Разбой пирамиды в бильярде — куда целиться и как бить
Под хорошим разбоем я понимаю тот, после которого получаешь хорошее продолжение для игры, либо когда лишаешь такой возможности соперника. Все зависит от правил конкретной игры. Я предлагаю рассмотреть самые популярные игры, где приветствуются забитые шары с разбоя.
- Русский бильярд
- Пул
Как разбивать пирамиду в русском бильярде
Пересказывать правила не вижу смысла, это всем доступная информация. Найти ее можно на сайте федерации бильярдного спорта, да и сайтах бильярдных клубов. Отмечу лишь, что иногда, в коммерческих или любительских играх, между игроками оговариваются отдельные условия, но если этого не произошло, то игра ведется по официальным спортивным правилам.
Исходное положение
Такого термина в официальных правилах нет, но игроки и организаторы турниров часто его используют, чтобы уточнить: игра будет вестись по спортивным правилам федерации бильярдного спорта.
При активном разбое очень важно забить биток, иначе вы рискуете отдать хорошую позицию сопернику.
Есть много способов результативного разбоя, но я буду говорить о том, которым пользуюсь сам. Это один из самых распространенных вариантов, многие игроки его используют. Вот как он выполняется.
Биток ставится у передней отметки за линией дома (центр шара не должен быть на линии — это фол).
Разметка стола
Для сыгрывания «свояка» вы должны ударить по битку с верхним винтом (1-1,5 наклейки выше центра шара).
Точка нанесения удара по битку
Удар наносится средней силы, размером в 2,5-3 борта. Поскольку я бью почти с «точки», то могу выбирать и прицельный шар и, соответственно, лузу для сыгрывания битка.
Ну и самое сложное. Попасть битком надо в последний крайний шар пирамиды, как можно толще, но не касаясь свояком соседних шаров.
Прицельные шары
Если вы все сделали правильно, то шанс забить свояка высок. Этот удар необходимо отрабатывать довольно долго, чтобы добиться хотя бы 70%-ной результативности. В противном случае, вы рискуете отдать противнику комфортную позицию — шары после «разбоя» рассыпаются по столу.
Самое сложное, конечно, это попасть по крайнему шару «впритирку» с соседним, поэтому многие ставят биток чуть левее или правее, чтобы прицельный шар сильнее «выпирал» из пирамиды и по нему проще было попасть. Так тоже можно, но надо подбирать размер удара.
Пассивный разбой
Я редко участвую в турнирах и предпочитаю играть по «старым» правилам с пассивным разбоем. Такой начальный удар намного безопаснее и больше подходит для коммерческих игр и для начинающих игроков в партиях против опытных соперников. Вариантов много, но я предпочитаю такой.
Я правша и мне комфортно играть в правую лузу от пирамиды. Для сыгрывания «свояка» направо, я ставлю биток у линии дома, левее передней отметки на 22-25 см.
22-25 см
Отложите от точки примерное расстояние расставленной кистью влево или вправо, в противоположную сторону от той лузы, в которую будете играть.
Прицельтесь битком в верхний шар пирамиды. Попасть надо примерно на 2 мм толще, чем «полшара».
Это свояк по «скату», поэтому удар наносится несильно, размером 1-1,5 борта.
Чтобы, при соударении с прицельным шаром, биток не пошел по дуге, придайте небольшое нижнее вращение с обратным (от лузы) винтом.
После такого разбоя чаще всего вероятны 3 исхода:
- забитый свояк;
- биток остается возле лузы, иногда в «губах»;
- отразившись от «губок» лузы, возвращается в пирамиду и «закапывается» в ней.
Как разбивать пирамиду в пуле
- Перед начальным ударом проверьте, чтобы шары в пирамиде стояли максимально плотно — это необходимо для полной передачи энергии битка прицельным шарам.
- При выполнении удара, старайтесь проводить кий параллельно столу, чтобы избежать вылета битка.
- Желательно иметь специальный кий «разбойник» с более жесткой наклейкой.
- Удар должен быть максимально быстрым и «длинным», особенно когда игра ведется по правилам ужесточенного разбоя.
Эффективный разбой в «Восьмерке» (8 ball pool)
1 вариант
Я предпочитаю разбивать пирамиду сбоку, во второй шар. Это несколько опаснее, чем бить в вершину пирамиды — есть вероятность забить биток в угловую лузу, но, если удар произведен верно, то получаем отличную позицию с битком посреди стола.
Часто падает 8-ка
Биток устанавливаем у линии дома, на расстоянии одного диаметра шара от борта.
Целимся во второй шар от вершины пирамиды, как можно толще. Попасть надо, не задев соседние шары.
Можно целиться в край второго шара в нижнем ряду
- Битку надо придать небольшое нижнее вращение с правым винтом, если разбиваете с левой стороны от пирамиды — тогда биток от борта пойдет к центру стола.
1 способ
- Если ударить с левым нижним вращением, то биток отразившись от резины вернется в пирамиду и дополнительно подобьет шары.
2 способ
2 вариант (консервативный)
Биток располагаем у линии дома, напротив 1 брильянта короткого борта.
Целимся (это важно! ) в лоб 8-му шару. То есть, мы попадаем битком в верхний шар пирамиды с левой стороны. При таком разбое велика вероятность того, что этот верхний шар упадет в правую от вас среднюю лузу, а биток отразившись от борта пойдет к середине стола.
точка прицеливания — шар в центре пирамиды
Удар по битку наносите с небольшим (полнаклейки ниже центра) нижним винтом.
Нижний винт
Эффективный разбой в «Девятке» (9 ball pool)
В этом начальном ударе важно не только забить шары, но и проконтролировать, чтобы биток и первый шар оказались в прямой видимости на одной половине стола. Падение в лузу «единицы» надо расценивать, как неудачный разбой.
Биток ставим у линии дома, на 1-1,5 диаметра шара от борта.
Биток напротив губы угловой лузы
Прицеливаемся центром битка в правый край дальнего шара в 4 ряду.
Линия удара
Битку надо придать небольшое нижнее вращение с левым винтом.
Левый нижний винт
В результате мы забьем левый шар из 3 ряда, первый шар от борта подкатится к угловой лузе, а биток выкатится на ближнюю половину стола.
3 шара под контролем
Эффективный разбой в «Десятке» (10 ball pool)
Задача такая же — забить шар, оставить первый шар на столе в прямой видимости от битка.
Устанавливаем белый шар возле линии дома ровно по центру.
Начальная позиция
Наносим удар по битку на пару миллиметров ниже центра.
Точка ниже центра
Целимся точно в «лоб» первому шару. после разбоя шары из второго ряда имеют тенденцию идти в средние лузы, а биток и прицельный шар откатываются назад, к короткому борту.
Схема удара
Попробуйте такие варианты разбоя, потренируйте и надеюсь они вам здорово помогут в игре.
| |||
Хочу поделиться своими впечатлениями от обучения игре на бильярде. Они могут быть реально полезны тому, кто начал учиться. Некоторые из них касаются только женщин — вот об этом-то я пока ничего не встречала. Я не собираюсь писать тут о тех вещах, которые уже описаны в литературе мастерами этой благородной игры, я лишь хочу поделиться практическими соображениями по преодолению проблем, которые возникали у меня. Возможно, если Вы начали учиться, то эта страничка будет Вам полезна. По мере возникновения новых проблем и их решения, я буду дополнять страничку, и прошу Вас делиться своими соображениями и советами на этот счет.Многие люди меня спрашивают: а зачем, собственно, женщине вообще играть в бильярд? Мои причины были просты – эта такая штука, которая позволяет Вам научиться владеть своими эмоциями и концентрироваться на все 100%. Естественно, у меня, как у начинающего игрока, еще нет такой высокой степени концентрации, но необходимо к ней стремиться. Мой тренер, который 40 лет играет и лет 10 тренирует именно женщин, считает, что женщинам труднее учиться, чем мужчинам. Наверное, это правда. Тем не менее, я уверена, что стремление научиться и практика помогут мне преодолеть все эти минусы. Прежде всего, хочу сказать о стойке для женщин. Если у Вас большая грудь, то у Вас неизбежно возникнет проблема при закрывании локтя. Правшам необходимо немного изгибаться влево, чтобы при закрывании локтя не ударять себя же по груди. Это не больно, но возникает психологический блок, наверное, на уровне подсознания, что Вы можете себе нанести какой-то физический вред, и всякий раз, когда Вам нужно полностью закрыть локоть, Ваша рука останавливается на полпути, и удар получается коротким. Естественно, это существенно влияет на его силу и Вы не станете браться за те шары, которые необходимо забить длинным ударом. Может быть, такое изгибание не очень эстетично, но оно, по крайней мере, избавляет от этого ментального блока. Вторая проблема, с которой я столкнулась, это техника хвата. Мой тренер детально продемонстрировал несколько техник, включая и отпускание кия в линию прицеливания, но лично мне все-таки наиболее подошло сохранение крепкого хвата до самого конца удара, вне зависимости от его силы (т. е. длины и скорости). Можно совершенно точно определить точку, абсолютно точно навести кий, сделать 2-3 пробных движения и при этом удостовериться, что кий ходит по линии прицеливания, но при этом в момент удара отпустить кий слишком рано, т.е. когда он только коснулся битка, и он как бы соскальзывает с последнего и придает ему направление движение, которое Вам даже в страшном сне не снилось. Причем естественно, все происходит так быстро, что когда Вы видите, что шар летит совершенно не туда, куда Вы рассчитывали, Вам остается только чесать затылок и обалдевать – как же так получилось? Просто так и получилось. Кий является продолжением руки игрока, и если Вы останавливаете его или отпускаете слишком рано, то Вы ему больше не хозяин. Мне удалось преодолеть эту проблему путем постоянного контроля хвата уже после удара. Т.е. я настраиваю себя всякий раз до удара, что когда удар уже будет произведен, я должна проверить хват, которому следует оставаться крепким и после удара. Естественно, если Вы учитесь играть с отпусканием, то Вам это не подходит. Проблема определения точки прицеливания. Некоторые проецируют точку на шар, другие – аж на борт. Но шар круглый, борт далеко, поэтому я все-таки попробовала классическую технику определения точки при помощи подстановки мнимого шара и проецирования его центра на сукно. Сначала это кажется чрезвычайно трудным, но через пару тренировок я так привыкла к этому, что сейчас мне уже представляется абсурдным искать точку на круглом шаре. Действительно, с этой подстановкой – это всего лишь очередной ментальный блок, о котором, единожды его преодолев, прочно забываешь. Проблема стойки. Когда наблюдаю за играющими, вижу, что люди, которые серьезно играют, не боятся нагибаться низко. Естественно, есть профессионалы, которые играют «по чувству», но для нас, начинающих, наверное, они в этом смысле не пример. Поэтому хочу сказать из личного опыта: чем ниже нагнетесь, тем точнее прицелитесь. Классическую стойку никто не отменял, хотя новичкам вроде меня она поначалу кажется ужасно неудобной, когда кий ходит «по бороде». Если женщина хочет произвести впечатление на окружающих мужчин, ей, конечно, не стоит так сгибаться, но если она хочет все-таки сделать нормальный удар, то придется. Потому что сверху не «по чувству» точно прицелиться невозможно. А «чувством» обладает не так уж много людей. А смотреть по ТВ все эти художественно-рекламные понты про играющих в бильярд женщин, чуть-чуть изящно изогнувшихся – просто смешно. Надо, наверное, сначала определить для себя, чего именно Вы хотите от визитов в бильярдный клуб. О киях. Понятно, что они все разные. Но честно – так приятно держать в руках собственный кий, сделанный вручную специально для Вас! Лично мне это придает уверенности. Дело не в понтах, а в том, что он для Вас почти что одушевленный. Как друг, который не может подвести. Так что ляпы, которые я делаю на сегодняшнем этапе своего обучения – лично мои. Конечно, плохому танцору… Дальше Вы знаете. Однако, свой кий придает уверенности в себе, а это уже залог успеха. Мой тренер утверждает, что если игрок не сомневается непосредственно перед ударом в своем успехе (конечно, если он при этом правильно подготовился), то на 80% шар в лузе. А если сомневается при прочих равных условиях, но 80% вероятности, что шар не зайдет. Вот такая важная штука уверенность в себе. На текущей неделе (сегодня 19 июля 2006г.) столкнулась с двумя трудностями.
Но сегодня я зря пошла на тренировку. Внимание ЖЕНЩИНАМ, которые учатся играть в бильярд. Если у вас наблюдаются какие-то гормональные колебания, в эти дни вообще не надо пытаться заниматься такими тренировками. Это не обязательно ПМС, это бывает и в середине цикла, но следует с утра понять, что сегодня Ваша концентрация стремится к нулю, а раздражение всем и вся, в т.ч. и собой — к бесконечности. Мой день не задался с самого утра, из-за моего беспричинного раздражения. Некоторые люди называют это состояние «глаза на мокром месте». Я не могла сделать простых вещей, которые еще в прошлый раз давались так легко к удовлетворению моего тренера! Я не могла заставить себя ЗАХОТЕТЬ, чтобы кий шел в линию прицеливания. Мне, при том, что я прилагала старания, в какую-то секунду перед ударом вдруг страновилось все равно, куда он идет. И чем хуже был удар, тем больше я злилась на себя, что я такая косая, но это не привело, естественно, к обострению внимания, а только к напряжению в руках и полной неспособности себя контролировать во время удара. Это со стороны напоминало, наверное, движения человека, пораженного электрошоком. Шмыг, дрыг — черт знает что. Так вот, в этой ситуации, забудьте о бильярде. Пренебрежение этим правилом будет Вам стоить понижения самооценки, разочарования Вашего ни в чем не виноватого тренера и, естественно, денег. Так что я бы назвала свой сегодняшний день вывалившимся из своей жизни. Вам такого не желаю. Итак, я вчера (21 июля) восстановила, так сказать, свое реноме. Тренировка прошла замечательно, как и хотелось верить. Собственно, замечательность ее была в следующем: я учусь чередовать короткий и длинный удар.
Ну вот, пока что прервусь и надеюсь, что, если читающему сия тема интересна, то и реальные практические наблюдения будут небесполезны. Пишите свои соображения, а я по мере продвижения обучения буду пополнять эту страничку. Познакомься с народом |
Как правильно играть в дартс и целится
Главная » Разное » Как правильно играть в дартс и целится
Блог «180».
Основы техники броска в игре дартс — bdn на ScorumЧто нужно делать, чтобы не попасть дротиком в мирно спящую на соседнем с мишенью диване кошку и как уберечь дорогие обои от истязания иглами неумело выпущенных дротиков — об этом и не только в нашем новом обновлении блога про дартс.
16-кратный чемпион мира Фил Тейлор. Фото: en.espn.co.uk
Привет, друзья! Если еще совсем недавно многие из вас не имели понятия об игре в дартс, а уже сегодня (я втайне на это надеюсь) сами имеете непреодолимое желание побросать вот эти железяки вон в ту круглую штуковину, то у меня для вас хорошие новости — сегодня я постараюсь обучить вас и этому.
Эта статья не будет претендовать на занудную энциклопедичность и исчерпывающее освещение всех тонкостей и нюансов техники броска и ее тренировки. Если у вас появится желание и потребность, то все это вы сможете найти на страницах таких трудов, как, например, Д. Нортон, П. Маклафлин / «Энциклопедия Дартс» (The Darts Bible) — 2011 или Ю. Шилин, А. Каневская / «Теория и методика тренировки в дартс» — 2003. Главная же цель этой статьи — рассказать об основах техники и помочь избежать наиболее распространенных ошибок, которые зачастую совершают новички при своих первых подходах к рубежу броска.
Так как на моем предприятии в курсе, что я когда-то увлекался дартсом и с тех пор все еще сохранил неплохие навыки, то меня часто приглашают на различного рода соревнования с поэтическими названиями вроде «Турнир по игре в дартс в рамках круглогодичной спартакиады среди строительных организаций Фрунзенского р-на г. Минска». И очень часто я наблюдаю там участников, для которых данное знакомство с игрой очевидно является первым в их жизни. Выглядит это все иногда крайне нелепо и забавно.
Источник фото: trekmovie.com
Уверенной походкой МакГрегора новоявленный дартсмен подходит к рубежу. Затем на секунду он замирает в нерешительности, видимо, вспомнив, что вспоминать по теме ему абсолютно нечего. «Долой страх! Это же всего лишь какие-то (пхахаха, смешное слово) дротики — бери да кидай» — явно читается затем в его глазах и вот он уже становится в «стойку». На прямых ногах и с расправленной к мишени грудью. После этого следует «замах», по которому становится понятным — освоение снаряда «граната» на школьных уроках физкультуры явно не прошло даром, и последующий «бросок», которому позавидовали бы лучшие питчеры MLB. Понятное дело, что после всех этих манипуляций несчастные дротики летят куда угодно, но только не в сизалевый круг.
Так как же быть, если вы впервые взяли в руки дротики, но понятия не имеете, что с ними делать дальше? Сейчас я постараюсь вам помочь и рассказать про основы техники броска в игре дартс. После этого вы уже гораздо увереннее и, что самое главное, осмысленнее будете выходить на рубеж для своей первой в жизни осознанной бросковой серии.
