любительских команд, регулярные чемпионаты и соревнования, большое количество фанатов и болельщиков присущи именно хоккею. Но с чего все начиналось? Когда хоккей появился впервые, и кто придумал этот увлекательный вид спорта? Мы предлагаем вам познакомиться с историей хоккея, узнав все от самого начала и до самого конца в нашей статье.
Начало
Хоккей появился в Канаде во второй половине 18 века, но точной информации о его происхождении просто нет. Существует несколько версий, на счет которых постоянно спорят историки и эксперты, но наше дело рассказать о каждой из них.
По первой версии, изначально носится по ледяному полю с продолговатыми палками, принимающими на своем конце форму крюка, придумали в Канаде. Именно канадцы превратили такую беготню с клюшками в профессиональный спорт с определенными правилами, устоями и регулярными турнирами. Но еще до Канады о идее хоккея задумались Британцы, которые играли в похожую игру на траве, но из-за сурового климата Канады играть на траве особенно не получалось, и земля сменилась льдом. То есть именно Британцы подали идею для создания нового вида спорта на другом континенте.
Также прародителями хоккея считаются французы. Франция была колонией Канады с середины 16 и по середину 18 века, именно там канадцы подсмотрели занимательную игру местных жителей, которые гоняли мяч изогнутыми пастушьими посохами. Кстати названия хоккея, по одной из версий, пошло именно от французского слова hoquet (хокэ), что являлось названием того самого изогнутого посоха. Конечно, игра французских крестьян отдаленно напоминала современный хоккей, но эта беготня дала канадцам старт для создания более интересной игры, которая после станет известна во всем мире.
Но есть и третья версия, согласно которой происхождение хоккея относят к Северной Америке. Во времена индейцев, которые постоянно придумывали себе разного рода развлечения, проходили полноценные соревнования, сравнимые с современными хоккейными матчами. Игра особенно ничем не отличалась от занятий Британцев и Французов, но интересно то, что проигравшая команда подвергалась неприятному физическому наказанию. Отсюда игра получило название «хогий», что на языке могиканского племени Мохоки, проживавшего преимущественно в Канаде, означало «больно».
Развитие хоккея
Рассказав о версиях появления хоккея, мы хотим перейти к самой истории данного вида спорта. Новая игра обрела свою популярность во второй половине 18 века, именно тогда начали проводиться первые матчи и собираться первые команды. В 1870-х годах в хоккей часто играли на спортивных праздниках, устраивали любительские матчи, соревнуясь в своем умении владеть клюшкой. Немалую популярность хоккей обрел у молодых людей, студентов. Спортом можно было заняться практически в каждом университете Канады, где собиралась своя команда.
Через некоторое время между такими командами стали проводиться настоящие чемпионаты. Следует сказать, что датой проведения первого хоккейного матча принято считать 3 марта 1875 года, когда в Монреале встретились команды, представлявшие университет Макгилла. Студенты устроили внутренний чемпионата, определяя лучших из лучших. Конечно, та игра не сравниться с тем, что представляется современному человеку, так как на спортсменах почти не было экипировки, а клюшки были тяжелыми и некрасивыми, но именно так все и начиналось.
Но и по правилам игры были некоторые интересности. Ведь в те времена какого-либо единого свода правил просто не существовало. Впервые задумался о необходимости порядка в хоккее любитель данного вида спорта У. Ф. Робертсон, который смог ввести несколько ключевых изменений в правила игры. Главное событие, предложенное Робертсоном, считается то, что он предложил уйти от деревянной шайбы к каучуковой. Именно этот человек считается основоположником современного прототипа хоккейной шайбы, а узнать об истории данного хоккейного атрибута вы всегда можете у нас на сайте.
Уже в 1886 году первые правила игры в хоккей были утверждены и напечатаны в письменной форме. Одно из главных нововведений того времени стало сокращение размера команды. Теперь в хоккей играли сборные не из девяти игроков, а из семи. Таким образом, в конце 1880-х команды состояли из вратаря, переднего и заднего защитников, центрального и двух крайних нападающих, а также ровера. Ровером был сильнейший игрок команды. Все, кроме него, играли в определенных зонах, а он перемещался по всей площадке. Важным отличием хоккея тех времен было отсутствие замен в матчах. Менять можно было только игрока, получившего травму, с разрешения соперников.
Выход на профессиональный уровень
Конечно, все вышеописанные события сложно относить к становлению хоккея профессиональным видом спорта. Тогда игра начал только обрастать какими-то устоями, традициями и фанатами. Но уже в 1885 году в Монреале была основана первая в истории любительская хоккейная лига. Появлялись полноценные клубы со своей формой и историей. А через некоторое время в крупнейших городах Канады (Оттава, Торонто, Эдмонтон) стали проводиться турниры и соревнования. Хоккей начал обретать еще большую популярность, а идея проведения турниров полюбилась многим, у команд начали появляться свои болельщики.
Важную роль в развитии хоккея сыграл генерал-губернатор Канады лорд Фредерик Артур Стэнли. Он захотел сделать единый трофей, который вручался бы сильнейшей хоккейной команде Канады каждый год. И уже в 1892 году он учредил главный хоккейный трофей страны – Хоккейный кубок вызова. За кубок боролись сильнейшие любители Канады. Любая команда могла бросить вызов действующему обладателю трофея, и тот должен был его принять. После смерти генерал-губернатора приз назвали в его честь – Кубком Стэнли. Теперь же об этой награде не слышал только глухой. Кубок мечтает завоевать каждый клуб Национальной Хоккейной Лиги, а те, кто уже добился такого успеха, хотят попытать счастье еще несколько раз.
Уже в самом начале 20 века стали образовываться профессиональные команды, состоящие из лучших спортсменов, которые регулярно проходили строгий отбор. Многие хоккеисты уже смогли построить карьеру в другом не менее популярном виде спорта – футболе. Также спортсмены-профессионалы зачастую совмещали хоккей с основной работой, но участие в матчах такого уровня через некоторое время стало приносить свои плоды. Хоккеисты начали получать деньги за победу в турнирах. Не прошло и двух лет, как хоккей вновь потерпел изменения в своих правилах. Нововведения сделали спорт более похожим на современный:
- В воротах стали натягивать сетку. Да и вообще у хоккейных ворот начала появляться какая-то стандартизированная форма и общие габариты. А подробнее узнать об истории хоккейных ворот вы также можете в нашей статье.
- Судьи стали использовать свисток для обозначения остановки игры. Этот элемент был позаимствован из футбола, но никто не спорит, что новшество стало полезным в хоккее.
- Появилось вбрасывание. Шайба стала вбрасываться на поле для большего удобства и безопасности судей.
- Был установлен стандартный размер площадок, близкий к современному: 56 метров в длину и 26 в ширину.
- Для повышения зрелищности игры было разрешено менять хоккеистов по ходу матча. Так появились первые замены. Именно тогда тренеры стали гораздо тщательнее продумывать тактику ведения игры для большей эффективности.
Уровень профессиональных команд быстро вырос, и в 1908 году Кубок Стэнли стал вручаться только профессионалам. В то время в Канаде было два крупнейших профессиональных чемпионата – Национальная хоккейная ассоциация (НХА) и Тихоокеанская хоккейная ассоциация (ТХА). В 1917 году НХА была преобразована в Национальную хоккейную лигу (НХЛ). Победители НХЛ и ТХА разыгрывали между собой Кубок Стэнли. В 1926 году НХЛ стала платить игрокам большие зарплаты и переманила лучших игроков ТХА, обанкротив лигу-конкурента. С 1927 год Кубок Стэнли стал главным призом НХЛ. Таким образом профессиональный хоккей стал настоящим бизнесом, где деньги вертятся с огромной скоростью.
Но тут же последовали и новые изменения хоккейных правил. Например, с 1929 голкиперы начали использовать вратарские маски, конечно, тогда это еще не стало обязанностью, но предпосылки были. В 1934 году появляется буллит, а в 1936 – понятие «офсайд». С 1945 года за воротами начали устанавливать специализированные разноцветные фонари, которые отражали ситуацию на поле. Они фиксировали взятие ворот: красный фонарь подразумевал успешную атаку – означал гол, а зеленый – промах. Через год был введен единый стандарт жестов арбитров, а в 1969 году силовые приемы можно было использовать по всей длине площадки, поэтому игроки играли гораздо свободнее.
Появление хоккея в СССР
Первые товарищеские хоккейные матчи в СССР состоялись в 1932 году. В них участвовали команда немецкого рабочего союза «Фихте» и советские команды по хоккею с мячом. Несмотря на то, что советские клубы победили, «канадский» хоккей не прижился в Союзе и в довоенное время не развивался. Спорт не был очень популярен, поэтому замедлился процесс образования команд не только на любительском, но и на профессиональном уровне.
Но одновременно с этим в 1930-е годы хоккей набирал популярность в Европе и был одним из главных видов спорта на зимних Олимпийских играх. В 1945 году появилась резолюция председателя Комитета по делам физической культуры и спорта СССР Николая Романова, согласно которой развитие хоккея с шайбой стало одной из приоритетных задач в спортивной политике СССР. Первый чемпионат страны по хоккею с шайбой состоялся в 1946 году, первым чемпионом стало московское «Динамо».
В первые годы хоккей в СССР развивался медленно. Игрокам не хватало технической оснащенности, многие не умели поднимать шайбу со льда. Не было единой системы экипировки игроков, некоторые хоккеисты выступали в амуниции из хоккея с мячом, некоторые – без щитков. На площадках не устанавливали бортики – их заменяли незакрепленные фанерные ограждения. Это влияло на невысокий темп развития игры. Чтобы подготовить конкурентоспособную сборную, понадобилось девять лет. Впервые на чемпионате мира сборная СССР выступила в 1954 году и сразу одержала победу.
Постепенно хоккей становился одним из самых популярных видов спорта в стране, а сборная СССР – одной из сильнейших на планете. Мы уже рассказывали о самых сильных игроках за всю историю отечественного хоккея в нашей статье. Там мы пришли к выводу, что даже при медленном развитии хоккея, как большого спорта, российские хоккеисты быстро привыкали и делали успехи. Многие из них обрели славу и за рубежом, пользуясь популярностью и в Национальной Хоккейной Лиге. Стоит вспомнить хотя бы любимого всеми Александра Овечкина.
Заключение
Таким образом, в Канаде хоккей появился достаточно давно, но его развитие не заставило себя ждать. Именно благодаря канадцам мы можем наблюдать таких великих спортсменов, невероятные матчи и огромное количество зрелищных голов, которые свойственны каждому чемпионату или турниру. Хоккей обрел важное место в жизни российского человека, поэтому с каждым годом все больше и больше ребят увлекаются этим замечательным видом спорта.
