Как считать карты в дурака → slotObzor.com
Как считать карты в дурака? Считать карты во время игры в дурака проще всего с помощью мысленных упражнений. Так, можно для каждого номинала выбрать несложный образ, который будет всплывать и долго оставаться перед глазами после выхода соответствующей карты. Или же — представить колоду в виде легких для восприятия таблиц. Такие приемы дают двойную пользу — вы не только научитесь быстро читать закрытую колоду, но и значительно разовьете память.
Метод ассоциаций
Как считать карты в дурака? Прежде всего, подберите для каждой из 36 карт ассоциативные коды. Скажем, Дама Пик — это ДП, Валет Червей — ВЧ, Восьмерка Червей — ВСЧ и так далее. Затем, взяв за основу эти шифры, придумайте мнемонические слова. Например, та же дама пик будет у вас ДеПо, а валет червей — ВеЧе. И когда эти карты выпадут друг за другом, перед вашим внутренним взглядом появится людская толпа возле железнодорожных мастерских. А далее — в забавную, а потому трудно забываемую картинку будут добавляться новые детали.
Можете не сомневаться, ваш разум быстро поймет, чего вы от него хотите. И уже очень скоро образное запоминание карт будет идти, что называется, «на автомате».
Четыре матрицы
Как считать карты в дурака? Карты каждой масти следует мысленно расположить в виде маленькой таблички 3 х 3. В первом ряду находятся Т, К, Д, во втором — В, 10, 9, а в третьем — 8, 7, 6. И при выпадении определенной карты вы просто делаете дырку в соответствующей строчке.
Опять же, в текстовом описании процесс кажется сложноватым. Однако, после нескольких тренировок память привыкнет опираться на мысленные рисунки. И перед вами, словно на компьютерном экране, будет висеть диаграмма уже вышедших и еще не показавшихся карт.
Как считать карты в дурака? Сканируем каждую раздачу
Кроме того, вы можете придумать и свой личный метод «сканирования» раздачи. Главное, чтобы образы легко запоминались и четко отождествлялись с каждой из 36 карт колоды.
Похожее
slotobzor.com
Как запоминать карты при игре в дурака
Оригинальное название статьи: Краткий курс игры в «дурака», автор Нестеров И.В.
Дефицит литературы о карточных играх ощущается очень сильно, относительно же игры в «дурака» — в особенности. Автор выражает глубокое сожаление по поводу своего незнакомства с исследованиями в этой области – как отечественными, так и зарубежными. При этом мы все-таки берем на себя смелость начать разговор о данном предмете и попытаемся убедить вас, что трата нескольких минут на прочтение предлагаемого текста – занятие не пустое.
Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.
1. «Дурак» — игра честных людей, игра неподвластная жуликам
Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, насколько силен бывает элемент случайности и какой большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.
И, напротив, освоив игру в «дурака» (имеющую, кстати, очень простые правила), любой человек сразу убедится, что шулерство здесь совершенно невозможно – все карты в процессе игры вскрываются, будучи легко доступными для проверки. Очень затруднительно незаметно подложить или сбросить лишнюю карту, т.к. общее количество их (36) — четное, и для проведения подобной операции в тайне необходимо сбрасывать (или подкладывать) карты парами.
Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.
2. «Дурак» — игра интеллектуалов
Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.
3. «Дурак» — игра ума, а не случая
Выше уже говорилось о том, сколь малое значение при игре в «дурака» имеет случай. Даже вооруженный всеми козырями дилетант может не устоять против профессионала, сила которого — в знании. Конечно, 1-2 раза фортуна в состоянии помочь «чайникам». Но ничто не спасет того, кто, не освоив всех тонкостей игры, вздумает сесть за стол с сильным противником на 10 партий и более.
