от «Ведьмака» до Skyrim — Нож
ДиснейлендПольский фэнтези-писатель Анджей Сапковский, известный в первую очередь как автор серии романов о похождениях ведьмака Геральта, временами пишет едкие публицистические тексты, где предается жанровой рефлексии. Например, в эссе «Пособие для начинающих авторов фэнтези» он в ироничной манере заостряет внимание на том, как читатель фэнтези воспринимает карты вымышленных миров:
«…опытный читатель прежде всего смотрит на карту. Своим наметанным глазом он сразу же вылавливает скрытое на Западе Царство Добра и Порядка, после чего профессионально оценивает расстояние, отделяющее эту страну от лежащей на Востоке Империи Зла. Затем подвергает критическому анализу рассеянные между Востоком и Западом ландшафтные и рельефные препятствия, на основе чего незамедлительно получает информацию о сложности трассы, которую достанется преодолевать протагонисту. Сложность трассы и предвосхищаемые преграды на пути читатель молниеносно пересчитывает на увлекательность фабулы, увлекательность фабулы сравнивает с ценой книги… а потом уж покупает книгу либо не покупает».
Между строк проступает недовольство географией в жанре, в которой топографические особенности места действия книги часто очевидным образом обслуживают нужды нарратива и тем самым преждевременно предсказывают львиную долю сюжета. Естественно, книжный мир ведьмаков, который создал сам Сапковский, такими недугом не страдает.
Однако с 2007 года этот мир начали воспроизводить и тем самым реинтерпретировать посредством другого медиума — создавая по мотивам книг видеоигры. Серия игр «Ведьмак» от польской студии CD Projekt RED насчитывает уже три части. В самой успешной игре серии The Witcher 3: Wild Hunt разработчики копируют очертания королевств ведьмачьего мира и скрупулезно заимствуют из литературного источника топонимы, но всё это оказывается формой для содержания, во многом совершенно чуждого детищу Сапковского.
The Witcher 3: Wild Hunt — это ролевая игра в жанре экшен. Игрок управляет единственным персонажем и волен самостоятельно выбирать курс действий: какое задание выполнить, куда пойти, с кем сразиться.
Пространство игры «открыто» и не ограничивает героя конкретным маршрутом. Этот игровой паттерн поддерживается в том числе через интерфейс — у игрока всегда под рукой карта.Здесь-то и заключена ирония: то, как эта карта устроена, возвращает нас к той самой картографической предсказуемости, которую и критиковал Сапковский в упомянутом эссе.В «Ведьмаке 3» карта не только инструмент для ориентации на местности, но и способ предвкушать события и приключения. Она вся утыкана знаками вопросами, маркерами, которые обозначают «точки интереса» — места, где с героем обязательно что-то случится. Это может быть логово монстров, таинственная пещера, новый квест, клад. В конечном итоге игрок легко «читает» области наполненности контентом и воспринимает такое положение дел как руководство к действию. Перемещаясь от вопроса к вопросу, он постепенно «зачищает» карту, что приносит своеобразное удовлетворение, чувство поставленной галочки в списке дел. Когда с местом покончено и оно «пройдено», эта часть виртуального мира лишается смысла и исчезает из игрового опыта.
Интерфейс карты в игре The Witcher 3: Wild Hunt (2015). ИсточникВ 2015 году, когда вышла The Witcher 3: Wild Hunt, такой подход к отображению содержания игрового мира на карте был в новинку. Эту механику тут же подхватили другие разработчики, и она стала стандартом для игр с открытыми мирами, что начало потихоньку менять саму структуру игровых пространств. Теперь не нужно ломать голову над тем, как подвести игрока к месту, где для него подготовили контент, — взамен ухищрений с левел-дизайном достаточно заранее указать нужную точку на карте. Освободившиеся таким образом ресурсы разработчики бросили на проработку виртуального рельефа, который стал более реалистичным и независимым от возможных траекторий действий игрока.