Метки: история хоккея
Другие статьи по теме:
История ХК «Сочи»
Молодой профессиональный ХК «Сочи», базирующийся в одноименном городе, играет в КХЛ с 2014 года в дивизионе Боброва Западной конференции. Официальными цветами клуба являются бирюзовый, желтый и белый, домашней ареной – […]
Айс-маты для ледовых катков
Временные строения с искусственным льдом до появления трубных систем на базе айс-матов возводились довольно редко по причине их дороговизны и технической сложности. Однако сегодня айс-маты позволяют монтировать низкобюджетные ледовые катки […]
История ХК «Сибирь»
Популярный новосибирский профессиональный ХК «Сибирь», созданный в 1962 г. в результате объединения «Динамо» и «Химика», выступает в Дивизионе Чернышева Восточной конференции КХЛ. Его родной ареной остается одноименный Ледовый дворец, возведенный […]
Кубок имени Александра Овечкина
Этот престижный Кубок зародился в Подмосковье недавно — в 2018 году по инициативе губернатора Московской области Андрея Воробьева и при поддержке всемирно известного российского хоккеиста Александра Овечкина. Поначалу в нем […]
История ХК «Северсталь»
Череповецкий ХК «Северсталь» (до 1958 г. — «Строитель», с 1959 по 1994 – «Металлург»), образованный 18 декабря 1995 года, выступает в КХЛ в Дивизионе Тарасова Западной конференции. Родной ареной является […]
История ХК «ТОРПЕДО»
Известный профессиональный ХК «Торпедо» наряду с СКА, ЦСКА, «Спартаком» и «Динамо» принадлежит к числу старейших хоккейных российских команд. Нижегородский хоккейный клуб выступает в дивизионе Боброва Западной конференции КХЛ на домашней […]
История вратарской маски
Современная маска вратаря – самый яркий и красивый элемент экипировки хоккеиста, нередко представляющий собой настоящее произведение искусства. Конечно, она не всегда была такой. Первые маски были самодельными и даже воспринимались […]
Бизнес российских хоккеистов
Наверняка многих болельщиков интересует, чем зарабатывают на «хлеб насущный» завершившие карьеру хоккеисты. Конечно, большая часть так или иначе остается в спорте, переходя на тренерскую деятельность или открывая собственную спортшколу. Но […]
Турнир Н. Г. Пучкова
По традиции, в последний летний месяц в Ледовом дворце Санкт-Петербурга проходит ежегодный предсезонный хоккейный турнир, посвященный памяти легендарного вратаря питерского СКА и сборной Советского союза Николая Георгиевича Пучкова. Даты проведения […]
Хоккей 3х3: правила и особенности игры
В июне 2022 г. в Москве прошел не совсем обычный турнир по хоккею с игрой на уменьшенных площадках и в укороченных составах 3х3. На протяжении трех дней 16 российских городов […]
Самые красивые хоккеистки
Хотя хоккей считается жестким и травмоопасным видом спорта, связанным с огромными физическими нагрузками, в него играют не только представители сильного пола, но и хрупкие девушки, причем довольно миловидные и привлекательные. […]
Турнир «Золотая шайба»
Состязания «Золотая шайба» — ежегодный всероссийский турнир, зародившийся в декабре 1964 г. и рассчитанный на юных хоккеистов. Придумал его легендарный хоккейный тренер Анатолий Владимирович Тарасов с целью продвижения и популяризации […]
Хоккейные школы в США, Канаде и Европе
Несмотря на достойный уровень развития российского хоккея, каждый год значительная часть спортсменов перебирается в США, Канаду и европейские страны для продолжения обучения. Основные причины заключаются в отсутствии возможности совмещения учебного […]
Хоккей за рубежом
На сегодняшний день Международная федерация хоккея насчитывает 76 членов. Однако наибольшее развитие и популярность данный вид спорта имеет в странах с холодным климатом. К ним относятся: Соединенные Штаты Америки, Канада […]
10 титулованных хоккейных клубов НХЛ
НХЛ является одной из старейших и авторитетнейших хоккейных лиг, продолжающей приковывать к себе внимание огромной армии почитателей хоккея со всего света. За длительную историю своего существования она собрала немало выдающихся […]
Голы голкиперов в хоккее
Мечту забить гол в чужие ворота лелеет в душе каждый голкипер. В последнее время вратари всячески стараются проявить бомбардирский талант и мастерство владения клюшкой, по большей части делая длинные передачи […]
8 ИНТЕРЕСНЫХ ТРАДИЦИЙ НХЛ
В разного рода приметы верят не только простые люди, но и артисты, актеры и спортсмены. К примеру, некоторые хоккеисты не стригутся и не берут в руки бритву в период серьезных […]
Какие бывают хоккейные лиги
Хоккей как командный вид спорта зародился еще в далеком 19 веке. Впервые соревнования прошли в 1920 году в ходе летних Олимпийских игр, а с 1924 года спорт появился в списке […]
топ-10 худших первых номеров драфта нхл
Нередко первые номера драфта НХЛ становятся фигурами для жесткой критики. С пристальным вниманием, высоким психологическим давлением и возложенными на них надеждами справляются не все. А некоторые не оправдавшие ожиданий новички […]
Все о хоккейном матче
Хоккей с шайбой входит в число самых популярных видов спорта, привлекая внимание болельщиков со всего мира. Наиболее статусными клубными соревнованиями считаются НХЛ и КХЛ, а на международной арене зрители наблюдают […]
ЧМ по хоккею 2022 и победа Финляндии
29 мая на стадионе «Нокиа-Арена» в Тампере прошел финальный матч сборных команд Финляндии и Канады, закончившийся в овертайме триумфом финнов со счетом 4:3. Хотя они запороли начало пары предыдущих встреч, […]
История хоккейного клуба PITTSBURG PENGUINS
Американский хоккейный клуб «Питтсбург Пингвинз», выступающий в лиге НХЛ, с момента основания в 1967 году ни разу не менял своего названия. Он является пятикратным обладателем Кубка Стэнли и играет в […]
История хоккейного клуба «АВАНГАРД»
Омский клуб «Авангард» является одним из самых популярных в стране, команда которого значится в фаворитах Континентальной хоккейной лиги и обладает главным турнирным трофеем – Кубком Гагарина. Основан он был более […]
История хоккейного клуба «COLORADO AVALANCHE»
История нынешнего Colorado Avalanche (прозвище – Лавины) началась с появления в канадской провинции Квебек в 1972 году хоккейного клуба «Квебек Нордикс», просуществовавшего до июля 95-го и после переезда в Денвер […]
История хоккейного клуба «Металлург»
Хоккейный клуб Металлург (Магнитка, Лисы, Сталевары) из Магнитогорска – в числе немногих, сумевших достичь весомых побед и результатов в постсоветской истории развития отечественного хоккея. Команда Магнитки – участницы первенства Советского […]
ТРАВМАТИЗМ В ХОККЕЕ: ПОДСТЕРЕГАЮЩИЕ ОПАСНОСТИ И МЕРЫ ЗАЩИТЫ
Хоккей не зря считается спортом для настоящих мужчин. По травмоопасности он находится на 4-ом месте среди всех остальных видов. Согласно статистике, на каждую тысячу игр приходится порядка 16 травм, порой […]
Краткая история лакросса или «гола Зорро»
В середине второго периода, победившего «Виннипег Джетс» со счетом 4:0 новичок «Ванкувер Кэнакс» Нильс Хогландер забил шайбу с минимальным давлением в обороне. Он сделал быстрый рывок, подтянул шайбу к лезвию, […]
Лучшие русские хоккеисты
Хоккей с шайбой — это уже по-настоящему древняя и невероятно популярная игра. Число профессиональных спортсменов ежегодно увеличивается, а фанатские клубы и количество болельщиков на трибунах продолжает проявлять невероятную активность. Данный […]
Обзор лучших сайтов о хоккее
На просторах интернета есть множество отличных веб-сайтов, посвященных хоккею. На одних ежедневно размещаются интересные новости, на других у фанатов есть возможность следить за любимой командой. Некоторые и вовсе предлагают платформу […]
История хоккейного клуба «Detroit Red Wings»
Высокопрофессиональная команда опытных хоккеистов «Детройт Red Wings» — наиболее известная и увенчавшаяся успехом франшиза в НХЛ. Фанаты и спортивные обозреватели именуют р-н Детройта «Hockeytown», регистрированный бренд, относящийся к франшизе с […]
75 лет отечественному хоккею
Первый официальный хоккейный матч чемпионата CCCP 22 декабря 1946 года считается часом рождения российского хоккея с шайбой. Московское «Динамо» стало первым чемпионом, опередив ЦДКА (более известный несколько лет спустя как […]
Ллойд Персиваль
Книга, научившая Русских хоккею… Через 2 дня после смерти Анатолия Тарасова в Канадской еженедельной газете «Province Sports» появилась статья, посвященная хоккею. В статье автор написал, что Тарасов всё же, хоть […]
История хоккейного клуба «Montreal Canadiens»
Montreal Canadiens — хоккейная команда, базирующаяся в провинции Монреаль, Квебек. Команда является членом Атлантического дивизиона Восточной конференции Национальной Хоккейной Лиги. Сформированная в 1909 г. команда является наистарейшей, непрерывно функционирующей хоккейной […]
История ХК ЦСКА Москва
В современном хоккее неоспоримым показателем престижа для спортсмена является его присутствие в составе одного из клубов Национальной Хоккейной Лиги. На текущий момент именно в клубах НХЛ сосредоточена львиная доля самых […]
Лучшие книги о хоккее
Быстрый, жесткий и невероятно зрелищный хоккей – это вид спорта, который не прощает ошибок. На протяжении всей своей истории он переживал взлеты и падения, соприкасался с политическими движениями в различных […]
Кто изобрел хоккей?
Сегодня все привыкли слышать, что хоккей впервые появился в Канаде. Даже несмотря на жесткую конкуренцию на международном уровне, канадцы по-прежнему заявляют, что эта игра — продукт их страны. Но что, […]
Краткая история игры #9: ICE, часть вторая: 1993-настоящее время
Эта статья является частью полумесячной колонки об истории ролевых игр, по одной игровой компании за раз. Намерение состоит в том, чтобы каждый месяц освещать одну крупную ролевую компанию, а затем меньшую, но родственную. ICE — наша третья по величине компания, впечатляющая компания с двадцатипятилетней историей. История ICE оказалась довольно длинной, поэтому она разбита на две части. Эта секундная часть охватывает второе воплощение ICE, которое работало с 1993-2000 г., закончившееся банкротством, и третье воплощение, которое длилось с 2001 г. по настоящее время.
Если вы еще этого не сделали, обязательно прочитайте первую часть.
В 1993 году ICE едва не обанкротилась. Несколько менее популярных продуктовых линеек были закрыты, но ICE продолжила обновление двух своих самых популярных линеек, Rolemaster и MERP. Как мы увидим, Rolemaster будет продолжать свое старое второе издание в течение нескольких лет, но в 1993 ICE уже заложил основу для переосмысления всей линейки Средиземья.
Последнее воплощение MERP: 1993-1997
Во время спада 1990-1992 годов появилось несколько новых продуктов Средиземья.