Выполнение броска в игре дартс можно разделить на 3 основные составляющие:
- стойка
- хват
- непосредственно сам бросок
Стойка
Подойдите к линии броска. Если вы правша, то поставьте правую ногу вплотную к линии под небольшим углом к ней, а левую чуть сзади примерно на ширине плеч. Немного наклоните корпус вперед к мишени, переместив большую часть своего веса на опорную правую ногу. Левая нога касается пола носком и служит нам лишь для балансировки всей стойки. Разверните корпус от мишени. Главное правило стойки — она должна обеспечивать неподвижность всего вашего тела. Это важно, поэтому еще раз — во время броска все ваше тело должно сохранять абсолютную неподвижность, кроме бросающей руки!
Должно получится примерно вот так:
Кадр из фильма «A Portrait In Darts — Phil «The Power» Taylor»
Хват
Хват — это то, как вы держите дротик в своих пальцах. Пожалуй, это самый индивидуальный момент. Не существует универсального хвата для всех. Так же, как и не получится скопировать хват «как у Тейлора» или любого другого игрока. Если вы посмотрите, как держат дротик при броске профессиональные дартсмены, то увидите, что хват у всех разный. Кто-то держит баррель тремя пальцами, кто-то четырьмя, кто-то всеми пятью, кто-то любит подгибать незадействованные в хвате пальцы к ладони, кто-то наоборот выпрямляет их, кто-то оставляет мизинец на игле, и т. д. Хват зависит от формы барреля дротика, антропометрии ваших пальцев и ваших личных предпочтений. Существует множество вариаций хвата, но основным считается «трехпальцевый». Попробуйте начать с него. В процессе тренировок вы сами придете к хвату, который устраивает вас в наибольшей степени.
Положите дротик в открытую ладонь. Покачайте его в ладони и попытайтесь определить его центр тяжести. Затем расположите большой палец немного за центром тяжести, а средним и указательным прижмите дротик к большому, как вам будет удобнее. Готово.
Должно получится примерно вот так:
Фото: thoughtco.com
При этом не нужно слишком сильно сжимать пальцы. Хват должен быть свободным от напряжения, а в кисти должна присутствовать легкость. Также отмечу, что в процессе выполнения броска игла дротика не должна «смотреть» вниз, а должна быть слегка приподнятой по отношению к горизонту (как на фото выше).
Бросок
После того, как мы встали в стойку и взяли в руку дротик, пришло самое время выпустить его прямиком в T20. Для начала давайте посмотрим, что же именно представляет из себя бросок дротика в мишень и разберем его более детально.
Бросок. Иллюстрация из пособия Р. Обухов и В. Гареев / «Пособие для начинающего дартсмена» — 2018
Во время выполнения броска можно выделить его 5 основных фаз:
- прицеливание
- замах
- ускорение
- отпускание (выпуск)
- завершение (доводка)
Исходное положение перед броском. Кадр из фильма «A Portrait In Darts — Phil «The Power» Taylor»
При выполнении броска в дартсе нужно прицеливаться (внезапно). Многие новички этим пренебрегают, а зря. Да, если вы впервые в жизни подошли к рубежу броска, то прицеливание, возможно, не сильно вам поможет, но нужно приучить себя прицеливаться с самого начала, чтобы потом не пришлось переучиваться. Для начала цельтесь просто в мишень. Со временем и с ростом ваших бросковых навыков начинайте целиться в конкретный сектор. Профессиональные дартсмены, например, целятся в конкретную точку утроения сектора. Сосредоточьтесь на вашей точке прицеливания на мишени. Проведите воображаемую параболу из вашего прицельного глаза через точку выпуска дротика из руки в место на мишени, в которое вы хотите попасть. Отлично. Это и будет наша планируемая траектория движения дротика. Теперь можно приступать к замаху.
Замах не нужно делать резко. Плавно отведите дротик назад до точки, которая будет вам удобна. Главное при этом, не попасть себе в глаз. Типичные ошибки — это отсутствие замаха или недостаточный замах, который не позволит нам затем произвести качественное ускорение. Должно получиться примерно вот так:
Исходное положение перед ускорением. Кадр из фильма «A Portrait In Darts — Phil «The Power» Taylor»
После завершения замаха сразу же начинайте ускорение. Оно должно быть не постоянным, а поступательным и достаточным для того, чтобы выпущенный дротик полетел по запланированной нами параболической траектории.
Фаза ускорения. Кадр из фильма «A Portrait In Darts — Phil «The Power» Taylor»
После этого фаза ускорения естественным образом переходит в фазу отпускания (выпуска) дротика. Поначалу вам будет трудно добиться от дротика идеально ровного полета после выпуска барреля из своих пальцев. Полет будет разбалансирован и тело дротика будет «вилять». Это нормально для новичков. Но со временем, посредством тренировок, вам придется от этого избавляться. Точка, в которой будет отпущен дротик, должна обеспечивать его полет по запланированной нами ранее параболе.
Отпускание дротика. Кадр из фильма «A Portrait In Darts — Phil «The Power» Taylor»
Фаза завершения броска или доводка. После выпуска дротика рука продолжает поступательное движение вперед. Мы как бы провожаем дротик в его короткий и, если все сделано правильно, точный полет.
Начало фазы завершения броска. Кадр из фильма «A Portrait In Darts — Phil «The Power» Taylor»
В самом конце броска рука выпрямляется полностью, а кисть расслабленно падает вниз. Замерли на секунду. Теперь можно брать следующий дротик и повторять бросок.
Рука выпрямлена. Кисть расслаблена. Бросок завершен. Кадр из фильма «A Portrait In Darts — Phil «The Power» Taylor»
Обратите внимание на такой момент. Во время броска у вас двигается только кисть и предплечье. Больше ничего двигаться не должно! Но после выпуска дротика и начала фазы завершения (доводки), одновременно с выпрямление руки, немного вверх идет еще и часть руки от плеча до локтя. Так и должно быть. Это важно.
На этом все. Теперь вы знаете, как правильно выполнять бросок в игре дартс. Еще раз подчеркну, что в своей статье я не пытался осветить все аспекты механики и техники броска в полном объеме. Я лишь попытался в доступной форме дать тот минимум знаний, который был бы одновременно и полезным, и понятным для абсолютных новичков.
А в конце статьи позвольте предложить вам отрывок из фильма про 16-кратного чемпиона мира Фила Тейлора «A Portrait In Darts — Phil «The Power» Taylor», в котором он рассказывает и наглядно показывает свою технику броска. Как говорится, «лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать (прочесть)».
Спасибо за ваше уделённое статье время, надеюсь она оказалась для вас полезной и познавательной. Если остались вопросы, то задавайте их в комментариях — с удовольствием отвечу на все.
До новых интересных встреч, друзья!
🎯 Дмитрий @BDN
Предыдущие статьи блога «180»:
История возникновения дартса
Правила и наиболее популярные виды игр в дартс
Выбираем правильные дротики для игры в дартс
Выбираем правильную доску для игры в дартс
Как правильно бросать дротики в дартсе
Как и во всех спортивных играх с индивидуальной соревновательностью в дартсе на первый план выходит личное мастерство игрока. А оно оттачивается долгими и упорными тренировками. Общие правила тренировки броска для всех начинающих одинаковы. Но со временем каждый игрок вырабатывает только ему присущую манеру исполнения бросков.
Игра в дартс
Технические действия при броске
Для начала нужно отработать стойку, которая будет максимально удобной, без излишнего наклона. Положение ног для начинающего игрока в стойке не имеет особенного значения и отрабатывается с течением времени. Рассмотрим поэтапность выполнения бросков.
!!!Важно!!!
При верном выполнении метания дротика задействована только рабочая рука, вернее кисть.
Подготовка к броску
Изготовка
Этап изготовки обусловлен верным размещением ног в стойке. Играет роль правильность позы корпуса. Направление стойки зависит от рабочей руки. Левша становиться левой частью корпуса к мишени (правша – правым). Ноги выставлены на уровне ширины плеч. Граница размещения опорной ноги – линия йоко. Другая нога вытянута несколько назад и приподнята на носок.
Правильный хват дротика
Фронтальную (туловище размещено параллельно цели), боковую (корпус размещен на 90 градусов по отношению к мишени) или основную стойку (сорок пять-шестьдесят градусов) стойку игрок выбирает в зависимости от комфортности.
Корпус играет роль опоры во всех перечисленных стойках и сохраняет ее до момента броска. Взгляд устремлен на мишень, в тоже время шея не должна быть напряжена, ее мышцы должны находиться в естественном состоянии.
Максимальная сосредоточенность на цели
Совет
Не напрягайте пальцы рабочей руки во время выполнения броска
Техника хвата дротика
Очень важна техника удержания дротика в рабочей руке во время выполнения броска. Хват контролирует дротик на каждом из этапов броска и придает ему нужную траекторию в полете.
Хват зависит от нескольких составляющих: анатомии руки игрока, конструктивных особенностей и веса дротиков. Трубчатый дротик бросают, используя в хвате четыре пальца.
Инструкция по удержанию дротика в руке
Все пять пальцев используют для удержания дротиков без излишнего применения усилия. Использование трех пальцев в хвате позволяет корректировать бросок до выпускания дротика из руки. Есть игроки, которые осуществляют броски из хвата в два пальца.
Этап прицеливания
Сразу отметим, что прицеливание в дартсе это процесс, сопряженный с определенными сложностями. Составляющие прицеливания (устойчивость положения изготовки, максимальная концентрация и уверенность, хват дротиков) должны соотноситься идеально. Линия прицеливания: глаз игрока – хвостовик спортивного снаряда – мишень.
За секунду до броска
Особенности манеры исполнения бросков
Для начинающих дартистов в процессе обучения важно использование стандартного оперения дротика. Длина дротиков должна быть средней. В продолжение развития технических навыков броска игрок имеет возможность из многочисленных моделей выбрать дротик, который идеально подходит под манеру бросков.
Соревнования по дартсу
Для проведения удачных бросков необходимо определение центра тяжести спортивных снарядов. Нужно уравновешивать их на пальцах. Именно под точкой центра тяжести находится место положения большого пальца рабочей руки. Средний и указательный размещается сверку, сильно зажимая дротик.
Манера стойки при выполнении бросков должна быть непринужденной с боковым положением туловища по отношению к цели. Опорная нога должна касаться линии (следите за недопущением заступа).
Техника броска в дартс
Совет
В ходе тренировок используйте доску, установленную перед вами на линии для избегания смещения корпуса при выполнении броска. Такой прием способствует наработке правильной стойки
Техника выпуска дротика в мишень
На результат броска в огромной мере влияет точный момент отпускания дротика из захвата пальцев. Синхронизация одновременного мгновенного расслабления с разжатием пальцев – главная задача технического действия выпускания. Это действие взаимосвязано со стойкой и движением кисти рабочей руки. Все движения выполняются параллельно линии броска.
Результат бросков
Как управлять процессом дыхания в момент выполнения броска?
Существенная составляющая результативности в ходе выполнения броска в дартсе – умение замедлять процесс вдоха-выдоха, чтобы максимально устранить лишние движения тела. Обычный человек в состоянии без надлежащей тренировки замедлить дыхание до десяти секунд, чего вполне достаточно для произведения броска.
Точное попадание в цель
Вывод:
Для достижения мастерства в метании дротиков необходимы методические каждодневные тренировки длительностью от часа и более. Выработайте правильную удобную вам стойку при изготовке к метанию. Подберите хват и модель дротиков. Оттачивайте до автоматизма синхронизацию движений всех частей тела при выполнении броска. Поставьте себе начальной целью достижение кучности с поражением одного выбранного сектора мишени. Усложняя тренировки, поражайте разные сектора поочередно.
LikeСпорт и дартс, или Как попасть в яблочко
Величайший матч в истории дартс!
Блог «180». Выбираем правильные дротики для игры в дартс — bdn на Scorum
В очередной статье своего блога про дартс я расскажу вам о том, на что стоит обратить внимание при выборе и покупке ваших первых дротиков
Источник: rileys.co.uk
Привет всем! Из прошлых статей моего блога «180» мы узнали об увлекательной истории возникновения игры в дартс, а также о том, как и во что можно поиграть в эту замечательную игру. Сегодня же я хотел бы остановиться на таком важном вопросе, как выбор дротиков для игры в дартс.
На заре возникновения дартса дротики в основном изготавливались из дерева. Для утяжеления и балансировки применялся свинец, а в качестве стабилизатора полета — перо птицы.
Старинные деревянные дротики. Источник: lushlee.com
Современные же дротики — это технологичный продукт, изготовляемый в промышленных масштабах. Процесс производства можно посмотреть, например, в этом видео. Давайте же разберем из чего состоит этот маленький метательный снаряд.
Современный дротик для игры в дартс состоит из четырех основных частей:
Составные части современного дротика. Источник: dartworld.com
Игла (point). Изготавливается из качественной стали. Должна быть в меру острой для лучшего вхождения в доску (dartboard — мишень), особенно, если дротик не тяжелый. Также существуют дротики и с пластиковыми иглами (т. н. soft tip). Это отдельный вид дротиков для игры в дартс на электронной мишени. Нас же в первую очередь интересуют дротики для классического дартса со стальной иглой (steel tip).
Тело, баррель (barrel). В основном изготавливается из латуни (brass) или вольфрама (tungsten), но возможны и другие сплавы, что встречается гораздо реже. Латунные дротики более дешевые, а из-за меньшей плотности металла (примерно в 2,3 раза), получаются более объемными, чем вольфрамовые. Вольфрам очень плотный, но хрупкий металл, из-за чего для его обработка требует гораздо бо́льших технологических затрат. Именно поэтому дротики из этого металла намного дороже латунных. В то же время его более высокая плотность позволяет сделать баррель дротика тоньше, чем баррель дротика из латуни, при их сопоставимом весе, что позволяет «класть» дротики в мишень более кучно. Если для любителей это не столь критично, то для дартсменов с более высоким уровнем мастерства это несомненно важно. Профессиональные игроки в дартс используют именно вольфрамовые дротики. На данный момент производители предлагают дротики с содержанием вольфрама в барреле в пределах 60-95%, изредка 97%. Наиболее распространенный вес одного барреля — 19-28 грамм. Вес, как и форма барреля подбираются индивидуально и зависят от особенностей хвата и личных предпочтений дартсмена. Для новичков рекомендуется выбирать обычные классические формы и веса в районе 20-24 грамм. Не стоит гнаться за вычурными формами и необоснованно дорогими моделями — в 90% случаев за всем этим скрывается обыкновенный маркетинг. Если есть возможность, то поначалу попробуйте побросать разные веса и формы баррелей. Со временем вы сами определитесь, какой тип и вес дротиков подходят для вас лучше всего.
Разнообразие форм баррелей современных дротиков. Источник: darts501.com
Хвостовик (shaft, stem). Часть дротика, непосредственно на которую крепится стабилизирующее полет оперение. В основном изготавливается из различных пластиков, нейлона, карбона, легкого металла, например, алюминия и даже титана или различные комбинированные варианты. С баррелем соединяются посредством резьбового соединения. Длина хвостовиков обычно колеблется в пределах от 28 до 48 мм. Пластиковые шафты менее долговечны, чем те же алюминиевые. Самое слабое место — основание хвостовика, в которое вставляется оперение. При попадании в него другого дротика зачастую обламывается один из четырех «лепестков» хвостовика. Для уменьшения вероятности таких поломок и большей плотности посадки оперения на хвостовике монтируют дополнительное металлическое колечко. Главные же недостатки металлических хвостовиков — больший вес по сравнению с пластиковыми, что несколько снижает балансировку всего дротика; а также возможные деформации (искривления) при эксплуатации.
Современные пластиковые хвостовики. Источник: harrowsdarts.com
Оперение (flights). Крепится на хвостовик и предназначено для стабилизации полета дротика. За редким исключением все оперения изготавливаются из синтетических материалов (пластика). Существует немало форм оперения, но наиболее распространен т. н. тип Standard. Обычно толщина оперения варьируется от 75 до 150 микрон. Более толстое оперение (от 100 микрон и выше) долговечней тонкого при интенсивных тренировках. Стоит понимать, что в любом случае оперение считается расходным материалом.
Оперение типа Standard. Источник: harrowsdarts.com
Теперь, после того, как мы узнали, из чего же состоят современные дротики, давайте посмотрим, какие же из них могут попасться нам на прилавках наших магазинов. Условно я бы их разделил на четыре группы:
- ашан-дротики
- любительские дротики ноунеймы
- дротики начального уровня
- профессиональные дротики
Давайте рассмотрим каждую из групп отдельно.
Ашан-дротики
Название по аналогии с ашан-байками. Термин «ашан-байк» прижился благодаря российским велосипедистам, которые так окрестили велосипеды сильно китайского производства, продающиеся в гипермаркетах «Ашан». То есть ашан-дротики, это такие дротики, которые на первый взгляд очень похожи на настоящие дротики, но по факту таковыми если и являются, то очень условно. Уверен, вы наверняка встречали что-то подобное в спортивных отделах и наших магазинов. Выглядит это все вот так:
Типичные представители ашан-дартса
Яркие, привлекательные и бесполезные. Зачастую идут в комплекте с такими же бестолковыми маломерными ашан-досками из прессованной бумаги. Стоят копейки, изготавливаются из пластика неизвестной породы и с виду латунного, назовем это, «барреля». Легковесные. В процессе эксплуатации часто искривляются хвостовики и оперение, а нередко они такими продаются уже изначально. Как это все держать, прицеливаться и бросать — дартс-наука затрудняется ответить. Из-за всего вышеперечисленного выбить такими дротиками 180 очков — сродни стать свидетелем Парада планет. Находиться рядом с бросающим небезопасно как для беспечных зрителей, так и для самого бросающего, в особенности для его психики. Сгодятся разве что в качестве зубочисток. Но это не точно.
