Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Изготовление игр настольных игр: Настольные игры — заказать изготовление индивидуальных настольных игр в Москве недорого

Posted on 22.05.202320.02.2023 by alexxlab

Содержание

  • Изготовление настольных игр на заказ (id 87384427)
  • Table Gaming — Изготовление настольных игр
      • Брендированные настольные игры
      • Разработка
        • Разработка с нуля — дорого и круто.
        • Брендирование — дёшево и сердито.
        • Время, деньги — и то и другое важно.
          • Утверждённый макет — в печать.
          • Литьё и вырубка — оценка качества.
          • Сборка и сдача проекта — завершающий этап.
      • Наши Партнёры — известные в мире компании
        • АДРЕС
        • ТЕЛЕФОН
        • E-MAIL
  • Делаем настольные игры более сложными
      • Моделирование фондового рынка
      • Кое-что попроще
  • Дизайн настольной игры. План урока. Визуальная грамотность.
        • Шаг 1
        • шаг 2
        • шаг 3
        • шаг 4

Изготовление настольных игр на заказ (id 87384427)

Создаем игры на заказ. Цена договорная зависит от сложности. Каждая игра индивидуальный процесс просим связать для хорошего понимания друг друга.

РЕЗЮМЕ КОМПАНИИ KOBAZ

В декабре 2016 года компания KOBAZ в лице автора Кобланды Жанабекулы решила заняться настольными играми.

В апреле 2017 года произведен первый прототип игры Қазақ Хандығы.

 

В сентябре 2017 года выпустили первую партию.

Происходила Презентация в Астане на базе магазина HOBBYGAMES и в Алматы на фестивале ALMACON 17.

Поучаствовали в конкурсе лучших авторских игр на фестивале настольных игр в ИГРАКОН-17 в Москве, где попали в шорт лист, это 10 лучший разработок со всего СНГ.

Наша игра попала на полки магазинов от Алматинской до Костанайской области, и в сети магазинов МЕЛОМАН, HOBBYGAMES, ПЛАНЕТА ИГР и многие другие.

Плодотворное сотрудничество с фондом «GREATE STEPPE», который проделали много работу по популяризации игры и турнира.

В декабре 2017 года провели первый городской турнир в Городе Алматы. Где приняло участие почти 100 участников и всем были подарены призы. Самый молодой участник 12 лет самый взрослый 62.

С января 2018 года активно, начали развивать игры в школах.

Успешно презентовали международному общественному фонду «Білім инновация».

Подписали меморандум с Центром развития одаренности и психологического сопровождения «Астана Дарыны».

Успешно встречались с общественным объединением «Отцы и Дети», где получили массу позитивных отзывов.

Получили поддержку от продюсера фильма Казахского Ханства Армана Асенова, и на турнире использовали реквизит от ҚазақФильм, что дало участникам не забываемые впечатления.

Провели обучение играм более 100 учебных заведений.

В мае 2017 года провели первый турнир среди школьников в городе Астана. Более 15 школ приняли участие.

Приняли Участие в слете активной молодежи города Рудного при поддержки «ЖасОтан».

Провели турнир на фестивале Т-СОN-18 в городе Талдыкорган, при поддержки акимата города.

Провели большой турнир в Астане на фестивале GEEKCON-18.

Организовали летний чемпионат на базе литературного клуба 451.

Приняли участие в Августской конференции школ в городе Астана, получив одобрение от акима города Асета Исекешова.

В сентябре 2018 года выпустили вторую партию, с улучшенными коробками, флажками и с английским языком.

Игра пришла на полки АлматыКітап, Книжный город, появились представители в Астане, Костанае, Павлодаре, Таразе, Актобе, Кызылорде.

Много учебных заведений с английским языком обучение начали тоже активно интересоваться игрой.

Осенью помогали организовывать Алмакона-18 в Алматы, на которой собрали более 10 представителей отрасли на 1000м2 с более 1000 участников.

В 2019 году выпустили еще новые типы игр Невероятное королевство, Гигантская Башня и Гигантское Казахское Ханство.

В 2019 год на Наурыз провели турнир совместно Меломаном.

В апреле месяце ежегодный Школьный турнир в Нур-Султане с более 40 школ и 150 участниками.

Организовали огромную зону на фестивале COMICON-19 Astana  в Городе Нур-Султан.

 

Настольная игра Казахское Ханство получила Премию Лучший Товар Года для населения 2019.

 

Подписали меморандумы о сотрудничестве с департаментами образования в  Алматы.