Первой была лицензионная игра Middle-earth Play-By-Mail (1991), которая была создана Питом Стассуном и Биллом Филдом из Game Systems, Inc. Эта стратегическая игра была основана на мире Средиземья ICE. и широко использовал обширный опыт ICE. За прошедшие годы он получил множество наград Origins, прежде чем был занесен в Зал славы.
Второй была приключенческая игра «Властелин колец» (1991), которая была попыткой создать еще более упрощенный вариант MERP для более широкой аудитории. Первая пара дополнений появилась в 1991 и 1992 годах, и LOR станет частью планов ICE по обновлению своих игр в Средиземье, начиная с 1993 года.
В 1993 году Пит Фенлон сделал объявление о будущем Средиземья в журнале Криса Симана Other Hands . Он начал с небольшого рассказа о недавних проблемах ICE. Он признал, что ICE только что выбралась из-под того, что они назвали «большим и старым внешним долговым бременем», и сказал, что они «сократили производство, рекламу [и] печать и сосредоточили [свои] усилия на расчистке [своих] старый инвентарь и заложить основу для того, что составило ожидаемую программу пересмотра и обновления».
Он также рассказал о некоторых проблемах с оригинальной версией MERP:
К сожалению, представление ICE правил MERP оставляло желать лучшего.Мы часто создавали ощущение путаницы и сложности, даже если рекомендации были концептуально простыми. В некоторых случаях (например, с правилами магии и создания персонажей) ICE также не удалось создать ощущение, что MERP был разработан вокруг сеттинга. Нам не удалось создать ощущение, что правила идеально подходят для мира Средиземья. Таким образом, несмотря на то, что наши продукты Средиземья, как правило, очень хорошо принимаются, и несмотря на то, что подавляющее большинство писем от наших фанатов чрезвычайно позитивны, есть много возможностей для улучшения дизайна. Большая часть проблемы может быть связана с тем фактом, что ICE хотела, чтобы дополнения, а не правила, рассказывали историю Средиземья. Это позволило нам охватить больше потребителей, поскольку мы знали, что многие геймеры предпочтут сыграть в другую игру или даже придумать свои собственные правила. Мы подозреваем, что по сей день большая часть народных приключенцев в Эндоре использует правила TSR Dungeons & Dragons или AD&D, даже несмотря на то, что они используют наши дополнения Средиземья.
Эта философия, однако, «размыла линию».
Таким образом, Фенлон объяснил две проблемы, которые долгое время преследовали MERP: правила, которые, казалось, плохо сочетались с сеттингом, и сеттинг, который часто лишь поверхностно описывался правилами.
Чтобы восстановить линию Средиземья, Фенлон изложил четырехступенчатую программу публикации. Все начнется с недавно вышедшей приключенческой игры «Властелин колец» (LOR). Затем будет выпущено второе издание MERP. Было бы еще Rolemaster — облегченный, но с немного большим вниманием, уделяемым созданию персонажей и магии, вписывающимся в Средиземье. В то же время вся линейка первого издания MERP будет переупакована, а дополнения MERP станут намного больше и обширнее. Третьим компонентом будет набор «трехмерных» приключений, которые могут работать с LOR, MERP или как отдельные настольные игры. В-четвертых, ICE выпустит стратегическую игру для массового рынка, действие которой происходит в Средиземье.
Многоаспектный подход был сильным (и поразительно похожим на другие многоаспектные попытки оживить продуктовые линейки, такие как 19 Chaosium).97 планов для Глоранты). 3D-приключения так и не состоялись, но материализовались все остальные элементы.
Приключенческая игра «Властелин колец» была поддержана новым дополнением в 1993 году, но оно стало последним в линейке, хотя было запланировано как минимум еще два. Хотя это могло бы оказаться хорошим введением, LOR фактически разбавил линейку MERP, потому что теперь каждое отдельное приложение содержало двойную статистику LOR / MERP, иногда тратя десятки страниц.
Массовая настольная игра называлась The Hobbit Adventure Board Game и показалась большинству геймеров слишком упрощенной.
Второе издание MERP началось с жесткого, немного более похожего на Средиземье свода правил, за которым последовало очень впечатляющее дополнение Arnor , массивная 416-страничная книга, включающая пять различных книг первого издания. Множество переизданий снизило интерес к новой линейке старых игроков, но Arnor действительно давал надежду на продвижение вперед.
Тем не менее, MERP по-прежнему отягощен многолетними традициями. Несоответствие между правилами и фоном, отмеченное Фенлоном, продолжало существовать. Правила были лучше, но все еще представляли собой симуляционный дизайн начала 1980-х, не рассказывающий истории, и даже если исходники должны были иметь более прочную основу в правилах, ICE все же постановил, что правильное соотношение предыстории и приключения равно 9: 1. Прохождение подземелий и сражения с бандитами оставались вершиной приключенческого дизайна MERP.
Второе издание MERP медленно боролось с этими традициями, и появилось несколько дополнений, которые действительно расширили старый конверт ICE, состоящий только из фона (хотя многие справочные книги в стиле кампании также были напечатаны). Palantir Quest (1994) был первым (и единственным) приключением MERP, длившимся всю кампанию. The Kin-Strife (1995) предлагала другой тип кампании, с большим акцентом на предыстории, но с множеством приключений. Hands of the Healer (1997) была первой (и единственной) по-настоящему крутой книгой-игрой MERP. Это была брошюра для целителей.
К сожалению, это была последняя книга в линейке MERP. Мы вскоре вернемся ко всем причинам, по которым эта строка закончилась, но самая простая из них такова: с 1986 по 1995 год MERP сильно обескровливал читателей, по крайней мере, частично потому, что больше не занимался книжной торговлей. В то время как книги о Средиземье составляли 85% продаж ICE в 1986 году, в 1995 году они составляли всего 15%, что является полным провалом, хотя новый продукт, выпущенный в 1995 году, снова выведет Средиземье на первый план.
Предпоследнее воплощение мастера ролей: 1994-1998
После того, как они заигрывали с банкротством, ICE продолжала поддерживать свою вторую линейку Rolemaster до 1994 года. Их последними несколькими книгами были Rolemaster Companion VII (1993), еще один набор правил под названием Морское право ( 1993) и финальная «жанровая» книга RM2, Arabian Nights (1994).
Тем временем ICE готовила новую версию Rolemaster , которую они назвали Rolemaster Standard System 9.0004 . Он был выпущен в виде четырех книг: Закон об оружии (1994 г.), Закон о мастере игры (1995 г.), Закон о заклинаниях (1995 г.) и Стандартные правила ролевого мастера (1995 г.).
Построенная как медленно развивающаяся система, которая изначально задумывалась как дополнение к AD&D, Rolemaster никогда не была целостной, как большинство игровых систем. Это была одна из проблем, с которой RMSS стремилась бороться, и здесь это удалось, потому что весь Rolemaster 9Система 0004 впервые почувствовала себя по-настоящему единой.
Тем не менее, дизайнеры потворствовали своей любви к сложности в новом издании, и получившаяся система правил была довольно раздутой. Десятки навыков превратились в сотни. Даже с их реорганизацией в логическую пирамидальную структуру система создания персонажей стала полностью запутанной за десять лет коварных идей дизайна игры, и в результате сложная система стала еще более сложной. Размер всех книг тоже раздулся, и Система Rolemaster больше не могла продаваться как отдельная коробка (хотя в 1997 году она была выставлена на продажу в футляре). Теперь, чтобы купить весь набор, вам нужно было выложить 65 долларов (или 60 долларов после чехла), довольно неслыханная сумма в середине 1990-х годов.
В рамках RMSS ICE пытались воспроизвести свою старую формулу успеха. Старые Rolemaster Companions были заменены Rolemaster Annuals , которые работали с 1996 по 1997 год и собирали обновленные главные таблицы, основные страницы списка заклинаний и случайные исправления. Именованные компаньоны собрали согласованные своды правил, начиная с Аркана (1995) до Ментализма (1998). Новые жанровые книги RMSS расширили систему до совершенно новых настроек, включая Black Ops (1997) и Pulp Adventures (1997). Одиночное приключение Shadow World также появилось в эпоху (1995).
Фанатский компонент публикации также появится снова. К настоящему времени оба Grey Worlds и Portals потерпели неудачу, но в 1998 году появился новый онлайн-журнал для Rolemaster, The Guild Companion. Это продолжается и по сей день.
Однако к 1998 году ICE вернулся во все более глубокие воды, столкнувшись с проблемами, которые уже привели к отмене линии MERP . Было очевидно, что RMSS был одной из проблем из-за его высокой цены и скучного названия линейки, которое не подчеркивало ее фантастическую основу. ICE попытается переделать свою линейку Rolemaster еще раз, но было уже слишком поздно.
Линейка CCG: 1995-1998
За последние несколько лет существования оригинальной ICE компания еще больше отошла от ролевых игр. Продажи MERP были полностью снижены, а RMSS не принесла успеха в качестве пересмотра их базовой системы. Неизменно популярный Silent Death и карточные игры вроде Fluxx (1997) все больше становились их хлебом насущным… как и неизбежная CCG.
Вскоре после выпуска Magic: The Gathering (1993) Wizards of the Coast начали скупать лицензии на самые известные игровые миры RPG, отчасти для того, чтобы предотвратить конкуренцию. Jyhad (на основе игры White Wolf Vampire: The Masquerade ) была одной из этих лицензированных CCG, которые они фактически опубликовали, в то время как Средиземье было тем, над которым они сидели.
В 1994 году ICE восстановила права на CCG, основанную на Толкине, и в 1995 году они опубликовали ее как CCG Средиземья (MECCG). С. Коулман Чарльтон, один из разработчиков Rolemaster и ведущий дизайнер MERP, был творческой силой CCG. В интервью 1998 года он сказал: «Многие элементы CCG соответствуют хорошим элементам дизайна настольных игр». И, хотя в этом утверждении есть доля правды, оно также указывало на некоторые недостатки в дизайне, потому что MECCG играла как настольная игра, а это означало, что она была сложной (слишком сложной, как позже признал Чарльтон), и что она пыталась использовать карты для имитации настольной игры и даже игры в кости.
Сложность игры определенно повлияла на продажи, но не убила линейку. Это была все еще хорошая игра и отличная лицензия. ICE продала продукт MECCG на сумму около 12 000 000 долларов, игру, которая в конечном итоге была опубликована на 13 языках, включая баскский. Он производился до 1998 года, и на сегодняшнем вторичном рынке запечатанные коробки MECCG по-прежнему стоят 30-40% от их рекомендованной розничной цены, что намного лучше, чем у большинства CCG того периода.
Линиями продуктов CCG в целом очень трудно управлять из-за их взрывоопасных взлетов и падений. ICE обнаружит это, как и Wizards of the Coast до них, когда они слишком много слушали дистрибьюторов о том, что печатать для некоторых из своих ранних выпусков, и в результате напечатали слишком много. Со временем ICE пыталась ориентироваться на бурном рынке CCG, переходя от коллекционных релизов к неколлекционным колодам «вызова», но снова этого было недостаточно. Как мы увидим, эти ранние ошибки перепечатки в конечном итоге оказались фатальными.