Не всем играм нужны подобные меры. Самый яркий случай — уровни классических шутеров, чаще всего представляющие собой так называемую «кишку»: линейный путь из точки А в точку В, который срежиссирован разработчиками через скрипты. В таких играх карта порой попросту не нужна — заблудиться трудно. Но чем нелинейней игра, чем больше в ней потенциальных маршрутов и путей прохождения, тем сильней игрок нуждается в смене перспективы — он хочет окинуть мир взглядом сверху.
До ведьмачьих знаков вопроса игры повторяли традицию фэнтезийной картографии не так прямолинейно, но опытный игрок, как и заправский читатель фэнтези, глядя на карту, мог с некоторой точностью представить будущее приключение. Часто встречается красочное отображение зональности, где зеленые луга — это область для новичков, а устрашающие озера лавы обещают сложных высокоуровневых врагов. Горы равны непреодолимым барьерам, а расставленные по углам достопримечательности предвещают важные сюжетные активности.
Этот картографический драматизм создает особый визуальный язык, в котором изображение снежного севера не только намекает на вид будущего ландшафта, но и рассказывает о специфике геймплейных трудностей — среди льдов и вьюг ждут враги с уроном холодом, поэтому стоит подумать о соответствующих защитных характеристиках своего снаряжения и огненных свойствах оружия. Оформление глобальной карты в игре Sacred (2004). ИсточникНемецкий исследователь игр Гундольф С. Фрейермут в работе о гейм-дизайне подмечает, что строительство виртуальных миров следует принципам тематизации, которая появилась в 1950-х годах как эстетика тематических парков Диснея:
«Тематизация, или тематическое оформление — это процесс стилизации, при котором происходит отбор, деформация и унификация, фильтрация аудиовизуального „шума“ в комплексных мирах или вымыслах с целью получить конкретный и контролируемый опыт».
Сама концепция открытости игрового мира повторяет тематические парки в возможности быстрой смены деятельности — игрок ориентируется в этом мире словно среди аттракционов, которые только и ждут его появления. Карта же становится рекламным проспектом, местом выбора и предвкушения будущего развлечения.
Магический кругПлоская картографическая проекция редуцирует «реальное» пространство игры, но сохраняет его онтологический статус конструкции. Более того, она этот статус манифестирует, наглядно демонстрируя игру как магический круг, то есть как особое очерченное место, где повседневная реальность уступает место игровым условностям и правилам. В упомянутом ранее ироничном эссе Сапковский советовал при создании фэнтези начинать с карты, и мир видеоигры в некотором смысле так и создается — он вырастает из плана, из схем и набросков виртуальной геометрии, иногда буквально оказываясь прямоугольной как лист бумаги территорией. Здесь можно вспомнить предтечу современных видеоигр — Dungeons & Dragons. Партии в эту настольную ролевую игру начинаются со схематичного рисунка местности — на нем не только можно отследить положение своего героя, но и найти точку отсчета в деле визуализации игровой ситуации силой воображения.
Вид сверху на квадратный игровой мир Grand Theft Auto: San Andreas (2004). ИсточникВ таком случае карта — это не только проекция, но и символ, указывающий на размах события под названием «игра». Если настоящая карта появляется как производная реальности, то в видеоиграх карта конструируется одновременно с ней, как прототип и пространственный концепт будущего виртуального мира (как минимум разработчики должны заранее знать примерный масштаб игры ввиду финансовых и технических ограничений).Из-за такой корреляции между виртуальным пространством и его картографией слово «карта» в игровой культуре приобрело дополнительный смысл. Если геймер говорит «карта игры», то он может отсылать не только к плоскости изображения в интерфейсе, но и к самой герметичности игрового мира, к его физической модели, к рельефу, текстурам и всей совокупности объектов в пространстве. Виртуальность вовсе не бесконечно параллельна реальности — она всегда «внутри», это закуток и магический круг (или квадрат) с четкими границами.
Карта равна миру, а мир равен карте. И это не поэтическое приукрашивание: например, в игре The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda Game Studios в меню карты разработчики предлагают буквально воспарить над всем миром. Перед игроком расстилается не плоское изображение со стилизацией под бумагу, а миниатюрная версия игрового пространства во всем своем трехмерном великолепии. Такая божественная точка обзора лишний раз подсвечивает диспозицию, в которой находится игрок с картой — он довольствуется «метазнанием» и чувствует себя единственным субъектом, ради которого сконструировано это пространство. Апофеозом этой тенденции гейм-дизайна является жанр глобальных стратегий, где карта и есть игровое поле — игрок управляет государством, занимаясь менеджментом территории в картографической проекции.
