Настольная игра Таймлайн. Изобретения (Timeline: Inventions) (рус.)
Изобретения – результат творческого труда человека зачастую в сфере науки и техники. Инженеры и ученые планировали, разрабатывали, доделывали и переделывали разные изобретения, чтоб помочь человечеству решать свои задачи.
Изобретение термоядерного реактора подарило планете вечную энергию. Благодаря телефонной связи, больше не нужно отправлять послание гончим или с помощью голубей. С микроскопом можно увидеть предметы, неразличимые человеческим глазом. Паровые и дизельные двигатели позволили «пересесть» с лошадей на машины, а изобретение самолета в буквальном смысле подарило человеку крылья. Процесс изобретения чего-либо отнимает много времени и нуждается в опыте и багаже знаний. Вот почему каждое из них – уникально и невообразимо по своему значению.
Настольная игра Таймлайн. Изобретения (Timeline: Inventions) предлагает проверить свои знания в области изобретений и посмотреть, насколько умело вы оперируете фактами и датами. Авторы предлагают выстроить изобретения в очередь, такую себе цепочку времени. Для этого у вас будет 110 карточек с различными изобретениями.
В начале игры перетасуйте колоду и раздайте каждому участнику по 4 карты названиями изобретений вверх. Игрокам следует выложить карточки перед собой, не переворачивая их. Остальные карты кладут в центр стола, а затем открывают верхнюю – она и есть стартовой точкой. Теперь участники игры Таймлайн. Изобретения ходят по очереди. В свой ход игрок выбирает одну из своих карт, а после играет её, выкладывая рядом с уже лежащей. Если игрок считает, что выбранное им изобретение появилось раньше, то кладёт карточку слева, если позже – справа. Когда выбор сделан, можно перевернуть карту и проверить себя: если всё верно, карточка остается на месте, если участник ошибся – он отправляет карту в сброс, а себе берет новую из общей колоды. Задача игроков – раньше других избавиться от всех карт, выложенных перед участниками.
С первого взгляда игра может показаться простой. Несомненно, совсем не сложно определить, что появилось раньше: велосипед или мобильный телефон, а вот когда изобретения припадают на одну эпоху и разница между их открытиями в несколько десятков лет – сделать свой выбор становится сложнее. Но не переживайте, пара партий в Таймлайн. Изобретения и другие игры серии (Таймлайн. Наука и открытия (Timeline: Discoveries) и Таймлайн. Избранное (Timeline: Diversity)), и вы – супер знаток истории, способный поразить своих друзей блистательными знаниями!
Купить игру Таймлайн. Изобретения (Timeline: Inventions) вполне можно в качестве дорожного развлечения: жестяная коробка компактна и легко поместится в багаже, а отсутствие жетонов или фишек упростит подготовку к игровому процессу. Так что не нужно ничего изобретать, достаточно взять карточки и начать игру!
Игра карточная.Правда-ложь.Открытия и изобретения. 60 карточек. 4607177456386
Комплектация: 50 карточек с фактами; 10 карточек ответов; правила игры Материал: картон Упаковка: картонная коробка с подвесом Размер упаковки: 14,5*8,5*2,1 см Возраст: 6+ Количество игроков: 2-5 Время игры: 20-30 минут. Страна обладатель бренда: Россия Красочная и яркая настольная игра — прекрасный способ весело и с пользой провести время с друзьями и в кругу семьи. Игра познакомит с удивительными открытиями и изобретениями. Она содержит занимательные факты, а малышам предстоит угадать, где правда, а где ложь. Красивые иллюстрации привлекут внимание ребенка. Оригинальная настольная игра поможет весело и интересно провести время. Настольная игра направлена на развитие логического и стратегического мышления, коммуникативных навыков, умения принимать совместные решения. Все элементы игры выполнены из качественных и прочных материалов, окрашены безопасными нетоксичными красками, устойчивыми к износу и выгоранию.
Характеристики товара, информация о внешнем виде, изготовителе и т.д. основана на данных, доступных на момент публикации и носит исключительно справочный характер.
Пять изобретателей, пожалевших о своих творениях
- Уилл Чок
- Корреспондент Би-би-си
Автор фото, Getty Images
Кто из нас не без греха? Вот и основатель «Фейсбука» Марк Цукерберг пожаловался Би-би-си, что люди покидают его мир, в котором все соединены.
В интервью по поводу перспектив своего творения Цукерберг сокрушается о том зле, которое несет глобализация.
Назвать это сожалением нельзя, однако предприниматель оценивает прошлое со смешанными эмоциями.
Впрочем, Марк — далеко не единственный новатор, который ставит под вопрос пользу или успех своего изобретения.
Двойной слеш
Автор фото, Getty Images
Еще в 2009 году сэра Тимоти Джона Бернерс-Ли, создателя Всемирной паутины, спросили, что он изменил бы, если бы ему дали второй шанс.
У каждого из нас наверняка есть претензии к интернету и идеи по поводу того, что стоило бы поменять. Однако ответ сэра Тимоти был шедевром минимализма.
Он заявил, что отказался бы от знака «//» после «http:» в начале интернет-адресов. И все.
Программисты тех дней активно пользовались двойной косой чертой, однако смысла в ней нет.
По словам Бернерс-Ли, мы спасли бы многие часы работы и целые леса, которые ушли на производство бумаги, если бы он тогда подумал об этом.
Flappy Bird
Автор фото, Getty Images
Онлайн-игра Flappy Bird, если учесть короткую жизнь такого рода игр в принципе, была одной из лучших для своего времени. Для тех, кто с ней не знаком, поясним, что смысл заключался в том, чтобы провести между примитивно нарисованными трубами не менее примитивно изображенную птичку.
Это чрезвычайно простое и жутко раздражающее приложение было загружено 50 млн раз.
Говорят, что на пике популярности игры в 2013 году ее создатель, вьетнамец Донг Нгуен получал от рекламы по 50 тыс. долларов в день.
Однако в итоге он не выдержал потока писем от людей, жаловавшихся, что эта игра разрушила им жизнь.
В феврале 2014 года он написал в «Твиттере»: «Простите меня, пользователи Flappy Bird, через 22 часа я закрываю игру. Я больше этого не могу вынести».
В этом, пожалуй, нет ничего удивительного. В 2014 году Итан Цукерман написал книгу «Первородный грех интернета», в которой признался, что еще в 90-е годы написал код для всплывающих окон для размещения рекламы.
Иными словами — он изобрел рop-up рекламу.
«Мне очень стыдно, но у нас были чистые намерения», — объявил Цукерман.
Пожалуй, тут одних извинений недостаточно, Итан…
Эмодзи
Автор фото, Getty Images
Прадедушкой всех эмодзи можно назвать американского профессора Скотта Фальмана.