Хотя MECCG была одним из маяков надежды (или, по крайней мере, прибыльности) в последние годы, она в конце концов привела компанию к краху.
Последние годы: 1994-2001
В середине-конце 1990-х годов ICE столкнулся с постоянно растущим числом проблем, которые заставляли компанию бороться.
Во-первых, рост цен на бумагу. Затраты на бумагу утроились в 1994 году и продолжали расти по спирали, полностью подрывая идею ICE о привлечении читателей с помощью массивных справочников и сводов правил. В 1996 они были вынуждены ограничить размер своей книги до 250 страниц, а в 1997 году они снизили верхний предел до 144 страниц.
На втором месте была Magic: The Gathering (1993). Как и компьютерные игры до этого, CCG начали поглощать часть долларов на развлечения, из-за чего ролевым играм стало намного труднее оставаться конкурентоспособными.
Затем, в 1996 году, первый пузырь CCG лопнул, и он начал обрушивать розничных продавцов и дистрибьюторов. Несколько дистрибьюторов прекратили свою деятельность в 1997 и 1998, и это заставило ICE подписать эксклюзивное дистрибьюторское соглашение с Chessex в надежде, что это позволит им остаться на плаву. ICE охарактеризовала это как «новую … программу прямой продажи … разработанную на основе региональной схемы продаж и распространения, позволяющую им конкурировать с Wizards of the Coast», но торговля отреагировала тревогой. В более спокойной обстановке White Wolf, FASA и Heartbreaker играли с присоединением к программе. К сожалению, у Chessex тоже начались проблемы с денежными потоками. Когда Chessex объединился с Alliance Distribution, эксклюзив ICE был расторгнут, а другие его потенциальные партнеры по распространению вышли из переговоров.
1996 год был лучшим годом для ICE, во многом благодаря рынку CCG и стратегических игр, когда продажи достигли пика чуть менее 6 000 000 долларов. Но внимание компании, похоже, было сосредоточено на картах и собственных основных линиях; системе Героев не уделялось должного внимания. Итак, после дружеского предупреждения, 26 августа 1996 года Hero Games прыгнули в лодку, когда объявили, что R. Talsorian Games берет на себя их публикацию и распространение. ICE издавала и продавала лицензионные книги Hero Games в течение 10 лет, и на эту линейку приходилось около 20% основного дохода ICE (не связанного с CCG). Потеря бренда в разгар продаж CCG не имела большого значения, но после того, как CCG остановила производство в следующем году, это стало третьим фактором, способствовавшим последнему раунду финансовых трудностей ICE, которые действительно начали набирать обороты в конец 1997.
ICE была не единственной компанией, у которой были проблемы в 1997 году. Это было в то же время, когда TSR была куплена Wizards of the Coast, а также обанкротился давний производитель настольных игр и ролевых игр Mayfair Games. Еще не зная о надвигающемся финансовом кризисе, ICE выручила Mayfair, возродив их как Iron Wind Inc. (знакомое название), которая затем снова начала вести бизнес под новым руководством как Mayfair Games. Многие акции нового Mayfair перешли к руководителям компании, а 30% оказались в непосредственном владении ICE.
Всего четыре месяца спустя дела ICE пошли совсем плохо. 19 сентября 1997 г. ICE объявил мораторий на линию MERP. Они планировали поддержать его небольшими способами с помощью коротких дополнений и кроссоверов со своими линиями MECCG и Rolemaster , но во всех смыслах и целях MERP был мертв. Любая надежда на отыгрыш «Властелина колец» вместо этого была связана с планом ICE выпустить новую ролевую игру, приуроченную к выпуску новых фильмов « «Властелин колец» », которые даже тогда планировались для большого экрана.
Конец строки MERP был настолько внезапным, что многие частичные или законченные рукописи никогда не увидят печати. К ним относятся: Внутреннее море , Серые Гавани , Кханд , Рядом с Харадом , Пути Мертвых , Умбар и Северный Гондор . Во втором издании MERP компания ICE действительно пыталась объединить весь свой мир, и эти дополнения сделали бы это, если бы они когда-либо увидели печать.
Гвоздь в крышку гроба ICE заключался в надпечатке нескольких ранних дополнений к MECCG. В целом экономика CCG работает на уровне величин выше, чем обычно для RPG-компании. (Например, выручка ICE в 1996 году, поддерживаемая высокими продажами CCG, составила 6 миллионов долларов, что по сравнению с более средним показателем в 1,5-2,5 миллиона долларов в более поздние годы.) Когда MECCG выпустила в 1995 году, это помогло ICE позаботиться о своих последних оставшихся долгах. после своего первого почти банкротства после фиаско Solo Quest. Теперь, перепечатав вторые MECCG Unlimited Edition (июнь 1996 г.) и следующие несколько дополнений ICE заставили маятник качнуться далеко назад в другом направлении. Даже после того, как они получили правильный номер печати со своими более поздними приложениями (последнее было полностью предоплачено и предварительно продано), они так и не восстановились.
Производство MECCG было остановлено в 1998 году, и долги ICE начали накапливаться.
Последней строкой ICE был Rolemaster , который они выпустили в совершенно новом четвертом издании, которое они назвали 9. 0003 Rolemaster Fantasy Roleplaying (1999). Казалось, было две причины для изменения.
Во-первых, это позволило им переупаковать основные правила в единую книгу в твердом переплете, содержащую прежний свод правил RMSS, а также некоторые части Закона об оружии и Закона о заклинаниях , что снизило стоимость входа в игровую систему.
Во-вторых, это позволило им поставить слово «фэнтези» на передний план, что является гораздо лучшей стратегией брендинга, чем механическое звучание «стандартной системы».
Некоторые игроки восстали против идеи так быстро выкупить свои книги, хотя ICE пытался объяснить, что в этом нет необходимости, поскольку не было никаких системных изменений. Тем не менее, затраты времени и усилий на публикацию репринтов с ребрендингом в 1999 году не могли сильно помочь ICE.
В отчетах за 1999 год указывалось, что продажи ролевых игр росли, и это было хорошим предзнаменованием для новой системы RM. Однако проблемы ICE с ценами на бумагу, продажами RPG на сегодняшний день, умирающими дистрибьюторами, потерей Hero и долгами, оставленными MECCG, были слишком большими. ICE не смог преодолеть последний год или около того, что потребовалось бы для Rolemaster Fantasy Roleplaying , чтобы созреть … и для фильмов «Властелин колец », которые будут выпущены, что открывает новые возможности для роста лицензии Средиземья.
К сожалению, одним из долгов, накопившихся к 1999 году, были гонорары Tolkien Enterprises. И не может быть никаких сомнений в том, что Tolkien Enterprises была заинтересована в восстановлении игровых прав Толкина до выхода фильмов. В интервью 1995 года Лори Баттл, в то время директор по лицензированию Tolkien Enterprises, ответила на вопрос о направлении игры второго издания MERP, сказав: «Честно говоря, наше внимание больше сосредоточено на доходах от лицензионных платежей, а не на более мелких подробности самих игр». С таким корыстным отношением им, возможно, показалось бы разумным с точки зрения бизнеса использовать полностью законные методы, чтобы заставить ICE обанкротиться, чтобы затем Tolkien Enterprises могла быть освобождена от своего контракта с ICE. (И другие отчеты предполагают, что это был не единственный судебный процесс, в котором участвовала Tolkien Enterprises в то время.)
В 1999 году Tolkien Enterprises отозвала свои долги, и поэтому ICE была вынуждена подать заявление о защите от банкротства в соответствии с главой 11. Это тип банкротства, который временно защищает компанию от должников, чтобы они могли реорганизовать компанию и снова сделать ее прибыльной. Ясно, что ICE намеревались сделать еще одну попытку, как только они приведут свой дом в порядок.
Однако, обанкротившись, пусть и временно, ICE дала Tolkien Enterprises возможность восстановить лицензию Средиземья, что они и сделали. 21 сентября 1999 ICE объявили, что потеряли права на Средиземье. Они по-прежнему продолжали публиковать свои другие линии в течение еще одного года и выпустили несколько последних книг Rolemaster и даже несколько совершенно новых книг Spacemaster в главе 11, но к настоящему времени они были обречены.
Из-за процедуры банкротства информация о продажах ICE за последние несколько лет была уникально доступна общественности, как показано на следующем графике продаж:
1997 | 1998 | 1999 | 2000 | |
RFRP Rules | — | — | 2,386 | 1,255 |
RFRP Arms Law | — | — | 1,341 | 679 |
RFRP Существу0242 Silent Death Boxed Set | 1,572 | 868 | 258 | 419 |
Silent Death Rules | 518 | 280 | 103 | 78 |
The sales numbers for Rolemaster Fantasy Roleplaying довольно ужасны для набора оригинальных основных выпусков книг, вероятно, на 50-75% того, что они должны были быть для здоровой компании в 1999 году. Напротив, Silent Death продуктов (а это были , а не новых выпуска) показывают силу компании, но резкий спад в 1999 году пугает и действительно подчеркивает, насколько серьезной была проблема ICE.
К сожалению, Tolkien Enterprises еще не покончила с ICE и продолжала активно участвовать в процедуре банкротства ICE. В какой-то момент они вынудили ICE прекратить продажу прошлых модулей MERP, хотя это могло собрать деньги, необходимые им для погашения долга. Позже Tolkien Enterprises убедила банк ICE заморозить их средства, что было заявлено как основная причина того, что произошло дальше. Примерно 26 октября 2000 года Пит Фенлон объявил, что ICE объявила о банкротстве в соответствии с главой 7, что является плохим видом:
С сожалением должен сказать, что спустя 20 с лишним лет и после публикации сотен приключенческих игровых продуктов Iron Crown Enterprises закрывает свои двери. Мы подали добровольную петицию в суд США по делам о банкротстве в соответствии с главой 7 раздела 7 Кодекса США, который регулирует ликвидацию компаний.Мы преобразуем нашу петицию по главе 11 в петицию по главе 7. Мы начинаем шаги к роспуску. Мы вступаем в этот завершающий период с большой грустью. В то же время мы очень гордимся своей работой, людьми, которых мы обучили и воспитали, а также тем богатым опытом и дружескими отношениями, которые нам посчастливилось получить. Мы особенно гордимся тем, что у нас есть такая большая группа постоянных клиентов. Все мы были удостоены чести служить рынку приключенческих игр тем, что обычно было делом настоящей любви. Хотя мы часто были бедны в финансовом отношении, мы всегда обогащались благодаря нашей торговле. Спасибо, что позволили нам служить вам.
Компания ICE, основанная в 1980 году, умерла. После публикации большего количества ролевых продуктов, чем кто-либо на сегодняшний день, кроме TSR, и создания того, что основатели ICE позже назвали 2-м (MERP) и 3-м ( Rolemaster ) самыми продаваемыми фэнтезийными ролевыми играми той эпохи, первоначальная команда была отстранена. Руководители в основном перешли в Castle Hill Studios (с командой Kesmai Studios), а затем в Mayfair, в то время как предыдущие активы компании были выставлены на аукцион. Вопрос был только в том, кто их купит и что с ними будет делать.