4. «Дурак» — игра с большим будущим
Вспомним другие карточные игры — что принципиально нового в конструкцию игры, в расширение ее потенциальных возможностей могут они предложить? Их ресурсы давно на исходе, тогда как в нашем случае достаточно взять преферансную колоду и количество карт увеличится на 55 с лишним процентов (с 36 до 56 штук). Соответственно увеличится и разнообразие комбинаций. И «дурак» обыкновенный превратится (по аналогии с шашками) в «международного дурака».
«Дурак», как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием «дураки» она встречается неоднократно на страницах «Господ Головлевых» Салтыкова-Щедрина (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа «Евгений Онегин» находим:
«здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки»
Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.
Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.
Тактика, в качестве военного термина, объясняется словарями как набор способов и приемов, избранных для ведения боя; стратегия — для ведения всей войны. Переведя военную лексику на язык спорта (что придется делать неоднократно), рассмотрим по отдельности вопросы борьбы в партии и во всем матче.
Тактика игры в дурака
Нет и не может быть единой тактики на все случаи жизни. Сколько партий — столько и тактических приемов. В этом прелесть игры, и ее сложность. Выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом — от наличия или отсутствия козырей.
Вариант А: козырей у вас нет, ход — ваш
Когда обстановка складывается неблагоприятно, легко понять, что, плывя по течению на удачный конец рассчитывать не приходится. В этом случае с первых шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, т.е. оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты (даже имея на руках мелочь), а в перспективе – и мелкие козыри, по возможности — в паре с одноименными простыми.
Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.
Вариант Б (самый плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет
Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!
Козырь от «шестерки» до «девятки» включительно, должен отдаваться сразу и без всяких слез. С «десяткой» лучше расстаться не ранее второго захода противника, с валетом — не ранее третьего. Над жертвой дамы вам придется подумать очень серьезно. Тузом и королем не жертвуйте никогда! (исключая, конечно, финальную часть поединка)
Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации.
По аналогии с шашками, короля можно сравнить с «золотой шашкой» e1 (d8), в одиночку держащей под контролем приличную часть доски.Вариант В. Если вам повезло
Если вам повезло, и с самого начала (или после 2-3 взяток), Вы имеете ведущие козыри (например — короля и туза) плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности – парные (даже и не очень крупные) и цветные (валет-туз) в любых количествах, но не более того, что вообще осталось в колоде. При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных.
Если это удалось — ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. Здесь уже-полный простор вашему воображению.
Стратегия игры в дурака
Складывается в зависимости от длительности борьбы (количества партий) и включает в себя, главным образом, ее психологию — поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически — с позиции теории вероятности, и не более того.
Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу «Игра профессионалов», которую см. ниже.
Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.
Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть
А. Зиновьев в своей книге «Зияющие высоты» одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.
Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик
Немного статистики: общее количество карт — 36, из них козырных — 9
При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того — 1 лежит в открытую.
Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.
Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.
Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты (36 минус 12, минус 1) — 5 козырей.
Следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь (23:5=4,6). Значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта приближает вас к козырю на 21,74% (100:4,6=21,74). Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и — не забудьте — возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Итого 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее.
Запоминание карт
В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.
Не составит труда научиться по определенной схеме (цифровой, буквенной и т.д.) запоминать выходящие из игры цветные карты и козыри.
Всего 21 карта. В это число можно добавить и «десятки» — при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 (четвертая «десятка» — козырь»). Учитывая, что выходящие в самом конце 2-3 мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание 26-27 карт из 36.
Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой?
Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка — это последняя яростная схватка. По сути, вся остальная часть партии — лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным.
1. Управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? Гораздо лучше управлять им!
В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если Вы считаете ее неудобной).
Когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное — сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде (3 плюс одна вскрытая). Для противника в этой позиции забрать последнего козыря — дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно — ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. В позиции когда в колоде осталось 2 карты (1+1), козырь наверняка станет вашим. Только подумайте об этом заранее — приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде — не жалейте — окупится.
В случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает — подведите на эту позицию противника. Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х (при том, что ход будет ваш), либо оставить вам козыря (который всегда пригодится), а самому брать кота в мешке.
Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за 1-2 хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за 5-6 ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде (даже лежащих строго одна на другой), нетрудно установить, подсчитав края (ребра) карт — в пределах 7-8 штук это всегда удастся.
2. О пользе парных карт .
Если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, — не ждите удачи. Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь — лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся — и в четырех экземплярах. Парные карты — соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий.
Если же собранная вами пара будет называться «король», или «туз» — благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Только пустите его в.ход вовремя.
3. Выбивайте козыри противника .
Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.
4. Дайте противнику «дозреть» .
Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, — играйте спокойно. Хозяин положения – Вы. Можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных. Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками.
5. Идеи правят миром .
До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных — о знаниях, об определенных навыках и т.д. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это — багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план (помимо общего игрового), и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави.
Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои.
- а) «королевская» атака (хотя ее по справедливости можно было бы назвать «дамской»).
Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, т.е. имеете, скажем, — валета, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета (лучше всего) или даму (чуть похуже). Зная, что у противника имеется дама или король той же масти, что и у одного из ваших валетов (дам), атакуйте — противник наверняка «клюнет». Выложив под вашего козырного валета своего туза, он останется беззащитным перед вашей дамой. Сохранив в дальнейшем короля, блокирующего все козыри противника (кроме туза, отдав которого, он может сдаваться), вы в 2-3 хода добьетесь успеха,
Наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для вас ситуации (о которой противник осведомлен) Вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете — например, козырного короля. Если у вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и короля возьмет (не может не быть у честного человека 5 королей!). Дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три «шестерки» («семерки», «восьмерки» и т.д.)
Представьте себе, что ситуация — хуже не придумаешь. Единственная ваша отрада — 3 туза, из которых один козырной, остальное — мелочь (к примеру, пара «восьмерок» и «семерка»). У противника — 6 козырей. ваш ход. С чего Вы пойдете? С «семерки»? С «восьмерки»? Тогда можете смело складывать карты.
Но попробуйте начать о туза (некозырного, конечно) и – поверьте — ваша охота удастся на славу. Противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение — выложит против туза свою козырную «семь» или «восемь» — и он попался (если Вы не сразу поняли, что произойдет потом — несколько секунд на раздумье. ).
Имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.
Когда козырей у вас нет, и не предвидится, попробуйте (заранее) подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и 2-3 — не имеющих такого соответствия, но парные между собой.
Добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был ваш. Если противник будет биться до конца — ничья вам обеспечена.
Игра профессионалов
Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.
Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:
«борьба будет очень долгой, очень длительной и. окончательная победа достанется наиболее упорному. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно — на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил. И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час»
С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности — к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом. Он зависит от многих факторов, в том числе и от длительности подготовки, дающей, помимо всего прочего, знание психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д. Профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. Определенное влияние в матче равных соперников случай все же оказывает. Правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику — несколько партий везет одному, потом несколько – другому, и т.д. Нужно только научиться управлять этим маятником.
Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.
Если Вы играете многодневный матч и крупно выигрываете — забывайте об этом всякий раз, когда вновь возобновляете игру. Помните: каждый новый день для вас начинается с нуля.
То же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. Не горячитесь, не спешите отыграться — такие дела делаются только с холодной головой. В полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем в обычные времена. Важно уметь отрешиться от прошлого. Если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения. Это был не ваш день. Вот и все. Причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. Если полоса неудач слишком затянулась — покопайтесь в себе самом! В ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту (вашу или противника). Выжмите из нее все, что она сумеет вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. Ведь мысль способна творить чудеса. Сосредоточьтесь, и Вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. И наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. Самая большая ошибка — забыть, что перед тобой — равный тебе.