Карта The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). ИсточникСуществование «магии» игрового пространства можно увидеть там, где игра должна исчезнуть, — на краю. Если спросить игрока, сколько ему еще играть в очередную RPG, то он, скорее всего, откроет карту и посмотрит на оставшиеся неисследованными места. Чувство, что чем ближе мы продвигаемся к концу карты, тем меньше остается игрового контента, любопытным образом эксплуатируют в другой игре от Bethesda Game Studios — Fallout 4.
Карта Fallout 4 при первом знакомстве выглядит обычно: очертания рек, городской инфраструктуры, болот и береговой линии заключены в границы квадрата. Однако на определенном этапе прохождения основного сюжета игрока отправляют в юго-западную часть карты, в самый дальний ее угол. В соответствии с историей игры в этом месте когда-то упал и сдетонировал ядерный снаряд, который оставил после себя огромный кратер и радиоактивную пустошь вокруг. Достигнув своей цели, игрок вскоре обнаруживает, что следующий этап задания отправляет его еще дальше — в место по ту сторону границы.
Этот момент деконструкции правила «край карты = край мира» на некоторое время переворачивает с ног на голову всю перцепцию пространства игры. Мало того, изображенная на карте топография резко контрастирует с фактически наблюдаемым рельефом: вместо мягких перепадов высот игрок видит мрачный и пугающий лабиринт из руин и развороченной земли. Игрок больше не доверяет карте, и его ощущение виртуального мира преображается.
Игра будто освобождается от картографического ига и начинает экспансию в неизвестность, создает настоящий фронтир. Формальные и настоящие границы карты Fallout 4 (2015)На самом деле карта Fallout 4 по большей части правдива, и игрока с планами исследовать подобным образом всю протяженность границы ждет разочарование — он наткнется на невидимые стены. На иллюстрации выше видно, что реальные очертания игрового мира точно копируют карту и только юго-западный угол таит в себе небольшую уловку, расхождение линий мира и карты, чтобы удивить ничего не подозревающего приключенца.
Это псевдоисключение из правил магического круга подтверждает наличие комплексной связи между восприятием игрового пространства и его картой. Игровая картография обладает особенной логикой, в соответствии с которой игрок позиционирует себя в виртуальном мире не только на уровне координат, но и в контексте создаваемого всей игрой иммерсивного опыта. Карта подготавливает этот опыт и дает ему свою метрику интереса, доступности и масштабности.
Анти-ДиснейлендУзаконенный разработчиком картографический саботаж Fallout 4 — не единственный способ по-новому взглянуть на мир игры. Игровая культура имеет долгую историю «маргинальных» практик по исследованию виртуальных пространств. Некоторые игроки ставят перед собой задачу всё же преодолеть предложенные границы и добиваются своего. Они находят бреши в физической модели игры, проваливаются между текстурами и телепортируются в места, которые не предназначались для чьего-то присутствия. Низкополигональные декорации, просто черный экран и иногда короткий путь в другую локацию — награды за эти исследовательские усилия. Но игроки здесь не ищут внутриигровой пользы, они увлечены самим фактом обнажения закулисья, голой структуры и вымышленности виртуального.
Есть и более простой способ обратиться в игре к ее маргинальному измерению. Как было сказано о The Witcher 3: Wild Hunt, по мере «зачистки» карты игровой мир постепенно меркнет.
Участки пространства, из которых выжали всю пользу, сразу перечеркиваются и дисквалифицируются не только в интерфейсе (чтобы не дай бог не забрести сюда снова), но и в ментальной карте самого игрока. Для него игра становится всё меньше и в конце концов скукоживается до размера локации, в которой предстоит сразиться с финальным боссом.Как только основной сюжет пройден и достигнуты все дополнительные цели, пространство игры, сконструированное специально для таких активностей, теряет всякий смысл и превращается в заброшенный Диснейленд.