Провели Турниры в Жетысуйском и Медеуском районе города Алматы с участием 20 школ и 100 участниками в 2020 году.

Компания подтвердила статус Отечественного Товара Производителя сертификатом СТ-KZ с 76,9 %.

В планах до конца года выпустить серию детский и исторических и экономических игр.

Table Gaming — Изготовление настольных игр

Брендированные настольные игры

Настольные брендированные игры — НАСТОЛКА, по простому. Очень много граней и возможностей их применения. Преимущества — недорого, компактно, смешно и всегда пригодится.

  • Собираете весёлую компанию — приготовьте заветную коробочку;
  • Долгая дорога в поезде — будет некогда скучать;
  • Посиделки с соседями — время пролетит незаметно.

Благодаря компактности, коробка с игрой не обременит вас и не займёт много места. Мы делаем различные версии, в том числе Премиум оформление, материалы, ваша атрибутика.

А, подарки? Если вы подарите сотудникам на Новый Год — это будет принято на «Ура»;

Значимые для вас презентации также будут украшены презентативными подарками;

Обучение коллектива — игры с реальными прототипами стоящих перед коллективом задач;

И, наконец, ПАРТНЁРЫ — премиум версии — это замечательный презент для партнёров.

Что мы делаем брендируя игру?
Редизайн компонентов. Наиболее простое решение — изменить обложку, разместить логотип на упаковке, поменять рубашки карт, добавить фишку, фирменный джокер например, добавить «фирменные» цвета в оформление.

Наш опыт создания игр.
Наши клиенты известны в мире. Успешный опыт создания корпоративных настольных брендированных игр для таких известных компаний как Rehau — производитель пластиковых окон, Baltic Land — транспортный таможенный холдинг.

Наши возможности.
Собственное производство. Для разработки игры в нашем штате имеется креативный дизайнер. Наше производство находится в Москве и к нам удобно добраться. У нас собственное производство и мы не ограничены посредниками.

Откуда берём идеи?
Нам всегда есть что предложить. Есть готовые игры с оформленным сюжетом и работа заключается лишь в брендировании, адаптации под вашу компанию. Но, возможна разработка концепции с нуля, услышим ваши предложения, предложим свои.

Делаем под ключ.
Стиль и логотип вашей компании. Для вас мы готовы — разработать макет, провести предпечатную подготовку, печать и сборка. Мы не ограничиваем вас в партиях. Мы делаем всё — карты, кости, фишки с логотипами вашей организации.

Почему это выгодно?
Цели и средства их достижения. Если вы используете различные треннинги для персонала, то разработка программного обеспечения обойдётся вам гораздо дороже.

Привлечение специалистов со стороны так же дорогое удовольствие.

Разработка

Разработка с нуля — дорого и круто.

Для чего это нужно — решение специфических, неординарных задач. Возможно ваш бизнес не имеет аналогов и требует отработки нетравиальных навыков. Втрой причиной может быть потребность в очень дорогом подарке.

Брендирование — дёшево и сердито.

В этом случае на вашей стороне скорость изготовления и невысокая стоимость. Как правило игра делается небольшим тиражом, её предназначение — массовые подарки. Берётся известная игра и брендируются некоторые элементы.

Время, деньги — и то и другое важно.

Проснувшись однажды утром после беспокойного сна, Грегор Замза обнаружил, что он у себя в постели превратился в страшное насекомое.

Утверждённый макет — в печать.

Основной этап, на котором формируется конечная цена продукта. Чем больше количество экземпляров — тем дешевле стоимость каждого из них. На стоимость также влияют материалы из которых состоят элементы игры.

Литьё и вырубка — оценка качества.

На этом этапе вы сможете оценить качество материалов из которых изготовлены такие элементы как — инструкция, коробка, кости, фишки, карты, купоны и остальное. По возможности проводится тестирование отдельных элементов и конструкций.

Сборка и сдача проекта — завершающий этап.

По завершении всех промежуточных операций производится сборка тестовой партии и предъявление заказчику. После всех согласований — сборка всей партии и передача. Мы осуществляем доставку по Москве и в регионы.

Наши Партнёры — известные в мире компании

Назад

Врерёд

АДРЕС

Кутузовский проспект 36 стр. 3 офис 109

ТЕЛЕФОН

+7 (925) 529-07-55

E-MAIL

[email protected]

Делаем настольные игры более сложными

Делаем настольные игры более сложными [Следующий] [Предыдущая] [Главная]

Говоря о более сложных играх, когда я был маленьким парень, я всегда мечтал найти настольную игру, которая была бы немного более увлекательными и захватывающими, чем те, которые обычно доступны.