Автор: И.В. Нестеров. Источник: Электронное периодическое издание «Открытый текст», веб-сайт: opentextnn
Корректор (исправление грамматических и логических ошибок): Максим Наумов, GAMBITER
Похожие игры
-

Статья об игре в дурака Приветствую всех любителей карточных игр, зовут меня Конюхов Александр. я огромный любитель карточных игр и всего того, что с ними связано. В 2000 году я занялся…
-

Дурак подкидной онлайн С реальными людьми применяют стандартную малую колоду на 36. Карты сдаются в произвольном порядке из расчета шесть на каждого человека. Играть в Дурака следует…
-

В игре в подкидного дурака могут принимать участие от двух до четырех человек. Игровая колода состоит из 36 карт, где самая старшая по достоинству карта туз, а самая младшая шестерка. Начало…
-

В игре в подкидного дурака могут принимать участие от двух до четырех человек. Игровая колода состоит из 36 карт, где самая старшая по достоинству карта туз, а самая младшая шестерка. Начало…
-

Здравствуйте. Сегодня мы расскажем вам об ещё одной разновидности всем известной и любимой игры в дурака. Но называться он будет «Жопа». Для игры используется колода в 38 карт: четыре масти,…
xolygame.ru
Как быстро запоминать карты? Незаменимый навык в карточных играх.
Эта простая методика поможет вам научиться запоминать любое количество нужных карт или предметов, главное, научиться ей всего 1 раз 🙂

Техника запоминания карт требует тренировки, но если вы научитесь запоминать карты во время игры, то вам гарантированно будет везти в играх. То есть это уже не будет везением, а очень четким восприятием игровой ситуации, ведущей к успеху в партии.
Техника настолько проста и понятна, что ее можно применить к запоминанию любого количества разнородных объектов. Например, освоив только ее, вы перестанете писать длинные списки покупок в магазин, а просто будете применять эту полезную систему.
Как быстро запоминать карты?
1. Присвойте каждой карте от туза до десятки сначала номера. Номера состоят из двух значений: буквы и номера.
Если туз — единица, буква А, то двойка — Б, тройка В и т.д.
Масть — вторая буква, и тут всего 4 вида: Т — трефы, Ч — черви, Б — буби, а П — пики.
Туз крести будет АК, туз пик — АП, например, а валет пики — ВП.
| Карта | ||||
| Туз | АТ | АП | АБ | АЧ |
| 2 | БТ | БП | ББ | БЧ |
| 3 | ВТ | ВП | ВБ | ВЧ |
| 4 | ГТ | ГП | ГБ | ГЧ |
| 5 | ДТ | ДП | ДБ | ДЧ |
| 6 | ЕТ | ЕП | ЕБ | ЕЧ |
| 7 | ЖТ | ЖП | ЖБ | ЖЧ |
| 8 | ЗТ | ЗП | ЗБ | ЗЧ |
| 9 | ИТ | ИП | ИБ | ИЧ |
| 10 | КТ | КП | КБ | КЧ |
2. Теперь свяжите карту с известной личностью, для простоты и удобства подбирайте знакомых или звезд. В примере выше можно придумать следующее: АК = Анна Курникова, АП = Алла Пугачева, ВП = Воля Павел.
Это промежуточный этап. Впоследствии, когда вы уже привыкнете к своим карточным образам, вы обнаружите, что конкретные люди у вас ассоциируются с действиями.
Например, Павел Воля выступает на сцене в Comedy Club, а Анна Курникова играет в теннис с характерными выкриками :).
3. Следующий шаг — присвоить личности действие. Только здесь нужно обязательно помнить о некоторых правилах.
Трефы — это агрессия, пики — это выполнение своей работы, бубны — богатство или деньги, а черви — любовь.
Разумеется, проще придумывать действия, связанные с профессией загаданной личности. Например,
АК = Анна Курникова с мощным агрессивным «Ха!» дает пас оппоненту на матче;
АП = Алла Пугачева поет на сцене «Мадам Брошкина»;
ВП = Воля Павел искрометно шутит.
