КАК СДЕЛАТЬ НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ / Настольные игры :: Игры :: длиннопост
На Джое стали появляться инди-разработчики настольных игр, что не может не радовать. И, полагаю, у многих, ну как минимум, у некоторых, возникла мысль придумать настолку самому.
Сам я несколько лет торговал настолками и клубмейкерил клуб — ваха, матыга, днд, да и просто настолочки. Ну и в целом побывал эдаким хобби-деятелем — занимался популяризацией настолок (даже сейчас у многих настольная игра это либо для детей, либо что-то азартное карточное), знаком с некоторыми разработчиками и наслушался всяческих историй о неприятных ситуациях с издательствами, конечно же пытался делать что-то своё (не сделал). Сейчас правда, в реале в настолки почти не играю — пресытился и во многое стал играть в цифре. Но порою пошлёпываю в Ascension или двигаю миссию в мой обожаемый Зомбицид, а большая часть коллекции стоит на полках.
Это я всё к чему — перед тем как взяться за разработку настольной игры я настоятельно рекомендую поиграть в настольные игры. И желательно во много разных настольных игр — с разными жанрами, сеттингами и, конечно же, механиками. Иначе выйдет у вас Ватанаэль (VTNL) очередной. Там такая ситуация, что человек несколько лет разрабатывал НРИ (конечно же, уникальную и не такую как все), но при этом заявлял, что сам ни в одну НРИ до этого не играл. При чём намерено — «Что бы подсознательно не скопировать что-то». Итог, я думаю, очевиден (ржали всем НРИ сообществом). А ведь он ещё и денег вбухал в печать и прочее.
Итак, текст я этот скопипиздил (немного урезал) у гикстера, надеюсь будет вам полезен.
P.S. Если планируете делать коммерцию, а не только с друзяшками поиграть, то можно и вовсе при разработке механики, основы игры, отталкиваться от компонентов. Какие именно компоненты можно уточнить у издателя. Правильные Игры, помниться, выкладывали даже в открытый доступ какой набор они готовы издавать — сколько карт, фишек и т.д. При своих последних потугах я отталкивался от такого набора, после обсуждения с инвестором.
Перед вами ультимативное собрание всех основных советов и материалов, подготовленных для того, чтобы вы, наконец, сели и сделали свою настольную игру от начала и до конца. Читать статью можно в любом порядке. Перечитывать можно и нужно. Оставлять комментарии и просить советов – просто обязательно. Материал, действительно, большой и содержит много полезных ссылок, поэтому смело закрепляйте его в браузере, добавляйте в закладки или на стартовую страницу, чтобы возвращаться и перечитывать – статья будет обновляться и дополняться по мере возможностей.
Существует 2 основных типа игр: игры с историями и игры без истории. Например, крестики-нолики — типичный пример игры без истории. В то же время в шахматах история уже есть, хотя, разумеется, не такая серьезная и обширная, как скажем в D&D. Первый тип игр – это упражнения в логике, математике, памяти и смекалке. По сути это то, что чаще называют пазлами, чем играми. В то время как второй тип игр стремится расширить интеллектуальный и эмоциональный опыт игрока. Например, смоделировать работу адмирала флота в морском бою или примерить на себя роль миллионера в монополии.
Зачастую, для первого типа игр ничего важнее правил нет, и понятие «вселенная» не сильно-то и применимо. Т.е. понятно, что в игре крестики-нолики вместо крестиков и ноликов могут быть красные и синие лазерные мечи на фоне звезды смерти, но это, тем не менее, для подобных игр вторично. (Хотя есть замечательные исключения в виде досок для пинболла). Так что подробно останавливаться на данном виде настолок в этом разделе мы не будем.
В случае же, если вы хотите сделать настольную игру, в которой каждый игрок будет вживаться в определенную роль, то без полноценного сеттинга или вселенной для игры вам не обойтись. Вселенную хотя бы в общих чертах нужно придумать. Несколько лет назад наш хороший друг Андрей Якушин написал небольшой материал на эту тему. Если в вкратце, то ни в чём себя не ограничивайте – смешивайте существующие вселенные в разных пропорциях, придумывайте свои элементы, главное, с самого начала работы задайте какое-то определенное направление и старайтесь его придерживаться до конца. В случае с настольной игрой сеттинг и вселенная игры довольно важны, поскольку отталкиваясь от них, нужно будет придумывать взаимодействия игры с игроками, рисовать карты и поле для игры и т.д.
Вам не обязательно придумывать историю мира от сотворения и до самого последнего его дня, достаточно ограничиться лишь самым необходимым для игры – потом добавите оставшееся в процессе. Если речь идёт о том, что вы просто хотите попробовать свои силы на нелёгком поприще игроделов или просто хотите сделать настольную игру для детей своим руками, то может и не надо ничего придумывать – берите мир, знакомый вам по другим играм, комиксам, мультфильмам, аниме и т.д. Понятное дело, что издать такую игру без разрешения правообладателей и заработать на ней миллионы долларов не выйдет, но порадовать себя или свою семью и друзей – запросто. И это не говоря о том, что такие игры хорошо расходятся на фанатских конвентах. В том, чтобы опираться на чужую вселенную, ничего плохого нет. В конце-концов, Джордж Лукас когда-то признался, что хотел снять фильм о Гордоне Флеше, но у него не было на это денег, так и появились «Звёздные Войны».
