[email protected] Изготовление настольных игр. Настольная игра на заказ
Изготовление настольных игр
Все мы немного дети….
Настольная игра, даже если мы играем в нее во взрослом возрасте, сразу превращает каждого игрока в ребенка. Азарт, вера в везение и удачу, буря эмоций — все это делает нашу жизнь ярче и интереснее. Играя в настольную игру в компании мы начинаем лучше понимать друг друга, раскрывая различные грани характеров своих друзей и знакомых.
Конечно, можно, собравшись с друзьями и знакомыми, поиграть в общеизвестные игры. А можно создать свою, неповторимую, уникальную.
Настольная игра «Профессионал»
Такую игру придумали сотрудники нашей типографии.
Играя в нее можно узнать много интересного о способах печати, о различных видах полиграфии. Игроки узнают, какие этапы проходит заказ от принятия до выдачи. Наша настольная игра — это не просто игровое поле с кубиком, но и множество различных карточек, жетонов, передвижных фишек. Это помогает сделать игру зрелищной, яркой.
Настольные игры на заказ
Мы предлагаем услугу – изготовление настольных игр. Они в последнее время завоевывают все более и более обширную аудиторию. Настольные игры помогают интересно провести свой досуг и способствуют развитию гибкости мышления, фантазии и любознательности. Вы можете заказать у нас игру с собственным дизайном и порадовать себя или своих близких оригинальным подарком.
Кроме того, настольные игры выступают в качестве одного из эффективнейших инструментов для успешного развития бизнеса. Такие игры предлагают игрокам построить и развить собственную систему производства, доставки, продажи, потребления товаров или даже всё сразу. Тем или иным образом, игра воссоздаёт общие правила и концепции рынка и рыночных отношений.
Игровой формат может применяться в самых различных целях: и для проведения тренингов, и для корпоративного досуга и для эффективного и ненавязчивого способа предложить новые товары и услуги, и для оригинал
ьного подарка сотрудникам, партнерам, а также потенциальным клиентам.Часто у нас заказывают настольные игры, помогающие усвоить новые знания, т.е. имеющие дидактическое значение. Увлеченные педагоги придумывают интересные сюжеты, умело вписывая нужные понятия в канву игры. Вот где воплощается древний принцип «Играя — обучаюсь»!
Мы разработаем для Вас уникальный дизайн настольной игры, или же изготовим любую игру по Вашему пожеланию. Приходите к нам и заказывайте!
Корпоративные сувениры
Магазин подарков
Фотосувениры
profpenza.ru
от концепта до релиза / ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов corporate blog / Habr
Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.
Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.
Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:
1. Концептирование (Concept)
На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).
В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.
Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.
Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.
2. Прототипирование (Prototyping)
Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.
Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.
3. Вертикальный срез (Vertical Slice)
Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).
4. Производство контента (Content production)
На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.
На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.
5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)
На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.
6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)
На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.
При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.
7. Release
Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).
На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.
Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.
Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.
Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.
Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.
habr.com
Изготовление игр и пособий детьми старшего дошкольного возраста
Журнал «Дошкольное воспитание» сознательно начинает публикацию архивных материалов со статьи Ф.Н. Блехер, впервые опубликованyjq в 1941 г.
Автор формулирует ценную мысль, на которую должны ориентироваться педагоги в своей профессиональной деятельности: «Все лучшее и ценное, что было создано в области дошкольной педагогики, должно стать достоянием и новых воспитателей». Этот призыв из прошлого должен дойти до наших сердец и трепетно воплощаться в современной действительности!
В данной статье Ф. Н. Блехер следует обратить внимание не только на содержательную сторону (что и как делать с детьми).
Интерес представляет описание организации детской деятельности по изготовлению дидактических игр и пособий, и особенно организации взаимодействия детей разных возрастных групп.
Именно такой подход к жизни детей в детском саду обеспечивает то, к чему стремятся педагоги, что требует от нас современная система дошкольного образования: найти содержания, которые объединяют детей, развивают в них самостоятельность, трудолюбие, уважение к работе товарища; воспитывают правильные взаимоотношения между старшими и младшими детьми.
Изготовление игр и пособий
Привычка к совместной деловой работе, хотя бы и краткосрочной, хотя бы преследующей чисто ребячьи цели, имеет громадное значение (Н. Крупская).
В условиях военного времени основная задача воспитателей — сохранение жизни детей. Однако ни на одну минуту не следует забывать об их правильном воспитании. Некоторые склонны думать, что в военное время можно ограничиться лишь тем, чтобы вымыть, одеть и накормить ребенка. Эта точка зрения в корне неправильна. Игры, занятия, разумные развлечения — необходимые предпосылки здорового, бодрого существования детей. Все лучшее и ценное, что было создано в области дошкольной период.
В настоящей статье мы намерены осветить один, очень ценный вид занятий, а именно изготовление игр и пособий детьми под руководством воспитателя. Мы затронем вопросы о значении, организации и содержании этих занятий, а также об использовании изготовленного материала.
В то время как игрушка-самоделка получила широкое распространение в дошкольных учреждениях, изготовление дидактического материала силами детей и воспитателей проводится редко; между тем воспитательное значение таких занятий очень велико.
Каждое пособие и каждая дидактическая игра имеют своим назначением чему-то научить ребенка, например распознавать цвета, различать формы, пользоваться счетом. В основе построения пособий всегда лежит определенное дидактическое задание.