Любительские дротики ноунеймы
Следующий тип дротиков, которые можно встретить в наших магазинах. Китайские безымянные ноунеймы. Баррель латунный. Крайне редко на упаковке таких дротиков можно найти заявленный вес барреля. Хвостовик пластмассовый. Оперение с виду ламинированная бумага. Выглядит это все примерно вот так:
Классические представители латунных китайских ноунеймов
В отличие от ашан-дротиков, эти изделия уже смело можно назвать дротиками. По факту они мало чем отличаются от фирменных латунных дротиков, о которых пойдет речь чуть ниже. Разница будет лишь в качестве составляющих частей. Самые уязвимые места в данном типе — хвостовик и оперение. Из-за слабого пластика при попадании другого дротика или даже при неудачном падении на пол крайне часто отламывается один из «лепестков» хвостовика, из-за чего оперение уже невозможно нормально в нем зафиксировать. Оперение здесь также недолговечно и быстро выходит из строя, разбиваясь при попадании одного дротика в другой. Если уж вы и решитесь купить именно эти дротики, то я бы порекомендовал вам брать сразу 2-3 комплекта. В этом случае у вас хотя бы будут запасные хвостовики и оперение (если у вас нет возможности покупать их отдельно). Поверьте, с этими дротиками они вам понадобятся, даже если дартсом вы будете заниматься just for fun и от силы 10-20 минут в день. Сами же баррели — неубиваемые, если только попадется неудачный с плохо впрессованной иглой, которая после падения дротика на пол может из него выпасть. Иногда попадаются баррели и с криво впрессованной иглой. Поэтому проверяйте каждый дротик визуально при покупке. Когда-то я и сам начинал именно с таких дротиков.
Дротики начального уровня
Фирменные латунные (brass) дротики. Данный тип дротиков выпускается настоящими производителями дартс-инвентаря и отличается от предыдущего более качественными фирменными комплектующими. На сегодняшний день существует немало производителей дротиков для игры в дартс. В основном это конечно же ведущие британские компании и бренды (Harrows, Unicorn, Winmau, Target, Designa, Datadart), но есть производители и из других стран и регионов, например, немецкие (Bulls, One80), американские (Bottelsen), голландские (McKicks, XQMax) и даже новозеландские (Shot).
Линейка популярной модели латунных дротиков Harrows Club Brass. Источник: harrowsdarts.com
Я рекомендую вам начать именно с дротиков данного типа. Так вы сэкономите себе время, деньги и нервы. Просто выберите что-то в диапазоне 20-24 грамм, что будет вам по нраву и по карману. В процессе тренировок и постепенного приобретения бросковых навыков, опыта и знаний в дальнейшем вы сами поймете, какие дротики вам нужны — более тяжелые, более легкие, более тонкие, длинные, короткие. А может быть и так, что к тому времени вы уже созреете для решения перейти на «вольфрам» или же вообще скажете, что дартс это не ваше и шло бы оно все лесом. Но так как в глубине души я все-таки надеюсь, что вы выберете первый вариант, то предлагаю перейти к заключительной, четвертой группе дротиков.
Профессиональные дротики
В самом названии уже заложена их суть — это дротики, которые используются профессиональными спортсменами, а пользуются они дротиками из вольфрама (tungsten) и по причинам, которые я уже озвучивал в начале этой статьи. Но это абсолютно не означает, что их нельзя купить любому желающему новичку и начать получать от процесса игры в дартс удовольствие, а не мучения (как в случае с ашан-дартсом). Современные производители дротиков, стремясь выделиться, привлечь внимание и завоевать новых покупателей, ежегодно выпускают множество новых моделей вольфрамовых дротиков с разнообразными видами и формами барреля, рисунками насечек и бороздок, узорами на хвостовиках и даже на иглах, патентуют новые технологии и прочее. Посмотрите, например, какую красоту выпускает новозеландский производитель Shot.
Свежая коллекция Viking от новозеландского производителя Shot. Источник: shotdarts.com
Для неискушенного новичка может показаться, что вон те дротики за $100 уж точно будут лететь быстрее и точнее, чем вон те невзрачные за $18. Разумеется, это не так. И те, и другие будут лететь одинаково, а именно — так, как их бросите вы. В начале своего пути дартсмена не гонитесь за брендами, переоцененной красотой и сомнительными новшествами. Лучше сосредоточьтесь на своем хвате, стойке, прицеливании, технике броска. Красивые дротики от вас никуда не денутся, да и производители на следующий год выпустят ещё десятки новых. За $20-30 вполне можно купить отличные рабочие дротики с содержанием вольфрама порядка 80-90% и это будет ваш разумный выбор свободный от маркетинговых манипуляций производителей.
Вольфрамовые дротики — конечный пункт развития вашего дартс-вооружения. Если вы пришли к осознанному пониманию того, что они вам действительно нужны и почему, то я вас поздравляю. Вероятно, вы стали дартсменом!
Мой вольфрамовый арсенал
На сегодня все. Если остались вопросы — пишите в комментах, отвечу с удовольствием. А в следующей статье своего блога «180» я постараюсь дать вам несколько полезных советов о том, как же выбрать правильную доску (мишень) для игры в дартс и что нужно делать, чтобы она прослужила вам как можно дольше.
Всем спасибо, любите дартс и до новых интересных встреч, друзья!
🎯 Дмитрий @BDN
23 грамма латуни от Designa.
Собираем и тестируем самые дешевые дротики от ДартсКорнера — Дартс как способ жизни — Блоги- Главная
- Футбол
- Матчи
- Новости
- Блоги
- Статусы
- Трансферы
- Россия
- Лига чемпионов
- Лига Европы
- Евро-2020
- Англия
- Испания
- Италия
- Германия
- Франция
- Сборные
- Олимп-ФНЛ
- Ливерпуль
- Тоттенхэм
- Челси
- Арсенал
- Зенит
- Барселона
- Реал Мадрид
- Спартак
- Сборная России
- Манчестер Юнайтед
- Салах
- Сон Хын Мин
- Азар
- Месси
- Роналду
- Головин
- Мбаппе
- Суарес
- Дзюба
- Неймар
- Коронавирус
- Хоккей
- Матчи
- Новости
- Блоги
- Статусы
- КХЛ
- НХЛ
- Чешские игры
- Юниорский чемпионат мира
- Кубок Гагарина
- Вашингтон
- СКА
- ЦСКА
- Авангард
- Тампа-Бэй
- Питтсбург
- Спартак
- Динамо Москва
- Рейнджерс
- Нью-Джерси
- Александр Овечкин
- Артемий Панарин
- Никита Кучеров
- Андрей Свечников
- Евгений Малкин
- Евгений Кузнецов
- Сергей Бобровский
- Андрей Василевский
- Никита Гусев
- Илья Ковальчук
- Баскетбол
- Матчи
- Новости
- Блоги
- Статусы
- НБА
- Turkish Airlines EuroLeague
- Единая лига ВТБ
- НБА плей-офф
- Зарплаты НБА
- Лейкерс
- ЦСКА
- Бостон
- Голден Стэйт
- Милуоки
- Торонто
- Чикаго
- Сан-Антонио
- Оклахома-Сити
- Зенит
- Сборная России
- Сборная США
- Леброн Джеймс
- Стефен Карри
- Кобе Брайант
- Джеймс Харден
- Кайри Ирвинг
- Кевин Дюрэнт
- Кавай Ленард
- Расселл Уэстбрук
- Алексей Швед
- Яннис Адетокумбо
- Зайон Уильямсон
- Авто
- Гонки
- Новости
- Блоги
- Статусы
- Формула 1
- MotoGP
- Формула 2
- Формула E
- Ралли Дакар
- Шелковый путь
- Феррари
- Макларен
- Ред Булл
- Мерседес
- Уильямс
- Хаас
- Альфа Таури
- Рейсинг Пойнт
- Рено
- Альфа Ромео
- Льюис Хэмилтон
- Себастьян Феттель
- Даниил Квят
- Ландо Норрис
- Кими Райкконен
- Карлос Сайнс
- Шарль Леклер
- Валттери Боттас
- Даниэль Риккардо
- Макс Ферстаппен
- Теннис
- Новости
- Блоги
- Статусы
- Ролан Гаррос
- Уимблдон
- US Open
- Australian Open
- Мужчины
- Женщины
- Кубок Дэвиса
- Новак Джокович
- Роджер Федерер
- Рафаэль Надаль
- Наоми Осака
- Симона Халеп
- Мария Шарапова
- Серена Уильямс
- Карен Хачанов
- Даниил Медведев
- Александр Зверев
- Эшли Барти
- Бокс/MMA/UFC
- Новости
- Блоги
- Статусы
- UFC
- MMA
- Бокс
- UFC 248
- UFC 249
- Бой Хабиб – Тони Фергюсон
- Бой Тайсон Фьюри – Деонтей Уайлдер
- Хабиб Нурмагомедов
- Конор Макгрегор
- Федор Емельяненко
- Александр Усик
- Василий Ломаченко
- Энтони Джошуа
- Деонтей Уайлдер
- Сауль Альварес
- Тони Фергюсон
- Александр Емельяненко
- Ставки
- Фигурное катание
- Новости
- Блоги
- Статусы
- Гран-при
- Чемпионат мира
- Чемпионат мира среди юниоров
- Сборная России
- Сборная Японии
- Сборная США
- Сборная Канады
- Сборная Франции
- Алена Косторная
- Алина Загитова
- Евгения Медведева
- Александра Трусова
- Анна Щербакова
- Михаил Коляда
- Елизавета Туктамышева
- Этери Тутберидзе
- Татьяна Тарасова
- Биатлон
- Гонки
- Новости
- Блоги
- Статусы
- Кубок мира
- Кубок IBU
- Чемпионат России
- Сборная России
- Сборная России жен
- Сборная Германии
- Сборная Германии жен
- Сборная Норвегии
- Сборная Норвегии жен
- Александр Логинов
- Мартен Фуркад
- Йоханнес Бо
- Доротея Вирер
- Дмитрий Губерниев
- Лиза Виттоцци
- Светлана Миронова
- Екатерина Юрлова
- Дмитрий Малышко
- Стиль
- Лыжи
- Легкая атлетика
- Волейбол
- Регби
- Олимпиада-2020
- Американский футбол
- Бадминтон
- Бейсбол
- Бильярд/снукер
- Борьба
- Бобслей/сани/скелетон
- Велоспорт
- Водные виды
- Гандбол
- Гимнастика
- Гольф
- Гребля
- Единоборства
- Керлинг
- Конный спорт
- Коньки/шорт-трек
- Мини-футбол
- Настольный теннис
- Парусный спорт
- Пляжный футбол
- Покер
- Современное пятиборье
- Стрельба
- Триатлон
- Тяжелая атлетика
- Фехтование
- Хоккей на траве
- Хоккей с мячом
- Шахматы
- Экстремальные виды
- Экзотические виды
- Промокоды
- Финансы
- Прочие
- Главная
- Футбол
- Коронавирус
- Хоккей
- Баскетбол
- Авто
- Теннис
- Бокс/MMA/UFC
- Ставки
- Фигурное катание
- Биатлон
- Стиль
- Лыжи
- Легкая атлетика
- Волейбол
- Регби
- Олимпиада-2020
- Американский футбол
- Бадминтон
- Бейсбол
- Бильярд/снукер
- Борьба
- Бобслей/сани/скелетон
- Велоспорт
- Водные виды
- Гандбол
- Гимнастика
- Гольф
- Гребля
- Единоборства
- Керлинг
- Конный спорт
- Коньки/шорт-трек
- Мини-футбол
- Настольный теннис
- Парусный спорт
- Пляжный футбол
- Покер
- Современное пятиборье
- Стрельба
- Триатлон
- Тяжелая атлетика
- Фехтование
- Хоккей на траве
- Хоккей с мячом
- Шахматы
- Экстремальные виды
- Экзотические виды
- Промокоды
- Финансы
- Матч-центр
- Футбол
- Хоккей
- Баскетбол
- Авто
- Биатлон
- Новости
- Футбол
- Хоккей
- Баскетбол
- Теннис
- Авто
- Бокс/MMA/UFC
- Биатлон
- Фигурное катание
- Прочие
- Академия футбола
- Блоги
- Блоги
- Форумы
- Статусы
- Комментарии
- Футбол
- Россия
- Сборные
- Лига чемпионов
- Лига Европы
- Англия
- Испания
- Италия
- Германия
- Франция
- Украина
- Южная Америка
- Голландия
- Португалия
- Африка
- Любительский
- Азия
- Беларусь
- ФНЛ
- Хоккей
- 🏒Чемпионат мира по хоккею 2019
- Россия
- Сборные
- НХЛ
- КХЛ
- Баскетбол
- Turkish Airlines Euroleague
- Россия
- НБА
- Зарплаты НБА
- Еврокубки
- Сборные
- Еврочемпионаты
- Женский баскетбол
- Биатлон
- Чемпионат мира по биатлону
- Кубок мира по биатлону
- Теннис
- ATP
- WTA
- Кубок Дэвиса
- Кубок Федерации
- Ролан Гаррос
- Авто
- Формула-1
- Мото
- Ралли
- ДТМ
- Другие серии
- Бокс/MMA/UFC
- Бокс Профи
- ММА
- Прочее
- Фигурное катание
- Чемпионат мира по фигурному катанию
- Прочие
- Американский футбол
- Бадминтон
- Бейсбол
- Бильярд/снукер
- Борьба
- Бобслей/сани/скелетон
- Велоспорт
- Водные виды
- Волейбол
- Гандбол
- Гимнастика
- Гольф
- Гребля
- Единоборства
- Керлинг
- Конный спорт
- Коньки/шорт-трек
- Легкая атлетика
- Лыжи
- Мини-футбол
- Настольный теннис
- Парусный спорт
- Пляжный футбол
- Покер
- Регби
- Современное пятиборье
- Стрельба
- Триатлон
- Тяжелая атлетика
- Фехтование
- Хоккей на траве
- Хоккей с мячом
- Шахматы
- Экстрим
- Экзотические виды
- Подкасты
- Статусы
- Популярные
- Новые
- Рейтинг букмекеров
- Бонусы букмекеров
- Легальные
- Зарубежные
- Киберспортивные
- С кэшбеком
- Fantasy
- Fantasy
- Прогнозы
- Редакционные игры
Бильярдный бот: история создания / Хабр
Привет, хабрахабр! Эта статья посвящена подробному описанию процесса создания бильярдного бота, который без участия человека играет в игру pool billiard и принимает решения, зарабатывая очки. Статья будет полезна и интересна людям, увлекающимся созданием ботов и программированием.
У всех нас есть любимые игры и виды спорта. Здорово, когда первое совпадает со вторым. Помимо своих увлечений спортом и спортивными проектами, я люблю также и некоторые компьютерные игры. Одна из моих любимейших игр, и вживую, и виртуально — это, конечно же, бильярд. Бильярд, пул, снукер… как угодно, — я люблю их все! Я разделяю мнение многих о том, что, например, снукер — это «недискретные» шахматы. Мало просто забивать последовательность определённых шаров в лузы, там ведётся ещё и невероятная стратегическая борьба. Борьба за снукеры, за позиции… а какой фантастической техникой обладают профессиональные бильярдисты — просто молчу в тряпочку.
Достоинства этой несомненно аристократической игры можно перечислять очень долго. Но перейдём к сути статьи. Моя самая любимая игра в бильярд вот уже пять лет и по сегодняшний день — это «Pool Billiard» на Facebook. Она классно сделана не только эстетически, но и технически. Невооруженным глазом видны классно написаный физический движок, продуманный геймплей, клиент-серверная валидация действий, обработка ошибок, дизайн, система статистики, магазин, чат в конце концов. Игру явно делали профи, да и она в топах. В неё очень приятно играть… и выигрывать!
Я достаточно долго играл в неё, пока в голову не пришла мысль: «Ба! Да она же идеально подходит для создания под неё игрового бота!. Выигрывать приятно, а выигрывать своим роботом, автоматически — вдвойне! Выигрывать у платных игроков, понакупивших систему навигации и подкручивания битка, демонстрируя им фантастические по технике и красоте удары, оставляя их с отвисшими челюстями — втройне приятно! Плюс автоматический набор очков опыта и монет: оставил робота на ночь, под утро ты лучший! Кроме того, я даже как зритель обожаю часами смотреть на игру в бильярд.В общем, да, я решился!
СозданиеПеред началом создания я, имея на тот момент уже довольно большой опыт игры в Pool Billiard, всё тщательно продумал с карандашом и листочком в руках. Конечно, всё предугадать невозможно, но «скелет» был создан. Внесите скелет! Для создания бота я использовал C++.
Написание и отладка кода в факультативном режиме по вечерам заняли у меня почти четыре месяца. Согласитесь, сложно отлаживать что-то на закрытой системе, особенно когда необходимо оттестировать некоторый редкий или исключительный случай, который случается в одной из ста партий. Я ведь не могу фривольно расставить шары и смоделировать ту или иную ситуацию на столе.
Как робот взаимодействует с игрой?Я понял, что бот будет взаимодействовать с браузером посредством полной имитации человека: распознавания образов и имитации человеческого ввода: мышь, клавиатура. Слава богу, перед каждым ударом не надо вводить капчу 🙂 Так я и сделал: люблю системы имитации поведения человека, от которого браузеры так беззащитны!