Это ведь он 19 сентября 1982 года в 11:44 пополудни отправил следующее электронное послание: «Предлагаю для обозначения шуток использовать следующий набор знаков: 🙂 Читать боком».
Это первый известный случай применения смайлика, предназначенного для того, чтобы отличать серьезные послания от шуточных.
Впрочем, профессору Фальману стало совсем не до шуток, когда его изобретение дало жизнь многочисленным желтым рожицам.
«Я нахожу эмодзи уродливыми, — заявил он газете Independent в 2013 году. — Они сводят на нет усилия, которые нужно прилагать, чтобы выразить эмоции при помощи стандартных знаков клавиатуры».
Шрифт Comic Sans
Сегодня трудно поверить, что когда-то в интернете было целое движение за запрет шрифта Comic Sans.
Остается только удивляться: неужели люди в 2010 году не могли найти лучшего применения своему времени.
Впрочем, изобретатель «самого ненавидимого в мире шрифта» признавался, что у него тоже возникли сомнения по поводу его творения.
Идея этого шрифта пришла в голову Винсенту Коннеру еще в начале 90-х, когда он работал над образом компьютерной собаки по кличке Microsoft Bob. Таким образом Винсент хотел хоть немного оживить этот персонаж.
Нетрудно догадаться, что собака, которая давала всем компьютерные советы, быстро испустила дух.
Чего нельзя сказать о шрифте Comic Sans, до сих пор вызывающем весьма живую ненависть.
Кто изобрел «Тетрис» — Парламентская газета
34 года назад, 18 июля 1985 года, была создана одна из популярнейших игр в истории — «Тетрис». Её придумал малоизвестный российский программист Алексей Пажитнов. Во времена изобретения «Тетриса» он работал в Вычислительном Центре при Академии Наук СССР и занимался изучением проблем искусственного интеллекта, компьютерной графикой и вопросами компьютерного распознавания голоса.
«Тетрис» представляет собой головоломку, построенную на использовании геометрических фигур «тетрамино» — разновидности полимино, состоящих из четырёх квадратов.
При создании своей игры Пажитнов вдохновился головоломкой Pentomino Puzzle, придуманной математиком Соломоном Голомбом. Ее суть состояла в том, чтобы правильно расположить в коробке геометрические фигуры разной формы.
Планируя создать компьютерный вариант «Пентамино», Пажитнов успешно дополнил идею: собирать фигурки предстояло в реальном времени, и по задумке во время падения они должны были переворачиваться. Первая компьютерная версия этой игры появилась 6 июня 1984 года, а 18 июля 1985 года появилось первое электронное устройство для игры в «Тетрис».
Читайте также:
• Компьютерные игры могут получить возрастные маркеры • Молнию изобрёл шведский эмигрант • Где и когда изобрели спички
«Тетрис» во множестве различных версий был портирован на великое множество устройств, включая все возможные компьютеры и игровые консоли, а также такие устройства, как графические калькуляторы, мобильные телефоны, медиа-плееры, карманные персональные компьютеры и даже вовсе не предназначенные для воспроизведения медиа-контента устройства, такие, как осциллограф и паяльник. За 20 лет существования все виды «Тетриса» разошлись по миру фантастическим тиражом, который оценивают в четверть миллиарда экземпляров. Подобной популярности не удавалось достичь ни одной электронной игре.
Изобретения стали очередной темой научной игры, придуманной в Томске
Игру в 2013 году запустил Томский политехнический университет (ТПУ). Через год Science Game проводилась уже на всероссийском уровне. В 2015 году в игре участвовали почти 7,8 тысячи человек, в 2016 – около 6 тысяч. В игре два заочных тура и очный финал в Томске в рамках всероссийского форума молодых ученых U-NOVUS.
«Губернатор Томской области Сергей Жвачкин объявил о старте пятой всероссийской командной научной игры для школьников и студентов Science Game. Тема игры этого года – изобретательство. Участники Science Game – 2017 смогут не только продемонстрировать свои познания в области естественных и точных наук, но и открыть в себе потенциал ученого и изобретателя», – говорится в сообщении.
Регистрация команд из пяти человек проводится с 15 февраля до 25 марта на сайте игры. 25 марта стартует заочный тур, в котором командам предстоит пройти тест по научным направлениям: «Индустрия наносистем», «Информационно-телекоммуникационные системы», «Робототехника», «Рациональное природопользование», «Энергоэффективность, энергосбережение, ядерная энергетика», «Медицина будущего. Биотехнологии».
Во втором туре, который пройдет 26-29 марта, игроки будут решать бизнес-кейсы от инновационных компаний. Наградой победителям первых двух туров станет поездка в Томск для участия в финале Science Game, который пройдет 18 мая в рамках международного форума молодых ученых U-NOVUS.
«Главным новшеством Science Game – 2017 станет IQ-тест, который позволит «вычислить» будущих изобретателей. Ведь для того, чтобы стать изобретателем, недостаточно крепких знаний, важным является умение мыслить, находить закономерности и взаимосвязи», – говорится в сообщении.
Патент на способ (технологию)
Главная -> Заявителям -> Патент на способ
Патент на способ (технологию)
В Российской Федерации новая технология (способ), относящаяся к любой области техники, может быть запатентована в качестве изобретения. Например, это может быть способ получения материала, технология производства изделий, способ лечения заболеваний, метод измерения (определения) различных свойств объекта и т.д.
Патентование способа как изобретения имеет следующие особенности:
1. Защита способа патентом возможна, если он направлен на решение технической задачи.
Нельзя получить патент на способ ведения хозяйственной или интеллектуальной деятельности (например процесс последовательность обслуживания клиентов), метод игры (например правила карточных игр), математический метод (например способ расчета прибыли), и способ, который выражается только отображения информации (например последовательность демонстрации рекламных роликов). Однако стоит учесть, что патентование невозможно, если способ характеризует указанные объекты в чистом виде. В иных случаях, когда в способе имеются отличительные особенности, носящие технический характер, получение патента возможно. В спорных ситуациях обращайтесь за консультацией к патентным поверенным, которые имели практику в защите таких объектов.
2. Патентуемый способ должен выражаться в последовательности осуществляемых действий с использованием материальных средств.
В заявке способ описывается в виде ряда операций, проводимых над объектом. При этом указываются конкретные условия проведения каждой операции (например давление, температура, время, скорость и т.д. ). Кроме того, описываются средства (применяемые вещества, устройства и т.д.), с помощью которых технология реализуется. Например при патентовании нового способа получения цемента, должны быть описаны компоненты для его получения, их свойства (размер и т.д.) и соотношение, а также режимы производства (скорость, время смешивания и т.д.)
3. Способ должен обеспечивать результат, который носит технический характер.
Таким результатом может быть повышение скорости, прочности, вязкости, снижение коэффициента трения. В качестве результата не может выступать: повышение зрелищности, эстетичности, привлекательности и другие характеристики, описывающие внешний вид объекта.