Новый ICE: 2001-2006
Это была странная россыпь вещей, которые на самом деле были выставлены на аукцион.
MERP полностью исчез из-за потери лицензионных прав. Tolkien Enterprises даже заставит новых владельцев активов ICE уничтожить все старые запасы MERP. Между тем, Decipher в конечном итоге получит права на Средиземье RPG и CCG, а несколько выпускников ICE примут участие в новых линиях. Мэтт Форбек и Крис Симан поработали над ролевой игрой, а Майк Рейнольдс, линейный редактор MECCG, руководил программой Decipher’s Lord of the Rings CCG. Другие права на игры в Средиземье будут разделены и проданы волей-неволей, что принесет Tolkien Enterprises ровно столько денег, сколько они, несомненно, предполагали.
Тихая Смерть тем временем был продан Mythic Entertainment во время слушаний главы 11. Mythic работала с ICE над рядом компьютерных игр (включая MMORPG Dark Ages of Camelot , одну из нескольких онлайн-игр, изначально основанных на системе Rolemaster ). Одна из других игр Mythic была основана на системе Silent Death , и это была собственность, которую ICE была готова продать за сумму в 15 000 долларов, когда они пытались стабилизировать компанию.
По иронии судьбы, если бы ICE выжила, она получила бы немалый процент от заметных доходов Mythic Dark Ages of Camelot . Один источник предполагает, что на сегодняшний день ICE получила около 7 миллионов долларов благодаря лицензии, урегулировав любые долги старой компании. Никто не должен был терять деньги, и первоначальная ICE не должна была обанкротиться, но благодаря давлению со стороны некоторых должников в 1999 году они это сделали.
300 акций Mayfair Games, или около 25% компании, были проданы всего за 5400 долларов и, похоже, каким-то образом снова оказались в руках самой компании.
Осталось Rolemaster , Spacemaster , Shadow World , хотя и не все, потому что некоторые права вернулись к авторам после банкротства ICE. Все, что осталось, было продано Джону Р. Силу из Лондона за 78 000 долларов. Затем эти права были переданы Aurigas Aldebaron LLC и переданы по лицензии Phoenix LLC, в результате чего группа геймеров была готова снова запустить ICE, как было объявлено 19 ноября 2001 года:
Джон Р. Сил, давний поклонник ICE, приобрел большую часть активов Iron Crown Enterprises, Inc. Эти активы были приобретены на аукционе, организованном федеральным судом по делам о банкротстве в Шарлоттсвилле, штат Вирджиния. John R. Seal поместит эти активы в Aurigas Aldebaron LLC («Aurigas»). Затем Aurigas заключит основную лицензию с Phoenix LLC, которой будет поручено полное продвижение и использование активов.Phoenix LLC («Феникс») в основном принадлежит и управляется некоторыми бывшими сотрудниками ICE, Брюсом Нейдлингером, Хайке Кубашем и Стивеном Харди.
Phoenix (dba Iron Crown Enterprises) немедленно приступит к работе, используя большое количество инвентаря и интеллектуальной собственности, приобретенных на аукционе.
(Позже при подаче заявки оно официально стало ООО «Мьорлнир», название, которое используется по сей день.)
Генеральным директором новой ICE был Брюс Нейдлингер, который также был генеральным директором старой ICE, но откололся, когда другие руководители переехали в Mayfair. Хайке Кубаш, старинный писатель Средиземья, был президентом.
С 2001 года новая ICE очень активно и довольно успешно превращает ICE в современное издательство RPG. Первоначально компания была несколько ограничена в том, что они могли производить из-за проблем с банкротством, но они возвращали права, как могли. Они продолжили публикацию Rolemaster Fantasy Roleplaying , а также возродили линейку Shadow World . Кроме того, они оказали некоторую первоначальную поддержку Spacemaster Privateers , третьему изданию игры, выпущенному в течение последнего года существования оригинальной ICE.
Новый ICE также получил несколько второстепенных лицензиатов, включая The Guild Companion, которая выпускала PDF-файлы с двойной статистикой с d20, а совсем недавно — «Politly Incorrect Games», которая будет выпускать фигурки на карточках.
Их крупнейшим выпуском была HARP (2004 г.) Хайке Кубаша и Тима Даггера, система на основе Rolemaster , которая была успешно выпущена как более простая вводная игра. Он получил признание. Текущее сообщение состоит в том, что ICE также планирует новое пятое издание 9.0003 Rolemaster рулит, и что он полностью обновит систему, которой 10-20 лет, и показывает это.
Наконец, новый ICE добился больших успехов в предоставлении большей части своих старых запасов в виде PDF-файлов, так что покупатели могут приобретать все больше книг, которые больше не издаются. Их веб-сайт служит отличным примером того, как сделать PDF-файлы доступными для продажи фанатам. Совсем недавно они дополнили свои PDF-файлы RMFRP и RMSS PDF-файлами для старых игр RM2, признав, что некоторые фанаты предпочитают более старую систему.
Я несколько задаюсь вопросом о жизнеспособности новых печатных продуктов ICE, так как они так много внимания уделяют PDF-файлам, но, с другой стороны, HARP довольно успешно поддерживается в печати, так что это предвещает хорошие результаты, так как новый ICE продвигает больше продуктов. в новые выпуски. Говорят, что они также работают над расширением своей собственности за пределы настольной сферы (опять же) с помощью новых лицензий на компьютерные игры и MMORPG.
Обладая двадцатипятилетним наследием, новому ICE предстоит еще много работы, но пока, похоже, у них все хорошо.
Спасибо Питу Фенлону, Брюсу Нейдлингеру, Монте Куку, Кевину Барретту, Николасу Колдуэллу и Мэтту Форбеку за различные комментарии и дополнения. Фенлон, Нейдлингер и Кук, в частности, дали много информации. Также спасибо нескольким другим бывшим сотрудникам ICE, которые любезно прочитали эту статью. В целом, это одна из наиболее рецензируемых и редактируемых статей в этой серии. В остальном эта статья основана на различных источниках, включая старые сообщения и колонки USENET, а также интервью с Клуб искателей приключений , Серые миры , Прочие руки и «Официальный информационный бюллетень MECCG».
Очень обширный (но еще не полный) список игр ICE можно найти в RPGnet Index.
Copyright 2006 Shannon Appelcline, опубликовано RPGnet по лицензии.
Краткая история игры #8: ICE, часть первая: 1980-1992
Эта статья является частью полумесячной колонки, посвященной истории ролевых игр, одной игровой компании за раз. Намерение состоит в том, чтобы каждый месяц освещать одну крупную ролевую компанию, а затем меньшую, но родственную. ICE — наша третья по величине компания, впечатляющая компания с двадцатипятилетней историей. Письменная история ICE оказалась довольно длинной, поэтому она разбита на две части. Эта первая часть охватывает первое воплощение ICE, которое работало с 1980-1992, и закончилась чуть ли не банкротством.
1980. Индустрии ролевых игр было шесть лет, и она все еще росла. Вторая волна фэнтезийных ролевых игр процветала во главе с AD&D . Другой член этого класса, RuneQuest , открыл индустрию для новых идей о навыках, оторванных от классов персонажей. Traveler , Villains & Vigilantes и Gamma World популяризировали новые жанры ролевых игр, а Dallas впервые предложил идею лицензионной продукции.
Входит Пит Фенлон. Он играл в Dungeons & Dragons с момента ее появления в 1974 году и даже отклонил предложение TSR относительно некоторых своих работ. Однако его группа ролевых игр в Университете Вирджинии была заинтересована в большем. В конце 1970-х, играя в кампанию J.R.R. Средиземья Толкина, они начали разрабатывать набор собственных правил ролевой игры.
И на этих идеях будет основана компания. Она будет называться Iron Crown Enterprises, в честь легендарных регалий Средиземья, или ICE.
Ролевастер Начало: 1980-1982
ICE была основана в 1980 году, вскоре после того, как большинство директоров закончили Университет Вирджинии. Фенлон был во главе компании, но рядом с ним были С. Коулман Чарльтон, написавший большую часть правил, Ричард Х. Бриттон, Терри К. Амтор, Брюс Шелли (позже из Avalon Hill, Microprose и Ensemble Corp.). .), Брюс Нейдлингер и еще около четырех человек. У компании было мало финансирования, и ее руководители вскоре поняли, что пройдут годы, прежде чем они смогут платить всем зарплату, поэтому очень скоро из 10 человек, основавших компанию, стало всего 6, а оставшиеся сотрудники начали работать на стороне, чтобы сводить концы с концами. Сам Фенлон на два года сменил юридическую школу в William & Mary, а Бриттон руководил фирмой.
Несмотря на неполный рабочий день своих сотрудников, ICE вскоре выпустила три продукта: Закон об оружии (1980 г.), Железный ветер (1980 г.) и Манассас (1981 г.).
Закон об оружии , первая публикация ICE, должна была стать началом их линейки Rolemaster — хотя в то время она не рассматривалась как отдельная ролевая игра. Вместо этого Закон об оружии был предложен в качестве альтернативной боевой системы для AD&D . В то время такое расширение основных игр TSR в свободной форме было обычным явлением в индустрии. Гильдия Судей сделала из этого бизнес, но полки были полны других, таких как Chaosium’s 9.0003 All the Worlds’ Monsters , ранние выпуски Arduin , публикации Gamescience и других.
Закон об оружии заменил простой бой на основе числа целей в других ранних играх сложными диаграммами, которые ссылаются на тип оружия и тип брони, чтобы показать очень дискретные результаты для разных диапазонов бросков кубика. У каждого оружия была таблица, поэтому игроки тянули таблицу, когда доставали свое оружие. Кроме того, в процентной системе были введены «открытые» броски костей и интегрированы «критические удары», которые могли привести к увечьям или смерти.
The Iron Wind , между тем, была общей ( AD&D ) книгой, в которой описывалась кампания, происходящая на фантастическом острове, с погодой, этнологами, NPC и другими деталями предыстории. В нем также было восьмиуровневое подземелье. Он станет основой для набора книг кампании «Хранитель мудрости» (позже включенного в «Мир теней»). Loremaster ни в коем случае не был самым ранним миром кампании. Город-государство Непобедимого Повелителя, Глоранта, Грейхок, Текумель и Traveler s Imperium — это всего лишь несколько миров, которые уже детализировались на различных уровнях к 1980 году. Тем не менее Loremaster был одним из первых участников этой категории. Однако после этой первой публикации в мир не возвращались в течение четырех лет.
Последнее раннее предложение ICE, Manassas Рика Бриттона, представляло собой варгейм эпохи Гражданской войны, действие которого происходило в родном штате ICE, Вирджинии. Он был хорошо принят, но в значительной степени лежит за пределами этой истории ролевых игр, хотя с самого начала указывает на интерес ICE к стратегическим играм.
