Список лучших стратегий на ПК
Игровой жанр «стратегии» может подразумевать много различных поджанров сильно отличающихся по геймплею. Пошаговая стратегия (TBS) или стратегия в реальном времени (RTS), глобальная стратегия (4X), или тактика! Хорошая стратегия не обязана обладать хорошей графикой или множеством разнообразных юнитов, но она должна обладать превосходной игровой механикой и заставлять вас думать.
Это список лучших стратегических игр на ПК, по версии strategka.com, в которые стоит поиграть.
На нашем сайте, вы так же можете ознакомиться со списком:
лучших глобальных стратегий и лучшими пошаговыми стратегиями.
Стратегии в списке:
Stellaris
Battlefleet Gothic: Armada
Civilization V
Total War: Shogun 2
Stronghold (2001)
Crusader Kings 2
Starcraft 2
XCOM: Enemy Unknown
Company of Heroes
Age of Empires 2
WarGame: AirLand Battle
Tropico 5
Sins of a Solar Empire: Rebellion
Sword of the Stars
World in Conflict: Soviet Assault
Supreme Commander
Star Wars: Empire at War
Command & Conquer: Red Alert 2
Europa Universalis 4
Distant Worlds: Universe
Age of Wonders 3
Warhammer 40,000: Dawn of War
Anno 2070
Stellaris
В Paradox Interactive продолжают создавать комплексные миры в сфере гранд стратегий и глобальных стратегий. Europa Universalis и Crusader Kings, созданные этими разработчиками, поразили аудиторию и обзавелись большим количеством поклонников по всему миру. Применив весь свой опыт, разработчики отправились к звездам, вместе со своим следующим проектом — Stellaris, приглашая с собой игроков в более грандиозный игровой театр, чем раньше.
Stellaris, это сильно кастомизируемый гибрид стратегии в реальном времени и глобальной стратегии. С самого начала игры, вы можете настраивать свой межзвездный народ, начиная от их внешнего вида и флага, до философии и манеры поведения. В некотором виде кастомизация присутствует во многих аспектах игры. Манера, с которой вы исследуете близлежащие планеты и звездные системы, изучаете науки, расширяете владения своей расы, а также взаимодействуете с другими расами. Постепенно Stellaris ускоряется от несколько медленного старта к многочисленной и всеобъемлющей гонке за контроль над вселенной.
Игра не забывает свои корни. Stellaris заимствует социально-политические и экономические системы от других игр Paradox, заставляет игроков балансировать между внутренней борьбой и внешним влиянием и давлением. В Stellaris можно прекрасно играть одному, но мультипрлеер, это именно то место где игра начинает сиять еще ярче. Игра в онлайне, против друзей и врагов, отличное времяпрепровождение, которое растягивается во множество часов удовольствия от игры.
Battlefleet Gothic: Armada
Battlefleet Gothic: Armada — одно из современных предложений во вселенной Warhammer 40K, тактическая RTS с космическими кораблями. Отказавшись от наземных сражений предыдущих игр во вселенной Warhammer 40K, Battlefleet Gothic обращает свое внимание к звездам, чтобы сражаться в отчаянной войне против галактических врагов.
Действуя по стандартам лора вселенной Warhammer 40K, в путешествии по сюжету игрок берет под свой контроль флот имперских военных кораблей, сюжет столкнет вас лоб в лоб с привычными противниками: Хаос Неделимый, Орки и Эльдары. Выживание в бою зависит от своевременного использования тактики, с опорой на механику замедления, известную как Tactical Cogitator (русский язык, на момент написания этого текста, игрой не поддерживается). Между тем, ваша задача заключается в грамотном расходовании всех ресурсов, на вооружение и кастомизацию своих кораблей, чтобы получить максимальную производительность в выбранной вами тактике.
В дополнение к одиночной игре, многопользовательский режим позволит использовать множество кораблей разных фракций и участвовать в многопользовательских схватках. Каждой победой и поражением в одиночной и многопользовательское игре, вы зарабатываете «Известность», которую можете тратить на апгреды и усовершенствования, а поражения в кампании, воздействуют на ваше продвижение по сюжетной кампании. Battlefleet Gothic: Armada немного сложна в обучении, но от этой игры вы сможете получить самый интересный и всесторонний Warhammer 40K экспириенс, не говоря уже о том, что игра в целом, это выдающаяся тактической RTS о космических кораблях.
Civilization V
Лучшая стратегия, где Монтесума (император Ацтеков) может сразиться с Ганди (философ Индии)
Civilization – пошаговая стратегия о человеческой истории: вы направляете расу людей от каменного века до современности и за её пределы. Это глобальная стратегия (захватить, исследовать, использовать и уничтожить) и самое прекрасное — вы начинаете с нуля, и дорастаете до глобальной державы. Или гибните в попытке совершить это.
Решения, с которыми Вам предстоит столкнуться в игре: политические, экономические, военные и даже социальные. Вы можете стать дружелюбным соседом или захватчиком. Центром торговли и туризма, или государством ориентированным на промышленность. Свобода выбора, это лучший актив игры — куда вы будете двигаться? Что вы будете делать? Какой путь для победы вы изберете? Сейчас в игре более 20 фракций, и каждой присущ определенный игровой стиль, но у вас всегда останется свобода действий.
Civilzation представляет собой хорошо отлаженную серию игр. В игре есть сильный набор учебных пособий и всплывающих подсказок, помогающих вам в принятии решений. Бои хороши как никогда прежде, благодаря переосмыслению в Civilzation V системы сетки. Наличие поддержки Steam Workshop означает, что у вас будет нескончаемый поток модов и карт.
Это серия игр, которая придумала термин «еще один ход, и спать» – эта стратегия вызывает привыкание, это захватывающая и увлекательная игра.
Total War: Shogun 2
Лучшая Total War стратегия
Total War игра об управлении целой империей, в промежутках между вооруженными столкновениями на пути к господству. Сейчас вы возитесь с налогами и строительством бань, а уже в следующее мгновение стреляете из пушек и сломя голову несетесь на противника.
Игра проходит в двух различных режимах: управление империей в режиме пошаговой стратегии, и тактические бои в режиме стратегии в реальном времени. Ключом к победе является взаимодействие между двумя режимами, например: устроить кавалерийскую атаку против вражеской армии, зная, что ею командует царь оппонента и его убийство вызовет крах империи.
Всякий раз, когда две армии встречаются, игра переходит в режим тактического боя. Вы играете, как генерал, герой — вы управляете своими юнитами, составляете боевые порядки и стратегию, и сражаетесь с вашим врагом до последнего человека. Не всегда лучшим вариантом является выбор — правильной местности и правильной тактике, небольшое превосходство в силе может выдержать практически любые трудности, и самая могущественная армия может быть разбита с помощь хорошей засады.
Total War: Shogun 2 до сих пор, лучшая игра в серии. Если охватываемый её период (16-й век феодальная Япония), Вам не по вкусу, попробуйте Napoleon: Total War — игра, сосредоточенная на кампании знаменитого генерала. Total War глубокая, тактическая и продуманная игра: прохождение кампании в Total War может занять у Вас неделю или около того.
Гид покупателя: Sega часто делает скидки на Total War, и вы можете приобрести Shogun 2 и ее дополнения в Steam дешевле.
Stronghold (2001)
Почти полтора десятилетия после выпуска игры, оригинальная Stronghold все еще лучшая игра в серии замкостоителя от Firefly. Сочетание RTS с творческим, стратегическим строительством, миссиями и сражениями, иногда отвлекали от козыря игры — простого, но эффективного средневекового набора строительства.
Кампания не особенно запоминающаяся, а бои медленные, и могут сбивать с толку, но игра в режиме свободного строительства это очень захватывающее удовольствие, как игра в Lego или лепка из песка в песочницах детства. Конечно, прилив всегда уничтожает плоды тяжелой работы, но наблюдать за тем как все разваливается, это часть удовольствия.
Гид покупателя: Stronghold HD доступна в Steam
Crusader Kings 2
Лучшая стратегия позволяющая убить своего супруга
Crusader Kings 2, это кровожадный бастард Глобальных стратегий. Вы играете за средневекового лорда, пытающегося получить больше власти, влияние и территорий в исторически достоверной средневековой Европе. Игра предлагает комплексную игровую механику вместо красивой картинки. Вы управляете экономикой, армией и людьми.
Личностный элемент, делает Crusader Kings 2 очень убедительной игрой. Вы являетесь частью семейной династии, а не абстрактной нации. Вы можете жениться и иметь детей, когда вы умрете, ваш наследник возьмет бразды правления и все начнется снова. В перерывах между всем этим, вы можете использовать интригу или грубую силу, чтобы увеличить ваши владения, но ключевым является то, что вы развиваете реальную личную связь с вашими персонажами, вашим аватаром. Вы будете оплакивать его смерть, вы будете аплодировать каждому его триумфу.
Как граф или герцог, вы можете устроить переворот и восстать против вашего Господина для увеличения своей мощи. Будучи королем, вполне легко потерять Царство из-за вторжения или восстания. Но пока член вашей династии еще жив, вы всегда будете иметь шанс отыграть все обратно. Не пугайтесь кажущейся сложности, чем больше вы будете играть, тем больше вы узнаете.
Гид покупателя: Выбирайте для покупки связку с большинством пакетов дополнений, в том числе последних (Old Gods).
Starcraft 2
Лучшая стратегия для любителей электронного спорта
Starcraft II научно-фантастическая стратегия о бронированных ковбоях сражающихся против ксеноморфных инопланетян и космических эльфов.
Мультиплеер — огромная часть Starcraft II. Вашими врагами станут люди; они смогут щелкать по клавиатуре быстрее тебя и отдавать приказы быстрее тебя. Вы, вероятно, потеряете много нервных клеток, но получите лучшее игровое развлечение, и есть вы будете достаточно хороши сможете соревноваться с игроками на уровень киберспорта.
Одиночная кампания также весьма интересна — Blizzard объединила безумный экшен с элементами RPG, и историю подвигов наемника Джима Рейнора. Вы будете сражаться в серии миссий, многие из них будут иметь уникальные цели – например, попытаться собрать ресурсы на карте периодически заполняемой лавой, защищаться от волн зергов в течение отведенного периода времени. В перерывах между миссиями вы исследуете подобие RPG-хаба, где вы можете поговорить с людьми, исследовать новые технологии, и решить какую миссию посетить следующей. Очень трудно реализовать интересную сюжетную историю в жанре стратегия в реальном времени, и многие ограничиваются роликами и диалогами в миссиях, но SCII, заставляя вас взаимодействовать с миром в не поля боя, фактически делает игровой сюжет интерактивным.
Гид покупателя: Blizzard является одной из немногих компаний, которые на самом деле не «делает» DLC. Starcraft II имеет одно дополнение на момент написания статьи — Heart of the Swarm, второе дополнение (Legacy of the Void) должно выйти в какой-то момент в будущем. Дополнение в целом привносит несколько новых юнитов и хитростей для мультиплеера, но главным образом продвигает историю для одного игрока. В оригинальной игре, вы играли за терранов. В Hearts of the Swarm вы играете, за зергов. В Legacy of the Void вы будете играть за протосов.
XCOM: Enemy Unknown
Лучшая стратегия для игры в переодевание со своими куклами
XCOM стала неожиданным хитом. XCOM: Enemy Unknown пошаговая стратегия, в ней от вас потребуется отразить инопланетное вторжение в динамической однопользовательской кампании. Это римейк классической X-Com , и как римейк, она ода из лучших.
Вы отправляете группы до шести солдат в бой против маленьких серых инопланетян, роботов, насекомых и тд.. Тактически насыщенные перестрелки на городских картах, сельской местности, на борту кораблей пришельцев, и все это держится на легкой стратегии. База игрока представлена как муравьиная ферма, где вы будете исследовать новые технологии, проводить вскрытия, и просить финансирование у теневого правительственного агентства.
Одним словом, это фантастика.
Кастомизация персонажей действительно цепляет. Вы можете дать своим войнам имена и лица, пока вы играете в кампанию они растут в вашем сознании, они получают предысторию и поддельные акценты. От Вас зависит жить этим солдатам или умереть, и вы ощущаете каждый их шаг, чувствуете каждый плазменный болт, что попадает в них, вы чувствуете их боль как свою. Когда они падают замертво, скорбите, а новый парень посылаемый в качестве замены … что же, он (или она) не получит имя, пока не проявит себя.
Тактические бои это суть игры, и если вы никогда не проверяли свои навыки командира против реальных людей, то XCOM предлагает опробовать их в мультиплеере.
Company of Heroes
Это стратегия в реальном времени о второй Мировой Войне бросает вас прямо в разгар боя, происходящего во время вторжения союзников в Северной Франции. Начиная с Дня-Д, вы проложите свой путь через несколько карт разделенных на тактические зоны. Вы должны создать базу для операций, защитить ресурсы, и сражаться за справедливое дело.
Это сложно — вы должны убедиться, что все углы прикрыты, и что ваша линия фронта находится в безопасности, потому что, если есть пробелы, ничто не помешает врагу сеять хаос у вас в тылу. Пехота может построить оборону и / или гарнизонные здания, а инженеры могут установить ловушки или уложить препятствия. Танки и другие транспортные средства обеспечат Вас грубой силой, но они весьма дорогие, для того чтобы строить их в массовом порядке. У вас как у командира есть способности поддержки, дающие вам дополнительное преимущество.
Эта игра является самой высоко-рейтинговой стратегией всех времен — однопользовательская кампания, напоминающая фильм Братья по оружию делает сюжетную кампанию больше, чем просто обучением для онлайна, а само Интернет-сообщество хорошо развито. Две фракции (или четыре, если у вас есть дополнения) хорошо сбалансированы так, что Вам понадобится больше чем обычное маневрирование или простой дальний бой с противником. За девять лет, начиная с первого выпуска, процветает моддинг сообщество, а это значит, что вы сможете получить еще больше интересного геймплея.
Гид покупателя: Company of Heroes имеет два дополнения — Opposing Fronts и Tales of Valour. Opposing Fronts является единственным дополнением действительно стоящим покупки. На данный момент уже вышел сиквел, охватывающий Русский и Восточный фронт.
Age of Empires 2
Лучшая стратегия, где в бою могут столкнуться слоны и спортивные автомобили
Age of Empires это классическая серия стратегий в реальном времени, легкая в обучении, обаятельная и может бросить вызов игроку, если этого пожелать. Вы выбираете свою цивилизацию, создаете свой город и свою армию, и сражаетесь с другими цивилизациями на карте. Вы продвигаетесь через различные «века» или технические уровни, что бы улучшить войска и зданий.
Эта игра наполовину управление ресурсами, наполовину тактические бои, как Warcraft или Starcraft. Вы всегда начинаете игру с вашего центра города и небольшим количества гражданских лиц, но к концу матча вы можете разрастись до мегаполиса, со стенами, пожарными башнями, и большим войском. Age of Empires вышла в свет до начала эпохи многопользовательских игр в Интернете, поэтому основная составляющая этих игр это однопользовательские кампании и сражение с искусственным интеллектом. Представляющие собой серию специально созданных карт (с настраиваемыми целями), с известной личностью или группой людей из истории. Эти миссии не должны быть исторически точными, но они вовлекают вас в историю, и каждое сражение предоставляет уникальный сценарий противостояния.
Age of Empires 2 охватывает абстрактный период времени, начинающийся в средневековье, и проходит путь до ранней эпохи Возрождения. Как Вам: Кельтские рейдеры герцога с его персидскими слонами и средневековыми пикинерами вблизи японских крепостей? А тот, кто знает читы, всегда сможет поиграться со спортивными автомобилями с установленными пулеметами.
Гид покупателя: В январе 2013 года, Microsoft выпустила ‘HD’ версию Age of Empires 2, включающую в себя основную игру и дополнение.
WarGame: AirLand Battle
Лучший гибрид Варгейма (Wargame) и RTS
Игра в жанре варгейм. Она избавит вас от лишних забот связанных с постройкой баз и позволит сосредоточиться исключительно на сражениях. Вы командуете своей собственной настраиваемой армией, состоящей из танков, пехоты, артиллерии, и даже боевых вертолетов и самолетов. Битвы происходят в весьма детализированных частях европейской сельской местности, которые могут достигать до 150Km2.
Внимание к деталям — это то, что движет WarGames, и это то, что делает WarGame: AirLand Battle блестящей игрой. Ваши танки могут идти маршем по шоссе или топтать на полях различные сельскохозяйственные культуры, ваша пехота может ползать по лесам или удерживать важный перекресток … но танкам нужно топливо, а оружию нужны пули. Если вы не поддерживаете свои войска припасами, с помощью логистической системы, ваша боевая группа буквально застрянет.
Для игры о высокоуровневой стратегии, удивительно много атмосферы. Если вы приблизите камеру до «уровня земли», камеру будет встряхивать от артиллерийских снарядов врезающихся в землю. Леса будут гореть вокруг вас, и если дела у Вас идут совсем плохо, отступая, позади остаются догорать остовы павших танков и БМП.
Wargame предлагает – блестящую динамическую однопользовательскую кампанию. Вы сможете поиграть за НАТО или страны Варшавского договора, и вам придется бороться за контроль над Скандинавией, используя существующие в реальности боевые подразделения, поддержку вне карты… даже рандомизированные политические события. Если вы предпочитаете игру с реальными людьми, существует отличное Интернет-сообщество. Так же у Wargame в налисии множество мультиплеерных карт, и есть поддержка сражений в матчах 10 на 10.
Гид покупателя: На момент написания стати серия Wargame состоит из трех игр, последняя Wargame: Red dragon, с альтернативной историей повествующей о конфликте в Азии
Tropico 5
Лучшая стратегия для амбициозного диктатора Карибского бассейна
Tropico по сути градостроитель, но то, что делает её классной, это очарование. Вы играете за диктатора с Карибской тематикой банановой республики, и ваша задача направлять свой остров от скромного начала к величию.
Как вы это сделаете, зависит от вас. Вы можете эксплуатировать природные ресурсы вашего острова и превратить его в промышленный центр, или вы можете использовать красоту природы острова и попытаться стать местом отдыха для невежественных белых туристов. Или то и другое. В Tropico существует множество вариантов, где поместить жилой комплекс или завод, следует ли назначать пенсии или призывать на военную службу. Вы привлекаете иммигрантов на остров, и они все нуждаются в жилье и рабочих местах, и вы должны будете создать свою экономику и услуги. На протяжении игры, о ваших действиях чудесно рассказывают на ток-шоу радиостанции Tropico, ведущий старается придать даже самым фиговым Вашим действиям положительный окрас.
По мере роста вашего острова, вы получите возможность начать вести дела с — Америкой, Россией, или даже с Китаем и Европой, все захотят оказать на Вас влияние. Они предложат вам деньги и богатство, если только вы позволите им, построить на острове военную базу, или позволите им экспортировать свои отходы к вам. Если вы не будете осторожны, вам придется иметь дело с восстанием или вторжением. В любом случае, ваш режим будет свергнут.
Tropico просто забавная игра: это градостроитель со здоровой дозой экономики, торговли и политики.
Sins of a Solar Empire: Rebellion
Лучшая космическая RTS
Sins of a Solar Empire — эта глобальная стратегия в реальном времени сосредотачивается на постройке большой космической империя. У вас есть планеты, которые можно колонизировать, и развивать на них промышленность и торговлю, но когда дела становятся плохи, всегда есть группы кораблей метающих пули, лазеры и ракеты друг в друга в бесконечной борьбе за господство.
Это напряженная игра, даже против ИИ. Есть три расы, каждая со своей индивидуальностью, кораблями и технологиями. Всегда есть нейтральные силы, делающие раннюю экспансию медленной, и даже есть пиратская фракция, которую можно подкупить, чтобы она атаковала вашего соседа, это кажется отличной идеей, пока соседи не заплатят им больше денег чем вы, и пираты переключатся на вас. В игре за пределами обычных торговых соглашений и пактах о ненападении, существует неплохие элементы дипломатия. Другие фракции могут выдавать вам миссии, например: поделиться с ними ресурсами или напасть на другого игрока, и вы можете проделать то же самое для них.
В игре присутствует очень много вещей типичных для серии Sins: ваши разведчики будут носиться с планеты на планету в поисках новых миров, для покорения. Ваши торговые флоты будут перемещать товары с места на место, двигая колеса экономики, и ваши могучие боевые флоты будут бросаться из одного кризиса в другой, потому что, если не пираты стучатся в вашу дверь, так это еще какая-то фракция пришла заявить права на ваше имущество.
В игре нет одиночной кампании: вы просто играете бесконечное количество стычек против ИИ, используя широкий спектр карт из набора, каждая со своими собственными причудами и стратегиями. Вы также можете создать свою собственную карту, используя редактор и конечно, вы можете начать игру онлайн и играть против реальных людей.
Гид покупателя: Sins of a Solar Empire имеет три дополнения. Последнее, Rebellion — автономное расширение, включающее все предыдущие обновления и функций. Также есть DLC для игры, называется «Forbidden Worlds», оно добавляет новые типы планет, новую технику и несколько героев.
DEFCON
Лучшая стратегическая игра с атомным вооружением
DEFCON это игра о войне, в которой победить невозможно – о ядерной войне. Вы представлены на простой векторной карте мира (в стиле фильма WarGames(военные игры) и других классических фильмов), вам дают кучу военного имущества, и мир начинает медленно отсчитывать время до Армагеддона. Вы должны наилучшим образом использовать все, что у вас имеется, чтобы выйти на первое место в вскоре образующемся пустынном мире.
Простота и абстрактность Defcon является её самым большим достоинством. Вы не сможете остановить все ракеты, и вы не сможете выиграть в каждом конфликте. Регионы будут уничтожены, целые флоты будут потеряны, но… все что вы видите, это статистика на экране. Вы получаете очки за убийство большего количества людей за раз, вы теряете очки за каждый процент от вашего первоначального населения. Игрок с наибольшим количеством очков в конце, получат «победу». Поздравляю.
Defcon интересная игра, но что делает её настолько захватывающей?! Это то, что игра на самом деле битва умов, сродни шахматам. Матч всегда будет начинаться с DEFCON 5, и будет отсчитывать уровень опасности в отведенное время. Чем ближе к DEFCON 1, тем больше вам позволено сделать, но в основном все сводится к удачному размещению ваших активов — вашего флота и подводных лодок, бомбардировщиков и истребителей, ракетных шахт, радаров. Вы и ваши враги (до 6 игроков или ИИ могут играть в одном матче) будут делать одни и те же действия, так что от вас потребуется предчувствие и способность угадывать следующий ход противника.
Игра по умолчанию длится не более 45 минут, хотя вы можете настроить этот параметр. Игра отличное развлечение для чистых стратегов, она быстро и легко загружается. Настоятельно рекомендуем поиграть против других игроков.
Гид покупателя: Нет дополнений или DLC, а сама игра очень дешевая.
Sword of the Stars
Эта космическая глобальная стратегия вывалит на Вас: космических жуков, рейды работорговец, астероиды, даже инопланетные зонды … и вот, Вы случайно встречаетесь с другой космической империей. Это опасная Вселенная и Sword of the Stars это чудесно отражает, а также дарит игроку захватывающую и сложную игру.
Это живая Вселенная действительно творит чудеса на ранней стадии игры, где в глобальных стратегиях традиционно почти ничего не происходит, до того как Вы столкнетесь с другими фракциями. Кроме того, Sword of the Stars делает то, что не часто встретишь в стратегиях этого жанра, не создает все игровые фракции равными. Конечно, все начинается с тех же ресурсов и планет, но каждая раса ведет себя уникальным образом — у них есть свой собственный уникальные методы путешествия сквозь космос. Также привязывает к фракциям систему технологий: дерево технологий игры рандомизировано для каждого нового матча, и каждая раса имеет предпочтения по отношению к определенным технологиям.
Настройки Кораблей занимаю большую часть игры, и вы потратите некоторую часть времени просто на настройку различных конструкций кораблей. Как и в серии Total War, эта игра переходит в режим стратегии в реальном времени, когда начинается стрельба. Вы можете отдавать приказы вашему флоту, задать боевые порядки, и наблюдать, как две группы кораблей стирают друг друга в космическую пыль. Славно.
World in Conflict: Soviet Assault
Советский союз вторгается в Америку, и ваша задача, отбросить их обратно. Прошли те времена, когда требовалось строить базу и управлять ресурсами, у Вас есть командные очки и цели. Если Ваши подразделения уничтожены, Вы можете использовать очки командования и вызвать подкрепления, и Вы должны использовать сильные стороны ваших подразделения мудро, наряду с впечатляющим набором способностей вне карты.
Однопользовательская кампания очень кинематографична, и действительно захватывает вас повествованием. Я почти захотел вступить в Красную Армию, увидев результат того, как Советы штурмовали Западный Берлин, и есть одна сцена в середине игры… ну, я оставлю Вам возможность выяснить все самому. Вы в основном играете, за офицера армии США помогающего отразить вторжение, но дополнение Soviet Assault добавляет миссии с российской точки зрения, и это имеет критическое значение для предыстории.
Игра представляет прекрасный пример тактического боя, использования рельефа местности в своих интересах, микро-управления войсками, и все становится еще лучше, когда вы отправляетесь играть в Интернет. Игроки могут сражаться в матчах с участием до 16 игроков, и в отличие от одиночной компании, вы должны выбрать для себя одну из четырех ролей, это скажется на доступных вам подразделениях и вспомогательных способностях. Некоторые роли, наверняка будут слабее против определенной тактики, так что вы должны убедиться в том, что работаете вместе со своими товарищами по команде.
Тем не менее, нет еще такой проблемы, которая не решалась бы ковровой бомбардировкой.
Гид покупателя: У игры World in Conflict было только одно дополнение — Soviet Assault. Дополнение добавляет новые миссии в сюжетную компанию за СССР.
Supreme Commander
Лучшая масштабная RTS
Supreme Commander была игрой, «сломавшей» ПК, настолько были высоки требования к процессорам. Эта игра, о войне будущего робо-стратегия в реальном времени, она упрощает управление ресурсами и больше фокусируется на создание прекрасной военной машины. Вы начинаете с одного незаменимого устройства — командной машины, из неё вы строите заводы производящие юниты, они необходимы для того, чтобы вести войну с вашими врагами.
Армия Игрока, может потенциально достигать 1000 единиц, на земле, на море и в воздухе. Вы должны заботливо организовать балет производства, движения и нападения, перемалывая своего противника, при этом Ваша командная единица, а так же ваши фабрики и энергосистемы должна быть в безопасности, так чтобы они могли создать больше машин смерти. Это блестящая и ошеломляющая игра, и она не для казуальных геймеров.
Как ни странно, это была одна из немногих игр, официально поддерживающая работу с двумя мониторами, а значит, вы могли иметь масштабируемую карту на втором экране. Это находка, позволяет вам держать глаза на «общей картине» боя, и рекомендуется, если вы собираетесь играть серьезно. Мало игр позволяющих поиграть в том же масштабе, что и Supreme Commander, и когда вы отправляетесь на войну в Интернет, вот тогда для Вас начинаются реальные трудности. Такие игры как Starcraft требуют быстрого мышления и скорости реакции, но они позволяют управляться только с парой десятков единиц не более. В Supreme Commander требуется иметь дело с тысячей юнитов. Подумайте об этом.