Многие игры и пособия могут быть изготовлены самими детьми. Эта работа, как и всякое занятие по заданию, развивает внимание детей, дисциплинирует их мысль и волю.
Занятия по изготовлению игр и пособий объединяют детей, развивают в них самостоятельность, трудолюбие, уважение к работе товарища. С точки зрения воспитания правильных взаимоотношений между старшими и младшими детьми большое значение имеют те занятия, на которых старшие готовят материалы для маленьких.
Изготовление детьми игр и пособий требует точности и аккуратности, ответственного отношения к себе; сделанные материалы должны быть изящны и прочны: ведь они неоднократно используются в играх и занятиях. Самодельные игры и пособия разнообразны по своему содержанию и построению. Воспитателю необходимо тщательно продумать организацию занятий, средства и приемы их выполнения, свое участие в них.
Для изготовления игр и пособий наряду с такими материалами, как бумага, коробки, клей, краски, используется также природный материал, шаблоны (печатки, геометрические формы, цифры) и переводные картинки.
Для начала ограничимся описанием некоторых занятий в старшей группе детского сада.
Альбом для малышей на распознавание величины предмета
Дети младшей группы учатся определять величину (большой-маленький; длинный- короткий; толстый-тонкий и т.п.) на предметах и явлениях окружающей жизни. Пособия являются лишь дополнительным средством для закрепления полученных впечатлений. Старшие дети, изготовляя пособие для маленьких, в интересной форме повторяют то, что было ими усвоено в предыдущих группах. Созданию альбома предшествует беседа: воспитатель рассказывает детям о том, что младшие еще не все умеют различать и сравнивать величины, а старшие дети могут им помочь. «Сделаем для них книжечку, которую они будут рассматривать. В ней нарисуем или наклеим большие и маленькие, толстые и тонкие, высокие и низкие предметы».
Дети задумываются над тем, что и как можно изобразить; оглядывая свою комнату, ищут подходящие предметы; вспоминают высокие и низкие деревья, скамейки — из них одна длинная, «много детей на ней усаживается», и другая — короткая; «танк большой, а танкетка маленькая»; «зайчик-папа — большой, а зайчата — маленькие»; «я нарисую три карандаша — толстый, потоньше и тоненький»; «а я вырежу и наклею два дома —один высокий, другой пониже».
Каждый ребенок рисует или вырезает то, что он задумал, но воспитатель, учитывая силы и возможности детей, вносит свои поправки: одному советует изменить тему, другого поощрит в его выдумке, к замыслу третьего что-нибудь добавит. Для того чтобы лучше руководить занятием, надо тех детей, которые рисуют, посадить за одни столы, а тех, кто приготовляет аппликации, — за другие.
После того как занятие закончено, воспитатель совместно с детьми выбирает те работы, которые войдут в альбом. Окончательное оформление альбома проводится небольшой группой детей. Затем его относят в младшую группу, где малыши вместе со старшими детьми рассматривают подарок. Старшие поправляют малышей, когда те неправильно называют величину (например, вместо «длинный» — «большой», вместо «тонкий» — «худой» и т.д.), радуются, когда дети говорят правильно, охотно слушают рассказы детей по поводу рисунков и аппликаций и вставляют свои замечания. Каждую страницу такого альбома дети насыщают содержанием: дома заселяются; танки начинают действовать; под елками прыгают зайчики.
Альбом остается у малышей; он хранится в определенном месте, откуда дети сами могут его доставать. В дальнейшем воспитатель использует альбом в качестве пособия в работе с детьми.
Игра на различение основных цветов
Для изготовления этой игры детям дают деревянные или картонные круги. Дети накладывают их на бумагу основных цветов (желтый, красный, синий, зеленый), обводят и вырезают. Каждый вырезанный кружок наклеивается на карточку, к нему пририсовывают ниточку, и игра с «воздушными шарами» готова.
Для карточек, если нет картона, используют коробки из-под конфет. Карточки для игры надо хранить в коробке.
Шар каждого цвета должен быть сделан в двух или нескольких экземплярах: дети подбирают карточки парами, приносят по поручению воспитателя два шара: один — красный, другой — синий и т.д. Игры с этим материалом могут быть разнообразными.
Старшие дети не только изготовляют материал, но и придумывают приемы его использования. Это способствует развитию инициативы и самостоятельности.
Из пособий и материалов, которые старшие дети могут сделать для средних, назовем:
- карточки-чеки для игры в универмаг или магазин игрушек;
- лото — домашние или дикие животные;
- овощи, цветы, альбомы-гербарии для различения некоторых растений.
Геометрическое лото
Опишем, как изготовить геометрическое лото (см. рис. 1) и материал для запоминания цветов. В геометрическом лото даются следующие формы: круг, квадрат, прямоугольник, треугольник. (Согласно «Руководству для воспитателя», дети средней группы должны уметь различать и называть эти формы.)
Рис. 1. Геометрическое лото
Лото на эти формы может состоять из четырех больших карт и 12 маленьких карточек. Размеры большой карты — 10×16 см. На карте представлено по три формы; сочетания форм различны. Карточки кладутся на пустые места больших карт под фигуры.