Следующим выпуском Rolemaster был Закон о заклинаниях (1981), подключаемая система заклинаний, которая была наиболее примечательна тем, что заклинания были организованы в списки. Эти списки давали пользователям доступ к нескольким связанным заклинаниям по мере достижения ими дополнительных уровней персонажей. Затем ICE выпустила Закон о персонажах (1982), книгу, которая содержала правила создания персонажей и, таким образом, окончательно связала все книги в (несколько) единое целое. Закон о заклинаниях , Закон об оружии , связанные Закон о Когте и Закон о Персонаже были затем опубликованы в виде коробочного набора под названием Rolemaster (1982).
Несмотря на то, что Rolemaster создавалась как подключаемая система AD&D, в конечном итоге она стала уникальной системой. Во всяком случае, он получил больше от RuneQuest , чем от AD&D , особенно учитывая его акцент на персонажах, основанных на навыках. Хотя сейчас они могут показаться немного причудливыми, система Rolemaster была довольно инновационной еще в 1919 году.82. Критические удары Закона об оружии были одной из первых систем такого типа, в то время как связанные списки заклинаний Закона о заклинаниях можно рассматривать как прообраз более поздних связанных групп заклинаний из сфер магии в текущих подземельях. & Dragons в оригинальную магическую систему Джонатана Твита в Ars Magica .
Тем не менее, Rolemaster действительно оказал влияние на индустрию благодаря тщательному моделированию реальных систем, от его диаграмм попаданий оружия до его сложных методов опыта, которые давали очки от всего от получает критических удара при путешествии.
Это тщательное моделирование было основано на простых концепциях, которые, тем не менее, коренились в сложном табличном представлении — и это вскоре стало помехой, когда ICE подписала очень важную лицензию в 1982 году.
Происхождение MERP: 1982-1984
Первоначальные системы Rolemaster были разработаны Фенлоном, Чарльтоном и Куртом Фишером во время 6-летней кампании Фенлона, действие которой происходило в Средиземье Толкина. Таким образом, для молодого ICE имело смысл обратиться в Tolkien Enterprises за лицензией на Хоббит и Властелин колец . Что удивительно, однако, так это то, что они действительно получили его. Согласно Tolkien Enterprises, причина была проста: никто больше никогда не спрашивал.
Таким образом, в 1982 году ICE подписала эксклюзивное всемирное лицензионное соглашение с Tolkien Enterprises Сола Зэнца и заблокировала самую большую и лучшую лицензию в истории индустрии ролевых игр (по крайней мере, до тех пор, пока Уэст-Энд не получил лицензию Star Wars около пяти лет спустя).
ICE начали линию Средиземья, следуя по тому же пути к успеху, который они проложили с Rolemaster . Они выпустили общий справочник, который можно было использовать с AD&D или другими играми. Он назывался « Путеводитель по кампаниям и приключениям в Средиземье » (1982 г.) и в основном служил предлогом для упаковки первой карты Средиземья Пита Фенлона.
Карты Средиземья производства ICE заслуживают внимания. Помимо этой первой, большой карты, Фенлон также писал карты меньшего масштаба для всех дополнений к кампании. Эти конструкции будут использоваться почти до конца линии. Они покрыли обширные территории Средиземья в мельчайших деталях, и их по-прежнему хвалят за их техническое мастерство.
После путеводителя по Средиземью ICE начала выпускать справочники по Средиземью для своей совершенно новой игры Rolemaster . Первым из этих ранних дополнений был Angmar (1982 г.) Хайке Кубаш (который продолжает работать с ICE по сей день). Всего будет опубликовано шесть дополнений для Rolemaster , прежде чем ICE примет другое решение.
В этих ранних дополнениях ICE тоже принял интересное решение. Вместо того, чтобы установить свое дополнение о Средиземье в конце Третьей Эпохи, во время Войны Кольца, они решили установить его примерно на 1400 лет раньше. Первые дополнения колеблются от 1600-1700 TA, но ICE в конечном итоге выбрал 1640 TA. как официальный год кампании ICE.
Это всегда сложное решение в лицензионном продукте, так как вы должны решить, поместить ли игру в наиболее интересную для игроков эпоху, когда книги/фильмы/комиксы/и т. д. были размещены, или поместить их в другую эпоху, где у игроков будет больше свободы воли. Как один из первых претендентов на получение лицензии, ICE пошла по второму пути. Одним из недостатков решения была, в конечном счете, их неспособность полностью придерживаться этой настройки. Большинство книг соответствовало 1640 Т.А. линии, но каждая книга говорила о том, как использовать его в другие эпохи, и иногда выходили книги, которые просто нельзя было использовать в контексте 1640 года Т.Э.
(И я не знаю, насколько распространен мой собственный опыт, но две кампании MERP , в которые я играл, обе происходили недалеко от Войны Кольца, а не 1640 года.)
Вначале ICE также намеревалась максимально использовать лицензию Средиземья, а не только для книг по ролевым играм. С 1982 по 1984 год ICE выпустила несколько настольных игр, от The Riddle of the Ring (1982), умной игры с управлением картами и блефом, до The Battle of Five Armies (1984), варгейм на основе читов. Однако к 1984 году ICE в значительной степени ушла из индустрии настольных игр. Прошло 10 лет, прежде чем они опубликовали еще одну настольную игру о Средиземье.
Настоящая система ролевых игр Средиземья, или MERP, была выпущена только в 1984 году. Сама система MERP всегда вызывала споры. Это упростило Rolemaster , потому что ICE хотела упростить игру для людей, привлеченных фоном. Однако он по-прежнему сохранил очень механические, в высшей степени симулятивные детали своего родителя. Бой был намного более подробным, чем это действительно необходимо для игры, которая, по мнению многих, должна была быть о персонажах и истории, а также о магической системе, которая была довольно похожей на ванильную RPG с небольшим поощрением.0003, а не для произнесения заклинаний, казалось, совершенно не вяжется с фоном. В более поздние годы такие игры, как Pendragon (1985), продемонстрировали силу глубокой связи фона и игровой системы, но, к сожалению, MERP этого не сделала.
Несмотря на то, что теперь у них была игровая система, ICE продолжала продвигать книги MERP как общие. Логотипы MERP и Rolemaster не появлялись в приложениях MERP до 1987 года. Пит Фенлон позже признался в открытом письме 1992 года, что он подозревал, что больше людей использовали дополнения MERP с 9.0003 D&D , чем с самими правилами MERP. Тем не менее, начиная с 1984 года, в основе выпусков Средиземья действительно лежала игровая система.
И в какой-то момент ICE стала по-настоящему профессиональной компанией. Между выпуском коробочного Rolemaster в 1982 году и первыми модулями Средиземья ICE зарабатывала деньги. Нейдлингер и Коулман перешли на полный рабочий день в конце 1982 года и начали получать зарплату. ICE был на подъеме.
Ранние выпуски MERP: 1982–1987
MERP была одной из самых продаваемых ролевых игр в середине 1980-х, во многом благодаря успеху в книжной торговле и за рубежом. Несколько разных отчетов предполагают, что продажи первого издания на английском языке находились в диапазоне 250 000–300 000 экземпляров. MERP работал лучше в Европе, чем в Соединенных Штатах, и за время своего существования он был переведен на 12 языков. Однако, несмотря на какой-либо успех, она была на удивление не похожа на игру во время своего первого выпуска, начиная с 19 века.82-1992. MERP был тяжелым фоном, и за всю историю первого издания MERP не было опубликовано ни одной по-настоящему крутой книги по игровой механике.
Кампания/фоновые книги Средиземья, начавшиеся с Angmar (1982) и дошедшие до 21 книги к концу первого издания, были ядром линейки MERP. Под редакцией Фенлона, а затем Джессики Ней-Гримм, они были одними из лучших и наиболее обширных книг по сеттингу, когда-либо изданных для ролевых игр, начатых за 5 лет до того, как TSR запустила аналогичную программу для Forgotten Realms. Сегодня они все еще полностью затмевают другие попытки детализировать миры, такие как Глоранта, Талисланта и Текумель. (Хотя некоторые комментируют, что справочник MERP странным образом обходит многие из наиболее важных областей Средиземья. Например, Шир не был детализирован до 1995, через 13 лет после начала линии. Барад Дура никогда не было.)
Несмотря на успех в качестве фона (или, возможно, из-за этого), книги кампании MERP также были несколько странными утками в мире ролевых игр. Некоторые называют их «Энциклопедией Средиземья». Они предоставили такие конкретные и глубокие детали с таким небольшим количеством информации об игре, что они, вероятно, способствовали даже большему соотношению читателей к игроку, чем большинство линий RPG, что не очень здорово для долголетия.
Там было 15 настоящих приключенческих модулей, опубликованных в оригинальной линейке приключений MERP, от Бри и Курганы (1984) до Темный маг Рудуара (1989), но до 1987 года они больше читались как маленькие- сосредоточьтесь на справочных книгах с несколькими (обычно очень короткими) приключениями.
Кажется, это подчеркивает ту же философию, что и в книгах кампании: много предыстории и совсем немного игрового материала, добавленного для оживления. Инсайдеры ICE говорят, что они считали, что MERP и 9Мастера игры 0003 Rolemaster требовали большой творческой свободы. Такое отношение было довольно распространено в ролевых играх 1980-х годов, и, возможно, дополнения MERP не пострадали по сравнению с другими публикациями того периода; они просто выбрали другую тактику — настройки вместо подземелий. Однако теперь, когда MERP отделился от Rolemaster , отсутствие четких правил для Средиземья становилось все более заметным.
Только в конце 1980-х годов MERP начала развиваться как отдельная игровая система, а не как серия книг о кампании, не зависящих от системы. Как уже отмечалось, примерно в это же время логотип MERP стал широко использоваться. Кроме того, ICE выпустила серию статистических книг, начиная с Lords of Middle-Earth (1986) и заканчивая большим количеством книг о NPC, монстрах и сокровищах.
В будущем новые модули кампании будут предоставлять более точную информацию для таких городов, как Минас Тирит (1988) и Минас Итиль (1991), предлагающий больше игровых фонов. Наконец, новые приключения «Ready-to-Run» (1988–1992) наконец-то сосредоточили внимание на настоящих приключениях RPG, чего MERP еще не видел.
Больше выпусков Rolemaster: 1984-1989
Тем временем ICE столкнулся с противоположной проблемой в другой линейке. С выпуском MERP как отдельной игры система ICE Rolemaster внезапно лишилась настроек. В 1984 году ICE представила четвертую книгу своей основной линии, Закон о кампаниях . Еще более новая, чем некоторые из их более ранних книг, Закон о кампаниях описывает, как проводить всю кампанию, и, таким образом, является одним из первых руководств GM на рынках. Решая проблему сеттинга, Закон о кампании также повторно представил мир Loremaster, описав три новых острова, названных «Мир Вог Мура». В то же время ICE переиздал The Iron Wind и опубликовал несколько других дополнений, действие которых происходит в этом мире. Однако эксперимент был недолгим, и вскоре линия Loremaster была заброшена во второй раз.