Гид покупателя: DLC для этой игры нет, только автономный пакет дополнения Forged Alliance. Лучше приобрести Forged Alliance, он исправляет множество проблем основной игры, а также вводит дополнительную фракцию.
Star Wars: Empire at War
Лучшая стратегия по лицензии
Если вы поклонник Star Wars, то эта игра для Вас. Empire at War позволяет взять на себя ответственность за Галактическую Империю или Альянс повстанцев и сражаться за галактическое господство. Вы берете на себя командование могучим флотом и армией; даже отправляете в бой заметных героев, таких как Люк Скайуокер или Дарт Вейдер. Вы также можете построить Звезду Смерти.
Безусловно, лучший элемент игры это тактические космические сражения. На одной карте могут сражаться до четырех игроков (карта может иметь такие опасности, как астероиды или газовые облака), каждый игрок со своей собственной космической станцией, и цель игры состоит в том, чтобы просто выбить своего противника, уничтожив его базы. Большие корабли, в отличие от маленьких, имеют возможность целеуказания, и могут сбивать наше оружие или щиты и многие корабли (и герои) имеют особые умения, способные помочь переломить ситуацию.
Кроме космических сражений вы можете участвовать в боях на суше, вести эскадрилию парящих танков или AT-AT шагоходов. Эта игра по механике похожа на Total War в том смысле, что есть отдельный интерфейс кампания, где вы управляете империей и своими силами, а затем загружаетесь отдельно на экран сражений. Разница лишь в том, что все происходит в реальном времени, и нет очередей.
Это довольно большая игра, которая станет для Вас еще лучше, если вы поклонник вселенной Звездных войн.
Гид покупателя: Нет DLC, и только одно дополнение, называется Forged Alliance — добавляет третью фракцию, совершенно отличающуюся от двух уже имеющихся, а также добавляет новые подразделения, способности и т.д.
Command & Conquer: Red Alert 2
Очень давно, когда Westwood Studios мастерски создавала стратегии в реальном времени, они задались вопросом, «что если не было бы никакой нацистской Германии?» Сценарий они оформили в оригинальную игру Red Alert, в которой Советский Союз становится всемогущим и беспрепятственно завоевывает всю Европу. Оригинальная игра задает высокую планку, представляя две удивительно разнообразные стороны конфликта, опасный арсенал вооружения, и тяжелый техно / металл саундтрек и историю, рассказанную с помощью видео с живыми съемками между миссиями. Вторая игра в этой серии достигла еще более высокой планки качества, возможно взобравшись выше, чем почти любая другая игра от Westwood Studios.
Red Alert 2 следовала идее, что Союзники разгромили Сталина и его войска, после чего, установив в СССР свое марионеточное правительство. К несчастью Союзников, Советы не очень хорошо восприняли свое унижение. Они восстановили свои силы и атаковали американцев по всем фронтам. Сюжет игры немного надуманный, но он рисует фон для невероятной серии игровых кампаний для Советов и Союзников, в комплекте с множеством впечатляющих технологий для обеих сторон.
Если этого недостаточно, вы можете выйти в интернет, позвав с собой в бой до 7 своих приятелей. Игра позволяет каждому игроку выбрать нацию, со своими собственными специальным юнитами, вносящими дополнительные грани стратегии в каждую стычку. Command & Conquer: Red Alert 2 не стала «лебединой песней» Westwood Studios, но возможно игра была, их главной работой. После Red Alert 2 у них будут и другие хорошие игры, но ничего также не передавало дух Westwood, как их вторая часть RTS о Советах/Союзниках.
Europa Universalis 4
Лучшая Гранд стратегия (grand strategy)
Могучий флагман от Paradox Development Studio. Серия Europa Universalis всегда была сильной, производящей впечатление, запутанной и с подходом песочницы стратегией. Но с этой запутанностью пришло много проблем. Ошибки, тупые интерфейсы и плохо объясненная механика может оттолкнуть игроков, прежде чем они аннексируют свою первую нацию.
Europa Universalis IV изменило все это. Игра по-прежнему крепкий орешек и потребует много усилий от игроков, но на сегодняшний день она является наиболее удобной игрой в серии. И в то время как его бесчисленные системы до сих пор приводят в растерянность, вполне возможно, просто прыгнуть и вырезать нишу в истории.
Это игра из серии «что если?». Что если, если Италия прокатились по Османской империи с огромной наемной армией? Что делать, если Англия и Франция стали лучшими друзьями и поделили Европу, а не воевали друг с другом? Что делать, если Шотландия правила бы миром? Что делать, если.
Гид покупателя: Europa Universalis 4 имеет много DLC, и, к сожалению, они еще не все собраны в один пакет. Вы можете купить их по частям на Steam, однако. Пакеты и другие вспомогательные элементы могут быть проигнорированы, если пожелаете, но все же стоит прихватить Wealth of Nations и Conquest of Paradise.
Distant Worlds: Universe
Лучшее 4X (глобальная) стратегия
Distant Worlds огромен; ошеломляющий, чрезвычайно массивный. Моделируется вся галактика, начиная с частных торговцев идущих по своим делам, до пиратов встреча с которыми ни сулит ничего хорошего. Это самая амбициозная глобальная космическая стратегия, какую только вы сможете найти.
Но красота игры заключается в том, что сам игрок, определяет уровень взаимодействия с галактикой. Все аспекты игры могут быть автоматизированы, так что вы можете сидеть сложа руки и просто управлять одним разведывательным кораблем и составлять карту галактики в течение многих часов подряд, или можете взять на себя контроль над всей империей, возился с экономической, инопланетной дипломатией и участвовать в войнах галактических масштабов.
В своей основе, это инструмент для создания собственных галактик, чтобы играть в. Игроки могут курировать игру до такой степени, что одна игра может не иметь никакого сходства с другой. Все, начиная от возраста Галактики до агрессии пиратов, может быть настроено прежде, чем начнется игра.
Гид покупателя: Все существующие дополнения к игре были собраны в Distant Worlds: Universe, которую можно ухватиться в Steam.
Age of Wonders 3
Лучшая игра для любителей 4X с гоблинами фанатиками и полуросликами волшебниками
Age of Wonders 3 является желанием воскресит и дать классической серии новую жизнь. Это фэнтезийная глобальная стратегия.
Есть несколько, скриптовых кампаний для прохождения, но все мясо в случайно сгенерированных картах и настраиваемых фракциях. Фундаменталисты гоблины могут сражаться — с помощью святых военных двигателей – промышленников эльфов, в то время как армии ужасных пингвинов маршируют по замороженным пустошам. Это все восхитительно глупо.
Игра делает чертовски большие бои. Несколько единиц можно связать вместе, создавая гигантские армии. Напоминающие осады в Total War с точки зрения масштаба, но с продуманной пошаговой боевой системой и магией.
В то время как дипломатия и управление городами слабая сторона игры, Age of Wonders сияет во время сражений. Обилие магии и специальных способностей, разнообразный список юнитов и поля сражений усеянные препятствиями делают каждое сражение отличной головоломкой.
Гид покупателя: Вы можете купить Age of Wonders 3 на Steam, GOG и т.п., есть DLC расширяющее строительную механику и вводит расу Хобитов.
Warhammer 40,000: Dawn of War
Лучшая стратегия по Warhammer 40k
Dawn Of War завораживает. Во многих отношениях, она ощущается, как очень традиционная стратегия в реальном времени, с большим количеством здания, стратегией и управлением ресурсами. Но взглянув на предшественников, игра похожа на Company Of Heroes. Мы видим, Relic начинают экспериментировать с боевым духом, укрытиями, отрядами и радикально отличающимися фракциями.
Напряженность, лежит в основе всей игры. Вся игра о продвижении, захвате и удержании территории. И все время, ресурсы кончаются все быстрее а генераторы приходят в упадок. Но военную машину постоянно нужно кормить.
Дополнения расширяют игру, вводя больше фракций со своей уникальной механикой. Есть подлый Эльдары, кровожадные Орки, многочисленные имперские гвардейцы — каждая фракция предлагает различные способы, поиграть в одну и туже игру. В общей сложности было добавлено девять фракций.
Dawn Of War 2 получила много изменений, бои стали меньше и с упором на тактику над стратегией. Это по-прежнему отличная игра но, отойдя от традиций жанра, Dawn Of War потеряла часть своего волшебства.
Гид покупателя: Базовая игра и все дополнения были собраны в Warhammer 40K: Dawn Of War Master Collection.
Anno 2070
Лучший научно-фантастическая экономическая стратегия
Anno 2070 попрощалась с историческим сеттингом и сладострастная серия экономических стратегий от Ubisoft, отправляется в пост-экологическое бедствие будущего. Игра по-прежнему о зарабатывании денег и расширении своего влияния на островах, но вместо средневековой или колониальной державы, игра барахтается с эко-фракцией и загрязняющими промышленниками.
Неприятное ощущение отчаяния пронизывает на протяжении всей игры. Мир сражается, чтобы выжить и в надежде получить прибыль, принимаемые решения могут поставить мир в еще худшее положении. А социальные и экологические проблемы добавляют новое измерение сложности.
Технология, имеет огромное влияние. Фракции не ограничиваются их островными домами, и могут строить и под водой, создавая фермы водорослей или грязные нефтяные вышки.
И это чертовски классно. Даже когда вы разрушаете планету.
Гид покупателя: Вышло не очень много DLC, добавляющих новые миссии, здания и транспортные средства. Дополнение Deep Ocean резко меняет фракцию технократов. К счастью все это собрано в Complete Edition.
Forge of Empires — Бесплатная стратегическая онлайн игра
Forge of Empires – стратегическая онлайн-игра через браузер!
Forge of Empires – классический пример отличной стратегической игры онлайн. Действие игры начинается в Каменном веке, за 5000 лет до нашей эры. В качестве правителя небольшого поселения, состоящего всего из нескольких хижин, вы должны проявить свои навыки игры в онлайн-стратегии, чтобы развивать и улучшать свой город и проходить через эпохи человеческой истории, расширяя свою империю прямо в браузере. Докажите свои лидерские качества и приведите свой народ к славе и величию. Постройте игровую империю на века – заложите свое первое поселение в Forge of Empires!
Успех браузерных стратегических игр и Forge of Empires
Выпущенная в 2012 году, Forge of Empires (FOE) стала новейшей стратегической онлайн-игрой от компании InnoGames, а вскоре и одной из самых успешных браузерных игр на сегодняшний день. Компания InnoGames, разработчик и издатель качественных игр, таких как стратегия Война племён и игра Grepolis на тему древнегреческих империй, раз за разом идеально сочетает стратегический геймплей по строительству империи с привлекательной графикой. Однако высокое качество самой игры – не единственная замечательная особенность Forge of Empires: как и другие игры-стратегии от InnoGames, она собрала вокруг себя огромное количество игроков со всего мира, объединившихся в целое сообщество по интересам.
Посмотрите трейлер к Forge of Empires
Новейший трейлер к Forge of Empires (FOE) наглядно показывает лучшие качества этой стратегической онлайн-игры, позволяя по-настоящему прочувствовать атмосферу FOE. Отслеживая развитие города и его жителей вплоть до средневековья, ролик демонстрирует, как вашей цветущей империи предстоит покорить целый мир. Быть ли в этой игре-стратегии мирным правителем или же беспощадным захватчиком, тиранящим соседние поселения, – решать только вам. Узнайте, насколько грандиозную и могущественную империю вам удастся создать в этой онлайн-игре, – начните играть в FOE сегодня.
Forge of Empires – все начиналось с горстки поселенцев…
Да, все действительно начинается с парочки хижин в Каменном веке. Придерживаясь правильной стратегии, вы развиваете свое поселение в город и расширяете онлайн-империю, захватывая близлежащие провинции. Когда вы закрываете браузер и выходите из онлайн-игры, ваша империя и окружающий мир продолжают производить ресурсы и войска, которые вы сможете использовать для развития и продвижения своего государства, как только вернетесь онлайн. Возникающие конфликты разрешаются силой – в пошаговых стратегических боях на полях с шестиугольными клетками, в которых вы командуете своими войсками не выходя из браузера.
Постройте свою империю с потрясающей графикой в игре-стратегии FOE!
Другие ссылки по Forge of Empires (FOE):
Больше полезных ресурсов по браузерной онлайн-игре Forge of Empires:
» Играйте в бесплатные игры онлайн! Прямо сейчас на Innogames.comИгры девяностых и начала нулевых, актуальные и сегодня / Игры
Мы должны брать из прошлого огонь, а не пепел.
Жан Жорес, французский философ и историк
Река времени часто уносит вдаль наши любимые вещи. Остается вспоминать и предаваться светлой грусти. Видеоигры — не исключение.
Фотореализм пришел в интерактивную графику, топчутся на пороге консоли нового поколения, а эти игры доставляют удовольствие, как и прежде. Нет, речь идет не о ваших личных игровых ценностях. Как раз именно вашей любимой игры в этом материале может и не быть. Мы вспомним те проекты ХХ века, которые объективно круто играются по сей день. За которыми может зависнуть даже молодежь со взором горящим. Те ценители видеоигр, которые прошлый век не застали вовсе. Поехали.
Earthworm Jim (1994). Звезда 16-битной эпохи, Червяк Джим стал одним из самых узнаваемых героев видеоигр. Зубоскал и остряк, борец со злом и космический путешественник, он был самым, пожалуй, ярким и неординарным героем игр своей эпохи. У Earthworm Jim богатая история и проработанная вселенная — здесь на помощь пришел мультсериал, который, к слову, был очень популярен в то время на русскоязычных телеканалах. Однажды из космоса на Землю упал чудесный скафандр, дающий обладателю силу и ум. В скафандр случайно заполз обычный дождевой червяк — так и появился Джим. А игра о нем стала эталонным двухмерным экшеном, с лихой стрельбой, очень разнообразными уровнями, межпланетными перелетами в псевдо-3D и графикой, максимально приближенной к хорошему мультфильму.
О скором возвращении Джима давно ходят слухи. Мы уже заждались
Comix Zone (1995). Комиксы и видеоигры связаны давними крепкими узами. Но еще никогда до Comix Zone (да и после нее) нам не предлагали в играх путешествие на страницы комикса в прямом смысле слова. По сюжету игры в свой собственный комикс попадает художник: во время грозы он меняется местами с нарисованным злодеем. Визуальная часть была создана в духе графических романов, а герои игры оживали с применением передовой технологии захвата движений. Геймплей Comix Zone сочетал в себе яростный файтинг и элементы приключения. Но главным достоинством Comix Zone стала эстетика комикса, прямо влияющая на процесс. Так, злодей Мортус из реального мира постоянно дорисовывал нам противников — мы видели его карандаш прямо в кадре. А наша ручная крыса могла отыскать тайник, оторвав краешек страницы, служившей нам границей игрового экрана.
Злодей лично рисует своего миньона
Myth: The Fallen Lords (1997). Первая часть трилогии темного фэнтези в свое время взорвала играющее сообщество. О Myth говорили и писали даже на постсоветском пространстве, где то самое сообщество большими размерами не отличалось. Эта тактическая игра была трехмерной, хотя использовала спрайтовые персонажи. И камера послушно вертелась, неровности рельефа имели важное, порой критическое значение, а удаление и приближение ракурса на то время щеголяли невиданной свободой. Но главной звездой стала рабочая игровая физика. Такого прежде еще не было. Гранаты гномов отскакивали от стен, скатывались по склону к ногам бросавшего их же, а взрыв десятка мин закрывал экран осколками и ошметками. Представьте только: оторванная бомбой лапа монстра с зажатым в ней тесаком могла пролететь десяток метров, чтобы воткнуться в зомби, стоявшего неподалеку. Такие трюки и сегодня редко увидишь. Хардкорный геймплей заставлял десятки раз переигрывать самые напряженные моменты, монстры радовали вычурным дизайном, а мультипликационные заставки напоминали лучшие работы Дона Блута (мультфильм «Все псы попадают в рай», игра Dragon’s Lair).
Монстры нападут на деревню и будут многократно превосходить числом защитников. Победа даст лошадиную дозу эндорфинов
Half—Life (1998). Пришествие Гордона Фримена многое изменило в геймдеве вообще и в шутерах в частности. История рассказывалась только от первого лица и только в реальном времени. Геймеры получили ошеломительный эффект сопричастности. Появилась потрясающая игровая вселенная, к которой, к слову, разработчики вскоре вернутся в формате VR. Корни этого мира растут из повести Стивена Кинга «Туман», но вселенная Half-Life значительно переросла по масштабу и детальности первоисточник. История неудачного эксперимента впечатляет и сегодня, настолько детально команда Valve показала катастрофу глазами Фримена. А геймплей запомнился тем, что за десяток часов прохождения ни разу не провис до скуки и не повторился. Нам показывали сценки в лучших традициях Голливуда, пугали невиданными чудищами, а в оригинальном арсенале героя были ручные плотоядные тараканы и многое другое.
В Half-Life было все, что можно придумать для шутера. Битва с вертолетом в том числе
Baldur‘s Gate (1998). Эта история — которая, как многим известно, скоро продолжится — началась больше двадцати лет назад. Разработчики из канадской компании BioWare, что позднее создаст Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, взялись за лицензию легендарной настолки D&D. Игра стала самой настоящей революцией в жанре. Тактические бои в реальном времени с постановкой на паузу бодро играются и сейчас — все благодаря богатству возможностей. Сюжет о детях Баала отличался увлекательностью и уходил от штампов: главный злодей действовал из тени, разжигая крупную войну. Герои партии стали личностями: они могли обидеться и уйти от игрока-самодура. Но основная звезда Baldur’s Gate — сами Забытые Королевства. Действительно большой, пестрый, опасный и прекрасный мир для искателей приключений. Мы под незабываемую музыку топтали поля и перелески, совали нос в такие интересные пещеры и могильники, а на дороге нас мог встретить наглец-фехтовальщик и вызвать на дуэль. Он же мог быть успешно послан к чертям — нелинейность.
Во время боя Baldur’s Gate превращалась в тактическую стратегию
Planescape: Torment (1999). Эта классическая RPG обязательна для ознакомления всем, кто неравнодушен к видеоиграм в принципе. Это вновь Dungeons & Dragons, только теперь в совсем уж причудливом мире Сигила, Города Дверей. Оттуда можно попасть в бесконечное множество иных миров, если захочешь. И если не захочешь, тоже. Игра прославилась мощным многослойным сюжетом, для которого были написаны пресловутые 800 000 слов. История о бессмертии и его смысле, о любви, дружбе, предательстве и еще о десятке столь же важных вещей. Planescape: Torment рассказывает о судьбе Безымянного, персонажа без памяти и без способности умереть. Главная сила геймплея — диалоги. Они здесь решают и определяют все происходящее. Диалоги ветвистые, прекрасно написанные и многословные. Ну а команда Безымянного — еще один веский повод приобщиться к классике. Чего стоит один летающий череп Морте — болтун, трус и бабник (!).
При жизни Морте был тем еще грешником. Смерть ничего особо не изменила
Homeworld (1999). Стратегии о космосе были и до Homeworld. Но только эта успешная RTS напомнила о том, что космос трехмерен. Все действия, будь то сбор ресурсов или битва флотилий, разворачивались в полном 3D, со свободной камерой и маневрами по всем осям. Такое вызывало попросту шок. Сегодня Homeworld интересна по-прежнему. Проработанной и сбалансированной тактической моделью — не зря над игрой трудились мастера-канадцы из студии Relic, на чьем счету сегодня такие серии, как Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes. Здесь по-настоящему ощущается эпический размах: под нашим командованием — знаменитый Материнский корабль, где живет целая раса. Здесь увлекательная история о поиске потерянной родины. Здесь потрясающей красоты космос и великолепный саундтрек. Такие материи неподвластны времени (но ремастер все же выпустили).
Космос в игре далек от реальных расцветок. Но красив невероятно
Silent Hill (1999). Одна из самых страшных, стильных и философски заряженных серий стартовала на старушке PS1, восседавшей на консольном троне как раз в конце тысячелетия. История Гарри Мейсона и его поиска пропавшей дочери не оставит безучастным даже современного, избалованного драматургией геймера. Городок Сайлент-Хилл, под которым горят залежи угля, плотно скрыт туманом — вы, возможно, слышали легенду, что именно так была уменьшена дальность прорисовки для хилой консоли. Но декорации здесь пугают больше, чем гротескные монстры из мглы. Одна из «выстреливших» фишек — экскурсы в параллельный мир, ржавый, мертвый и полный чуть ли не осязаемой тоски и дискомфорта. В комплекте шел набор убедительных, отлично озвученных персонажей. Некоторые головоломки можно назвать образцом мрачного дизайна. И обязательно нужно вспомнить о музыке гениального Акиры Ямаоки.
Жутко и увлекательно. Что еще нужно хорошему хоррору?
Sacrifice (2000). Эта стратегия стала одной из самых нестандартных игр жанра. При этом игра от команды Shiny Entertainment была и остается невероятно увлекательным, стилистически эффектным и успешным экспериментом. Мы играли за могучего колдуна, вели в бой войска и лично разили врага магией от третьего лица. Основным ресурсом стали души погибших на поле боя. А победы достигал тот волшебник, который быстрее смог осквернить алтари соперника, принеся там в жертву один из юнитов. Процесс был непривычен и сложен, но игра затягивала накрепко. Вместе с необычной механикой стоит отметить дизайн миров и существ. Разработчики задались целью удивить, и у них это вышло. Sacrifice психоделична в самом лучшем смысле этого слова: здесь каждый клочок локации, каждый мелкий персонаж — гимн победившему андеграунду, неформату и визуальному стилю. Стоит оценить хотя бы пятерку здешних сварливых богов. Ну а мелкий бес, собирающий души огромным шприцом — незабываемое зрелище.
В свое время максимальные настройки Sacrifice принесли в жертву большинство ПК
Deus Ex (2000). Бывают игры, в которых здорово сделано буквально все. К ним относится и первая часть Deus Ex. В этой классике игрового киберпанка отличная история о глобальном заговоре. Здесь невероятная вариативность геймплея — от жесткого экшена до тонкого стелса. Мир Deus Ex детально проработан на уровне многотомной фантастической книги опытного автора. Здесь масса отлично написанных и озвученных диалогов. Здесь звучит множество классных треков Александра Брэндона. Адреналиновые миссии в логове террористов сменяются прогулками по просторному подземному штабу и вдумчивым копанием в инвентаре. Графика Deus Ex по понятным причинам устарела, но таких убедительных роботов еще стоит поискать в современных играх. А главное, Deus Ex на каком-то волшебном уровне впервые в истории геймдева объединила глубокую ролевую игру и лихой шутер от первого лица.
В Deus Ex больше диалогов, чем в некоторых «чистых» RPG
Rune (2000). Ни слова о современном продолжении. Вспоминаем об отличной игре 2000 года. Культовый статус этому экшену с видом от третьего лица принесло умелое воплощение на экране скандинавской мифологии и истории. Поселение викингов, архитектура, оружие и доспехи, мифология и бестиарий — в Rune все было пропитано северным колоритом. Наш герой, юный воин Рагнар, должен был предотвратить Рагнарек, и на пути к этой цели начиналось самое интересное — отличная слешерная механика. Рагнар прикрывался щитом, рубил врагам конечности, опрокидывал монстров булавой и, впадая в неистовство, рвал всех вокруг в натуральные клочья — система повреждений позволяла. Rune серьезно повлияла на весь жанр слешеров. Брутальность боевой системы наверняка придется по нраву современным геймерам, исходившим вдоль и поперек любимую God of War.
В довольно продолжительном вступлении Рагнар гуляет по родному поселку
Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Многие любители RPG и сегодня считают — и, скорее всего, завтра будут считать — эту игру лучшей в своем жанре. Тому есть причины. Продолжение во всем превзошло блистательный оригинал. Мир Фейруна в Забытых Королевствах предлагал сотню часов отборных приключений. История дележки наследства потомками Баала стала еще более увлекательной. Сюжет проводил по невероятным местам, среди которых пылающая преисподняя и эльфийский город на деревьях — самые очевидные. А ведь была еще незабываемая психбольница для волшебников! Масштабы игры поражают и сегодня. Количество локаций, квестов, героев, предметов и заклинаний измеряется какими-то фантастическими цифрами. Свобода — почти полная, одно из первых больших заданий звучит коротко: «Соберите нужную сумму». А судьба Йошимо из вашей команды — до сих пор один из мощнейших сценарных финтов в играх. Именно в Shadows of Amn в своем лучшем виде выступил популярный графический движок Infinity Engine. Количество деталей в кадре ошеломляло: над прилавком мясника, к примеру, можно было увидеть вьющихся мух.
Большой, живой, шумный и красивый Амн, южная столица. Еще одно достоинство Baldur’s Gate 2
Diablo 2 (2000). Основы привлекательности серии Diablo были заложены еще первой игрой. Но мы решили вспомнить именно вторую по нескольким причинам. В Diablo 2 в лучшем виде представлено все то, за что серию любят и поныне. Это простой в освоении, но жутко прилипчивый геймплей. Это собственная мифология, рассказанная великолепным CGI-видео. Это разные классы, каждый из которых хочется опробовать. Это фантастический дизайн демонов. Но у второй части есть то, чего не стало у Diablo в текущем веке. На игрока обрушивался водопад, даже лавина трофеев. Да, там хватало разноцветного бесполезного хлама, но разбирать добычу и примерять на куклу персонажа все эти кольчуги и щиты было себе в удовольствие. А прокачка Diablo 2 была действительно сложной: не зря каждая уважающая себя газета и журнал о ПК-играх публиковали руководства по развитию паладина или волшебницы. Затягивающее продвижение по извилистым ветвям прокачки лишало сна и подчиняло себе не хуже, чем камень души.
Инвентарь и кукла персонажа в Diablo 2 похищали душу. В третьей части все здесь стало скромнее
Project I.G.I.: I’m Going In (2000). Из холодной Норвегии пришел один из самых сложных и интересных шутеров тех времен. Даже сегодня игре есть чем увлечь. Если история о военных преступниках и бойцах спецназа вряд ли тронет искушенного игрока, то процесс в Project I.G.I. хорош и по-своему оригинален. Основная часть миссий — диверсии на охраняемых объектах. Скрытность очень важна. Сигнал тревоги не приведет к концу миссии, но дело значительно усложнится, ведь герой гибнет от одной-двух пуль. Впрочем, неприятель тоже. Отсюда особая острота огневого столкновения. Но главная особенность игры — огромные, гигантские карты. Да и сами вражеские базы велики. Появляется небывалая тактическая глубина. Спланировать нападение можно десятком способов в сотне направлений. Недавно, к радости поклонников, была анонсирована третья часть франшизы.
Project I.G.I. отличался прекрасно проработанным огнестрельным оружием
Hitman: Codename 47 (2000). Самая узнаваемая лысина мира видеоигр блеснула в первой игре своей серии столь ярко, что блеск этот не скрыть даже спустя много лет. Codename 47 стала не просто началом франшизы. Это прекрасный образец стелс-экшена с прицелом на реализм и высокими требованиями к интеллекту. В игре образцовый дизайн миссий — каждая из них стала головоломкой, изящной, непростой и с несколькими вариантами решения. Миниатюрная песочница и несколько путей к цели — такая формула используется датской командой по сей день; Сорок Седьмой не собирается на пенсию. В игре была действительно эффектная регдолл-физика, цитирование киноклассики, от «Крестного отца» до «Терминатора-2», и музыка Йеспера Кюда, который затем напишет саундтрек к Assassin’s Creed 2 и множество других незаурядных вещей.