Если вам сложно запомнить имя, просто замените его, не тратьте силы на запоминание ненужной информации, лучше подобрать очевидно известную вам личность, пусть это будет даже сосед Вася Пупкин (правильно! Валет Пики).

4. Теперь перейдем к маршруту. Всего места должно быть 52. Кажется сложным, но подумайте — вы каждый день посещаете 52 места. Какие это могут быть места?
— Кухня утром;
— Подъезд;
— Автобусная остановка;
— Автобус до работы;
— Работа;
— Магазин и т.д.
Запомните этот фон, мысленно нарисуйте карту с 52 точками, пока пустую, без личностей, просто город-призрак, где вы будете размещать своих героев. Но только не сейчас! Сейчас запомните маршрут.
Ну а теперь самое интересное. Расселите своих воображаемых героев, сделайте им историю в вашем маршруте. Например,
АК = Анна Курникова с мощным агрессивным «Ха!» дает пас оппоненту в автобусе, в котором вы едете на работу;
АП = Алла Пугачева поет у вас в подъезде «Мадам Брошкина»;
ВП = вы приехали на работу, а там Воля Павел искрометно шутит.
Вот и все! Достаточно «пройти» один раз маршрут, запомнить всех персон, дать им место в своем мире, и каждая карта для вас оживет, вам останется только с увлечением наблюдать, как Пугачева, Курникова, Воля и Пупкин летят в «бито». Вы уже не забудете вышедшие карты.
Достаточно один раз придумать свою карточную историю, и этого хватит на любые игры, где игра идет колодой в 52 карты и меньше. Некоторые игроки разрабатывают системы для запоминания 2 колод по необходимости. Но в целом хватит потратить один вечер на это увлекательное занятие, и научиться раз и навсегда запоминать карты.
На портале Мини-Игры Mail.Ru есть много бесплатных карточных игр, куда можно применить эти знания, выбирайте:
♣ Преферанс ♣
♣ Тысяча ♣
♣ Дурак переводной ♣
♣ Дурак подкидной ♣
♣ Poker Arena ♣
♣ Покер ♣
♣ Буркозел ♣
♣ Покер на костях ♣
♣ Храп ♣
♣ Русский Покер ♣
minigames.mail.ru
Как запоминать игральные карты — Практическая психология — LiveJournal
Кто из карточных игроков не хотел бы знать, какие карты остались на руках у соперника? Но запомнить «в лоб» все уходящие карты — дело практически невозможное. А вот мнемотехнике это под силу.Почему ушедшие карты запоминаются с трудом? Потому, что это несмысловая, «неименованная» информация. Однако если мы каждой карте дадим осмысленное имя, подберем под него зримый образ, то оперировать такого рода информацией окажется значительно легче.
Можно принять такой, например, способ перекодирования. Каждая масть будет обозначаться буквой: крести — «К», пики — «П», бубны — «Б», черви — «Ч». С этих букв будут начинаться «имена» для каждой карты соответствующей масти. Карты, не имеющие числовых обозначений, закодируем номерами: пусть туз будет «1», валет — «11», дама — «12», король — «13». Тогда девятка крестей, например, будет закодирована как К — 9 = КЗ = КоЗа. А король червей будет «чертом» (Ч — 13 = ЧРТ). И так далее.
Если вы хотите попробовать на прочность эту систему, то, во-первых, «имена» каждой карты нужно запомнить. Сделать это нетрудно, т. к. «имена» выводятся из цифрового обозначения. Главное — чтобы каждая карта ОЧЕНЬ БЫСТРО вызывала у вас соответствующий образ. Теперь вам нужно в процессе игры запоминать уходящие карты. Можно использовать разные способы, но проще следующий.

Как только карта выходит из игры, вы ИЗМЕНЯЕТЕ её образ. Что значит изменить образ? Лучше всего его сломать, разрушить, утопить, поджечь и т. д. И сразу представить это зрительно. Такая эйдотехника изменит к концу игры образы всех карт, кроме тех, которые остались на руках у соперника. Теперь самое главное: нужно быстро «пробежать» по всем «именам» карт и посмотреть, какие образы остались без изменения. Двухнедельной тренировкой можно довести это время для полной колоды максимум до 1—2 минут. Давайте посмотрим, как работает этот способ.
Возьмем для простоты только одну масть. Пусть это будут крести. Предположим, первой выходит семерка. Вы представляете, как отрезают длинную красивую косу. Далее выходит пятерка. Вам на голову падает верхняя полка в купе. Девятка — у козы ломаются рога. Двойка — представляете рваные кеды. Тройка — огромный кит лежит на суше и тяжело дышит. Десятка — у вас в ванной сорвало кран, и вода затопляет квартиру. Дама — вы зашли в кегельбан, и отскочившая кегля попадает вам в голову. Четверка — вы в темноте наступили в какую-то кучу. Валет — курьер потерял портфель с документами и теперь сидит в тюрьме. Восьмерка — представляете раба, рвущего оковы. Король — слепой крот вылез из норы и был тут же схвачен кошкой.
Теперь у вашего противника на руках две карты. Посмотрите в таблицу и пробегите по столбцу крестей. Вы без труда выделите неизменные образы. Это туз и шестерка. Метод работает, но пока — медленно. Единственное его неудобство — им нельзя злоупотреблять. Если применить его 3—4 раза подряд, то образы могут наслаиваться друг на друга. Поэтому прибегайте к этому способу только в наиболее ответственных случаях, не чаще, чем 2—3 раза за одну игру и не подряд.
Однако небольшое усложнение системы позволяет избежать этого недостатка. Для этого нужно придумать по несколько имен для каждой карты. Например, взять для обозначения мастей запасные буквы. Тогда крести будут начинаться, допустим, на «Т» (т. е. «к» — это тройка, а тройка — это «Т»). Тогда для крестей у вас будет запасной ряд имен.
ganseg.livejournal.com
Как запоминать карты в дурака

Как выиграть в дурака (карточная игра)
Дурак для 2 игроков
Дурак – это интеллектуальная игра, а поэтому выигрывать в нее можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии: 1. определения стиля игры соперника; 2. создание своего контр-стиля игры.
Определение стиля игры соперника
Как можно поиграть в эту игру:
Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. В основном, встречается 4 стиля игры:
- 1. игрок, собирающий козыри
Игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.
- 2. игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы)
Обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли. Обычно такой игрок старается собрать 4 туза и еще 2 козырные карты.
- 3. игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами
Такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.
- 4. игрок, собирающий парные карты разного достоинства
Игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.
Это популярные и самые часто употребляемые стили игры в дурака. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в нашей игровой зоне и наиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.
Конечно же, в рамках данной статьи не рассматривается откровенно слабая игра начинающих игроков в дурака, как правило, не имеющая вообще никакого стиля.
Создание своего контр-стиля игры
Что можно противопоставить этим стилям.
- 1. игроку, собирающему козыри
Разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти. Поэтому до середины игры вам необходимо определить слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой мастью соперника подразумевается та масть карт, которой у соперника нет.
- 2. игроку, собирающему старшие карты
Против такого соперника несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.
- 3. игроку, закидывающему соперника мелкими картами
Против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.
- 4. игроку, собирающему парные карты разного достоинства
Против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.
Тактика игры «беру всё»
Если в начале игры вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у вас будут карты, которые вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты.
Если соперник будет отбиваться, то при доборе карт из колоды, он, вероятно, возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался; и тогда, отбив его ход, вы легко выиграете.
Но если соперник будет от вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли вы), обыграть вас (соперник будет до поры до времени принимать от вас карты, после чего отобьется и завалит вас теми же картами, что принимал от вас).