4. При патентовании способа следует также рассмотреть вопрос о патентовании других объектов.
Одной из главных функций патента является предотвращение использования запатентованного объекта конкурентами. Однако судебная практика показывает, что доказывание факта нарушения прав на запатентованный способ связано со значительно большими трудностями по отношению, например, к устройству или веществу, что осложняет претензионную работу, связанную с незаконным использованием изобретения. Поэтому, если в патентуемой технологии используются также новые устройства или вещества (материалы), для обеспечения всесторонней защиты, рекомендуется их дополнительное патентование. Чаще всего возможно защитить эти объекты в рамках одного патента.
Маск сообщил об успешном вживлении в мозг обезьяны чипа для игры в видеоигры
Основатель Tesla и SpaceХ Илон Маск сообщил, что его стартап Neuralink успешно вживил в мозг обезьяны чип, позволяющий ей «силой мысли» играть в видеоигры. Об этом он рассказал слушателям в приложении Clubhouse, передает Bloomberg.
«У нас есть обезьяна с имплантатом в черепе с крошечными проводами. Она может играть в видеоигры с помощью своего разума», — сообщил он. По его словам, обезьяна «счастлива» и живет в «лучшем обезьяньем помещении в мире», которое Neuralink обустроил для подопытных животных. «Мы хотим, чтобы они играли друг с другом в интеллектуальный пинг-понг», — заявил миллиардер.
Он пообещал, что компания в скором времени опубликует видео с обезьянами, играющими в видеоигры.
Реклама на Forbes
«Фитнес-браслет в черепе»: Маск показал вживленные свиньям чипы для подключения мозга к компьютеру
Чип, вживленный обезьяне, почти не виден, рассказал Маск. По его словам, он похож «на фитнес-браслет в черепе с крошечными проводами, которые подключены к мозгу». Ранее он заявлял, что чип от Neuralink такой маленький, что если бы он сам вживил его себе, то никто бы не догадался. «Может, он у меня и есть», — шутил бизнесмен.
Долгая война: как Маск обошел Безоса в космической гонке и почему это еще не конец
Стартап Neuralink, занимающийся разработкой интерфейса «мозг-компьютер», был основан в 2016 году. Он привлек $158 млн финансирования, $100 млн из которых предоставил Маск. Цель технологии, которую он создает, — устранение последствий травм головного и спинного мозга и восполнение утраченных способностей с помощью имплантированного чипа. В первую очередь она предназначена людям с серьезной черепно-мозговой травмой, «где ценность имплантата просто огромна», пояснил Маск.
В августе 2020 года Маск рассказал, что Neuralink вживил свинье по кличке Гертруда беспроводной чип для подключения мозга к компьютеру. Миллиардер тогда продемонстрировал видео, на котором можно было проследить, как меняется мозговая активность свиньи в то время, когда она ест.
Фото Patrick Pleul / picture alliance via Getty Images
Мысли визионера: все изобретения Илона Маска
7 фотоКак стать изобретателем игр
Неудивительно, что в ThinkFun часто задают вопрос: «Как вы находите свои игры?» Или: «Кто придумывает ваши игры?» Нам нравятся эти вопросы, потому что мы надеемся, что скоро кто-то вдохновится на создание собственной игры!
Дэвид Якос, изобретатель Circuit Maze и линии Maker Studio, вместе с Джошем Уэстом, главой ThinkFun по дизайну и поиску продукции.
Самый простой ответ на поставленный выше вопрос — всего несколько игр были разработаны собственными силами сотрудников ThinkFun.Что касается остальных наших игр, мы ищем следующую отличную игру по всему миру, и любой может представить свою идею! Некоторые из наших изобретателей работают в фирмах по разработке игрушек и игр или владеют собственными. Однако иногда нам предлагают представить чью-то самую первую игру, например Color Cube Sudoku, и в итоге мы ее создаем!
Хотя не существует конкретного пути, который гарантировал бы, что ваша идея станет следующей версией ThinkFun Rush Hour или Gravity Maze, мы решили поделиться некоторыми общими чертами, которые вы найдете в самых успешных играх ThinkFun.
Придайте классической игре изюминку
Вероятно, в вашей жизни был по крайней мере один момент, когда вы задумывались о том, как улучшить продукт. Возможно, это было из-за разочарования в менее звездном предмете, но иногда отличные продукты также могут быть источником вдохновения. Нам нравится слышать идеи людей о том, как вывести любимые концепции на новый уровень. Например, Zingo! можно назвать игрой на совпадение для дошкольников, или — более конкурентоспособным Бинго.Там, где традиционное бинго основано совершенно случайно, Zingo! игроки должны мчаться, чтобы захватить две плитки, которые выходят из Зингера в течение каждого хода. Детям очень нравится эта игра в быстром темпе, потому что Zingo! уже много лет является одной из наших самых продаваемых игр! Это действительно « Bingo with a Zing!»
Г-жа Бремнер, изобретательница математической игры в кости, со своими учениками.
Поделитесь своим школьным проектом
Это довольно классный день для ученика, когда учитель назначает «Изобрести игру» в качестве домашнего задания.Еще круче, когда ученик понимает, что игра, которую он передает учителю, вполне может оказаться в магазинах по всему миру. ShapeOmetry была впервые создана как математический проект двумя 14-летними детьми. Кроме того, Math Dice был впервые создан в шестом классе и с тех пор вдохновил линию продуктов Math Dice, включая Math Dice Jr. и Math Dice Chase. Math Dice любят так много студентов, что в некоторых школьных округах даже проводятся ежегодные турниры по Math Dice!
Филип Шеппард, изобретатель Compose Yourself, ведет музыкальную запись игры.
Поделитесь своими личными увлечениями
Даже если вы не работаете в профессиональной фирме, занимающейся игрушками или дизайном, ваша повседневная работа может вдохновить на создание успешных игр. Игры — отличный способ познакомить детей с новыми областями, помимо обычных школьных уроков, и мы работали с экспертами в области йоги, программирования и музыки, чтобы помочь представить некоторые важные концепции в непринужденной манере. Выберите свой любимый предмет и подумайте о забавном и уникальном способе познакомить его с тем, кто имеет минимальные знания в этом предмете.
Николас Кравотта и Ребекка Бло, изобретатели Гудини и серии «Побег из комнаты».
Найди друга изобретателя
Две головы лучше, чем одна! В наших однопользовательских логических играх, таких как Gravity Maze, Laser Maze и Circuit Maze, человек, который придумывает общую концепцию игры, и человек, который разрабатывает сложную задачу, не всегда один и тот же человек.
Если у вас есть общая концепция игры, не бойтесь поделиться своей идеей с друзьями и семьей, которым вы доверяете, даже на очень тяжелой стадии.Изобретать игры в последнее время нечасто, но, рассказывая об этом, вы можете вдохновить на некоторые идеи того, кто никогда даже не думал об изобретении игр. Вскоре у вас может появиться партнер, который поможет воплотить вашу игровую идею в жизнь и сделать игру даже лучше, чем вы представляли вначале!
Любопытствовать
Наш последний совет начинающим изобретателям игр — проявлять любопытство и наблюдательность по отношению к своему окружению, потому что вы никогда не знаете, из чего вы можете черпать вдохновение! Знаете ли вы, что Zinger в Zingo! был вдохновлен импринтером для кредитных карт? Наблюдайте, как все работает и как люди взаимодействуют с разными предметами.В ThinkFun наша миссия — «Разжечь свой разум! ®», но мы хотим зажечь не только умы игроков. Изобретатели зажигают умы, исследуя мир в поисках своей следующей игровой идеи!
Изобретения, которые делают видеоигры возможными
Когда-то считавшиеся нишевым времяпрепровождением, видеоигры и интерактивные развлечения становятся все более популярными. Фактически, недавний отчет Ассоциации развлекательного программного обеспечения показал, что только в Соединенных Штатах более 164 миллионов человек играют в видеоигры.
В видеоигры играет не только больше людей, чем когда-либо прежде, но и благодаря таким сервисам, как Twitch, наблюдение за тем, как другие играют в игры, также стало популярной формой развлечения. Спрос на этот тип контента привел к тому, что разработчики создали игры, специально разработанные как «киберспортивные» игры, которые способствуют конкуренции с турнирными структурами и денежными призами.
В основе бума популярности видеоигр лежат изобретения и достижения в области технологий, которые сделали эту увлекательную деятельность возможной.Ниже приведены три участника из нашего Национального зала славы изобретателей ® (NIHF), чей вклад сегодня пользуется успехом у миллионов игроков.
Ральф БаерИзвестный как отец видеоигр, участник NIHF Ральф Баер изобрел первую коммерческую домашнюю игровую приставку Magnavox Odyssey. Подключив этот «коричневый ящик» к телевизору, люди впервые могли играть в цифровые версии гольфа, шашек, футбола и пинг-понга.В то время как новизна и цена около 100 долларов в 1972 году (что эквивалентно 600 долларам сегодня) привели к слабым продажам, когда консоль была выпущена, игра в пинг-понг Odyssey стала прямым источником вдохновения для видеоигры, которая стала нарицательным: Pong. Новаторская работа Бэра над Magnavox Odyssey создала совершенно новую отрасль, а за его вклад в технологии и развлечения в 2004 году он был награжден Национальной медалью технологий.
Дуглас ЭнгельбартДо того, как призывник NIHF Дуглас Энгельбарт изобрел компьютерную мышь, пользователям приходилось перемещаться по экранам с помощью перфокарт или комбинации сложных нажатий клавиш.Однако в 1961 году, посещая сессию конференции по компьютерной графике, Энгельбарт понял, что, используя пару горизонтальных и вертикальных колес, компьютер может отслеживать вращения и отображать их в виде курсора на экране. Энгельбарт и его команда приступили к созданию прототипа устройства, которое могло бы достичь этого, и в 1967 году подали патент на первую компьютерную мышь. Прошло еще 16 лет, прежде чем мышь стала доступной для обычных потребителей, когда в 1983 году она была поставлена вместе с компьютером Apple Lisa.Вскоре после этого легкость и простота устройства катапультировали его популярность, и вскоре оно стало стандартным способом взаимодействия с информацией на экране компьютера.
Ник Холоняк младшийРаботы призывника NIHF Ника Холоняка-младшего, изобретателя первых светодиодов видимого диапазона, можно найти во всем: от телевизионных и компьютерных экранов до лампочек и светофоров. Его красный светодиод оказался основой, и после разработки зеленых и синих светодиодов в 1970-х и 90-х годах создание светодиодов белого света стало возможным и произвело революцию в индустрии освещения.Вклад Холоняка в лазерную технологию также был использован для разработки красных лазеров, используемых в проигрывателях компакт-дисков и DVD. Холоняк — один из немногих американцев, награжденных Национальной медалью науки и Национальной медалью технологий.
Узнайте больше о наших революционерахЧтобы узнать больше о том, как наши призывники изменили мир, мы приглашаем вас посетить наш блог.
Древнее изобретение, которое положило начало игре
Никто не знает, где и когда появился обычай нумерации противоположных сторон кубического кубика, так что каждая противостоящая пара в сумме дает семь.Ирвинг Финкель, филолог и эксперт по месопотамскому языку и культуре из Британского музея, предполагает, что люди могли подумать, что игра в кости «справедлива», хотя нет никаких научных причин, почему это так. Какой бы ни была логика, традиция прижилась, и почти все примеры шестигранных игральных костей на протяжении всей истории имели противоположные грани, в сумме равные семи.
Ранние кости почти наверняка не имели шести сторон. По словам Финкеля, на самом деле кости костяшки могли быть брошены на вопросы «да» и «нет» до того, как они были пронумерованы, причем две более крупные и плоские стороны обеспечивали результат.Одну сторону можно было натереть углем, чтобы одно лицо было черным, а другое — белым.
Есть и другие претенденты на самые ранние кости; Двусторонние метательные палки использовались примерно в то же время в Древнем Египте, «что задолго до изготовления шестигранных игральных костей», говорит Финкель, а четырехсторонние пирамиды использовались на Ближнем Востоке.
Вам также может понравиться:
Точно узнать, в какие игры в кости играли раньше, невозможно, говорит Ульрих Шедлер, директор Швейцарского музея игр, если только материалы не были вырезаны из камня или кости.Некоторые из самых ранних игр, в которых мы можем быть уверены, включают игру под названием «20 квадратов», в которой игроки гоняют фишки по доске из 20 квадратов, некоторые из которых безопасны, а некоторые используются совместно с вашим оппонентом, давая им возможность отправить ваш счетчик вернулся к началу. Игру сравнивают с нардами.
Версии этой игры были найдены в Северной Африке, на Ближнем Востоке и на Индийском субконтиненте, наиболее ярким примером которой является Королевская игра Ур, названная в честь древнего города в Месопотамии (ныне Ирак).Доска Ура, выложенная мозаикой из ракушек и играемая с помощью кубика в форме пирамиды, датируется серединой третьего тысячелетия до нашей эры и выставлена в Британском музее. Это Финкель открыл его правила.
Примерно в то же время в Египте играли в другую игру под названием сенет. Несколько хорошо сохранившихся досок были обнаружены в гробницах фараонов и изображены на настенных росписях.
Но Шедлер говорит, что в подобные игры играли не только члены королевской семьи. Доска Ура изящна, но простые доски вцарапаны в камень или даже землю.Он говорит, что трудно понять, как развивались более ранние версии этих игр, если в них играли на земле с галькой, поэтому доски, сделанные для богатых, оставленных в погребальных камерах, и иллюстрации на стенах обеспечивают лучшие материалы для работы.
«Подобные вещи появляются только в высоких древних цивилизациях, таких как Египет, Ур и долина Инда [вокруг современного Пакистана и Афганистана]», — говорит Шедлер.
Изобретений: Игры (Научный путь: Общественное телевидение Айдахо)
IdahoPTV Home> Научный путь> Изобретения> Игры
Онлайн-игры — это интересный способ узнать больше о научных темах.Здесь вы найдете ссылки на ассортимент интерактивных игр и занятий для использования дома или в классе. Эти игры предназначены для разных уровней навыков и интересов. Их можно использовать в компьютерном классе, на интерактивной доске или на отдельных устройствах. Могут потребоваться Flash, Java, Shockwave, QuickTime или другие интерактивные плагины.
Чернила, кальмар и научный метод
Разбрызгивайте чернила, чтобы заморозить других морских существ и собрать жемчужины сокровищ и послания из мира выше, одновременно изучая научный метод.
Двигатель изобретения
В этой игре от PBS Kids пройдите 25 уровней, собирая материалы, чтобы сделать рабочую машину. Или создайте свой собственный!
Попробуйте свои детективные навыки
Игра «Тренировочная комната для научных детективов» проверит вашу способность решать проблемы. Как вы выберетесь из темной комнаты? Используйте научный метод, чтобы найти решение.
Goldburger To Go
Новое изобретение требует множества корректировок, чтобы оно работало правильно.Посмотрите, сможете ли вы мыслить изобретателем и усовершенствовать конструкцию этого устройства для сервировки обеда.
Building Fidgitville
Вы — изобретатель этих четырех игр от PBS Kids ‘Design Squad. Помогите Фиджитам в проектировании защищенного от наводнения города, фермы без почвы, возобновляемых источников энергии или спасательных средств на случай чрезвычайных ситуаций.
Нажмите на тему:
- Животные
- наука о планете Земля
- Среда
- Тело человека
- Основы науки
- Космос
- Технология
- Другой
BNL | История: первая видеоигра?
Любой теннис?
Хигинботэм понял, насколько статична и неинтерактивна большая часть науки экспонаты были в то время.В качестве руководителя Instrumentation Brookhaven Lab. Дивизия, он это изменит. Размышляя о своем творении, Хигинботэм писал: «Это могло бы оживить место, если бы появилась игра, люди могли играть, и это дало бы понять, что наши научная деятельность актуальна для общества «.
Посетители, играющие в теннис для двоих, увидели двухмерный вид сбоку теннисный корт на экране осциллографа, на котором использовалась электронно-лучевая трубка похож на черно-белую телевизионную трубку.Шар, ярко освещенный, движущаяся точка, оставляя следы, когда она отскакивала к переменным сторонам сети. Игроки обслуживали и били с помощью контроллеров с кнопками и вращающимися регуляторы для регулировки угла поворота невидимой теннисной ракетки.
Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы получить шанс играть в электронный теннис. И Хигинботам не мог мечтал, что его игра станет предшественницей целой индустрии, которая менее чем через пятьдесят лет будет стоить 9 долларов.5 миллиардов продаж в 2006 и 2007 гг. Только в США, согласно отчету, опубликованному Ассоциация электронного программного обеспечения.
В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею, что «Теннис для двоих», возможно, станет первой видеоигрой, и она опубликовала рассказ об игре в октябрьском номере того года. Это зачислено Хигинботэму как изобретатель видеоигры — пока они не услышат от кого-то, кто может задокументировать более раннюю игру.Та же история была перепечатана в Весенний выпуск 1983 г. журнала Video and Arcade Games, дочернего журнала Творческие вычисления.
Первая видеоигра?
21 октября 2008 г.
Пятьдесят лет назад, до появления аркад или домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в теннис для двоих, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественницей современной видеоигры.Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые были подключены к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры Уильям Хигинботэм был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Как он это сделал?
«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В в инструкции к компьютеру описано, как создавать различные кривые на электронно-лучевая трубка осциллографа с использованием резисторов, конденсаторов и реле.Среди примеров, приведенных в книге, были траектории пуля, ракета и прыгающий мяч, все из которых были подвержены гравитации и сопротивление ветру. Во время чтения инструкции подпрыгивающий мяч напомнил Хигинботэму теннисную игру и идею тенниса для Родилось двое.
Уильям Хигинботэм
Одна из оригинальных электрических схем Тенниса для двоих.
Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера, чтобы генерируют движение мяча, в то время как остальные шесть усилителей компьютера почувствовал, когда мяч коснулся земли или сетки, и переключил управление на лицо, на площадке которого находился мяч. Чтобы создать площадка, сетка и мяч на экране, необходимо было разделить время функции.
«Настоящее новшество в этой игре — это использование новых« новомодных » германиевые транзисторы, которые только становились коммерчески доступными в в конце 1950-х », — сказал Питер Такач из Brookhaven Lab’s Instrumentation Division, которая в настоящее время работает над восстановлением игрового тенниса для двоих.«Хигинботэм использовал транзисторы для создания схемы с быстрым переключением, которая берет три выхода с компьютера и отображает их попеременно на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36 Герц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и суд как одно изображение, а не как три отдельных изображения ».
В 1958 году, когда впервые был представлен теннис для двоих, осциллограф дисплей был всего пять дюймов в диаметре.В 1959 году игра была улучшен. Использовался экран большего размера от 10 до 17 дюймов в диаметре. и игроки могли выбирать варианты тенниса на Луне, с низкими гравитации, или на Юпитере, с высокой гравитацией.
Позднее воплощение Tennis For Two 1961 года.
Хигинботам, человек для работы
Учитывая прошлое Хигинботэма, теннис для двоих был естественным результат его образования и опыта работы.В течение его старшего года в колледже Уильямс он использовал осциллограф, чтобы создать систему для отображать звуковую модуляцию высокочастотного радио радиостанции выход. Будучи аспирантом физического факультета Корнелла, он работал как универсальный техник, изучающий новые и быстро развивающиеся область электроники.
В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института. и работал над дисплеями на электронно-лучевых трубках для бортовых, корабельных и наземные радары.Это включало разработку способа отображения радиоволн. которые отражались или отражались от далеких целей. Позже Хигинботэм работал над системой отображения радара Eagle, которая показывала возвратные сигналы радара наземных целей с высоты птичьего полета В-28. Картина области цели стояли на дисплее, несмотря на рыскание, тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Этот работа привела к патентам на схемы, которые использовали операционные усилители, такие как те, что в аналоговом компьютере, используемом для игры в теннис.
Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с его в то время, когда был спроектирован и построен «Теннис для двоих», прокомментировал В конструкции Хигинботэма говорится: «Схемы Хигинботэма были как скала. Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для кого-то, кто занимается электроника, это действительно было то, что нужно было увидеть ».
В общем, когда Хигинботэм проектировал теннис для двоих, он включил многое из того, что он делал раньше.Как он вспомнил, на это ушло около двух часов. выложить дизайн и через пару дней заполнить его комплектующими под рукой. Технический специалист Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал все это примерно в три недели, и им двоим потребовался день или два, чтобы отладить его. Лаборатория до сих пор есть официальные чертежи, датированные 1958 годом.
Был ли «Теннис для двоих» первым?
Теннису для двоих в Хигинботэме фактически предшествовали несколько других изобретения — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х.Но это было бы несправедливо и несправедливо присвоить название «первое видео игра »к любому из этих конкретных изобретений.
В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Развлечение с катодно-лучевой трубкой». Устройство », что делает эту видеоигру самой ранней из задокументированных на данный момент. предшественник. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения изображения или иллюстрации целей, например, самолетов перед экран, увязанный с действием игры.Это не было похоже на «Теннис для двоих», полностью отображавший визуальные эффекты игры на экран.
Еще одно устройство, похожее на видеоигры, компьютер Nimrod, было построено Ferranti International и впервые представлены на Британском фестивале. Выставка науки в 1951 году. Хотя компьютер был построен для игр вековая игра в логику и стратегию под названием «Ним», электронная версия игры была специально разработана для демонстрации вычислительная мощность нового вычислительного устройства.Это контрастировало с Теннис для двоих, созданный для развлечения. Кроме того, в компьютере Nimrod не использовался дисплей с электронно-лучевой трубкой с элементами казалось, что он «движется» на экране, как «Теннис для двоих». Вместо этого он использовал набор фиксированных огней, которые включаются и выключаются, и легенда для описания что происходило на протяжении всей демонстрации.
Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал электронная версия Tic-Tac-Toe, которую он назвал «OXO» (или Noughts and Кресты).Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей — Дуглас использовал электронный OXO в знаменитом электронном запоминающем устройстве задержки. Автоматический калькулятор, или EDSAC, для изучения «Взаимодействия между людьми. и компьютер ». Подобно электронному ниму, электронный OXO не был предназначен для быть интересным.
Некоторые утверждают, что теннис для двоих или любой из более ранних предшественников современной видеоигре нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что ни один из них не показал «видеосигнала».Термин «видео» подразумевает что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с помощью растровый узор, серия горизонтальных линий, состоящих из отдельных пикселей. Хотя старые осциллографы, телевизоры и компьютерные экраны все использованные электронно-лучевые трубки, осциллографы визуально отображают изменения в электрическое напряжение; они не используют растровый процесс. В то время как Система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал уникальный способ чередовать выходы компьютера с транзистором схема переключения, создающая образ теннисного корта и позволяющая игрокам, чтобы управлять подвижным шаром, видимым на экране, как в современном видео игра.
Воссоздание оригинального теннисного корта для двоих, созданного для 50-х гг. годовщина первого появления игры.
Завершение игры
Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на патент. Но если бы это было так, патент принадлежал бы федеральному правительству. правительство, и никакие богатства не пришли бы ему в любом случае.В соответствии с Хигинботэма, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра не казался более новым, чем схема прыгающего мяча в инструкция по эксплуатации.
Хигинботам, скончавшийся в 1994 году, пожелал прославиться своими работами над радары и его усилия по замедлению гонки ядерных вооружений. В 1958 году он не знал, что теннис для двоих — игра, которую он создавал для дня открытых дверей Brookhaven Lab, чтобы развлечь посетителей и передают актуальность научных исследований для общества приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новому видео игровые системы и новые видеоигры, журналы и Дебаты в Конгрессе.Он мог предположить, что это приведет к веселью.
Воссоздание Вилли Хигинботэма. «Теннис для двоих» на выставке eGame Revolution в The Strong Museum® игры в Рочестер, Нью-Йорк. (Фото любезно предоставлено The Strong®)
Кто изобрел первую видеоигру?
Вы их любите. Вы проигрываете их на большом экране телевизора через специальные консоли. Вы играете в них на своих смартфонах.Вы играете в них на своем компьютере. О чем мы говорим? Ни что иное, как видеоигры!
Сегодня видеоигры по-прежнему популярны. Ежегодно индустрия видеоигр получает более 17 миллиардов долларов дохода. Фанатики игр всегда в поисках новейших и лучших возможностей в области графики и игр. Взгляд в прошлое покажет, как далеко зашли видеоигры.
Так кто изобрел самую первую видеоигру? Хотя это кажется простым вопросом, история разработки видеоигр немного сложна.
Еще в конце 1940-х годов Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали устройство, которое они назвали «Развлекательное устройство с катодно-лучевой трубкой». Это было электронное устройство с накладками на экран, которое пользователи могли использовать для игры в простые игры. Как вы могли догадаться, это не совсем походило на то, что мы думаем о видеоиграх сегодня.
В 1958 году Уильям Хигинботэм создал электронную игру под названием «Теннис для двоих», которая могла отображаться на осциллографе. Его творение было базовой игрой, но, опять же, это не была широко доступная игра, в которую могли бы легко играть массы.
Первую настоящую видеоигру не изобрели до 1967 года, когда инженер по имени Ральф Х. Баер создал первый прототип того, что в конечном итоге стало Magnavox Odyssey, первой в мире игровой консолью. Баер, которого часто называют «отцом видеоигр», был первым человеком, который создал систему, которая преобразовывала электронные сигналы в изображения на экране телевизора с помощью растрового шаблона … или того, что мы теперь называем видеоигрой.
Оригинал В Magnavox Odyssey было несколько простых игр, таких как игра в погоню, шашки и стрелялку с использованием периферийного устройства для винтовки.Система поставлялась с двумя лопастными контроллерами, а также с некоторыми другими аксессуарами, обычно связанными с настольными играми. Это был огромный успех: за первые три года производства было продано более 700 000 единиц.
По мере того, как видеоигры проникали в дома, их популярность стремительно росла, и вскоре другие начали разрабатывать конкурирующие системы. Нолан Бушнелл и Тед Дабни создали Atari Computers в 1972 году. В 1975 году Atari выпустила Pong как домашнюю видеоигру, что привело к огромному росту популярности видеоигр.
С тех пор появилось и исчезло множество различных типов видеоигр и консолей. Сегодня Microsoft Xbox и Sony Playstation остаются двумя самыми популярными игровыми консолями, в то время как дети и взрослые по-прежнему любят играть в видеоигры на своих компьютерах и смартфонах.
Как полиомиелит вдохновил на создание Candy Land
Если вы в какой-то момент за последние 70 лет были ребенком, скорее всего, вы играли в настольную игру Candy Land. По словам историка игрушек Тима Уолша, ошеломляющие 94 процента матерей знают о Candy Land, и более 60 процентов семей с 5-летним ребенком владеют набором.Игра продолжает продавать около 1 миллиона копий каждый год.
Вы знаете, как это происходит: игроки мчатся по извилистой, но линейной трассе, места которой окрашены в один из шести цветов или отмечены специальным символом конфеты. Они берут из колоды карт, соответствующих цветам и символам доски. Они перемещают свой жетон в следующую ячейку, которая соответствует нарисованному цвету, или телепортируются в ячейку, соответствующую этому символу. Победитель первым дойдет до конца трассы.
Ничего из того, что участники говорят или делают, не влияет на результат; Победитель определяется после того, как колода перетасовывается, и все, что остается, — это посмотреть, как она раскрывается, по одной розыгрыше за раз.Это стратегия без игры, не требующая особых размышлений. Следовательно, многие родители ненавидят Candy Land так же сильно, как и их маленькие дети.
Тем не менее, несмотря на всю его простоту и ограничения, дети по-прежнему любят Candy Land, а взрослые по-прежнему ее покупают. Что делает его таким привлекательным? Ответ может иметь какое-то отношение к истории игры: она была изобретена Элеонорой Эбботт, школьной учительницей, в отделении полиомиелита во время эпидемии 1940-х и 1950-х годов.
Прочтите: Как плохой ночной сон породил звуковой кондиционер
Вспышка болезни вынудила детей жить в крайне жесткой среде.Пациенты были ограничены оборудованием, а родители держали здоровых детей внутри, опасаясь, что они могут заразиться. Candy Land предложила детям в палате Эбботта приятное развлечение, но также дала неподвижным пациентам освобождающую фантазию о движении. Этот аспект игры до сих пор находит отклик у детей.
Полиомиелит, более известный как полиомиелит, когда-то вызывали опасения. Он ударил внезапно, парализовав своих жертв, большинство из которых были детьми. Вирус нацелен на нервные клетки спинного мозга, препятствуя контролю организма над своими мышцами.Это приводит к мышечной слабости, распаду или в крайних случаях смертельному исходу. Мышцы ног являются наиболее частыми участками поражения полиомиелитом, наряду с мышцами головы, шеи и диафрагмы. В последнем случае пациенту потребуется помощь железного легкого, массивного, похожего на гроб ограждения, которое заставляет пораженное тело дышать. Для детей, чьи еще развивающиеся тела более уязвимы для инфекции полиомиелита, потеря мышечной массы из-за полиомиелита может привести к обезображиванию, если не лечить. Лечение обычно включает физиотерапию для стимуляции развития мышц с последующим наложением скоб, чтобы пораженные части тела сохраняли свою форму.
Вакцины появились в 1950-х годах, и к концу тысячелетия болезнь была практически искоренена. Но в середине века полиомиелит был медицинским паникой, положившей начало климату истерии. «Не было ни профилактики, ни лечения, — пишет историк Давид М. Ошинский. — В группе риска были все, особенно дети. Родители ничего не могли сделать, чтобы защитить семью ». Как и вспышка СПИДа в 1980-х годах, извержение полиомиелита вызывало страх, потому что пути его передачи были плохо изучены, его вирулентность была неопределенной, а ее последствия не похожи на последствия других болезней.Первоначально полиомиелит назывался «детский паралич», потому что он поражал в основном детей, по всей видимости, случайно. Свидетельства инфекции были однозначно видимыми и интуитивно понятными по сравнению с инфекционными заболеваниями прошлого. «Он скорее калечил, чем убивал», — говорит Патрик Кокберн. «Его символом был не гроб, а инвалидное кресло».
Дети той эпохи столкнулись с незавидной участью, вне зависимости от того, были ли они заражены полиомиелитом. Джеральд Шеперд дает представление о параноидальной атмосфере страха перед полиомиелитом и его последствиях для детей в собственном рассказе о своем детстве в Сан-Диего в конце 1940-х годов, в разгар эпидемии.Карантин и изоляция были наиболее распространенными профилактическими мерами:
Наши родители не знали, что делать, чтобы защитить нас, кроме как изолировать нас от других детей … Однажды я просунул руку в окно и сильно порезался, несмотря на несколько наложив швы и тампоны защитной повязки, мой отец все еще оставил меня на той неделе, опасаясь, что микробы полиомиелита могут проникнуть сквозь швы.
Дети его возраста хорошо знали, на что способен полиомиелит. «Каждый раз, когда один из наших приятелей болел, — вспоминает Шеперд, — мы думали, что он направляется к железному легкому.«Если вы заразитесь полиомиелитом, вас отправят в больницу с шансом навсегда привязать к машине. Если вы не поймаете это, вы застрянете в помещении на обозримое будущее (которое, с точки зрения ребенка, может быть навсегда).
Для ребенка 1940-х или 50-х полиомиелит означал одно и то же, заразились вы им или нет: лишение свободы.
Исполнительный директор Milton Bradley Мел Тафт сказал, что Эбботт, изобретатель Candy Land, был «настоящим возлюбленным», который ему сразу же понравился.По словам Уолша, историка игрушек, эти двое встретились, когда Эбботт принес Милтону Брэдли прототип Candy Land, нарисованный на бумаге для мясников. «Элеонора была настолько мила, насколько могла быть», — вспоминал Тафт. «Она была школьной учительницей, которая жила в очень скромном доме в Сан-Диего».
Подробностей о ее жизни за пределами этого взаимодействия скудно. Кураторы Strong Museum of Play в Рочестере, штат Нью-Йорк, говорят, что в обширных архивах музея нет материалов, хранящихся в записях Эбботта; они полагаются на счет Уолша.Уолш сказал мне, что Тафт был его единственным источником, а Hasbro, которой сейчас принадлежит Милтон Брэдли, не ответила на запрос о записях, которые могли бы подтвердить, что Эбботт был изобретателем игры. Среди немногих фактов о ней, обнаруженных исследователями: телефонная книга с ее номером существует в фондах Исторического общества Сан-Диего (единственное ее следы в его архивах). По некоторым данным, большую часть гонораров, полученных от Candy Land, она отдала детским благотворительным организациям.
Есть основания полагать, что компания Abbott идеально подходила для рассмотрения полиомиелита с точки зрения ребенка.Как школьная учительница, она была бы знакома с мыслями и потребностями детей. А в 1948 году, когда ей было под тридцать, она сама заболела. Эббот выздоравливала в отделении полиомиелита больницы Сан-Диего, выздоравливая в основном среди детей.
Представьте, каково это было, когда взрослые люди изо дня в день боролись с полиомиелитом в одной больничной палате. Дети плохо подготовлены к тому, чтобы справляться со скукой и разлукой со своими близкими в обычных обстоятельствах.Но еще более невыносимо для ребенка, прикованного к кровати или железному легкому. Это был контекст, в котором Эббот выздоравливала.