Например, в игре Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games огромный участок карты становится доступен для исследования только после финального сюжетного акта. К удивлению игрока, его встречает слегка измененное пространство прошлой части игры — Red Dead Redemption 2010 года. Углубившись в регион и добравшись до первого города, игрок вскоре поймет, что эта часть мира пуста. Здесь нет дополнительных квестов, нет нового сюжета, практически отсутствует нарратив.
Иван Неткачев — о прогулках по виртуальным мирам
«Дорогая Эстер», «Протей» и «Гид для начинающих»: 3 атмосферные инди-игры для блуждания по виртуальным мирам
Хроники цифрового существования: внутриигровая фотография — новая форма искусства
Причины добавления такого огромного региона без контента стали предметом спекуляций фанатов. Возможно, у разработчиков были планы, но они не успели их реализовать. Другие утверждали, что регион ввели ради многопользовательского режима Red Dead Online. Так или иначе, Нью-Остин (так в игре называется эта территория) и по сей день остается пустынным — в прямом и переносном смысле.
В смешении меланхолии приближающегося конца игры и ностальгии по прошлой части, посреди пустынного пейзажа, вдохновленного природой пограничных территорий США и Мексики, игрок может испытать странное чувство одиночества и брошенности.Один игрок даже посвятил этому целое видеоэссе, в котором описал экзистенциальный опыт переживания пустоты. После насыщенного событиями прохождения основного сюжета игры его ошпарили бесцельностью и отсутствием спешки. Пустыня Нью-Остина в самом деле пустыня, и поэтому редкие встречи в ней могут ощущаться более ярко, чем сотня перестрелок и захватывающих миссий до этого. В Red Dead Redemption 2 эксплуатируется эстетика Дикого Запада, но только в Нью-Остине игрок наконец может почувствовать себя тем самым молчаливым Man with No Name из долларовой трилогии Серджо Леоне.
Red Dead Redemption 2 (2018). ИсточникПо всей видимости, пустыня оказывается лучшей формой «разрядки» игрового пространства. В Assassin’s Creed Origins от Ubisoft карта в очередной раз обещает обилие контента, заманчиво разделив древнеегипетский мир игры на 20 с лишним регионов (как настоящий тематический парк). Однако четыре из них оказываются пустыми — это пустыни.
Значительные по меркам этой игры пространства отданы под дюны и горы. Они становятся лучшим местом для того, чтобы увидеть миражи — периодически появляющиеся у героя зрительные и слуховые галлюцинации, если он долго находится под палящим солнцем пустыни. На этом местный контент кончается. Сконструированы ли эти пустоты во имя реалистичности изображения Египта или ради дешевого увеличения масштаба игры? Независимо от ответа, как и в случае Red Dead Redemption 2, отсутствие контента превращается в иммерсивный опыт одиночества в пространстве, которое не успели или не захотели сделать парком аттракционов. Если игроки, «взламывающие» игровой мир, хотят взглянуть со стороны на его физическую структуру, то игрок, попадающий в пустыню Assassin’s Creed Origins, может посмотреть со стороны на более метафизические качества виртуального пространства.
Там, вдали, игрока ждет куча дел и врагов, новые вещи и достижения. Здесь же — лишь песок. Этот контраст хотя бы временно создает иллюзию того, что эта виртуальность существует не только ради одного игрока, но и сама по себе в этом странном забвении.Assassin’s Creed Origins (2017). ИсточникСовременный гейм-дизайн, особенно если речь идет о крупных проектах, повернут на «свободе» и «реализме». В сущности же всё сводится к наращиванию количества мини-игр, механик и косметических улучшений. Это геймплейное сгущение может даже подавить желание играть — огромная карта и россыпь маркеров на ней уже создают ощущение, что нужно работать, а не развлекаться. Перенаселенность игрового мира приводит к символической дефляции мест и персонажей. Именно поэтому в формулу картографической предсказуемости необходимо добавить неожиданную пустоту — пространственный build-up, наделяющий игровые события флером их большей значимости. Наслаждение пустотой и ее преодоление приносят необходимый баланс: чтобы виртуальный мир казался «живым», его нужно чуточку умертвить.