Чаще всего об этой тактике игры в дурака мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в середине, изменив тактику поведения.
Дурак для 3 игроков
В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под вас следующим игроком и вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к вам зайти.
Можно даже схитрить, взять карту, с которой к вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к вам должен будет ходить. У вас появится шанс закидать картами этого игрока.
Дурак для 4 игроков
В данной игре необходимо определиться играете вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив вас играет с вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от вас играет в паре с игроком, который сидит справа от вас, а вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной бубновой шестерки и шестерки треф.
Если вам удалось завалить игрока справа от вас и к вам перешел ход, то ходить вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, В, а игрок слева засветил 7 и Д, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у вашего напарника, велики.
Если игрок слева или справа от вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться вы ею не сможете (так как вам сразу подбросят остальные парные карты) и у вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от вас и вы уверены, что сможете завалить игрока слева от вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от вас может быть ею будет отбиваться, когда ваш напарник будет ходить и вы сможете ее уже подбросить.
При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.
Если вы играете против всех, а не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к вам зашли взять, иначе вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к вам. В ином случае вы возьмете только шестерки.
Дурак для 5 и более игроков
В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к вам зашли, просто возьмите ее.
Если к вам зашли старшей картой, и вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы вам подкинули эти старшие карты и у вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.
Общие рекомендации хорошей игры в дурака
Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.
Если вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить вам карту.
Если вы собираетесь отбиваться. В этом случае, в ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе вы рискуете взять карты.
Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если ваш ход и в ваших картах имеется несколько карт одной некозырной масти, и если вы походите одной (младшей) из этих карт, то ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.
Блеф в игре
Не забывайте блефовать. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К вам сделали ход с туза бубны, в этому случае вы должны отбиться 10 треф, далее к вам ходят с туза пики, здесь вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите вы? Потому что игроки могут подумать, что у вас старшая карта король и не будут вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе вам всегда будут кидать козырного туза.
Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.
Запоминание карт
Ну и самое главное, чему вам нужно научиться — это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности .
Знание того, какие карты выходят из игры дает вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна.
Почитайте различные способы запоминания игральных карт, чтобы быть подкованным в этом вопросе.
play4games.ru
Как запоминать карты в дурака

Как запоминать карты при игре в дурака
Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное.
Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке.
Скачать игру на компьютер
Играть с реальными людьми (бесплатно)
Играть с живым человеком (на деньги)
Но как же запоминать карты
Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник. Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат.
Но вряд ли вам поможет данная программа, если вы играете не онлайн, а в кругу друзей, знакомых — настоящими картами. В таком случае остается только учиться запоминать карты. Два способа сделать это мы и рассмотрим ниже.

Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться.
Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри.
Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.
Для запоминания вышедших козырей можно использовать метод повторения. Он заключается в том, что вы проговариваете вышедшие карты. Например, уже вышли семерка, десятка, валет козырные.
Вы просто постоянно (автоматически и не отвлекаясь), монотонно повторяете их названия про себя, лучше по возрастанию старшинства: 7, 10, валет, 7, 10, валет и так далее в продолжение всей партии. Как только выходит, например, еще восьмёрка и туз, добавляем их к повторяемому ряду: 7,8, 10, валет, туз, 7, 8, 10. валет, туз – и так до того момента, когда в колоде больше не останется карт – се они на руках. Как только наступает такой момент, производим обратное: смотрим на свои козырные карты, откидываем те, которые повторяли и, вуаля, мы знаем карты соперника!
Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде
и, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий.
Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.
Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее.
Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами.
На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.