Прочитано: Как выглядела Америка: дети полиомиелита, парализованные в железных легких
Видя, как дети страдают вокруг нее, Эбботт решила придумать какое-то эскапистское развлечение для своих юных товарищей по палате, игру, которая оставила после себя ограничения больничной палаты для приключений это отвечало их желаниям: желание свободно передвигаться в погоне за удовольствиями, легкая привилегия, которую полиомиелит украл у них.
С сегодняшней точки зрения заманчиво рассматривать Candy Land как инструмент карантина, предлог, чтобы держать детей внутри так, как помнит Шеперд. Настольная игра собирает всех ваших детей в одном месте, занимая их время и внимание. Самира Каваш, профессор Университета Рутгерса, предполагает, что это основной способ, которым полиомиелит повлиял на разработку игры. «Смысл Candy Land в том, чтобы скоротать время, — пишет она, — безусловно, достоинство, когда люди проводят дни в скучных условиях больницы, и привлекательная особенность, а также игра, используемая для проведения времени в закрытых помещениях для детей. к дому.«Для Каваша Candy Land оправдывает и продлевает тюремное заключение в больнице, становясь еще одним средством ограничения.
Но темы Candy Land говорят о другом. Каждый элемент игры Abbott символизирует избавление от последствий эпидемии полиомиелита. И это станет очевидным, если вы рассмотрите игровую доску и механику относительно того, что дети в палатах от полиомиелита могли бы увидеть и почувствовать.
Предоставлено Музеем Стронга, Рочестер, Нью-ЙоркВ 2010 году, когда ему было почти 70 лет, выживший после полиомиелита Маршалл Барр вспомнил, как возможны лишь кратковременные побеги из «железного легкого».Врачи «приходили и говорили:« Вы можете ненадолго выйти », и я обычно садился, может быть, выпить чашку чая», — писал он, — «но тогда они должны были бы присматривать за мной. потому что мои пальцы посинели, и примерно через 15 минут мне пришлось бы снова вернуться ». Дети играли бы в раннюю версию Candy Land Эбботта во время перерывов или в постели.
Уолш сообщает, что детям понравилась игра Эбботта, и «вскоре ее попросили передать ее Милтону Брэдли». Отчасти все, что могло бы уменьшить скуку, взволновало бы детей во время лечения.Как объясняет историк Дэниел Дж. Уилсон, палаты мало чем могли занять своих юных обитателей. «В большинстве случаев пациентам приходилось искать способы развлечься», — пишет он.
Прочтите: Вторжение в немецкие настольные игры
Это была непростая задача. Обустройство отделения утомляло воображение. Персонал, другие пациенты или радиопередачи составляли бы единственную компанию ребенка — в палату допускались только доктора и медсестры. На изображениях палаты от полиомиелита изображена геометрия даже более жесткая и стерильная, чем в типичных больничных помещениях: ряды лечебных коек и железные легкие.Дети, лежавшие на спине в железных легких, могли видеть только то, что находилось по обе стороны от их головы (ряд пациентов, телескопически опускающихся вниз по палате), или отражалось в зеркалах, установленных над головой (мозаика пола из беленой плитки).
Candy Land предлагал успокаивающий контраст. Повторяющиеся плитки выровняли игровое поле, но вместо единой упорядоченной сетки Эбботт превратил их в извилистую радужную ленту. Даже прослеживание их глазами стимулирует — особенно приятная особенность, если болезнь сделала их самой подвижной частью вашего тела.
Палата против полиомиелита в больнице Хейнс Мемориал в Бостоне в 1955 году (Associated Press)Красочный пейзаж из шоколада и конфет кажется главной достопримечательностью игры, но игра Candy Land вращается вокруг движения. По тематике и исполнению игра функционирует как мобильное фэнтези. Он имитирует неторопливую прогулку вместо изученной строгости лечебной гимнастики. И в отличие от физиотерапии, движение в Candy Land настолько легкое, что это буквально все, что можно сделать. Каждая вытянутая карта либо подталкивает вас вперед, либо уносит на некоторое расстояние через доску.Каждый поворот сулит либо удовольствие от беспрепятственного путешествия, либо острые ощущения от неожиданного полета. Игра противостоит культуре ограничений, налагаемых как угрозой полиомиелита, так и самой болезнью.
Читайте: Как настольные игры завоевали кафе
Радость передвижения, особенно для пациентов с полиомиелитом, кажется, была неотъемлемой частью философии дизайна Abbott с самого начала. На оригинальной доске даже изображены неуверенные шаги мальчика в бандаже для ноги.
Игра также признает, что мобильность влечет за собой автономию.По крайней мере, часть привлекательности Candy Land — это чувство независимости, которое она дает своим молодым игрокам. В предыстории, напечатанной в инструкции к игре, жетоны игроков (в текущем издании — четыре ярких пластиковых пряничных человечка), как говорят, представляют собой «проводников» игроков. Они представляют собой шанс стать активным агентом с помощью — амбулаторным авантюристом, а не узником больницы или дома. Игра может даже стать первым разом, когда игрок почувствует себя главным героем.
Угроза полиомиелита со временем уменьшилась, но ценность Candy Land сохраняется благодаря тому, чему она учит.Это не для того, чтобы перефразировать обычный перечень навыков раннего детства, которые рекламируют некоторые сторонники Candy Land. Да, игра усиливает распознавание образов. Конечно, он может научить детей читать и следовать инструкциям. Теоретически он показывает детям, как играть вместе — как смиренно побеждать или милостиво проигрывать. Но научить этим навыкам можно в любой игре.
Уроки Candy Land можно найти не в игре, а в ее результатах. Теперь, когда полиомиелит — это далекий страх, а мобильность — сила, само собой разумеющаяся, большинство игр Candy Land разочаровывают.Сегодняшние правила такие же, как и в 1949 году, но кое-что в судопроизводстве просто не складывается. В конце концов, дети понимают, что они не участвуют в победе или поражении. Колода выбирает за них. Предназначенная победа пуста, без удовлетворения от триумфа через навыки или ум.
Когда дети хотят получить более сложный опыт, они покидают Candy Land. И это, в конце концов, то, что делает Candy Land бесценным: она создана, чтобы ее можно было перерасти. Изначально игра Эбботта учила детей, обездвиженных и разлученных с семьей, представлять себе мир за пределами отделения от полиомиелита, где все еще могут материализоваться возможности для роста и приключений.Сегодня этот урок повторяется в более широком смысле. Игра учит детей тому, что у всех вариантов есть свои альтернативы. Это начало изучения того, как представить себе мир лучше, чем тот, который они унаследовали. Как и на протяжении многих поколений, Candy Land продолжает посылать маленьких детей на первые шаги этого пути.