Сам Rolemaster , однако, остался более успешным. Он претерпел незначительные изменения и был переиздан во втором издании в 1986 году. Вскоре после этого ICE представила серию ежегодных дополнений к правилам, начиная с Rolemaster Companion (1986). Каждая из этих книг предлагала новые списки заклинаний, новые классы и другие новые системы правил для Rolemaster . С одной стороны, это казалось хорошим направлением для системы с большим количеством правил, но, с другой стороны, оно выявляло слабость системы, делая ее еще более сложной и запутанной с каждым выпуском. Некоторые также жаловались на плохое игровое тестирование в Companions и на то, что многие из новых правил сильно разбалансировали игру.
Еще одна версия второго издания Rolemaster появилась в 1989 году. Оно остается одним из самых любимых изданий правил большинством первых фанатов. В то же время появился новый фон «Мир теней», разработанный Терри Амтором. Wold of Vog Mur и другие старые элементы Loremaster были переделаны в новую кампанию, которая активно поддерживалась в течение следующего года.
Куча новинок: 1985-1989
Одновременно с Rolemaster и MERP набирали обороты, ICE продолжала пытаться расширить свою компанию всеми возможными способами. В конце 1980-х появилось по крайней мере шесть крупных новых линеек, охватывающих ролевые игры, сольные книги-игры и миниатюры.
Первой новой линейкой продуктов стала ролевая игра Space Master , разработанная Амтором и Кевином Барреттом, первая (1985 г.) и вторая (1988 г.) версии которой были выпущены в восьмидесятых годах. Ко второму изданию, с его обширными системами построения мира и звездолетов, стало очевидно, что Space Master пытался сразиться с Megatraveller (1987), недавним переизданием классической игры GDW в жанре научной фантастики.
Второй новой линейкой продуктов была ролевая игра Cyberspace (1989), в которой использовалась итерация системы Space Master , но действие которой происходило в новой, будущей эре киберпанка. Как и во многих своих релизах, ICE следовала тенденциям. « Cyberpunk » Р. Талсоряна (1988) только что положила начало жанру, а FASA0003 Shadowrun (1989) был выпущен в том же году, что и Cyberspace . В 1989 году, после выпуска Cyperspace , в офисе ICE ходила шутка, в которой говорилось: «Если ICE делает игру в каком-то жанре, вы знаете, что этот жанр уже мертв».
Третья новая линейка продуктов состояла из набора из трех разных серий книг-игр. К середине восьмидесятых стали очень популярны полноценные книги по играм для одиночек, с такими линейками продуктов, как Fighting Fantasy 9.0004 и Lone Wolf в полном производстве, и ICE тоже захотела выйти на этот бурно развивающийся рынок. Они начали с Night of the Nazgul (1985), первой из их книг Tolkien Quest (позже переименованных в Middle-earth Quest). Несколькими годами позже они развили это, выпустив серию Сольных Загадок Шерлока Холмса, первой из которых была Muder at the Diogenes Club (1987), и серию Нарнийских Сольных Игр, первой из которых была Возвращение. до Deathwater (1988). К сожалению, с этой строкой возникли серьезные проблемы, к которым мы вскоре вернемся.
Четвертая новая линейка продуктов включала пару игр с миниатюрами. Первой была Silent Death (1990) Барретта, боевая игра, в которой использовался фон Space Master , но вскоре она стала отдельной игровой линией. Другой был Bladestorm (1990), который поставлялся в большой коробке с правилами, но также был связан с линейкой миниатюр.
Еще более примечательным, чем эти новые линейки продуктов, разработанных внутри компании, был договор о публикации в 1986 году с Hero Games. Hero Games во многом была похожа на ICE. Hero начали работу всего через год после ICE, и у них была надежная основная игровая система, которая была настолько успешной, что они использовали ее в качестве основы для нескольких разных игр, в том числе 9.0003 Champions , Danger International , Fantasy Hero и другие. Однако, в отличие от ICE (или, по крайней мере, в большей степени), Hero Games постоянно боролась с производственными и финансовыми проблемами, которые преследовали компанию. Таким образом, в январе 1986 года ICE договорилась о том, чтобы взять на себя производство и распространение игр для Hero Games, оставив Hero с редакционными и другими творческими задачами.
Однако при переключении возникли проблемы. В течение года все первоначальные создатели Hero — Джордж Макдональд, Стив Петерсон и Рэй Грир — устроились на работу в компьютерной и киноиндустрии, и производство Hero Games стало вялым. В результате ICE решили делать все сами и наняли нового редактора Роба Белла, который несколько лет будет руководить производством Hero Games в ICE.
До Роба Белла система Героев была непересекающейся, с похожими, но не идентичными системами, используемыми во многих играх (во многом как в случае с системой BRP Chaosium). Но к настоящему времени GURPS (1986) набирала обороты, и преимущества действительно универсальной системы становились все более очевидными. Итак, Роб Белл объединил Систему Героев. С выпуском Champions Fourth Edition (1989 г. ), Hero System Rulesbook (1990 г.) и Fantasy Hero (1990 г.) на рынке появилась вторая общая и универсальная система.
(Более подробное обсуждение системы Героев придется ждать в истории Игр Героев, когда-нибудь в будущем.)
Шестой новой линейкой продуктов конца 1980-х годов была линейка ICE «Campaign Classics», в которой подробно описывались различные исторические и мифические предыстории в превосходных одноразовых справочниках, которые были двойными для Rolemaster и Fantasy Hero . Всего их было пять: Робин Гуд (1987), Мифическая Греция (1988), Vikings (1989), Pirates (1989) и Mythic Egypt (1990).
Несмотря на то, что линейка Campaign Classics хорошо известна и в целом хвалят, она также показала, насколько плохой была совместимость Hero/ICE. Поклонники, авторы-фрилансеры и даже штатные авторы ICE не хотели иметь ничего общего с Hero, и наоборот. Монте Кук, какое-то время редактор, отвечающий за обе линии, позже рассказывал, что ему приходилось ежедневно иметь дело с жалобами от фанатов, которые все чувствовали, что место в их книгах тратится впустую из-за статистики, которую они никогда не использовали.
К началу 1990 года дела у ICE выглядели в целом хорошо: Rolemaster , Space Master , Cyperspace , Silent Death , линейка «Campaign Classics», три линии соло-книг, несколько миниатюрных линий , и весь набор игр Hero System под эгидой ICE. Однако проблемы назревали в фоновом режиме с 1986 года, и к концу 1990 года они стали гораздо более заметными для широкой игровой публики.
Плохие годы: 1990-1992
Как правило, есть три заметных признака того, что компания, занимающаяся RPG, терпит неудачу.
Во-первых, фрилансерам перестают платить. И это определенно имело место для ICE к 1990 году. С тех пор фрилансеры заявляли, что в результате в течение этого периода времени они перестали подавать предложения в ICE. Один из сотрудников рассказывает, что в этот период примерно 20% своего времени он тратил на разговоры с (по праву) разгневанными фрилансерами.
Во-вторых, сотрудники сталкиваются с сокращением или задержкой заработной платы. Между концом 19В 80-х и 1992 годах опытные сотрудники ICE, такие как Кевин Барретт, Джон Морган, Монте Кук и даже Рик Бриттон (вице-президент компании!) покинули ICE в поисках более стабильных пастбищ.
В-третьих, прекращается производство книг. Шерлок Холмс Соло и Нарния Соло оба закончились в 1988 году, Поиски Средиземья в 1989 году, во всех случаях с неопубликованными книгами, ожидающими выпуска. По крайней мере, одна из этих книг, последняя загадка о Шерлоке Холмсе, была даже опубликована за границей, но не издательством ICE. Производство MERP сократилось с дюжины книг в год до двух в каждом из 1991 и 1992. Space Master видел только одну книгу в каждом из 1991-1992 годов, в то время как Cyberspace поддерживался тремя королевскими дополнениями в 1991 году, а также новым изданием в 1992 году. Rolemaster была единственной поддерживаемой линией. на старом уровне во время краха 1991–1992 годов, всего более полудюжины книг, плюс несколько новых «жанровых книг», которые заменили линию «Классика кампании», но без спорной поддержки Героев. Однако Shadow World увидел только две книги после 15 выпусков в 1989-1990.
Взлеты и падения ICE были действительно драматичными. В середине 1980-х они продавали 5000 экземпляров своих обычных книг и больше своих самых продаваемых книг Rolemaster Companions и MERP. Но к 1992 году они были на самом низком уровне. Однажды сотрудники пришли на работу и обнаружили, что дверь заперта с табличкой «закрыта по приказу шерифа». ICE не платила арендную плату. Сотни тысяч долларов долга возникнут во время этой низкой точки, но затем будут погашены во время следующей высокой точки ICE, в середине 19-го века.90-е.
Проблемы, приведшие к почти банкротству ICE в 1990-1992 годах, возникли из-за этих книг по одиночным играм, особенно из книг Middle-earth Quest.
К 1986 году первые три книги MEQ были выпущены как книги-игры «Tolkien Quest», а четвертая была в пути. Книги уже были одобрены Tolkien Enterprises, но вдруг лицензиат книгоиздания Толкина Джордж Аллен и Анвин (также дистрибьютор книг ICE в Великобритании) заявил, что и ICE, и Tolkien Enterprises нарушили свой контракт. ICE был вынужден отозвать и уничтожить все четыре книги. Два разных источника оценили убытки от этой и других проблем Solo Quest в размере от 2,25 до 2,5 миллионов долларов, что является катастрофой для самофинансируемой фирмы.
Тем временем удивительно похожая проблема настигла книги о Нарнии Соло. Лицензиар Narnia оказался не обладающим всеми необходимыми правами и обанкротился из-за значительных убытков ICE.
К 1988 году ICE пересмотрела условия лицензии на книгу-игр с Estate of J.R.R. Толкиена, и выпустил еще четыре книги о квестах Средиземья по лицензии Джорджа Аллена и Анвина. Это не компенсировало потерю доходов от уничтожения всех этих книг, но, по крайней мере, дало ICE новую возможность воспользоваться книжным массовым рынком. К сожалению, рынок соло-игр уже достиг своего пика в 1985-1986. К 1986–1988 годам он стал мягким, и в этот период закончились другие линии, такие как Wizards, Warriors & You , Sagard the Barbarian , GrailQuest , Endless Quest и Super Endless Quest . ICE пропустил волну.
Это, в конечном счете, подтолкнет ICE к еще большему пределу. Возвраты — всегда опасные в книжной торговле — по-видимому, не были такими уж плохими до конца серии о Шерлоке Холмсе. Более серьезная проблема заключалась в том, что, когда ICE отменил различные линейки книг Solo, они уже вложили средства в более дюжины книг, которые готовились к публикации в различных линейках. Эти потраченные впустую инвестиции только усугубили ущерб от всех этих уничтоженных книг. Однако это оригинальное и дорогостоящее письмо от Джорджа Аллена и Анвина, в котором ICE было сказано прекратить публикацию 9Книги 0003 Middle-earth Quest , по-видимому, являются реальными причинами того, что ICE почти обанкротилась, начиная примерно с 1990 года.