Что-нибудь вот так:

Способ движения в игре, в той мере, в какой это не очевидно с доски, выглядит следующим образом:

На внешней периферии доски движение по часовой стрелке, а игроки бросают два кубика, чтобы определить количество клеток, на которые нужно продвинуться каждый ход. Это также относится к большому кругу внутри доски.

На внешней периферии доски есть восемь ячеек со стрелками. которые ведут игрока внутрь доски. Когда игрок приземляется на одну из этих, на следующий ход он использует только один кубик, чтобы продвинуться в направлении стрелки.

Четыре клетки со стрелками ведут игроков на короткие боковые поездки, на изогнутые пути, которые избегают четырех углов на доске. Обратите внимание, что один из эти пути пропускает квадрат со светло-зеленой стрелкой в ​​левом нижнем углу угол доски, как показано на рисунке; это квадрат, который дает игрокам их нормальную зарплату, когда ее сдают, и эту зарплату упускают, когда она обошел стороной.

Боковые дорожки круглые, и обратите внимание что движение по ним, хотя и по часовой стрелке относительно центра доска в целом, против часовой стрелки относительно центров круги, частью которых будут эти пути.

Квадраты со стрелками внутри доски также меняют направление движения игрока. также движение. Те, которые заставляют игрока двигаться к большому круг также приводит к использованию двух кубиков для каждого хода вместо одного, один раз более.

Когда игрок приземляется на одну из четырех клеток со стрелками в середине одна из сторон внешней периферии доски, нормальный ход событий заключается в том, что игрок будет продвигаться к маленькому кругу в центре доски, оставаться там ненадолго до приземления на одну из четыре квадрата со стрелками в этом круге, а затем двигаться по диагонали путь, который затем приводит игрока ко второй половине одного из четырех боковые поездки в углах доски.

Однако по пути у игрока есть один шанс приземлиться на стрелку. квадрат, с помощью которого он может войти в большой круг на доске. Кроме того, на трех из четырех диагональных путей, ведущих наружу, игрок имеет один квадрат со стрелкой, который дает второй шанс войти в большой круг. На четвертом стрелка вместо этого указывает на диагональный путь, и этот квадрат со стрелкой — это тот, по которому игроки двигаются по большому круг возвращаются на внешнюю периферию доски.

Обратите внимание, что есть четыре стопки карт, которые приносят неожиданные события, когда приземление на цветные квадраты, которые заставляют игрока брать одну из этих карт. Квадраты для розыгрыша синих карт присутствуют как на внешней периферии на доске и на большом круге внутри доски. Желтые карточки принадлежат только внешняя периферия доски, а грин-карты принадлежат большой круг только внутри доски. Оранжевые карты доступны только в пределах первая половина из четырех боковых поездок на доске.

Предполагается, что внешняя периферия доски является основной игровой зоной. где игроки начинают строить свои состояния. Большой круг привлекателен место, где игроки могут зарабатывать деньги быстрее, но ставки также там выше, и вообще выгодно там находиться только один раз игроку уже накопил больше денег, чем начал в других частях доска. Обратите внимание, что этот круг не содержит квадрата заработной платы, который обеспечивает игрок с определенной суммой денег при его передаче. Боковые поездки в углу дают игрокам возможность накапливать ценные призы, в том числе оранжевые карты, многие из которых, возможно, около трети, остаются после розыгрыша, и позволить игроку выбрать свой следующий ход вместо того, чтобы бросать кости.

Проблема с игрой, построенной таким образом, конечно, в том, что, в частности, при наличии двух игроков игра может стать менее интересной и неуравновешенным, когда один игрок находится на внешней периферии, а другой находится в большой круг внутри доски.

Обратите внимание, что когда игрока отправляют в тюрьму, тюрьма находится в самом центре доски, он выходит по одной диагональной дорожке, которая не обеспечивает возможность начать движение по большому кругу внутри доски, а также заканчивается на пути обхода, выход которого находится дальше всего от годового оклада квадрат.

Или аналогичные принципы могут быть применены к несколько более сложной игровое поле:

Здесь относительно трудно достать поражающий диагональный квадрат в то время как большой круг внутри доски лишь умеренно трудно входить. Центральный круг выполняет ту же функцию, что и раньше, но на этот раз с двумя входами и два выхода вместо четырех входов и четырех выходов.