Улучшение игровых систем в VALORANT: разнообразие карт
ОТ РЕДАКТОРА: эта статья входит в цикл подробных статей об игровых системах и о взаимодействии игроков в VALORANT. Подробности можно узнать в ознакомительной статье. Вы также можете ознакомиться с нашими предыдущими статьями, посвященными AFK и токсичности в голосовом и текстовом чатах.
Еще раз привет! С вами Брайан Ченг из команды разработки соревновательного режима VALORANT. Эта статья будет слегка отличаться от предыдущих материалов из серии «Улучшение игровых систем», поскольку сегодня мы сосредоточимся на весьма конкретной теме – случайности карт.
Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему вы уже четвертый матч подряд играете на карте «Icebox», то вы по адресу!
Ранее мы часто замечали, что игроки не любят проводить на одной и той же карте несколько игр подряд.
И тут нет ничего удивительного, ведь одна и та же карта быстро надоедает, а игра перестает бросать вам новые вызовы. В результате мы решили, что пришло время повысить разнообразие карт – но только не в ущерб качеству подбора игроков! Никому ведь не нужны долгое время поиска матча или несбалансированные игры.
Прежде чем переходить к внесенным нами изменениям и тому, какое влияние они оказали на игру, давайте сначала взглянем на старую систему.
ОТ ЗАПУСКА ИГРЫ (ИЮНЬ 2020 ГОДА) ДО ПАТЧА 1.08 (СЕНТЯБРЬ 2020 ГОДА)
Когда игра только вышла, карты выбирались по-настоящему случайным образом. Когда к матчу подключалось 10 игроков, система случайным образом выбирала одну из доступных карт (тогда их было четыре). Все карты имели 25%-й шанс выбора, который не зависел от того, когда игроки последний раз на них играли.
Очевидно, что столь ограниченный набор карт приводил к тому, что игроки были вынуждены раз за разом играть в одних и тех же декорациях. Вот как выглядело распределение серий повторяющихся карт в то время.
На протяжении пяти игр 26% игроков видели одну и ту же карту не менее трех раз.Тогда, если вы играли пять игр, система с 26%-м шансом три или более раза подряд выбирала для вас одну и ту же карту. Около 1% самых невезучих (или везучих?) игроков проводили на одной и той же карте все пять игр из пяти.
ОТ ПАТЧА 1.08 (СЕНТЯБРЬ 2020 ГОДА) ДО ПАТЧА 4.04 (МАРТ 2022 ГОДА)
Мы быстро смекнули, что «абсолютная случайность» имеет свои недостатки – как бы вы ни любили ту или иную карту, за пять игр «Ascent» надоест кому угодно. Чтобы решить эту проблему, мы ввели «псевдослучайную» систему. Ее задачей было выбирать карты, которых игроки давно не видели.
Данный метод отдавал предпочтение картам, которые не попадались большинству из 10 игроков. Система также присваивала большой штраф картам, на которых
Если кратко, то мы старались снизить количество серий игр на повторяющихся картах, однако при этом карты все равно выбирались «случайным образом». Иными словами, нам удалось значительно сократить шанс того, что вам не повезет и что вам выпадет та же карта, но такое все равно время от времени случалось. Например, если несколько игроков недавно играли на «Split», то шанс того, что она будет выбрана следующей, был равен ничтожным 5%. Однако даже в этом случае происходило такое, что некоторые игроки проводили на «Split» четыре, пять или даже больше игр подряд.
Так выглядело новое распределение серий повторяющихся карт.
Как видите, доля игроков, проводивших на одной и той же карте не менее трех игр подряд, значительно снизилась (с 26% при «абсолютно случайном» до 10% при «псевдослучайном» методе).
Кроме того, число серий игр на повторяющих картах снижалось и при добавлении нами новых карт. Ниже показано, как менялось распределение серий игр по мере расширения пула доступных карт (никаких изменений в метод выбора карт при этом не вводилось).
Серии игр возникали все реже по мере увеличения количества доступных карт.Просто увеличив количество карт, нам удалось снизить долю серий из трех или более игр на одной и той же карте с 10 до 3%! И для этого даже не пришлось менять метод выбора карт!