Брюс Харлик, новый линейный редактор Hero, сделал одно из немногих публичных заявлений о проблемах ICE в ответ на Интернет в 1993 году. Он сказал:
ICE НЕ находится в Главе 7, Главе 11 или Главе 13.Они были в добровольном типе конкурсного производства, но это не было формальным. Они из этого сейчас. Они даже начинают выплачивать свой долг перед автором! Или так я слышал. ICE должна быть в прекрасной финансовой форме.
И действительно, к 1993 году дела пошли на лад. По аналогии с другими игровыми компаниями, восстанавливающимися после спадов, период сразу после почти банкротства был оживлением для оставшихся игровых линий. Хотя Cyberspace , Space Master и отдельные книги не были опубликованы после кризиса, MERP и Rolemaster продолжили свое существование, и в следующие несколько лет каждая из них получит пристальное внимание со стороны ICE, включая новые издания, которые были самыми масштабными изменениями, которые когда-либо были в игре (или когда-либо будут в этой итерации ICE).
Фанатский компонент: 1989-1993
Однако не весь рост ICE происходил изнутри. Конец 1980-х и начало 1990-х были действительно благоприятным временем для журналов, созданных фанатами, издаваемых в поддержку ролевых игр, в первую очередь благодаря появлению технологии настольных издательских систем. Среди многих журналов для фанатов, запущенных в это время, были: Redcap ( Ars Magica , 1992), Tales of the Reaching Moon ( RuneQuest , 1989) и The Traveler Chronicle 9.0004 ( Путешественник , 1993). Часто эти журналы для фанатов поддерживали линейки ролевых игр в трудные времена, поддерживая интерес к ним, когда производство падало.
ДВС не стал исключением из этой тенденции. В 1989 году, незадолго до того, как ICE начал давать сбои, Росс Хентон и Лем Ричардс начали издавать Gray Worlds , журнал Rolemaster . В нем было выпущено 14 выпусков до 1992 года, когда он был передан самой ICE и выпущен на более профессиональном уровне. К сожалению, ICE в конечном итоге не смог сделать Серые миры работают как профессиональный журнал. Они выпустили три выпуска за два года, а затем прекратили выпуск как раз перед новым выпуском Rolemaster . Через несколько лет его заменит Portals , который выпустил всего два выпуска за два года, с 1996 по 1997 год.
Журнал для фанатов MERP, Other Hands повезло больше. Журнал Криса Симана начал публиковаться в 1993 году и, таким образом, находился на первом этаже нового второго выпуска линейки MERP. Работая с Джессикой Ней-Гримм, Крис Симэн будет выступать в качестве связующего звена контента во втором издании MERP, а Крис Симан позже станет помощником линейного редактора ICE. Даже после кончины MERP Other Hands будет продолжаться еще несколько лет. Другие руки также имели честь опубликовать первое объявление ICE об их новой версии MERP.
А пока давайте остановимся в 1993 году, до этого объявления. ICE только-только оправляется от своего близкого к банкротству начала 1990-х годов. Grey Worlds и Other Hands одинаково поддерживают игровые линии ICE. Несколько менее успешных линий компании были остановлены, но после того, как их чуть не вырвало из строя, ICE решила полностью обновить свои уцелевшие продукты. В ближайшие годы ICE будет массово пересматривать как свои MERP, так и Rolemaster строк, и мы рассмотрим это в следующей статье, посвященной второму и третьему воплощениям ICE, работающим с 1993 года по сегодняшний день.
Спасибо Питу Фенлону, Брюсу Нейдлингеру, Монте Куку, Кевину Барретту, Николасу Колдуэллу и Мэтту Форбеку за различные комментарии и дополнения. Фенлон, Нейдлингер и Кук, в частности, дали много информации. Также спасибо нескольким другим бывшим сотрудникам ICE, которые любезно прочитали эту статью. В целом, это одна из наиболее рецензируемых и редактируемых статей в этой серии. В остальном эта статья основана на различных источниках, включая старые сообщения и колонки USENET, а также интервью с Клуб искателей приключений , Серые миры , Прочие руки и «Официальный информационный бюллетень MECCG».
Очень обширный (но еще не полный) список игр ICE можно найти в RPGnet Index.
Copyright 2006 Shannon Appelcline, опубликовано RPGnet по лицензии.
Голоса и видения
22 февраля 1980 года сборная США встретилась со сборной СССР в финальном раунде мужского хоккея на зимних Олимпийских играх в Лейк-Плэсиде, штат Нью-Йорк. Русские были грозным противником. С момента своего первого появления на зимних Играх в 1956 года советская сборная по хоккею с шайбой завоевала пять из шести золотых медалей, получив прозвище «Красная машина». У сборной США, состоящей из игроков-любителей, казалось, было мало шансов победить «Красную машину», которая в 1979 году разгромила «Все звезды НХЛ» со счетом 6:0. предвидел победу США. Однако сборная США набрала два очка в третьем периоде и вышла на последние минуты игры с преимуществом в одно очко. За пять секунд до конца спортивный комментатор ABC Алан Майклс закричал: «Вы верите в чудеса? Да!» Два дня спустя сборная США обыграла Финляндию и завоевала первую золотую медаль в хоккее с 19 лет.60. Триумф США в Лейк-Плэсиде, получивший название «Чудо на льду», был гораздо большим, чем просто драматическим поражением в спортивном событии. Игра вызвала националистический подъем среди американской общественности из-за соперничества между Соединенными Штатами и Советским Союзом во время холодной войны.
Контекст
Спорт часто был продолжением политики другими средствами, особенно во время холодной войны. Напряжение между Востоком и Западом воспроизводилось в играх, где спортсмены иногда использовали наркотики, чтобы улучшить свои результаты и превзойти своих противников. Конец разрядки усилил атмосферу соперничества в Лейк-Плэсиде. Спустя четверть века с начала холодной войны Вашингтон и Москва договорились о смягчении взаимной вражды в XIX веке.70-е годы, особенно в Европе, достигнув таких вех, как Договор об ограничении стратегических вооружений 1972 г. и Хельсинкский Заключительный акт 1975 г. Однако расширение советского влияния на Ближнем Востоке и в Африке в конце 1970-х гг. в декабре 1979 г. означало смерть разрядки. Перед Играми в Лейк-Плэсиде президент Джимми Картер настаивал на бойкоте Московской Олимпиады тем летом, если Советский Союз не выведет войска из Афганистана немедленно. 21 марта, через месяц после окончания Игр в Лейк-Плэсиде, Картер объявил бойкот США, решение, за которым последовали Канада, Западная Германия, Япония и многие другие страны. Чудо на льду произошло в тот момент, когда спорт стал неотъемлемой частью возобновившейся холодной войны.
Значение
Спорт часто был продолжением политики другими средствами.
Для американских политиков «Чудо на льду» стало победой в культурной «холодной войне». Вашингтон и Москва рассматривали рейтинг олимпийских медалей как соревнование между демократией и коммунизмом, чтобы определить, какая система может производить лучших спортсменов. Советский Союз одержал верх над Соединенными Штатами в 1970-х годах. На мюнхенской Олимпиаде 1972 года русские выиграли на семнадцать золотых медалей больше, чем американцы, в том числе в мужском баскетболе, в котором сборная США всегда выигрывала золото. Соединенные Штаты проигрывали холодную войну в спорте. «Победа очень важна. Может быть, важнее, чем когда-либо», — написал президент Джеральд Р. Форд, бывший футболист. «Я не знаю лучшей рекламы крепкого здоровья нации, чем здоровое спортивное представление». Чтобы создать более сильную сборную США, Белый дом и Конгресс стремились бороться за контроль над спортсменами-любителями из двух организаций в постоянной войне за сферы влияния: Национальной студенческой спортивной ассоциации и Любительского спортивного союза. Их усилия выкристаллизовались в Законе о любительском спорте 1978, законодательный акт, который предоставил Олимпийскому комитету США исключительную власть над обучением и отбором спортсменов. Проиграв Советскому Союзу в медальной гонке, Соединенные Штаты завоевали шесть золотых медалей на Играх в Лейк-Плэсиде, что является лучшим результатом на зимних Олимпийских играх со времен Игр в Лейк-Плэсиде 1932 года.
Для широкой американской общественности «Чудо на льду» ознаменовало смену национального настроения от неуверенности в себе к уверенности в себе. В конце 1960-х — начале 1970-е годы, растущие вызовы, в первую очередь война во Вьетнаме, антивоенное движение и Уотергейт, побудили американцев задуматься о том, как Соединенные Штаты осуществляют свою власть внутри страны и за рубежом. Тем временем новые реалии в международной политике 1970-х годов, в том числе падение Бретон-Вудской системы, глобальный энергетический кризис и разрядка, породили широко распространенное мнение о том, что мощь США ослабевает. Согласно опросам общественного мнения, доверие населения к правительству и доверие к состоянию нации были ниже в XIX веке.70-х, чем любое другое десятилетие во время холодной войны. Однако пессимизм 1970-х быстро рассеялся в 1980-х с всплеском национализма, характерным для президентства Рональда Рейгана. «Чудо на льду», которое, казалось, подтверждало силу США, зафиксировало момент изменения общественных настроений США.
Телевидение сыграло решающую роль в создании Чуда на льду. Телевидение как средство массовой коммуникации, ставшее доступным почти всем домохозяйствам к концу XIX века.50-х годов формировали общественное мнение в ключевые моменты международных отношений США, включая «кухонные дебаты» 1959 года, Тетское наступление 1968 года и поездку президента Ричарда Никсона в Китай в 1972 году. К концу 1970-х годов 80 процентов американских семей имел цветной телевизор. «Чудо на льду» имело рейтинг Нильсена 23,9, что означает, что почти каждый четвертый американский телевизор был настроен на игру. Это был самый популярный хоккейный матч в истории США, и его количество зрителей было сравнимо с игрой чемпионата конференции НФЛ. В 2016 году Sports Illustrated назвал «Чудо на льду» величайшим моментом в истории спорта, даже более запоминающимся, чем дебют Джеки Робинсон в MLB. Телевидение превратило победу США в хоккейном матче — впечатляющую, но имевшую лишь мимолетное значение — в коллективный опыт национального ликования американской общественности во время холодной войны. В то время, когда мощь США, казалось, пришла в упадок, «Чудо на льду» позволило миллионам американских зрителей представить себе другое будущее, в котором Соединенные Штаты с их изобретательностью, мужеством и упорством одержали победу над Советским Союзом.
Ресурсы
Хант, Томас М. «Противодействие советской угрозе в гонке за олимпийскими медалями: Закон о любительском спорте 1978 года и реформа американской политики в области легкой атлетики». Международный журнал истории спорта 24, вып.