Одинаковые формы должны быть разного цвета, чтобы возможно было вместе играть. Если этого не сделать, то на вопрос «У кого треугольник?» могут откликнуться трое, так как на трех картах из четырех дан треугольник; то же в отношении других форм. Так как на каждой карте три формы, в игре должны быть использованы три цвета.
Можно брать основные и дополнительные цвета, например розовый, зеленый, голубой. (Первая карта может иметь голубой треугольник, розовый круг и зеленый прямоугольник; вторая — розовый квадрат, голубой прямоугольник и зеленый круг; третья — зеленый треугольник, голубой квадрат и розовый прямоугольник и четвертая карта — голубой круг, розовый треугольник и зеленый квадрат.)
Для того чтобы дети могли самостоятельно сделать такое лото, надо иметь несколько наборов геометрических форм из фанеры или плотного картона. Тогда можно привлечь к занятию одновременно 12 детей, распределив их на четыре группы, по три человека в каждой. Каждая группа будет изготовлять одну большую карту и три маленьких. Можно иначе распределить работу между детьми: каждая группа готовит одну какую-либо форму в нужном количестве экземпляров. Затем все дети вместе наклеивают формы на карты.
Когда игра сделана, дети сначала сами играют, а затем относят ее в среднюю группу.
Организация этой работы требует большой четкости; чем лучше продумает ее педагог, тем большее воспитательное значение она будет иметь.
Теперь остановимся на пособиях и играх, которые старшие дети могут изготовить для себя; причем здесь мы будем различать материалы для индивидуального оборудования и для всей группы.
В детском саду все игрушки и пособия общие, всё принадлежат всем. Желательно, чтобы в распоряжении каждого ребенка старшей группы, кроме того, были пособия и игры, принадлежащие лично ему. Это помогает воспитывать в ребенке личную ответственность за сохранность пособий и поддержание их в полном порядке, что важно в целях подготовки ребенка к школе. Индивидуальное оборудование дает возможность воспитателю без лишней траты времени организовать общее занятие со всей группой и приучить ребенка быстро подготовиться к занятию.
Индивидуальное оборудования по счету
В индивидуальное оборудование входит материал для счета, набор геометрических форм, набор цифр, цифровой справочник. Все это дети постепенно могут приготовить себе сами.
Воспитатель ставит перед детьми ясную для них задачу: например, собрать во время прогулок и экскурсий удобный материал для счета: желуди, ольховые шишки, сухие веточки, которые можно почистить, подровнять. На занятии собранный материал приводится в порядок. Дети раскладывают его по коробкам или корзиночкам и пользуются им на занятиях по счету.
Карточки с цифрами
Для изготовления каждым ребенком набора цифр воспитатель использует старые календари. Дети вырезают цифры и наклеивают их на карточки одинакового формата (см. рис. 2). Если готовых карточек нет, то дети с помощью воспитателя могут нарезать их по данному образцу.
Рис. 2. Карточки с цифрами
Желательно иметь в группе несколько наборов фанерных цифр (4-5 см). Дети на карточках обводят эти цифры и заштриховывают их цветным карандашом. Результаты получаются обычно очень хорошие. Имея набор аккуратно сделанных фанерных или картонных цифр, дети могут, пользуясь им, вырезать несколько наборов цифр из плотной бумаги. Старшие дети с этой работой справляются прекрасно.
Полученные таким путем вырезанные картонные цифры используются в разнообразных занятиях. Для хранения цифр дети на одном из занятий делают открытые конверты. Цифры, предназначенные для общего пользования, хранятся в кассе-коробке, состоящей из 10 отделений.
Цифровой справочник
Это пособие состоит из 10 страниц, соответственно письменным обозначениям первых десяти чисел. Каждая страница разделена вертикальной линией на две неравные части: в меньшей части помещается цифра, а в большей — рисунок, изображающий столько одинаковых предметов, сколько показывает цифра. На первой странице изображен один предмет и цифра 1, на второй — два предмета и цифра 2 и т.д.
Изготовить хорошо и красиво такой справочник вполне доступно ребенку старшей группы. Перед занятием воспитатель указывает, что работать надо внимательно, не торопясь; предметы, которые ребенок рисует на странице, должны быть одинаковые по форме и размерам, следует правильно использовать лист, четко расположить нужное количество предметов.
Опыт показывает, что вначале с этими требованиями не совсем справляются даже хорошо рисующие дети. Здесь нужны еще особые умения, которые приобретаются в результате упражнений. Многие дети, прежде чем начисто рисовать, делают один-два рисунка предварительно. Хорошо получаются у детей некоторые овощи и фрукты: морковка, грибы, яблоко, клубника, удаются им также машины: танк, самолет, автобус. Вместо рисования и наряду с ним дети для изготовления справочника могут использовать имеющиеся печатки — зверей, птиц; в этом случае задание состоит в том, чтобы напечатать столько одинаковых зверей, сколько показывает цифра; можно пользоваться и переводными картинками.
Самостоятельное изготовление справочника требует нескольких занятий и проводится постепенно, по мере ознакомления с цифрами. Предположим, что на одном занятии воспитатель познакомил детей с первыми двумя цифрами — 1 и 2; показал эти цифры, назвал их, предложил каждому отобрать из своей коробки с материалом столько предметов, сколько показывает цифра 1, цифра 2. После такого занятия дети принимаются за изготовление цифрового справочника.