ОТ ПАТЧА 4.04 (СЕНТЯБРЬ 2022 ГОДА) ДО СЕГО ДНЯ
В результате этих изменений ситуация значительно улучшилась, и мы уже было решили, что этот вопрос пока что можно считать закрытым. Но ваши отзывы показали, что наша работа еще не закончена.
Опрос игроков из Северной Америки, который мы провели в марте этого года, показал, что 67% игроков «часто» или «очень часто» встречают одну и ту же карту несколько раз подряд.
Источник: игроки из Северной Америки, март 2022 г.Наша команда была шокирована. Телеметрия уверяла, что ситуация наладилась, но игроки дали понять, что проблема повторяющихся карт никуда не делась. Результат опросов также подкрепляли еженедельные посты с заголовком «Почему я 3 раза подряд играю на „Icebox“?» на Reddit и в Twitter.
Мы решили еще разок попытаться улучшить нашу систему. В частности, мы наконец поняли, что вы хотите, чтобы карты были не более «случайными», но более разнообразными. Старая система со случайным выбором не позволяла нам свести «неудачные» сценарии, с которыми вы сталкивались, практически на нет.
В результате мы разработали систему, которая однозначно выбирает карту, снижающую количество повторов к минимуму. Если последнее время вам слишком часто выпадала какая-либо карта, мы удаляем ее из списка доступных карт. Затем мы выбираем ту карту, которая реже других попадалась всем 10 игрокам в лобби.
Это изменение было введено в патче 4.04 – сначала только в Латинской Америке, а затем и во всем мире. Нам было важно, чтобы эти изменения не повлияли на время поиска матча или баланс сражений, поскольку мы были совершенно не готовы идти на такой обмен.
Ниже приведен результат последних изменений серий повторяющихся карт.
За первую неделю апреля ни один игрок не столкнулся с одной и той же картой пять раз подряд в рейтинговой игре.Это лучший показатель за все время! Доля игроков, сражающихся на одной карте три матча подряд, снизилась до 0,06% (то есть таких игроков всего 1 на примерно 1700).
Помимо серий повторяющихся карт мы также отслеживаем и ряд других показателей, таких как частота повторения карт (не обязательно в рамках серии) и время, которое нужно, чтобы вы провели как минимум одну игру на каждой карте. Оба этих показателя также значительно улучшились после выхода патча 4.04.
ЧТО ЖЕ ДАЛЬШЕ?.
.Как было отмечено в последних «Вопросах о VALORANT», мы считаем, что свободный выбор карт имеет право на жизнь, особенно в координированных соревновательных режимах с высокими ставками, таких как грядущий режим турнира.
На данном этапе мы полагаем, что однозначный режим обеспечивает достаточное разнообразие карт. Последние опросы показывают, что вы также разделяете нашу точку зрения. Мы продолжим следить за ситуацией, чтобы определить, требуются ли какие-либо дополнительные изменения. Однако пока, кажется, все хорошо!
Брайан Ченг
Менеджер по анализу отзывов игроков
Брайан занимается аналитикой в команде VALORANT. Его хобби пушить с Shorty любую точку на любой карте.