Два квадрата на основной доске ведут в большой круг, и четыре ведут к входу в угловые пути.

На двух из четырех угловых дорожек и на одной клетке большого круга, квадраты, которые устанавливают игрока на двух путях к центральному кругу. На этих дорожках есть возможность войти в диагональный квадрат в центре.

Есть два выхода из центрального круга; один из них дает второй шанс войти в диагональный квадрат; другой одна, по которой игрок выходит из тюрьмы, этого не делает. Что путь не допускает боковых поворотов, а вместо этого является путем, по которому игрок покинул бы диагональный квадрат, и один из путей, по которым игрок выйдет из большого круга. Он ведет в угловой путь через который игрок пропустит квадрат зарплаты на основной доске.

Наконец, чтобы пойти еще дальше, возможно, можно было бы разработать шестиугольную игровое поле со следующей структурой:

Один красный шестиугольник, окруженный тремя синими и тремя зелеными. принимает этот принцип в достаточно широком масштабе. Движение внутри каждого шестиугольник по часовой стрелке, как стрелки на различных типах пересечения квадраты или треугольники указывают.

Моделирование фондового рынка

Было придумано много разных игр, основанных на разных принципах. для игры с темой, основанной на торговле на фондовом рынке. Одна из причин дело в том, что ни один из существующих принципов не является полностью удовлетворительным.

Два принципа, которые использовались в таких играх, мне кажется, могут быть объединены, чтобы сделать более реалистичную игру на фондовом рынке. Но проблема в том, что результат, я боюсь, слишком сложный.

Набор треков, показывающих стоимость каждой из, скажем, шести акций. может иметь слева от него таблицу, подобную следующей:

 2 3 4 5 6 7 8
----------------------------
100 144 192 240 288 336 384 [РАЗДЕЛИТЬ]
 92 138 184 230 276 322 368 (медленно)
 88 132 176 220 264 308 352 [РАЗДЕЛИТЬ]
 84 126 168 210 252 294 336 (медленно)
 80 120 160 200 240 280 320 [РАЗДЕЛИТЬ]
 76 114 152 190 228 266 304
. ..
 44 66 88 110 132 154 176
 40 60 80 100 120 140 160
 36 54 72 90 108 126 144
...
 20 30 40 50 60 70 80
 16 24 32 40 48 56 64
 12 18 24 30 36 42 48 (медленно)
  8 12 16 20 24 28 32 (медленно)
  4 6 8 10 12 14 16 (медленно)
 

При некотором расположении костей, которое выбирает акции для движения вверх или вниз и указывает, что он будет двигаться вверх или вниз на 1, 2, 3 или 4 шага, обозначая некоторые линии на шкале как (медленные), что означает, что акции двигаться вверх или вниз только на один шаг вместо количества шагов указано, начиная с этих линий, означает, что один конец шкалы, где акции становятся бесполезными, и другой конец, где, чтобы соблюдайте разумную длину шкалы, каждая доля заменяется двумя акций в половину стоимости, уже не означает, что есть ситуации где акция может опуститься только на одну ступень или подняться только на одну ступень, но несколько шагов в другом направлении.

Делая вертикальную шкалу абсолютно беспристрастной, однако само по себе не является улучшением.

Но теперь добавление горизонтального масштаба дает аспект мастерства в игре.

Число, стоящее в заголовке каждого столбца чисел, является множителем.

Множитель ограничен фиксированным диапазоном значений от 2 до 8, и не может выходить за пределы этого диапазона. 5 будет представлять нормальные экономические времена, 3 будет означать спад, а 7 будет представляют бум.

В дополнение к тому, что стоимость всех акций внезапно измениться, потому что диапазон строго ограничен, все значения множителя не равны. В то время как движение отдельная акция по вертикали по своей природе беспристрастна, с акции, будь они высокими или низкими, по-прежнему несут равную ответственность двигаться вверх или вниз, если множитель низкий, когда-нибудь можно ожидать движения вверх; если множитель высок, когда-нибудь можно ожидать снижения.

Таким образом, было бы тривиально очевидно всегда покупать акции, когда множитель низкий, и всегда продавайте, когда множитель высокий.

Если уравновесить это снижением вероятности движения акций вверх и, скорее всего, вниз, когда множитель низкий, и с большей вероятностью двигаться вверх и с меньшей вероятностью двигаться вниз, когда она высока, а также делает дивиденды более вероятными, когда множитель высок, то присутствуют два противоречивых фактора.