Воспитатель раздает детям заготовленные им разграфленные листы, как показано выше, карандаши (черные и цветные) и цифру 1, объясняет, в какой части листа нарисовать один предмет, а где поместить цифру. На первом занятии можно ограничиться заполнением первой страницы; на втором — воспитатель повторяет с детьми первые две цифры, и дети изготовляют вторую страницу альбома — рисуют два предмета и рядом помещают цифру 2. Когда дело доходит до 10-й страницы, воспитатель объясняет детям, что число 10 изображается двумя цифрами: 1 и 0. Дети сами составляют это число, обводя 1 и 0. Надо следить за тем, чтобы они поместили ноль достаточно близко к единице. Лучше всего показать образец, глядя на который детям легче правильно разместить оба знака. Страницы альбома можно выполнить в рисунках, печатках, переводных картинках; можно использовать и аппликацию простых форм — кружочков, треугольников. Когда готовы все страницы, их прошнуровывают.
Если ребенок забыл значение какой-нибудь цифры, то, имея под рукой такой справочник, он может ее легко вспомнить; перелистав страницы справочника и найдя соответствующую цифру, он пересчитывает, сколько нарисовано на странице предметов.
Цифровое лото
Таким же способом может быть изготовлено цифровое лото (для всей группы) (см. рис. 3). Воспитатель раздает детям готовые разграфленные листы с написанной в каждой клетке цифрой, дети рисуют столько предметов, сколько показывает цифра в уголке.
Таких карт можно сделать четыре-пять и к ним маленькие карточки, на которых даны только цифры. Карточки дети готовят сами, используя фанерные или картонные вырезные цифры.
Дети кладут цифру посредине карточки, обводят ее, а затем заштриховывают цветным карандашом. Для лото подбирается коробка — и игра готова для употребления.
Рис. 3. Цифровое лото
В этой работе может принять участие вся группа: одни готовят большие карты, а другие — карточки с цифрами.
Альбомы из газетных вырезок и детских рисунков
Такое пособие довольно широко распространено в детских садах. Содержание его может быть самым различным. В настоящее время детей захватывают военные события: подвиги на фронте и в тылу наших героев- летчиков, красноармейцев, военных врачей.
Воспитатель с ними беседует о том, что может быть понятно и доступно детям; подвиги героев Гастелло и Талалихина, преданность Родине и героизм красноармейцев известны детям; им близки образы этих героев; их они отражают в своем творчестве. Из фотографий и детских рисунков дети под руководством воспитателя составляют альбомы, которые в дальнейшем служат пособием для рассказывания. Просматривая альбомы, дети вспоминают события, делятся впечатлениями.
Воспитатель сам собирает газеты, предлагает детям находить фотографии в газетах и приносить их в детский сад. Отобранные фото дети вырезают и наклеивают на листы, которые потом прошнуровываются. Для того чтобы детям облегчить вырезание, следует оторвать часть газеты с фото, обвести фото карандашом, а затем предложить детям аккуратно вырезать по контуру.
Игра-квартет ‘Времена года’
Эта игра состоит из серии карточек, на которых детьми нарисованы характерные явления четырех времен года. Рисунки могут изображать пейзаж, игры и развлечения детей, труд взрослых, характерный для данного сезона, а также отдельные предметы, с которыми связаны впечатления о времени года. Содержание, например, рисунков о зиме может быть следующее: лес зимой — деревья и земля, покрытые снегом; дети катаются на санках, коньках, лыжах; дворник и дети расчищают снег; дети строят снежную гору; отдельные предметы: валенки, шуба, сани.
Наряду с детскими рисунками могут быть подобраны готовые картинки.
Изготовлению рисунков и подбору готовых картинок, а также использованию переводных картинок предшествует беседа о характерных особенностях всех четырех времен года и об их последовательности.
После беседы воспитатель предлагает детям сделать рисунки на тему «Времена года», при этом называет примерное содержание; говорит детям о том, что из рисунков можно будет составить интересную игру. Он раздает детям карточки одного формата (для зимних рисунков, на которых дети желают изобразить снег, можно дать карточки из темной бумаги), предлагает сначала хорошенько подумать о содержании рисунка, во время занятия внимательно следит за работой детей, своевременно приходя им на помощь.
К серии детских рисунков воспитатель подбирает переводные картинки соответствующего содержания, и дети готовят из них новые карточки. Каждое время года должно быть представлено одинаковым числом карточек — их может быть по 5-10 штук (всего, следовательно, от 20 до 40 карточек).
Игра может быть организована следующим образом: к общему, четному числу картинок присоединяется одна карточка пустая. Все карточки складывают стопкой картинками вниз, и дети по очереди снимают одинаковое, заранее условленное количество карточек. В игре могут участвовать от двух до четырех человек.
Тот, кому попалась пустая карточка, начинает игру, причем забирает картинку, оставшуюся на столе последней (одна картинка непременно останется, так как число картинок четное). Начинающий игру может выбрать для своего хода любую картинку, остальные участники ограничены в выборе. Так, например, если первый положил на стол карточку, изображающую зиму, то следующий должен положить справа от первой картинки картинку «весна», третий — картинку «лето», а четвертый — «осень»; получится правильная последовательность: зима, весна, лето, осень.
