Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры
Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиПоискОблакоVK ComboВсе проекты |
На главную
Мини-игры
12+
Покер
Классика жанра, аутентичный Texas HoldEm! Покер — тренажер для концентрации внимания и логического мышления. Развивает дисциплину и учит правильному планированию.
Играть
12+
Однорукий бандит
Беспроигрышный слот Однорукий Бандит приносит выигрыши в фишках и золоте, развивает игровую интуицию и дарит удачу 777.
Играть
12+
Русский Покер
Русский покер — игра для четырех человек с традиционным русским колоритом. Легко понятные правила, увлекательный геймплей. Тренировка кратковременной зрительной памяти, логики и самоконтроля.
Играть
12+
Poker Arena
Участвуйте в покерных турнирах и получайте удовольствие от игры, где мастерство значит столько же, сколько удача! Покер увеличивает объем рабочей памяти и развивает невербальную память. Совершенствует зрительное восприятие.
Играть
6+
Балда
Распространённая настольная игра на составление слов из букв на игровом поле! Кроме прокачки эрудиции, Балда развивает память на названия: профилактика забывчивости в легкой игровой форме.
Играть
6+
Эрудит
Блесни словарным запасом! Популярная игра на составление слов. Расширяет словарный запас и кругозор, совершенствует навыки восприятия и чтения, повышает скорость визуального сканирования. Аналоги игры: Телеграф, Словодел, Скрэббл (Scrabble).
Играть
12+
Рулетка
Игра в рулетку — круговорот азарта и удачи. Делайте ставки, господа! Игра-антидепрессант и союзник в борьбе со стрессом.
Играть
12+
Тысяча
Тысяча (1000) — карточная игра для любителей преферансов и карточных взяточных игр. Развивают зрительное внимание и аналитические способности мозга.
Играть
6+
Словоряд
Словоряд – оригинальная словесная игра с механикой match-3 (три-в-ряд). Тренажер для зрительного восприятия и памяти.
Играть
6+
Инди Кот
Инди Кот — онлайн игра в жанре три-в-ряд! Собирайте артефакты в затерянных мирах! Игра улучшает невербальную память и прокачивает навыки планирования.
Играть
6+
Чудеса
Игра Чудеса: в мире сказок — спаси сказочных героев! Тренирует логическое мышление, борется с возрастными изменениями в памяти и прокачивает навыки планирования.
Играть
12+
Храп
Делай ставки и выигрывай банк в увлекательной карточной онлайн-игре Храп. Игра препятствует возрастным когнитивным нарушениям, борется с расстройствами памяти и предотвращает болезни иммунитета.
Играть
6+
Буркозел
Популярная карточная игра со школьного двора! Тренажер для зрительной памяти, логики и концентрации внимания.
Играть
6+
Кинг
Игра Кинг — онлайн-версия знаменитого преферанса для троих или четверых человек. Придумай хитроумную стратегию! Прокачай внимательность, зрительную память, натренируй визуальное восприятие.
Играть
6+
Море слов
Набирайте очки, составляя сложные слова из предложенных наборов букв и побеждайте в увлекательной онлайн-игре на развитие логики! Развивает внимательность, память на названия предметов, улучшает эрудицию и учит быстро принимать решения.
Играть
6+
Пазлы
Головоломка с мировым именем и любовью миллионов людей. Пусть головоломка сложится и задача решится! Игра учит быстрее запоминать зрительные образы, развивает пространственное восприятие и приучает к планированию.
Играть
6+
Виселица
Любителям играть словами. Вспомните любимую игру детства – Виселицу! Игры со словами развивают память на названия и имена и тренирует визуальное сканирование, чтобы повысить внимательность и научиться принимать решения быстро и без стресса.
Играть
6+
Воображариум
«Воображариум» — настольная онлайн-игра в ассоциации. Победи соперников силой воображения! Тренирует невербальную память и развивает творческие способности.
Играть
6+Пасьянс Косынка
Косынка — классический пасьянс! Соревнуйтесь с другими. Подходит для тренировки распределенного внимания, умения выполнять много дел сразу. Учит находить выход в сложных ситуациях. У старшего поколения Пасьянс — профилактика возрастных изменений мозга.
Играть
0+
Верю — не верю
А какой выбор сделаете вы? Верить или не верить? Вот в чем вопрос!
Играть
12+
Нарды длинные
Древняя восточная игра — длинный вариант! Нарды развивают память и логику, улучшают способность к прогнозированию и концентрации внимания.
Играть
Домино
В этой игре козла забивают самым миролюбивым образом! Попутно развивает арифметические способности, помогает выработать стратегическое мышление. Увеличит количество эндорфинов — это приводит к сокращению кровяного давления и повышает стрессоустойчивость.
Играть
6+
Бильярд восьмерка
Распространенная и популярная разновидность бильярда. Присоединяйся к игре! Приятный способ научиться лучше концентрировать внимание и контролировать эмоции.
Играть
6+
Бильярд девятка
Усложненная разновидность классического бильярда. Собери друзей за столом! Игра учит контролю внимания, укрепляет силу воли, уравновешивает эмоции, учит сопротивляться и не терять веру в себя.
Играть
6+Русский бильярд
Русская модификация классического бильярда. Учит мыслить творчески и стратегически, укрепляет нервную систему и оттачивает глазомер.
Играть
6+
Морской бой
Вспомним школьные годы! Эпические морские сражения на листочках в клеточку! Учит владеть собой, реализовать и анализировать свои и чужие игровые стратегии, тренирует зрительную память и логику.
Играть
6+
Покер на костях
Схвати удачу за хвост! Собери правильную комбинацию! Тренировка зрительной памяти и логического мышления.
Играть
Нарды короткие
Древняя игра с восточным колоритом — короткий вариант! Нарды повышают показатели аналитического мышления, развивают когнитивную гибкость и способность думать над несколькими вещами одновременно.
Играть
12+
Преферанс
Карточная игра русских аристократов XIX века. Осторожно, только для интеллектуалов! Преферанс улучшает математические способности, помогает научиться быстро производить в уме сложные операции. Тренирует память и логику.
Играть
6+
Зверята: 3 в ряд
Зверята: три-в-ряд — бесплатная онлайн-игра в жанре match-3 (три-в-ряд). Развивает способность фокусироваться и контролировать одновременно много действий, улучшает настроение. Стабилизирует настроение. Игровая профилактика стресса.
Играть
6+
Русское Лото
Русское лото. Для тех, кто помнит классику! Тренажер для прокачки кратковременной памяти и фокусированного внимания.
Играть
6+
Шахматы
Проведите блестящую партию в стратегической игре с мировым именем. Шах и мат! Тренируйте аналитические способности, развивайте память, концентрацию. Шахматы повышают способность обучаться в других областях знаний и развивают целеустремленность.
Играть
Шашки
Игра для тех, кто ценит классику. Обставь друга! Раз — и в дамки! Обучает правильно распределять внимание и расширяет объем рабочей памяти.
Играть
6+
Арканоид
Классическая видеоигра! Управляй ракеткой, отбивай мячик, разбей стенку и собери бонусы! Регулярные аркадные тренировки прокачивают кратковременную зрительную память, улучшают способность концентрироваться, быстро распознавать и реагировать на внешние стимулы.
Играть
6+
Дурак подкидной
Популярная карточная игра для веселой компании, подкидной вариант! Несложные правила делают игру легкой для освоения, но с точки зрения разнообразия стратегий и тактик Дурак подкидной учит вырабатывать алгоритмы решения игровых ситуаций, улучшает зрительную память.
Играть
6+
Дурак переводной
Распространенная карточная игра для веселой компании, переводной вариант! Незаменим для тренировки логического мышления и памяти. За счет геймлея Дурак переводной — действенный тренажер концентрации внимания.
Играть
12+
Бизнес-Тур
Бизнес-Тур — игра на основе классической настольной монополии. Обыграй соперников и стань самым влиятельным человеком мира! Развивает стратегическое мышление, тренирует зрительную память и приучает к разумному планированию бюджета.
Играть
смотреть ещё
Как играть в шашки – советы, чтобы выигрывать, описание разных видов игры
Провести свободное время с друзьями и знакомыми, семьей и детьми можно интересно и с пользой. Многие заведения предлагают массу настольных игр и непосредственное общение, но использовать такие развлечения можно и дома. Для этого нужно выяснить, как играть в шашки и какие есть секреты, помогающие одержать победу.
Игра в шашки – описание
Это развлечение знакомо многим с детства – логическая настольная игра для пары человек.
- На специально раскрашенном поле играют фигурками контрастных цветов.
- Игра в шашки имеет доступные правила.
- Целью является абсолютная победа над противником: все шашки «побиты» или нет возможности ходить.
- Фигуры расставляются на поле, движение фишками совершается по очереди.
- Ход шашки – перемещение на соседнюю клетку по диагонали, то есть по квадратам одного цвета. Если на пути стоит фигура соперника, то ее перепрыгивают и забирают с поля.
- Игрок, тронувший свою фигуру, обязан ходить ею.
Что нужно для игры в шашки?
Чтобы играть в шашки, нужны фигуры, доска и участники. В самых популярных русских шашках нужно по 12 фишек на игрока. Их делают контрастного цвета: черными и белыми или красными и белыми. Доска для игры в шашки также необходима, ее не только покупают, но и делают своими руками. Она может быть выполнена из любого материала. Игровое поле разбито на 64 клетки двух цветов: 8 строк и 8 столбцов. Для ходов используются темные клетки. В шашках есть и особые фигуры – дамки, перевернутые шашки. Ими становятся обычные фигуры, которые перешли все игровое поле.
Как правильно играть в шашки?
После того, как соперники найдены, доска и фигуры готовы, можно начинать. Есть правила, как играть в шашки:
- Для начала нужно правильно расположить игровую доску, чтоб слева снизу у участника была темная клетка.
- Шашки расставляются по местам, и игрок с белыми фигурами начинает, делая первый ход.
- Ходят по очереди. Встретившуюся на пути шашку другого игрока «бьют» и забирают с поля, если получается, то сразу делают несколько «атак». Целью является полная победа над противником: убрать все его шашки с поля или заблокировать их так, чтобы не было возможности хода.
Когда со взрослыми все понятно, то как научить ребенка играть в шашки? В 4-5 лет обучение пойдет проще. В это время уже появляется усидчивость и становится легче разобраться, как играть в шашки по правилам. К этому возрасту мозг ребенка начинает прогнозировать, а это является одной из главных составляющей логической игры. Подспорье родителей и готовые видеоуроки. Сначала ребенка знакомят с игровым полем, учат расставлять фигуры, и в процессе тренировки показывают, как и когда можно ходить.
Как расставить шашки?
Игровое поле пронумеровано и подписано буквами латинского алфавита. По вертикали сверху и снизу доски у клеток написаны литеры a, b, c, d, e, f, g, h. Названия клеток произносят на французский манер: [а], [бэ], [цэ], [дэ], [йэ], [эф], [жэ], [аш]. Слева у игрока должно размещаться поле а1. Когда доска поставлена правильно, то можно начинать расставлять фигуры. В шашки на двоих играть начинают с ближайших к краю рядов. Размещают фигуры только на темных клетках поля. Каждая сторона заполняет три крайних ряда, а средина остается пустой для сражения.
Как ходят и бьют шашки?
Перед началом состязания разыгрывают цвет фигур. Шашки белого цвета начинают первыми. Они двигаются по диагонали вперед, занимая соседнее поле. Когда оно занято фигурой противника, то ее перепрыгивают и убирают с доски – бьют. Делать ход в сторону от шашки противника не разрешается. По правилам игры двигаться назад нельзя, потому ходят только в сторону наступления. Если есть возможность уничтожить несколько шашек противника за один раз, то это обязательно делают. При этом разрешается бить назад. Если играть в шашки с компьютером, надо уточнить правила ходов и взятия в плен.
Как ходит и бьет дамка?
Если игрок своей фишкой достигает противоположного края игрового поля, то нужно знать, что делать дальше с шашкой. Его фигура отныне получает новый статус, имя и возможности. Фишку переворачивают, она становится дамкой и имеет самые неограниченные возможности на поле для ходов. Дамка способна передвигаться по диагонали на любое количество клеток. Направление движения может быть в любую сторону. В компьютерном варианте нужно прочитать аннотацию, как играть в шашки для начинающих. В некоторых вариантах движение дамки ограничивается одной клеткой, но она сможет бить в разные стороны.
Что делать, если некуда ходить в шашках?
Безвыходная ситуация получается, когда нет возможности передвижения шашек, из-за того, что все фигуры заблокированы другим игроком. Важно понять, как играют в шашки в таком случае. Тот, кому некуда ходить, объявляется проигравшим. Бывает вариант, когда шашка (или несколько) заблокирована, тогда приходится ждать, чтобы она получила свободный ход. Иногда случается, что вся доска с шашками заблокирована, тогда объявляется ничья.
Виды шашек
Шашечные системы мира поражают своей разнообразностью. В каждой стране можно найти свою популярную разновидность игры. Существуют классические (международные) и самые распространенные русские шашки. К ним еще можно добавить бразильские и английские. По этим четырем видам шашек проходят международные первенства и соревнования. Действительное количество видов игры сложно подсчитать даже знатокам. Рассмотрим, как играть в разные шашки.
Русские шашки
Восточные славяне соревновались в игру «русские шашки» еще с IV века (этой датой фиксируется первое упоминание об игре). «Тавлеи» – так называли игру в древности, это доказывают былины и письменные артефакты. В настоящее время играет в русские шашки также много людей, как и в стоклеточные. Они обладают международным статусом, проводятся соревнования и турниры. В спортивно-логическую игру «русские шашки» соревнуются с учетом времени и регистрацией ходов, как в шахматах.
Спортивная дисциплина «русские шашки» различает два вида: классические и современные («шашки-64»). Правила классических описаны выше. Они являются действительными и для современных шашек. Есть различия в расстановке фигур для стартовой позиции и контроле времени. В современных русских шашках стартовые позиции определяются путем жребия.
Японские шашки
В международном реестре шашек зарегистрирована восточная игра – рэндзю. Название означает «нитка жемчуга». На игровом поле, расчерченном 15х15, располагают фигуры таким образом, чтобы собрать непрерывную линию из пяти своих фишек вертикально, горизонтально или диагонально. Черные и белые шашки (не менее 50 шт. каждого цвета) размещаются в специальных коробочках. Черные шашки первыми начинают. Игрок выставляет свою фигуру в центр поля. Дальше совершаются по очереди ходы.
Играющий черными фигурами имеет больше ограничений – фолов (нельзя делать длинный ряд, создавать две тройки или две четверки одновременно). Для играющего белыми длинный ряд означает выигрыш. Если соперник отказывается выставить шашку на поле, то это считается ходом. Чтобы поправить фигуры на поле, нужно предупредить соперника. Бывает, что шашки случайно сдвигаются со своих мест, тогда их возвращают обратно за счет времени сбившего.
Японцы имеют и другую разновидность шашек – го (не входит в вид спорта «шашки»). Название состоит из двух иероглифов, которые обозначают слова «окружать» и сами шашечные фигуры. Это уникальная по красоте игра, рассчитанная на двоих. Есть простые правила, как играть в шашки правильно:
- Для начала подготовить игровую доску – гобан, расчерченную на квадраты 19х19.
- Фигуры для игры контрастного цвета (181 черных и 180 белых) располагают не внутри клеток, а на границах – пересечениях линий.
- Хранят свои и побитые шашки в специальных чашах.
- Главная задача – захватить максимальное пространство своими фигурами. Ставят шашки на пересечение линий.
- В го можно пропустить свой ход – сделать пас.
- Как и в классических шашках, есть правило прикосновения. Когда играющий дотрагивается рукой своей шашки, то он обязательно должен сделать ею ход.
- Когда шашка окружена, противник ее забирает с поля. Победитель подсчитывается по числу забранных шашек и по количеству ячеек, которые окружают его фигуры.
Английские шашки
Их еще называют «чекерс», или американские шашки, и они не сильно отличаются от русских. Правила, как играть в шашки для начинающих:
- В чекерсах по 12 фигур у каждого игрока, которые расставляют, как в русских шашках (в три ряда, только темные клетки для фишек).
- Право ходить у черных фигур. Традиционно шашки делают ход, который равен одной клетке, таким же образом и бьют. Назад это делать нельзя.
- Дамка в английском варианте ограничена в движении только одной клеткой, но во все стороны. Бьет она и через одну клетку.
Шашки уголки
Данная разновидность шашек получила свое название по расположению фигур. Они занимают угол игровой доски.
- Главная цель – провести свое войско до позиции противника и занять ее.
- Игра в шашки уголки не имеет строгих правил по расстановке фигур и ходам. Возможно расположение 9, 10 или 12 шашек по углам игрового поля.
- Ходить можно в любую сторону, кроме диагонали. Один ход равен одной клетке.
- Перепрыгивать можно шашки противника и свои. Занятие стартовой позиции соперника означает победу.
Шашки поддавки
«Шашками наоборот» величают поддавки. Смысл игры таков, что играющие должны отдать целиком свое шашечное войско или оказаться запертым.
- Первый, выполнивший требование, считается победителем.
- Если играть в шашки с компьютером или человеком просто подставить себя под удар будет недостаточно. Нужно держаться боковых сторон доски, где просто съесть шашку не получится.
- Если есть возможность улучшить свое положение на поле, то можно сделать свою фигуру «жертвой».
- Не позволяйте сопернику заполучить дамку, ее очень трудно нейтрализовать.
Шашки Чапаева
Одна из самых азартных и активных разновидностей игры – шашки Чапаева. С самим Василием Ивановичем никакой связи она не имеет, как и с привычными классическими видами. Соревнование тут больше напоминает бильярд. По 8 шашек располагают на краю шашечницы. Нюансы, как научиться играть в шашки Чапаева:
- Нужно просто бить щелчком пальцев по шашкам, чтобы они отлетали и сбивали фигурки соперника.
- Перевернувшаяся шашка считается перебежчиком и переходит в войско другого игрока.
- Вылетевшая шашка считается побитой, и ход совершается следующим по очереди.
- При «холостом» ходе шашки остаются на местах.
Как выиграть в шашки?
Любой заинтересованный игрок задает себе вопрос, как играть в шашки, чтобы выигрывать, так, есть несколько полезных советов.
- Сделать первый правильный ход. Это варианты c3-b4 и c3-d4 (для русских шашек). Другие варианты тоже возможны, но эти признаны самыми удачными.
- Вынуждайте противника делать выгодные ходы и формируйте ловушки.
- Продумывайте ход наперед. Иногда есть возможность пожертвовать одной своей фигурой, при этом потом захватить несколько шашек противника. Пользуйтесь тактикой для построения всего хода игры.
- Постарайтесь заиметь дамку. Нет ничего проще, как играть в шашки, имея дамку в арсенале. С ней выиграть получится скорее.
- Не занимайте слабые позиции на поле.
- Повторение – мать ученья, поэтому выясняя, как играть в шашки и одерживать победы, нельзя не сказать о регулярной практике. Еще можно осваивать правила и особенности ходов, читая литературу.
- Играйте с гроссмейстерами. Как ни странно звучит, но только профессиональный игрок – лучший соперник.
Тактика в шашках: как найти простую комбинацию
Эта информация поможет новичкам в шашках научиться во время игры находить и проводить простые комбинации.
В предыдущих материалах сайта начинающие игроки могли узнать простые советы о том, как играть в шашки, чтобы выигрывать. Среди разнообразных приемов достижения победы в игре особое место занимает комбинация, с ее помощью можно добиться разных результатов: выиграть одну или несколько шашек соперника, пройти в дамки — все это поможет выиграть в шашки (или хотя бы не проиграть в трудной позиции).
О том, что такое комбинация и как важно уметь пользоваться в игре этим грозным оружием, Вы можете узнать, прочитав один из предыдущих выпусков, посвященных комбинации в шашках.
Для тех, кто только начинает учиться играть в шашки, найти комбинацию в игре поначалу кажется сложной задачей. Но, оказывается, если знать некоторые приемы и хитрости можно легко научиться проводить в игре тактические удары – простые комбинации. Самое главное для новичков – это помнить, что именно изучение комбинационных приемов (начиная с простейших) является одним из первых важных этапов освоения шашечной игры и способов достижения выигрыша.
В чем хитрости простейшей тактики в шашках? Начнем с того, что любая комбинация в шашках основана на правиле игры «бить обязательно». Именно поэтому у одного из игроков появляется возможность, отдавая свои шашки, управлять шашками соперника для достижения своих целей в игре. Но комбинация не получится, если жертвовать свои шашки бессмысленно. Для проведения простейшего тактического удара в шашках нужно научиться следующим хитростям:
- использование ударной группы шашек,
- использование ситуации, когда соперник нападает на Ваши шашки,
- вскрытие нужных полей.
Овладение этими приемами поможет провести простейшую комбинацию в шашках, далее рассмотрим указанные приемы на практике.
Для проведения комбинации используем ударные группы шашек
Одним из видов ударной группы шашек является колонна, колонну из шашек нетрудно заметить и построить во время игры.
ход белых
В этой ситуации колонна из шашек позволяет белым быстро выиграть: 1. gf6 e:g5 2.ef4 g:e3 3.f:d8 x
ход белых
Еще пример ударной группы шашек, при помощи которой белые проводят простой тактический удар: 1.ab6 a:c5 2.cd4 c:e3 3.d:f8 и выигрывают: 3… hg3 4.fc5 gh3 5.cg1 x
ход белых
Ударная группа необязательно должно состоять из большого количества шашек, комбинационный удар могут осуществить даже две шашки: 1.dc5 b:d4 2.dc3 b:d2 3.c:g5 x
Вывод: важно уметь найти или построить ударную группу шашек, способную нанести комбинационный удар, идея такого удара будет зависеть от расположения шашек соперника.
И еще важный момент: искать возможности для проведения в игре тактического удара обязательно нужно и со стороны соперника. Вот простой пример:
ход белых
Белые, увидев возможность прохода в дамки, поспешили ей воспользоваться, не оценив комбинационных возможностей соперника: 1.а5-b6? Но черные только этого и ждали: 1… dc5! 2.b:d4 hg5 3.h:f6 g:e1 x
Просто, не правда ли? Если для Вас это слишком просто, то не теряйте времени и приступайте к изучению более сложных комбинаций, о том, как подготовить и провести такие комбинации в шашках — в других материалах сайта, следите за новостями. Интерактивный тест со сложными комбинациями можно пройти здесь.
Нападение соперника на Ваши шашки – прекрасный повод для комбинации
ход белых
Черные напали сразу на все шашки белых, и будь сейчас ход черных, они уничтожили бы соперника одним ударом. Но очередь хода за белыми и выигрывают именно они: 1.ba3 a:c5 2.b:h6 х
Вот пример немного сложнее:
ход белых
Здесь белые, пользуясь тем, что следующий ход черных будет обязательным, успевают расположить свои шашки нужным образом и нанести победный удар:
1.cb2! h:d4 2.bc3 d:b2 3.a:c7 с выигрышем.
Еще один небольшой совет: прежде, чем проводить комбинацию в шашках не забудьте оценить, к чему это приведет. Не каждая комбинация позволит выиграть в шашки.
Следует отметить, что для рассмотренных выше случаев комбинационный дар был возможен благодаря тому, что шашки соперника были расположены так, что между ними были свободные поля для удара. Такое расположение шашек, называемое еще «решетчатым» или «дырявым», может служить хорошим признаком для возможного проведения комбинации.
Тактический удар можно осуществить путем вскрытия нужного игрового поля
Под вскрытием поля понимается принудительное удаление шашки соперника с определенного игрового поля (посредством жертвы своих шашек). На практике это выглядит так:
ход белых
Если белые заметят, что отсутствие черной шашки d6 поможет им легко пройти в дамки и выиграть, то они без труда смогут осуществить свой замысел: 1.hg5 h:f4 2.g:e5 d:f4 3.b:b8 и дальнейшее сопротивление бесполезно, например : 3…fe3 4.cb4 hg7 5.ba7 x
ход белых
Здесь очевидно, что белым нужно убрать черную шашку f6, но сделать это можно даже двумя способами. Хотя оба они выигрывают, но надо выбирать, конечно, вариант, который доставит меньше хлопот с реализацией преимущества.
1.ab4 [можно и 1.dc5 f:b6 2.h:d8 или 2.h:h8 и белые должны выиграть]
1…a:c3 2.d:b2 f:d4 3.h:h8 (или 3.h:d8 х) 3…de3 4.he5 ab6 5.bc3 ba5 6.cb2 x
Рассмотренные способы вскрытия нужных полей просты и очевидны, часто для осуществления комбинации со вскрытием приходиться приложить в игре гораздо больше усилий.
И опять о главном для новичков: начинающим игрокам необходимо как можно больше решать заданий с комбинациями, такие задания без труда можно найти, шашечной литературы на тему тактики в шашках достаточно много. Часть книг и журналов, позволяющих развивать комбинационное мышление, можно найти в разделе скачать.
Также для изучения тактических приемов рекомендуем интерактивные шашечные тесты, размещенные на нашем сайте, некоторые из которых посвящены только комбинациям в шашках. Тесты с самыми простыми заданиями для игры в русские шашки Вы найдете здесь: Комбинации-русские шашки-1 и Комбинации-русские шашки-2, а в международные шашки здесь: Комбинации-международные шашки.
В завершение предлагаем посмотреть небольшой видеоролик из которого Вы узнаете, какой эффект на соперника может произвести даже простая комбинация в шашках. Желаем удачных комбинаций, подписывайтесь на рассылку, чтобы не пропустить новую интересную информацию: комбинациям в шашках и советам для начинающих будет посвящен целый ряд выпусков.
Читать по теме:
Самый эффектный способ выиграть в шашки
Как найти и провести комбинацию в шашечной игре
уровней | Шашки и шашки Wiki
Уровни , также известные как Ультра шашки , представляют собой сложный вариант шашек, который позволяет игрокам улучшать свои фигуры выше королей. В нее играют на стандартной шашечной доске восемь на восемь с двумя противоборствующими игроками. Игра завоевала популярность среди многих студентов северо-восточных университетов США.
Содержимое
- 1 Геймплей
- 2 обновления
- 3 Стратегия
- 4 Внешние ссылки
- 5 Авторское право
Геймплей[]
При использовании стандартного набора шашек фигуры делятся на красные (светлые) и черные (темные). Игроков традиционно называют по цвету их фигур. Цвета выбираются либо по дружескому соглашению, либо в результате игры на удачу, либо нейтральной третьей стороной. Каждый игрок начинает с двенадцати фигур, которые он может расположить в произвольной конфигурации, ограниченной тремя задними рядами своей стороны. Эти расстановки согласовываются обоими игроками до начала игры. Красный ходит первым.
Игроки поочередно перемещают по одной фигуре за раз. Стандартные (начальные) фигуры двигаются в трех направлениях вперед (относительно каждого игрока), прямо вперед и по диагонали влево или вправо и перемещаются на одно свободное место за раз, если не прыгают.
Прыжок включает в себя захват фигур другого игрока путем перемещения на две клетки в том же направлении, перепрыгивая через фигуру противника в промежуточной клетке. За один ход можно брать несколько противоборствующих фигур при условии, что это делается последовательными прыжками одной фигуры. Фигуры должны прыгать в незанятое поле, а прыжки вражеских фигур обязательны при любых обстоятельствах (включая каждый последующий прыжок). Если доступно несколько возможностей, игроки могут выбрать, с какой фигурой прыгать. Обычные фигуры могут прыгать только в трех направлениях вперед.
Улучшения[]
Когда стандартная фигура достигает ближайшего ряда соперника (известного в шашках как коронная голова или ряд королей), она становится «королем». Фигуры могут быть улучшены выше этого уровня (уровня), вернувшись к исходному первому ряду игроков. Процесс перехода вперед и назад по части дальнейших улучшений достигает своего пятого уровня (достигая исходной стороны игроков во второй раз). Каждый уровень предоставляет обновленному предмету новые способности.
- Короли — первое и самое основное усовершенствование стандартной фигуры. Короли обозначаются складыванием двух стандартных фигур цвета исходного игрока (этот процесс называется «королем»). Короли могут двигаться и прыгать в любом направлении, но в остальном они похожи на стандартные фигуры. Король присуждается только в конце движения фигур, включая обязательные последовательные прыжки.
- Тройные короли (сокращенно Trip Kings), первое улучшение короля, обозначаются ярусом из трех сложенных стандартных фигур исходного цвета. Их можно получить, вернув короля в ближайший ряд игрока-владельца. Тройные короли могут не только перепрыгивать через две последовательные вражеские фигуры, но и совершать стандартные прыжки через дружественные фигуры. Процесс прыжка через дружественную фигуру никогда не является обязательным, не приносит в жертву перепрыгнутую фигуру и не имеет приоритета перед другими прыжками. Тройные короли не могут одним прыжком перепрыгнуть и вражескую, и дружественную фигуру. Движение идентично королям.
- Четверные короли, модернизация тройных королей, имеют самые сложные правила прыжков и состоят из четырех сложенных фигур. Они не обладают способностью перепрыгивать свои фигуры, как тройные короли, но сохраняют способность перепрыгивать через две последовательные фигуры за один прыжок. Четверные короли обладают уникальной способностью пропускать пустое место, прежде чем прыгнуть на одну фигуру; этот процесс имеет тот же приоритет, что и обычные переходы. Квадратные короли также могут совершать обычные прыжки и последовательности и имеют те же движения, что и обычные короли.
- Ультра-короли — это последнее улучшение фигуры, которое можно получить, достигнув концов доски, и обозначается размещением фигуры противоположного игрока между двумя вашими. Ультракороли могут перемещаться (телепортироваться) на любую свободную клетку. Они также могут захватывать способом, совершенно уникальным для стандартных игр в шашки. Ультракороли «съедают» соседнюю вражескую фигуру, перемещаясь на занятую клетку. Это тоже обязательная процедура. Ультра короли также обладают способностью телепортировать любую дружественную фигуру. Эта процедура выполняется путем перемещения ультракороля рядом с фигурой на один ход, помещения этой фигуры поверх ультракороля на другой ход (при этом ультракороль не может атаковать или двигаться), а затем перемещения дружественной фигуры на любую незанятую клетку на поле. доска. Если часть телепортируется на сторону, необходимую для улучшения, происходит улучшение. Если он телепортирован, он не может совершать никаких дальнейших действий в течение этого хода.
- Если ультракороль кладется на другой ультракороль, получающийся в результате двойной ультракороль может совершать два действия за ход (например, двигаться рядом с противоположной фигурой, а затем потреблять ее).
Стратегия[]
Сложные правила для Уровней позволяют использовать ряд успешных стратегий. Быстрое обновление одной детали раньше, чем у противника, является распространенной и в целом успешной стратегией. Другая распространенная практика — поймать более сильную фигуру, заставив ее прыгнуть в место, где ее можно взять. Возможность создавать уникальные расстановки для каждого игрока до начала игры также считается очень важной для общего результата игры.
Внешние ссылки[]
- Уровни на сундуке с шашками
Copyright[]
Адаптировано из статьи Википедии, Уровни, http://en.wikipedia.org/wiki/Tiers, используемой в соответствии с лицензией GNU Free Documentation License .
шашка
шашка Задание по шашкам (cpsc449, осень 2021 г. )Срок: 29 октября (ходы и применение ходов) 5 ноября (ai)
Английские шашки
Английские шашки или шашки описаны здесь это играется на шахматной доске 8 x 8, начиная с «игрока». (кто начинает) с 12 черными «шашками» (или «пешками») на его конце доска и «противник» с 12 красными «шашками» на его конце. игра ведется на «черных» клетках шахматной доски с чередование движений. «Мужчины» могут двигаться только по диагонали вперед. Когда «мужчины» коронованы — достигается достижением другой конец доски — они становятся «королями». «Короли» могут двигаться по диагонали вперед и назад. А простой ход это один шаг по диагонали одной фигурой (шашкой или королем) при условии должность, которую перевели, вакантна. А захват или прыжок ход — это когда фигура игрока (соответственно противника) примыкает по диагонали фигуре соперника (соответственно игрока) и позиции по диагонали позади противника (соответственно игрока) фигура свободна: ход в прыжке снимает фигуру противника (соответственно игрока) с доски ( взятие ) и занимает освободившееся место за фигурой. Оба игроки должен сделать прыжок, если он доступен. Кроме того, как только фигура совершит прыжок, она должна полностью исчерпать все доступные ему прыжки: это может включать в себя несколько прыжки (которым разрешено менять диагональные направления).
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Мы используем (Калгари) вариант английские правила, которые позволяют пешке, дошедшей до конца ряда, стать королем, to продолжить прыжков (в том же ходу) как король. Кроме того, чтобы остановить бесконечные игры, игрок не может сделать ход, который повторял бы состояние. Это последнее трудно правило, за которым игроки-люди должны следить …. но его легко проверить с помощью компьютера: хотя это несколько сложно запрограммировать (см. ниже в примечаниях по реализации) …
Цель игры — условия победы — состоит в том, чтобы сделать так, чтобы у противника не было доступных ходов. Это может быть достигнуто либо взятием всех фигур противника, либо блокирование всех возможных ходов, которые может сделать противник. Так например, самый тонкий случай — игрок выигрывает, обеспечив единственные доступные ходы вызовут повторяющееся состояние ….
Присвоение:
- Напишите программу для проверки всех разрешенных ходов, которые может сделать игрок сделать (мы проверим это).
- Создайте ИИ, который сможет играть в игру! Это, вероятно, будет
можно создать тот, который побеждает большинство игроков-людей! (Бонус
для этого имеется точка)
Эти задачи разбиты для вас ниже.
Существует очень простой интерфейс, который должен работать на всех языках Haskell.
реализации в Main.hs. Есть
также причудливый интерфейс с использованием «кирпича», «стека» и «клики».
разработан Беном МакАдамом, который доступен здесь
(замененная версия здесь)
— только если вы очень увлечены/знаете, что делаете, вы должны
рассмотрите возможность загрузки этого (требуется платформа unix). Ниран Пон
клонировал репозиторий здесь:
он удалил зависимость от версии Haskell (это
предполагает изменение»
база >=4,13 && <4,14"
к "
база" везде в кабале
файлы) и имеет некоторые обходные пути для пользователей Windows (
для пользователей Windows шашки-кирпич
зависит от VTE библиотеки Unix, поэтому эта зависимость должна быть
удаленный).
После того, как у вас есть внешний интерфейс (и вы пережили эти операционные системы
уровневые зависимости, если вы предпочитаете причудливый интерфейс), вам нужен
тип данных для состояния игры в Types.hs:
data GameState =
GameState { blackPieces :: [Coord]
, redPieces :: [Координата]
, blackKings :: [Координата]
, redKings :: [Координата]
, статус :: Статус
, сообщение :: Строка
, история :: Ходы }
Поле «Статус» сообщает вам, играть ли красным или черным,
в то время как поле «сообщение» позволяет отображать информацию для
пользователь(и) — поле «сообщение» очень полезно,
отладка! Позиции фигур (или пешек) и королей
обозначаются двумерными координатами, начинающимися с нуля:
первая координата считается по доске слева направо,
вторая координата отсчитывает доску. Красный игрок
начинается снизу доски (движется вверх), в то время как черный
игрок начинает с верхней части доски (движется вниз).
В исходном состоянии игры все фигуры находятся на своих исходных позициях.
и красный получает первый ход. Предусмотрено четыре способа
играть в игру:
- Человек (красный) против человека (черный): это полезно на этапе
когда вы разбираете, как определить допустимые ходы.
- Человек (красный) против ИИ (черный): это полезно для определения хорош ли твой ай! Если повезет, вы должны уметь удивить себя.
- ИИ (красный) против человека (черный).
- Ай (красный) против Ай (черный): это полезно для турниров и
сравнение конструкций ИИ (и, в частности, эвристического
функции).
Ниже приведено описание шагов, которые вы должны пройти, чтобы
разработать шашечную программу…
======================================= ==========================
Поиск допустимых ходов
Ваша первая задача — в зависимости от состояния игры найти все
легальные ходы, которые можно сделать из этого состояния
игра. Чтобы проверить это на градоскопе, вам нужно будет
упакуйте это в модуль под названием «Checkers.Moves» (который будет
импортировать «Checkers.Types») в файл «Moves.hs», который вы можете
представить в Gradescope. Этот модуль должен экспортировать функцию:
хода::GameState -> (SMorJM [Move])
Вот шаблон для «Moves. hs».
Эта функция разбивает движения на простые (без прыжков).
движется и прыжок движется. Ход задается списком
координаты, [PorK Coord], которые указывают последовательность мест
где фигура приземляется при своем ходе и является ли фигура пешкой
или король (эта информация полезна при проверке повторяющихся ходов).
Чтобы запрограммировать этот ход, он разбивает ходы на две части.
«jump_moves» и «simple_moves». Напомним, что
если доступен прыжок, то игрок — чей сейчас ход — должен совершить прыжок. Только если нет прыжков
может ли он сделать простое движение. Простой ход фигурой (пешкой)
представляет собой диагональный ход на одну клетку вперед (в пустую позицию), а
король может двигаться на одно поле назад или вперед по диагонали.
Таким образом, простое перемещение определяется двумя координатами:
[начать конец]. Движение прыжка определяется списком
coodinates [start,landing1,landing2,. ..,end], где каждый последовательный
пара — это двухшаговый диагональный ход, который «захватывает» или «перепрыгивает»
позиция, занятая фигурой противника, которая удалена из
доска. Базовый прыжок захватывает только одну фигуру: больше
интересны многократные прыжки. Для короля они могут
буквально ходить по кругу, так как король может прыгать по диагонали вперед или
назад. Однако фигура (пешка) всегда должна прыгать
по диагонали вперед (хотя направление может
сдача). Осложнение (правила Калгари) состоит в том, что половина
через последовательность прыжков фигура (или пешка) может стать королем,
достигнув противоположного конца, чтобы прыжки могли продолжаться в любом
направление!
Вы должны разработать две функции:
simple_moves::GameState -> [Перемещение]
.
и jump_moves::GameState -> [Move]
, которые объединяются вдвижется::GameState -> (SMorJM [Move])
движется ул | jumpmoves /= [] = JM (jump_moves st)
| простые движения /= [] = SM (простые_движения)
| иначе = EndM
Ваша следующая задача — запрограммировать требуемую функцию:
apply_move:: Move -> GameState -> GameState
Предлагаю поместить это в модуль «Checkers. ApplyMove» (в
файл «ApplyMove.hs») следует импортировать «Checkers.Moves» и
«Checkers.Types» можно посмотреть есть ли ход в наборе
всех возможных ходов, которые вы рассчитали. Если это
вы можете пойти дальше и сделать ход: будьте осторожны, чтобы перевернуть фигуры
(пешки) в королей, когда они достигают дальнего конца. Если
перемещение не является законным, вы можете изменить поле «сообщение» состояния
чтобы указать, что был сделан недопустимый ход. Не
забудьте, что вы можете использовать это поле и для отладки…
Если у вас есть функция apply_move, вы можете опробовать программу
как взаимодействие человека с человеком. Важно, чтобы вы
тщательно протестируйте этот этап разработки, как будто вы получаете
движется неправильно, после этого все будет шатко!!!
Вы можете проверить это наgradescope: для этого вам нужно
загрузите оба «Moves.hs» и «ApplyMove.hs»
(вот шаблон для ApplyMove. hs).
На этом этапе должно быть задействовано около 200 строк кода на Haskell.
Этот этап требует тщательного планирования: вы должны четко
как вы собираетесь разбивать различные задачи перед вами
приступайте к их программированию!!! Стоит это обсудить
в лабораториях…
Программирование ИИ
Двумя основными методами являются использование «эвристической» функции и
«минимум-макс поиск». Начнем с очень простого
эвристическая функция (об этом подробнее см. ниже). Вы можете упаковать
это в модуль «Эвристика», если хотите. Тебе понадобится
две функции:
Первый дает эвристическую оценку состояния игры из точка зрения черного игрока. Например, можно взять разница в количестве штук:black_heuristic:: GameState -> Интерн. red_heuristic::GameState -> Int
Точно так же, поменяв местами черный и красный, можно получить красный эвристика. Используя это, вы должны запрограммировать поиск минимума-максимума. Для турнира будет полезно иметь это в модуле: вы изначально мог называться «ABsearch». Это предполагает «поиск вперед» количество ходов путем поиска в (неявном) дереве игры формируется путем рассмотрения ваших ходов, ответов противника, ваших ответы и т. д. на определенную глубину (называемую «слоем»), на которой вы используйте эвристическую функцию, чтобы определить, насколько хорошее состояние достигнуто для игрока, которого вы представляете. Затем оценивается дерево с вашим игроком, пытающимся максимизировать ценность своего хода, в то время как противник пытается минимизировать ценность хода. Это почему игровое дерево иногда называют «мин-макс деревом»!#blackPieces-#redPieces+2*(#blackKings-#redKings).
Однако базовый поиск по минимуму-максу довольно неэффективен, и более мощная техника, использующая \alpha-\beta обрезку (см. здесь а также классные заметки и здесь для анимированной версии): это позволяет программе избежать поиск состояний, которые не повлияют на результат. Использование обрезки \alpha-\beta полезно, так как увеличивает глубину/слойность вы можете искать с коэффициентом примерно два: это может драматично улучшить производительность ИИ!!
Полезно сделать количество «слоев» упреждающего просмотра параметром
вашей программы, чтобы вы могли поэкспериментировать с эффективностью и
сколько времени занимает ваш ИИ, учитывая глубину заглядывания вперед! А
базовая программа должна уметь заглядывать вперед примерно на 6 ходов и принимать
менее 10 секунд. Техника, которую вы можете добавить
— когда у вас есть базовый ИИ — это называется «ожидание
покоя»: идея в том, что перед использованием эвристического
следует дождаться окончания «прыжковых» движений, так как они сильно
влияет на стоимость оцениваемой позиции.
Базовый поиск минимума-максимума с отсечением \альфа-\бета должен занимать только
всего около 40 строк кода… но код вполне
сложный, поэтому вы должны понимать, что он делает!
Снова тщательно проверьте свой код. Если у вас есть базовая система
вы можете начать добавлять всевозможные улучшения!!
Эвристика
Последний шаг в разработке ИИ — рассмотреть больше
сложные эвристики. Что-то, что следует учитывать, это то, что
важно на разных этапах
игры!
- Начальные этапы: возможно, важно сохранить
баланс количества частей как можно более равномерным (например, с
эвристику выше).
- Средние этапы: здесь становится важным получить как можно больше королей, продвигая таким образом пешки вперед, что может стать королей важно.
- Окончание игры: здесь почти все фигуры — короли, а
стратегия становится либо «преследовать», либо «убегать» в зависимости от
независимо от того, выигрывает он или нет!
Таким образом, можно иметь довольно сложные эвристики . ..
!УДАЧИ!
Этап I: расчет возможных ходов
Здесь нужно разработать функции
ходов::GameState -> SMorJM [Move]
apply_move::Move -> GameState -> GameState
Мы опубликовали несколько тестовых игровых состояний, чтобы помочь вам определить находите ли вы все возможные ходы (см. ниже). Ты следует также попробовать сыграть в некоторые (человеческие/человеческие) игры в шашки с эти функции.
Ваша заявка на Этап I будет состоять из двух частей и будет отправлена в Gradescope. …
(A) Расчет разрешенных ходов:
Это должен быть файл Haskell с именем Moves.hs, содержащий модуль Шашки.Ходы. Вы можете отправить это вgradescope, чтобы чтобы мы могли проверить, работает ли у вас функция «движения». правильно. Вы должны импортировать Checkers.Types.hs. Этот файл должен запускаться с vanilla ghci (т.е. без причудливого кирпича интерфейс и др.). Убедитесь, что вы документируете ваш код.
Чтобы увидеть тестируемые конфигурации, загляните в файл testcases.pdf.
(B) Применение допустимых ходов
Необходимо протестировать функцию «apply_move». Мы также настройте для этого автоматическое тестирование Gradescope!
(Доступны все не бонусные оценки за задание если вы дойдете до этого этапа)
Стадия II: Поиск минимаксных значений и \альфа-\бета-отсечение
Здесь вы должны использовать очень простую эвристику и реализовать минимаксные значения
поиск слоя, которым вы можете управлять.
Ваша цель на этом этапе — произвести:
red_ai:: GameState -> Move
black_ai:: GameState -> Move
Стадия III: эвристика
Наконец, можно попытаться усложнить вашу эвристику (например,
для учета различных этапов игры).
Этап IV: создание модуля
Наконец, вам нужно упаковать свою работу для отправки на
Часть II.
Это включает создание модуля, содержащего вашу программу: это
чтобы мы могли легко использовать ваш код в турнире и тестировании
Это. Мы хотели бы, чтобы вы создали модуль с именем
шашки, за которыми следуют ваше имя и фамилия (чтобы мы могли
устранить неоднозначность программ), который экспортирует основные игровые
составные части. Например, я бы создал:
модуль Checkers.RobinCockett (ходы, apply_move, красный_ай, черный_ай)
Вам нужно будет импортировать этот модуль в main. если ты доберитесь до этого этапа, у вас будет программа, готовая к турниру!!
На этом этапе вам необходимо определить слой (глубину поиска), на котором вы находитесь. собираюсь реализовать.
Правила турнира:
Каждая лаб. раздел может отправить ДВЕ программы для класса
соревнования (5 бонусных баллов, если вас подняли вверх: 3 бонусных балла за
участие в лабораторных соревнованиях и прохождение полной игры без
разбиться или сделать недопустимый ход). лаборатория член разрешен
корректировать программу перед классным соревнованием.
Каждое соревнование будет состоять из одной игры с начальным
красный игрок определяется подбрасыванием монеты:
(1) Если любой игрок ai делает невозможный ход
игра немедленно проиграна.
(2) Если ИИ занимает более 10 секунд
при двух последовательных ходах он теряет игру!
(3) Если ИИ занимает более 20 секунд
при любом ходе он немедленно лишится игры!
============================================== ================================================== ==
ПРИМЕЧАНИЯ ПО РЕАЛИЗАЦИИ:
===================================== ================================================== ============
Это довольно подробные примечания по реализации для стадии
Я:
В конечном итоге вам нужно написать программу в main. hs
в папке src … но для проверки вам может понадобиться
облегченная версия, которая импортирует типы данных из Types.hs.
Я предлагаю вам взять файл Types.hs, который
содержит все необходимые типы данных. Вы можете поместить это в
ваш рабочий каталог (возможно, каталог src):
=============================
модуль Шашки.Ходы куда
импорт Шашки.Типы
————-ДОБАВЬТЕ СВОЮ ПРОГРАММУ ДЛЯ ХОДОВ————-
———— ———ЗДЕСЬ НИЖЕ———————-
==============================
Если вы устроите такие вещи, мы сможем подобрать ваши ходы
файл и легко протестировать его, импортировав модуль ходов в наш
тесты на градоскопе
Ходы :
Как упоминалось выше, ваша первая цель — получить
простые ходы разобраны различные возможности должны быть покрыты
в зависимости от статуса игры:
simple_moves:: GameState -> [Move]
simple_moves st
| _статус
ст == Красный
= (simpleKing (redKings st))++(simplePiece (redPieces st))
| _status st == Черный
= (simpleKing (ул. blackKings))++ (simplePiece (ул. blackPieces))
| иначе = []
где …
Затем нужно запрограммировать простые движения в
контекст «где». Например, чтобы получить простые движения
для частей можно было бы использовать понимание списка примерно как
(обратите внимание, что данные PorK отсутствуют!):
simplePiece xs =
[[(х,у),(х’,у’)]
| (х, у) <- хс
, (x’,y’) <- пусть y'=y+dir в [(x+1,y'),(x-1,y')]
, незанятый (x’,y’) st && onboard (x’,y’)]
, где «dir» — это направление игрока (либо
Красный или черный определяется (статусом) вовлеченным.
Форма функции Moves включает проверку
есть ли прыжковые движения: вспомните, есть ли прыжковые движения, они должен быть взят : простое движение делается только тогда, когда есть
никаких прыжков. Это предполагает функцию «перемещает» что-то вроде:
ходов st = (simplemoves st,jumpmoves st)
Первая задача на этом первом этапе — получить
движения прыжка запрограммированы. Ниже неполная версия
для прыгающих королей (данные PorK отсутствуют). Это очень
аналогично для фигур/пешек (напомним, что они могут превратиться в королей).
jumpKing xs = [(x,y):ys | (х, у) <- xs, ys <- jumpKing' (x,y) [] (x,y)]
jumpKing’ start rem (x,y) =
[ (х», у»): ys
| ((х’,у’),(х»,у»)) <-
[((х+1,у+1),(х+2,у+2)),((х-1,у+1),(х-2,у+2)),((х+1 ,y-1),(x+2,y-2)),((x-1,y-1),(x-2,y-2))]
, not (member (x’,y’) rem) && Optimizer_occupied (x’,y’) st
&& (start==(x»,y») & notoccupied (x»,y») st
&& на борту (x»,y»)
, ys <- jump_over (jumpKing' start ((x',y'):rem) (x'',y'')) ]
jump_over [] = [[]]
jumpover z = z
Сложность в том, что когда человек прыгает, он
удалиться с доски, и нужно избегать их повторного прыжка
(иначе можно ходить кругами!). Также ваше начало
позиция больше не занята, так что можно перепрыгнуть
что. По этой причине при определении переходов рекурсивно один
должны проходить в позициях (в «рем»), которые уже были
перепрыгнул и начальную позицию («старт»). Этот
позволяет проводить соответствующие проверки правильности прыжка.
Есть еще одна тонкость: когда прыжки закончились, надо
вернуть не просто пустой список прыжков (что означает, что их нет)
а скорее список, содержащий пустой список, чтобы плавно
прекратить рекурсивный вызов переходов. Это
цель функции «jump_over».