Карточные игры – Skybound Entertainment
Карточные игры – Skybound EntertainmentНет контекста
Boo-ty Call — Игра дедукции и соблазнения
Скулящая ночь
Ночь нытья: праздничная дегустация нытья
Пробная тележка: классический набор
В продажеКарточная игра Barnyard Roundup
Пустые красные флажки (упаковка из 20 карт)
Dark Red Flags: Грязное расширение Red Flags
Волшебная пекарня Ким-Джой
Ботаническая карточная игра Red Flags: увлекательное дополнение к Red Flags
Pitchstorm — классический набор
В продажеPitchstorm — Набор киноманов
PITCHstorm Animation: вневременное расширение
Сезон наград PITCHSTORM: очень престижное дополнение
PITCHSTORM Существо: дополнение к фильму ужасов
PITCHstorm Date Night: Романтическая комедия, дополнение
PITCHstorm NC-17 Колода: XXX расширение
PITCHSTORM Superhero: The Earth’s Mightiest Expansion
PITCHSTORM: основная игра на 500 карт
RED FLAGS: Fairy Tale Red Flags Expansion
Красные флаги: Праздничные красные флаги
КРАСНЫЕ ФЛАГИ: Бодрые красные флаги
КРАСНЫЕ ФЛАГИ: Палуба для свиданий
Sexy Red Flags: соблазнительное дополнение к Red Flags
В продажеSuperfight — набор «Возвращение во времени»
SUPERFIGHT Games Базовая колода из 500 карт
СУПЕРБОЙ: Колода 80-х
СУПЕРБОЙ: пустые карты (набор из 20 карт)
СУПЕРБОЙ: Синяя колода 2
СУПЕРБОЙ: Второе расширение ядра
СУПЕРБОЙ: Фиолетовая колода 2
СУПЕРБОЙ: Колода 90-х
SUPERFIGHT: аниме-колода
SUPERFIGHT: аниме-колода 2
В продажеСУПЕРБОЙ: Синяя колода
СУПЕРБОЙ: Колода испытаний
СУПЕРБОЙ: Колода испытаний 2
СУПЕРБОЙ: Колода антиутопии
В продажеСУПЕРБОЙ: Основной набор
СУПЕРБОЙ: Палуба крепости
В продажеСУПЕРБОЙ: Зеленая колода
В продажеСУПЕРБОЙ: Машина-герой
SUPERFIGHT: Историческая колода
СУПЕРБОЙ: Колода ужасов
SUPERFIGHT: Мифологическая колода
СУПЕРБОЙ: Непослушная и милая колода
СУПЕРБОЙ: Занудная грязная колода
СУПЕРБОЙ: Оранжевая колода
классических карточных игр eeBoo с уникальными иллюстрациями для взрослых и детей
перейти к содержаниюОчистить все
- Акула вперед! Игральные карты
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Нет в наличии
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Нет в наличии
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
Быстрый магазин
{{ tier_title }}
«,»reward_you_get_popup»:»Вы получаете»,»reward_they_get_popup»:»Они получают»,»reward_free_shipping_popup»:»Вы получаете скидку на бесплатную доставку\r\n Они получают скидку на бесплатную доставку»,»reward_you_get_free_popup «:»Бесплатная доставка»,»popup_item_tier_benefits_title»:»Преимущества»,»popup_item_tier_benefits_next_tier»:»Следующий уровень»,»popup_item_tier_benefits_list_of_tiers»:»Список уровней»,»reward_tier_achieved_on»:»Достигнуто {{ month }} {{ day } }, {{ year }}»,»reward_tier_multiply»:»Множитель»,»reward_tier_multiply_points»:»{{multiply_points }}x»,»earn_tier_more_points»:»Заработано {{ more_points }}/{{ next_tier_points }} {{ points_name }}»,»reward_as_discount»:»{{ сумма }} скидка»,»reward_as_points»:»{{ сумма }} {{ points_name }}»,»reward_as_gift_card»:»{{ сумма }} подарочная карта»,»flexible_discount «:»Скидка»,»flexible_discount_price»:»Цена со скидкой»,» available_discount_title»:»В данный момент у вас нет доступных наград»,»reward_your_tier»:»Ваш уровень:»,»reward_next_tier»:»Следующий уровень :»,»reward_page_confirm»:»Подтвердить обмен»,»reward_redeem_cancel»:»Отменить»,»reward_redeem_confirm»:»Подтвердить»,»reward_page_earn_points»:»Заработать баллы»,»reward_not_enough_points»:»Недостаточно баллов»,»select_rewards» :»Выберите награду»,»shop_now»:»Купить сейчас»,»reward_birthday»:»День рождения»,»reward_enter_birthday»:»Введите день рождения»,»reward_please_enter_birthday»:»Пожалуйста, укажите день рождения»,»reward_enter_valid_birthday»:» Введите действительную дату рождения»,»warning_title_for_reward»:»К