Если начавший игру положил карточку, изображающую весну, то остальные карточки, положенные последовательно справа от первой, должны изображать лето, осень, зиму. Если кто-либо ошибается, остальные его поправляют, но ему засчитывается ошибка. Игра заканчивается, когда все карточки исчерпаны.
Более трудный вариант игры заключается в том, что карточки располагаются не справа от первой, а слева. Это требует от детей знания того, какое время года предшествует данному. Например, если первый начавший игру положил карточку, изображающую лето, то слева от нее должна быть помещена «весна», затем «зима», а потом «осень». Этот вариант для некоторых детей оказывается трудным, и его следует начинать с двух смежных времен года: весна-лето; зима-весна. Лишь после того как дети безошибочно справляются с этим более легким вариантом, можно дать карточки на все четыре времени года.
* * *
Из всего изложенного видна большая воспитательная ценность занятий по изготовлению игр и пособий. Цель, которая в этих занятиях ставится перед детьми, влияет на качество выполняемой ими работы.
Эти занятия помогают детям осознавать, что общими усилиями всего коллектива можно создавать нужные и полезные вещи.
Эту мысль воспитатель должен подчеркивать перед детьми, когда он организует их на занятии и когда оценивается уже выполненная работа. Оценка сделанной игры или пособия очень важна в целях самокритики и дальнейшего повышения ответственности за работу; оценивая работу, воспитатель и дети отмечают как общие достижения, так и успехи отдельных детей; осознание своих успехов придает уверенность в своих силах и возможностях.
От воспитателя эти занятия требуют подготовки; воспитатели должны непосредственно участвовать в некоторых занятиях, так как не все может быть сделано руками детей.
Блехер Ф. Изготовление детьми игр и пособий // Дошкольное воспитание, 2013. С. 49-54.
Статья впервые была опубликована в № 11 за 1941 г.
doshkolniki.org
Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. Часть I — Создание игр — Статьи по созданию игр
Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. Часть I. RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.
В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр . На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.
Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: «Дерзай!» Затем он добавил дополнительное условие — я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.
Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, — но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры — одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?
Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.
Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр — или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось — длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.
Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь : http://www.rampantgames.com/hackenslash.html
ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом «сверху вниз», например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.
Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, — в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).
Правила разработки
Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет «идеальная» рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.
За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.
Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого — показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует — если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.
Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана «с нуля» без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.
Инструменты
Код:
• Python 2,3 (http://www.python.org/)
• PythonWin
• PyGame (http://www.pygame.org/)
• Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)
Графика:
• Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
• MS Paint (тот что идет с Windows) — для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
• Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)
Звук:
Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.
Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.
Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.
Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока — перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.
Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.
Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.
После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.
Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю
Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры — и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как » GameObject «, который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты — карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке — меч … и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)
• Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
• Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
• Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены — и на текущий момент больше ничего.
Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано — большой прогресс!
Час 2 — PyGame 101
Цель этого часа — инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.
Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.
Час 3 — Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.
Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.
Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.
Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом «Что дальше?» Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.
• Для хранения созданных комнат я создал файл «minidungeon».
• Я начать добавлять логику порталов «portals» — отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).
Час 5 — Hackenslash получает больше комнат
• Я изменил название окна на «Hackenslash!». Просто потому, что это круто.
• Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
• Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
• Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
• Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.
Час 6 — за который мы улучшаем скил рисования
• Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
• Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
• Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
• Я делаю простую графику для вида сверху вниз.
Часы 7-8 – Вращения и восклицания!
• Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
• Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
• Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
• Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.
Часы 9-11 – Елементы — бррр!
И вот опять, мне нужно решить вопрос «Что дальше?».
Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)
Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение — я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)
В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.
Часы 12 — 13 — Нам нужен Лут!
Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.
Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.
Час 14 — Ковры
Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами — отдельными тайлами.
После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.
Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.
Часы 15-16 — Click! Click!
• Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
• Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
• Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
• Я исправил несколько ошибок.
• Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, — закончился второй «рабочий день» разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно … но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!
Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену
• Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
• Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
• Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.
Час 18 — Переступаем пороги
• Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
• Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
• Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.
Час 19 — Лестница в небо, Адское меню
Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)
Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.
• Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
• Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
• Я начал делать собственное меню.
Часы 20 — 21 — Что там с меню?
• Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
• Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.
Час 22 – Заснуть в процессе
• Я продолжаю работу над вещами, — пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
• Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.
Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час — действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.
Час 23 — Боевые параметры!
• Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
• В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
• Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.
Час 24 — Меню игрока
• Я завершил оптимизации для окна параметров.
• Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
• Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
• Я исправил некоторые ошибки в работе меню.
Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены
Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.
Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.
Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.
ПЕРЕРЫВ — Кризис!
Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.
Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.
• Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией — тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
• Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
• Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
• Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
• Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
• Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний … но, скорее всего, этого никогда не будет.
• Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
• Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.
Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.
Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.
Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.
Час 26 — Бросим кости
Я работаю над механикой «игральных костей», — механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.
Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.
Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему «урон». Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.
Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.
По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.
Автор: Jay Barnson, сотрудник Rampant Games
Перевод: nilrem (перевод вольный)
ПРОДОЛЖЕНИЕ
gcup.ru
Программы для создания игр
Наверное, каждый, кто играл в компьютерные игры, хоть раз задумывался о создании собственной игры и отступал перед предстоящими трудностями. Но игру можно создать довольно просто, если иметь под рукой специальную программу, и далеко не всегда вам понадобится знание языков программирования для использования таких программ. В интернете вы можете найти много конструкторов игр как для новичков, так и для профессионалов.