Сорок Седьмой постоянно общался с представителями криминального мира
Это, конечно, далеко не полный список. Высказывайтесь в комментариях, какая игра прежних лет достойна, по вашему мнению, чтобы с нее сдували временами пыль.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
CD Projekt объявила о смене стратегии — компания начнёт параллельную разработку двух AAA-игр с 2022 года Статьи редакции
{«id»:687836,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/687836-cd-projekt-obyavila-o-smene-strategii-kompaniya-nachnet-parallelnuyu-razrabotku-dvuh-aaa-igr-s-2022-goda»,»title»:»CD Projekt \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0441\u043c\u0435\u043d\u0435 \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u0438 \u2014 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f \u043d\u0430\u0447\u043d\u0451\u0442 \u043f\u0430\u0440\u0430\u043b\u043b\u0435\u043b\u044c\u043d\u0443\u044e \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0443 \u0434\u0432\u0443\u0445 AAA-\u0438\u0433\u0440 \u0441 2022 \u0433\u043e\u0434\u0430″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/687836-cd-projekt-obyavila-o-smene-strategii-kompaniya-nachnet-parallelnuyu-razrabotku-dvuh-aaa-igr-s-2022-goda&title=CD Projekt \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0441\u043c\u0435\u043d\u0435 \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u0438 \u2014 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f \u043d\u0430\u0447\u043d\u0451\u0442 \u043f\u0430\u0440\u0430\u043b\u043b\u0435\u043b\u044c\u043d\u0443\u044e \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0443 \u0434\u0432\u0443\u0445 AAA-\u0438\u0433\u0440 \u0441 2022 \u0433\u043e\u0434\u0430″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/687836-cd-projekt-obyavila-o-smene-strategii-kompaniya-nachnet-parallelnuyu-razrabotku-dvuh-aaa-igr-s-2022-goda»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/687836-cd-projekt-obyavila-o-smene-strategii-kompaniya-nachnet-parallelnuyu-razrabotku-dvuh-aaa-igr-s-2022-goda&text=CD Projekt \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0441\u043c\u0435\u043d\u0435 \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u0438 \u2014 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f \u043d\u0430\u0447\u043d\u0451\u0442 \u043f\u0430\u0440\u0430\u043b\u043b\u0435\u043b\u044c\u043d\u0443\u044e \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0443 \u0434\u0432\u0443\u0445 AAA-\u0438\u0433\u0440 \u0441 2022 \u0433\u043e\u0434\u0430″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/687836-cd-projekt-obyavila-o-smene-strategii-kompaniya-nachnet-parallelnuyu-razrabotku-dvuh-aaa-igr-s-2022-goda&text=CD Projekt \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0441\u043c\u0435\u043d\u0435 \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u0438 \u2014 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f \u043d\u0430\u0447\u043d\u0451\u0442 \u043f\u0430\u0440\u0430\u043b\u043b\u0435\u043b\u044c\u043d\u0443\u044e \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0443 \u0434\u0432\u0443\u0445 AAA-\u0438\u0433\u0440 \u0441 2022 \u0433\u043e\u0434\u0430″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/687836-cd-projekt-obyavila-o-smene-strategii-kompaniya-nachnet-parallelnuyu-razrabotku-dvuh-aaa-igr-s-2022-goda»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=CD Projekt \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0441\u043c\u0435\u043d\u0435 \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u0438 \u2014 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f \u043d\u0430\u0447\u043d\u0451\u0442 \u043f\u0430\u0440\u0430\u043b\u043b\u0435\u043b\u044c\u043d\u0443\u044e \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0443 \u0434\u0432\u0443\u0445 AAA-\u0438\u0433\u0440 \u0441 2022 \u0433\u043e\u0434\u0430&body=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/687836-cd-projekt-obyavila-o-smene-strategii-kompaniya-nachnet-parallelnuyu-razrabotku-dvuh-aaa-igr-s-2022-goda»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}
33 128 просмотров
история стратегий в реальном времени / Хабр
Пока мы ждём выхода этой осенью новой Age of Empires, давайте вспомним взлёты и падения жанра RTS.Расцвет и упадок стратегий в реальном времени был очень странным. Они возникали постепенно, из экспериментов, в которых разработчики пытались объединить скорость и интересность экшн-игр с обдуманностью и глубиной стратегий. Внезапно жанр получил взрывную популярность во второй половине 90-х, а потом так же быстро её потерял (за исключением StarCraft) в середине 2000-х, на фоне стагнации и изменения игрового рынка. Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.
В 25-летнем возрасте стратегии в реальном времени остаются преданными своим базовым идеям и наследству. Сегодня, в момент глубокого затишья жанра, самое время исторически исследовать его, как мы в своё время сделали с графическими адвенчурами, Sim-играми, шутерами от первого лица, гонками на картах, играми с открытым миром (перевод на ГТ) и градостроительными симуляторами.
Прежде чем начать, поясню: как и во всех исследованиях истории жанров, я хочу выделить инновации и новые идеи, то есть некоторые популярные игры я могу обойти и вообще не упомянуть [здесь-название-вашей-любимой-игры]. В этой статье под стратегией в реальном времени подразумевается та, в которой происходит строительство базы и/или управление ею, сбор ресурсов, производство юнитов и полуавтономные битвы, причём всё это происходит в реальном времени (а не в пошаговом режиме). Целью игры является захват/удержание стратегических точек карты (например, ресурсов и командных центров).
Я также хочу подчеркнуть, что тактика и стратегия — не одно и то же, а потому в этой статье почти не будут рассматриваться тактические игры в реальном времени, например Total War и Close Combat. Если вы не знаете: стратегия — это высокоуровневое планирование, а тактика сосредоточена на более мелких задачах. Если объяснять в терминах видеоигр, стратегия — это строительство с помощью добываемых/собираемых ресурсов создаваемыми в зданиях армиями и управление ими; тактика относится только к самому бою и глубинной боевой механике, сосредоточенной на выстроении и размещении войск, использовании особенностей рельефа. В RTS обычно есть элемент тактики, но в тактических играх редко присутствуют стратегические механики.
Итак, с учётом всего вышесказанного, давайте начнём путешествие на 36 лет назад в прошлое.
Если вы узнаёте эту игру, то вы застали рождение жанра (Utopia).
Cytron Masters для Atari.
Возможно, графика и не впечатляет, но механика игры была для того времени передовой.
Экшн соединяется со стратегией
Разделение стратегий на «стратегии в реальном времени» и «пошаговые» введено относительно недавно. До середины 90-х стратегические игры были пошаговыми, а экшн-игры игрались в реальном времени, и они никогда (хорошо, почти никогда) не сочетались. В основе геймдизайна лежали несовместимые идеалы: стратегии наследовали богатые традиции сложных и запутанных настольных варгеймов; экшны были простой и бездумной проверкой рефлексов и координации, в их основе стояли аркадные автоматы. Стратегия была методичной и неспешной, посвящённой тщательному планированию и взвешиванию каждого решения. Идея добавления элементов реального времени, чтобы принудить игроков к мгновенным, импульсивным решениям, была неслыханной. Более того, она казалась полностью противоположной стратегии.
Но именно в это время Дон Дэглоу создал оказавшую большое влияние игру 1981 года Utopia для Intellivision, которая стала одним из самых ранних предшественников жанра стратегий в реальном времени. Utopia рассказывала о войне двух островных наций, в которой нужно было не только проникнуть на территорию и/или уничтожить врага, но и создать собственную надёжную и благополучную базу. Необходимо было думать об инфраструктуре, производстве, войсках, погоде, шпионах, пиратах и результатах решений игрока. Как будто это было недостаточно сложно, жизнь на островах и между ними продолжала кипеть даже в минуты простоя — набеги пиратов, ураганы, неурожай, мятежи и многое другое.
Вскоре появились и другие «экшн-стратегические» игры, в каждой из которых реализовывалась собственный взгляд на то, как должны сочетаться два типа игры. Следующей примечательной игрой стала Cytron Masters (1982 год) от признанного дизайнера Дэна Бунтена (позже известного как Даниэль Бунтен Берри). Позже Бунтен говорила, что игра «провалилась в расщелину» между игроками в экшны и стратегии. (Примечание: в 1992 году Бунтен сменил пол и стал называть себя Бунтен Берри.)
Cytron Masters по игровому процессу напоминала ранний прототип концепта RTS, но несмотря на это, коммерчески провалилась. В игре было пять полуавтономных классов юнитов, занимающихся защитой, нападением и связью на поле боя, несколько источников питания, дававших больше энергии (единственного ресурса игры) и позволявших строить больше юнитов. Весь процесс проходил на одном экране. Игроки начинали игру на одном из краёв области, похожей на футбольное поле, только вместо ворот были командные центры. Игроки могли видеть, как отдаваемые противником команды исполняются в реальном времени, вместе с их собственными.
Nether Earth
В жанре RTS появляются роботы \m/.
Modem Wars.
Stonkers.
Варгейм для ZX Spectrum Stonkers (1983 год) и Legionnaire Криса Кроуфорда (1982) стремились к более экшн-тактическому стилю игры. Урезанная быстрая адаптация боевой фазы традиционного варгейма в реальном времени с красивой графикой Stonkers была встречена с большим энтузиазмом, но множество мешающих игре багов отрицательно сказалось на продажах. Legionnaire, простая полуисторическая симуляция боёв римлян и варваров получила более спорный приём. Эта игра стала прародителем жанра тактики в реальном времени (RTT), но популярности ему пришлось ждать до следующего года. Тогда появился The Ancient Art of War, хитовый и влиятельный компьютерный варгейм (RTT, как и его ближайшему родственнику RTS, потребовалось много лет, чтобы наконец стать признанным отдельным жанром).
Тем временем Nether Earth (1987 год) ещё больше закрепила базовые концепции того, что позже станет RTS. В ней игрок создаёт роботов, которые могут захватывать или уничтожать фабрики шести типов, необходимые для изготовления компонентов, используемых для производства ещё большего количества роботов. Конечной целью игры является уничтожение базы/баз противника, стирание их с земли при помощи ядерного оружия на борту робота-камикадзе. Игрок может управлять роботами и сам, выбирая их по одному, но обычно лучше просто дать им приказ на уничтожение, захват, убийство или защиту, а самому сосредоточиться на изготовлении новых роботов, чтобы превзойти противника.
Ещё одна игра Дэна Бунтена Modem Wars (1988 год) делала больший упор на тактику, но обладала многими из элементов, которые со временем стали важнейшими в стратегиях в реальном времени. В том числе туман войны, не позволяющий видеть войска противника за пределами области видимости юнита/здания, шпионаж, изменяемые построения юнитов, влияние рельефа на движение и бой. Степенный темп игры позволял справляться со множеством задач, не перегружая игрока (этот урок не смогли усвоить многие из более поздних RTS).
Herzog Zwei
Игрок управляет одним из сражающихся мехов, каждый из которых может принимать воздушную и наземную формы, а также переносить разные типы юнитов. Юниты можно покупать в командном центре и отдавать им приказы.
Получай, игрок 1.
Powermonger для Amiga.
Нажимайте на объекты и читайте описания.
Command HQ.
Эта игра похожа на RT-адаптацию классической настольной игры Risk. Она позволяет приближать карту и изучать города страны.
RTS во всём, кроме названия
В том же году, когда вышла Modem Wars, тактический мех-шутер Herzog японской студии Technosoft заложил основы того, что многие считают первой стратегической игрой в реальном времени. После неё в 1989 году на Sega Genesis вышла похожая на прототип MOBA (multiplayer online battle arena, жанр-ответвление RTS) Herzog Zwei. В ней вы управляете одним из сражающихся мехов, способных трансформироваться между воздушной и наземной формами, а также переносить разные типы юнитов, которые можно покупать в командном центре. Можно приказывать юнитам патрулировать, удерживать позицию, атаковать/захватывать спутниковую базу, снабжать припасами другие юниты или нападать на основную базу врага. Юниты пытаются выполнить эти задачи с помощью игрока или без его участия.
По карте разбросано девять спутниковых баз, каждую из которых можно захватить с помощью четырёх пехотных юнитов. Базы генерируют деньги, то есть позволяют быстрее выпускать новые юниты. Кроме того, базы могут выполнять приказы на покупку новых юнитов.
Это была сложная игра, даже несмотря на скучный AI. Уже на низком уровне сложности при игре против компьютера он мгновенно перемещается, захватывает пустующие спутниковые базы, а затем наваливается на вашу основную базу бесконечной толпой юнитов. Herzog Zwei оставалась сумбурной, даже когда игрок приноравливался к её темпу. Когда ваши юниты получали преимущество, противник мог вмешаться своим мехом и быстро уничтожить их, если вы не поддерживаете их силами собственного меха. Но каждая секунда участия в бою — это время, когда вы не можете покупать новых юнитов, поэтому игра превращается в утомительные упражнения по быстрому микроменеджменту. Вероятно, игра предугадала практически неизбежное после StarCraft будущей многопользовательских RTS — мира, в которых мелкие ошибки могут иметь сокрушительные последствия, а промедление и степенность означают проигрыш.
Но в то время, когда жанр только становился на ноги, основной задачей было очертить базовую механику, которая в разных играх сильно варьировалась. Следующей стала Powermonger (1990) от разработчика Populous Bullfrog, которая почти искупила свой монотонный геймплей и бестолковый интерфейс интересными идеями. В игре была полигональная 3D-карта с возможностью масштабирования и вращения, однако ограниченная небольшой областью обзора. В ней были взаимосвязанные элементы симуляции, такие как дикие животные, смена времён года и городские жители с собственными занятиями, влиявшие на мир (например, зимой было меньше еды). В игре присутствовали интересные штрихи — в холодное время люди грелись возле огня, а после смерти превращались в ангелов.
Также в игре есть три «построения» армий, влияющих на выполнение приказов. При подходящих условиях можно принудить всех людей из завоёванного города вступить в вашу армию, взяв любое доступное оружие, хотя чаще лучше оставить часть жителей на месте, чтобы они могли трудиться (таким образом обеспечивая вам при необходимости поставку ресурсов для новобранцев).
Игре Powermonger наступала на пятки Command HQ Дэна Бунтена (1991), которая выглядела как адаптация классической настольной игры Risk в реальном времени. Она заставляла игрока носиться по меню, управляя экономикой, помогая иностранным государствам, изучая разведывательные отчёты, покупая и размещая юниты, задавая цели для атак, эксплуатируя нефтяные месторождения, запуская космические спутники и другими способами воюя в симуляциях мировых войн, с первой по пятую.
Совершенно иная по стилю и изложению, но столь же амбициозная в масштабах Mega Lo Mania (1991) компании Sensible Software растянулась на всём протяжении человеческой истории, разделённой на 10 эпох. Как и Powermonger, ей не хватало тактического компонента боёв, но она компенсировала это иначе. В Mega Lo Mania игрок должен назначать людям задачи: исследование новых технологий, сбор/добыча/обработка ресурсов, необходимых для получения более совершенного оружия, рождение новых людей или расширение армии. Это была не только технологическая, но и территориальная игра, в которой игроку нужно было отправлять свои отряды для уничтожения вражеских баз и/или строительства новых крепостей в других областях. (В каждой области были разные ресурсы, поэтому иногда приходилось повторно изобретать/исследовать одну и ту же технологию.)
Уникальность мира и маленькие компьютерные человечки позволяли закрыть глаза на недостатки Powermonger. Игра небольшими штрихами усовершенствовала различные аспекты геймплея, кроме, может быть неинтересной и монотонной конечной фазы. Стоит особо заметить прекрасные голосовые сэмплы, переданные с превосходной интонацией — «We’ve nuked them!» и стереотипное «Do you want to be in my gang?». Кроме того, после достижения новой эпохи здания и люди изменяли свой внешний вид.
Dune II.
Эта игра вышла вскоре после оригинальной Dune, и обе они очень слабо были связаны с фильмом.
Разумеется, кто контролирует спайс, тот владеет вселенной Dune.
Север вызывал проблемы ещё задолго до эры «Игры престолов».
Что в имени?
Только в 1992 году стратегии в реальном времени обрели своё имя благодаря продюсеру Dune II Бретту Сперри, придумавшему этот термин в попытке описать свою игру. С точки зрения дизайна Dune II была немного большим, чем просто улучшение предыдущих работ, но их наследие и влияние прослеживались во всём. Dune II — это первая RTS-игра, которую обычно вспоминают люди. Это игра, определившая всё, возникшее после, как хорошее, так, увы, и плохое.
Разработчик Westwood Studios, ранее известный по популярнейшей RPG Eye of the Beholder, при разработке поверхностно связанной с книгами и фильмом Dune сильно вдохновился Herzog Zwei, симулятором бога Populous и графическим интерфейсом Macintosh с управлением мышью. Dune II, странно выпущенная всего через несколько месяцев после адвенчуры Dune Cryo Interactive, рассказывает незамысловатую историю Дома Атрейдес, Дома Харконнен и изобретённого разработчиками Дома Ордос, воюющих за контроль и использование спайса на планете Дюна, ведь, как знают все, хотя бы поверхностно знакомые с миром «Дюны», тот, кто контролирует спайс, контролирует вселенную.
Есть что-то бесспорно захватывающее в базовом геймплейном цикле Dune II — вы отправляете харвестер для сбора спайса, превращаете его в кредиты, на которые можно покупать апгрейды, ремонт, новых юнитов и новые здания. Более удобный интерфейс позволял меньше возиться с микроменеджментом при атаках врагов. Это значило, что у игрока остаётся больше времени на исследование карты, создание дополнительных баз и продумывание стратегии уничтожения врага. В процессе игры вы понимаете, что с каждой прошедшей минутой управляемые компьютером враги тоже собирают ресурсы, чтобы улучшать базу и усиливать свою армию. Это обещало долгую, выматывающую битву за захват карты (ещё больше ухудшала её необходимость постоянного «кликанья» для отдачи приказов отдельно каждому юниту, ведь никаких опций группировки или выбора нескольких юнитов не было). Ранняя атака на ключевые здания врага могла застать его врасплох и дать игроку большое преимущество, спасавшее от монотонности, однако могла и сделать его уязвимым к сокрушаующему контрудару.
Westwood взяла цикл обратной связи из жанра, который в предварительном обзоре Master of Orion журнала Computer Gaming World 1993 года будет назван 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), и обнаружила формулу победы, изменив масштаб страгегии с макро- на микроуровень. В сущности, каждый уровень был мелкомасштабным боем 4X в реальном времени.
Игрок всегда начинает со строительной базы, нескольких сотен кредитов и пары юнитов. Затем, восстановив свою базу после нападения (удобнее всего это сделать, защитив хотя бы один завод по переработке спайса и мобильный строительный транспорт, спрятанный в безопасном месте), он продолжал развитие — создавал второй завод спайса, в идеале расположенный рядом с дальним полем спайса, следил на мини-карте за перемещениями врага, выстраивал надёжную (направленную в сторону врага) защиту периметра подальше от центра базы, высылал трайки для поиска слабых мест в обороне врага, на последних уровнях он как можно раньше строил космический порт (потому что это более дешёвый и быстрый способ получения необходимых танков и ракетных установок, чем завод тяжёлых машин). Ещё одним элементом напряжённости был естественное временное ограничение — количество оставшегося спайса. Если у вас закончится спайс, прежде чем вы победите, то это верный признак поражения. Так родились современные RTS.
Может быть Dune II и дала название жанру, но WarCraft похитил его.
Не всякая игра жанра RTS эры DOS могла вдохновить на создание киноадаптации.
V значит Victory.
Хороший орк нравится всем.
Затем (тогда) малоизвестная студия Blizzard Entertainment закрепила формат Dune II в качестве нового жанра. Warcraft: Orcs and Humans (1994 год) сменил научно-фантастический антураж Dune на старомодное фэнтези. Теперь игрок не собирал спайс для получения денег, он добывал золото и валил деревья. Здания не строились вне поля зрения и не выставлялись мгновенно, их на глазах игрока строили безоружные крестьяне/пеоны, которых тоже нужно было создавать (или, скорее, «обучать»).
Кроме того, две противоборствующие расы Warcraft имели собственную индивидуальность. Если Дом Харконнен из Dune II проявлял свою злодейскую сущность только разрушительной мощью ракеты Death Hand, то орки Warcraft были харизматичны и странно привлекательны и в самой игре, где они отвечали на приказы игрока фразами, и в катсценах между миссиями (прокручивающийся на фоне статичного изображения текст с комической озвучкой), даже когда девушке-орку приказывали убить другого орка (чтобы «научить» её слушаться отца).
В Warcraft был и режим боя на двух игроков по локальному или Интернет-подключению на картах, использованных в кампании или созданных процедурно. Как популярность дефматчей Doom изменила шутеры от первого лица, так многопользовательский режим RTS привёл к постепенному смещению приоритетов разработки. Многопользовательский режим Warcraft был популярен и увлекал игроков даже когда они полностью освоили кампании за орков и людей. Для Blizzard это стало важным уроком.
Command and Conquer.
Проклятое Братство Нод.
Эти незабываемые видеоролики.
Red Alert.
Нод и восхитительно наигранные видеосценки возвращаются.
Какова предыстория Red Alert? Сюжет начинается с того, что Альберт Эйнштейн возвращается в прошлое, чтобы убить Гитлера…
Warcraft II.
В игру добавили механику тумана войны, сделавшую большой вклад в жанр RTS.
Подкрепление прибыло
Westwood получила собственные уроки, которые применила в духовном последователе Dune II — Command & Conquer (1995 год), утрированном, легкомысленном взгляде на войну за инопланетное вещество между Глобальной Оборонной Инициативой (Global Defense Initiative, GDI) и Братством Нод (Brotherhood of Nod), децентрализованным военизированным тайным сообществом с глубокими корпоративными связями и почти культистским рвением.
В своей основе Command & Conquer стала более быстрой версией Dune II, перенесённой в альтернативную временную линию нашего мира. Она была дополнена заметными нововведениями — выбором нескольких юнитов, поддержкой многопользовательского режима и логичным интерфейсом. Но на этом описании останавливаться нельзя, иначе мы пренебрежём всем блеском других элементов игры. Намеренно напыщенные мелодраматические катсцены с участием живых актёров на фоне зелёных экранов привнесли причудливое веселье в мрачную тематику игры. Казалось, что силы GDI всегда действуют по обстоятельствам, Братство Нод же стало настолько шаблонным маниакальным злом, что невозможно было удержаться от смеха, наблюдая за их планами, предательствами и необоснованным насилием.
Войска Нод с готовностью убивают беззащитных жителей и уничтожают их дома, как во время миссий, если вы не защищаете деревню, так и в катсценах. В одной примечательной миссии за Нод вам приказывают причаститься к аморальной философии Братства: украсть вертолёт GDI, а затем уничтожить близлежащую деревню. Но всё веселье не достаётся только солдатам Нод: в кампании за GDI есть потрясающая миссия, в вы используете коммандо, чтобы в одиночку стереть с лица земли вражескую базу, втайне установив которой вокруг неё взрывчатку. Коммандо стали одними из самых крутых юнитов в RTS, в частности, благодаря тому, что они сопровождали свои разрушительные и кровавые действия мрачными фразами типа «У меня для тебя есть подарок!» и «Одной левой!»
Серия Command & Conquer заняла своё место в поп-культуре благодаря спин-оффу 1996 года в тематике Второй мировой войны Red Alert. Он перенёс чудные видеоролики, быстрый темп и дух 90-х оригинальной игры в альтернативную историю середины 20-го века, которая каким-то образом ещё лучше совпала по стилю. В чём-то её вполне можно считать приквелом несерьёзной первой игры. История начинается с того, что Альберт Эйнштейн переносится назад в прошлое и убивает Гитлера, и это приводит к абсурднейшим последствиям — у Советского Союза есть свои взгляды на расширение территорий, поэтому начинается альтернативная Вторая мировая война, в которой вы можете участвовать на стороне Союзников или Советов.
Разумеется, без Братства Нод тоже не обошлось — его загадочный лидер Кейн участвует в закулисных интригах в коридорах советской власти. В игре Советы не так зловещи, как силы Нод в C&C, но они всё равно могут порадовать садистов благодаря такому оружию, как катушка Теслы, способной мгновенно зажарить любой юнит, которому не повезло оказаться в поле её действия. Red Alert примечательна также тем, что различия между враждующими сторонами усилились — советские и союзнические юниты больше отличаются навыками и возможностями, чем силы Нод и GDI, несмотря на то, что в то время тенденции в разработке игр шли в другом направлении. Однако разработчики реализовали это не совсем правильно, поэтому вместо вместо того, чтобы пользоваться вариативностью и разнообразием, амбициозные игроки быстро нашли доминирующую стратегию: играть за Советы, построить множество тяжёлых танков, а потом устроить «раш» на базу противника.
В то же время Blizzard упрочила успех Warcraft сиквелом Warcraft II: Tides of Darkness (1995 год) с улучшенными графикой и управлением. Теперь игрок мог выбирать несколько юнитов той же рамкой, что и в Command & Conquer, а показатели и возможности выбранного юнита были видны с первого взгляда. Дополнительное удобство заключалось в том, что игрок мог выбирать, должны ли юниты удерживать позиции, преследовать нападающих или патрулировать территорию. Также в Warcraft II был более глубокий сюжет, кроме того, впервые в жанре, игра добавила систему двухуровневого тумана войны: не только неисследованные области были закрыты скрывающим всё чёрным туманом, но и области за пределами видимости юнитов и зданий игрока (или его союзников) затенялись серым. Игрок всё равно мог видеть рельеф, но не вражеские действия, скрытые этим туманом.
Механика улучшенного тумана войны изменила облик жанра. Она означала, что вы никогда не сможете иметь полную информацию о своих врагах, что добавляло множество новых уровней стратегии. Теперь можно было внезапно совершать скрытные атаки, быстрые и дальнозоркие юниты могли использоваться как разведчики уже после этапа первоначального исследования карты. И если противник небрежен в разведке, то вы можете накопить большие резервы юнитов, скрытые от его взгляда, а потом заманить его в ловушку. RTS-игры по-прежнему были соревнованиями в скорости кликов, но это нововведение показало, что они начинают оправдывать слово «стратегии» в своём названии.
После двух хитовых игр Warcraft и громкого успеха трёх RTS Westwood открылись шлюзы — стратегии в реальном времени попали в тренды. И появились орды клонов.
После появления отличных RTS, привлёкших внимание игроков, создание посредственных игр было только вопросом времени…
Таких, как Dark Colony…
… или Earth 2140.
Conquest Earth.
Лучшим примером из этого потока второй половины 90-х стала Z (произносится как «зед»).
У игры был единственный вариант темпа — стремительный. Это была непрерывная безумная последовательность быстрых взлётов и падений в боях за доминирование.
В этом появившемся изобилии посредственных научно-популярных RTS Conquest Earth (1997 год) выделялась тем, что позволяла расе атакующих Землю юпитерианцев маскироваться под объекты карты, человеческий транспорт, а также объединять несколько слабых юнитов в один мощный. Выпущенная в том же году Dark Colony имела в своём составе героеподобного юнита-командира и мистические артефакты, которые можно было захватывать, чтобы получить преимущество в бою. Например, можно было превращать окружающие деревья в оружие или засасывать врагов в крошечную чёрную дыру. В Earth 2140, тоже выпущенной в 1997 году, появились генералы, имеющие особые умения по управлению и упорядочиванию групп юнитов, но они были столь глупы, что оказывались скорее обузой, чем преимуществом.