Баланс между ними будет зависеть от того, как часто множитель изменяется по сравнению с большей частотой вертикальное движение (предположительно, одна акция будет двигаться вертикально, или выплачивать дивиденды на каждом или почти каждом ходу). Это могло, это может меняться во время игры, в зависимости, например, от того, сколько карт призывающие к изменению множителя вытягиваются из колоды карт призывая к случайным событиям, или если какие-либо игроки на игровом поле находятся рядом с местом, требующим изменения множителя.

Вертикальное движение придает отдельным ложам индивидуальность изменяющиеся значения, и им можно управлять, чтобы уравновесить горизонтальное движение мультипликатора. Это позволит возможность для тонких и сложных стратегий для улучшения свой шанс получить прибыль.

Как я уже говорил, я думал о фондовом рынке как часть более традиционной игры, в которой игроки двигаются свои фигуры по дорожке, а на некоторых ячейках вытяните карты говоря им, чтобы выиграть или заплатить деньги и двигаться вперед или назад и так далее на. Если доска достаточно большая, игроки могут бросить три кубика. двигаться.

Если да, то даже с 6 разными запасами (назовем их просто A, B, C, D, E и F), если каждый бросок игральной кости диаграмма, подобная приведенной выше, возможно, до того, как будет использован итог игроком двигаться, было бы достаточно возможностей предлагаем диапазон вертикального перемещения:

111 - А раздел 5 112 - А -3 113 - А -2 114 - А раздел 2 115 - А +2 116 - А +3
222 - В раздел 5 122 - В -3 223 - В -2 224 - В раздел 2 225 - В +2 226 - В +3
333 - С, раздел 5 133 - С -3 233 - С -2 334 - С, раздел 2 335 - С +2 336 - С +3
444 - Д раздел 5 144 - Д -3 244 - Д -2 344 - Д раздел 2 445 - Д +2 446 - Д +3
555 - E раздел 5 155 - E -3 255 - E -2 355 - E раздел 2 455 - E +2 556 - E +3
666 - F раздел 5 166 - F -3 266 - F -2 366 - F раздел 2 466 - F +2 566 - F +3
                 124 - А -1 234 - А раздел 1 125 - А +1
                 134 - Б -1 126 - Б раздел 1 135 - Б +1
                 235 - С -1 136 - С раздел 1 145 - С +1
                 245 - Д -1 146 - Д раздел 1 236 - Д +1
                 346 - Е -1 156 - Е раздел 1 246 - Е +1
                 356 - Ф -1 345 - Ф раздел 1 256 - Ф +1
 

с двумя оставшимися вариантами, 123 и 456, требующими изменения множитель; 123 может потребовать выбора нового множителя в random, тогда как 456 потребовал бы, чтобы его значение сделало один шаг вверх или вниз.

Один из способов добиться случайного изменения множителя — это где-то внутри основной области игрового поля небольшая круглая дорожка с различным множителем цифры на нем, с частью, которая будет продвигаться вперед при броске игральной кости, когда случайный перемены желательны.

Ступенчатое изменение множителя будет включать в себя бросок одного кубика, уменьшая множитель на 1, если выпало 1, 2 или 3, и увеличение его на 1, если выпало 4, 5 или 6 бросок и продвижение фигуры на следующую ячейку с этим числом на ней.

Распределение номеров на треке должно быть примерно как обычное распределение. Например, на дорожке может быть 36 номеров, в следующем распределении:

2) 3
3) 4
4) 7
5) 8
6) 7
7) 4
8) 3
 

возможно в следующей последовательности:

2 6 5 3 6 4 8 5 6 7 5 4 2 6 3 5 7 4 8 6 5 3 4 5 2 6 4 7 5 4 8 4 3 5 7 6
 

Но это кажется конечно слишком сложным, требующим игроки должны искать значение броска трех костей на каждом ходу.