Значит, нужно уметь находить на экране регион с игрой, уметь взаимодействовать с ним, получать от игры некие сигналы и обрабатывать их, и, что самое сложное, уметь правильно осуществлять удары. Я составил список необходимых действий, которые должен уметь осуществлять бот (например, зайти в определённую игру, отправить в чат определённое сообщение, поставить шар в определённую точку, проверить количество очков, нанести удар определённой силы под определённым углом, разбить пирамиду и так далее) и список определённых сигналов, которые бот должен уметь распознавать (например, начался наш ход, раунд внезапно закончился, противник сдался, денег мало и так далее). Всего получилось около сорока ситуаций; некоторые получились асинхронными, некоторые — нет. Я запрограммировал и насколько это возможно тщательно оттестировал каждую из них (об этом отдельно), после чего строительные кубики бота были готовы.
Какова общая логика работы?Я решил, что общая логика работы будет, разумеется, state-машина. Вначале бот калибруется на игру, потом вычисляет количество имеющихся денег, потом решает какую ставку сделать. Далее следует сам игровой процесс, после которого бот вновь решает как лучше войти в новую игру. Чем проще логика, тем надёжней и предсказуемей работает система. И проще ловить баги.
Какова детальная логика работы?
Детальная логика сурова и бородата, она содержит целую кучу ветвлений и возможных ситуаций. Начинается всё с того, что запускается игра и сам бот. Игра (окно браузера со стартовым экраном игры) находится на экране. Её координаты записываются и это служит отправной точкой для всех последующих действий ввода мышью и распознавания ситуации.
Далее бот определяет количество моих денег, чтобы понять, какие ставки можно делать. После выбора размера ставки бот заходит в соответствующую комнату и начинается игра. Она может закончиться в любой момент, так как уже с этой секунды оппонент может закрыть браузер, и, спустя некий таймаут, наш раунд признают недействительным. Оппонент может также сам выйти из раунда в любой момент: в этом случае победа будет присуждена мне. Распознавание всех этих ситуаций начинается прямо тут.
Далее сервер случайно определяет, кто начнёт игру: я или оппонент. Бот ожидает начала своего хода. На весь ход даётся только 20 секунд. За это время надо успеть определить, что ход уже мой, считать со стола шары, очки, правильно их распознать, найти нужный удар и успеть его осуществить.
Бот сам определяет, будет ли он разбивать пирамиду, и на этот случай у него припасена парочка просто отпадных вариантов. Если разбивать пирамиду не надо, бот распознаёт координаты шаров на столе, какие шары он может забивать (цветные или полосатые или любые_кроме_чёрного или только_чёрный (судя по ситуации в игре), количество очков и всю-всю-всю остальную канитель. После этого бот рассчитывает и наносит удар.
Бот, помимо основных занятий и не в ущерб игре, любит также початиться с оппонентами. Обычно, такое временное окошко возникает сразу после осуществления удара. Вот тут-то бот и пишет некоторое чат-сообщение оппоненту. После проведения удара либо ход переходит к сопернику, либо продолжаем играть, либо мы победили, либо мы проиграли. Бот ждёт признак одной из этих ситуаций. В случае поражения либо победы бот закрывает текущее окно игры и сводное окно результатов и переходит вновь к распознаванию количества денег.
State-машина в общем примерно такая.
Как игра находится на экране?Я читаю контекст всего экрана в C++. Игра находится на экране очень просто. Так как дизайн игры не «резиновый» (она не тянется), а фиксированный, то все элементы постоянно находятся на одном и том же расстоянии друг от друга. Значит, необходимо найти на экране с игрой некий статичный элемент, который никогда визуально (графически) не меняется, и вычислить координаты начала и конца окна относительно него. Сделав пару скриншотов и обработав всё в фотошопе, я так и сделал. Я сделал простой и надёжный маркер распознавания стола. Я решил отказаться от идеи распознавать координаты окна перед каждым ударом. Это напряжно и отнимает драгоценные моменты расчета идеального удара. Поэтому бот определяет позицию игры только один раз — при запуске. После того, как бот нашёл окно игры, двигать окно браузера даже на один пиксель строго запрещено: в процессе игры на бильярдном столе неточность даже в один пиксель при длинных ударах накапливает чудовищно огромную погрешность. Отсюда все удары будут неверными.
Маркер игры — это неизменяемая часть изображения игрового окна:
Как определяется количество денег?Тут мне просто повезло. Мне не пришлось ставить сниффер на браузер и слушать трансляцию игры для определения количества денег или распознавать символы с экрана. Всё прозаично: дело в том, что в игре не всё сделано на флеше. Сам элемент с суммой моих монет — простое текстовое поле, легко выделяемое мышью. Я просто имитирую следующее: подвожу мышь к началу поля, зажимаю ЛКМ, провожу вправо до конца поля, отпускаю ЛКМ. В результате бот попросту выделяет поле с деньгами. Потом я копирую его в буфер обмена, удаляю спец-символы типа пробелов, запятых и точек… и всё! Сумма монет у меня в кармане.
Игровые монеты — это просто выделяемое поле:
Как выбирается комната для игры?Есть несколько комнат для игры, каждая из которых содержит определённую ставку (плату за вход). Два оппонента заходят в комнату, ставя каждый, например, по 100 монет. Победитель получает выигрыш в 140 монет (не 200, как это можно было ожидать (это сделано гейм-дизайнерами для того, чтобы постоянно из игры утекала масса денег, и люди были вынуждены пользоваться магазином и докупать себе монет за реальные деньги и играть, либо ждать пока ежедневное колесо фортуны не принесёт им монет для игры)). Проигравший уходит ни с чем. Логика проста.
В дешёвых комнатах тусуется вечно всякий сброд: новички, лузеры и так далее. Ради прикола туда иногда заходят и профи. Вероятность выиграть там очень высока.
В комнатах подороже можно встретить игроков средней руки, иногда новички заходят туда по глупости, иногда суперпрофи спускаются туда (видимо, чтобы порвать в клочья кого-то). Вероятность выиграть там примерно 50%.
В дорогих комнатах тусуется элита: либо суперпрофи, либо платники с купленной системой навигации, подсказок и так далее. Скорей всего, там светит проигрыш.
У бота есть несколько режимов выбора ставки: принудительные режимы (когда бот всегда ставит ту сумму, которую я ему указал) и авторежим. Авторежим сделан очень интересным образом. Я собрал статистику выигрыша ботом в комнатах разных ставок и на её основе написал весьма интересную программу. Она всего лишь выдаёт на выход несколько чисел, но очень важных чисел. Это так называемые пороговые количества монет. Например, если у нас 300 монет, бот имеет право играть только в первой комнате, а вот после преодоления порогового количества в 740 монет бот уже имеет право играть в первой и во второй комнате. Разумеется, бот стремится играть в самой дорогой комнате.
Так вот, программа интересна тем, что она автоматически подбирает эти самые пороговые значения по некоторому алгоритму, который она же сама дальше и использует для предсказания рисков последующего проигрыша. Она имитирует миллионы партий и принятий решения об игре в той или иной комнате (обстрел Монте-Карло) и выдаёт правильные пограничные количества монет. Причём, я заметил, алгоритм — сходящийся!
Непосредственно вход в комнату осуществляется нажатием на определённый фрагмент экрана, где расположена кнопка входа и осуществления определённой ставки.
После выбора комнаты жмём на соответствующую кнопку:
Как определяется возможность хода?Тут на помощь вновь приходят маркеры. На игровом экране всё так же статично, как и на главном, и все элементы находятся всегда на одних и тех же местах. Это панацея. Аватарка моего оппонента, а также статистика, окно сообщений и прочие элементы, всегда находятся слева. Мои — справа. Я так же создал простой и надёжный маркер определения моего хода. Как только бот читает его, он переходит к следующей фазе.
Как распознаются шары?Вот тут целая эпопея в трёх актах. Не буду описывать всех своих двухмесячных страданий по этому вопросу, опишу происходящее только вкратце. Из сфотографированного на момент распознавания шаров изображения стола вычитается изображение чистого стола, тщательно подготовленного мною в фотошопе. Далее находятся высококонтрастные зоны, на которых находятся пятна шаров. По определённым специфическим световым маркерам с учётом недопустимости overlap’a находятся центры шаров. Далее они сортируются по контрастности ярковыраженности, чтобы не допустить попадание мусора с экрана (кий, надписи на столе). После чего положение шаров уточняется проверкой тени вокруг них. Наконец, получили список нужного количества центров шаров на изображении.
Как только я не пытался по-другому искать шары! И с помощью определения теней, и с помощью метода границ Канни, и с помощью хитроумных классификаторов: все эти и многие другие методы были очень низкорезультативны и неточны по сравнению с методом, написанным лично мной. Я даже натравливал на статистику Wolfram Mathematica, но особо чёткого ответа это мне не дало. Может, плохо натравливал.
Но мало узнать центры шаров, надо ещё определить где полосатый, где сплошной, где белый (биток), а где — чёрный (восьмёрка) шары. Тут безграничной фантазии не было границ, потому что надо было унифицированно решить целую кучу проблем. Например, зелёный шар очень сильно сливается с сукном, а если полосатый жёлтый шар остановится так, что его белый полюс будет направлен строго в камеру, то он будет почти настолько же белый, насколько таковым является биток. Тонкостей всплыло целый миллиард, и со всеми ними я вынужден был бороться.
Я перебрал целое море решений, отбрасывая их из-за недостаточной точности, и, наконец, сам написал самый точный из них. У меня получилось решающее дерево, в каждом узле которого — самописный классификатор. Для каждого найденного шара я определяю цветовые характеристики: средний {R, G, B}, средний {H, S, B}, самый яркий и самый тёмный цвет без учёта цветовых пятен. Потом я однозначно нахожу биток как самый белый шар. Далее пытаюсь определить восьмёрку как самый тёмный шар. После всего, необходимо разделить цветные от полосатых. Но непросто ларчик открывался: я составлял трёхмерные таблицы выборок, фотографировал по тысяче раз шары в попытках обучить сеть, но всё же мне так и не удалось построить однозначно разделяющую кластеры сплошных и полосатых шаров гиперплоскость. Всё равно ошибки встречаются. Для этого случая я сделал небольшую коррекцию-ошибок-на-лету. Об этом — чуть ниже.
Тут в ход пошли разные высосанные из пальца ортонормированные базисы поворотов, статистики кластеров с предустановленными цветами шаров и прочая математическая основа, но всё было не то… и не то… перебрал я очень много вариантов. В конце-концов, некий набор шаров с их достаточно точными характеристиками у нашего бота есть: обязательно есть белый и чёрный шары, и наборы сплошных/полосатых. Поверьте, проделана не малая работа.
Как определяется возможность разбития пирамиды?Тут я было расслабился: создаём простой классификатор позиции пирамиды (каждый шар стоит в точке пирамиды) и если наш ход и наш ход — первый, то разбивам. Но не тут то было! Что-то не срабатывало! Оказывается, хитрые программисты добавили некоторый шум в начальные позиции шаров в пирамиде. Умно! А иначе можно было бы записать «идеальную партию» — безошибочную серию ударов, ведущую к победе, и, постоянно воспроизводя её, выигрывать. Но они предусмотрели такую вот защиту. Чуть подкорректировав классификатор, я достиг успеха в распознавании момента разбития пирамиды.
Когда надо разбивать пирамиду, бот выбирает один из нескольких намертво запрограммированных в него роскошных вариантов разбития и реализует его. Почти все из вышеописанных вариантов заставляют один-два шара сразу же залететь в лузы. Ну, или накрайняк очень сильно разбрасывают шары по столу, что моему алгоритму только на руку.
Как определяется количество очков на столе?
Возле моей аватарки и аватарки оппонента есть стек из забитых шаров. Он представляет из себя полосу с помещёнными туда забитыми шарами чуть меньшего радиуса, чем на столе. Однако, как быть? Одного распознавания шаров на столе мало, чтобы понять, какую серию я играю — полосатых или сплошных. Значит, надо распознать не только количество шаров в стеках, но ещё и сами шары! Пфффф… алгоритм «вычитания стола» тут не подходит, да и размеры не те.
…
невероятным усилием воли я заставил себя написать ещё один распознаватель
…
и вторым невероятным усилием — объединить оба этих распознавателя в одну универсальную функцию распознавания. Фактически, пришлось всё писать с нуля. Вот она — проблема недостаточного планирования. Но зато теперь я указываю регион и размер шаров, а на выходе получаю координаты и характеристики каждого шара! Победа разума!
Определив количество и тип забитых мною и противником шаров, ситуация на столе становится полностью детерминистичной. Теперь бот знает, что и как ему необходимо забивать:
Как определяется какие шары бить?Тут запрограммирован строго детерминистичный алгоритм. Если мы в начале партии и разбиваем пирамиду, то можно бить в любой шар (всё равно в чёрный мы не попадём — он спрятан внутри пирамиды). Если первый ход уже был осуществлён — смотрим на количество забитых шаров. Если их нет — можно бить любой, кроме чёрного. Если есть только у противника — взять противоположный тип и бить. Если есть у меня (и не только у меня) — бить такой же тип. Наконец, если мною забиты все шары моей серии кроме чёрного — забивать чёрный. Всё! 😉
Как определяются фолы противника?Иногда оппонент косячит. В этом случае правила игры обязывают меня к свободному удару: я должен сам поставить биток в любую точку стола и нанести удар. Итак, есть две проблемы: распознавание фола противника и правильная постановка шара под удар.
Первая проблема решается относительно просто. В отдельном потоке некий отслеживатель пытается найти такую ситуацию: сейчас ход противника и появился маркер «Fault!» на столе. В этом случае он сообщает главному потоку о том, что следующий удар необходимо делать с постановкой.
Вторая проблема — проблема постановки — решается чуть сложнее. Хотя, признаюсь вам, друзья, тут я схалтурил. Я не пытаюсь поставить биток по некоторой линии забития одного из шаров своей серии. Нет. Я просто пытаюсь поставить шар универсально — максимально близко к центру стола, где нет препятствий. Сначала я распознаю ситуацию на столе, потом вычисляю ближайшую незакрытую к центру стола точку и ставлю туда шар. Пока происходит постановка, я уже почти наверняка вычислю идеальный удар.
Как вычисляется угол и сила удара?Итак, передо мной возникла задача за заданное время при заданной конфигурации шаров на столе и заданном правиле нанесения ударов рассчитать все возможные результативные удары и выбрать среди них лучший. Возможные значения заданного времени: {20 секунд}. Возможные конфигурации шаров: их?.. Возможные правила нанесения ударов: {любые кроме чёрного, только сплошные, только полосатые, только чёрный}.
Забивание шараПрежде чем влезать в дебри бильярда, необходимо вначале понять физику происходящего. Что нужно, чтобы забить шар?
Для этого необходимо провести воображаемый отрезок от центра лузы до центра шара и чуть-чуть продлить его дальше до пересечения с границей шара. Точка пересечения и есть точка удара. Если ударить шар по ней, он полетит в лузу.
Чтобы биток ударил в эту точку, его надо направить отнюдь не в неё, а в точку, отстоящую от точки удара на радиус битка далее по той самой воображаемой линии.
Ну а далее, я думаю, вы уже уловили. Чтобы сам биток прилетел куда надо, нужно также построить линию от целевой точки через центр битка и пересечь её с дальним краем окружности битка.
Итак, отсюда рождается общее правило: чтобы направить любой шар в заданную точку А, необходимо соединить воображаемой линией точку А и центр этого шара и продлить её до пересечения с дальней границей окружности шара. Сюда и надо ударить шар. Я решил сделать стратегию игры бота такой же, как и у людей: бот выбирает один шар под удар и забивает его. Всё. Чем проще система, тем она надёжнее и проще её отлаживать.
ЛузыЛузы разные. И попадание в них подчинено разным законам. Например, в угловую лузу можно попасть разными способами:
Но для каждой лузы мне удалось найти универсальную точку, качение шара к которой из любого места влечёт попадание в лузу:
Я запрограммировал бот как раз целиться в эти точки. Единственное ограничение, которое налагают на себя лузы длинных бортов: залетание в них шаров возможно только в створке 70 градусов. Это также заложено в код.
Моделируемое пространствоЯ решил отказаться от рикошетов. Нет нет, не пугайтесь, не в том смысле, конечно же 😉 Построить такое моделируемое пространство, чтобы вообще забыть о рикошетах. Они в игре есть и остаются, а вот в пространстве их не будет. Над решением этой задачи я работал лишь вечер. Я понял: соударение шара радиуса R с бортом толщиной 0 — это то же, что и соударение материальной точки радиуса 0 с бортом толщиной R:
Значит, можно существенно упростить рассчёт физики: в плане траекторий будем работать не с шарами, а с материальными точками. Далее: по законам жанра, угол падения шара на борт равен углу отражения. Как и в случае световых лучей и зеркальной поверхности. Вы спросите: причём тут это? Отвечу. Соударение материальной точки с бортом (рикошет о борт) — это то же самое, что и продолжение движения материальной точки сквозь борт в пространство, зеркально отражённое от этого борта. То есть если бы шар мог «видеть» вперёд по направлению своего движения, а борта были бы зеркалами, то получилось бы вот что:
В таком «зеркальнобортовом» пространстве мне уже не надо задумываться о рикошетах. Они вытекают сами собой. Плюс подключаем правило движения материальной точки, и получается вообще роскошно.
В моделируемом пространстве все удары — прямые линии, рикошетов нет. А вот на столе они уже есть.
Максимальные сила удара и путь биткаОтлично, масса работы проделана! Но есть ещё чрезвычайно важный вопрос, которого мы вообще не коснулись: какой максимальный путь может пройти биток? Какая в нём энергия? Я не хочу каждый раз лупасить шары со всей силы; это будет подвергать биток риску случайного скатывания в лузу. Я хочу очень аккуратно и точно рассчитывать силу удара. Для этого мне нужно знать при какой оттяжке кия от битка в пикселях происходит минимальный удар и какой он длины, и при какой оттяжке кия от битка в пикселях происходит максимальный удар и какой он длины. Также мне надо знать какая энергия отбирается у шара при ударе о борт. Теперь осталось всё это выяснить. С минимальными ударами всё прозаично: это меряется в любой момент. С максимальными гораздо, гораздо сложнее. Диагонали стола не хватит даже для среднего удара, поэтому я явно померять длину его пути не могу.
Я придумал разложить это на два случая: горизонтальный и вертикальный. Произведя потом соответствующие замеры и приравняв уравнения вместе я бы получил полную длину максимальной траектории шара и коэффициент гашения энергии о борт. Так я и сделал. Я выждал моменты, когда противник получил фол, чтобы аккуратно поставить биток прямо к краешкам бортов, да так, чтобы горизонтальному и вертикальному движению битка ничего не мешало. И дважды ударил со всей силы: один раз горизонтально, другой — вертикально. Снял показатели: при вертикальном ударе биток отскочил от длинных бортов 8 раз и, докатившись на остатке энергии ещё какой-то путь, остановился. При горизонтальном ударе число отскоков составило 5 с хвостиком. Отсюда, зная размеры стола, нетрудно получить уравнения, численно решив которые мы получим и полную длину максимального пути, и коэффициент гашения.
Пусть x — максимальная длина пути качения шара без ударов о борты в пикселях, а p < 1 — коэффициент потери энергии при ударе о борт под прямым углом. Известны ширина w и высота h стола в пикселях. Рассмотрим горизонтальный случай:
- x —— в начальный момент времени самого сильного удара шар обладает полной энергией качения на максимальную длину пути x;
- x – w —— такой энергией и, соответственно, запасом пути обладает шар, прокатившийся по горизонтали от борта до борта на ширину стола w;
- p · (x – w) —— ударившись о борт, шар потерял энергию и, следовательно, запас пути согласно коэффициенту p;
- p · (x – w) – w —— прокатившись снова от борта до борта шар ещё раз потерял запас пути, равный ширине стола;
- p · (p · (x – w) – w) —— шар снова ударился о борт и потерял энергию согласно p;
- p · (p · (x – w) – w) – w —— опять качение от борта до борта, уже третье;
- p · (p · (p · (x – w) – w) – w) —— очередной удар о борт и потеря энергии;
- p · (p · (p · (x – w) – w) – w) – w —— четвёртая потеря энергии и запаса пути при качении от борта до борта;
- p · (p · (p · (p · (x – w) – w) – w) – w) —— удар о борт;
- p · (p · (p · (p · (x – w) – w) – w) – w) – 388 —— пятое, последнее качение от борта: шар полностью потерял всю энергию и запас пути и останавился на расстоянии 388 пикселей от края борта.
Приравниваем последнее уравнение к нулю. Аналонично получаем уравнение для вертикального случая. Решая эту нелинейную систему из двух уравнений с двумя неизвестными численно, я получил искомые x и p.
Цепные правилаРазумеется, глубина удара может быть любой, лишь бы энергии хватило. Но из-за накопления погрешностей я решил остановиться на числе 4, то есть максимальное количество задействованных объектов (включая лузы) равно 4. Мой биток может ударить шар А, который ударит шар Б, который упадёт в лузу. И то (!) точность теряется настолько сильно, что я ввёл целый ряд ограничений на подобные удары. Они должны быть без рикошетов о борты, расстояния между шарами и лузой должны быть примерно равны и углы атаки близки к упругим ударам. А вот такая фантастика мне пока не светит:
Откат биткаВсе страдания и расчёты будут напрасны, если даже после феерически шедеврального удара наш биток откатится и упадёт в лузу. Даже через рикошет. Поэтому я сразу выбрасываю из рассмотрения такие удары, после которых боту может светить провал. Для расчёта отката битка вычисляются сила и направления отката после удара битка о целевой шар. Я думал всё будет просто: вычисляем остаток энергии после упругого/неупругого удара, на какое расстояние и в каком направлении откатится биток, направление — с помощью косинуса относительного угла атаки, и смотрим, не проходит ли траектория через лузы. Но нет, подводный камень ждал меня и тут. После проведения серии тестов я заметил, что фактический откат существенно отличается от моделируемого.
И система навигации игры (жётлая) и здравый смысл с расчётами показывают, что биток откатится по зелёной линии. Однако, после удара он катится по красной:
Вот это западлянка. Оказывается, в игре учитывается ещё и инерция кручения шара и его направление. Пришлось почти четыре вечера писать и тестировать нелинейную функцию расчёта траектории отката. Такие мелочи бесят, но в конце оказывается, что это вовсе и не мелочи. Более менее точную функцию мне определить удалось только методом проб и ошибок. Но я сделал это! Теперь я могу смело выбрасывать удары, проводящие биток через лузы в результате отката.
Функция поиска лучшего удараВ результате анализа конфигурации стола я получал коллекцию большого количества возможных ударов. Но как выбрать лучший из них? Надо включить мозги и оценить каждый параметр удара. Подумаем логически, чего бы нам хотелось? Число рикошетов пути от битка до целевого шара желательно бы свести к минимуму: каждый рикошет вносит маленькую, но погрешность. Расстояние от битка до целевого шара должно быть как можно меньше, но не совсем маленьким, чтобы была возможность качественно прицелиться. Как ни странно, это два разных условия. Подумайте над этим. Далее. Расстояние от целевого шара до лузы, в которую он должен упасть, должно быть как можно меньше. Безусловно. И этот путь должен содержать минимум рикошетов, желательно — ноль. Удар желателен средней силы, не слишком сильный (погрешности кручения и физического движка игры) и не слишком слабый (погрешности уже моего бота). Удар битка о целевой шар должен быть максимально «прямым» и упругим: касательные — зло! Отсюда автоматически вытекает минимальная длина отката. Из моего продолжительного подводного плавания и анализа подводных камней вытекли ещё дополнительные условия (не столь важные, но всё же значимые): надо, чтобы целевой шар в угловые лузы летел под углом, максимально близким к 45 градусам, а в лузы длинных бортов — под углом не более 35 градусов. Есть ещё некоторые дополнительные условия, но о них умолчу.
Но по самой сути все эти вещи далеко не идеально сравнимы и друг с другом, и между собой. Например, если угол атаки (упругость удара) ещё как-то сравним с другим углом атаки (скажем, 0 градусов лучше, чем 50), то такая характеристика, как сила удара…? Для разных длин траекторий нужны разные силы, ведь там и расстояние разное, и резка. Если же перевести силу удара в некоторый относительный показатель, то что делать с резкой? Ведь для разных ударов она — своя! А как сравнивать несравнимые категории, такие, например, как число рикошетов (число от 0 до, скажем, 10) и угол влёта шара в лузу длинного борта? Что важнее?
Пффф… Передо мной возникла ещё одна существенная проблема. Необходимо было привести все эти характеристики к некоторой консистентности. Скажем, к числовому диапазону от 0 до 1, где 0 — чудовищно плохо или невозможно, а 1 — абсолютно идеально хорошо. В этом и заключался следующий огромный шаг работы; поиск и выбор таких функций, которые бы отражали (и адекватно отражали) все представленные характеристики в коридор [0, 1]. А это огромная работа. Взять число рикошетов. Да, оно может быть от 0 до 10, но в среднем нормой считается 1 или 2 рикошета. 8 — это уже исключительная ситуация, встречающаяся в игре крайне редко. Посему линейно переводить диапазон [0, 10] в отрезок [0, 1] глупо и неоправданно. Пришлось искать «обратные» функции распределения для всех характеристик, подгонять, выкапывать их, высасывать из пальца. В результате всё получилось довольно сносно, но с меня сошло 77 потов.
Ну а следующий шаг — поиск весов для этих характеристик. Вес — это важность характеристики. И тут опять дилемма. Что важнее чего? Я сначала попробовал поставить всем характеристикам одинаковый вес, но бот играл отвратительно. Потом начался ещё один этап работы — долгий и нудный. Подгонка и поиск нужных коэффициентов. Этот этап также занял у меня пару недель, но мне повезло. Я уже настолько прочувствовал все ситуации, что адаптивным методом вышел на очень хорошую подборку. До сих пор не нашёл ничего лучше 😉
Итак, главная определяющаяся функция была готова! Она, напомню, состоит из суммы произведений весовых коэффициентов на функции подгонки. В результате для каждого удара я получаю число «хорошести» удара от 0 до 1 (нормируя). Ну а дальше — дело техники: выбираем лучший удар и бьём.
Коррекция резки шаровЗа месяцы тестирования я выявил интересный глюк. То ли из-за неточностей движка, то ли из-за каких-то моих косяков ударные шары, стоящие возле борта, не всегда поддаются общим законам нанесения ударов. А должны. Происходит вот что: в ситуации, когда я идеально направляю ударный шар, стоящий возле длинного борта, в лузу, вместо того, чтобы лететь строго параллельно борту и упасть в лузу он почему-то ударяется о борт и отскакивает, летя уже не в том направлении. Такое ощущение, что я недорезаю. Я ввёл специальную корректирующую функцию доведения резки до идеала. Она опять же взята с потолка и является чистой воды подгонкой. Но работает.
Адаптивный поиск за 20 секундНа всё про всё у нас есть всего 20 секунд, и бот может не успеть найти удар. Поэтому высокоприоритетным потоком я ищу так называемые аварийные удары. Это удары, имеющие целью не забитие шара, а хотя бы прикосновение к своему шару. Если в течение 15 секунд поиска бот так и не нашёл ни одного удара на забивание, он немедленно реализует аварийный удар на прикосновение для избежания фола. А сам поиск удара я сделал адаптивным. Сначала в качестве моделируемого (того самого зеркального) пространства берётся сам стол как он есть. Если ни одного удара найдено не было, то моделируемое пространство увеличивается в три раза по горизонтали и вертикали: к столу слева и справа «приставляется» его вертикальное отражение вместе с шарами и лузами, а сверху и снизу — горизонтальное отражение. Если удар не найден и тут — происходит ещё одно достраивание моделируемого пространства. И так до тех пор, пока либо не пройдёт 15 секунд, либо число «блоков» стола не превысит максимально допустимого числа рикошетов; дальше прокатиться у шара попросту не хватит энергии.
Надо забить зелёный шар:
Прицеливание и ударКазалось бы, достиг всего: есть и прицельная точка, и сила удара. Осталось только его осуществить. Но и тут я наткнулся на трудности, а, точнее, либо на неточность программирования, либо на скрытую защиту от товарищей программистов игры Pool Billiard. Но обо всём по порядку. Между прицельной точкой и битком находится угол удара. Допустим, он равен 27 градусов:
Бот должен найти такой пиксель на столе, чтобы, поставив туда мышку, линия удара в точности составляла 27 градусов. Так как пиксели дискретны, а не непрерывны, то в специальной зоне поиска происходит поиск пикселя, наилучшим образом удовлетворяющего данному углу.
Ну вот, казалось бы, и всё! Ставим мышку в нужный пиксель, делаем оттяжку на заданное количество пикселей к битку и отпускаем. Но нет. Не туда шар летит! Что за проклятье!? В части случаев шар бьёт идеально, в части как-то сомнительно, а иногда совсем не туда! Я потратил 4 дня, чтоб найти это плавающую ошибку. Перелопатил весь код. Оказалось, что дело совсем не на моей стороне: мышка физическая (экранная) не совпадала с мышкой игровой. На флеше ведь сделано. То ли это баг, то ли фича, но их координаты отличаются на 4 пикселя горизонтально и на 1 вертикально. Каким-то чудом я это случайно заметил; введя соответствующие поправки, получил отличный результат.
Коррекция ошибочного распознавания шаров
Да, распознавание шаров у меня не идеальное. Иногда бот ошибочно классифицирует полосатый шар как сплошной, и наоборот. Проще всего скорректировать такую ситуацию, когда неверно распознанный шар — на столе. Сложнее всего — когда в стеке забитых шаров.
Предположим, бот неверно распознал шар на столе. Пусть для определённости бот думает, что шар полосатый, когда на самом деле он сплошной. Бот забивает полосатые. Волей случая именно этот шар был выбран под удар. Что же происходит дальше? Если бот нанесёт удар не по своему шару, он получит Fault и пропуск хода. А это нехорошо. Я сделал так: если в момент прицеливания по шару (если нет рикошетов) в интерфейсе игры возле шара загорается зелёная стрелочка, то можно бить.
Если же красная, то бот немедленно переклассифицирует его на противоположный тип (теперь для бота он сплошной), отбрасывает все найденные по нему удары и берёт следующий самый лучший удар, не касающийся именно этого шара. Бот пытается ударить по другому шару. Если же тот тоже неправильно классифицирован — история повторяется. И так до тех пор, пока у бота либо не выйдет тайм-аут, либо…
… логика куда хитрей. Ведь возможна и такая ситуация: начало партии; бот забивает первый и единственный шар. На самом деле он сплошной, тогда как бот думает, что забит полосатый. Это как раз вторая ситуация из описанных в начале раздела.
Что же будет происходить дальше? Бот будет абсолютно уверен, что ему необходимо забивать полосатые, когда на самом деле — сплошные. Бот будет целиться в первый полосатый шар — красная стрелка, во второй полосатый шар — опять красная стрелка, в третий — то же самое. На самом деле этот процесс не будет длиться до тайм-аута. Я запрограммировал так: если более половины шаров на столе дают красную стрелку, значит попросту неправильно распознан тип шара в стеке забитых шаров. Тогда бот немедленно переклассифицирует тип забиваемых шаров с неправильных полосатых на правильные сплошные и ищёт уже удары по сплошным, выводя себя из крутого пике. И это всё — если останется время.
Как происходит чат?На войне любые средства хороши. А, значит, можно и нужно искать такие средства. Например, средства воздействия на противника. Игра по сути полностью закрывает оппонентов друг от друга. Они взаимодействуют только посредством игрового стола. Игрового стола и… чата! Да, в игре есть чат. И это максимальный из доступных канал вербальной коммуникации. А, значит, воздействия. Что можно сделать через чат с противником? Призвать его сдаться, конечно же, не получится, но можно здорово поотвлекать его внимание и даже потрепать нервы! Ай да метода!
Я решил не заморачиваться со связностью транслируемого текста. Ведь чат — вторичная задача. Пусть это будут просто некие короткие сообщения.
Отдельным случаем я запрограммировал несколько вариантов приветствий. Они говорятся ботом в начале партии, чтобы а) привлечь оппонента к функции чата и б) сразу настроить его на то, что я буду с ним говорить. И воспитанность вынуждает ответить, скажу я вам. Ответить — значит подключить к мозгу дополнительно отвлекающий от игры функционал болтавни и реакции на сообщения. Отмечу, что на приветствие подавляющее большинство игроков отвечает приветствием. Отлично! Пусть думают, что с ними играет человек (им даже в голову прийти не может, что тут может быть робот)!
Ну а дальше — колбасный цех! Тут в ход идут и шуточки-прибауточки, и подколы, и дразнилки, и бессвязный бред, и демотивирующие фразы… Из десяти человек примерно два всерьёз общаются с ботом. Многие отвечают матом. Бесятся. Бот их вынуждает. Это великолепно!
Ну а сам функционал чата реализуется после осуществления ботом удара и ожидания срабатывания физики; отличное место для «поговорить». Я просто помещаю выбранную фразу в буфер обмена и, посредством экранного baloon отсылаю сообщение оппоненту. Хитростей тут ноль.
Вот и всёНа этом моя долгая и кропотливая работа над ботом была закончена. Осталось лишь наслаждаться плодами труда.
Немного видеоРазмещаю для вас презентационное видео очень старой версии бота:
И видео новой версии многочасовой игры в автоматическом режиме:
Спасибо за внимание!
Евгений Останин. Бильярд
Нижний правый боковик
Нижний правый боковик – удар кием в нижнюю точку, которая находится на правой стороне битка. Этот удар дает возможность битку после столкновения с «чужим» шаром уйти назад и вправо.
Нижний левый боковик
Нижний левый боковик – удар кием в нижнюю точку, которая находится на левой стороне битка. Этот удар дает возможность битку после столкновения с «чужим» шаром уйти назад и влево.
Удары «своим» шаром по прицельным шарам
Когда исполняются удары по прицельным шарам, то прежде всего необходимо определить для себя истинную точку прицела.
Вообразим линию, которая проходит через середину лузы до центра прицельного шара. Точка, находящаяся на обратной от лузы стороне, считается истинной точкой прицеливания, поскольку как раз в ней должно произойти столкновение шаров, для того чтобы играемый шар оказался в лузе.
Нахождение истинной точки можно облегчить. Опытные игроки «прикидывают кием», то есть сначала целятся в лузу одним из играемых шаров, после чего начинают целить «своего» в определенную ими истинную точку. Именно так обычно поступают новички. Профессионалы с первого взгляда могут определить точку прицеливания и нанести верный удар.
Однако для того, чтобы положить шар в лузу, недостаточно только верного определения точки прицела. По шару еще нужно правильно нанести удар. Игрок концентрируется, думая лишь о предстоящем ударе, представляя все возможные траектории движения битка и играемого шара, после чего делает несколько прицельных взмахов, а потом наносит удар кием в выбранную точку.