Это должно помочь вам создать возможный
движется из состояния!!!!!
Повторяющиеся состояния:
Морщина, которую я не устранил (это
сложная часть всего задания и должна заставить вас задуматься
царапин!!!) использует историю, чтобы сказать, есть ли у кого-то
повторил состояние. Поскольку ходы пешки и прыжки необратимы
единственные ходы, о которых нужно беспокоиться, — это простой король
движется. В этом случае вы ищете повторение
текущее состояние: это означает оглянуться на ходы, чтобы увидеть,
есть более ранняя стадия, на которой каждая часть была точно
на том же месте или, что еще сложнее, черные и красные короли находятся в
некоторую перестановку их исходного положения. Так что должно
представляли собой последовательность ходов истории, в которой для каждого короля
есть серия простых ходов королем, которые берут цветные
королей обратно в одно и то же место или (в более общем смысле) перестановку
те места.
Чтобы определить это, нужно использовать историю для отслеживания
откуда взялась каждая часть. Чтобы запрограммировать это, сохраните два списка
— ходы черных и ходы красных — «пар ходов» (начало
позиция и текущая позиция): эти списки изначально будут
пустой. Для каждого хода в истории обновлять соответствующие списки
изменив начальную позицию перемещаемой фигуры на
его более раннее начальное положение. Когда соответствующий список
пустой — или фигура не была перемещена раньше — это
сводится к добавлению самого хода в соответствующий список.
Обратите внимание, что все, что вам нужно знать, это расположение фигур в
каждая фигура (красная или черная) занимает уникальную позицию и ход
дает положение до и после. Кроме того, вам нужно
не отслеживать части, которые не двигались. Это означает
можно исключить пары движений, которые не записывают никаких движений.
Кроме того, вы можете устранить любые циклы, которые происходят в любом из
эти списки. Если на каком-то этапе истории (простого царя
ходы) вы обнаружите, что каждая фигура пришла оттуда, где она находится в настоящее время —
что означает, что список перемещений снова пуст — вы повторили
Штат. Точно так же, если вы достигнете состояния, в котором
каждый ход (в каждом списке) находится в цикле, поэтому его можно удалить, тогда вы
имеют повторяющееся состояние.
При программировании это может стоить сначала не
изначально беспокоясь об удалении перестановок из списка, поэтому
что вы проверяете неповторяющиеся позиции, которые позволяют аналогичным образом
цветные части, которые нужно переставить. После освоения этого
добавить циклы удаления…
Применить_движения:
Ваша следующая задача — применить ходы к
государство! Опять же, для отладки вы можете начать с
разработка этого в вашем модуле «Движения» в вашей рабочей
каталог. В конце концов, однако, вы захотите импортировать
«Перемещает» в модуль «ApplyMove».
Чтобы использовать внешний интерфейс в «Главном», вы должны
импортируйте «Moves» и «ApplyMove» и позвоните:
main = внешний интерфейс $ GameConfig { engine =
применить_переместить
, blackMove = человек
, redMove = Человек
, состояние = InitialGameState }
Это позволит вам интерактивно играть в шашки
с помощью клавиш со стрелками, пробела (для ввода позиции) и возврата
(чтобы сделать ответный ход).
Конечно, функция применения перемещения не только
двигаться, но проверяет, что это действительно. Это можно сделать, просто
проверка есть ли он в списке допустимых ходов:
apply_move мв ст | inmoves mv (ходы ст) = ….
| иначе = st{message = «Недопустимый ход!!»}
Последний синтаксис записи для изменения поля в
запись, и он создает GameState, который совпадает с «st»
за исключением того, что сообщение было изменено.
Когда код является законным, необходимо выделить
случаях: это простое движение или прыжок? Что ты
движущийся?
Вот пример кода для создания простого красного короля
переехать:
make_simple_move [начало, конец] st
| _status ул == Красный
&& начало участника (redKings st)
= st{redKings = заменить начальный конец (redKings st)
, статус = change_player st
, сообщение = «»}
| _status ул == Черный
&& начало члена (улица blackKings)
= . ..
Для прыжков код рекурсивен, но не очень
другой. Вот фрагмент кода для прыжка красного короля
make_jump_move (начало:(следующее:остальное)) st
| _status ул == Красный
&& начало участника (redKings st)
= make_jump_move (следующий: отдых)
(st{blackKings = удалить (следующий скачок) (blackKings st)
, blackPieces = удалить (следующий переход с прыжка) (ул. blackPieces)
, redKings = следующий:(удалить start (redKings st))
, сообщение = «»})
| _status ул == Черный
&& начало члена (улица blackKings)
= …
Это должно позволить пройти
интерактивная доска, в которой человек может играть человеком.
Ваша следующая задача — заставить «ай» сыграть в одну из
игроки…
============================================== ================================================== =
ПОЛУЧЕНИЕ СТЕКЛА:
============================================== ================================================== знак равно
В настоящее время вам не нужно
стек . … так что игнорируйте этот раздел!!
Эта система работает на персональных компьютерах на базе Unix:
(1) Для системы Mac вам нужны инструменты Xcode: в командной строке «xcode-select —install». Чтобы установить стек, перейдите на «haskellstack.org». и следуйте инструкциям операционной системы unix. Тогда иди в репозиторий git «github.com/benjamin-macadam/Haskell-Checkers-Frontend» и скачать репозиторий.
(2) Если у вас есть Linux/Fedora/.. перейдите на «haskellstack.org» и следуйте инструкциям операционной системы unix.
Н.Б. Вам может понадобиться для установки библиотеки «libtinfo» (информация о терминале). На убунту вы говорите «sudo apt install libtinfo-dev».
Тогда иди в гит репозиторий «github.com/benjamin-macadam/Haskell-Checkers-Frontend» и скачать репозиторий.
Для систем Windows:
(а) Ниже, чем Windows
10: перейдите на https://www. virtualbox.org/, затем
установите VirtualBox (бесплатно). Затем установите Ubuntu под
среде VirtualBox (вы руководствуетесь
установка VirtualBox). Откройте терминал внутри Ubuntu
… далее действуйте как для системы unix. Убедитесь, что у вас есть
выделено достаточно места на диске …
(б) Для Windows 10 или больше вам нужно установить эмулятор unix. Вот наша рекомендация: забрать ubuntu (для wsl2 — подсистема Windows для Linux) из Магазин оконных приложений (это бесплатно): вот ссылка на то, как установить «https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wsl/install-win10».
После установки ubuntu, нажмите клавишу Windows и введите «ubuntu»: это должно привести до оболочки ubuntu. Теперь вы можете следовать инструкциям для unix описано выше, хотя теперь все приходится делать в оболочка убунту. Не забывайте, что вам нужно библиотека «libtinfo» …
Ваши «нормальные» окна файлы находятся в /mnt/c. Вам необходимо скачать репозиторий в /home/username…
Есть хороший редактор для работы с wsl называется «Vscode»….
Обратите внимание: загрузки довольно медленные, поэтому это может занять некоторое время!!!
Играйте в шахматы, нарды, домино, джин-рамми, покер-раш, криббидж, канасту. Выиграйте CA$H или играйте БЕСПЛАТНО. База данных шахмат на 2 миллиона игр онлайн.
|