сожалению, похоже, что программа лояльности и вознаграждений недоступна для этой учетной записи. «,»warning_title_for_reward_requirelogin»:»Чтобы участвовать в нашей программе лояльности и вознаграждений, вы должны сначала подтвердить свою учетную запись . Пожалуйста, {{ log_in_link }}, чтобы проверить свое право на участие.»,»reward_notifications_earned_points»:»Вы заработали {{ points_name }}!»,»reward_notifications_spend_your_points»:»Потратьте свои баллы! У вас есть {{ point_balance }} {{ points_name }}»,»reward_activity_reset_points»:»Сбросить баллы»,»reward_activity_reset_tiers»:»Сбросить уровни»,»reward_activity_reset_tiers_description»:»»,»reward_notifications_you_have»:»У вас есть{{ points_name }}»,»reward_notifications_discount_check»:»Используйте скидку на странице оформления заказа»,»reward_notifications_add_discount_to_your_cart»:»У вас есть доступная скидка. Добавьте скидку в корзину!»,»reward_discount_unavailable»:»Скидка недоступна»,»reward_program_emails»:»Письма по бонусной программе»,»reward_title_earn_for_place_order»:»Купите этот товар и заработайте {{ points_count }} {{ points_name }}»,» награда_title_earn_for_place_order_on_cart_or_checkout»:»Вы зарабатываете {{points_count}} {{points_name}} за эту покупку»,»reward_save_btn»:»Сохранить»,»reward_delay_points_pending_status_rule»:»В ожидании»,»referral_page_inviting_text»:»Пригласив друга»,» referral_page_your_benefit»:»Ваша выгода»,»referral_page_your_friends_benefit»:»Привилегия вашего друга»,»referral_page_get»:»Получите»,»referral_page_no_reward_text»:»похвалите, пригласив своих друзей!»,»referral_link»:»Реферальная ссылка»,»copy_link «:»Копировать ссылку»,»referral_page_share_title»:»Поделиться в социальных сетях»,»referral_page_active_discounts»:»Активные скидки»,»claim_referral»:»Claim»,»referral_notification_label»:»Пожалуйста, введите адрес электронной почты, чтобы получить подарок», «email_sent_successfully»:»Ваше письмо успешно отправлено!»,»referral_page_share_link_not_log_in»:»Войдите, чтобы начать делиться ссылкой»,»reward_activities_order_refund»:»Возврат заказа»,»reward_activities_order_updated»:»{{rule_title}} (Заказ обновлен )»,»activity_refund_earn_points»:»-{{ points_count }} {{ points_name }}»,»activity_order_tier_lowered»:»Уровень понижен ({{ tier_title }})»,»order_refunded_activity_spend»:»+{{ points_count }} {{ points_name }}»,»reward_activity_discount_refund»:»Возврат скидки»,»reward_activity_gift_card_refund»:»Возврат оплаты подарочной картой»,»refund_tier_activity_discount_refund»:»Возврат скидки ({{ Discount_code }})»,»referrer_guest_notify_message»:»Зарегистрируйтесь, чтобы получить скидка»,»reward_sender_block_list_in_referral_program»:»К сожалению, эта реферальная ссылка больше не активна»,»referral_title_history»:»История»,»referral_not_allowed_to_use_referral_program»:»Вам не разрешено использовать реферальную программу»,»referral_no_activity»:»Нет активности» ,»referral_history_customer_name»:»Имя»,»referral_history_customer_email»:»Электронная почта»,»referral_history_status»:»Статус»,»referral_history_date»:»Дата»,»order_redeem_discount_name»:»Скидка на заказ ({{ name_order }}) «,»discount_expire_in_day»:»Скидка действует через {{ days_count }} день»,»discount_expire_in_days»:»Скидка действует через {{ days_count }} дней»,»activity_discount_expired_code»:»Скидка истекает {{ code }}»,»activity_discount_expired «:»Срок действия скидки истек»,»current_balance»:»Текущий баланс»,»birthday_gift_multiply_message»:»Баллы за каждый заказ, сделанный в день вашего рождения, будут умножены на {{multiple_points }}!»,»your_discount_code»:»Ваш код скидки: «,»verify_account_message»:»Чтобы получить вознаграждение за создание учетной записи, подтвердите свой адрес электронной почты.