Если вы решили заняться созданием игр, вам обязательно нужно найти себе программное обеспечение для разработки. Мы подобрали программы для создания игр без необходимости программирования.
Game Maker
Game Maker – это простая программа-конструктор для создания 2D и 3D-игр, позволяющая создавать их для большого числа платформ: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox One и других. Но для каждой ОС игру нужно будет настраивать, так как Гейм Мейкер не гарантирует везде одинаковую работу игры. Плюсом конструктора является то, что он имеет низкий порог вхождения. Это значит, что если вы никогда не занимались разработкой игр, можно смело качать Game Maker – он не требует никаких специальных знаний в области программирования.
Урок: Как создать игру с помощью Game Maker
Создавать игры вы можете с помощью системы визуального программирования или же используя встроенный язык GML. Советуем изучать последний, так как с его помощью игры выходят гораздо интереснее и качественнее. Сам же процесс разработки очень простой: создание спрайтов в редакторе (можно загрузить готовые рисунки), объектов с разными свойствами и уровней (комнат) в редакторе. Скорость разработки игр на Game Maker гораздо быстрее, чем в других подобных движках.
Скачать программу Game Maker
Unity 3D
Один из мощнейших и самых популярных игровых движков — Юнити 3Д. С его помощью можно создавать игры любой сложности и любого жанра, используя все тот же интерфейс визуального программирования. Хотя изначально создание полноценных игр на Unity 3D подразумевало знание таких языков программирования, как JavaScript или C#, сейчас они нужны только для более масштабных проектов. Движок предоставит вам массу возможностей, нужно только научиться их использовать. Для этого в интернете вы найдете тонны обучающего материала. Да и сама программа всячески помогает пользователю в его творчестве.
Кроссплатформенность, стабильность, высокая производительность, дружественный интерфейс – это лишь небольшой список достоинств движка Юнити 3Д. Здесь вы можете создать практически все: от тетриса до собственной GTA 5. Но лучше всего программа подойдет разработчикам инди-игр. Если вы решите выставить свою игру в ПлейМаркет не бесплатно, вам придется выплачивать разработчикам Unity 3D некоторый процент от продаж. А для некоммерческого использования программа бесплатна.
Скачать программу Unity 3D
Clickteam Fusion
И снова вернемся к конструкторам! Clickteam Fusion – это программа для создания 2D-игр с помощью интерфейса drag’n’drop. Здесь вам не нужно знать программирование, ведь вы будете собирать игры по кусочку, как конструктор. Но также вы можете создавать игры, записывая код для каждого объекта. С помощью этой программы вы можете создавать игры любой сложности и любого жанра, предпочтительно со статической картинкой. Также, созданную игру можно будет запустить на любом устройстве: компьютер, телефон, КПК и прочее.
Несмотря на всю свою простоту, эта программа имеет большое количество разнообразных и интересных инструментов. В ней имеется режим тестирования, в котором вы можете проверить игру на ошибки. Стоит Clickteam Fusion, по сравнению с другими программами, не дорого, а на официальном сайте вы также можете скачать бесплатную демо-версию. К сожалению, для крупных игр программа не годится, но для небольших аркад – самое то.
Скачать программу Clickteam Fusion
Construct 2
Еще одной очень неплохой программой для создания двухмерных игр является Construct 2. С помощью визуального программирования вы сможете создавать игры на разные популярные и не очень платформы. Благодаря простому и понятному интерфейсу программа подойдет даже для тех пользователей, которые никогда не имели дело с разработкой игр. Также новички найдут много туториалов и примеров игр в программе, с подробным объяснением всех процессов.
Помимо стандартных наборов плагинов, поведений и визуальных эффектов, вы можете самостоятельно их пополнять, скачивая из интернета, или же, если вы опытный пользователь, написать плагины, поведения и эффекты на языке JavaScript. Но где есть плюсы, там есть и минусы. Основным недостатком Construct 2 является то, что экспорт проектов на дополнительные платформы осуществляется только при помощи сторонних программ.
Скачать программу Construct 2
CryEngine
CryEngine – это один из самых мощных движков для создания трехмерных игр, графические возможности которого превосходят все подобные программы. Именно здесь создавались такие известные игры, как Crysis и Far Cry. И все это возможно без программирования. Здесь вы найдете очень большой набор инструментов для разработки игр, а также инструменты, которые необходимы дизайнерам. Вы можете быстро создавать эскизы моделей в редакторе, а можете сразу на локации.
Физическая система в КрайЭнджин поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, физику твердых и мягких тел, жидкостей, тканей. Так что объекты в вашей игре будут вести себя довольно реалистично. CryEngine – это, конечно, очень здорово, но вот и цена на это ПО соответствующая. Вы можете ознакомится с пробной версией программы на официальном сайте, но покупать ее стоит только продвинутым пользователям, которые смогут покрыть расходы на программное обеспечение.
Скачать программу CryEngine
Game Editor
Game Editor – это еще один конструктор игр в нашем списке, который напоминает упрощенный Game Maker. Здесь вы сможете создавать простые двухмерные игры без каких-либо особых знаний в области программирования. Здесь вы будете работать только с акторами. Это могут быть как персонажи, так и предметы «интерьера». Для каждого актора можно задать множество разных свойств и функций. Можно прописывать действия в виде кода, а можно просто подобрать готовый скрипт.