Легендарной британской студии The Bitmap Brothers, которую боготворили фанаты Amiga за игры конца 80-х и начала 90-х, удалось выделиться на фоне своих конкурентов благодаря игре 1996 года Z (произноится «зед»). Вместо культистов с мегаломанией или противоборствующих рас в игре рассказывалась история армий путешествующих в космосе роботов, запрограммированных на бой до последнего за контроль над пятью планетами. Игра добавила в жанр британской эксцентричности, сочетая в себе юмор таких проектов, как Mega Lo Mania и Powermonger с иронией, возникшей за предыдущие несколько лет развития RTS.
Z стала одной из первых RTS-игр, в которых не было ничего лишнего. Не существует ни медленного строительства, ни временного затишья середины игры, ни утомительных битв конца уровня — только постоянная безумная серия быстрых взлётов и падений в борьбе за доминирование. Это была игра о контроле территорий с упрощёнными системами сбора ресурсов и управления базами. Их место заняли зоны контроля: карта разделена на ячейки, а сама игра напоминает RTS-версию «захвата флага». Это была модернизированная и улучшенная Nether Earth, и в ней присутствовали интересные идеи, например, выбивание вражеских отрядов из транспорта, чтобы его могли занять собственные солдаты. Игра стала доказательством того, что RTS-игры могут пойти по другому пути, но даже Z не смогла сменить траекторию, заданную жанру Dune II.
Узрите сокровище — оригинальную Age of Empires.
AoE позаимствовала некоторые из своих базовых концепций у Civilization.
В общем и целом игра стала эволюцией Red Alert и Warcraft II.
Seven Kingdoms: Ancient Adversaries потерялась на фоне популярности AoE.
Однако эта игра обеспечивала намного более глубокую стратегию, чем обычно было принято в RTS.
Мне нужен камень
Фанатам RTS наконец удалось отдохнуть от фэнтези и научной фантастики в 1997 году, когда с промежутком всего в один месяц появились две очень разные реализации одной базовой идеи.
Под руководством соавтора Civilization Брюса Шелли Ensemble Studios в октябре 1997 года вернула стратегию в реальном времени в Каменный век (а также в неолит, Бронзовый и Железный век) в своём популярнейшем хите Age of Empires. Игрок, вставший во главе одной из 12 уникальных реальных исторических цивилизаций, должен был провести свою империю через четыре века, воюя с семью конкурирующими империями за доминирование в регионе. Как и в Civilization, вы можете строить называемые «чудесами» памятники, дающие преимущества (автоматическая победа в стандартных режимах, если он простоит больше 2000 лет, или просто бонус к очкам в других режима). Как и в Civilization, игрок должен стимулировать исследования, чтобы перейти к новым технологическим открытиям раньше конкурентов.
Во всех других аспектах игра стала эволюцией Red Alert и Warcraft II. У игрока есть четыре ресурса, а не два-три — камень, золото, дерево и пища (которую можно было выращивать, собирать с растений или добывать охотой). В игре реализована более сложная система зависимостей между апгрейдами и зданиями. Также в ней есть дипломатия, проводимая через получение/дарение подношений. Игрок мог использовать навигационные точки, чтобы движение юнитов было более стратегическим. Но под поверхностью Age of Empires имела уже знакомые циклы сбора ресурсов, микроменеджмента юнитов и расширения базы.
Поэтому жаль, что Seven Kingdoms: Ancient Adversaries, выпущенная всего лишь через месяц после Age of Empires, оказала такое малое влияние. Seven Kingdoms, разработанная крошечной компанией Enlight Software под управлением дизайнера и программиста Тревора Чана, создателя высоко оцененного бизнес-симулятора Capitalism, была намного лучше, чем можно решить по скромной графике и посредственным продажам. Её системы дипломатии, торговли и технологий, конечно, не были сравнимы с системами Civilization или сложной стратегической игры, например, пошаговой Imperialism. Но в Seven Kingdoms присутствовала стратегическая глубина, недоступная обычным RTS.
Вместо бездумного «кликанья» игрок должен был тщательно (но быстро) думать о сохранении равновесия в экономике. Каждые юнит и здание имели ежегодную плату за обслуживание, взымаемую после затрат на создание, которую нужно было покрывать, облагая крестьян налогами и торгуя сырьём и обработанными ресурсами на рынках. Каждый житель любого принадлежащего игроку города автоматически платил небольшой налог, но можно было получить дополнительный доход, взымая налоги повторно, хотя и ценой снижения преданности. Менее преданные жители легче подпадали под влияние другой цивилизации и с большей вероятностью могли принять взятку внедрившегося шпиона.
Ресурсы поступали из шахт, поставленных на залежах ресурсов, передавались на рынки для продажи и на фабрики для переработки в товары, которые тоже можно было продавать на рынках, если только игрок назначил людей работать в соответствующих зданиях. Рынки были сложнее, чем в Age of Empires. Игроку нужно было найти наиболее эффективные и прибыльные маршруты поставок для караванов. Необходимо было обеспечить наличие рынков и в своём королевстве, и на территории конкурентов, то есть приходилось заключать торговые союзы. Если ошибиться в этом или слишком растянуть силовое расширение территорий, то остаётся полагаться только на налоги, на которые долго продержаться скорее всего не удастся. Это означало, что жизнь никогда не была лёгкой. Как только заканчивались деньги, преданность войск падала, здания рушились, осадные орудия разваливались, а деревни переходили к конкурентам. Именно так — здоровое лидерство могло привести к поражению всего за 10 минут.
Для балансировки подробной экономической стороны игры Seven Kingdoms почти полностью отказалась от тактики боёв. Победа в битве перестала зависеть от фланговых манёвров и кучи команд юнитам, на их место пришли броски костей на основе размеров отряда, боевых навыков юнита (число от 10 до 100), лидерского навыка генерала и преданности каждого юнита игроку. Нужно было учитывать и национальность — присоединение нейтрального или вражеского города могло пройти гораздо проще, если большинство солдат в бараках на краю города имели ту же национальность, что и жители.
Dark Reign
Total Annihilation
Homeworld
Сцены боя в in 3D!
Третье измерение
Прожив несколько лет исключительно в 2D, стратегия в реальном времени снова начала заигрывать с трёмерным рельефом: в сентябре 1997 года была выпущена Dark Reign: The Future of War. Графически Dark Reign походила на уже существующие игры, но в ней использовалась внутренняя карта высот, влиявшая на область видимости юнитов. Когда юнит поднимался на возвышенность, он мог видеть дальше. Более того, планируя засады и отправляясь в разведку, игрок мог использовать деревья и камни в качестве укрытий.
В игре введена ещё одна удобная функция — возможность отключения зданий на базе, что помогало управлять энергопотребления. Юнитам можно было отдавать приказы на автоматическое исследование, атаки, патрулирование, поиск и уничтожение, и даже на возврат на базу для ремонта при достижении заданного уровня повреждений.
Total Annihilation, выпущенная всего четыре недели спустя, исследовала похожие идеи. Её пререндеренные 3D-карты с фиксированной точкой обзора влияли на анимации и область видимости юнитов. Карты были привязаны к физическому движку, который рассчитывал влияние взрывов, артиллерийский огонь и разлёт обломков. Но своим триумфом игра была обязана не флирту с 3D. Скорее, Total Annihilation стала настоящим мастер-классом в создании баланса.
Энергия требовалась для всего: для строительства, создания юнитов, добычи металла (дефицитного ресурса) и даже для боя (оружие юнитов потребляло энергию). Начнёте расширяться слишком быстро, и производство будет простаивать; построите слишком большую армию — она может остаться без энергии, беззащитная даже против небольшой кучки атакующих врагов. Необходимо было всегда следить за числами, внимательно контролировать баланс прихода и расхода энергии и металла (который, стоит заметить, можно было собирать из уничтоженных юнитов). Переизбыток означал неэффективность, за которую игрок нёс наказание, но длительная нехватка могла быть ещё более угрожающей.
Эта необходимость думать в категориях баланса простиралась и на сами юниты — каждый из них имел критическую уязвимость, которой мог воспользоваться другой. Единственный юнит, способный справиться со всеми остальными, Коммандер, был также единственным, потеря которого была недопустима — его уничтожение означало проигрыш.
Чуть позже в 1997 году Myth компании Bungie, потрясающая 3D-тактика в реальном времени, показала, насколько полностью трёхмерный движок может улучшить боевую сторону RTS. Полный контроль над камерой позволял удобнее рассматривать поле боя, а оружие могло становиться менее эффективным и предсказуемым (например, гранаты могли катиться и отскакивать) в зависимости от рельефа.
Но чтобы догнать прогресс, RTS-играм потребовалось ещё два года. Первой 3D-игрой стала Homeworld (1999 год), она же первой оказалась в открытом космосе. Её структура очень напоминала традиционную RTS — командуем флотом, строим корабли, исследуем новые технологии, собираем ресурсы — но сама природа тематики глубокого космоса сильно выделяла игру на фоне стандартных антуражей жанра. Необходимость думать в трёх измерениях иногда сбивала с толку, особенно с таким минималистичным интерфейсом, но он был достаточно проработанным, чтобы не отвлекать игрока от потрясающих, масштабных видов.
Вероятно, вы о ней уже слышали…
StarCraft была намного большим, чем просто футуристической версией Warcraft.
Зерг-раш
Пока с горем пополам возникали первые трёхмерные RTS, традиционная двухмерная изометрическая перспектива смогла обеспечить себе долгую жизнь благодаря самой популярной игре жанра. Накопив силы на первых двух Warcraft и dungeon crawler-е Diablo, Blizzard обратила своё внимание на научную фантастику. Вместо орков, людей, эльфов и им подобных, сражающихся за древесину, золото и нефть, появились терраны (люди), зерги и протоссы, воюющие за минералы и газ веспен в далёком мире. StarCraft (1998 год) оказалась гораздо большим, чем просто футуристическая версия Warcraft. Наиболее заметным отличием были полностью отличающиеся три расы. Их юниты, здания и способы добычи ресурсов были уникальными, хоть и примерно сравнимыми. Баланс рас идеально подходил для их противоборства.
С другой стороны, после выпуска игры была одна непобедимая стратегия для многопользовательского режима: быстро создать большое количество простейших юнитов расы, а потом заполонить («зарашить») вражескую базу, прежде чем противник успеет выстроить защиту. (В этой стратегии были наиболее эффективны зерги благодаря самому быстрому созданию юнитов, именно поэтому возник мем «зерг-раш».) Дизайнеры ограничили игроков максимумом в 12 одновременно выделяемых юнитов, но для удачного раннего раша их нужно было гораздо меньше. Blizzard хорошо потрудилась, исправляя подобные проблемы с балансом, частые патчи меняли числа внутри игры, но при правильной реализации раши всё равно оставались вполне жизнеспособной стратегией. Как это обычно бывает в кругах онлайн-гейминга, когда одна стратегия становится доминирующей, к рашу на ранних этапах игры относились неодобрительно, и отказ от него часто считался условием джентльменского соглашения.
Было бы упущением с моей стороны не упомянуть огромную популярность StarCraft в Южной Корее, где игра стала мейнстримным культурным феноменом. Она привела к организации телетрансляций и созданию специальных каналов, и это в то время, когда любое упоминание игр на телевидении было очень редким. Эта широкая профессиональная сцена получила своих звёзд-миллионеров и набирала полные арены зрителей даже спустя десятилетие после выпуска игры.
AoE II.
Честно говоря, она больше походила на AoE 1.5.
Empire Earth.
Консолидация
В 1999 году Ensemble Studios предложила крупнобюджетную альтернативу научно-фантастической тематике StarCraft в лице новой исторической RTS Age of Empires II: The Age of Kings. Хотя игру лучше воспринимать как Age of Empires 1.5, а не полномасштабный сиквел, несмотря на плохой маркетинг и достойную сиквела высокую цену, она усовершенствовала оригинал в нужных аспектах. Кроме того, она добавила несколько отличных нововведений.
Игрок мог звонить в колокол ратуши, чтобы призывать всех жителей в деревню для защиты штаба и встречи нападающих градом стрел. Группы юнитов на самом деле сохраняли строй при перемещении, самые быстрые юниты приостанавливались, чтобы подождать отстающих. На практике это было важно во многих отношениях, но самой важной была эффективная защита осадных орудий и юнитов дальнего боя от нападающих с близкого расстояния, она позволяла противодействовать превосходной тактике и стратегии врагов.
Такие нововведения вывели AoE II в список бестселлеров, а ведь ещё был отлично настроенный генератор случайных карт и качественный баланс различных стратегий победы. Пользователи продолжали участвовать в многопользовательских битвах ещё многие годы после выпуска игры. (А некоторые продолжают и по сей день: недавние расширения HD-перевыпуска игры были разработаны моддерами из сообщества фанатов. В них реализованы улучшения баланса, «занерфившие» стратегии, ставшие доминирующими уже в начале этого десятилетия.)
Позже Empire Earth (2001 год) попыталась сместить AoE II с трона главной исторической RTS: в ней была 3D-графика, система героев, улучшенный ИИ, 14 исторических эпох, покрывающих всю историю человечества, а не только 4 эпохи, растянувшиеся на 1000 лет. Но ни впечатляющий масштаб и сложность, ни руководство ведущего дизайнера Age of Empires Рика Гудмена не смогли приблизить её по продажам и обзорам к своему духовному предшественнику.
Тем временем, Westwood продолжала идти своим путём, несмотря на то, что студию купила EA и большинство ключевых сотрудников уволилось. Римейк Dune II под названием Dune 2000 вышел в 1998 году, прямо перед покупкой EA, и прошёл незамеченным (потому что новая графика не дотягивала до нужного уровня, баланс геймплея отсутствовал, а сама игра пыталась исправить то, что в исправлении не нуждалось). Последовавшая за ней в 1999 году Command & Conquer: Tiberian Sun сохранила фирменные забавные видеовставки и добавила все ожидаемые улучшения. К тому же в ней появился движок с динамическим освещением, использованный для отличного эффекта прожекторных башен (особенно ночью), и качественная система путевых точек, которыми можно было задавать маршруты патрулирования и перемещения.
До закрытия в начале 2003 года компании Westwood удалось выпустить ещё две полномасштабные RTS-игры — Red Alert 2 (2000), которая снова была сделана намеренно дурашливой и забавной, и Emperor: Battle for Dune (2001) — качественный и красивый сиквел Dune II/Dune 2000, геймплей которого был очень похож на стиль предыдущих игр.
Settlers III.
Cultures.
Kohan.
В тылу
На периферии жанра всё было немного иначе. The Settlers III (1998 год) ознаменовала новый курс для очаровательной серии стратегий Blue Byte, посвящённой градостроительству и управлению цепочками поставок. Избавившись от дорог и расширив возможности боя, игра стала гораздо сильнее напоминать стратегию в реальном времени. Но в ней по-прежнему сохранялось несколько десятков разных типов занятий для рабочих и почти столько же основных и вспомогательных ресурсов, которыми нужно было управлять для гладкого развития вашей империи, защиты от вражеских атак и постепенного завоевания всей карты.
Примерно такой же дух имела Cultures (2000 год), и в этом, без сомнений, заслуга её создателей (Funatics Software), изучивших историю игр Settlers и сделавших основной целью игры не завоевание, а счастье небольшого племени, которого нужно добиваться исследованием, строительством и экономикой. Похожий подход использовала Anno 1602 (выпущена в 1998 году в Европе), она же 1602 A.D. (выпущена в 2000 году в США), ставшая основательницей ещё одной большой серии игр. Первая часть Anno, как и все последующие игры, рассматривала бой как необходимую помеху основному игровому процессу, заключавшемуся в морской торговле и исследованиях, а также в строительстве колоний в стиле Settlers. Она была неторопливой и менее ограниченной по времени, чем большинство предыдущих RTS-игр, а война в ней чаще всего заключалась в блокадах и маневрировании, чем в реальных боях. Тем не менее, довольно сложная экономическая модель Anno 1602 делала игровой процесс увлекательным.
Вышедшая позже Kohan: Immortal Sovereigns (2001 год) продемонстрировала, что экономика спроса и потребления может на самом деле быть очень жизнеспособной в жанре RTS, который традиционно делал упор на победу над врагами оружием. Приказы игрока влияли на полки, состоящие из рот из целой кучи юнитов трёх разных типов под командованием капитана. Можно было приказывать ротам защищать ключевые точки карты, дававшие при длительном удерживании оборонительные бонусы. Когда дело доходило до боя, то игрок мог только наблюдать, призывать роты подкреплений или отдавать приказ к отступлению (означающему снижению боевого духа) и перегруппировке.
Kohan также упростила сбор ресурсов: всё, кроме золота, получалось из ресурсов, находящихся на территории игрока. Избыток ресурсов можно было направлять на новые юниты и прирост населения (что увеличивало территорию города) или продавать для получения золота, которое тратилось на обслуживание (у всего есть эксплуатационные расходы), апгрейды и покрытие дефицита ресурсов для новых рот или зданий. Как и в Seven Kingdoms, золото нужно всегда, иначе вы увидите, как ваше королевство рассыпается в прах.
Даже на фоне упадка жанра RTS появлялись примечательные игры…
… наподобие Majesty.
Казаки.
WarCraft III вышла как раз в тот момент, когда MOBA начали набирать массовую популярность.
Гибридизация
К началу 2000-х любовь к RTS пошла на спад. Издатели отказывались от быстрых и некачественных клонов Command & Conquer, потому что аудитория стратегий в реальном времени ужалась до базовой группы хорошо проинформированных игроков, любящих онлайн-соревнования и изучивших игры сверху донизу. На периферии остались группы, предпочитавшие однопользовательские кампании или нишевые RTS-гибриды наподобие Anno, Settlers и серию серьёзных стратегий Europa Universalis.
Пытавшиеся достучаться до этих людей разработчики и издатели сменили тактику: они нацелились на смежную аудиторию — фанатов RTS, заинтересованных в любом другом жанре, с которым он может смешаться, плюс фанатов других жанров, терпимые к механикам RTS.
Например, Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000 год) была, в сущности, осовремененной версией Stronghold (версии 1993 года), но с полностью автономными юнитами (на которых можно было влиять, выставляя флаги «награды» за задания, к которым могли направиться герои). RTS/замкостроительный симулятор Stronghold 2001 года компании Firefly частично добавил к Age of Empires суровости симулятора и садистское удовольствие от зрелищ кипящего масла, выливаемого через стену на осаждающую замок пехоту или от комедии-фарса, в которой крестьяне беззаботно заходили в пылающее здание только для того, чтобы через секунду горящими выбежать из него.
Стоит также вспомнить Казаков (2000 год), в которых на экране размещались целые армии, сгруппированные в различные формации, каждая из которых могла содержать до 196 солдат. Warrior Kings (2002 год) предлагала более творческие и разнообразные миссии кампаний, чем почти все игры до неё, а также с масштабными (для того времени) трёхмерными тактическими боями. Celtic Kings (тоже 2002 год) стала гибридом RPG/RTS с отдельными режимами приключений и стратегии, каждый из которых переплетался с другим.
Большие компании тоже экспериментировали с новыми идеями. В Warcraft III: Reign of Chaos (2002 год) Blizzard добавила элементы RPG и особых юнитов-героев. И с их помощью сделала петли обратной связи намного более напряжёнными. Чистая «черепашья» стратегия (строительство базы и накопление большой армии перед первым нападением на врага) становилась рискованной, потому что в этом случае уровень героев оставался низким. Игра хотела, чтобы игрок устраивал атаки и создавал патрульные отряды, а также стимулировала его тем, что карты были населены монстрами, не очень довольными присутствием игрока и врагов на их территории.
Если это кажется вам похожим на такие MOBA, как Dota 2 и League of Legends, то не волнуйтесь — именно так и есть. Жанр MOBA возник в 2003 году как мод Warcraft III под названием Defense of the Ancients, который сам был основан на фанатской карте для StarCraft Aeon of Strife. (Примечание для непосвящённых: в сущности, MOBA — это RTS-игры без строительства/управления базами и прямым управлением только юнитами-героями.)
Но спиноффы создавали не только моддеры. Ensemble Studios взяла передышку от своей популярной исторической серии RTS, выпустив в 2002 году более сюжетную и творческую Age of Mythology. Они урезали количество играбельных фракций с тринадцати (AoE II) (18 с расширением Conquerers) до всего лишь трёх. Каждая из рас могла выбирать одного из трёх богов-покровителей, дающих определённые бонусы. Процесс получения покровительства богов, которые способны были уничтожать врагов или посылать божественную поддержку была разной для каждой из цивилизаций, как и использование ресурсов для строительства. Отличались и навыки с повадками разных классов юнитов.
Возможно, Rise of Nations стала началом конца громкой популярности RTS.
Warhammer доказала, что жанр ещё жив.
Company of Heroes.
Огнемёт.
Последний удар
Первую попытку соединить традиционную стратегию в реальном времени с пошаговой стратегией в стиле Civilization предприняли только в 2003 году — макро- и микростратегия, объединённые в одной амбициозной игре под руководством ведущего дизайнера Civ II и Alpha Centauri Брайана Рейнольдса. Rise of Nations одновременно стала и прорывом, прекрасным шагом вперёд, и тупиком, недолго прожившим бунтарём стратегического жанра, высоко оцененным и хорошо продававшимся, а потом ушедшим в небытиё.
Её авторы взяли идею территорий и расширили её на полномасштабные города в пределах постоянно сдвигающихся национальных границ. Расширение территорий с одной стороны ограничено прогрессом в исследованиях в гражданском праве — каждый уровень увеличивает предел развития города на единиц, а с другой стороны — сложностью завоеваний: находясь за вражескими линиями, а потому без непосредственных подкреплений (если не озаботиться вагонами снабжения) юниты игрока начинают страдать от боевых потерь.
Как и в Age of Empires с Empire Earth, в Rise of Nations задействован большой кусок истории человечества, но здесь переходы между эрами работают немного лучше — они более сжаты, сбор ресурсов выполняется автоматически и существуют «торговые пороги» для ускорения темпа игры. Эта игра должна была провести игрока через всю историю человечества за один час, дав ему потрясающее ощущение масштаба — вы проходили от гоплитов и катапульт к лучникам, копейщикам, пушкам, потом к подводным лодкам, танкам и стелс-бомбардировщикам — юниты апгрейдились прямо на ваших глаза, направляясь на бой с врагом. Игроку также была доступна опция угрозы ядерным оружием, способная освежить поздние этапы игры: взрыв каждой ядерной бомбы приближал стрелку часов Армагеддона ближе к катаклизму.
Возможно, это свидетельствовало о увеличивающейся усталости от RTS, постепенно возникавшей после «золотой лихорадки» жанра в конце 90, но несмотря на все усовершенствования и инновации, а также впечатляющие продажи, Rise of Nations не удалось оказать сильного влияния на жанр. Стратегии в реальном времени были хороши как никогда, и казалось, что их ждёт отличное будущее. Однако это было началом конца.
В то время это было неочевидно. На фоне успешного (хотя и слишком сложного) сиквела Homeworld Relic Entertainment обрела славу с RTS-версией популярной вселенной настольных игр Warhammer 40k. В Dawn of War (2004 год) мастерски передана битва космодесантников, орков, эльдар и демонических бывших десантников. DoW оказалась отличной игрой с превосходными эстетическими и тематическими элементами. Наиболее примечательно то, что закрепила идею о том, что стратегия в реальном времени может быть сосредоточена на захвате и удерживании нескольких стратегических точек на пути к вражеской крепости, а не на атаках враждующих баз.
Несмотря на обилие тактических опций, требующих постоянного внимания, Dawn of War позволяла сохранять контроль над игрой (в большей мере), снизив количество игровых юнитов и сосредоточившись на управлении отрядами, а не отдельными юнитами. Но слишком часто игровой процесс был слишком быстрым, системы укрытий и боевого духа казались непродуманными, и всё это доказывало, что RTS-игры теряли свою доступность — нужно было запоминать слишком много горячих клавиш, и приходилось слишком много тренироваться, прежде чем приступать к соревнованиям в многопользовательском режиме — самой интересной части игры.
Следующая игра Relic в тематике Второй мировой войны — Company of Heroes (2006), взяла новый шаблон дизайна Dawn of War и превратила его в настоящие инновации. В сущности, это была тактическая игра в реальном времени, поверх которой наложен стратегический слой. Как и в Dawn of War, на картах были расположены стратегические точки, которые после захвата генерировали ресурсы, необходимые для особых умений, апгрейдов и обучения новых юнитов. Но Company of Heroes развила эту концепцию. Юниты могли занимать любые здания и использовать их в качестве укрытий, и хотя игрок мог строить военные здания для обучения новых юнитов, важнее было удерживать уже имеющиеся конструкции.
Company of Heroes передавала ощущения от военных действий лучше, чем любая другая RTS до неё. Сложно было не привязаться к своим солдатам, ведь их крики пронизывали поле боя, когда мощные танки прокатывались по улицам, уничтожая планы атаки игрока, а здания и другие элементы карты, например, телефонные линии, загорались, обрушались и разваливались, представляя собой новые опасности для ещё живых юнитов. Пехота могла быть подавлена вражеским огнём, и через какое-то время так запугана, что переставала подчиняться приказам (кроме приказа к отступлению). И несмотря на все эти ежеминутные тактические нюансы это была очень стратегическая игра. Необходимо было сохранять пути снабжения, захватывать и удерживать не только стратегические ресурсные точки, но и области, дающие победные очки, потому что война — это последовательность захвата мелких участков территории и трудных побед, а не задача по уничтожению вражеской базы. Именно такой и была Company of Heroes.
Продажи AoE 3 были масштабными.
Есть причина, по которой у студии сохранился аппетит к выпуску этой осенью AoE IV
Supreme Commander.
Упадок
Успех Age of Empires III (2005 год), восьмой в списке бестселлеров на PC-рынке Северной Америки в 2005 году, предполагал, что стратегии в реальном времени предстоит ещё долгая жизнь, несмотря на то, что она за десятилетие почти не изменилась. Но для PC-гейминга настали тяжёлые времена. Доходы от PC-игр падали во всей отрасли ежегодно, начиная с 2001 года, и теперь издатели опасались вкладывать большие средства. Привлекательнее выглядел рынок консолей, где продажи быстро росли. Это стало проблемой для стратегий в реальном времени: они всегда плохо сочетались с консольными контроллерами. И никто не хотел рисковать, чтобы исправить ситуацию.
Тем временем, на рынке PC, когда Blizzard продолжала штамповать патчи для StarCraft, а Ensemble выпустила два расширения AoE III, дизайнер Total Annihilation Крис Тейлор пытался разрушить впечатление о стагнации жанра. Он стремился изобрести RTS заново, усилив стратегическую составляющую и отбросив тактическую сложность жанра. Тейлор выпустил Supreme Commander (2007 год), масштаб боевых действий которой не позволил бы попасть в ловушку одномерной стратегии и слишком упрощённой тактики. Карты игры были размером до 6500 квадратных километров (2500 квадратных миль) и имели «стратегический зум», позволявший видеть всё поле боя из космоса или из-за спины юнита.