Генератор идей для фантастического мира
Придумывая сеттинг, постарайтесь не угодить также и в ловушку излишней краткости и сухости. «Мир далекого будущего, в котором идёт бесконечная война», «Королевства людей, эльфов и гномов всегда сложно уживались вместе, но иногда они объединяются перед общей угрозой» – таких вот коротких описаний фантастических и фэнтезийных миров довольно много, потому что это универсальные описания, и подходят они едва ли не для любого случая. Поэтому, задумывая что-то серьезное, отнеситесь к созданию вселенной и сеттинга серьезно. Хорошую настольную игру без художественного описания мира довольно сложно сделать. На карточках, на поле, в правилах, на коробке и в описании – везде будут небольшие обрывки истории, описывающей ваш мир. Постарайтесь сделать их максимально интересными – это отличное упражнение для воображения, а также неплохое подспорье для художника, который будет заниматься рисунками и графикой для вашей настольной игры. Даже если вы сами будете рисовать свою игру, не помешает для начала обдумать, что и как должно выглядеть, а потом уже рисовать.
Ну и, наконец, один важный совет: самое банально средневековье – отлично продающийся сеттинг, поэтому можете просто уделить время описанию деталей и особенностям сюжета, а не пересказу истории мира.
Полезные материалы на тему создания своей вселенной, сеттинга, игрового мира:
Обзоры настольных игр, включающие развернутое мнение, тематические подборки, топы, летсплеи, стримы и распаковки. Подписывайтесь на канал «Твой Игровой» и будьте в курсе мира настольных игр. Hello! You are viewing the channel, "Tvoy Igrovoy" (channel about board games). On channel two hosts — Phil and Dennis. We make high-quality content, working with leading publishers and independent developers. Reviews of board games, including a detailed opinion, collections, TOPs, "let’s play"s, stream and unpacking. Subscribe to the channel, "Tvoy Igrovoy" and keep up with the world of board games.» role=»img» src=»https://www.youtube.com/embed/tAHnu4PIyG0?wmode=transparent&rel=0″ allowfullscreen=»»>Игрокон 2017.» role=»img» src=»https://www.youtube.com/embed/ewL7HB9SvcM?wmode=transparent&rel=0″ allowfullscreen=»»>
(Текст) Определение слова сеттинг на rpgverse
(Книга) Создай свою вселенную
Как придумать механику
Для многих людей, далеких от мира настольных игр, настольная игра – это когда есть поле, по которому нужно передвигать свою фигурку по броску кубика и совершать какие-то действия в зависимости от того, на какой клетке твоя фигурка остановилась.
Разумеется, это даже не вершина айсберга – это микроскопическая снежинка на одном из миллионов айсбергов настольных игр. Однако, подобное описание – это весьма ёмкое определение одной из самых популярных механик настольных игр.
Под понятием механика игры подразумевается описание основного типа взаимодействия игры и игроков, которое затем прописывается в правилах. Т.е. например, для игр типа «Монополии» описание двумя абзацами выше является механикой. Для коллекционных карточных игр типа Magic The Gathering и Hearthstone основной механикой является процесс поочередного набора и комбинирования карт из колод и т.д. Более-менее полный список механик представлен в таблице ниже.
Механики настольных игрАктерская игра Очки действия Контроль над территориями Аукцион Блеф Удача Кооперация Составление колоды Дедукция Ловкость Броски кубиков | Вытягивание карт Динамические правила Создание карты местности Арифметика Запоминание Финансовые операции Узнавание схем Доставка ресурса Последовательное передвижение Риск Загадки Реагирование в реальном времени | Распоряжение ресурсами Целевой набор Симуляция Сторителлинг Стратегия Обмен Взяточничество и подкуп Викторина Голосование Пари Игры в слова или с использованием орфографии Размещение рабочих |
Перед вами таблица основных уже существующих механик настольных игр. Вы можете смело выбирать любые из них и пытаться сочетать так, как вам будет удобно. Ну и, разумеется, вы можете придумать механику для своей настольной игры самостоятельно.
Довольно сложно придумать что-то с нуля, особенно в области, с которой вы ранее не встречались, но всё равно есть один очень полезный и неочевидный совет для тех, кому нужно именно придумать механику – играйте в другие игры. При этом, если вы собираетесь сделать коммерчески успешную игру, – играйте в коммерчески успешные и актуальные игры. Брэйншторм и методы ТРИЗ – это конечно замечательно, но набраться опыта перед созданием чего-то нового всё равно очень важно. Кроме того, вы почувствуете вкусы рынка и поймёте, что пользуется спросом.