Истинная точка прицела
Однако не следует забывать: прицельных взмахов не должно быть чересчур много – хватит 2–4. Если долго целиться, то вероятность того, что шар попадет в лузу, значительно уменьшается. Подобный эффект по своей сути чисто психологический: игрок может довести свое внимание до максимума лишь в течение нескольких секунд. Это кульминационный момент в прицеливании, и если его искусственно затянуть, то расслабление мышц и зрения наступит еще до того, как последует удар. В результате промашка обеспечена.
Виды прямых ударов: а – в угол; б – в среднюю; в – от борта в угол
Самыми распространенными разновидностями ударов битком по прицельным шарам считаются прямой удар, резаный удар, удар по бортовым шарам, удар по шарам, которые отражаются бортами, среди них дуплет, триплет, труабан, катрбан, оборотний, удар карамболь, удар шаром, удар вразрез.
Прямой удар
Прямой удар – это удар, при котором происходит сыгрывание прямого шара, то есть шара, который стоит на линии, соединяющей лузу и биток. Одним из самых трудных считается совершенно прямой удар, производящийся на значительном расстоянии между шарами.
Выполняя прямой удар, следует обращать особое внимание на силу и вид удара кием. При этом надо учитывать ряд обстоятельств.
Прямой шар легче всего сыграть накатом. Труднее выполнить его клапштосом и еще труднее – оттяжкой. Вид и сила удара кием в каждом конкретном случае зависят от взаимного расположения шаров и от необходимости выполнить отыгрыш или выход.
Обычно в угловые лузы прямые удары наносятся сильно и энергично, а в средние лузы – ударом несильным и мягким. При таком мягком ударе даже незначительная ошибка в прицеле не мешает шару, отразившись от губок средней лузы один или два раза, тем не менее упасть в сетку.
Самым сложным видом прямого удара является удар от борта в угол. Удар кием в биток в этом случае целесообразнее всего выполнять накатом.
Резаный удар
Резка – это сыгрывание шаров, расположенных вне линии, которая соединяет центры битка и лузы. При резке прицел определить легче, чем у прямых шаров, тем более что на бильярде всегда бывает гораздо больше шаров, которых лучше резать, чем играть прямо. Тем не менее при резке труднее определить место остановки битка после удара.
Считается, что резать стоит в тех случаях, когда хорошо видна точка прицеливания. Если же шары находятся под углом 90°, то для резки это уже предел. Она так и называется – предельной.
Резка: а – предельная; б – чрезмерная
Но и в том случае, если угол чуть меньше 90° и точка прицеливания не видна, все равно можно сыграть резаный шар. Еще в XIX веке при разборе бокового французского удара сделали вывод, что битком, получившим два вида движения, вполне можно выполнить чрезмерную резку, которая, на первый взгляд, не представляется возможной. Однако, если биток ударить крутым «левым боковиком», он вместе с поступательным движением получит еще и вращение по часовой стрелке, ударит в чужой шар и «ввинтит» его в лузу. Это происходит оттого, что играемый шар в момент соприкосновения с битком получает от него, кроме поступательного, еще и такое вращательное движение, которое позволяет ему свернуть к лузе и «ввинтиться» в нее.
При необходимости выполнить чрезмерную резку в лузу по правому борту от игрока биток следует ударять крутым правым эффе. Результат удара в этом случае будет аналогичен предыдущему.
Удары по бортовым шарам
Бортовым называют шар, стоящий плотно к борту стола. Таким шаром трудно играть, хотя, казалось бы, прицел никакой сложности не представляет. Существуют самые различные варианты расположения бортовых шаров, а потому, как поступить в каждом конкретном случае, игрок должен решать сам.
Бортовой шар по короткому борту
Если бортовой шар находится у короткого борта, его лучше сыграть накатом или использовать удар «в лоб», но не сильно. Не забывайте о том, что при этом «свой» шар не должен задеть борт.
Труднее положить шар, который стоит вплотную к длинному борту. Обычно игроки бьют накатом «свой» шар, чтобы затем он ударил по играемому шару и по борту.
Пожалуй, легче всего сыграть прямой бортовой шар, расположенный у длинного борта. Во всяком случае, тут очень трудно дать промашку. Игрок бьет «свой» шар легким клапштосом.
Однако профессионалы предпочитают бить бортовые шары через шар или несколько шаров. В такой ситуации почти невозможно сделать подставку, а прицельный шар наверняка окажется в лузе.
Бортовой шар по длинному борту
При подобной игре действует закон физики, который в применении к бильярдной игре можно сформулировать следующим образом.
Прямой бортовой шар
Шарами по борту в угол
Во-первых, угол падения равен углу отражения. Это касается простых ударов: клапштоса, наката, оттяжки.
А во-вторых, угол падения не всегда может быть равен углу отражения, если исполняется боковой удар.
Удары по шарам с отражением от бортов стола
Все шары, которые отражаются бортами, делятся на несколько видов. Например, удар, при котором происходит отражение прицельного шара от одного борта, носит название дуплет.если отражение шара происходит от двух бортов, то это триплет, от трех бортов – труабан, от четырех – катрбан.
Проще всего выполнить прямой дуплет. В этом случае прицельный шар расположен вплотную к борту; и если мысленно провести линии от битка к прицельному шару, то в результате получится равнобедренный треугольник. Прицельный шар следует бить точно в центр, или, как говорят игроки, «в лоб».
Прямой дуплет
Надо помнить, что если игрок решил исполнить прямой дуплет, то сила удара кием будет различна в зависимости от того, в какую лузу он хочет положить шар – в среднюю или угловую.
Если дуплет идет в среднюю лузу, то не следует бить кием слишком сильно. Нужно учитывать то обстоятельство, что если шар не удастся положить и он лишь ударится о губки лузы, то он откатится недалеко и не случится явной подставки.
Если же дуплет исполняется в угол, то кием следует бить сильно, поскольку при недостатке ускорения, сообщаемого шару, неминуемо произойдет подставка.
Сыгрывание шаров, которые располагаются вплотную к бортам или в небольшом удалении от него, можно делать с помощью резаного дуплета.
Такой удар по технике исполнения гораздо сложнее. Если угол падения не равен углу отражения, то прицельный шар следует резать, но не бить точно в центр. Часто при этом угол отражения увеличивается по сравнению с углом падения.
Дуплет на резке
При помощи резаного дуплета можно сыгрывать шары высочайшей сложности.
Виды дуплета: а – оборотный удар; б – обратный винт
Как разновидность дуплета рассматривается круазе, или, иными словами, оборотный удар.
Круазе используется, если прицельный шар встает вплотную к борту или же удален от него не более, чем на половину ширины стола, причем под очень тупым углом.
В результате круазе «свой» шар непременно пересечет линию падения прицельного шара.
Бывает, что на игровом столе складывается такая композиция, когда при круазе привести «свой» шар обратно невозможно, и тогда следует использовать еще одну разновидность дуплета, известную под названием обратный винт. Однако следует учитывать, что если удар идет по правой от игрока стороне бильярдного стола, то «свой» шар в результате получает крутое правое эффе. При этом биток, сталкиваясь с прицельным шаром, рикошетит от него и ударяется в короткий борт. Не следует забывать, что биток к тому же вращается против часовой стрелки и посредством этого движения уходит в обратную сторону, в конце концов возвращаясь в «дом».
Если удар идет по левой от игрока стороне бильярдного стола, то «свой» шар получает удар крутым левым боковиком. У этих ударов существует одно неоспоримое достоинство – они дают хороший отыгрыш.
Дуплеты от двух (триплет) и трех (труабан) бортов играют обычно с целью надежного отыгрыша. В том случае, если заказанный прицельный шар оказывается в лузе, игрок получает большое удовлетворение.
Удар от четырех бортов (катрбан) применяют относительно редко и только на бильярдных столах, борта которых имеют очень мягкую резину.
Удары с отражением шаров от бортов: а – триплет; б – труабан; в – катрбан
Дуплеты относятся к числу сложных ударов, но тренированный спортсмен с хорошим глазомером обычно выполняет их легко.
Удары по шарам, отражаемым шарами
Если игра находится на такой стадии, когда на столе еще много несыгранных шаров, часто появляется возможность отправить «свой» или «чужой» шар в лузу так, чтобы по пути он отразился от других шаров. Такой удар называется карамболь. Существует бесчисленное множество карамбольных ударов. Есть даже такие игры, по правилам которых кладка шаров в лузы осуществляется только карамбольными ударами.
Карамболь в середину
Карамболь в угол
Как правило, каждый удар в карамболе очень красив, эффективность же этих ударов зависит от степени владения игроком «своим» шаром.
Удар шаром
Если два шара находятся на одной линии с центром средней или угловой лузы и при этом стоят вплотную друг к другу, то играемый шар очень легко идет в лузу при помощи удара шаром.
Удар шаром в угол: а – шары располагаются вплотную друг к другу; б – шары находятся на некотором расстоянии друг от друга
Если два шара находятся на одной линии с лузой и при этом удалены друг от друга, то играть шаром можно, но это труднее. Если два белых шара не находятся в створе с серединой лузы, то такой удар выполнить очень сложно. В этом случае предпочтительнее резка через шар.
Удар вразрез используется в том случае, если два шара стоят так близко, что «свой» ударяет одновременно по обоим. При этом один из играемых шаров может быть сыгран в лузу.
Резка через шар
Собираясь нанести такой удар, спортсмен должен произвести довольно тщательный расчет, чтобы биток не ударил сначала по соседнему шару, так как тот в этом случае сомкнет удар, а «свой» изменит направление в незапланированную сторону, и удар не будет успешным.
Удар вразрез
Особые удары
Существует несколько особых, сложных ударов, применяемых достаточно редко. Но если спортсмен умеет результативно выполнить такой удар, значит, он может вести тактически правильную игру и успешно сыгрывать шары в лузы порой при почти невозможной для этого позиции. Тем самым спортсмен демонстрирует как огромные возможности, так и красоту бильярдной игры.
К числу особых ударов относятся такие удары, как дуговик, перескок, пистолет, абриколь, контртуш и массе.
Дуговик
Дуговик – это одна из разновидностей бокового французского удара, когда играемый шар находится в растворе лузы, а биток – на далеком от него расстоянии и, кроме того, еще и «замазан» другими шарами.
Чтобы в этом случае сыграть шар в лузу, биток следует ударить влево и вниз (или вправо и вниз), при этом придав ему сильное вращение вокруг оси.
В первом случае «свой» шар закрутится слева направо, а получив еще и поступательное движение вправо от линии, которая соединяет центры шаров, направится по параболе, обойдет мешающий ему шар справа и направит в лузу застрявший шар.
Дуговик
Если биток ударяют вправо вниз, то он закрутится справа налево, также пойдет по дуге и обойдет мешающий ему шар, но уже слева. Удар должен быть средней силы для того, чтобы «свой», обойдя шар, потерял бы инерцию, полученную от прямолинейного толчка, и покатился в сторону играемого шара. Кривизна же траектории дуги, по которой пойдет биток, зависит от степени преобладания тангенциальной силы над силой центральной.
Перескок
Перескок – это такой удар, при котором биток, перескочив через лишний шар, который маскирует сыгрываемый, ударяет этот последний и направляет его в лузу. Этот удар можно выполнять двумя способами.
При первом способе сильный и протяжный удар кием производится в низ «своего» под углом 30°. В результате такого удара биток отталкивается от поверхности стола, подскакивает вверх, перелетает через шар-преграду и катится по прямой линии.
Перескок
При втором способе кий держат в плоскости, параллельной плоскости стола, тонкий конец кия подводят под биток, быстро вскидывают его и перебрасывают через шар. Этот способ менее надежен, чем первый, но очень красив.
Удар пистолетом, или тычком
Удар пистолетом, или тычком, – это разновидность удара кием по битку.
Шары на столе могут располагаться таким образом, что играемый шар-мишень находится вблизи лузы в очень хорошей позиции, а биток стоит около других шаров в таком положении, при котором играть обычным ударом или при помощи машинки нельзя или нецелесообразно из-за опасности стушевать, то есть задеть кием какой-либо из шаров и заработать штраф. В подобных случаях удар наносится одной рукой. Кий берут за турняк и уравновешивают в руке. Затем прицеливаются им и ударяют в биток как бы тычком. Чтобы рука не устала во время прицеливания, перед ударом тонкий конец кия можно положить на сукно. Затем следует хорошо взять прицел, приподнять кий и ударить.
Конец бесплатного ознакомительного фрагмента
Законы Ньютона в бильярде и бизнесе
16 декабря 2017 года в киевском клубе «Дон» состоялся Всеукраинский турнир по русскому бильярду
«Фарма-классик ‒ 2017» среди профессионалов фармацевтической и медицинской отрасли, подаривший участникам массу положительных эмоций и впечатлений для достижения новых целей и высот.
Существует мнение, что мир движется по очень похожим правилам, предлагаю синхронизировать законы Ньютона с закономерностями в бильярде и бизнесе.
Итак, первый закон Ньютона: всякое тело продолжает удерживаться в состоянии покоя или равномерного и прямолинейного движения, пока и поскольку оно не понуждается приложенными силами изменить это состояние.
Часто люди одинаковым способом делают какие-то привычные вещи до тех пор, пока кто-то или что-то не подталкивает их изменить прочные действия. К примеру, в нашей компании мы организовываем тренинги для персонала, и что примечательно, совсем не всегда удается привить новый навык либо поведенческую привычку, ведь людям сложно изменить стереотипное поведения (новые знания не мотивируют, они не опробованы, исход неизвестен).
Основная задача тренинга – ПОБУЖДЕНИЕ К ИЗМЕНЕНИЮ СОСТОЯНИЯ! То есть это работа с установками, умение зажечь группу, сделать так, чтобы сотрудники ЗАХОТЕЛИ меняться к лучшему. Это задача непростая, но все же возможная и, на мой взгляд, самая главная, к выполнению которой необходимо стремиться на обучающих мероприятиях. На том же бильярде есть участники, которые играют долго и часто, но их уровень остается прежним. Они повторяют одни и те же ошибки, не работают осознанно над повышением собственной компетенции.
Ежегодный фармацевтический турнир «Фарма-классик» побуждает участников из года в год улучшать свой уровень, оттачивать мастерство, что влияет на жизненную и профессиональную мотивацию.
Очаги эмоционального возбуждения стимулируют мозговую активность.
Игра в бильярд развивает самосознание и самоконтроль ‒ качества, характерные для развитого эмоционального интеллекта. В свою очередь именно эмоциональный интеллект обеспечивает 2/3 успеха в работе руководителя.
С эмоциональным интеллектом связаны такие понятия, как «воля к победе» и «целеустремленность». Лично мне на последнем турнире запомнились такие игроки, как Владимир Мовчан, директор сети аптек “Калина”, который сумел при счете 2:2 по партиям и 7:7 по шарам, собрав волю в кулак, забить последний победный шар. Также Юрий Резниченко, врач-нейрохирург и Иван Жигаль, директор туристического агентства “Фантазия тревел”, которые на протяжении всех партий демонстрировали максимальную концентрацию и настрой на победу.
Резюмируя первый закон Ньютона, хочется добавить, что люди привыкли жить своей жизнью и поступать известным и привычным способом. Чтобы побудить их делать что-то несвойственное до этого времени, например, лучше играть либо качественнее управлять, требуются достаточно веские причины. И, конечно же, эти мотиваторы должен найти сам человек (внутренний вызов либо наличие сильного противника)!
Второй закон Ньютона: изменение количества движения пропорционально приложенной движущей силе и происходит по направлению той прямой, по которой эта сила действует.
Если внимательнее вдуматься в этот закон, то можно заметить правила сегментации и концентрации усилий в нужном фокусе!
В детстве с помощью увеличительного стекла поколение «Х» поджигало деревянные палочки!
Сегментация и концентрация усилий ‒ это как ВОЛШЕБНАЯ ЛИНЗА УСПЕХА!
Почему турнир «Фарма-классик» задумывался как профильное мероприятие?
Все та же сегментация, люди из «одной песочницы» и со схожими интересами. Игроки с медико-фармацевтической области всегда найдут общий язык и поймут профессиональный сленг друг друга!
Законы концентрации усилий в единой точке и в точном направлении прицеливания очень важны в бильярде. Достаточно посмотреть на стойки и фокусирование в ударе, наблюдая за такими мастерами, как Сергей Цветков, директор по развитию аптечной сети «ТАС-Фарма», Алексей Бабич, генеральный директор лаборатории «Дила», Александр Бикир, директор компании Greenbirh, чтобы понять, как это важно для победы – НАЙТИ ЛИНИЮ УДАРА И ТОЧКУ ПРИЛОЖЕНИЯ УСИЛИЙ!
Так же и в продажах: найдя достойную причину, ПОЧЕМУ ОНИ ДОЛЖНЫ ПОКУПАТЬ У НАС, нам необходимо сконцентрировать все свое умение, весь свой талант на том, чтобы доказать КЛИЕНТУ все преимущества своего предложения, а не тратить впустую силы на описание всех превосходств конкретного продукта или всех продуктов компании. С помощью концентрации своей энергии мы можем помочь человеку сделать выгодный для него выбор.
Третий закон Ньютона: действию всегда есть равное и противоположное противодействие, иначе – взаимодействия двух тел друг на друга равны и направлены в противоположные стороны.
В бизнесе и в продажах это очень полезный закон: если вы пытаетесь НАСИЛЬНО что-то «ВПАРИВАТЬ», это порождает адекватное сопротивление.
То же самое в работе с возражениями: чем больше стараются навязать свою мысль, тем больший отпор получают!