Упрощение состояло бы в том, чтобы игроки, бросая три кубика, ход, также бросьте один специальный кубик, чтобы указать запас, который будет затронут. Затем, по крайней мере, когда множитель равен 5, значение общей суммы три кости будет:

 3 дел. 5 11 вверх 1
 4 раздел 2 12 вверх 2
 5 случайный множитель 13 до 3
 6 раздел 1 14 вверх 4
 7 вниз 4 15 деление 1
 8 вниз 3 16 шаг множителя
 9 вниз 2 17 деление 2
10 вниз 1 18 деление 5
 

Некоторые дополнительные сложности, однако, было бы неплохо добавить к реалистичность симуляции фондового рынка, несмотря на то, что описанное уже, кажется, выходит за рамки доступного практического уровня сложности в настольной игре. (И, что еще хуже, сокрытие сложности с помощью компьютер означал бы, что множитель и вертикальное положение запас не будет виден отдельно, что предотвратит использование этой схемы его преимущество в том, что он позволяет использовать более изощренную стратегию; таким образом, это очевидно вариант борьбы со сложностью кажется, по крайней мере, ограниченным в своем применимость. )

Первым таким усложнением было бы снижение предсказуемости множитель возвращается к другим возможным значениям, требуя трех кубиков перебрасывается после каждого изменения множителя, чтобы указать запасы на стоимость которых не влияет или почти не влияет изменение значение множителя.

Каждое число от 1 до 6 на кубике соответствует одному из шести акции. Если на всех трех костях выпадет одно и то же число, это не повлияет только на одну акцию; если на всех трех костях выпадают разные числа, все три указанные акции являются незатронутый. Когда на двух кубиках выпало одно и то же число, а на оставшемся кубике выпало другое число, запас, указанный двумя кубиками, не изменяется, и запас, указанный оставшимся штампом, влияет на изменение множитель уменьшен вдвое.

Это достигается за счет вертикального перемещения приклада, которое следует изменение множителя, но которое является частью одного хода и занимает место до того, как будет разрешена любая дальнейшая торговля акциями.

Это перемещение в вертикальное положение, при котором приклад желаемое значение нового множителя с учетом определенных ограничений.

Желаемой стоимостью является либо стоимость акции в ее текущей вертикальное положение под старым множителем, чтобы акции не пострадали, или среднее значение этой стоимости и стоимости, которую акции имели бы в настоящая вертикальная позиция под новым множителем в случае, когда эффект изменения множителя должен быть уменьшен вдвое.

Три ограничения:

  • Если акция находится в любой из строк диаграммы, где написано (медленно) (это также применяется к строкам с пометкой [SPLIT], за исключением того, что запас всегда перемещается сразу же при достижении этих рядов) он не перемещается по вертикали, а вместо этого испытывает полный эффект изменения множителя;
  • Запасы не будут перемещены вертикально в ряд с надписью (медленно) или [РАЗДЕЛИТЬ] чтобы уменьшить влияние изменения множителя на акции; вместо, вертикальное движение остановится за один шаг до области, в которой эти строк, в конце вертикальной шкалы его движение в ответ на это обычно привело бы его; и
  • Если точное желаемое значение недоступно для нового множителя, вертикальное положение индикатора приклада перемещено в строку, значение которой ближе всего к искомому значению, которое недостаточно компенсирует сдвиг множителя, никогда до значения, которое перекомпенсировать, даже если оно ближе к желаемому значению.

Чтобы проиллюстрировать действие третьего ограничения, предположим, что акция имеет стоимость 112 долларов за акцию при существующем мультипликатор из 7, а множитель теперь изменился на 3, и эта акция должна быть значение не зависит от сдвига множителя.

При новом множителе 3 два доступных значения, ближайшие к желаемая стоимость $112 составляет $114 за акцию и $108 за акцию. Хотя 114 долларов на акцию всего на 2 доллара меньше, чем 112 долларов, а 108 долларов на акцию — на 4 доллара меньше, чем 112 долларов, шток перемещается вертикально вверх в положение, которое даст ему стоимость 108 долларов за акцию при множителе 3, поскольку эта компенсация предназначен для устранения, если это возможно, или уменьшения отрицательного эффекта уменьшение мультипликатора, а не увеличение стоимости акций.

Аналогичным образом, если множитель увеличивается, а акция не изменяется, если стоимость акции не может быть полностью неизменной, она может немного увеличиться, но она может вообще никогда не уменьшаться в результате вертикального движения вниз чтобы устранить или уменьшить восходящий эффект увеличения множителя.

Если акции имели стоимость 112 долларов США за акцию при существующем мультипликаторном значении из 7, а множитель изменился на 3, и это должно было испытать половину эффекта сдвига множителя, тогда, поскольку его значение, если бы оно не было перемещено по вертикали при новом мультипликаторе будет $48 на акцию, желаемое значение в этом случае составляет 80 долларов, что находится на полпути между 112 и 48 долларами.