Как правило, когда в голову приходит шальная мысль сделать настолку, какое-то представление о желаемой механике уже есть. Например, как Монополия, но с моим городом, или как «Ужас Аркхэма», но со славянской мифологией или во вселенной песен группы «Король и Шут». Это неплохие варианты для начала.
В принципе, сделать настольную игру = придумать механику настольной игры + всё нарисовать.
(Полный список механик лежит на BGG, крайне необходим к ознакомлению, там порядка 60 основополагающих механик и что-то новое придумать, скорее всего, не получиться. Но можно успешно механики скрещивать и тем самым вносить новизну.)
Полезные материалы на тему различных игровых механик:
(Текст) Мысли о Механике настольных игр
(Текст) Игровая механика: давайте разберём ядро игры
(Текст) Жанры и механики настольных игр
(Текст) От Механики настольной игры до типографии
(Текст) Классификация настольных игр

(Текст) Как создаются новые сеты MAGIC: THE GATHERING
Как придумать формат
Вообще, термин «формат настольной игры» — не самый популярный среди разработчиков игр со стажем, но среди начинающих игроделов и гейм-дизайнеров настольных игр такое словосочетание встречается довольно часто. А пришло это выражение прямиком из игрового опыта и из магазинов. Как правило, говоря о формате настольной игры имеют в виду две вещи – физический формат и формат механики, о которых мы уже поговорили выше.
Что касается физического формата настольной игры, то тут речь идёт о размере коробки, размере поля, карточек и так далее. Придумывать тут почти ничего не надо. Есть стандартные размеры бумаги и различные приспособления для резки этой самой бумаги. В мире настольных игр есть несколько стандартов для размеров карточек: 44х67 мм, 56х87 мм и несколько других (информация по размерам карт популярных настольных игр) – для такого формата карт есть стандартные протекторы в магазинах, да и годы практики показали, что игрокам по всему миру этот размер карт удобен.
Обратите внимание, как неудобно хранить настольные игры с коробками разного формата
Почему я не советую по максимуму заполнять лист А4 заготовками для карт сразу? Потому что если вы для демонстрации игры будете пользоваться простыми бумажками, то они, к сожалению, быстро изотрутся, разлетятся или вообще сгорят(!). Возьмите какую-нибудь настолку из своего запаса, например, «Манчкин», положите его карты в протекторы, а затем поверх карт «Манчкина» положите свои распечатки или рисунки.
Что касается коробки, правил и фишек, то есть много различных вариантов. По умолчанию выбирайте самый простой из доступных вам форматов – не слишком большой, но и не слишком маленький. Коробка от «Манчкина», опять-таки, тоже прекрасно подойдёт. Но если вы всерьёз думаете о коммерческом выпуске игры, то подумайте также и о стоимости изготовления коробки и фишек. Дерево, слоновая кость, керамика и стекло в таком случае не самые лучшие варианты.
Как придумать стиль
Уникальный и запоминающийся стиль всегда отделяет одно произведение искусства от другого. Глупо бы было, сочетая средства текстового повествования, графики и игровых механик, останавливаться на «белые ромбы и черные треугольники поочередно бросают кубик и перемещаются по серому квадратному полю, попутно накапливая и тратя карты с цифровым номиналом равным либо меньшим, чем заданное число».
Для демоверсии это может и сгодиться. Но это будет чертовски сложно провернуть. Дело в том, что механика, стиль и сюжет очень плотно связаны между собой. И даже более того, они все связаны ещё и с реальным миром! Поясню на нескольких примерах.
Поле для игры в морской бой разбито на квадраты как самая настоящая морская карта и нумеруется также (сочетание букв и цифр в номерах квадратов присутствует также и в шахматах). Корабли могут быть только строго определенных размеров и определенных форм, поскольку они занимают собой клетки игрового поля. Корабли нельзя ставить вплотную друг к другу, потому что они потопят друг друга. Корабли можно ранить, убить и даже промазать по ним.
Одна и та же Мона Лиза, нарисованная в разном стиле
Разумеется, в графическом плане стиль этой игры изящным не назвать, особенно если рисовать это всё на бумаге, но Морской бой регулярно издают в деревянном, пластиковом, лазерно-электронном и даже мобильном формате.
Или вот другой пример. «Ужас Аркхэма» основан на серии книг Говарда Ф. Лавкрафта. В игре используются весьма мрачные выдержки из книг, а также стилизованные авторами игры дополнительные описания. Нарисовано всё в тёмных тонах от карт персонажей и игрового поля до правил и коробки. А в механике игры есть строгое приближение конца света, который нужно предотвратить.
Поэтому, когда вы будете думать над стилем игры, я бы предложил вам думать сразу и о графике, и о тексте, и о механике. Не нужно вставлять интерактивную кнопку в игру про крестовые походы, рисовать всё в абстрактном стиле и добавлять в игровые ходы фазу дипломатии. Постарайтесь сделать так, чтобы все эти три элемента дополняли друг друга. Если вы сможете правильно их сочетать, ваша игра определенно возымеет успех.
Проще всего начать придумывать стиль игры с одного из её элементов – истории, рисунка или механики. Например, вам хочется сделать игру про эльфов. Это определенно точно – история. Что ж, эльфы — существа лесные, музыкальные утончённые и практически бессмертные. Описывая их, вы уже поймёте, как их нужно будет нарисовать. А то, что эльфы всегда отличались красноречием и хорошей стрельбой из лука, — хорошее подспорье для игровой механики. Как и, например, медленное старение или даже бессмертие.
Или вы любите рисовать и придумывать необычных существ со щупальцами или кого-то вроде покемонов или инопланетян. У вас уже есть несколько рисунков, которые вам очень нравятся и вам нравится рисовать нечто в подобном духе. Что ж, продолжайте. Чем больше рисунков, которые вам нравятся у вас будет на руках, тем лучше. Положите их перед собой на стол и подумайте, где они все могли бы встретиться? Например, на далекой планете во время своих странствий или в параллельном мире, который скрыт от простых людей, но иногда открывается в одну или в обе стороны. Суть в том, что если вы хотите увидеть своих персонажей на одном столе ещё и в настольной игре, а не просто так, то вам придётся придумать для этого объяснение. Соответственно отталкиваясь от объяснения и рисунков, вам уже проще будет думать про механики. Есть щупальца – значит можно как-то прилипнуть к чему-то, есть параллельный мир – значит как-то туда можно попасть и т.д.
Полезные материалы про поиск своего стиля:
Как придумать правила
Как только вы продумали все механики, придумать правила для настолки – дело почти готовое. По сути, вам нужно записать все игровые механики последовательно в один документ или на один лист и затем в ходе продолжительного тестирования исправлять и дополнять ваш документ. Например, по механике в вашей игре нужно набирать карты, но вы ещё не поняли, когда их лучше набирать: строго до совершения какого-либо игрового действия, строго после, либо в любой момент. Лучший способ понять это – проверить теорию на практике, отыграв некоторое (довольно большое) количество партий игры.
Рекомендую записывать и проверять сразу несколько механик, сочетающихся друг с другом – это будет костяком всех правил вашей настольной игры. Если удастся быстро понять, на каких механиках и соответственно правилах держится вся ваши игра, станет намного проще проводить последующие тесты либо от них отказаться. Например, если у вас есть колода с событиями, то не обязательно для проверки вероятности получения определенной карты переигрывать всю игру несколько раз. Для расчетов вероятности есть математика. Но вот если перед тем как карту из этой колоды достать игроку нужно совершить какое-то определенное действие, то придётся тесты проводить, пока вы не заметите какую-либо закономерность. Например, игроки в Hearthstone по умолчанию стараются выстраивать игру по кривой манны вплоть до определенного хода, а затем выжидают удачной комбинации карт на руках, имея уже нужное количество маны.
В тексте правил постарайтесь обойтись без сложных конструкций и малопонятных терминов – всегда найдутся компании, в которых один или несколько игроков правил игры не знают и пытаются разобраться по ходу игры. Для них не просто слова типа «тапнуть» и «флипнуть», но даже «повернуть карту» будут непонятны, особенно, если это ваши родители или друзья, до этого в настольные игры не игравшие. Используйте дополнительные рисунки со стрелочками, мишеньками, крестиками и кружочками. Сокращения расшифровывайте минимум один раз жирным шрифтом. Все фазы хода описывайте и иллюстрируйте так, чтобы была понятна их очередность и наполненность. При этом везде используйте одни названия. Если вы называете фазы хода «фазами», то так и делайте на протяжении всего свода правил. Не должно быть начало хода, средняя фаза и завершающий этап. Если вам в школе говорили, что повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложения – плохо, а вы это запомнили, вы конечно молодец, но всей правды вам учитель всё равно не сказал. Повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложениях нормально, если ты объясняешь человеку последовательность действий. Если ты пишешь инструкцию или руководство. Представьте себе инструкцию по сборке двигателя, где один и тот же элемент называется трубой, трубкой, цилиндром, полым цилиндром, передаточным механизмом, а потом ещё и на рисунке изображён то сверху, то сбоку и выглядит, соответственно сначала как круг, а потом как прямоугольник. Ну и как по такой инструкции хоть что-то собрать? Поэтому повторений не бойтесь, это нормально.
Полезные материалы на тему игровых правил:
(Текст) Как правильно рассказывать правила настольной игры
(Сайт) Архив настольных игр с правилами, которые можно быстро распечатать
Как придумать карты для настольной игры
Большая часть карт для настольных игр имеет две стороны — переднюю с изображением, текстом или их сочетанием и заднюю с рубашкой. Что касается рубашки для карт, тут всё просто – логотип настольной игры и не сильно отвлекающий фон. Или же довольно заметный фон и надпись, однозначно говорящая, что находится спереди карты (не забывайте, что карты разных типов можно не просто складывать в разные стопки, но и снабжать разными рубашками).
Что касается передней стороны карт, тут уже есть много разных вариантов. В первую очередь вы должны понять и решить, что вам нужно там отображать: характеристики персонажей, уровень монстров или заклинаний, условия выполнения квестов и т.д.
Создатели игры «Эволюция» выжали максимум из карт: играют обе стороны, игрокам приходится решать, какую из них использовать, а какую – сохранить. Лицевая сторона карты тоже может предлагать игроку выбор, так что одна карта открывает массу возможностей и решений.
После того, как вы смогли однозначно определиться с предыдущим пунктом, попытайтесь понять, сможете ли вы выполнить все карты в одном дизайне. Условно говоря, смогут ли все карты в своём дизайне иметь сверху название, чуть ниже изображение, ещё ниже пояснительный текст и, наконец, в самом низу какие-то характеристики. Не обязательно следовать этому порядку, главное сам принцип – реально ли все ваши карты подогнать под один подобный шаблон. Не страшно, если придётся что-то выкинуть, главное чтобы не пришлось добавлять. Ваша задача сделать настольную игру максимально понятной для игроков, и нет лучшего способа всё испортить, чем сделать все элементы игры непохожими друг на друга и смешать их в кучу.
Если вы смогли привести все карты к одному виду, либо распределить их на большие подгруппы, значит большая часть работы у вас получилась. Поздравляю!
Размеры игровых карт и проекторов
Статья Как приручить дракона, или Как создать свою настольную игру | все о настольных играх
Здравствуйте. Меня зовут Валерий. И я игродел.
Если быть более точным, то я автор настольной игры «Горыныч».
Модные иностранные слова заполонили русский язык. Тех, кто создаёт настольные игры, у нас принято на западный манер называть «геймдизайнерами» (главное — не пропустить букву «м»), но почему бы не сказать прямо, по-русски, безо всяких изысков?
Так вот: я — начинающий игродел. И я решил поделиться своим небольшим, но (тьфу-тьфу-тьфу) успешным опытом с теми, кто тоже хочет сделать и издать свою настолку. Может быть, статья даже окажется полезной для более опытных людей, а может, в комментариях меня раскритикуют — что ж, аргументированная критика в любом случае пригодится и мне, и всем остальным.
Что было раньше: яйцо или дракон (механика или сеттинг)?
Вы хотите сделать свою настольную игру… Но с чего начинать? Разработать играбельную механику, оттестировать её на абстрактных элементах и потом «прикрутить» к хорошей теме (сеттингу, как принято говорить на забугорном языке)? Или, наоборот, придумать тематику и плясать уже от неё?
Однозначного ответа на этот вопрос дать нельзя, но я всё же рискну. Конечно, лучше придумать по-настоящему сногсшибательную / интересную / оригинальную / захватывающую механику, а потом добавить тему. Но начинать разработку игры с механики будет гораздо сложнее для многих, особенно неопытных игроделов. Чаще всего отталкиваются именно от тематики и игрового мира, а потом уже при необходимости его меняют.
Должен признаться, несмотря на собственный совет, сам размышлял примерно так:
«Я хочу сделать свою настольную игру. Какой она должна быть? Карточной, чтобы её было дешевле издать — для начала это самое подходящее. Но о чём, опять о противостоянии игроков с какой-то внешней угрозой или тёмным властелином? Скучно, таких игр, где игроки выступают в роли благородных рыцарей или супергероев, полным-полно. Хочется чего-то оригинального… А что, если игроки «перейдут на тёмную сторону силы»? Будем играть за дракона! Нет, не надо иностранщины! У меня будет Змей Горыныч!!! Да, у него много голов — так что каждый игрок сможет воплощать одну из них. В качестве врагов нужно взять книжных и мифологических героев, которые побеждали драконов, и нарисовать на них карикатуры».
Именно так всё и начиналось: сначала тема, затем — основа для будущей механики (роли у игроков, карты когтей-огня-волшебства, враги-приключенцы). Человек мыслит образами, поэтому придумать механику под визуальную картинку игры в голове для многих куда легче, чем действовать наоборот.
В ранней версии персонажи добавляли силу к картам определённого типа, затем их свойства многократно менялись. Здоровье было не общим, а персональным у каждого игрока — что нелогично, тело-то у всех голов одно.
От идеи до первой реализации
Сначала определитесь, на какую целевую аудиторию вы рассчитываете. Исходя из этого, корректируйте сложность игры, количество и разнообразие компонентов, побочные механики.
Задайтесь вопросом: что интересного и оригинального будет в вашей игре? Какой выбор стратегий и вариантов действий предлагается игроку? Пока вы сами этого не поймёте, не стоит двигаться дальше.
Избегайте избыточности, лишних усложнений и затягивания — люди не должны скучать.
Напечатайте для себя полные структурированные правила игры, проводите тестирование и не ленитесь вносить правки после каждого внесённого изменения, иначе сами запутаетесь.
К тестам лучше готовиться заранее. Люди не поймут, если вы при них начнёте вырезать карты или тем более перечитывать собственные правила (одно дело — заглянуть, чтобы что-то уточнить, и совсем другое — не знать свою игру).
Я создал игру!!!, или Не говори «гоп», пока не провёл сотню тестов
На радостях я подготовил и распечатал прототип, вырезал карты, принёс в клуб… И первые тесты выявили ряд недочётов, недоработок, скучных моментов, а также внесли ряд интересных предложений. Я слегка расстроился, но был полон решимости продолжать. После каждого тестирования приходилось что-то менять или в правилах, или в самих картах. Главное на этом этапе — не опускать руки. Для того чтобы игра действительно стала достойной издания, тестов должно быть не много, а ОЧЕНЬ много, причём в разных компаниях и среди различных категорий игроков.
По этой же причине не стоит рисовать иллюстрации и делать красивые компоненты на ранних этапах тестирования. Само собой, играть красочными, хорошо оформленными картами интереснее, чем вырезанными из обычной белой бумаги, но фанатичности в оформлении лучше избежать. Потому что время (и, возможно, деньги), затраченные на это, не окупятся: вы наверняка внесёте в игру множество изменений. Яркий пример — «Трапперы», для которых Павел Беляев заказал и оплатил качественные иллюстрации… а затем из комплекта игры полностью ушли те карты, для которых картинки были нарисованы.
Ведите протоколы тестов, записывайте комментарии и советы игроков. Или даже подготовьте и раздайте им анкеты — я делал именно так. Можно сочетать анкетирование с общим обсуждением и «мозговым штурмом» после партий — плюсы есть у обоих вариантов, и чем больше мнений и информации, тем лучше для будущей игры.
Вам часто может казаться, что предложенные тестерами изменения неинтересны или неправильны, но если несколько человек поддержит одну идею, то почему бы не попробовать?
Исправляйте ошибки. Тестируйте. Экспериментируйте. Меняйте. Шлифуйте баланс игры. И снова тестируйте.
После внесения изменений не забывайте переделать прототип, чтобы на следующих тестах играть в актуальную версию.
А когда вам покажется, что игра идеальна и абсолютно готова, проведите ещё одну серию тестов. Ей-богу, это будет нелишним.
Я разрабатывал своего «Горыныча» около двух лет. Но, признаюсь, это была не сплошная работа, а несколько месяцев активности с длительными промежутками, когда я уставал от улыбчивого зелёного змия на симпатичных карточках (эй-эй, речь всё ещё идёт о Горыныче!) и занимался чем-то другим. Несколько раз порывался остановиться и бросить игру (особенно, когда художники, найденные для подготовки иллюстраций, пропадали без выполнения работы, а типографии называли заоблачные цены). В это время мой энтузиазм поддерживали друзья, соратники по клубу, а затем — жена, благодаря которой я всё-таки довёл дело до конца.
И, как оказалось, я всё-таки немного сплоховал: не хватило той самой, последней серии тестов. Игра получилась весёлой, интересной, вариативной, но всё-таки не без изъянов. Именно поэтому я ещё раз советую всем игроделам, включая себя самого: больше тестов для бога тестов!
Многие персонажи сохранились со времён прототипа, но вместо картинок из Интернета, взятых для ПНП, обзавелись собственными иллюстрациями.
ГРаНИ, КОРНИ, конвенты и все-все-все
Возможно, я чересчур оптимистичен, но всё-таки скажу именно так: сейчас для автора наступает если не золотой, то, как минимум, серебряный век, пришедший сразу на смену каменному. Потому что вы можете получить отзывы о своей игре от любителей и профессионалов, а также выиграть призы или даже деньги за свою игру, которая, по сути, ещё находится в разработке.
Во «ВКонтакте» есть Гильдия Разработчиков Настольных Игр (ГРаНИ) — сообщество, в котором вы можете выложить правила и Print-and-Play-версию («Распечатай-и-играй») своей игры для обзора правил и игрового процесса, проведения тестирования в региональных ячейках или на дому у других таких же игроделов, как и вы сами.
Почему это полезно? Во-первых, вы получите обратную связь от разных людей, включая тех, кто уже издавал собственные игры. Во-вторых, тесты лишними не бывают. В-третьих, свежий взгляд весьма полезен, особенно если вы тестируете настолку в ограниченном кругу друзей. Ну и, в-четвёртых, вы сами увидите, какие игры пользуются популярностью и спросом, а какие — нет.
Если говорить о «Горыныче», то «ГРаНИ» сформировались и заработали как раз тогда, когда работа над игрой шла вовсю. Ряд ценных замечаний повлиял на работу над игрой, а советы в подготовке к изданию помогли не только структурировать правила, но и упростить их.
Издательство «Стиль жизни» каждый год проводит Конкурс Оригинальных Разработок Настольных Игр (КОРНИ) с денежными и поощрительными призами. «Горыныч», кстати, получал поощрительный приз (настольную игру от «Стиля жизни» и грамоту), как и другой мой проект (в соавторстве с Алхионом Ноллом), который сейчас ещё только готовится к изданию.
КОРНИ — это не только ценные призы, но и отзыв от специалистов, которые не первый год в индустрии настольных игр и знают, что требуется издателям и покупателям. Конечно, у разных издательств целевая аудитория может быть разной, но в целом замечания наверняка будут полезными.
Ну и последнее по списку, но не по значимости: конвенты. Индустрия настольных игр в России зародилась недавно, но активно развивается. Представители издательств и независимые авторы порой посещают мероприятия самого разного плана (например, «Ролекон»). Кроме того, ежегодно проводится «ИгроКон» с его авторской игротекой. С прошлого года заложена традиция специализированного «Граникона», и по возможности такие события нужно посещать. Здесь вы и с издателями сможете встретиться, и привлечёте внимание к своей игре, и, возможно, найдёте потенциальных покупателей или спонсоров для своего проекта.
Царевны в первое время не было, потом была всего одна. Теперь их 6, и у каждой — своё свойство.
Игра готова. Что делать?!
Итак, вы всё-таки уверены, что исправили все возможные ошибки и недочёты, полностью выверили игровой баланс. Теперь можно задумываться о перспективах издания.
У игродела всегда есть два пути.
Первый — наиболее удобный, простой и быстрый — заинтересовать какое-то издательство и продать ему права на издание вашей игры (чаще всего — за «роялти», то есть процент от оптовых или розничных продаж экземпляров настолки). Издательств у нас становится всё больше, и это радует. В зависимости от того, к какому жанру относится ваше творение, одни могут вам отказать, а другие с удовольствием пустят игру в производство и продажу. Главное — толково оформить правила и материалы для печати компонентов, а в идеале — договориться о личном визите со своим прототипом и показать его вживую. Ну и, конечно, желательно быть готовым внести изменения по требованию будущего издателя.
Не расстраивайтесь, если услышите отказ. Главное — не опускать руки и двигаться к своей цели. Так получилось и у меня: несмотря на приз в конкурсе КОРНИ, «Стиль жизни» не заинтересовался «Горынычем» для издания, потому что счёл эту игру слишком сложной для своей целевой аудитории. Поэтому я обратился в «Магелланн». Почему именно к ним? Игры «Магеллана» обычно хорошо оформлены, а для «Горыныча» классные иллюстрации — это ключевой момент.
Мне повезло: очень быстро пришёл ответ, что игра рассматривается и тестируется, затем мы заключили договор. На подготовку оформления (которое, кстати, со мной тоже согласовывали и меняли — большое спасибо за такое взаимодействие с автором!) и на печать ушло какое-то время, поэтому на полки магазинов «Мосигры» мой «Горыныч» прилетел ровно через год после того, как я впервые обратился в «Магеллан».
Второй путь — почётный, но тернистый — ведёт в самиздат.
1) Вам предстоит найти типографию для печати компонентов, правил, коробки; источник для покупки непечатных элементов — таких, как кубики, деревянные или пластиковые фишки.
2) Желательно или сертифицировать свою игру (обратитесь в любой центр сертификации), или получить отказное письмо (годится только для продукции с маркировкой 14+). Можно, в принципе, не делать ни того, ни другого, но это чревато проблемами с продажей через розничные магазины.
3) Наконец, нужны деньги, и немалые. Если они у вас есть — что ж, вам повезло. Если нет, то нужно их будет ещё где-то взять.
4) Ну а в случае успешного издания придётся искать способы распространения своего тиража. Тут желательно иметь контакты с магазинами (обычными и онлайн-), а также договоренности с оптовиками.
Собрать средства сейчас помогают площадки народного софинансирования (краудфандинга, если на западный лад). Например, это «Бумстартер» и «Планета».
Система такая: вы красочно оформляете свою страницу, прикладываете видео, иллюстрации, фото (по желанию — другие материалы, будь то правила или что-то ещё), готовите описание, которое поможет привлечь спонсоров. Люди перечисляют деньги на сайт, а уже оттуда они попадают на ваш счёт. Но учтите: сайты краудфандинга забирают себе процент с собранных средств, и ещё вы должны будете заплатить налоги. Так что от заявленной суммы в итоге останется только часть.
Определитесь, какие вознаграждения вы можете предложить людям, чтобы заинтересовать их и побудить вложить деньги.
Не спешите нажимать на кнопку запуска проекта, договоритесь об информационной поддержке на профильных ресурсах (блогах по настолкам, группах в социальных сетях), среди своих друзей и людей, которые уже следят за вашей игрой.
Будьте готовы активно работать с запущенным проектом по сбору средств, мало просто выложить информацию в Интернет. Устраивайте игротеки, ищите спонсоров, отвечайте на вопросы.
Если уж вы решили заняться самиздатом, обязательно ознакомьтесь со статьями, которые помогут лучше подготовить проект и сделать его успешным. Хорошую подборку сделал Василий Рединский, чья игра «Заварушка в трактире» (Bierdeckel Wars) успешно собрала требуемую сумму. Ознакомиться с этим списком статей можно здесь.
Теперь «Горыныч» выглядит именно так.
Расправляем крылья!
Друзья, коллеги, товарищи и соратники по хобби! Желаю вам успехов в разработке и издании собственных игр. Прошу оставлять комментарии к этой записи, если у вас есть полезные замечания или предложения. А в случае возникновения вопросов можете написать мне личное сообщение, с удовольствием постараюсь на них ответить.
С уважением,
искренне ваш Драконовед Валерий.
Настольная игра Rainbow DIY — Days With Grey
Days With Grey / Математика / Настольная игра Rainbow DIY
Автор: Beth
Игра в настольные игры — одно из старейших человеческих увлечений, которым наслаждаются почти все национальности. Со времен популярности Dungeons and Dragons или Magic; The Gathering, жанр настольных игр увеличился. Люди используют новые, более сложные способы создания настольных игр, чтобы привлечь клиентов из разных слоев.
Если вы еще не в курсе, разные настольные игры направлены на то, чтобы развлечь всех в равной степени.
Abstract
Это типы игр, которые не имеют определенной темы. Так много игроков заявили, что они не следуют какой-либо конкретной сюжетной линии и полностью оторваны от реального мира, что с таким же успехом они могли бы и не существовать. Одним из лучших примеров является Drafts and Go, в котором нет сюжетной линии и нет определенной темы.
Примеры: Так, Шобу, Улей, Санторини, шахматы, Шашки, Азул и другие продолжения.
Контроль области
Эти настольные игры вращаются вокруг определения определенного пространства, и игроки обычно соревнуются друг с другом в данном пространстве. Они работают, чтобы сохранить господство в этой области, стратегически удаляя фигуры противника и размещая свои собственные. Контроль также может быть осуществлен путем отказа в доступе противников в их зоны ограниченного доступа.
Примеры: Small world, Blood Rage, Nanty Narking, Risk, Scrabble и многие другие
Унаследованные игры
За этими играми следуют отдельные игры и сценарии, связанные с игровым процессом. Здесь действия, выполненные в одном сценарии, повлияют на результат других сценариев; следовательно, небольшое решение игрока повлияет на ход игры. Как правило, в эти игры играют для разового опыта, а некоторые действия включают в себя наклеивание наклеек, разрыв карт и другие действия.
Примеры: Pandemic Legacy, Chaterstone, Gloomhaven Betrayal Legacy и другие
Составление драфта
В этих типах настольных игр игрокам предоставляется на выбор различный набор опций, который обычно включает в себя кости или игральные карты. Игрок должен выбрать один из множества; остальное для других игроков. У него будет центральный пул вариантов, которые разбиваются между разными игроками.
Примеры: 7 чудес, Villagers, Sushi Go и т. д.
Dungeon Crawler Games
Как следует из названия, в этих играх есть персонажи, которых нужно проходить через подземелья и другие локации, часто в виде книги или квадратная сетка. Эти игры в основном направлены на победу над врагами, и игроки управляют движениями с помощью программного обеспечения или вручную.
Примеры: «Особняки безумия», «Мыши и мистики», «Звездные войны: Нападение Империи», «Мрачная гавань». Каждый ход игрока помогает определить направление игры, что делается после каждого броска костей.
Золотая идея настольных игр зародилась в 2008 году, когда Адам Путс, ожидая своего присяжного, изобрел ручную ролевую игру, чтобы убить время. Когда он читал игровую механику, его поразили различные способы улучшения игровой механики. В 2012 году он запустил Kickstarter для своего проекта RPG, попросив инвесторов вложить 35 000 долларов в его идею настольной игры. Было неожиданностью, когда она стала одной из самых финансируемых настольных игр в истории Kickstarter, что привело к KingdomDeath, одной из самых популярных настольных ролевых игр того времени.
Если Адам смог, то и ты сможешь! Следуя правильным шагам и выбирая правильное направление для идеи проекта. Вот несколько шагов по созданию настольных игр для коммерческого или личного развлечения.
Играйте в другие игры и проводите мозговой штурм идей
Хотя это кажется очевидным, важно понимать, что идеи не могут рождаться у вас в голове без понимания различных типов настольных игр, представленных на рынке. Вы можете импровизировать уже существующие игры или найти что-то, чем вы увлечены. Вы можете рисовать карты, добавлять персонажей и строить историю из всех кусочков.
Обрисуйте в общих чертах все свои идеи
После мозгового штурма ваших идей важно обрисовать в общих чертах ваши сногсшибательные идеи. Вы не сможете продать свои идеи, если не запишете все в деталях. Однако первые два шага не происходят в одночасье. Например, разработка лучшей идеи для настольной игры может занять некоторое время.
Создавайте детали и расширяйте
На этом этапе ваша настольная игра начнет обретать форму. На этом этапе вы можете нарисовать его, распечатать или даже использовать различные дизайны и модели программного обеспечения для создания схемы вашей игры.