Игрок мог создавать очереди из множества команд и экспериментировать с различными подходами к стратегии победы над врагом — взять его числом, диверсиями или манёврами на флангах (карты были такими большими, что это оказалось интереснее, чем обычно) или чем-то более изобретательным. Игра представляла больше пространства для стратегического мышления: стоит ли попробовать подорвать экономику врага? Нацелиться на его ракетные системы и юниты/боты/здания дальнего действия? «Зарыться» в свою собственную оборону, готовясь к дуэли в конце миссии?
Подобные размышления становились ещё интереснее, если учесть непредсказуемость физической системы (сбитые летающие юниты могли упасть на вашу базу, разрушив её часть, или вызвать лесные пожары) и экспериментальных юнитов, например, ходячие танки или эсминцы.
Однако Supreme Commander попалась в ту же ловушку, что и все стратегические игры в реальном времени той эры: в неё было слишком сложно научиться играть. Именно это, возможно, даже в большей мере, чем стагнация самого шаблона RTS, привело к закату жанра, в то время как другие характерные для PC начали постепенно восстанавливать силы. Стратегии в реальном времени перешагнули порог сложности, который был терпим для новичков.
Хотя и в большинстве многопользовательских сражений RTS-игр фокус по-прежнему был сосредоточен на коротких битвах, участники которых выясняли, кто может построить больше и быстрее — всё в соответствии с корнями жанра — они требовали от игрока выучить так много горячих клавиш, процессов, правил и стандартных стратегий (при этом всё это приходилось делать быстро), то просто не оставалось смысла покупать RTS, если вы не были готовы к освоению всех этих умений или не хотели просто пройти режим кампании (скорее всего, не до конца отшлифованный).
Как и градостроительные симуляторы, на несколько лет застрявшие в развитии после SimCity 4, и симуляторы полёта (кроме развиваемых фанатами), застывшие после появления аппаратного ускорения 3D-графики, скатившись в одержимость реализмом, жанр RTS коллапсировал. Он загнал себя в угол, стремясь к большему количеству элементов, которые можно «кликать», большему набору запоминаемых клавиатурных макросов, большему числу действий в минуту (примерно 150 apm, то есть 2,5 действий в секунду — вот сколько нужно, чтобы преуспевать в StarCraft II), иными словами, в экшен-стратегии стало слишком много экшена. Несмотря на нашедшие свой успех ответвления жанра — MOBA и похожие на RTS tower defense, сам жанр RTS стоял на месте.
Остались только сиквелы — Supreme Commander 2 (2010 год), справившаяся с проблемой сложности слишком поздно, Red Alert 3 (2008 год), Dawn of War II (2009 год), Company of Heroes 2 (2013 год), StarCraft II (2015 год) и новые игры Anno, а также доля рынка для вечно популярных старичков (StarCraft, AoE II), вместе с последней игрой Ensemble сложной судьбы — Halo Wars (2009), которая победила проблемы с консольным управлением, но не завоевала успеха.
Чтобы быть успешным в StarCraft II, нужно не меньше 150 apm, то есть 2,5 действий в секунду. O_o
Двигаемся дальше!
Будущее жанра стратегий в реальном времени выглядит туманным. Он по-прежнему вызывает большой интерес, но сложно оценить, насколько популярной может оказаться качественная игра. Сейчас самыми известными RTS-играми являются StarCraft II и Age of Empires II: первая — это усовершенствованная версия 19-летней игры, вторая — сама 18-летняя игра (с недавним HD-римейком и расширением). Серии Company of Heroes и Dawn of War компании Relic по-прежнему сохраняет большую базу любителей среди игроков в RTS, предпочитающих большую долю тактики в стратегии. Готовы ли эти игроки к чему-то новому и лучшему?
Время покажет, хоть я и не могу сказать, когда мы увидим следующую отличную RTS. На момент написания статьи было объявлено всего лишь о нескольких новых играх, и ни одна из них не принадлежит крупной студии. Tooth & Tail выглядит многообещающим возвратом к корням RTS-deathmatch с налётом современности. Empires Apart открыто признаётся в том, что является новым взглядом на Age of Empires. Driftland: The Magic Revival надеется завоевать игроков сочетанием RTS и симулятора бога. Историческая RTS с открытым исходным кодом 0 A.D. выглядит многообещающе, но уже больше десяти лет находится в состоянии «альфы». Крис Тейлор вернулся вместе с разработчиком World of Tanks Wargaming и работает над… чем-то.
Однако я не стал бы так быстро сбрасывать жанр со счетов. Рынок PC-игр силён, как никогда, поэтому стратегия в реальном времени может испытать тот же внезапный ренессанс, что и адвенчуры после расцвета Telltale, или градостроительные симуляторы после SimCity (2015 год), проложившей путь поднявшейся на вершины Cities: Skylines.
Какую стратегию на выборах президента США изберет Джо Байден? – Коммерсантъ FM – Коммерсантъ
Джо Байден официально стал кандидатом в президенты США и соперником Дональда Трампа на предстоящих выборах. Его утвердила Демократическая партия на общенациональном съезде, который впервые прошел в онлайн-формате. Байден выбрал кандидатом в вице-президенты сенатора от Калифорнии и бывшего генпрокурора этого штата Камалу Харрис. Она стала первой темнокожей женщиной, претендующей на этот пост в США. Американская пресса рассуждает о неоднозначной фигуре Джо Байдена и его возможной стратегии на выборах. Подробности — в обзоре иностранной прессы на “Ъ FM”.
The Washington Post обращает внимание на то, что выдвижение Джо Байдена активно поддерживают бывшие президенты Барак Обама и Билл Клинтон. При этом «дядюшка Джо» старше их обоих и каким-то образом умудрился пересидеть их в новую, виртуальную эпоху. Байден в политике уже 48 лет. Когда он в первый раз избрался в Сенат в 1972 году, Клинтон был студентом-юристом, а Обама 11-летним мальчиком, который жил с бабушкой и дедушкой и ходил в пятый класс.
Клинтон называл свой второй президентский срок в 1996 году мостом в XXI век. Логично было предположить, что такой мост приведет к первому темнокожему президенту Обаме, первой женщине-кандидату в президенты Хиллари Клинтон, и первой темнокожей женщине-кандидату в вице-президенты Камале Харрис. В итоге после мощных идеологических сдвигов в обеих партиях и политических бурь на другом конце этого моста в XXI век все внезапно обнаружили во всех смыслах безопасного, обычного обывателя Джо Байдена.
The New York Times пишет о секретном оружии, которое способно перевернуть ход президентской кампании и которым Байден все еще не воспользовался — это латиноамериканское население США. Сейчас Байден, как и все политики до него, весьма формально пытается коммуницировать с этим сообществом. Первым, кто стал делать это действительно системно, был Берни Сандерс, и он добился огромных успехов в отдельных штатах. Проблема в том, что латиноамериканцы, которые страдают от политики Трампа, не знают, чего ожидать от Байдена, и многие просто проигнорируют голосование.
Если Байден сможет достучаться до этой части электората, победа ему почти обеспечена, а помочь ему в этом может его кандидат в вице-президенты Камала Харрис. Она практически идеально подходит на роль коммуникатора с латиноамериканским сообществом: дочь иммигрантов, росла в неполной семье и к тому же защищала детей иммигрантов, разделенных с родителями, и малый бизнес, в котором также много латиноамериканцев.
Игра Каменный век — настольная стратегия за 100000 лет до нашей эры, обзор и отзывы цивилизации Stone Age
Палеолитические племена таили в себе молодость,которая никогда больше не вернется, цветение жизни,
энергию и силу которой мы с трудом можем себе представить.
Жозеф Анри Рони-Старший. Книга «Борьба за огонь»
Хочу рассказать вам об одной замечательной игре, в которую мы неоднократно играли и будем играть в будущем — «Каменный век». В иностранном издании эта игра называется «Stone Age», а в первой русской локализации она носила название «100000 лет до нашей эры». По-моему, 100000 лет до нашей эры — это не совсем верное название. Другое дело — Каменный век. Спасибо локализаторам, что перевели, именно, так.
Итак, игра про развитие вашего племени в условиях каменного века. Вы являетесь вождём племени и вам нужно обскакать ваших соперников — другие племена. В базовую версию могут играть от 2 до 4 человек, возрастом от 10 лет, длительность партии 60-90 минут. Автор игры — Бернд Бруннхофер.
Конечная цель очень проста — заработать больше победных очков, чем ваши соперники. Очки отсчитываются по кромке поля, там изображена шкала от 0 до 100, но сотней очков дело не ограничивается, если вы набрали больше 100, то продолжайте ваш счёт дальше, по кругу.
В игре присутствует огромное количество компонентов: карты, жетоны, фишки. Выполнены они их картона, дерева. Всё это прекрасно взаимодействует друг с другом, создаёт атмосферу игры и погружает нас в пучину переживаний за своё племя.
Пространство коробки разделено перегородками на 4 части. В наличии имеется большое количество закрывающихся пакетиков. Все компоненты грамотно раскладываются по этим пакетикам и по отсекам в коробке. Все компоненты хорошо размещаются и не разлетаются при транспортировке игры.
Поле игры состоит из 4 сегментов, является некрупным, скорее, средним по размеру, если сравнивать его с полями из других игр. Однако, его средний размер компенсируется планшетами игроков, которые тоже занимают какое-то место. Поэтому при полной раскладке на 4 игроков уже потребуется значительное пространство для комфортной игры.
Оформление поля и планшетов игроков оформлены очень красиво, везде нарисованы различные мотивы, которые соответствуют тем или иным событиям, происходящим в контексте игры. Я играю в эту игру уже 2 года, но каждый раз, когда я достаю «Каменный век» с полки, с большим удовольствием разглядываю все изображения. Настолько всё выполнено красиво и интересно.
Каждому игроку-вождю полагаются его жители. Все они выполнены из дерева и окрашены в соответствующие цвета. Сначала, каждый игрок начинает игру с 5 человечками, в процессе игры их можно получать дополнительно, максимально — 10.
Терракотовая армия на марше
Наряду с разноцветными человечками, игроки получают по 2 маркера кубической формы: один большой, другой маленький. Они нужны для подсчёта очков и отметок размеров пашни.
В игре присутствуют 5 видов ресурсов, перечислим их в порядке стоимости по трудозатратам:
- Еда.
- Дерево.
- Глина.
- Камень
- Золото
Жетоны еды круглой формы, выполнены из плотного картона. Имеют номинальную стоимость: 1, 2, 5 и 10. На единичках изображены ягоды, на двойках — грибы, на пятёрках — рыба, а на десятках — мамонт. Всё очень тепло и душевно. Нашим охотникам и собирателям будет приятно получать эти жетончики и также приятно их употреблять в пищу. В игровом смысле, конечно.
Все другие ресурсы сделаны из дерева, каждый его вид имеет свою оригинальную форму и соответствующий цвет: дерево выполнено в виде брусков тёмно-коричневого цвета; глина выглядит как кирпичи и имеет красно-коричневый цвет; камень имеет форму биточков восьмигранной призмы и окрашен в серый цвет; и самый дорогой ресурс — золото — имеет форму золотых слитков — трапеции — и окрашен в жёлто-оранжевый цвет.
Фишки ресурсов сделаны на отлично, очень приятно их накапливать, держать в руках и распоряжаться ими.
В игре есть 1 колода карт. Насколько мне известно, в российской локализации карты выполнены на плотном картоне. В моей, иностранной коробке, карты выполнены на картоне с текстурой «под лён». На процесс игры это никак не влияет, но если для вас это принципиально важно, то знайте эту информацию.
Возможно, что-то уже поменялось в русских локализациях, но раньше было так. Узнавайте у продавцов об исполнения карт.
Карты имеют своё название, они называются, картами цивилизации. Их можно покупать (обменивать на ресурсы) на рынке. Карты делятся на 2 зоны: верхнюю и нижнюю. Верхняя часть играется сразу же после получения карты, а нижняя играется в конце партии, при финальном подсчёте победных очков.
Двусторонние жетоны орудий труда ремесленника, общее количество 18 штук. Номинал разный 1-2 и 3-4. Получая эти жетоны, можно прибавлять соответсвующие числа к выпавшим кубикам, тем самым увеличивая их значения.
Хижины, которые дают вам победные очки. Стройте их, затрачивая то количество ресурсов, которое на них изображено. Складывайте жетоны хижин на свой планшет. Не беда, если места на планшете закончились, можно складывать хижины вторым слоем. На количество хижин ограничений в игре нет.
В игре есть прекрасный кожаный стаканчик и 7 лёгких деревянных кубиков. Порой ощущаешь себя пиратом из «Острова сокровищ», когда трясёшь стаканчик с кубиками в руке перед тем, как опрокинуть его на стол. Весьма занятный процесс, особенно, он нравится новичкам, ведь, не часто в играх встречаются такие забавные компоненты с таким забавным процессом их применения.
Жетон первого игрока заслуживает отдельного внимания. Он представлен в виде довольного, сидящего на деревянном троне верховного вождя всех племён. Жетон сборный и состоит из 3-частей, выглядит очень симпатично. Право первого игрока — переходящее, каждый раунд это право будет переходить следующему игроку и каждый сможет побыть верховным вождём.
Правила, на первый взгляд, могут показаться немного сложными. Сначала у игроков разбегаются глаза от оформления, количества карт, жетонов и фишек ресурсов. Новичкам не сразу удаётся всё держать в голове и грамотно распределять силы на добычу победных очков. Ещё несколько партий они будут упускать возможности приобрести ту или иную карту, хижину или выставить правильно рабочего. А всё это не из-за того, что игра сложная, а из-за того, что игра предоставляет нам огромное количество вариантов для манёвра, которые новички ещё не могут держать во внимании.
По прошествии 2-3-4 партий всё становится в норму и новички начинают играть в полную силу. Не нужно боятся громоздкости правил, поиграйте немного, попробуйте свои упрощения, играйте без некоторых элементов, постепенно внедряя их из раунда в раунд. Ну, это мой маленький совет. Если вы чувствуете, что можете играть сразу на всю катушку, то я очень рад — вы сразу сможете насладиться игрой в полный вкус.
Поле в игре очень богато на локации, которые постоянно будут задействованы в процессе игры. Расскажу, для чего они нужны. Кстати, рекомендую не выкладывать сразу все фишки и жетоны, т.к. это может немного перегружать пространство. Доставайте компоненты постепенно, как это будет требоваться по игре. Так вы сократите время подготовки игровой партии к началу и избежите беспорядка на поле.
- Место охоты и собирательства. В данном месте выкладываются жетоны еды.
- Лес. Здесь можно получить брёвна и доски.
- Глиняный карьер. Здесь можно добыть глину.
- Каменоломни. Место, где добывают камни.
- Золотой прииск. Здесь можно намыть золота.
- Пашня. Даёт возможность увеличить количество пашен.
- Мастер, он же ремесленник. Можно получить дополнительные орудия труда.
- Хижина. При посещении хижины двумя человечками, получается — третий.
- Строительство жилищ. За ресурсы строятся жилища, которые дают победные очки.
- Место торговли на берегу реки. Можно обменять свои ресурсы на карты цивилизации.
Разложите игровое поле в центре стола, на него, в соответствующие места, положите жетоны еды и фишки ресурсов, разложите карточки хижин и инструменты мастера по ячейкам. Хорошо перемешайте колоду карт цивилизации, положите 4 карты на рынок, а остальную колоду поместите рядом с полем. Раздайте игрокам по 5 человечков и по 12 еды.
Случайным образом выберите первого игрока.
Можно начинать.
Начало хода игрока начинается с расстановки своих рабочих по локациям на поле. Расстановка зависит от того, какие ресурсы нужны игроку. Если у игрока уже есть ресурсы, то резонно будет занимать те локации, которые дадут улучшение функций племени (пашня, ремесленник, хижина) либо дадут очки (строительство жилищ, торговля).
Главное правило: в каждой локации с ресурсами не может стоять более 7 человек. Единственное исключение промысел еды (локация №1), охотой и собирательством могут заниматься неограниченное количество людей.
Если приглядеться, что во всех локациях изображены полукруги, они подсказывают о количестве доисторических людей, которые могут туда пойти.
Итак, в первую фазу игроки расставили своих рабочих на поле:
- жёлтый: 2 — за едой, 2 — в хижину, 1 — на стройку.
- красный: 4 — за едой, 1 — за картой цивилизации.
- синий: 2 — за едой, 2 — за глиной, 1 — на пашню.
- зелёный: 4 — в лес, 1 — к мастеру за инструментами.
Расстановка людей идёт по очереди, сначала жёлтый (первый игрок) ставит своих двух на еду, затем красный ставит 1 на карту цивилизации, затем синий ставит своих двух на глину, зелёный — 4 в лес, затем опять жёлтый и так по кругу. Добавлять людей в ту локацию, где вы уже находитесь — нельзя. Убирать уже расставленных рабочих тоже нельзя.
После расстановки людей наступает фаза сбора ресурсов, получения функциональных улучшений, строительство жилищ и покупка карт цивилизации. Можно выполнять в любом порядке.
Игроки начинают разыгрывать своих рабочих в таком же порядке, как они их расставляли. НО! Все рабочие из локаций играются сразу, т.е. не надо каждый раз передавать ход следующему игроку.
Рассмотрим, как происходит розыгрыш своих людей на отдельных примерах.
Жёлтый разыгрывает двух своих охотников и бросает кубики. Количество кубиков всегда равно количеству людей, выставленных на том или ином месте. На кубиках выпало 3 и 4 — итого: 7. Ценность у еды 2 (указано на планшете игрока), следовательно, игрок получает 7:2=3 еды (остаток 1).
У двоих молодожёнов из хижины рождается ребёночек, жёлтый игрок получает 6-го человечка и забирает себе в запас. В следующий ход он сможет его использовать.
Настала очередь последнего — строителя жилища. Чтобы построить жилище нужно заплатить то количество ресурсов, которое изображено на нём. В данном случае это: дерево, глина и золото. Игрок выплачивает эти ресурсы из своего запаса в банк и получает себе хижину и 13 победных очков.
По этой аналогии разыгрывают своих рабочих другие игроки. К примеру, красный кидает 4 куба за своих четырёх охотников. И выплачивает 1 любой ресурс (кроме еды) за карту цивилизации. Синий: 2 куба — на еду, 2 куба — на глину, и прибавляет себе 1 единицу на шкале пашня. Зелёный: 4 куба — в лес и получает один жетончик с каменным топором и кладёт его себе на планшет в соответствующее место.
Игра заканчивается, когда иссякает какая-либо стопка с хижинами либо вся колода карт цивилизации. Опираясь на свой игровой опыт, официально заявляю, что быстрее заканчиваются стопки хижин, т.к. их меньше. Колода карт цивилизации едва доходит до половины.
Как только происходит какое-то из этих двух событий, игра подходит к своему логическому завершению. Раунд доигрывается до конца и начинается итоговый подсчёт очков.
К уже имеющимся очкам, которые вы получили в процессе игры прибавляются те, которые дают вам карты цивилизации (нижняя их часть).
Если у вас остались ресурсы, то все они, кроме еды (еда не даёт очков), дают вам по 1 очку за каждый ресурс, например: у вас осталось 3 дерева и 4 золота — вы получаете 3+4=7 очков; 5 глины, 3 камня и 5 еды — вы получаете 5+3=8 очков. Прибавляйте эти победные очки к вашему общему числу.
Если вам что-то непонятно, то задавайте выпросы в комментариях. Постараюсь помочь.
При игре вдвоём или втроём наступают некоторые изменения. При таком составе можно занимать только 2 места: мастерскую, хижину либо пашню. Третье место в этом случае остаётся свободным.
При игре вдвоём: в лес, на глиняный карьер, в каменоломни или золотые прииски может поставить своих рабочих только 1 игрок.
При игре втроём: в лес, на глиняный карьер, в каменоломни или золотые прииски могут поставить своих рабочих 2 игрока.
Остальные правила остаются неизменными.
Игра очень популярна, поэтому к ней выпущены дополнения: одна версия игры самостоятельная — для детей и одно расширения для базовой игры, которое вводит новые ресурсы и позволяет пятому игроку вступить за звание лучшего племени каменного века.
Игра Каменный век существует и в детском исполнении. Теперь юные вожди, начиная с возраста 5 лет, смогут взять в свои руки управление племенем и привести его к процветанию. К слову сказать, в 2016 году игра Каменный век Junior получила престижную награду «Kinderspiel des Jahres», что с языка Гёте означает «Лучшая детская игра 2016 года».
Правила игры адаптированы для самых маленьких, поле стало меньше и красочнее, компоненты также видоизменились и всё теперь указывает на то, что только юные вожди имеют право играть в эту игру.
Если вам становится скучно играть вчетвером, вы можете приобрести расширение для пятого игрока — «Роскошь каменного века». Наряду с этим в игру вводится новый ресурс — слоновая кость и несколько других нововведений. Игра расширяется в тактическом плане и предлагает новые пути для получения очков и способов достижения победы.
Каменный век очень интересная и многогранная игра. Это очень интересная и увлекательная настолка, которая понравится всем, кому интересны экономические стратегии. Я очень люблю эту игру за её прекрасное оформление, замысловатый игровой процесс и те минуты и часы, которая она дарит во время настольных посиделок.
Мне нравится собирать фишки ресурсов, которые выглядят как настоящие, перебирать их, складывать и тратить на постройку хижин. Мне нравятся карты цивилизации, которые все очень разные и по-разному дают победные очки.
Эта игра даёт огромное поле для составления своей стратегии и получению максимально возможного количества победных очков.
В общем, эта классная игра средне-высокого уровня для всех любителей настольных игр. Я ни разу не пожалел о покупке, ни в одной партии, играя в неё.
Предлагаю посмотреть интересный летсплей в Каменный век. Такие видео позволяют лучше закреплять правила, усваивать мелкие детали и нюансы, которые могут быть нечаянно упущены.
Stone Age — классическая игра по расстановке рабочих
Каменный век
Stone Age — одна из первых игр по расстановке рабочих, в которые я когда-либо играл. Agricola была первой. Игра Stone Age , разработанная Берндом Бруннхофером под псевдонимом Майкл Туммельхофер, была впервые опубликована в США в 2008 году компанией Rio Grande Games . Несмотря на то, что каменного века меньше десяти лет, я считаю его классическим. Это моя игра, когда я знакомлю новых игроков с радостями размещения рабочих и играми-стратегиями в Европе.
В каменном веке вы возглавляете клан охотников-собирателей каменного века. Ваша цель: выжить и процветать. Каждый раунд состоит из трех фаз:
- На первом этапе вы и ваши товарищи по игре по очереди отправите одного или нескольких своих людей в одно место, где они выполнят действие на этапе 2. Вы можете отправить их по адресу:
- охотничьи угодья для заготовки корма
- лес собирать дрова
- Глиняная яма для изготовления кирпича
- карьер по добыче камня
- река искать золото
- ферма для обработки поля, обеспечивающая постоянное питание
- Инструментальный сарай для изготовления инструмента
- домик любви, чтобы зачать ребенка
- Незастроенная хижина для постройки
- каноэ, чтобы отправиться в путешествие ради другой немедленной выгоды и дальнейших целей (подсчет очков в конце игры).
Stone Age — игра в процессе
- На этапе 2, начиная с первого игрока, вы приведете всех своих людей домой, выполняя их действия в любом порядке, в каком захотите. Например, если вы отправили одного из своих людей изготовить инструмент, а нескольких других — собрать древесину, вы можете сначала принести домой мастера, а затем использовать изготовленный им инструмент — если он понадобится — когда другие собирают древесину.
- Наконец, вы накормите своих людей и сбросите доску.Вам нужно по одной еде на каждого члена вашего клана. Каждое ваше поле кормит одного рабочего. Чтобы сбросить доску, сдвиньте оставшиеся карты каноэ вправо, заполнив любые отверстия новыми картами, затем поднимите верхнюю хижину каждой стопки по мере необходимости. Передайте жетон первого игрока по часовой стрелке следующему игроку, и вы готовы к следующему раунду.
Каменный век игровое поле. Поместите инструменты в верхний левый угол, карты в верхний правый угол и хижины внизу.
Одна из вещей, которые мне нравятся в Stone Age , — это то, как механика игры отражает тему.Например, если бы вы отправились на охоту-собирательство в каменном веке, иногда вы были бы успешными, может быть, даже суперуспешными, а иногда не очень. В игре этот аспект удачи в охоте-собирательстве эмулируется с помощью игральных костей.
При добыче еды и ресурсов в Фазе 2 бросьте количество кубиков, равное количеству членов клана, отправленных в это место, чтобы увидеть, насколько успешными были ваши люди. Разделите результат на соответствующее число, указанное на планшете игрока (2 для еды, 3 для дерева, 4 для глины, 5 для камня или 6 для золота), чтобы определить, сколько ресурсов вы получили.Это тоже имеет смысл: золото добыть намного сложнее, чем еду.
Вы можете использовать инструменты для изменения бросков кубиков.
Вы можете использовать любые инструменты, которые приобрели один раз в каждом раунде. Инструменты могут изменить ваши броски костей. Например, если вы отправили 3 члена клана собирать дрова, а затем выбросили 11 на кубике, вы можете дополнить это 11 инструментом, чтобы изменить результат до 12 и, таким образом, получить 4 дерева вместо 3. Вы можете использовать столько инструментов. сколько у вас есть, но вы можете использовать каждую только один раз за раунд.Поверните их под углом после использования, а затем сбросьте их после того, как накормите своих людей в конце раунда.
Эта хижина стоит 2 дерева и 1 глину.
Очки: 2 × 3 + 1 × 4 = 10
В конечном итоге вы будете использовать приобретенные ресурсы для постройки хижин, путешествий на каноэ (с точки зрения игры, приобретения карт цивилизации) или еды, если вы действительно отчаялись и не нашли достаточно еды в этом раунде.
Чтобы построить хижину, заплатите назначенные ресурсы и наберите очки соответственно. Некоторые хижины требуют определенных ресурсов, и вы получаете очки, указанные на плитке.Для некоторых хижин требуется всего и ресурсов, и вы получаете очки в соответствии с ресурсами, которые вы использовали для их строительства.
Эта хижина стоит 4 ресурса 2 разных типов.
Очки различаются.
Например, хижина, для которой требуется 4 ресурса 2 разных типов (слева), означает, что вы можете построить ее, используя 3 золота и 1 камень, чтобы набрать наибольшее количество очков (3 × 6 для золота + 1 × 5 для камня = 23 балла. ) или 3 дерева и 1 глина за наименьшее количество баллов (3 × 3 для дерева + 1 × 4 для глины = 13 баллов) или где-то посередине.Если вы сложите ресурсы хижин с уже рассчитанными баллами, вы увидите, что они следуют тому же правилу.
Карты Цивилизации стоят столько ресурсов, сколько указано над ними на игровом поле. Они обеспечивают немедленную выгоду, показанную вверху карты, и некоторый тип подсчета очков в конце игры, показанный внизу карты. Непосредственной выгодой может быть еда, ресурсы, поле, постоянный или временный инструмент и т. Д. Подсчет очков в конце игры может быть культурным улучшением (искусство, исцеление, музыка, керамика, хронометраж, транспорт, ткачество или письмо) или множитель достижений (поля, люди, хижины, инструменты).
Каменный век культурных символа, найденных на некоторых картах цивилизации
Чем больше различных культурных улучшений вы приобретете, тем больше очков вы наберете: просто возведите счет в квадрат и прибавляйте по 1 очку за каждый дубликат. Итак, если вам удастся получить письмо, гончарные изделия и музыку, это 3 2 = 9 баллов. Если у вас все восемь, то получится 8 2 = 64 очка! Каждая карта множителя дает 1x, 2x или 3x независимо от типа достижения, которое она изображает. Например, предположим, что у вас есть одна 2-кратная и одна 3-кратная карты мультипликатора хижин: умножьте количество построенных хижин на 5.Если вы построили 6 хижин, это 30 очков. Я не могу не подчеркнуть, насколько важны карты цивилизации для вашего результата в финале игры.
Каменный век значка множителя на некоторых картах цивилизации. Множители бывают 1x, 2x и 3x каждого типа.
Показано: 1x множитель инструментов, 3x множитель хижины, 1x множитель людей и 2x множитель поля.
Компоненты
Каменный век кубок для кубиков
Компоненты и изображения Каменного века пронизывают эту тему, вплоть до деревянных кубиков и кожаных кубиков.Я слышал, как люди жалуются на кубок для игральных костей, но я этого не понимаю. Он сделан из неокрашенной и неокрашенной кожи. Конечно, пахнет кожей.
Люди в каменном веке имеют уникальную форму. Доски игроков большие и прочные и предоставляют все, что вам нужно знать для броска кубиков и подсчета очков как во время, так и в конце игры.
Похоже, я никогда не чувствовал необходимости улучшать Stone Age . Часто играми — особенно моими любимыми играми, в которые играют чаще всего — я каким-то образом их балую.Я купил чашки Петри и бутылочки с вакциной для оригинальной Pandemic , заменил картонные монеты металлическими в нескольких играх, сделал коробки для складок или придумал какое-то другое решение для хранения, или заменил жетон стартового игрока чем-то более интересным. Единственное, что я сделал для Stone Age , это добавил сумки с замками на молнии — то, что я делаю для каждой игры. Думаю, он тоже мог быть с мешками. В общем, короче: я думаю, что с компонентами все в порядке.Хотя теперь, когда я думаю об этом, у меня есть несколько маленьких кисейных мешочков, которые идеально подошли бы для игровых наборов. Я мог бы нарисовать полоску цвета плеера на каждом…
Стратегия и тактика
образец карты цивилизации
Но я отвлекся. Поговорим о стратегии и тактике. Я упоминал ранее, что карты цивилизации важны. Позвольте мне сказать это еще раз: карты цивилизации действительно, очень, очень важны . Я обнаружил это на собственном горьком опыте. Первые несколько (да, я упрямый, несколько ) раз я играл Stone Age , я позволял другим игрокам соревноваться за карты и продолжал свою счастливую игру, концентрируясь на добыче ресурсов и строительстве хижин.В конце игры у меня было удовлетворительное преимущество. Затем вышли их карты цивилизации и до свидания, победа. Думаю, я выиграл одну из тех игр, но всего на пару очков. Большую часть времени меня покрывали сливками. Так что я начал покупать карты цивилизации, и моя игра значительно улучшилась.
Еще одна вещь, о которой нужно помнить: приводя своих людей домой, вы можете делать это в любом порядке. Так что сначала возьмите этот инструмент, , затем , соберите ресурсы: он может пригодиться. Это также означает, что вы можете отправить человека построить хижину на этапе 1 — даже если у вас нет необходимых ресурсов для постройки хижины прямо сейчас.Просто убедитесь, что вы также отправили парней, чтобы они приобрели все, что вам нужно для его постройки. Принося их домой, сначала возьмите ресурсы, а затем постройте хижину. Если вам не удастся собрать достаточно ресурсов для хижины, это небольшая потеря: поэтому один парень бездействовал в этот ход и вернулся домой с пустыми руками.
жетон стартового игрока
Это подводит меня к другой тактике: если игра заканчивается слишком быстро (стек хижин сократился до одной или двух), и вам нужно еще несколько раундов игры, пошлите парня, чтобы построить хижину на коротком стеке — только хижину не стройте.Просто приведи его домой. Это даст вам по крайней мере еще один раунд.
Определенно есть несколько путей к победе в Stone Age , несмотря на то, что вам действительно нужно получить хотя бы несколько карт цивилизаций. Будет полезно, если вы сможете сосредоточиться на одной или двух вещах и их соответствующих множителях. Тем не менее, я тоже видел, как работает понемногу.
Мне нравится собирать карты культурных цивилизаций, но это не всегда жизнеспособная стратегия. Stone Age очень тактический: вы должны максимально использовать доступные варианты.Мало того, что в каждой игре будут появляться разные карты и плитки хижины, кости могут бросать или не бросать то, что вам нужно, и то, как другие игроки играют и что они делают, будет иметь огромное влияние на ваши варианты. Вот что делает Stone Age каждый раз свежим и интересным испытанием.
Не существует единой стратегии, которая гарантировала бы вам каждый раз победу, хотя есть одна, для которой у нас есть домашнее правило: стратегия голода. Стратегия голода — это когда игрок не прикладывает абсолютно никаких усилий, чтобы прокормить свой народ.Конечно, после первых нескольких раундов это означает, что он теряет 10 очков каждый раунд за то, что морил их голодом. Но это также дает ему возможность использовать всех своих людей в других местах: для сбора ресурсов, строительства хижин, приобретения карт и т. Д. Если он сможет затянуть игру достаточно долго, он может легко восполнить потерянные очки из-за голода. Лучшая защита от стратегии голода — как можно быстрее завершить игру: сконцентрируйтесь на строительстве всех хижин в один стек. Лично я считаю, что стратегия голодания ломает дух игры.Если вы не накормите своих людей, откуда у них будет энергия для работы? В конце концов, они умрут. Так что мы просто не допускаем этого в наших играх.
Последние мысли
Каменный век детали
Обожаю Каменный век . Бернд Бруннхофер, дизайнер Stone Age , достиг той идеальной волшебной комбинации, которая делает игру потрясающей и классической: доступной, простой в обучении, предлагает несколько путей к победе, требует как стратегии, так и тактики, хорошо реализованной темы, отличных компонентов, выглядит великолепно и играет за 1–1 1/2 часа.Perfecto! Мвах! Любить это!
Я бы классифицировал Stone Age как стратегию средней освещенности. Идеально подходит для геймеров-геймеров, но также является отличным входом в стратегические игры, особенно в стратегии размещения рабочих, для начинающих геймеров. Это даже познавательно: вы много практикуетесь в умножении и делении, приобретая эти ресурсы. Конечно, я считаю, что все игры в некотором роде обучающие.
Stone Age поддерживает от 2 до 4 игроков в возрасте от 10 лет и играет от 1 до 1 1/2 часа.
Авторские права © 2016 Тина Г. Макдаффи. Все права защищены.Права на фото сохраняются за их правообладателями. Связанные
каменного века.
Санта был мне очень хорош в отделе настольных игр в этом году, и на данный момент нам больше всего нравится Каменный век Рио-Гранде, игра для 2-4 человек с некоторыми оттенками Поселенцев Катана, но без фазы начального размещения, которая играет такую огромная роль в определении того, кто победит в Settlers.
В каменном веке у каждого игрока есть небольшая цивилизация, и он должен использовать свои пять «подданных» для сбора ресурсов (еды, дерева, кирпича, камня или золота), создания инструментов для улучшения производства ресурсов, развития сельского хозяйства, чтобы получить дополнительную еду. «Бесплатно» на каждом ходу, или сделать больше людей (но вы должны отправить двух своих людей в это пространство, чтобы сделать еще одного человека — преданные игроки каменного века называют это «лачугой любви»). Цель каменного века — накопить как можно больше «победных очков» за счет строительства зданий, которые вы покупаете за четыре непродовольственных ресурса, а также за счет бонусов в конце игры для количества людей в вашей цивилизации (вы начинаете с пяти и может закончиться десятью), вашей производительностью еды, количеством инструментов, которые у вас есть, или дополнительными бонусами для ваших построек.Конечно, у вас на работе есть различные ограничения, в том числе необходимость кормить своих людей каждый ход, ограниченное количество людей, которые у вас есть, и другие игроки, конкурирующие за те же ресурсы. В каждый ход только один игрок может занимать каждое из пространств, которые увеличивают производство бесплатной еды, создают нового человека или строят новый инструмент, а позже в игре происходит соревнование за здания с высокими значениями очков или «карты цивилизации», которые увеличивать бонусы в конце игры, а также предлагать немедленные преимущества, такие как бесплатные ресурсы.На каждом из четырех непродовольственных ресурсов также есть только семь ячеек, и, поскольку у каждого игрока в начале игры есть пять подданных, вполне возможно, что вы в конечном итоге окажетесь без ресурса, который хотите производить на определенном повернуть.
Из-за бонусов за инструменты, фарм и подданных в конце игры — в игре для 4 человек, где 200-250 — типичный выигрышный счет, вы можете заработать 96 дополнительных очков, если вы максимально используете инструменты и бонусные очки, 70 очков. на людей и 70 очков на производство еды, а также потенциальный бонус в 9 бонусных очков за здание (у нас никогда не было игроков, достигших 10 зданий, хотя теоретически это возможно), есть несколько основных стратегий для победы в каменном веке, хотя соревнование в играх с тремя и четырьмя игроками обычно требует от каждого игрока применения гибридного подхода.Все стратегии требуют, чтобы игроки собирали карты цивилизаций, которые можно купить за 1-4 ресурса, но они должны быть востребованы с подданными, которые не могут быть использованы для производства каких-либо ресурсов в этот ход, создавая дополнительную арену для соревнований на доске. Некоторые карты представляют «навыки» цивилизации, такие как искусство, ткачество или транспортировка, которые не имеют никакого отношения к игре, но добавляют бонусные очки в конце игры, при этом каждый игрок получает очки, равные квадрату количества уникальных навыков, которыми он обладает, с максимум 64 балла.Существует так называемая стратегия «голодания», которая включает в себя отказ от еды и наложение штрафных очков за это — вы не теряете ни одного человека за неспособность произвести достаточно еды — хотя, похоже, среди фанатов существует консенсус, что это ошибка в правилах, а не законная стратегия.
Хотя количество основных стратегий конечно, каждый ход представляет игроку бесчисленное множество решений. Во-первых, где разместить персонажей — на производственных площадках, на любом из трех «специальных» мест для производства инструментов / ферм / подданных, на зданиях или на картах.Второй — это порядок, в котором нужно разыграть каждую из локаций подданных: вы сначала бросаете золото или дерево или покупаете карту, которая может принести вам дополнительный ресурс? Третий — когда использовать ваши инструменты для округления результатов бросков кубиков на ресурсы, хотя это становится проще по ходу игры, если вы накапливаете множество инструментов в качестве своей основной стратегии. У вас также есть возможность сыграть ограниченную защиту, блокируя противников ресурсы, которые могут им понадобиться, или здания / карты, которые могут им понадобиться, и поскольку одним из условий завершения игры является исчерпание любой из груд построек для покупки, вы может посадить подданного на здание, но не покупать его просто для того, чтобы игра продолжалась еще один или два хода.
В игре есть небольшое количество удачи, но по своей сути это все же стратегическая игра. Игроки бросают кубики, чтобы определить производство ресурсов, поэтому можно разместить несколько подданных на ресурсе (особенно на камне или золоте) и уйти практически без выхода, хотя игрок может использовать больше подданных на ресурсе и / или использовать свои инструменты для немного сгладить это и в значительной степени исключить риск нулевого выхода валка. Порядок карт цивилизаций и построек, которые появляются для покупки, также случайный, и есть определенные карты (особенно те, которые постоянно добавляют одну ферму или один инструмент), которые более привлекательны, чем другие.Случайности достаточно, чтобы игра каждый раз была разной, как в «Поселенцах Катана», но основные стратегии всегда одни и те же, и вы не полностью зависите от игральных костей. Основное преимущество случайного элемента заключается в том, что игрок не может иметь фиксированную стратегию до начала игры — просмотр первого набора карт и того, какие места вы можете занять в первые несколько ходов, помогает определить, какие стратегии будут наиболее эффективными в этой конкретной игре. .
Stone Age — это скорее семейная стратегия, чем хардкорная стратегия; то, что вы производите, носит общий характер и не имеет никакой цели для зданий или навыков, кроме тех очков, которые они дают в конце игры.Типичная игра занимает чуть больше часа после того, как каждый игрок знает правила, и мы обнаружили, что после одной игры каждый был в курсе правил и концепций, чтобы играть на соревнованиях. Моя жена настаивает на том, чтобы я упомянул, что произведение искусства отличное, с яркими цветами и прекрасной детализацией — это будет более актуально после того, как я опубликую один из ближайших обзоров. А за исключением Settlers и Ticket to Ride, я не думаю, что мы были так же вовлечены в какую-либо игру прямо из коробки, как мы были с Stone Age.
Обзор настольной игры каменного века и полное руководство 2021
Раньше в пресловутые «дни» все было проще.Не было ни сотовых телефонов, ни книг с лицами. Это было более простое время, когда вы могли бросить несколько кубиков, чтобы поймать свой обед, и если ваши роллы были плохими, вы всегда могли просто накормить свою семью хорошей деревянной колодкой…
Погодите, этого никогда не было.
Итак, Stone Age не совсем точен с исторической точки зрения, но что касается игр, это одна из классических игр, которой всегда будет место на моей полке.
Stone Age — одна из моих любимых игр по расстановке рабочих.Если подумать, это одна из первых игр по трудоустройству, в которые я когда-либо играл.
Каменный век- КАМЕННЫЙ ВЕК, ЗАХВАТЫВАЮЩЕЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ В ПРОШЛОЕ
- От 2 до 4 игроков
- 60 минут игры
Краткий обзор каменного века
В каменном веке игроки вернутся в предысторию и возьмут под свой контроль племя жителей каменного века.Как и нашим предкам-гоминидам, вам нужно будет собирать ресурсы, кормить растущее население и использовать элементарные технологии для улучшения качества своей деревни.
Успех измеряется победными очками в каменном веке (и в большинстве евроигр). Все, что вы собираете, получаете, производите и строите, принесет вам победные очки в игре. Пусть победит лучший пещерный человек или пещерная женщина!
Версии и расширения
Каменный век: расширение (Стиль — это цель)
Давай, обувь!
Что происходит с обществом, когда цивилизации растут? Что ж, мода — очевидный ответ.
Stone Age: The Expansion добавляет несколько новых плиток и карт, но, что более важно, добавляются новые ресурсы, такие как одежда и аксессуары. Чтобы не отставать от Джонсов, вам нужно будет сделать своих жителей счастливыми, одев их в модную одежду каменного века.
Если не считать шуток, расширение Stone Age кое-что делает очень хорошо. Это кардинально меняет игровой процесс … как только вы нарушаете правила. Он добавляет несколько новых способов получения ресурсов и оплаты карт, а также для игроков, которые играли столько же, сколько и я, что добавляет игре совершенно новое измерение.
Как вы собираетесь добывать ресурсы, какие ресурсы спрятаны другими игроками, и, конечно же, теперь добавляется пятый игрок.
В целом, это серьезное расширение. Единственное, что мне не нравится, это то, что он действительно автономный. Под этим я подразумеваю, что Z-Man Games не включили его в юбилейное издание, что очень досадно, потому что это повысило бы ценность игры намного выше, чем это было раньше.
Это немного сложно достать, и в настоящее время его нет в наличии на веб-сайте Z-Man.Однако, если вам удастся найти копию, ее определенно стоит попробовать.
Каменный век: юбилейное издание
Юбилейное издание добавляет все, что вам нравится из оригинальной игры Stone Age, и многое, многое другое.
Помимо воспроизведения оригинала, Anniversary edition включает двустороннюю доску. Одна сторона — знакомые места топания наших людей каменного века, а другая — гораздо более унылый зимний пейзаж.
Коврики для игроков также получили зимнюю сторону, чтобы играть с новыми расширениями и включенными вариантами.
Модернизированные компоненты
Некоторые компоненты также были обновлены. Жетоны еды теперь имеют форму изображения на жетонах. 10 жетонов имеют форму шкуры животных, 5 жетонов имеют форму рыбы и так далее.
Миплы также были улучшены и теперь имеют 5 мужчин и 5 женщин, которые более уникальны, чем обычные из оригинала.
Изменения в правилах игры
Ресурсы камня и золота были улучшены, так как зимой они намного более ценны.Есть карты и хижины, за которые можно переплатить камнем и золотом за дополнительный бонус в очках. Это сильно меняет правила игры, потому что обычно игроки платят за все дровами, потому что их дешевле приобрести. Предложение стимула платить камнем и золотом меняет многие проверенные и верные стратегии по сравнению с оригиналом.
К зимней стороне также добавлены угрозы. Есть новый тип карт, который добавляет диких животных, которые нападут на вашу деревню. Когда они присутствуют на доске, они уменьшают ценность кубиков КАЖДОГО ИГРОКА! Единственный способ избавиться от них — послать подданных, чтобы прогнать их.Все игроки могут посылать подданных, и как только будет отправлено достаточно, животные уйдут, и вы даже можете получить несколько победных очков.
В целом, Anniversary edition — потрясающая версия игры, которая дает массу дополнительных плюсов, а также оригинал в одной коробке.
Каменный век: юбилейное издание- Отпразднуйте десятилетие этой классической игры по расстановке рабочих
- Печатные рисунки на человечках добавляют персонажам индивидуальности
- Включает два новых мини-расширения: иглу и дикие животные
Мой первый каменный век
My First Stone Age — очень забавная детская версия Stone Age.Игра не похожа на Stone Age, но похожа на нее.
В игре игроки будут искать ресурсы на доске, переворачивая плитки леса. Тайлы леса остаются прежними, но каждый ход немного перетасовываются. Это добавляет немного механики памяти, которая всегда является приятным обучающим элементом в детских играх. Было показано, что он помогает детям младшего возраста расти.
Это очень милая игра, в которую очень легко попасть молодежи. Однако срок хранения игры ограничен.Как часто вы играете в Candy Land, будучи взрослыми?
Если у вас есть маленькие дети и вы хотите весело провести время с семьей, это неплохой выбор. Однако даже для детской игры у него очень ограниченный срок хранения. К счастью, его цена ниже, чем у многих больших игр, и вы сможете получить от него массу удовольствия, пока ваши дети не захотят поиграть во что-нибудь посложнее.
Мой первый каменный век- Для 2-4 игроков
- Время игры 15 минут
- Отличное начало игры для детей
Распаковка каменного века
Компоненты:
- Свод правил
- 1 Игровое поле
- 4 Доски игроков
- 68 Деревянные ресурсы
- 40 Деревянные фигурки
- 8 маркеров
- 53 Жетона еды
- 28 Плиток зданий
- 18 Плиток инструментов
- 1 Жетон первого игрока
- 36 карт цивилизации
- 7 кубиков
- 1 кожаный кубок для кубиков
Компоненты Stone Age отличаются высоким качеством и выдержали испытание временем.Мы склонны играть в эту игру … много.
Главный аттракцион / уловка в коробке — кожаный кубок для кубиков, который идет в комплекте с игрой. Я избавлю тебя от боли … не суй в это нос. Пахнет ногами.
Станция The Big Kahuna Standee
Единственная проблема, с которой я столкнулся с компонентами в Stone Age, — это стойка Big Kahuna, которая используется как жетон первого игрока. Маленькие лапки, которые держали его, на самом деле не остались и впоследствии были потеряны или съедены собакой.Я не совсем уверен, что с ними случилось, но они не совсем подходили, и их легко потерять.
Все остальное, от игровых досок, деревянных жетонов ресурсов, персонажей до карт, сделано очень хорошо и прослужит вам довольно долго.
Я купил несколько мешочков, чтобы помочь разложить по кусочкам. Я такой странный, но это действительно помогает с настройкой и разборкой. В игре их несколько, но их недостаточно, чтобы собрать все ресурсы и людей по отдельности. Вы даже можете приобрести маленькие контейнеры или банки Tupperware для окончательной организации.
Как играть в каменный век
Stone Age — это игра по расстановке рабочих, поэтому для начала вы получите 5 простых жителей деревни.
Места для возможного размещения наемников можно разделить на 3 категории:
- Ресурсы
- Улучшения деревни
- Строительство или торговля
Ресурсы
локации ресурсов — это ваши основные места, где вы будете назначать подданных для получения ресурсов. У каждого ресурса разная сложность для приобретения.
От простого к сложному:
Каждый ресурс (за исключением еды) имеет только 7 открытых мест.
Это означает, что независимо от того, сколько у вас есть подданных, на любой области может быть только 7 подданных. Если кто-то уронит 7 своих подданных на дрова, то никто другой не сможет получить дрова за этот раунд.
Но как это работает?
Каждый персонаж дает игроку 1 кубик, который он бросает в свой ход при броске ресурсов.Вам нужно будет сложить стоимость всех брошенных кубиков, а затем разделить ее на стоимость ресурса.
Еда (2)
Дерево (3)
Кирпич (4)
Камень (5)
Золото (6)
Например, если я положил 2 подданных на дерево и выбросил 8 в качестве своей суммы, то я получил бы 2 дерева (8 разделенных на 3). Если бы я выбросил всего 9, я бы получил 3 жетона дерева. Это не так сложно, как вы думаете, но примерно после 4 игр подряд посреди ночи арифметика может стать сложной.
Потенциально, у вас всегда есть шанс получить более сложные ресурсы всего за одного мипла, но шансы действительно низкие. Когда дело доходит до золота и камня, вам нужно совершить как минимум двух подданных, и даже в этом случае нет гарантии, что вы действительно что-нибудь получите.
В этом могут помочь инструменты, о которых я расскажу в следующем разделе.
Улучшения деревни
Эти места уникальны и обычно заполняются первыми (хотя и не всегда).
Есть 3 особых места, которые улучшают вашу деревню в целом. Это обеспечит постоянное улучшение ваших жителей, которое останется неизменным на протяжении всей игры. Их можно использовать для получения бонусных победных очков в конце игры в сочетании с определенными картами из локации обмена (картами).
1. Палатка-качалка
Когда палатка раскачивается, не стучите!
Итак, оказывается, что когда вы помещаете двух миплов в палатку, на следующий день выскакивает третий полностью сформированный мипл, готовый к работе.
Нет, я не буду это объяснять. Просто примите это и не думайте об этом слишком много.
Отправив двух персонажей в качающуюся палатку, вы получите третьего подданного, которого сможете использовать в следующем раунде. Вам по-прежнему нужно будет кормить всех своих подданных, включая нового, так что планируйте заранее.
2. Сарай для инструментов
Здесь ваши жители делают инструменты. Для каждого инструмента в вашей деревне вы сможете добавить его ценность в список, чтобы получить ресурсы.Инструменты могут быть чрезвычайно полезны при плохом броске кости. Это очень приятно, когда вы находитесь всего в одном числе от другого ресурса и можете коснуться своего инструмента, чтобы добраться до этого волшебного делимого числа.
В нашем предыдущем примере я бросил кучу дерева и получил 8. Так что в этом случае мне не хватило бы 1 балла, чтобы получить это лишнее дерево. Мне понадобится рулон 9, чтобы получить 3 дерева. Здесь я мог бы использовать инструмент, чтобы поднять свой результат до 9, получая тот дополнительный ресурс, который мне отчаянно понадобится.
Инструменты — отличный способ избавиться от богов ГСЧ, если вы недавно их разозлили.
3. Сельское хозяйство
Нет ничего лучше устойчивого земледелия. Каждый раз, когда вы отправляете сюда подданного, вы сможете повысить уровень сельского хозяйства в вашей деревне. Это в основном возобновляемый источник пищи.
Если ваш уровень сельского хозяйства 3, то вы будете получать 3 бесплатных еды каждый ход, которые вы можете использовать, чтобы накормить своих подопечных в конце раунда.Если у вас в деревне всего 5 подданных, в конце раунда вы будете должны только 2. Если у вас уровень сельского хозяйства 6 и всего 5 подданных, вы фактически будете получать излишек еды в размере 1 каждый ход.
Примечание: К сожалению, еда ничего не стоит в конце игры, так что запасать ее этим методом не так уж и важно. Но избыток сельского хозяйства действительно пригодится, позволяя вам использовать своих подданных для получения победных очков, а не собирать еду каждый ход.
Строительные хижины
Строительство хижин — один из способов получить победные очки, а также одно из условий финальной стадии игры. Есть 4 стопки плиток, и чтобы построить, вы просто поместите на плитку одного мипла, чтобы зарезервировать его. Во время своего хода, когда вы разыгрываете своих подданных, вам нужно будет найти ресурсы на тайле здания, чтобы успешно добавить его в свою деревню.
Однако здесь есть немного азартных игр. Вы можете разместить своего подданного на плитке здания, даже если у вас недостаточно ресурсов для его оплаты.Затем вы можете попытаться получить ресурсы во время своего хода с другими существами. Если у вас хорошие роллы — отлично! Вы действительно сможете позволить себе это здание. Однако если вам не повезло с бросками, и вы не можете получить необходимые ресурсы, то вы потратите зря мипла и большую часть хода.
Каждая хижина будет иметь разное количество очков. Обычно они стоят того количества ресурсов, которые вы в них вкладываете. Например, если здание стоит 2 дерева (3 значения каждое) и камень (значение 5), стоимость хижины в очках дает 11 победных очков (2 x 3 + 5).
Особые хижины (1-7 ресурсов)
Есть несколько специальных зданий, которые позволяют игрокам платить любыми ресурсами. Они обозначены символом подстановки на них. Для них они по-прежнему стоят того количества очков, которое на них положено.
В основной игре есть несколько чрезвычайно ценных хижин , которые позволяют игрокам положить в хижину 1-7 единиц любого ресурса. Это может серьезно повысить ваш счет. Например, если вам удастся сбросить 7 золотых на специальное здание, эта единственная хижина будет приносить 42 победных очка (7 ресурсов x 6 стоимости золота).Это огромный прирост очков для всех, кто может это схватить.
Вы также можете быть придурком и заплатить 1 дерево за особую хижину. Вы получите в общей сложности 3 очка, чтобы игрок, накапливающий золото с самого начала игры, не получил крупную выплату. Это может быть сокрушительным ударом с любого конца этого обмена.
Торговля (карты)
Торговля, наверное, самый важный аспект игры. В начале каждого раунда на ривере всегда будет 4 карты.Эти карты представляют собой торговлю с другими жителями деревни, но, что более важно, это то, как вы получаете бонусные очки в конце игры. Есть несколько различных типов карт, но самые важные из них дадут вам бонусные очки за набор наборов, уровень сельского хозяйства, количество жителей, уровень инструментов и количество построенных зданий. Вот как выиграть игру.
Каждая карта стоит от 1 до 4 любых ресурсов для покупки. Здесь имеет смысл использовать древесину просто потому, что древесина дешевле и ее намного проще достать.Стоимость будет расти по мере того, как игроки поднимаются по трассе.
Первая карта на треке стоит 1 ресурс, вторая — 2 ресурса и т. Д.
В начале каждого раунда все невыкупленные карты перемещаются в более дешевые слоты. Это означает, что карта, которую обменивают на 4 ресурса, может не иметь смысла в то время. Но если вы наберетесь терпения и дождетесь очереди, вы можете получить его всего за 1 ресурс. Обратной стороной является то, что, если кто-то действительно этого хочет, он может забежать вперед и заплатить больше ресурсов, чтобы получить это.
Все дело в риске и вознаграждении. Вы ждете или платите дополнительную плату, чтобы получить карту?
Если карта является неотъемлемой частью вашей общей стратегии, возможно, вам стоит заплатить дополнительные ресурсы, чтобы убедиться, что никто другой ее не поймает. Эти карты могут означать для вас серьезные победные очки в конце игры. В следующем разделе мы поговорим о некоторых возможных стратегиях.
Конец игры и условия победы
Каменный век имеет два условия финальной стадии игры.Первый — когда 1 стопка строительных плиток полностью пуста. В каждой стопке по 5 штук, так что теоретически кто-то может продолжать собирать тот же самый стек в начале игры.
Второй сценарий финальной игры — это когда не хватает карт, чтобы заполнить ряд обмена. В этом случае игра заканчивается немедленно. Вы не сможете сыграть еще один раунд.
Подсчет очков в конце игры
Здесь происходит волшебство. Вы получите 1 победное очко за каждый неиспользованный ресурс в вашей деревне.Все они приносят 1 очко, независимо от того, дерево это или золото.
Затем вы получаете бонусные победные очки за карты, купленные в ряду обмена.
Если в нижней части карточки есть зеленый фон, значит, они входят в серию набора. Вам нужно получить хотя бы по одному изображению каждого вида. Присваиваемые бонусные баллы увеличиваются экспоненциально в зависимости от количества в наборе, поэтому, если у вас есть полный набор из 8 разных карт, в конце игры он принесет 64 очка .Что? Это действительно может серьезно повлиять на результат! На вашей деревенской циновке есть небольшая таблица, которая поможет вам с набранными очками.
Следующий тип бонусных очков — множители.
У некоторых карточек будет коричневый фон, на котором будут изображены разные сельские жители, которые что-то делают. Они представляют то, за что они начисляют бонусные баллы.
Вы можете потенциально получить бонусные баллы за:
- Ваш уровень сельского хозяйства: Сельские жители
- Население: Деревенский шаман
- Строители хижин: Деревенские жители с бревном
- Уровень инструментов: Сидящий сельский житель делает инструменты
Вы заметите, что они ‘ Иногда на каждой карте будет более одного крестьянина.Принцип работы довольно прост. Вы сложите всех жителей деревни для соответствующего множителя и умножите на этот уровень.
Например, если на ваших бонусных картах изображено в общей сложности 4 крестьянина, вы умножите свой уровень сельского хозяйства на 4. Как вы можете себе представить, сосредоточение внимания на конкретном множителе и его максимизация на протяжении всей игры может быть огромным бонусом. . Многие из них могут дать игроку 50+ бонусных очков в конце игры, если он сможет забрать все карты.
Как противник, неплохо было бы увидеть, к чему стремятся все остальные, и попытаться заблокировать их стратегически.
Ваша первая игра каменного века
ВStone Age играют раундами до тех пор, пока не будет выполнено одно из условий финальной игры. Это означает, что у вас может быть очень агрессивный игрок, который рано заканчивает игру, или, если ваши игроки предпочитают играть медленно, игра потенциально может занять значительно больше времени.
В каждом раунде первым игроком становится игрок с жетоном Большого Кахуна. По сути, это большой чувак, сидящий на большом стуле. Конечно, любая система правления, построенная на системе сидящих на стульях людей, обречена на провал.Затем каждый ход маркер первого игрока будет проходить слева.
Разместите своих подданных
Первый игрок выберет место на доске и разместит любое количество существ, которое может поместиться. Есть несколько особых случаев, например, палатка для зачатия детей, где вы должны разместить двух подданных.
Затем игра продолжается по доске, и каждый по очереди выбирает 1 место и размещает на этом месте подданных.
Решите своих подданных
После того, как расстановка подданных завершена, Большой Кахуна может разыграть всех своих подданных в в любом порядке , который они пожелают.Это сделано для того, чтобы они могли «рискнуть» своими ресурсами. Если вы пытаетесь построить здание, но у вас недостаточно ресурсов, вы можете сначала разместить мипла на тайле здания, чтобы зарезервировать его, а затем разместить больше миплов на нужном вам ресурсе в надежде, что вы получите высокий результат. достаточно, чтобы позволить себе здание.
Накорми своих подданных
После того, как все по очереди разрешили своих подчиненных, пора их накормить. Каждый игрок начинает с 12 едой, так что у вас будет как минимум достаточно еды, чтобы накормить всех бесплатно в течение первых 2 раундов.После этого вам нужно будет начать использовать подданных для поиска еды в свой ход. Вы платите 1 еду за каждого подданного в вашей деревне. Следите за своим уровнем сельского хозяйства, потому что вы также получаете 1 еду за каждый уровень, который у вас есть.
Вы можете вычесть свой уровень сельского хозяйства из количества имеющихся у вас подданных, и это то, сколько вы должны.
Вариант на 2 игрока
Обычно я не говорю о версиях правил для двух игроков, но я играл в эту безумное количество раз, и мне она действительно очень нравится.
Для варианта для 2 игроков существуют некоторые ограничения на размещение подданных.
Вы помните места для улучшения деревни?
- Хижина для изготовления младенцев
- Улучшение сельского хозяйства
- Изготовитель инструментов
В игре на двоих только два из этих мест могут быть заняты за один раунд. На мой взгляд, они являются одними из самых важных мест, поэтому ограничение их в игре на двоих помогает не дать силовому крипу выйти из-под контроля.
Для ресурсных областей, независимо от количества размещенных персонажей, только 1 игрок может занимать ресурсную локацию. Это означает:
Это означает, что вы можете быть стратегом (иначе: рывком) и сбросить 1 мипла на ресурс, если вы знаете, что вашему противнику нужно для выполнения цели.
Игра отличается с двумя игроками, но я бы сказал, что на самом деле она намного более стратегическая. Здесь гораздо меньше места для ошибки. Кроме того, возможности блокировать своего оппонента и противостоять ему — гораздо большая часть стратегии.
Некоторые возможные стратегии
Ох, мальчик, тебя ждет угощение.
Stone Age — одна из тех удивительных игр, которые не перестают приносить пользу. Я играл в бесчисленное количество игр каменного века и почти каждый раз, когда играю, пробую новую стратегию. Я тоже играл в очень странные игры.
Чтобы дать вам представление, вот некоторые из опробованных мной стратегий.
SWARM (Мой личный фаворит)
Если вы можете роиться на ранней стадии (как в случае с зерговым рашем), вы можете получить довольно большое преимущество.Однако вам нужно будет придумать, как быстро всех накормить. Вам нужно будет найти некоторый баланс, иначе все ваши новые жители будут отправлены на охоту / сбор еды, и вы фактически не сможете делать что-либо значимое со своими ходами.
Если у вас недостаточно еды для вашей деревни, вы всегда можете накормить их ресурсами… я думаю. (Представьте, что трудолюбивые сельские жители едят кирпичи. Это подло.) Но даже в этом случае вы тратите ценные ресурсы на питание людей, а не на строительство и т. Д.
Обязательно следите за картами, которые дают очки в конце игры для количества жителей деревни, и поднимайте их, когда это возможно. Иметь рой жителей — это здорово, но без бонусных карт все, что вы будете делать, — это кормить свой рой. Здесь решающее значение имеют бонусные карты для подданных.
Рисовый барон
Не стоит недооценивать полезность сельского хозяйства. Тратить половину своих подданных на добычу пищи каждый ход — огромная боль в заднице. Если вы можете захватить сельскохозяйственный квадрат и не дать другим игрокам набирать на нем очки, вы, по сути, освобождаете своих собственных подданных, чтобы они могли собирать ресурсы и строить.И если вы занимаетесь одним сельским хозяйством, получая бесплатную еду каждый ход, вы заставляете других игроков постоянно идти на охоту за едой, вместо того, чтобы делать что-то стоящее.
Саранча
Это более продвинутая форма роения и в некотором роде стратегия лазейки.
Итак … да. В правилах есть лазейка. Оказывается, если вы не можете прокормить своих людей и у вас недостаточно ресурсов, чтобы заменить еду, вы просто теряете 10 очков на треке победы, когда приходит время кормить своих наблюдателей каждый ход.На самом деле вы никого не теряете. Никто не может умереть. Мухахаха!
Ооочень… почему бы просто не никогда никого не накормить ?
Для этой стратегии я как можно быстрее добрался до 10 подданных и больше никогда не беспокоился о еде. Я роился по доске, собирал как можно больше ресурсов и стремился за каждый ход набирать больше очков, чем терял. Как только вы достигнете точки, когда вы не сможете расплачиваться едой, у вас появится вариант , чтобы расплачиваться ресурсами. Однако вам не нужно этого делать, и вы можете принять потерю баллов.Таким образом, вы сможете сохранить все свои ресурсы, чтобы получить очки в следующий ход.
Это немного противоречит духу игры, но полностью законно в рамках правил. Я пробовал это только один раз, но в полной игре из 4 человек я стал вторым.
Строители
Чтобы получить наибольшее количество построек, вы должны получить бонусные очки в конце игры для строителей. Самой важной картой будет карта с 3-кратным множителем. В игре всего 1, и это очень важно для вашей стратегии, если вы собираетесь стрелять по строителям.Другие игроки могут легко подобрать его, чтобы навредить вашему окончательному счету, поэтому даже если вы заплатите за него 4 ресурса, оно того стоит.
Инструментальщик (Фаворит Кендры)
Если вы в какой-то момент своей жизни рассердили богов игральных костей, вы будете настороженно относиться к игре, которая в значительной степени зависит от бросков костей.
Для тех из вас, кто рассердил богов игральных костей, есть свет в конце туннеля.
Вы можете потратить свое время на создание инструментов. Каждый уровень инструмента, который получают ваши жители, может быть добавлен к броску кубиков (один раз за ход).Даже один инструмент может быть чрезвычайно полезным, когда до получения дополнительного ресурса остается всего одна цифра. Имея излишки инструментов на ранней стадии, вы сможете сэкономить кучу времени и получить намного больше ресурсов на ранних этапах игры. Не знаю, как вы, но для меня это означает победу.
Вдобавок ко всему, если у вас будет достаточно инструментов на протяжении всей игры, есть карты множителей инструментов, которые добавляют к вашему окончательному счету во время подсчета очков в конце игры.
Плюсы и минусы
Плюсов:
- Отличная игра-шлюз
- Высокий коэффициент реиграбельности
- Тонны стратегических возможностей
Stone Age была первой игрой по расстановке рабочих, в которую я когда-либо играл.Это такая фантастическая игра-шлюз и хороший вход в рабочие места. В нем есть все, что обещает жанр.
Сама игра предлагает множество вариантов, не подавляя новых игроков, с множеством обходных путей, если вас постоянно блокируют конкурентоспособные игроки. Если вы никогда не играли в расстановку рабочих или у вас есть группа игроков, которых вы пытаетесь ввести в игру, Stone Age отлично справится со своей задачей и станет отличным дополнением к любой игровой полке.
Я, наверное, играл в Stone Age нездоровое количество раз.Обычно мы играем подряд, и около полуночи мы немного зацикливаемся и больше не можем выполнять простое деление. При этом мне все еще нравятся все игры, в которые я играл, и я обычно могу найти другую комбинацию стратегий, чтобы использовать их. Даже по сей день я с удовольствием сяду и поиграю. Очень мало игр, которые я видел с таким долголетием.
Мы с Кендрой много играем вдвоем. Это означает, что иногда мы можем упустить много больших игр. В каменном веке действительно есть несколько вариантов правил, чтобы сбалансировать игру только для двоих, но они работают хорошо и не кажутся им просто выдуманными, чтобы можно было назвать это игрой для двоих.Мы сыграли много игр вдвоем, и хотя Кендра обычно побеждает меня, это все равно кажется сбалансированным.
Минусы:
- Подсчет очков в конце игры — это боль
Единственный реальный недостаток, который я могу сказать о каменном веке, заключается в том, что подсчет очков в конце игры делает игру или ломает ее. Вы можете быть лидером по количеству очков на протяжении всей игры, но если вы не вкладываете деньги в несколько карт в ряду обмена, есть большая вероятность, что вы проиграете при подсчете очков в конце игры. Если вы дадите понять это игрокам вначале, это не имеет большого значения, но может быть довольно неприятно видеть, как кто-то прыгает вперед на 70 очков, если вы этого не ожидали.
TL; DR
Stone Age — игра по расстановке рабочих для 2-4 игроков. Он имеет вариант для 2 игроков, который меняет некоторые правила, но все еще работает как приятный опыт.
Это отличная игра-шлюз, которая знакомит с механикой расстановки рабочих, но при этом не становится слишком сложной.
Кроме того, существует удивительно большое количество различных стратегий, которые можно использовать, и каждая из них является жизнеспособным путем к победе.
Заключение
Stone Age объективно отличная игра.Если вы посмотрите на все награды, которые он выиграл, возможно, это длиннее, чем эта статья. Это игра, в которую я много играл, и до сих пор мне она не надоела.
Одна из многих причин, почему мне это нравится, заключается в том, что это просто отличный пример игры по расстановке рабочих. Когда я думаю о размещении сотрудников в своей голове, я обращаюсь к этому примеру. Для меня это типичный пример игры по расстановке рабочих.
Если вы никогда не пробовали это сделать, настоятельно рекомендую. Если вы не знаете, какую версию получить, настоятельно рекомендую приобрести Anniversary edition.Он добавляет почти полностью новую игру к оригиналу, и все компоненты были обновлены. Я как бы хотел, чтобы он был доступен, когда я купил свою копию.
Каменный век: юбилейное издание- Отпразднуйте десятилетие этой классической игры по расстановке рабочих
- Печатные рисунки на человечках добавляют персонажам индивидуальности
- Включает два новых мини-расширения: иглу и дикие животные
Вы играли в Stone Age или Anniversary edition? Мы будем рады услышать ваши мысли.Оставьте комментарий ниже и покажите нам, что у вас есть.
Обзор каменного века: отличная семейная игра, не являющаяся примитивной
Представьте, что вы — лидер племени каменного века. Чтобы выжить и процветать, ваше племя должно охотиться за едой, развивать сельское хозяйство, собирать ресурсы, создавать и использовать инструменты, строить здания, растить детей и развивать цивилизацию. Если ваше племя не соблюдает правильный баланс, ваш народ может голодать или его могут превзойти соседние племена.
Вы можете испытать все это с помощью игры, которую я настоятельно рекомендую для семей:
Каменный век
Многие современные игры пытаются иметь какую-то тему.Однако вы знаете, что тема не переносит вас в другое время и место, если вы думаете в первую очередь об оптимизации эффективного размещения цветных кубов. Это в значительной степени подытоживает многие современные игры «Евро»: эффективно расставляйте цветные кубики.
Когда мы играем в Stone Age, компоненты доски и графика прекрасно сочетаются с игровой механикой, чтобы погрузить нас так, как это редко бывает в настольной игре. Мы кормим людей, собираем дрова, строим здания. . . А если наши люди не едят, они голодают.Он даже поставляется с чашкой для игры в кости, сделанной из сыромятной кожи. Пожалуйста, передайте вонючую чашку!
Помимо темы, Stone Age обладает почти всеми качествами, которые я ищу в хорошей семейной игре. Легко учиться и играть. Это увлекательно с множеством мини-целей и небольшим временем ожидания. Он имеет некоторые вариации и случайность из-за бросков кубика и порядка зданий и карт, но также имеет значительную стратегию.
Stone Age рассчитан на 2-4 игроков и занимает около 90 минут.
В этом обзоре каменного века я объединил две статьи в одну:
- Описание игрового процесса каменного века и его преимуществ для семей.
- Стратегия каменного века
Людей, которые любят стратегические игры, иногда отключают от игр с большим количеством бросков костей, таких как Stone Age. Игральные кости — это удача, верно? Оказывается, каменный век включает в себя гораздо больше стратегии, чем большинство людей думают после первых нескольких пьес. Обсуждение стратегии в обзоре игры полезно для тех, кто предпочитает игры «практика делает лучше». Однако, если вы думаете, что обсуждение стратегии для игры, в которую вы не играли, похоже на спойлер к новому фильму, пропустите раздел стратегии.
Обзор аудитории
Этот обзор нацелен на типичные семьи со смешанными интересами, стилями игры и возрастом, а не на любителей игр, которых вы найдете на boardgamegeek.com. Типичные семьи имеют колоду карт и несколько игр, но редко более 20 игр. Им не нужны игры, на изучение которых уходит часы, на то, чтобы играть, или требующие частых консультаций по правилам. По моему опыту, большинство семей предпочитают игры со стратегией, разнообразием и некоторыми случайными элементами. Они тоже хотят повеселиться!
Как играть в каменный век
В каменном веке игроки назначают рабочих для сбора еды, приобретения ресурсов (дерева, кирпича, камня или золота), роста населения, развития сельского хозяйства, изготовления инструментов, строительства зданий и приобретения карт, необходимых для построения цивилизации.Каждый ход они выполняют эти задачи к:
- По очереди размещая своих людей на полях, в лесу, на строительных объектах и т. Д. ( Размещение рабочих )
- Выполнение соответствующих действий в каждой области, где есть люди ( Используйте Действия )
- Кормление людей ( Кормление )
Игра заканчивается через 7-15 ходов, когда заканчиваются карты цивилизаций («гражданские карты») или стопка строений. Некоторые очки начисляются во время игры после приобретения каждого здания.Некоторые очки набираются после игры с карт цивилизаций, которые остаются скрытыми после того, как они были получены. 1 балл также начисляется за каждый оставшийся ресурс. Остатки еды — ноль баллов.
Вот игра втроем после размещения рабочих на ходу 1:
Ход 1 после размещения рабочих: Алиса зеленая, Боб синий, Карла желтаяРазмещение рабочих начинается с того, что ведущий игрок размещает одного или нескольких из своих 5 «людей» (также известных как «рабочие» или «люди») на одно место на доске.Затем следующий игрок ставит одного или нескольких человек. И так до тех пор, пока не будут размещены все рабочие.
Слабые белые кружки у каждой области доски указывают количество людей, которые могут быть размещены, за исключением области охоты за едой, в которой нет кружков, потому что любое количество людей может охотиться.
Проще всего объяснить, как все это работает, на примере первого хода, который я проделал здесь с Алисой, Бобом и Карлой:
Алиса размещает 1 человека на Поле, чтобы развивать сельское хозяйство.Боб помещает двух человек в хижину для спаривания, чтобы произвести нового человека. Карла помещает всех пятерых своих людей в лес, чтобы собирать дрова. Алиса ставит двух человек в лес. Боб не может собирать дрова, потому что все 7 лесных участков заняты, поэтому он ставит оставшихся 3 человек для охоты за едой. Только у Алисы остались люди, поэтому она размещает оставшихся двух человек там, где она хочет, и не занята. Она решает разместить 1 человека над самой правой картой цивилизации с ценой 1, а оставшегося человека — в зоне охоты за едой.
игроков, затем Используйте действия . Сначала Алиса использует все свои действия в любом порядке по своему выбору. Сначала Алиса использует своего полевого работника, чтобы продвинуться на 1 по шкале сельского хозяйства, что поможет прокормить своих людей до конца игры. Алиса возвращает рабочего на свое игровое поле. Затем она собирает дрова в лесу вместе со своими двумя рабочими, бросая 2 кубика и разделив результат на 3 (округление в меньшую сторону). Она выбрасывает 8 и поэтому собирает 2 куска дерева (8/3, с округлением в меньшую сторону). Она возвращает рабочего на свое игровое поле.Затем она покупает карту цивилизации, заплатив одно дерево, и возвращает этого рабочего. Она также получает одну продовольственную монету, так как это немедленная награда, указанная в верхней части карты. Внизу карты есть награда за подсчет очков, которая не будет засчитана, пока игра не закончится. Наконец, Алиса бросает один кубик для охоты, деля результат на два. Она выбрасывает 2 и получает 1 монету еды.
Затем Боб своими действиями увеличивает население с 5 до 6 и собирает 4 продовольственные монеты, а затем Карла своими действиями получает 7 кусков дерева.
Тогда пришло время для Кормление . Все начали игру с 12 монетами еды. На каждого рабочего нужна 1 монета или 1 сельское хозяйство. У Алисы 5 рабочих и 13 монет. Поскольку у нее есть 1 на дорожке сельского хозяйства, ей нужно всего 4 продовольственных монеты, чтобы прокормить свой народ. После того, как она накормила своих людей, у нее осталось 13-4 = 9 продовольственных монет. В этот ход Боб увеличил свою популяцию от одного до шести человек. Боб также успешно добыл еще 4 фишки за ход. Итак, у него 16 продовольственных монет и 6 человек.После их кормления у него остается 10 монеток еды. У Карлы 5 человек и 12 продовольственных монет, поэтому у нее осталось 7 продовольственных монет после того, как накормила своих людей.
В ходы, когда не хватает еды (или ресурсов, которые можно заменить едой в крайнем случае), игрок теряет 10 очков на шкале подсчета очков, что является высокой ценой для голодающих.
Пример, который я использовал в первый ход, затронул некоторые области доски, но не все из них. Дерево, Кирпичи, Камни и Золото похожи, но по стоимости и стоимости.При использовании кубиков для броска этих ресурсов общее количество кубиков делится на 3, 4, 5 и 6 соответственно. Таким образом, древесина стоит дешевле всего, а золото стоит дороже:
Дерево (3) <Кирпич (4) <Камень (5) <Золото (6).
Ценность этих ресурсов с точки зрения победных очков имеет те же пропорции, что и здания в последующих ходах:
Дерево = 3, Кирпич = 4, Камень = 5 и Золото = 6.
Например:
Когда здание покупается за дерево, кирпич и золото, это приносит 3 + 4 + 6 = 13 очков.Строительство здания — такое же действие, как и любое другое, хотя обычно (как и выше) ни один игрок не помещает рабочего на здание в 1 ход.
Еще одним местом наверху, где не было рабочего, была хижина Мастера инструментов. Рабочий, помещенный на это место, получит 1 инструмент. Инструменты помогают уменьшить удачу, связанную со сбором ресурсов, при желании добавляя 1 к броску кубика. Например:
Допустим, у Дуга есть 3 инструмента. Дуг размещает 2 рабочих в карьере для сбора камня, 2 рабочих в лесу и 1 рабочего для охоты.Когда он использует свои действия, он решает сначала бросить два кубика на камень. Он выбрасывает 9. Он решает использовать 1 инструмент, чтобы добавить 1. Достигнув 10, он получает 2 камня (10/5) вместо 1 (9/5, с округлением в меньшую сторону). Затем он бросает 7 для дерева, затем использует 2 инструмента, чтобы поднять его до 9 и, следовательно, получает 3 (9/3) дерева. Затем он выбрасывает 3 за еду. Он уже использовал все 3 инструмента в этом ходу, поэтому он не сможет отрегулировать этот бросок кубика или любые другие до конца этого хода. Он получает 1 еду (3/2, с округлением в меньшую сторону).
Способ сбора ресурсов привносит в игру случайность, но случайность соответствует теме.Охота, поиск камней и сбор ресурсов в целом не приносили домой постоянных уловов в каменном веке. Однако использование инструментов (таких как копья для охоты или лопаты для выкапывания больших камней) делает сбор ресурсов более надежным, что кажется разумным.
Я не рассмотрел полные правила для каменного века. Полные правила требуют около 10 минут, чтобы объяснить новому игроку, и, возможно, 20-30 минут, чтобы прочитать, а затем объяснить семье, которая совершенно не знакома с этим типом игры.
Тем не менее, я ясно дал понять, что основная игровая механика в этой игре — «расстановка рабочих». По очереди размещайте рабочих, затем используйте рабочих, затем кормите рабочих.
Эта игровая механика расстановки рабочих лежала в основе многих самых популярных игр, вышедших за последние 15 лет. В 2016 году более 20 из 100 игр с самым высоким рейтингом на boardgamegeek.com использовали механику размещения рабочих. Однако большинство игр с этой механикой несколько сложны или отнимают много времени. Помимо Stone Age, есть несколько игр, которые, я думаю, могут хорошо подойти для семьи, например, игра под названием Lords of Waterdeep, которая у нас есть и которая нравится нам, на политическую тему средневековья / фэнтези.Однако, судя по тому, что я наблюдал, типичная семья с большей вероятностью получит удовольствие от каменного века, чем остальные игры по трудоустройству.
Когда я преподаю Stone Age, я опускаю некоторые детали, которые постепенно описываю в первой игре. Обычно люди хорошо разбираются в правилах менее чем на полпути к первой игре.
Стратегия каменного века
Частью очарования Stone Age является удовольствие, которое может получить ваша семья, поскольку вы постепенно обнаруживаете, что делает хорошую стратегию в ходе многих игр.В каком-то смысле это тоже вписывается в тему. . . сначала вы понимаете, что нужно кормить своих людей и увеличивать население. Однако со временем вы поймете, что если вы принимаете правильные решения и эффективно управляете своими ресурсами, у вашего племени гораздо больше шансов на процветание.
Если вы хотите, чтобы ваша семья испытала это удовольствие, я настоятельно рекомендую пропустить этот раздел:
Пропустите раздел стратегии, чтобы перейти к Почему каменный век — отличная семейная игра
Как и все игры с расстановкой рабочих, в Stone Age много стратегии.Однако использование кубиков для сбора ресурсов не типично для игр с расстановкой рабочих и заставляет многих людей неправильно понимать, насколько удачливы в этой игре. Да, немного удачи, но гораздо меньше, чем кажется на первый взгляд. В оставшейся части этого раздела я расскажу, как «сделать себе удачу».
Новичкам требуется всего одна игра, чтобы понять, что кормление людей — это бремя . Первоначального запаса еды хватит только на два хода. Развитие сельского хозяйства имеет решающее значение, если вы не хотите выделять много рабочих на охоту до конца игры.Новые игроки быстро учатся энергично бороться за «поле», что увеличивает сельское хозяйство на единицу. Получите это место на первом ходу, и вам будет нужно на 1 еду меньше на каждый ход до конца игры. Большой!
Большинство новых игроков также быстро понимают, что вы можете сделать больше с большим количеством рабочих, поэтому в первые несколько ходов есть соревнование за брачную хижину, чтобы быстро поднять население до 6 или 7. Повышение численности населения и сельского хозяйства более полезно. в начале игры, чем в конце.Выгоды от ранних инвестиций длятся гораздо больше оборотов, чем от поздних инвестиций, что приводит к более высокой «окупаемости инвестиций».
Если вы играли в несколько игр каменного века, прежде чем прочитать этот раздел, вы, вероятно, уже поняли эти вещи. Вы, вероятно, также догадались, что в какой-то момент вам нужно будет покупать хижины и карты цивилизации, чтобы увеличить свой счет, и что с оставшимся ходом или двумя, все, что имеет значение, это покупка хижин или гражданских карт, которые превратят ваши ресурсы в победу. точки .
Вы также можете понять, что получите больше очков, если сконцентрируете свою стратегию. Например, если вы покупаете много гражданских карт, которые дают вам множители на людей, вы хотите увеличить свое население. Если у вас много гражданских карт множителя хижин, то вы захотите купить много хижин. И так далее.
Поздравляю, если вам удалось добиться этого самостоятельно. Однако не думайте, что вы освоили эту игру. Есть еще много всего. . .
Концентрация множителей гражданских карт, о которых я только что упомянул, означает, что есть несколько разных путей к победе, в зависимости от того, какие именно типы карт цивилизаций вы пытаетесь получить.Есть и другие пути к победе, которые не имеют ничего общего с концентрацией карт цивилизации (обсуждаются ниже). Возникает вопрос: действительно ли концентрация карт одной конкретной цивилизации лучше другой? Хижины? Инструменты? Население? Сельское хозяйство? Зеленые «культурные» карты)? Возможно, какая-то комбинация двух или трех из них? Или есть какая-то другая стратегия, которая намного лучше, чем концентрация карт цивилизации, что это даже не имеет значения?
Поиграв во многие игры и прочитав о стратегии, я могу с уверенностью сказать, что отсутствие особой концентрации — «лучший вариант».«Уловка для хорошей игры заключается в том, чтобы внимательно следить за всем в течение первых нескольких ходов и адаптировать стратегию, наиболее подходящую для расположения хижин, карт цивилизации, вашего места в порядке хода и, что наиболее важно, того, какие стратегии используют другие игроки.
Прежде чем я буду обсуждать это подробно, полезно понять лежащую в основе экономику или «математику» игры. Как я уже упоминал:
Дерево (3) <Кирпич (4) <Камень (5) <Золото (6) — это относительная стоимость сбора ресурсов — каждый раз, когда кости бросаются, они делятся на указанное число (т.е. бросьте кубики и разделите на 3 для дерева).
Дерево = 3, Кирпич = 4, Камень = 5 и Золото = 6 — это стоимость ресурсов, обмениваемых на очки в виде зданий.
Как вы можете использовать эту информацию? Главное — понять взаимосвязь между точками на кубиках (называемыми «шипами») и победными очками.
Самый простой способ подумать об этом: один пункт стоит одно победное очко . Если вы выбросите 6 пунктов за золото, вы получите один золотой слиток, который конвертируется в 6 победных очков при покупке здания.Точно так же 3 пункта дерева превращаются в 3 победных очка. Один пип дает вам одно победное очко, верно?
Однако это не учитывает несколько форм отходов. Когда вы бросаете 2 кубика на дерево, вы можете бросить «8», что дает вам 2 дерева. Ваши 8 пунктов не принесут вам 8 победных очков. Они принесли тебе 6 победных очков. Другая форма потерь заключается в том, что в большинстве случаев в конце игры у вас остается несколько ресурсов, которые не были эффективно преобразованы в победные очки при покупке зданий.При окончательном подсчете очков за каждое неизрасходованное дерево, кирпич, камень или золото засчитывается 1 победное очко. Но это намного меньше их стоимости при покупке зданий. Таким образом, победные очки, которые вы можете засчитать за дерево (3), кирпич (4), камень (5) и золото (6), на самом деле не стоят так много, если вы не справитесь с редким подвигом завершить игру, не оставив ни одного из этих ресурсов. .
Существуют и другие, более тонкие формы растраты, связанные с альтернативными издержками, дорогой платой за гражданские карты или невозможностью купить здание, в котором у вас есть рабочий.Но основными двумя формами отходов являются потраченные впустую куски броска кубика и неизрасходованные ресурсы.
Чтобы играть хорошо, не нужно изучать математические формулы для этих видов отходов. Однако интуитивное понимание этих отходов полезно:
Стоимость пунктов зданий больше, чем ресурсов, которые, в свою очередь, стоят больше, чем пункты, которые вы видите на кубиках.
Другими словами, думайте о бросках игральных костей как о неразработанном сырье, о ресурсах как о промежуточных продуктах, а о зданиях как о готовых продуктах.Это привело бы к повторной формулировке вышеизложенного как:
Здания (готовые изделия) стоят больше, чем ресурсы (промежуточные продукты), которые, в свою очередь, стоят больше, чем броски кубиков (неразвитое сырье).
Как только вы поймете экономику пунктов и победных очков, все остальное последует. В частности:
- Каждый золотой слиток, используемый для покупки здания, приносит 6 ПО, камень — 5 ПО, кирпич — 4 ПО, а дерево — 3 ПО.
- Каждая продовольственная монета, используемая для кормления, стоит 2 ПО
- Увеличьте свой счет, уменьшив количество оставшихся монет и ресурсов. Остатки камня и золота особенно расточительны, а запасы древесины — наименее рискованный ресурс.
- Мгновенную награду на верхней части гражданской карты обычно легко оценить. На самой правой изображенной карте есть одна награда в виде пищевой монеты, которая стоит 2VP. На карте рядом с ней есть награда в виде золотого слитка, который стоит 6 ПО.
- Награда после игры в нижней части гражданской карты также может быть оценена, но окончательное значение не будет известно до окончания игры.На самой правой изображенной зеленой карте изображен ткацкий станок. В конечном итоге это будет приносить от 1 до 8 ПО в зависимости от того, сколько других грин-карт собрано. Еще один способ взглянуть на это: первая зеленая гражданская карта, которую вы покупаете, стоит 1, следующая — 3, следующая — 5 и т. Д. На карте, изображенной на следующей картинке, изображен шаман x 1. Это стоит вашего населения x 1. , что означает, что она будет стоить не менее 5, но не больше, чем максимальная численность населения 10. Вы можете оценить любую гражданскую карту, используя этот процесс.
- Вам также необходимо вычесть стоимость при оценке гражданской карты. Если он был куплен в крайнем правом слоте за 1 дерево, то это стоит 3 ПО. Включив эту стоимость, вы увидите, что все карты стоит покупать за 1 дерево, но многие карты не стоит покупать за 4 дерева, а некоторые карты даже не стоит покупать за 2 дерева.
- Древесина — наименее дорогой ресурс, который вы можете использовать для покупки гражданских карт, поэтому неплохо всегда иметь под рукой запас древесины.Древесина также является наименее расточительным ресурсом для производства и наименее расточительным, чтобы иметь остатки в конце игры. Таким образом, лес — одна из самых конкурентоспособных областей доски. Заблокировать других игроков от получения дров в лесу часто бывает хорошим ходом.
- Уменьшение количества отходов — это хорошо, поскольку сокращает разрыв в стоимости между пунктами, ресурсами и зданиями. Проще говоря, каждый потерянный пункт — это потраченное впустую победное очко.
- Если у вас нет инструментов, постарайтесь не распределять рабочих между несколькими разными ресурсами.В среднем вы получаете одинаковое количество отходов на любое количество рабочих на одном месте. У 7 рабочих в лесу на одну смерть (в среднем) будет приходиться 1/7 меньше отходов, чем у 1 рабочего в лесу.
- Если у вас есть инструменты, особенно если у вас есть 3-4 инструмента, вы можете минимизировать потери, распределяя своих рабочих между несколькими ресурсами каждый ход, бросая кости в порядке от самого дорогого ресурса к наименее дорогому. Например, предположим, что вы начинаете поворот с 3 инструментами. Затем вы можете разместить по 1 рабочему на кирпиче, дереве и охоте.Допустим, вы выбрасываете 2, чтобы получить кирпич. Вы используете 2 инструмента, чтобы поднять его до 4, получив один кирпич (4/4). Затем вы бросаете 5 для дерева и увеличиваете его на 1, чтобы получить 2 дерева (6/3). Вы использовали все 3 своих инструмента, поэтому, когда вы выбрасываете 3 для охоты, вы не можете увеличить его на 1, чтобы получить 1 продовольственную монету (3/2 с округлением в меньшую сторону). Если у вас есть 3 или более инструментов, и вы не распределяете своих рабочих, вы часто не сможете использовать некоторые или все свои инструменты, что приведет к потере большего количества пипсов, чем если бы вы распределили рабочих.
- Большинство новых игроков недооценивают инструменты.Игральные кости приносят удачу и потраченные зря. Инструменты уменьшают удачу и потраченные впустую пункты.
- Рост населения — это дорогостоящее вложение. Если игра короткая, эти вложения могут не окупиться. Если игра длительная, то стоимость этих крупных первоначальных инвестиций со временем окупится с лихвой.
Теперь, когда у вас есть понимание экономики каменного века, вы можете перейти к более сложной стратегии, понимая, что нужно для достижения победы несколькими разными путями.
Сконцентрируйтесь на одном или двух множителях гражданских карт. Большинство игроков быстро это понимают. Это может работать хорошо, но другие игроки могут наблюдать за тем, что вы преследуете, и блокировать вас. Эта стратегия также может стать жертвой невезения, когда противники получают нужные вам гражданские карты раньше вас или некоторые из ваших необходимых гражданских карт никогда не входят в игру.
Оппортунистическая эффективность. Я начинаю многие игры, просто беря то, что дает мне наибольшую отдачу, которая зависит от нескольких факторов, не зависящих от меня: порядок хода, начальные карты цивилизации и то, что делают другие игроки.В первую очередь это означает поиск хижин (особенно сельского хозяйства) или хороших гражданских карт в 1 или 2 ячейках стоимости. Однако, если я делаю всю игру, я обычно проигрываю. После 2–3 ходов пора подвести итоги того, что произошло на данный момент, а затем перейти к одной из других стратегий.
Сбалансированный рост. Еще одна стратегия, которую быстро обнаруживают многие игроки, — это достаточно сбалансированное увеличение своего сельского хозяйства, населения и инструментов, при этом сельское хозяйство отстает от населения на 2 или 3 хода в большинстве ходов.Хороший баланс также означает, что все 4 ресурса всегда будут под рукой, но особенно древесина. Затем воспользуйтесь возможностями по мере их развития. Это не похоже на стратегию, но когда она выполняется эффективно, она действительно выигрывает в некоторых играх. Часть того, что заставляет его работать, — это гибкость, позволяющая блокировать других игроков, когда это необходимо, чтобы их очки не становились слишком высокими.
Доминирование инструмента. Эта стратегия менее очевидна для новичков, но, если она используется только одним игроком, она имеет тенденцию выигрывать во многих играх, обычно с населением из 5 рабочих на всю игру.Увеличение населения во время первых двух ходов заставляет игрока уделять много внимания еде и сельскому хозяйству в первой половине игры. Игрок из 5 человек, делающий упор на инструменты, оказывает меньшее давление на еду и, следовательно, может быстрее начать игру. Как только у них будет до 3-х инструментов, отходы труб сведены к минимуму. Кроме того, инструмент-игрок может выбрать сокращение игры, если необходимо, чтобы остановить игрока со стратегией, требующей долгой игры.
Голод . Некоторых людей стратегия голодания очень раздражает, когда они впервые видят ее в действии.Идея состоит в том, чтобы занимать Хижину спаривания каждый возможный ход, пока не достигнет максимума населения 10. Еда заканчивается на 3 ход, и вы просто перестаете кормить своих людей (хотя иногда имеет смысл накормить их на 3 или 4 ходу, если вы можете получить продовольственные монеты недорого с гражданских карт). Вы никогда не выделяете рабочих для охоты за едой или увеличения сельского хозяйства. Это влечет за собой большой штраф в 10 ПО за каждый ход. Однако, как только у вас будет 9 или 10 рабочих, большая рабочая сила позволит вам производить гораздо больше, чем с обычными 6 или около того рабочими, и, следовательно, генерировать на 15-30 ПО за ход больше, чем в противном случае.Некоторые думают, что это ломает игру, но это не так. Есть несколько способов остановить стратегию голодания. В основном это включает в себя блокировку того, что нужно этому игроку, будь то Хижина спаривания в начале игры, гражданские карты с множителем населения или здания, которые позволяют использовать много ресурсов (особенно здание 1-7, которое может набрать 42 очка за 7 золотых). Также плохой для стратегии голодания является следующая стратегия. . .
Пробурить одну сваю здания. Некоторые стратегии, описанные выше, выигрывают от более продолжительной игры, особенно стратегии голодания и концентрации множителей цивилизаций.Однако игрок (а еще лучше 2 игрока) может просто купить из одной кучи строений как можно больше. Это ограничивает игру 8-10 ходами и приводит к тому, что все очки становятся намного ниже. Крупные вложения других игроков в увеличение численности населения или в мультипликаторы гражданских карт, скорее всего, не окупятся, поэтому вы выиграете, несмотря на низкий балл. Единственный способ остановить эту стратегию — занять строительную площадку, не покупая ее. Каждый раз, когда здание блокируется таким образом, игра продлевается на дополнительный ход.
Я рассмотрел большинство распространенных стратегий, но для их правильного выполнения требуется практика.Опять же, вам нужно внимательно следить за всем в течение первых нескольких ходов и адаптировать стратегию, наиболее подходящую для расположения хижин, карт цивилизаций, вашего места в порядке хода и, что наиболее важно, того, какие стратегии используют другие игроки.
Почему каменный век — отличная семейная игра
Как я уже сказал во введении, у Stone Age есть все атрибуты, которые мне нравятся в семейных играх, плюс отличная тема. Подробно каменный век составляет:
- Легко учиться и играть.
- Thematic — тема каменного века хорошо поддерживается игровой механикой, графикой и компонентами.Любите вы это или ненавидите, вы всегда будете помнить эту вонючую чашу!
- Образовательные — это способ научиться разумно распределять дефицитные трудовые и материальные ресурсы с очень осязаемой темой. Не ешь — страдаешь! Не управляйте рисками консервативно, и иногда вы можете оказаться без ресурсов, необходимых для завершения строительного проекта. Это также увлекательная тренировка для детей.
- Разнообразный — переменный порядок построек и гражданских карт в сочетании с бросками кубиков и несколькими путями к победе заставляет каждую игру завершаться по-разному.
- Digital — есть приложение для iOS для Stone Age, сделанное хорошо. Это может быть способ изучить правила или применить различные стратегии против людей или компьютерных оппонентов.
- Вовлеченность — В каждой игре принимается множество решений. Время ожидания ограничено.
- Подходит для самых разных возрастов и личностей. Каменный век понравится как молодым, так и новичкам или менее серьезным игрокам, но также и опытным, конкурентоспособным игрокам, которые любят стратегии. Те, кто играет с ограниченным пониманием стратегии, обычно проигрывают опытным игрокам, но все же получают удовольствие, достигая множества мини-целей на своем пути.Скрытый подсчет очков означает, что менее наблюдательные игроки даже не осознают, что проигрывают.
Что не нравится в каменном веке?
Сыграв в эту игру 2-4 раза, некоторые люди приходят к выводу, что стратегия игры проста, а удача играет очень большую роль благодаря всем броскам кубиков. Создается впечатление, что дизайнерам удалось создать иллюзию того, что это, по большей части, игра на удачу. Выше я обсуждал многие стратегии, которые хорошо работают опытные игроки. Удача играет в этой игре лишь небольшую роль, и вы убедитесь, что постоянно проигрываете тому, кто хорошо знает стратегию игры.
Однако есть несколько обоснованных замечаний:
- Игра может быть немного долгой и утомительной для ребенка, особенно если есть игрок, который иногда долго размещает рабочих. На коробке указано 60–90 минут, но в нашей семье из трех человек это больше похоже на 80–100 минут для игр втроем, в то время как игры для 2 игроков занимают около 60 минут. Наш сын иногда начинает терять энтузиазм, когда наша игра втроем почти закончена.
- Может быть неприятно, что вас часто блокируют другие игроки, особенно в более конкурентном варианте для двух игроков, где блокировка происходит чаще.
- Ресурсы, здания и карты цивилизаций можно оценить с помощью математики, которую я описал в разделе стратегии. Для некоторых людей подобная «математика» лишает игру удовольствия. Эта критика применима ко многим играм в стиле «евро», но многие из них лучше, чем Stone Age, скрывают математику за игрой.
- Чтобы играть очень хорошо, вы понимаете, что много скучного учета и запоминания полезно. Какие карты цивилизаций покупают ваши оппоненты? Какие карты еще не куплены? Какой у всех примерный счет? Очень конкурентоспособный игрок получит преимущество, точно отслеживая все эти вещи, но это может лишить игру части удовольствия.
Это краткий список критических замечаний, и многие семьи могут даже не заметить ни одного из этих моментов по окончании игры. Так что, возможно, важной сильной стороной этой игры является отсутствие слабых мест.
Заключительные мысли: Каменный век — развлечение?
Наша семья сыграла примерно 30-40 игр каменного века за последние 4 года. Причина, по которой мы не играем в нее чаще, заключается в том, что у нас не всегда есть 90+ минут, чтобы поиграть в игру. . . поэтому мы просто играем что-нибудь короче. Когда у нас есть 90+ минут, мы склонны переключаться между несколькими играми, которые занимают столько времени.Кроме того, у нас есть Lords of Waterdeep, у которого другая тема (средневековая / фэнтезийная политика), но схожая механика размещения рабочих и игровое время. Если бы у нас не было Lords of Waterdeep, мы бы, вероятно, еще немного поиграли в Stone Age.
Дети, играющие в каменный век, узнают больше, чем просто игра. Когда мы впервые получили эту игру, моему сыну было 7, и он с гордостью настаивал на том, чтобы делать все свое собственное подразделение для бросков кубиков ресурсов. Он также безмолвно интегрировал многие уроки управления ресурсами в реальной жизни за эти годы, хотя, возможно, некоторые из них были извлечены из других игр.
Когда мы играем в Stone Age, нам это нравится. Нам особенно понравилось это в первый год, когда мы изучали стратегию. Каменный век никогда не был любимой игрой в нашей семье. Но даже если мы никогда не сыграем в нее более 50 раз, это была незабываемая игра, о которой мы время от времени упоминаем в разговоре. Больше, чем в большинстве других игр, мы уделяем внимание теме и компонентам. Мы всегда шутим о вонючей чашке, беспокоимся о том, чтобы накормить наших людей, и еще больше беспокоимся о том, что кто-то может осуществлять печально известную стратегию голода.
В этой игре много характеров, она очень увлекательная и содержит гораздо больше стратегии, чем вы ожидаете от игры с таким количеством бросков кубиков. Это делает игру интересной для всей семьи, в том числе и для нашей.
Пожалуйста, передайте вонючую чашу!
Автор: Джо Голтон
Я отец, у меня есть сын, который любит бейсбол. По профессии я был разработчиком программного обеспечения, инвестором, контролером и менеджером по логистике. Теперь я зарабатываю на жизнь этим блогом, который иногда дополняется консультациями.Просмотреть все сообщения Джо Голтона
Forge of Empires — Бесплатная онлайн-стратегия
Forge of Empires — онлайн-стратегия, в которую можно играть прямо в браузере!
Хорошие стратегические онлайн-игры — это то, что означает Forge of Empires. Как вождь, основавший свое поселение около 5000 г. до н. Э. в каменном веке, имея лишь несколько палаток, ваша задача — показать свои навыки сетевой стратегии и развить свой город на протяжении веков истории в этой браузерной игре-империи.Докажи себя достойным правителем и приведи свое правление к славе. Присоединяйтесь к лучшей игре по строительству империи прямо сейчас, построив свое первое поселение в Forge of Empires!
Выделяются браузерные стратегии, такие как Forge of Empires
Forge of Empires (FOE) была опубликована в 2012 году как новейшая стратегическая онлайн-игра от InnoGames и с тех пор является одной из самых успешных доступных браузерных игр.InnoGames, известная как издатель высококачественных игр, таких как стратегическая игра Tribal Wars и игра Grepolis о греческой империи, сочетает стратегический игровой процесс в построителе империи с превосходной визуальной привлекательностью. Однако отличное качество — не единственное, что уникально в Forge of Empires: как и во всех стратегических играх от InnoGames, здесь появилось огромное сообщество, объединяющее игроков со всего мира.
Смотреть трейлер Forge of Empires
Новейший трейлер Forge of Empires (FOE) демонстрирует некоторые из лучших характеристик онлайн-игры-стратегии и дает вам почувствовать мир, в котором играет FOE.Следуя примеру нескольких поселенцев на протяжении веков до средневековья, он изображает завоевание мира вашим процветающим королевством. Играете ли вы в стратегическую игру в роли мирного правителя или злого императора, устраивающего засаду на соседние поселения, решать вам. Эта величественная онлайн-игра позволяет вам решить, насколько могущественной станет ваша Империя — играйте в FOE прямо сейчас.
Forge of Empires начинается с нескольких поселенцев…
Вначале вы поселитесь в каменном веке с несколькими хижинами.Затем, используя правильную стратегию, вы развиваете свою столицу и расширяете свою онлайн-империю, завоевывая близлежащие провинции. Когда вы выходите из этой браузерной онлайн-игры, ваша империя и мир вокруг нее будут продолжать производить товары и войска, которые вы сможете собирать для своего расширения, как только вернетесь. Конфликты решаются на поле чести и ведутся как пошаговые стратегические шестиугольные сражения, в которых вы управляете своими войсками прямо в браузере.
Постройте свою империю с красивой графикой в стратегической игре FOE!
Дополнительные быстрые ссылки Forge of Empires (FOE), чтобы начать работу:
Дополнительные ресурсы по браузерной онлайн-игре Forge of Empires:
»Играйте в бесплатные онлайн-игры! Теперь на Innogames.комПоселенцев каменного века
Поселенцы каменного века
Если вы не играли в Settlers of Catan, сначала прочтите об этом. Так будет легче понять мои комментарии о различиях между двумя играми.
Плата установлена. Он предварительно напечатан с использованием шестиугольников с числами, которые представляют броски игральных костей. Но разводить костры можно только в назначенное время. перекрестки. Дорог нет, и вы не получаете победные очки за количество костров на доске.
Костры можно перемещать! По ходу игры вы можете обнаружить, что вам потребуются разные ресурсы. Вы можете взять одну из своих старые костры, которые не производят то, что вам сейчас нужно, и переместите костер в новое место, чтобы начать получать другие ресурсы.
Все начинают с трех костров в Африке. Вы создаете исследователей, которые отправляются в путь из ваших костров. Когда они находят новые племена, вы получаете собирайте жетоны, которые являются победными очками, когда вы разводите костер на локации племени.
По мере развития игры некоторые гексы в Африке превращаются в пустыни и перестают производить ресурсы! Итак, игрок, который получал многие ресурсы могут внезапно обнаружить, что их костры больше не гаснут, и им нужно распространиться по Европе или развить достаточно навыков для путешествий. в Австралию или Америку.
Вокруг доски таблицы прогресса для еды, жилья, охоты и одежды. Вы можете использовать свои ресурсы, чтобы продвигаться вверх по таблице прогресса и приобретать новые способности.Например, исследователи начинают с возможность сделать два шага. Если вы используете кремень, вы можете улучшить свои исследователей, чтобы они могли пройти три или более шагов.
Мы только начинаем играть в игру, поэтому нужно время, чтобы привыкнуть к новым стратегиям. Выбор хороших мест для костров все еще Важно, но если пустыня заменит ваш лучший гекс, это добавит игре совершенно новое измерение.
Если вы знакомы со стратегическими играми, возможно, вы захотите сразу перейти к сложностям Settlers of the Stone Age.Если вы новичок в этом типе игры, я бы рекомендовал начать с Settlers of Catan.
Как всегда, мы склонны игнорировать возрастные рекомендации в большинстве этих игр. Поселенцам каменного века рекомендуется от 12 лет. Что может быть правдой, если группа детей пыталась выучить игру самостоятельно, но нет причин не включать детей младшего возраста в эту игру. Моему 8-летнему эта игра нравится не меньше, чем мне.
Поселенцы каменного века
Размещено в Настольные игры | Детские игры
Стратегия каменного века в реальном времени выходит на Xbox One, PS4, Switch и ПК с Warparty
Любите стратегии в реальном времени? Можете вспомнить каменный век? Вы не только очень стары, но и полюбите Warparty на Xbox One, PS4, Nintendo Switch и ПК.
Доступный для покупки и загрузки прямо сейчас на Xbox One, PS4, Nintendo Switch и старом добром ПК, Warparty — это олдскульная стратегия в реальном времени, в которой вы берете на себя ответственность за вождя, пытающегося расширить свою власть по всей стране.
Как и следовало ожидать от любой игры этого типа, вам останется использовать отряды, отправляя их через поле битвы в надежде, что они окажутся более могущественными, чем те, в которых они встречаются. Оттуда, создавая новые здания и сооружения, ваши поселения будут расширяться, отталкивая противоборствующие силы и отступая на расстояние.
Тем не менее,Warparty немного отличается от вашего обычного RTS тем, что он бросает нас в самую гущу каменного века — и юниты, улучшения и здания, которые у вас есть в вашем распоряжении, отражают это. Ожидайте увидеть динозавров, бродящих по землям, племен, сражающихся за господство, и многое другое, когда вы захватываете святыни, чтобы гарантировать, что сила останется с вами.
Полноценная сюжетная кампания сопровождается как режимом выживания, так и возможностью сразиться с ИИ, в то время как обещан сетевой многопользовательский режим, запуск которого настолько близок к релизу, насколько это возможно разработчикам.Однако в настоящее время такой возможности нет.
А пока, если вы хотите дать Warparty шанс и рассчитываете, что сможете приручить пути трех включенных фракций, то поездка в местный цифровой магазин поможет вам. Это означает, что следует использовать Xbox Store , что даст игрокам Xbox One шанс окунуться в эту стратегию в реальном времени каменного века за 20,99 фунтов стерлингов. Те, кто пользуется PS4, Nintendo Switch и ПК, должны перейти к своим собственным предложениям.
Если вы не очень соблазнены, но хотите узнать больше, то наш полный обзор Warparty для Xbox One скоро будет для вас.
Особенности игры Warparty включают:
- Три уникальные фракции! Играйте за гордых «Wildlanders», грозных «Necromas» или мстительных «Vithara», каждый из которых обладает уникальными юнитами, зданиями, талантами и стилем игры.
- Сюжетная кампания! Участвуйте в заданиях, основанных на целях, за каждую из трех фракций и узнайте цель древней силы Go’n!
- Режим выживания. Выберите свою любимую фракцию и сразитесь с постоянно увеличивающимися волнами врагов.Выживайте как можно дольше и заработайте место в таблице лидеров!
- Стычка против ИИ. Сражайтесь на разнообразных тематических картах против ИИ. В одиночку или с друзьями — выбирайте сложность!
- Индивидуальный сетевой многопользовательский режим Сражайтесь с друзьями в различных игровых режимах с индивидуальными настройками!
- Режим наблюдателя . Наблюдайте за матчами и анализируйте игровой процесс, чтобы улучшить свой игровой процесс или изучить новые стратегии.
- Рейтинговый мультиплеер и таблицы лидеров. Сражайтесь с другими игроками, зарабатывайте очки за победы и достигайте новых высот в списках лидеров!
- Выделенные серверы . Рейтинговые матчи проводятся на наших собственных выделенных серверах, чтобы обеспечить честность в каждом матче.
- Внутриигровая вики. Изучите веревки в интерактивном режиме или изучите все юниты на досуге с помощью внутриигровой вики.
- Полная настройка горячих клавиш. Каждое действие можно привязать к желаемой клавише, чтобы управлять игрой и играть так, как вы хотите!
Описание игры:
Warparty — это старая школа стратегии в реальном времени, в которой игроки должны собирать ресурсы, чтобы открывать новые здания, юниты и улучшения, с целью уничтожить все базы своих противников.Игроки также могут управлять могущественным вождем, которого они могут формировать, выбирая таланты при расширении своего поселения. Эти таланты также предлагают новые юниты или бонусы, которые могут изменить стиль игры. Однако ресурсы ограничены, и игроку нужно будет выйти из своей базы, чтобы собрать драгоценные ресурсы, необходимые для более мощных юнитов, или захватить и удерживать святыни, которые постепенно дают им очки силы, используемые для вызова мощных способностей, которые могут переломить ход битвы.