При описании этого закона почему-то вспомнился наш серебряный призер турнира Дмитрий Гуща, врач-стоматолог, интеллигентный игрок с высокими требованиями к себе. Очень запомнилось его высказывание: «Я люблю играть только с сильными игроками. Победу над более слабыми я не считаю таковой».
Действительно, когда более сильный игрок тебя «поддавливает», это порождает более яркое сопротивление и мобилизует внутренние ресурсы игрока.
Эти три закона Ньютона дополняют мои любимые ДВА.
Первый закон – ППП: Практика, Практика и еще раз Практика. Как выразился наш участник Игорь Бабий: «Перед турниром я смотрел видео, как правильно целиться, но чувствую, что просто просмотр не обеспечит лучшего уровня игры».
Второй закон – ЕПП: Если Пройдет, то Пройдет!
Нужно пытаться, пробовать, участвовать, БЫТЬ, делать то, что должен, а дальше – ЕПП!
Дорогие коллеги, в следующем году мы запланировали массу интереснейших мероприятий!
Мы ждем вас на наших мероприятиях, как всегда, будет информационно и эмоционально насыщенно!
Юрий ЧЕРТКОВ,
бизнес-тренер,
директор компании «Агентство Медицинского Маркетинга»
Теги: бизнес, бильярд, Блог Юрия Черткова, медицина, мероприятия, турнир, Фармаклассик, фармация
ПРИЦЕЛИВАНИЕ – pocket-sniper.de
СПОСОБЫ ПРИЦЕЛЕНИЯ
На этой странице мы хотим немного поговорить о ПРИЦЕЛЕ. Это одна из самых обсуждаемых тем в бильярде и, несомненно, один из секретов геометрии пула. Каждый игрок в бильярд борется с этим. Столько систем, столько мнений, столько проблем с прицеливанием. Мы рассмотрим два основных метода прицеливания , которые вы можете изучить и использовать, практикуясь с POCKET-SNIPER . Они помогут вам увидеть правильные Точка прицеливания — это точка, в которую вы нацеливаетесь в центре битка.
Если вы можете доставить биток так, чтобы он перекатился через точку прицеливания POCKET-SNIPER , биток должен коснуться прицельного шара в соответствующей точке контакта, а прицельный шар должен войти внутрь. Это верно всегда, независимо от того, где находится биток в начале удара ! Это отличные новости, правда?! Итак, приступим!
Когда вы начинаете прицеливаться и тренироваться с POCKET-SNIPER , вы начнете легче визуализировать выстрелы и через некоторое время распознаете правильную точку прицеливания, даже если POCKET-SNIPER больше не находится на столе. Это потому, что наш мозг работает с картинками. Положительные образы забивания предметных шаров отпечатаются в памяти вашего мозга, и вы автоматически будете знать, куда целиться, если увидите аналогичную ситуацию в игре в бильярд. Даже если он будет другим, может быть, чуть тоньше, вы будете управлять и контролировать его подсознательно.
МЕТОД ПРИЗРАЧНОГО МЯЧА
МЕТОД ПРИЗРАЧНОГО МЯЧА (GBM) чаще всего используется при объяснении новичкам, как правильно целиться. Этот метод действительно в основном ориентирован на игроков начального и среднего уровня. Опытные и профессиональные игроки будут использовать GBM, особенно при выстрелах из карамболя, потому что, если вы полагаетесь на ощущение, вы почти всегда будете наносить удары карамболя слишком сильно. Тем не менее, GBM является одним из важнейших методов прицеливания.
GBM требует, чтобы игрок представлял себе положение битка в точке удара, когда биток застыл на прицельном шаре, касаясь его в точке касания, а затем целился в центр этого воображаемого призрачного шара. . Звучит довольно просто, но большинству игроков очень сложно представить этот Призрачный Шар и увидеть Точку Прицеливания. И именно там КАРМАННЫЙ СНАЙПЕР входит в игру!
POCKET-SNIPER визуализирует призрачный шар и точку прицеливания для игрока, чтобы игрок мог правильно прицелиться в нужное место, не опасаясь, что его сместят. Он также показывает вам касательную линию, которая очень полезна, как вы узнаете из РАЗДЕЛА СВЕРЛЕНИЯ . POCKET-SNIPER должен быть выровнен в направлении кармана (линии заливки) с помощью черной центральной линии и черной стрелки. Белый круг представляет призрачный шар, а синий полукруг представляет объектный шар. Красная точка в центре призрачного шара представляет собой точку прицеливания.
Поместите прицельный шар в намеченное место, и вы практически готовы стрелять! Чтобы добиться успеха, необходимо выстрелить битком прямо через центр (точку прицеливания) белого круга (шар-призрак). Другая черная линия, расположенная под углом 90° к центральной линии, представляет собой касательную линию и траекторию, по которой движется биток, когда разрезной удар выполняется как оглушающий (нет вращения битка вперед или назад в время контакта с прицельным шаром). Теперь доставьте биток прямым ударом в точку прицеливания, и вы поместите прицельный шар в лузу.
Теперь, если вы идете за битком, ориентируйтесь на точку прицеливания. Эта воображаемая линия от битка до точки прицеливания и есть ваша линия удара. Встаньте в стойку, несколько раз взмахните кием, чтобы убедиться, что вы точно выровнены с точкой прицеливания. Когда вы будете готовы, остановитесь, взмахнув кием, и сосредоточьтесь. Это ваша точка невозврата. Вы уверены, сомнений больше нет. Медленно качайтесь назад кием и наносите удар к Точке прицеливания через биток и оставайтесь внизу. Наблюдайте, как объектный шар падает в лузу. Теперь встаньте и продолжайте упражнение.
МЕТОД 3-ВРЕЗКИ
Теоретически бесконечное количество углов для нарезки в диапазоне 0-90 градусов сведено к 3 стандартным углам – 3 углам нарезки. Статистика показывает, что эти стандартные ракурсы вы найдете более чем на 75% всех возможных снимков. Помните, что лузы также намного шире, чем у Object Ball, это дает вам дополнительный допуск около 2° для углов среза. Вы можете играть в позиции, находящейся в диапазоне этих трех стандартных углов (примерно 15°, 30° и 45°), которые представляют собой попадание 3/4, попадание 1/2 шара и попадание 1/4. POCKET-SNIPER показывает, на какой линии реза вы находитесь:
Благодаря интенсивному обучению этим ситуациям вы сможете очень хорошо справляться с ними за короткий промежуток времени. Если вы столкнулись с похожим выстрелом, вы сможете его распознать, если это один из этих стандартных обрезанных выстрелов или вам нужно прицеливаться немного полнее или тоньше на прицельном шаре. Синяя линия (представляющая 1/8-Ball-Hit) предназначена для отработки очень тонких ударов. Если биток находится в продолжении цветной линии, вам предстоит один из следующих стандартных ударов:
ЧЕРНАЯ ЛИНИЯ // ПОЛНОЕ ПОПАДАНИЕ — ПРЯМОЕ
ОРАНЖЕВАЯ ЛИНИЯ // ПОРАЖЕНИЕ 3/4
ЗЕЛЕНАЯ ЛИНИЯ // ПОРАЖЕНИЕ ПОЛУШАРА
КРАСНАЯ ЛИНИЯ // ПОРАЖЕНИЕ 1/4
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Забивание объектных шаров — это гораздо больше, чем просто знание того, куда целиться. Прежде всего, вам нужно знать, правильна ли ваша перспектива: вы целитесь тем глазом? У вас прямой ход? Можете ли вы ударить биток в нужную точку и доставить его в точку прицеливания? Если вы прицелитесь с боковым вращением, ваш биток отклонится в противоположном направлении! Вам нужно приспособиться к этому. Внимательно прочитайте следующую информацию, она поможет вам лучше понять, как это работает!
ГЛАВНЫЙ ГЛАЗ
Вы когда-нибудь задумывались, каким глазом целиться? Это может быть ваш левый, ваш правый, или, может быть, оба. Это важно для прицеливания! Вам нужно знать свой доминирующий глаз! Вы левша или правша по сравнению с вашим доминирующим глазом? Например, если ваш правый глаз является доминирующим, а вы правша, то это самый правильный и чистый способ прицеливания, когда ведущий глаз находится прямо над кием. Если вы не верите в это, попробуйте сыграть с противоположной рукой в течение 2-3 часов, а затем переключитесь на свою доминирующую руку, и вы, скорее всего, обнаружите, что пропускаете много ударов, по крайней мере, до тех пор, пока ваш разум не переключится обратно вместе с вашим доминирующий глаз.
ПРЯМОЙ ХОД
Удар, создание мышечной памяти при освоении положения наконечника равноценно тому, насколько хорошо вы целитесь! Если вашего удара или положения кончика нет, как вы можете правильно прицелиться, чтобы даже забить прицельный шар? Ответ: Вы не можете! Попробуйте это простое упражнение, чтобы узнать, насколько прямолинейны ваши движения. Установите биток в точку головы и попытайтесь попасть простым центральным шаром прямо в средний ромб на перекладине для ног, чтобы вернуть биток обратно в исходную точку. Если вы выполнили это соответствующим образом, он должен вернуться на место и ударить по кончику вашего кия. Попробуйте выполнить этот выстрел 10 раз подряд. Если вы думаете, что бьете по битку там, где вы думаете, это не должно быть проблемой для вас. Но любое небольшое боковое вращение, примененное к битку, не будет работать с этим ударом. Сложнее всего ударить по центральному мячу. Управляйте положением наконечника и ударом, и ваша цель будет такой же смертоносной.
Если ваш удар плохой, значит, положение кончика битка отключено, что означает, что вы не бьете по битку или не вращаете биток так, как хотите для этого удара. Например, вы можете ударить прямым ударом правой рукой по английскому языку, думая, что вместо этого ударяете по центральному шару, и отклонение от вращения отклоняется от вашей линии прицеливания, в результате чего биток перерезает или подрезает прицельный шар, что вызывает «бросок» в прицельный шар. также. Если это не так, то ваша линия прицеливания будет смещена, что приведет к невозможности попасть в точку контакта, что приведет к попаданию прицельного шара в лузу.
ОТКЛОНЕНИЕ БИТКА
Если вы играете битком с некоторым боковым вращением (английский язык), ваш биток будет отклоняться или брызгать. Что это значит? По сути, биток не движется по тому же пути, что и ваш биток, когда к нему применяется английский язык. Из-за бокового вращения биток будет иметь тенденцию немного двигаться в направлении, противоположном вашему английскому языку. Другими словами, если вы сделаете левое английское или левостороннее вращение битка, биток будет немного двигаться вправо и наоборот. Подробнее об этом вы можете прочитать в нашем БЛОГ скоро.
ВСЕ АВТОРСКИЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ.
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
КОНТАКТЫ
Система прицеливания по кривой – CJP Бильярд
уже давно является предметом споров среди многих игроков. Самый важный момент, который всегда обсуждался, — это система прицеливания, которая обеспечивает лучший способ игры в бильярд по сравнению с простым использованием «Чувства». Многие профессиональные игроки сегодняшней игры скажут вам, что нужно чувствовать. Игрок приступает к броску и доверяет мышечной памяти своего тела, чтобы правильно выполнить бросок. Вот где я как инструктор увидел вызов. Как научить чувствовать? Как тренировать мышечную память? Должен быть способ научить использовать визуальные эффекты для создания ориентиров для применения к прицеливанию. Наличие ориентиров и использование системы — это столь необходимый переход к простой игре на ощупь и мышечной памяти.
Это подводит меня к следующему важному моменту. Есть сознательное прицеливание и подсознательное прицеливание. Сознательное прицеливание — это получение изображений и активное обдумывание того, как выполнить выстрел. Подсознательное прицеливание — это видеть выстрел и просто доверять своему телу, чтобы сделать все правильные расчеты, не думая о них. Оба этих вида прицеливания требуют визуализации. Это очень важно. Чтобы увидеть удар стоя и иметь возможность видеть касательную линию к месту, куда пойдет биток после контакта с прицельным шаром. Выбор сознательной системы прицеливания позволяет использовать все преимущества системы прицеливания. Подсознательное прицеливание потребует долгих часов практики, чтобы научить ваше тело делать выстрелы, не задумываясь. Трудно научить подсознательному прицеливанию. Как инструктор, я могу только расположить тело ученика в правильном положении. Стойка, удар и взгляд в цель, но я не могу научить их, куда смотреть. Вот почему я люблю системы прицеливания, поскольку они дают сознательным стрелкам цель и место для прицеливания.
Существует множество систем прицеливания. Ключ в том, чтобы найти тот, который работает с вашим стилем обучения.
Вот некоторые из самых популярных систем на сегодняшний день:
- Ghostball
- Шарнир
- От центра до края (CTE)
- Тень
- Отражение света
- Дробный
- Контактная точка
Я подробно изучил все эти системы. Все это чрезвычайно полезные системы, и я рекомендую вам хотя бы изучить эти другие системы. Каждая система прицеливания в бильярде может дать немного больше знаний, даже если вы не используете ее полностью. Долгое время я был дробным прицелом, а затем начал использовать CTE Pro One, разработанный Стэном Шаффетом. CTE на сегодняшний день является самой передовой системой для пула. Он использует много линий прицеливания, поворотов и взглядов, чтобы создать конкретные визуальные эффекты при съемке. Это то, что заставило меня задуматься о разработке более простой системы! Должен быть способ облегчить прицеливание в бильярде… Я посмотрел на дробную систему, и мне понравилось, что она делит прицельный шар на секции для нарезки, но как научить новичка смотреть на невидимый теоретический фрагмент дроби на прицельном шаре? Раньше я обучал студентов системе призрачных мячей. Вообразите невидимый биток, когда он касается прицельного шара. Вы просто представляете место невидимого призрачного шара и заменяете его настоящим битком. Эта система работала хорошо, так как она проще, чем дробная система, но я все еще не был удовлетворен!
Система прицеливания CJP Curve измеряет три точки на прицельном шаре. Игрок всегда смотрит на нижнюю часть прицельного шара независимо от положения кончика кия на битке. «C» для центра. Это место, где нижняя часть битка касается стола. Это используется для прямых выстрелов. Метка «BC» обозначает нижнюю кривую. Это место можно найти, посмотрев, где сферическая форма прицельного шара начинает выходить из войлока на кривой. Нижняя кривая будет использоваться для большинства ваших обычных кадров. Метка «TC» обозначает верхнюю кривую, она используется для очень тонких разрезов и снимков от края до края. Верхняя кривая заканчивается в середине прицельного шара.
Система Curve обеспечивает 3 легко распознаваемых выстрела в бассейне. Больше не нужно гадать или использовать воображаемую точку прицеливания.
Вот несколько примеров с использованием некоторых диаграмм, на которые я добавил некоторые пометки. Спасибо автору диаграмм доктору Дэйву @billiards.colostate.edu
Как показано на диаграммах выше, чем тоньше разрез, тем выше на кривой прицельного шара выглядит игрок, стремящийся прицелиться. 1/4 угла среза используют верхнюю кривую. Самое интересное в использовании системы Curve заключается в том, что разрезы 1/2 и 3/4 обрабатываются одинаково! Игрок выстраивается в линию, нацеливаясь битком на маркер нижней кривой на прицельном шаре. Это явление поразило меня, так как я не мог поверить, насколько надежными и легкими стали все вырезанные кадры!
Добавление вращения в систему тоже работает! Наконечник спиннинга с малым отклонением вала будет работать точно так же! Любое количество экстремального вращения за пределами 1 наконечника требует изменения точки прицеливания на кривой, чтобы приспособиться к броску, вызванному вращением. Любое экстремальное вращение начинает добавлять отклонение кия и передачу в микс. Изучение того, как ваше оборудование работает с экстремальным вращением, и сопоставление его с системой Curve — это то, с чем может работать продвинутый игрок. Система Curve лучше всего работает без бокового вращения. Выстрелы Follow, Stun и Draw работают отлично.
ЕСЛИ НА МОБИЛЬНОМ УВЕЛИЧИТЬ ФОТОГРАФИИ, ЧТОБЫ УВИДЕТЬ, КУДА НАПРАВЛЯТЬСЯ!
На рисунках выше показано, где именно смотреть на различных снимках. Наведите наконечник на любое из девяти мест наконечника iCue и посмотрите на нужную точку на кривой прицельного шара. Прицелиться действительно так просто! Теперь система Curve не идеальна, но это замечательная система отсчета, которую можно использовать при попытке найти точку касания или предсказать касательную линию, по которой биток пойдет после касания. Дать ему шанс! дайте мне знать, что вы думаете!
|
Стрельба по бильярду — Удары по бильярду
Игра в бильярд – интересный вид спорта в помещении, в который может играть каждый. Бильярд может относиться к американской игре в пул или английскому бильярду. Одно из основных различий между ними заключается в том, что размер шаров разный. Американская версия пула — самая популярная версия этого вида спорта.
В обеих играх основным навыком, который необходим игрокам, является стрельба. Стрельба в бильярде — важный навык, потому что игроки должны уметь делать удары из разных позиций на столе. Кат-шоты — это большинство бросков, которые нужно делать в бильярде. Легче сказать, чем сделать. Некоторые игроки будут просто использовать метод проб и ошибок, чтобы научиться бить по битку под правильным углом, чтобы забить прицельные шары. Другие игроки будут использовать метод прицеливания, который поможет им выровнять свой выстрел под правильным углом. Некоторые из этих методов включают метод CutShots, Ghost Ball, метод Center to Edge и дробное прицеливание.