С помощью Game Editor можно создавать игры и на компьютеры, и на телефоны. Для этого просто сохраните игру в правильном формате. К сожалению, с помощью Game Editor вы вряд ли создадите крупный проект, так как это займет много времени и усилий. Еще одним минусом является то, что разработчики забросили свой проект и обновлений пока не ожидается.
Скачать программу Game Editor
Unreal Development Kit
А вот и конкурент для Unity 3D и CryEngine — Unreal Development Kit. Это еще один мощнейший игровой движок для разработки 3D-игр на многие популярные платформы. Игры здесь можно создавать, не используя языков программирования, а просто задавая готовые события объектам. Несмотря на сложность освоения программы, Unreal Development Kit дает вам огромные возможности для создания игр. Советуем научится использовать их все. Благо, материалов в интернете вы найдете предостаточно.
Для некоммерческого использования вы можете скачать программу бесплатно. Но как только начнете получать деньги за игру, придется отчислять проценты разработчикам в зависимости от полученной суммы. Проект Unreal Development Kit не стоит на месте и разработчики регулярно выкладывают дополнения и обновления. Если у вас возникнут какие-либо проблемы при работе с программой, вы можете обратиться в службу поддержки на официальном сайте и вам обязательно помогут.
Скачать программу Unreal Development Kit
Kodu Game Lab
Kodu Game Lab – это, наверное, лучший выбор для тех, кто начинает знакомиться с разработкой трехмерных игр. Благодаря красочному и понятному интерфейсу создавать игры в этой программе интересно и совсем несложно. Изначально этот проект разрабатывался для обучения школьников, но все же он будет полезен даже для взрослых. Программа очень хорошо помогает разобраться с тем, как работают и какой алгоритм создания игр. Кстати, для создания игры вам даже не понадобится клавиатура – все можно делать с помощью одной лишь мыши. Здесь не нужно писать код, нужно просто нажимать на объекты и события.
Приятной особенностью Коду Гейм Лаб является то, что это бесплатная программа на русском языке. А это, заметьте, большая редкость среди серьезных программ для разработки игр. Также здесь есть много обучающего материала, выполненного в интересной форме квестов. Но, как бы не была хороша эта среда, минусы у нее тоже есть. Kodu Game Lab простая, да, но и инструментов в ней не так много, как хотелось бы. А еще эта среда разработки довольно требовательна к системным ресурсам.
Скачать программу Kodu Game Lab
3D Rad
3D Rad – это довольно интересная программа для создания 3D-игр на компьютере. Как и во всех вышеупомянутых программах, здесь используется интерфейс визуального программирования, что обрадует начинающих разработчиков. Со временем вы научитесь и самостоятельно создавать скрипты. Это одна из немногих программ, бесплатных даже для коммерческого использования. Практически все игровые движки либо надо покупать, либо отчислять проценты от доходов.
В 3D Rad вы сможете создать игру любого жанра и заработать на ней деньги. Что интересно, в 3D Rad можно создать мультиплеерную игру или же сетевую и даже настроить игровой чат. Это еще одна интересная особенность этой программы. Также конструктор радует качеством визуализации и физическим движком. Вы можете настраивать поведение твердых и мягких тел, а также заставить подчиняться законам физики уже готовые 3D модели добавляя в них пружины, суставы и прочее.
Скачать программу 3D Rad
Stencyl
С помощью еще одной интересной и яркой программы Stencyl вы сможете создавать яркие и красочные игры на многие популярные платформы. Она не ставит никаких жанровых ограничений, поэтому здесь вы можете воплотить в жизнь все свои идеи. Stencyl — это не просто программное обеспечение для разработки приложений, а набор инструментов, который делает работу над созданием приложения проще, позволяя сконцентрироваться на самом главном.
При этом нет необходимости писать код самому – все, что вам нужно, это передвигать блоки с кодом, таким образом изменяя поведение главных героев вашего приложения. Конечно, бесплатная версия программы довольно ограничена, но все же этого достаточно для создания небольшой и интересной игры. Также вы найдете много обучающего материала и официальную вики-энциклопедию – StencylPedia.
Скачать программу Stencyl
Это всего лишь небольшая часть всех существующих программ для создания игр. Практически все рассмотренные в этом списке решения являются платными, но вы всегда можете скачать пробную версию и решить, стоит ли тратить деньги. Надеемся, что вы найдете здесь что-нибудь для себя и в скором времени мы сможем увидеть созданные вами игры.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТlumpics.ru
Что нужно для создания игры 🚩 игры создать 🚩 Компьютеры и ПО 🚩 Другое
Придумайте сюжет и идею игры, которую вы хотите создать. Будет это бродилка, гонка или варианты драки, решать вам. Следует понимать, что создание игры процесс утомительный и требует очень много времени. Без определенных знаний создать игру у вас не получиться. Необходимо обучиться азам языков программирования, скриптовых языков, моделирования.
Выберите формат создания игры — 2D или 3D. Легче делать 2D, чем 3D: они не нагружают компьютер, а нужное количество программ, необходимых для создания игры, сводится к минимуму. Но даже для создания 2D-игр нужно хорошо уметь рисовать. Если вы не умеете рисовать, то можете пользоваться уже готовыми заготовками локаций, персонажей и т.д.
Одним из плюсов 3D-игр можно назвать красоту и зрелищность, но красота требует жертв, поэтому сразу становятся видны минусы. Вам потребуется знание различных языков программирования. Это самая сложная часть создания 3D-игры. Чем сложнее предполагается игра, тем сложнее языки. Их огромное множество и они познаются очень долго. Изучая один язык вы столкнетесь с необходимостью знания другого. И так по нарастающей. Другой очевидный минус в том, что нужны мощные компьютеры. Рисовать тут уже не нужно, но нужно учиться работать в программах для моделирования, но это не легче рисования и без фантазии тут не обойтись.
Существуют специальные конструкторы для создания игр. Из готовых деталей, которые вам даются в конструкторе, вы постепенно создаете свою игру. Они подходят как для 3D-игр, так и для 2D-игр. Если вам не хватает готовых деталей, то вы можете добавить свои и пользоваться ими. Чтобы заставить что-то двигаться, вам нужно будет присваивать объектам действия, используя готовые логические операции. При нехватке стандартных действий на помощь придут скриптовые языки. Существуют конструкторы, которые включают в себя общие языки программирования, они более функциональны, но в их работу сложнее вникнуть. Конструкторы обычно разбиты по жанрам, но есть и общие, которые подходят для создания игр различных жанров.
www.kakprosto.ru
• Создание Игр Для Начинающих « Геймдев: Основы Разработки Игр •
Эта статья является первой в целом цикле материалов для тех, кто хочет стать создателем игр. Если вы молоды, амбициозны и полны идей, а руки чешутся сделать «убийцу GTA» или «MMORPG типа WoW, но круче», то вы нашли то, что искали — руководство новичка по созданию игр. Моя цель — дать читателю общее представление о том, как же всё-таки выглядит процесс создания игр и развеять те иллюзии, которые могли сложиться на этот счёт, чтобы в последствии вы смогли избежать ошибок, совершаемых многими. Как и в любом деле, половина успеха — это правильная подготовка, поэтому чем полнее вы с самого начала будете представлять себе всю картину — тем большего успеха сможете добиться.
На данный момент цикл статей включает в себя следующие материалы, который со временем будет дополняться:
1. Создание игр для начинающих
2. Специальности в геймдеве
3. Создание команды разработчиков игр
4. Управление командой разработчиков игр
5. Игровой движок — написать самому или взять готовый?
6. Как выбрать игровой движок или конструктор игр
7. Создание MMORPG или любого крупного проекта — стоит ли? Показательный расчёт времени разработки
8. Создание Модов для Игр — Удачный Старт для Разработчика!
Начинающий Разработчик Игр — В Простонародии «Чайник»
Итак, после очередного вечера за [Crysis, Grand Thef Auto, World of Warcraft — нужное подчеркнуть] вы подумали — а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание — пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь… серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём.
На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры ( а мы его обязательно коснёмся чуть ниже ), то все плюсы и положительные стороны «игроделания» с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми так или иначе сталкиваются все разработчики, особенно начинающие.
Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным — это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и какого признания можно добиться, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода — чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида «Собираю команду для разработки игры, нужны все». Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо.
Создание Игр — Развлечение?
К сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект — это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но… Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают «трудовые будни» с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется ( а так как создание игр — достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку ). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней — и желание заниматься своим проектом.
Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте — достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%… Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда?
Типовой Портрет Начинающего Разработчика
Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании — призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий «игродел» — это чаще всего учащийся школы в возрасте 12-18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению, вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве «руководителя» и/или «сценариста«, «автора идей«. Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна «команда», которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.
При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, «но лучше». Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая «команда» складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения «проЭкта», иногда даже что-то пытаются сделать ( вроде 3D-модели из набора примитивов ), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на «нет», у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыпается как карточный домик. Знакомая картина?..
Разработка Игр — Профессия или Хобби?
Разработка игр для многих является просто хобби ( т.е. увлечением ), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит — она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные «профессионалы», так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.
Любитель, как правило, имеет иной источник дохода ( в случае, если он уже достаточно взрослый человек ), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе — они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.
Профессионал — он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными — но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем — осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки — словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.
Есть и третий вариант — это независимые разработчики ( инди ). На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр «от и до» самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода — можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.
Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.
- Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию — двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
- Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры ( графика-дизайн-музыка-программная часть ) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
- Ну и в-третьих — делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги ( хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений ) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас — на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.
Цена Идеи для Игры
Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но…
Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.
Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? «Аватар»? Нет — если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.
Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может «выстрелить» и стать хитовой игрой/фильмом.
Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос «как» гораздо важнее вопроса «что». Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения ( так называемый next-gen ) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.
Английский Язык для Разработчика Игр
Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке ( например, Россия и Япония ), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными ( Китай ) — но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.
Я убеждён в том, что знание английского языка — это критический фактор, который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты — огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как «технический английский на уровне чтения и понимания».
Возьмём конкретный пример — 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть — это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это — капля в море знаний.
Спрашивается — зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского — это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем — просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!
Что делать? Учить языки — оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители — путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике — вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное — уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух — и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь — по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей — всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.
Читайте далее 2. Специальности в геймдеве
3dg.me