разные статьи. игры. карты. дурак
Интересное видео по теме
game-onlaine.ru
Как запомнить карты играя в дурака
Регистрация на бесплатный форум по интернет заработку и дополнительной работе. Здесь представлены различные сайты и обсуждение способов надомной онлайн подработки. Работа в интернете не требует особых знаний и в большинстве случаев вложения средств. Наш форум поможет вам без регистрации прямо сейчас узнать как можно заработать первые деньги с нуля и начать собственный бизнес. Также вы можете зарегистрироваться на форуме, создать новую тему, разместить свои сообщения, рекламу и реферальные ссылки и получить прибыль в различных проектах и партнерских программах интернета. Перед тем как пробовать определенный проект, ищите и читайте о нем отзывы — платит или лохотрон. Доход ограничен лишь вашими навыками и приложенными усилиями, а халява в сети встречается редко.
Вы не вошли. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Есть свои секреты игры в дурака при использовании которых вы будете часто выигрывать. В дурака- при правильной тактике можно выигрывать регулярно большую часть всех сыгранных игр. Существуют специальные программы-помощники для игры в «Дурака»С помощью которых даже при плохом раскладе вы будете знать что за карты остались у противника на руках. В интернете можно найти целый каталог статей — как выиграть в «Дурака».
Раньше я часто играл в дурака- выигрывать постоянно стал когда начал запоминать выбывшие карты: вначале тузов- потом все картинки и так далее — вначале запоминается с трудом- но потом (при частой практике) все легче и легче. Главная составляющая стратегии онлайн игры Дурак — это запоминание карт. Чтобы получить хоть небольшой- но порой решающий перевес перед противником достаточно знать хотя бы основные стратегии и тактику при игре в Дурака на деньги. Хочу подметить что в онлайн Дурака на деньги- нет определённой тактики на все случаи. В последнее время очень часто в дурака стали играть онлайн на деньги. Например- на Рушплее (ruchplay.com )

Как выигрывать в дурака (тактика- стратегия- секреты игры в дурака).
Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого надо определить 2 этапа создания выигрышной стратегии:
1.) Определения стиля игры соперника.
2.) Создание своего контр-стиля игры.
Вот- нашел небольшой видеоролик по теме «как выигрывать в дурака»:
Вот- пример- вы играете в подкидного дурака и еще до того как первый ходивший закончит подкидывать- немного вытягиваете случайную карту- якобы вам не терпится поскорее вступить в игру и «утопить» оппонента и он- увидев это. забирает. Это свинство? Конечно нет. просто хитрость.
Кто-нибудь пробовал данную методику для выигрывания в карты в дурака?
Может кто знает книги со стратегией игры в дурака где подробно расписано как постоянно выигрывать в карты в дурака? Например- есть же толстые книжки со стратегией игры в покер и в блэкджек- значит и стратегия для игры в «дурака» тоже должна быть- это- ведь- поддается математическим расчетам.
Как всегда выигрывать в дурака? Интересует методика запоминания вышедших из колоды карт и стратегия с чего лучше заходить в игру.
Также методы как выиграть в дурака против одного или против нескольких человек.
Дайте ссылки на сайты где можно научиться почти всегда выигрывать в «дурака». Кто знает где можно играть в карты в «дурака» в интернете на деньги?
Я знал одного человечка- он довольно часто всех обыгрывал во дворе и на работе во время обеда в дурака довольно странным способом. Он с первых же рук тупо начинал принимать всё что ему давали- даже если он был в силах отбить карты- он всё равно их принимал- а потом улучшив момент отбивался и начинал атаку- да так результативно- что у соперника все хорошие карты и козыри- которые он успел накопить пока соперник то и дело принимал- начинали быстро улетать и порой он даже не в силах был отбиться.
Конечно такая стратегия может и полный абсурд- но на моих глазах он таким способом побил очень много игроков
Наверное- память очень хорошая- запоминал карты и ждал пока вся колода будет сдана- а потом просто знал что на руках у оппонента осталось и какие карты вышли из игры. При игре 1 на 1 он абсолютно точно знал что у соперника. Но книг и статей со стратегией игры в дурака я ни разу не встречал- а вот по покеру таких обучающих материалов очень много найти в интернете можно.
horoshie-igri.ru