Даже если эффект уменьшен вдвое, а не устранен, насколько это возможно, правило, что до сих пор допускается только недокомпенсация, а не сверхкомпенсация применяется. При множителе 3 доступные значения около 80 долларов составляют 84 и 78 долларов, Таким образом, акции перемещаются вертикально вверх и имеют стоимость 78 долларов за штуку. доля под новым множителем 3.

Вторым дополнительным усложнением было бы сделать так, чтобы было видно, что некоторые акции, вероятно, будут работать лучше, чем другие. Можно было бы небольшая доска, где каждая из 6 акций может быть либо обычной, либо звездой, или плохой исполнитель. Мультипликатор будет одинаковым для всех акций, но броски костей, указывающие на вертикальное движение, будут интерпретироваться как множитель на единицу больше (если возможно) для звездного исполнителя или на единицу меньше (опять же, если возможно) для плохого исполнителя.

Такой статус акции будет временным. Опять же, предполагая запас рыночный элемент в игре сопровождается обычной настольной игрой, одной способ добиться этого — сбросить все акции до нормальной производительности. всякий раз, когда игрок приземляется на стартовую клетку на доске или проходит мимо нее (что может означает ежемесячный день выплаты жалованья при получении зарплаты).

Еще один фактор, который еще не рассмотрен, заключается в том, что дивиденды должны быть пропорциональны к стоимости акции.

Это может работать следующим образом:

  • Для множителей 2 и 3 дивиденды не выплачиваются.
  • При множителе 4 делимое 1 равно делимому 1 доллар за акцию за каждые полные 50 долларов стоимости акции;
  • для множителя 5, делимое 1 равно делимому 1 доллар за акцию за каждые полные 20 долларов стоимости акции; и
  • для множителей 6, 7 и 8 соответственно, делимое 1 дивиденд в размере 1 доллара на акцию за каждые полные 18, 15 и 10 долларов, соответственно, в стоимости аара акций.

Это может быть указано с помощью цветовой кодировки в таблице значения для каждой горизонтальной линии на графике вертикального движения для каждого множителя.

Кое-что попроще

С другой стороны, игра, в которой игроки приземляются на недвижимость принадлежат другим игрокам и платят за них арендную плату — как в «Монополии» или «Игре арендодателя». или Финансы или Легкие деньги — не должно быть сложной доски, в которой игроки может проводить длительные периоды времени, невосприимчивые к приземлению на свойства других игроков.

Вместо

, возможно, что-то вроде этого могло бы стать подходящей доской для более сложной игры. этого жанра.

Игроки перемещаются по внешней доске, пока не достигнут определенного уровня богатства. Они платят одну десятую «нормальной» арендной платы за недвижимость, когда находятся на внешней доске. На внутренней доске нет места в углу, где указана месячная заработная плата, когда это пройдено.

Что касается акций, то макет, аналогичный доске для игры Stock Ticker, предоставил. Но стоимость акции не увеличивается равномерно; вместо этого размер шага регулируется с интервалами, чтобы быть примерно пропорциональным стоимость акции:

Приращение стоимости акций
  $1 - $19 $1
 $20 - $48 $2
 $50 - $95 $5
$100 - $200 $10
 

Разрешить изменение стоимости акций во время игры без вторжение в игровой процесс, когда игроки бросают два кубика, чтобы двигаться, два кубика указывают на две акции, которые меняют стоимость в такая же мода. Акция может двигаться вверх или вниз на 1, 2 или 3 шага; этот зависит от квадрата, на который приземляется игрок; если игрок приземлится на квадрат рядом с углами, никаких изменений в стоимости акций не происходит.

Указывается изменение вверх или вниз, а также 1, 2 или 3 шага. надписями на полосках над местами на доске, по направлению центр доски. Если выпадают двойки, то один запас указанное числом на обеих костях вместо этого выплачивает дивиденд, из 1, 2 или 3 единиц: размер дивидендной единицы определяется выражением легенда к размеру следа запасов. Акции, оцененные в менее 10 долларов не выплачивает дивиденды.

Изменения в акциях и дивиденды будут первыми, что произойдет хода, сразу после того, как игрок бросит кубик и переместит свой человек, прежде чем какие-либо другие действия будут предприняты в свою очередь, чтобы не можно купить или продать акции по их старой стоимости, когда их новая стоимость уже известно.

Когда стоимость акций достигает 180, 190 или 200 долларов, происходит дробление акций. происходит; либо вдвое, до 90, 95 или 100 долларов соответственно, или в десять раз, до 18, 19 или 20 долларов. Правило может состоять в том, что первый дробление акций двойное, а любые последующие десятикратные, чтобы сохранить расколы происходят слишком часто.