Метод бросков CutShots
В бильярде хороший способ развить точность при выполнении бросков состоит в том, чтобы использовать метод, который поможет вам развить постоянство при прицеливании. Метод CutShots — это новый и революционный метод стрельбы, который помогает игрокам в бильярд находить правильные точки для удара по прицельному шару и битку. Этот метод был разработан Биллом Гербертом после многих лет проблем с кадрированием.
Метод использует геометрическую концепцию, называемую равными и противоположными, чтобы помочь игрокам найти правильные места для ударов по бильярдным шарам.
Выше изображен человек, играющий в бильярд на столе с использованием метода CutShots и тренировочных мячей.
Как это работает
Игроки выстраиваются в линию с точкой (точкой 1), которая должна загнать прицельный шар в лузу, ударив его прямо по экватору. Запоминая расположение этой точки, игроки затем переходят к битку и выстраиваются в линию в позиции, которая указывает в направлении прицельного шара. Затем игрок в бильярд перемещается в место, которое находится прямо напротив (зеркальное изображение/точка 2) от точки 1, глядя на прицельный шар с битка. Затем игрок выстраивается в линию с точкой 2, а затем перемещается в центр кия. Игрок делает удар из центра кия. В результате прицельный шар ударяется под правильным углом и попадает в лузу.
Компания CutShots разработала инновационный тренировочный бильярдный шар, который помогает игрокам освоить метод и быстро стать лучше в бильярде. Подробнее о методе и тренировочных шарах для бильярдного аима вы можете узнать на этой странице.
Метод призрачного шара
Метод призрачного шара — один из популярных методов, который используют игроки в бильярд для прицеливания ударов. Этот метод довольно прост в использовании, поскольку он просто включает в себя визуализацию невидимого мяча непосредственно за прицельным мячом в направлении, в котором мяч попадет в лузу. Затем человеку просто нужно нацелиться на призрачный шар, и прицельный шар будет ударен под углом, который погрузит его в лузу. Метод прост для понимания; однако к бильярдному столу немного сложно привыкнуть. Игрок должен визуализировать воображаемый мяч, который находится за прицельным шаром, что может быть трудно сделать. Один из способов помочь с «визуализацией» — поставить кий на дюйм или два позади прицельного шара, а затем повернуть кий к битку. Затем игрок перемещает кий обратно к битку и делает удар. Единственная проблема с этим методом заключается в том, что вы можете потерять угол при переходе к битку. Кроме того, вы по-прежнему направляете кий на призрачный шар, которого не видите.
Метод призрачного шара прост для понимания; однако, вводя его в игру, можно легко допустить ошибку, выстроившись в линию с призрачным мячом.
Для сравнения, в методе CutShots нет мяча-призрака, в который можно попасть, и все точки можно легко визуализировать. Другие методы, такие как Center to Edge и дробные методы, также не имеют призрачного шара, по которому нужно ударить.
На этом рисунке показано, как работает метод призрачного шара в бильярде. Метод прицеливания от центра к краю
Метод «От центра к краю» — интересный способ прицеливания в бильярде. Center to Edge — простой метод на поверхности; однако это становится более сложным, когда вы начинаете больше узнавать об этом методе. Игроки начинают с битка и направляют кий на край прицельного шара (край, по которому им нужно попасть). Затем кий поворачивается к центру битка и делается удар. Метод прост; однако, когда игроки начинают больше узнавать о системе, она начинает усложняться. Биток можно разделить на три точки, с которых игроки начинают бить. Затем игрок выбирает подходящее место, ближайшее к краю прицельного шара. В некоторых версиях метода есть 5 точек, на которые можно ориентироваться. Поскольку игроки начинают использовать предустановленные места, точность снижается. Кроме того, объяснения того, как работает метод, трудно понять.
Center to Edge может быть простым в использовании методом; однако это намного сложнее, чем кажется. Также точность может снизиться при использовании предустановленных точек. Эти пятна аналогичны дробному методу, который рассматривается далее.
Метод CutShots иногда можно назвать модифицированной версией метода Center to Edge. Нет, это не так; однако, поскольку в нем используется концепция, называемая равным и противоположным, что снижает сложность понимания того, как это работает.
Дробный метод наведения
Метод частичного прицеливания — одна из основных систем, используемых для прицеливания и броска бильярдных шаров. Дробная система проста для понимания, так как шар просто делится на дроби. Основная версия метода разбивает шар на три части: ¼, ½ и ¾. Игроки ударяют по одной из дробных точек на битке, которые соответствуют углу, под которым они должны ударить по прицельному шару. В других версиях метода биток разбивается на дополнительные фракции, чтобы было больше углов для работы. Недостатком этого метода является то, что игроки должны помнить все точки дроби, а также знать, какой угол соответствует каждой дроби. Кроме того, количество ракурсов ограничено, поэтому некоторые кадры невозможно сделать с полной точностью.
По сравнению с методом CutShots, метод фракционного прицеливания более ограничен по углам и требует, чтобы игроки запоминали расположение точек фракций, что может быть сложно. То же самое относится и к сравнению с методами Center to Edge или Ghost Ball.
Мы, конечно же, поддерживаем наш новый метод CutShots. Пожалуйста, не стесняйтесь посетить другие страницы, чтобы узнать больше об этом методе.
Как профессионально прицеливаться в бильярд – Pool Coach TV
Роб Нун
К чему стремится?
При игре в бильярд цель заключается в том, чтобы выстроить биток в линию с прицельным шаром таким образом, чтобы прицельный шар попадал в лузу при правильном столкновении двух шаров.
Для тех из вас, кто любит стрелять из винтовки, целик совмещен с мушкой и мишенью. Однако в винтовке пуля всегда летит по прямой от ствола к цели.
При прицеливании в бассейн выстрел может быть прямым, но обычно выстрел будет под любым углом. Мы целимся в цель прицельного шара, а не в лузу, даже несмотря на то, что луза является конечной целью выстрела.
Как целиться в бассейн.
Теперь, чтобы заставить биток ударить по прицельному шару под точным углом, чтобы шар попадал в желаемую лузу. Если вы умеете немного играть, то это не покажется вам сложным.
Однако столкновение двух маленьких сфер под точным углом — немалый подвиг.
Стрельба из точки в точку — стрельба по мишеням.
Если мы возьмем аналогию с прицеливанием винтовки, например, мы будем целиться из центра битка в центр прицельного шара и в центр лузы. Удар от кончика кия до входа в карман будет прямой линией.
Отлично подходит для прямых выстрелов!
Однако, как только мы оставим прямую в кадре и начнем смотреть на угловой/обрезной план, этот же метод не будет работать без регулировки прицеливания и угла.
Итак, что нам нужно сделать?
Развитие правильного восприятия.
При ударе под углом, если мы нацелим центр битка на центральную линию прицельного шара, мы промахнемся, обычно с большим отрывом. Это потому, что шары для пула сферические и трехмерные.
Чтобы правильно прицелиться, мы должны учитывать эту кривизну при прицеливании. Несмотря на то, что мяч может показаться «плоским», когда мы смотрим на него с нашей позиции, нам нужно приспособиться к изгибам.
[Диаграмма]
Профессионалы Прицеливание.
Профессионалы и лучшие игроки-любители кажутся легкими, но они добились своего на тренировочном столе.
Если вы спросите многих профессиональных игроков в бильярд, как они бьют, вы, как правило, получите один из двух ответов:
Я действительно не знаю.
Я не целюсь.
Обычно они не шутят!
Это не игроки пытаются скрыть свои секреты, некоторые из них действительно не знают. Еще хуже, если вы когда-нибудь сможете получить помощь от профессионального игрока, вы скоро обнаружите, что некоторые из них ужасно объясняют процесс.
Так что же делать новичку?
Системы прицеливания для пула и бильярда, какая лучше для новичка? Если вы только начали играть и испытываете трудности с прицеливанием, сначала попробуйте систему призраков. Вы можете найти множество систем, которые помогут с выравниванием.
Некоторые системы требуют базового понимания стойки и визуального выравнивания, прежде чем вы сможете успешно их опробовать.
Не забывайте об основах пула. Возможно, вы уже прицелились, но не можете точно нанести удар по линии выстрела.
Что такое система прицеливания?
Система прицеливания — это практичный метод, помогающий выровнять прицельный шар. Это вспомогательное средство для выравнивания прицельного шара битка. Существует ряд хороших систем, помогающих прицеливаться или обучающих других прицеливаться.
Основные системы прицеливания перечислены внизу этого поста. Есть ссылки на конкретные системы, которые я пробовал.
Что такое система HAMBS?
Это система проб и ошибок. Сделайте снимок, если вы его сделаете, это будет здорово, если вы не сделаете корректировку и попробуете еще раз. В конце концов вы начнете делать выстрел, и выстрел будет зафиксирован в вашей подсознательной памяти вместе с связанной с ним мышечной памятью, необходимой для выполнения выстрела.
Это процесс распознавания, который потребует много-много повторений и часов напряженной работы для достижения успеха. HAMBS расшифровывается как «Ударь миллион мячей».
Я не думаю, что на каждого потребуется миллион шаров, но это дает вам некоторое представление о предстоящей задаче.
Нужна ли мне система прицеливания?
Короткий ответ: нет, многие люди, включая профессиональных игроков, никогда не использовали систему прицеливания, но играют на уровне мирового уровня.
Эти игроки изучили углы, отбивая миллионы мячей методом проб и ошибок.
Это действительно зависит от человека и от того, сколько времени у него есть в запасе
Помогают ли системы прицеливания?
Да, системы прицеливания могут помочь.
Некоторые системы используются для иллюстрации линии прицеливания в тренировочных ситуациях. В частности, система призрачных мячей очень полезна при обучении студентов.
Системы прицеливания могут помочь сократить процесс обучения, не у всех есть время заниматься по 8 часов в день.
Некоторые популярные системы прицеливания.
- Система кварталов
- Разница
- Система вала
- 90/90
- См. Система
- Центр к краю
- Shish Kabob
- Gold Ball
- Shish Kabob
- . Бассейн — 4 простых совета
Перейти к содержимому
Руководство для начинающих | Наконечники для бильярда
АвторKenny
Научиться делать дальние удары в бильярде может быть очень сложно, особенно когда вы только учитесь играть. Трудно найти точное место, куда нужно попасть, чтобы мяч попал в лузу. Даже после того, как вы нашли правильное место для удара по прицельному шару, между битком и прицельным шаром все еще остается большое расстояние, а это означает, что ваша погрешность ниже.
Если вы немного ошибетесь в ту или иную сторону, вы можете промахнуться. Сегодня я расскажу о паре советов и упражнений, которые я выучил, когда был новичком, и которые значительно облегчили дальние удары.
Содержание
Правильно держите клюшку
Самая важная часть умения стабильно стрелять дальними выстрелами — это правильно держать клюшку.
Когда вы правильно держите клюшку, она становится более устойчивой, что обеспечивает больший контроль и точность.
Если вы неправильно держите джойстик, вам будет очень сложно выполнить другие шаги, описанные в этом руководстве.
Вот видео, объясняющее, как правильно держать палку:
Лично для начинающих я рекомендую закрытый мост, описанный в видео. Когда вы учитесь, открытый мост может привести к тому, что вы будете поднимать клюшку во время удара. Это вызовет несогласованность.
Бросать мяч по прямой
Прежде чем научиться делать дальний удар в бильярде, нужно убедиться, что вы можете точно перебросить мяч с одного конца стола на другой.
Когда я учился, одно из упражнений, которое мои родители заставляли меня делать, заключалось в том, чтобы снова и снова бросать мяч в лузу с противоположного конца стола.
После того, как я проделывал это несколько раз, я отмечал мелом точку на подушке и пытался попасть точно в точку, отмеченную мелом. Я буду повторять это, пока не смогу делать это последовательно. Карман широкий, поэтому вы можете немного ошибиться, но попадание в конкретную точку немного точнее.
Чтобы стабильно делать дальние удары в бильярде, ваш удар должен быть очень точным и последовательным.
Упражнения по стрельбе не доставляют удовольствия большинству людей, но, как и в любом другом виде спорта, именно упражнения помогают вам совершенствоваться.
Убедитесь, что вы бьете по мертвой точке шара
Если вы новичок в бильярде, вам всегда нужно попасть в мертвую точку битка.
По мере того, как вы становитесь более продвинутыми, появляются причины и ситуации для ударов по разным частям битка. Однако удары по битку низко, высоко и т. д. в качестве новичка заставят кончик вашей клюшки чаще соскальзывать с шара.
Удары влево или вправо по битку могут привести к тому, что шар улетит влево или вправо от того места, куда вы целитесь, особенно если ваша клюшка сильно прогибается.
При попадании в мертвую точку мяч движется предсказуемо и последовательно. Это лучший вариант для тех, кто все еще изучает основы бильярда.
Если вы не попадаете по центру мяча, это может сбить ваш удар и привести к промахам. Если вы не осознаете, что не попадаете в центр мяча, вам будет трудно понять, почему вы пропускаете удары.
Это мешает вам вносить исправления и улучшать игру.
Один из способов проверить, попадает ли мяч точно в центр, — поставить мяч перед ромбом. Ромбики — это 18 точек, расположенных вокруг стола, по 3 точки между каждым карманом.
Установив шар перед ромбом, выстрелите им в ромб на противоположном конце или стороне стола. Это заставит вас стрелять по прямой линии. После стрельбы не двигайте палкой.
Цель состоит в том, чтобы заставить мяч вернуться и ударить кончиком клюшки.
Если шар возвращается к правой стороне клюшки, это означает, что вы ударили по правой стороне битка или не попали в ромб.
Если он возвращается с левой стороны, это означает, что вы ударили по левой стороне битка или не попали в ромб.
Прицельтесь клюшкой
Теперь, когда вы можете стрелять точно и попадать точно по центру, следующим шагом будет выяснить, как прицелиться.
Это то, что можно использовать при стрельбе с любого расстояния, но наиболее полезно при дальних выстрелах. Дальние удары должны быть очень точными.
Вы помните, в первом разделе «Бросание мяча по прямой» мы тренировались бросать прямо в лузу. Мы собираемся сделать то же самое, но без удара.
Итак, например, прямо сейчас вы стоите за битком и стреляете по 9-шару.
Вы должны подойти к 9-ball и прицелиться, как если бы вы собирались выстрелить мячом прямо в лузу мишени. Не просто смотрите на это, вы должны наклониться, как будто вы собираетесь бросить 9-й шар в лузу.
Теперь поместите клюшку как можно ближе к месту на 9-м шаре, не касаясь его.
Это покажет вам, куда именно вам нужно попасть, чтобы 9-й шар попал в нужную лузу. Это означает, что если биток попадает именно в это место, 9-шар попадет в нужную лузу.
Теперь, не теряя взгляда, подойдите к битку и направьте его точно в то место, где вы сделали мысленную отметку.
Если вы сможете попасть битком точно в это место, шар попадет в нужную лузу. Однако, направляя клюшку прямо в это место, вы в некоторых случаях промахнетесь, потому что вам придется учитывать ширину мяча. Таким образом, центр вашего кадра не всегда совпадает с этим местом.
Собираем все вместе, чтобы сделать дальний план
При съемке удостоверьтесь, что вы продумываете каждый шаг.
Держите клюшку правильно, чтобы она не болталась.
Стреляйте по прямой.
Ударьте по центру битка, чтобы случайно не сбросить удар.
Вам нужно прицелиться, не доверяйте своим способностям к визуализации, особенно если вы новичок. По мере того, как вы будете чаще стрелять и совершенствоваться в бильярде, вы сможете делать больше бросков, не подходя и не целясь. Однако, когда вы новичок, хорошо прицеливаться при каждом выстреле, даже если это не дальний выстрел.
Честно говоря, даже если мяч сидит прямо перед лузой, вы все равно должны подойти и прицелиться. Это убережет вас от промаха простых бросков. В душе кажется, что это будет легко. Итак, вы просто захотите выстрелить, не целясь, но много раз новички пропускают эти выстрелы, потому что они слишком самоуверенны.
Хотя именно через этот процесс я и прошел, чтобы научиться бить дальними ударами в бильярде, он все же требует много практики. Если не получится с первого раза, попробуйте еще раз.
Стрелять в бильярд нелегко. Это требует тонны практики и повторения, как и любой другой навык.
Надеюсь, эта статья была вам полезна.
Дайте мне знать, как это руководство помогло вашему броску, и если вы знаете другие хорошие упражнения для начинающих, пожалуйста, оставьте комментарий ниже!
Почтовые теги: #Бильярд 101#Советы по бильярду#как бросать дальние удары в бильярд#советы по бильярду
Руководство для начинающих | История бильярда | Наконечники для бильярда
Как играть в бильярд для начинающих | Бильярд 101
По Кенни
Пул, который в Соединенных Штатах обычно называют бильярдом, — это игра, которой пользуются многие люди в барах, бильярдных и дома. Название бильярд действительно означает любую игру, в которую играют на столе с шарами и клюшками. Однако из-за популярности 8-ball pool его обычно называют…
Подробнее Как играть в бильярд для начинающих | Бильярд 101Продолжить
Руководство для начинающих | Бильярдная | Советы по бильярду | Справочники покупателя
Сколько места вам нужно для бильярдного стола?
Автор:Кенни
Игра в бильярд стала очень популярной игрой, и из-за ее роста популярности бильярдные комнаты стали очень популярным дополнением во многих частных домах, но в частных резиденциях у вас могут возникнуть проблемы с управлением пространством. Если у вас дома никогда не было бильярдного стола, это может быть непросто…
Подробнее Сколько места вам нужно для бильярдного стола?Продолжить
Советы по бильярду | Стеллаж
How To Rack 9 Ball Pool
ByKenny