И возможность дивидендов, и увеличение размера шага по шкале стоимости акций, что означает, что акции, имеющие определенные значения будут двигаться вверх на большую величину, чем они будут двигаться вниз, делает владение акциями прибыльным и, таким образом, представляет собой источник продуктивность в игре.

Обратите внимание, что на четырех сторонах платы первая сторона смещены в сторону движения акций вверх, вторая и четвертая равномерно сбалансированы, а третья сторона имеет уклон в сторону движения акций вниз что уравновешивает смещение первой стороны. Это позволяет игрокам проявлять некоторую степень умения предвидеть благоприятный или неблагоприятный климат для запасов, но, вероятно, не на практическом шкала времени. Один из способов, который мог бы сработать, состоял бы в том, чтобы иметь некоторые из карты случайных событий, вытянутые игроками, устанавливают глобальные правила, такие как изменение «до 3» на «до 2» в неблагоприятное время, и изменение «вниз 3» на «вниз 2» вместо этого во время стрелы. Более серьезный экономический спад может быть представлен более сложное правило, такое как изменение как «до 3», так и «до 2» на «до 1», но только для акций стоимостью 50 долларов и выше, так что запасы не вытеснены слишком быстро с доски.

Проблема в дизайне такой игры может быть чтобы акции и недвижимость играли значительную роль роль. Свойства — это средства прямого обращения к первичным цель обанкротить других игроков, чтобы выиграть; акции появляются быть просто способом заработать немного дополнительных денег с помощью своего лишние деньги. Но этого может быть достаточно.

Монополия, финансы и даже игра домовладельца товарные знаки Hasbro, поскольку в настоящее время она владеет Parker Brothers; Шальные деньги также является товарным знаком Hasbro, поскольку в настоящее время ему принадлежит Milton-Bradley. Stock Ticker является торговой маркой Copp Clark.


[Следующий] [Предыдущая] [Главная]

Дизайн настольной игры. План урока. Визуальная грамотность.

настольная игра

дизайн

  • Создайте дизайн для настольной игры в кости.
  • Включите инструкцию
  • Сделать прототип игры, включая все части
  • Разработка и производство упаковки
  • Маркетинговая кампания
Шаг 1

Подумай о тема (тематика) для игры ( средневековье, пираты, бабочки, океан, подземелье и т. д. )

Придумайте изображения, которые будут поддерживать тему.

Проведите все необходимые исследования по теме.

Используйте рабочий лист , чтобы записать слова, связанные с темой.

Пример: замок. единорог, рыцарь, лошадь, каменный мост, драконы и т. д.

шаг 2

Создайте правила на основе темы. Ответьте на следующие вопросы:

1. Какова цель игры?
Добраться куда-нибудь, спасти кого-нибудь, сбежать откуда-то, найти что-то, набрать бонусные очки, первым добраться до точки и т. д.

2. Кто игроки? Сколько игроков может играть? Идут ли игроки по тому же пути?

3. Что такое начальная и конечная точки? Где находятся игроки в начале игры и какова их цель и цель путешествия?

4. Какие препятствия есть у игроков, чтобы отбросить их назад, уйти, остановиться или изменить маршрут?

5. Какие преимущества могут получить игроки, чтобы двигаться вперед? Есть ли ярлыки? Есть ли какие-то льготы или «счастливые» шаги?

шаг 3

Какая раскладка лучше подойдет для вашей игры?

Какова форма самого поля? Это не обязательно должен быть прямоугольник.

Начните рисовать эскизы концепций.

Отметить точки старта и финиша.

Сколько игроков может играть?

Игроки идут одним и тем же путем?

Сколько точек старта и финиша вам нужно?

Может все игроки придут к одному финишу?

Вид игрового поля будет сбоку или сверху?

Какова общая форма пути?

В каком направлении двигаться (вверх, вниз, вернуться в исходное положение и т. д.)?

Есть ли скрытые пути?

шаг 4

Спроектируйте плату. Используйте бумагу для рисования в натуральную величину.

Начать с фона/настройки. Включите возможные «препятствия» и «преимущества».

Добавить начальную и конечную точки.

Добавьте препятствия, замедляющие игроков.

Добавить преимущества.

Нарисуйте путь, который будет проходить через точки действия.

Нарисуйте ступени вдоль пути.

Отметьте пробелы для возврата.

Используйте стрелки или знаки (например: возврат 3 пробела).

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта