Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF
Давно мечтали о своей ККИ, убийце MTG и Hearthstone? Как известно, долгий путь начинается с первого шага, и в случае карточных игр таковым может стать бумажный прототип.
23 228 просмотров
В этой статье я расскажу как сверстать и напечатать карточную игру с помощью программы под названием nanDECK.
Наша цель: подготовить PDF с карточками нашего прототипа в удобной для распечатке форме. Поскольку макет игры надо быстро и часто менять, мы обеспечим стремительную пересборку этой PDFки.
Почему nanDECK?
Full Disclosure: существует множество альтернативных программ для разработки своих карточных игр, тысячи их. Большинство из них, вероятно, более удобны. Но так уж получилось, что я разобрался именно с титульным софтом, и оказалось, что он-таки неплохо справляется со своей задачей. Поэтому я решился поделиться с вами своим опытом, и сегодня мы научимся пользоваться nanDECK.
У программы я могу отметить следующие плюсы: интеграция с Google Docs, простота внесения изменений, наличие своего-вроде-как языка, куча классных фичей; а также следующие минусы: присутствие багов, сложности при работе с кириллицей и программист-стайл интерфейс.
Что понадобится для работы
Как известно, нет лучше инструмента для геймдизайнера, чем эксель, поэтому сам прототип мы разработаем в Google Spreadsheets. Я придумал несколько простых карточек заранее, вот они. Вы можете создать и свой документ, но не забудьте открыть доступ по ссылке.
Что в документе для нас важно, так это названия столбцов. Ну, для примера, пусть будут такие:
- NAME — название карты (например, «Лютный укус»)
- EFFECT — текст действия карты («Нанести 300 урона»)
- MANA — мана-стоимость («3»)
- TYPE — тип карты («Заклинание»)
- IMAGE — изображение для карты («Bite.
jpg»)
- FLAVOUR — нарративный текст («Лютоволк жрет мою лютню!», — Ю.А. Лютик)
- QUANTITY — сколько карт нам понадобится для распечатки
Тут стоит обратить внимание, что прототип в облаке, что чрезвычайно удобно.
Я подготовил изображения для этого руководства, которые можно скачать и использовать бесплатно. В этом же архиве фон для карточек. Для прямо вот бумажного прототипа нам понадобится принтер и ножницы.
Синтаксис
Центральное окно занимает редактор скриптов. В нем мы и будем работать, отвлекаясь лишь на визуальное оформление карт.
Интерфейс программы
Итак, приступим к написанию скрипта! Начинаем со следующего заклинания:
LINKMULTI = QUANTITY
LINKMULTI указывает на столбец, который используется для умножения количества карточек в результирующем наборе карт. То есть, если мы хотим в итоге распечатать 2 такие-то карточки, то в этом столбце в Spreadsheets поставим число 2.
Поставив курсор на директиву (например, на LINKMULTI) и нажав F1 можно прочитать справку внутри софта.
Чтобы наш результат не исчез, сохраняемся («Save») и запоминаем, куда сложили текстовый файл со скриптом: потом сюда же будем складировать изображения.
LINK = 1QqtBHpPZ81HvIidBqXvxtBB_nT4Kuqk8wkGOHfhMcdY
Далее вносим ссылку на наш Google Spreadsheet. Данный буквенный код можно найти в адресной строке вашего документа («https://docs.google.com/spreadsheets/d/ВОТ_ТУТ«). Альтернативно можно указать и локальную xlsx таблицу, тогда значение было бы чем-то вроде C:\MyFolder\MyProt.xlsx.
Проверим, что программа синхронизируется с облаком. Для этого жмем «Validate deck». Внизу все должно быть OK. Продолжаем писать код следующей директивой:
PAGE = 21, 29.7, PORTRAIT, HV
Настройки директивы PAGE звучат довольно интересно: размеры в сантиметрах, ориентация и дополнительные качества (в данном случае, центрирование по горизонтали и вертикали).
BORDER = NONE, #000000, 0.2 GAP = 0.1, 0.1
BORDER — настройки границы карты: тип (ROUNDED, RECTANGLE, MARK, NONE) , цвет и толщина. У меня NONE, но решил привести здесь на тот случай, если у вас-таки будет не NONE.
GAP — расстояние между карточками.
Следующий блок мы сделаем автоматом, нажав на кнопку Visual Editor.
Она вот тут
После этого нам понадобятся кнопки Image, HTMLFont и HTMLText, что в левой части нового неистового экрана. Первым делом вставим фон, нажав на Image. В правой части окна появилась строка Image. Щелкаем по ней
Запускаем спутники на орбиту
Остается добавить изображения и всяческие текстовые поля для конкретных карточек. Для начала разберемся с тектовыми данными. Вообще синтаксис, по-видимому, как-то связан с HTML, поскольку есть говорящие об этом кнопочки. Для текстовых полей нам понадобится сначала HTMLFont.
Это настройки шрифта, для дальнейших текстовых полей. Выбираем в левой панели HTMLFont, затем в правой панели правым кликом открываем настройки. Пусть это будет настройка лишь для названия, поэтому назовем его NameFont.
Добавляем HTMLText
Затем выбираем HTMLText. Давайте-ка заведём название карточки из прототипа. Чтобы появилась связь с таблицей, в настройках HTMLText в поле «text» нужно указать название столбца в квадратных скобках (т.е. [NAME]). Также указываем ссылку на наш шрифт в поле «htmlfont».
Настройки HTMLText
Обязательно нужно отметить флаг Explorer render, иначе не видать вам кириллицы. Флажок Transparent убирает фон. Также обратите внимание на формат в поле «range».
Далее добавляем еще один Image и указываем в поле «image file» [IMAGE]. Чтобы программа подтянула изображения по ссылкам из таблицы, необходимо, чтобы файлы изображений лежали рядом с текстовым файлом прототипа. Ну, то есть там, где мы его сохранили в самом начале.
Картинка нашей карты
Чтобы читалась прозрачность у .png, нужно указать флаг «Transp.». Флаг «Proport.» устанавливаю для того, чтобы картинка не искажалась при масштабировании.
Остается дело за малым: нужно завести оставшиеся текстовые поля. Мы уже умеем заводить текст, поэтому достаточно это сделать по аналогии с заголовком карты и настроить шрифты по своему вкусу.
Что получилось в итоге
Весь код из этой статьи целиком (с ним получится результат, как тот, что выше):
LINKMULTI = Quantity
LINK = 1QqtBHpPZ81HvIidBqXvxtBB_nT4Kuqk8wkGOHfhMcdY
PAGE = 21, 29.7, PORTRAIT, HV
BORDER = NONE, #000000, 0.1
GAP = 0.1, 0.1
VISUAL=, 10, 10
IMAGE=,BG.png,0%,0%,100%,100%
HTMLFONT=NameFont,Georgia,10,,#000000,CENTER,0,0 ,0
HTMLTEXT=»1-{(NAME)}»,[NAME],15.385%,7.119%,67.246%,6.623%,#FFFFFF,0,ET,100,NameFont
IMAGE=»1-{(IMAGE)}»,[IMAGE],8.933%,11. 093%,79.901%,42.55%,0,TP
HTMLFONT=EffectFont,Georgia,8,,#000000,CENTER,0,0 ,0
HTMLTEXT=»1-{(EFFECT)}»,[EFFECT],13.151%,65.397%,71.96%,14.735%,#FFFFFF,0,ET,100,EffectFont
HTMLFONT=FlavourFont,Georgia,6,I,#000000,CENTER,0,0 ,0
HTMLTEXT=»1-{(FLAVOUR)}»,[FLAVOUR],20.844%,78.808%,55.087%,9.934%,#FFFFFF,0,ET,100,FlavourFont
HTMLFONT=TypeFont,Georgia,6,I,#000000,CENTER,0,0 ,0
HTMLTEXT=»1-{(TYPE)}»,[TYPE],21.588%,55.629%,55.087%,3.311%,#FFFFFF,0,ET,100,TypeFont
HTMLFONT=ManaFont,Georgia,12,B,#000000,CENTER,0,0 ,0
HTMLTEXT=»1-{(MANA)}»,[MANA],79.404%,83.609%,13.896%,8.113%,#FFFFFF,0,ET,100,ManaFont
ENDVISUAL
Теперь осталось собрать карты в печатном виде. Для этого нужно последовательно нажать кнопки в левой части экрана: «Validate deck», «Build deck», «PDF». Вуаля!
Программа содержит кучу возможностей, с полным списком которых можно ознакомиться в руководстве пользователя (на английском).
Результат
В итоге у нас получилась симпатичная PDFка. Теперь вы можете легко менять свой spreadsheet и пересобирать новые PDF по нажатию трех кнопок! Прототип можно распечатать и получить приятный результат:
Бонусный факт: получившуюся PDF легко использовать в Tabletop Simulator (там буквально можно «нарезать» PDF) для игры с другом в ваш новый прототип по интернету! Тогда и принтер можно не терзать.
Возможно, для пяти карт такая подготовка и скриптование кажутся излишними, но если ваш прототип вырастет до объема в, скажем, 7 карт, то сами понимаете.
Все ссылки в одном месте:
- nanDECK (официальный сайт)
- Руководство на английском
- Все материалы из этой статьи одним архивом, далее содержимое этого архива по отдельности:
- Итоговый PDF
- Изображения и задник для карт
- Таблица с прототипом
- Текстовый файл с кодом
Минутка рекламы
Вот для такой игры прототипы я и делал, и делаю
Изначально nanDECK я изучал для прототипирования игры, которую разрабатываю. Кстати, мы сейчас ищем 3д-аниматора, если вы такой, то пишите! Ну и конечно, вступайте в группу в ВК, подписывайтесь на твиттер, спасибо за внимание.
Карты в руки
Предыдущая статья Следующая статья
Что такое коллекционные карточные игры и имеют ли они что-то общее с азартными
Автор:
Андрей Пугачев
Коллекционные карточные игры (ККИ) представляют собой разновидность настольных игр, которые, в отличие от традиционных, используют специальные карты, похожие на вкладыши. Можно сказать, что ККИ – это как компьютерная ролевая игра, только на бумаге.
©Артем Павлычев
В крупных коллекционных карточных играх могут существовать тысячи различных карт. Приобрести все карты одновременно практически невозможно; вместо этого от игроков ожидается, что они будут приобретать карты небольшими наборами (бустерами) и составлять свои индивидуальные колоды, которые потом смогут использовать, чтобы одержать победу над своими противниками на различных турнирах.
Что же представляет собой «Magic: The Gathering» (MTG), или, как ее называют в русском сегменте, «мотыга»? У каждого игрока в колоде должно быть 60 карт. Некоторые из них являются картами ресурсов, некоторые – существ, другие – заклинаний. У карт существ есть такие показатели, как здоровье и урон, и с помощью них игроки могут «сражаться» друг с другом. Цель игры – довести количество здоровья противника до нуля. Как такая вроде бы простая «механика» смогла привлечь столь большую аудиторию?
История ККИ начинается в 1993 году, когда американский математик Ричард Гарфилд разработал новую концепцию игры, назвав ее «Magic: The Gathering» (MTG), которую у нас перевели как «Магия: Собирательство», и организовал компанию Wizards Of The Coast. Идея использования карт была взята из классической (в США) карточной игры, называвшейся «Strat-o-matic Baseball». Игра была посвящена бейсболу, а игроки выступали в роли менеджеров, в подчинении которых находились команды, созданные на основе реальных. Карты иллюстрировались фотографиями спортсменов, каждый обладал собственными статистиками, зависящими от текущих рейтингов прототипа. В «Strat-o-matic Baseball» можно было играть, а можно было просто собирать карты. Такой же принцип остался и в MTG.
©Ольга Шестакова
Самым сложным было придумать, как сделать так, чтобы все игроки были равными, ведь в отличие от обычных карт, в ККИ есть сильные и слабые карты, и составление своей колоды тоже является частью навыка игры в ККИ. Выпустив 6 начальных наборов, Ричард начал продвигать свое изобретение, однако поначалу оно не имело успеха. Спустя некоторое время MTG начали интересоваться ролевики, затем стратеги. Кто-то даже называл эту игру новыми шахматами. В 1995 году появились красивые иллюстрации и проработанный сюжет. Помимо того что игра не теряла актуальности, каждый год добавлялись 3 новых набора карт, входящих в одну редакцию. Чтобы повысить популярность компания Ричарда решила продублировать все выпущенные карты, сделав их блестящими. Блестящие карты отличались не только необычным визуальным эффектом, но и редкостью. В 1999 году компанию приобрел производитель игрушек Hasbro. Переломным для MTG стал 2003 год, когда игре «исполнилось» 10 лет. В честь этого был полностью изменен дизайн и выпущена самая крупная редакция карт.
Наконец в 2005 году презентация состоялась в Москве. В столицу приехали не только лучшие игроки со всего света, но и сам создатель – Ричард Гарфилд. Это стало началом распространения MTG в России. Генеральный директор российского клуба настольных игр «Единорог» Евгений Баженов говорит, что даже раньше, в 1990-ых, MTG была популярна среди узкого круга людей, а к 2005 году количество интересующихся стало настолько большим, что им просто не хватало места для игры. Именно поэтому многие начали открывать свои клубы и кружки по интересам, и, хотя «Единорог» и не был первым, сейчас он остается одним из самых крупных клубов в России.
©Ольга Шестакова
Помимо MTG в России пытались пробиться и другие коллекционные карточные игры, такие, как, например, Берсерк. Стоит отметить, что Берсерк официально появился в России раньше, чем MTG. Это была одна из первых русских ККИ. Однако в 2015 году проект, так и не ставший популярным, был заморожен.
В настоящий момент MTG занимает лидирующие позиции не только на мировом, но и на российском рынке. Например, совсем недавно, в 2018 году, особо редкую карту под названием «Черный Лотос», выпущенную в 1993 году, купили за 87 тысяч долларов на американском аукционе Ebay. Подобные цены никого не удивляют в мире MTG, так как заядлые коллекционеры всегда мечтают получить что-то редкое. Но не все может быть так хорошо у бумажных карт. Как со временем с рынка уходят бумажные газеты, так же уходит и MTG. Digital-версия этой игры пыталась выйти на рынок много раз, но стать популярной ей удалось лишь в 2018 году. Мало того что игроки смогут перенести все свои бумажные коллекции в онлайн, им больше не придется ездить в клубы, меняться картами, продавать их на аукционах. Однако Евгений Баженов утверждает, что пока на посещении клубов это никак не сказывается. Тем не менее это вопрос времени: в будущем мы больше не увидим людей, сидящих за одним столом и играющих в MTG.
19.04.2023
Дорогу «Ломоносову»!
Торжественное открытие XXX Международного молодежного научного форума
04.05.2023
«Посадили новые кусты — придут новые студенты»
Во дворике журфака МГУ прошел ежегодный субботник
24.02.2022
“Поиск своего стиля в одежде — путь длиною в жизнь”
Стилист Леся Пчелина — о развитии в соцсетях, своей работе и поиске вдохновения
07. 05.2023
Поисковый труд
О поисках бойцов 8-й дивизии народного ополчения Москвы отрядом «Вымпел-поиск МГУ»
Правила карточной игры
Эта страница основана на информации от Султана Ратраута .
- Введение
- Игроки и карты
- Комбинации
- Дикие карты
- Сделка
- Играть
- Конец игры и подсчет очков
- Вариации
- Другие веб-сайты, программное обеспечение и онлайн-игры
Введение
Рука — популярная игра в рамми, в которую играют в арабских странах Ближнего Востока. На этой странице описывается форма, в которую играют в Иордании, Ливане и Палестине, с примечаниями в конце о других известных вариантах.
Как и во всех играх в Рамми, цель состоит в том, чтобы, вытягивая и сбрасывая карты, собирать группы и последовательности карт. Эти комбинации можно разместить на столе как «комбинации». Раунд заканчивается, когда игрок выигрывает, избавляясь от всех карт из своей руки, помещая их в комбинации и сбрасывая свою последнюю карту. Термин «рука», давший название игре, относится к случаю, когда игрок объединяет все свои карты за один ход.
Игра ведется на штрафные очки. В конце раунда противники победителя добавляют штрафные очки за карты, оставшиеся у них на руках, а победитель награждается, вычитая несколько очков из своего счета. Цель состоит в том, чтобы иметь самый низкий балл в конце семи раундов.
Игроки и карты
В раздаче могут участвовать 2, 3 или 4 игрока, играющие по отдельности, или 4 игрока в фиксированных партнерствах с партнерами, сидящими друг напротив друга.
Игра ведется двумя стандартными международными колодами по 52 карты и двумя джокерами (всего 106 карт). Два джокера или два туза используются в качестве подстановочных карт, как описано ниже.
Карты имеют очки, которые используются для проверки того, что первая комбинация игрока соответствует минимальному требованию в 51 очко, и учитываются как штрафные очки за карты, оставшиеся в руке игрока в конце игры. Значения натуральных карт: A = 11, K = 10, Q = 10, J = 10, номинал карт (от 10 до 2). Значение джокеров варьируется и объясняется ниже.
Раздача и игра против часовой стрелки.
Комбинации
Перед каждым игроком на столе есть место для объединения карт. В свой ход игроки могут составлять допустимые комбинации из трех или более карт из своей руки, помещая их лицевой стороной вверх в свою область. После того, как они положили свою первую комбинацию, они также могут добавлять карты к любым комбинациям на столе, в своей области или зонах других игроков.
Существует два типа объединения: последовательности (прогоны) и группы (наборы).
Последовательность (или серия) состоит из трех или более последовательных карт одной масти. Туз может быть старшей или младшей картой масти, но не обеими в одной последовательности. Таким образом, туз может быть в верхней части последовательности рядом с королем или в нижней части рядом с двойкой, но туз не может быть внутри последовательности (K-A-2), и невозможно иметь последовательность из более чем 13 карт. Примеры допустимых последовательностей: A-2-3, 8-9-10-J и Q-K-A. Карты объединенной последовательности принято располагать в порядке возрастания в ряд слева направо, как видит игрок, и некоторые игроки настаивают на этом.
Группа (или набор) состоит из трех или четырех карт одного достоинства и разных мастей. Допустимыми примерами будут 5-5-5 или Q-Q-Q-Q. В наборе не может быть двух одинаковых карт — например, 9-9-9 недействительны.
Начальная комбинация
Первая комбинация каждого игрока в каждом раунде должна состоять из действительных последовательностей и групп, карты которых имеют общую стоимость не менее 51 очка . Для этого тузы считаются по 11, короли, дамы и валеты по 10, а карты номиналом от 10 до 2. Обратите внимание, что туз всегда стоит 11 очков, даже если он используется в последовательности A-2-3. Так, например, допустимо следующее начальное сочетание: A-2-3-4-5, 9.-9-9 (11+2+3+4+5+9+9+9=52).
После того, как игрок выложил свою первоначальную комбинацию, он может в тот же или более поздний ход добавить карты к своей собственной комбинации и к комбинациям, принадлежащим другим игрокам (комбинациям их оппонентов и комбинациям их партнеров) таким образом, чтобы каждая комбинация остается в силе. Следующая последовательная карта той же масти может быть добавлена в любой конец последовательности, или четвертая карта может быть добавлена в группу из трех. Они также могут добавлять собственные комбинации независимо от количества очков.
Исключение . Если игрок, который еще не объединился, может избавиться от всех своих карт за один ход , сформировав комбинации и, возможно, добавив некоторые карты к комбинациям других игроков, ему разрешается сделать это, даже если стоимость комбинаций, которые они меньше 51.
Свободные карты
Свободные карты определяются во время раздачи по индикаторной карте, кладущейся на стол лицевой стороной вверх. Индикатор подстановочной карты не может быть джокером. Если карта, изначально раскрытая в качестве карты-индикатора, является джокером, она кладется в середину стопки колоды, а верхняя карта колоды переворачивается и становится новой картой-индикатором.
- Если индикатор подстановочной карты не является тузом, два туза одной масти с индикатором являются подстановочными картами.
В этом случае два джокера используются как естественные тузы индикаторной масти. Например, если индикатор подстановочной карты равен 8, то тузы треф являются дикими, а джокеры используются точно так же, как если бы они были естественными тузами треф.
- Если индикатором подстановочной карты является туз, то два джокера являются подстановочными картами, а все тузы являются естественными картами, включая туз той же масти, что и индикатор.
Игрок может использовать одну дикую карту в любой комбинации, чтобы заменить любую естественную карту. Невозможно использовать обе подстановочные карты в одной комбинации.
Примеры , с 7 в качестве индикаторной карты, так что A является джокером;
- 7-A-9 является действительной последовательностью, где A представляет недостающую 8.
- 5-5-A — действительная группа, в которой дикая буква A представляет две недостающие пятерки.
- J-A-K-Joker — допустимая последовательность.
Здесь вайлд A представляет Q, а джокер действует как натуральный A.
- Q-K-A также действителен, используя A в качестве подстановочного знака, представляющего A.
- Однако A-K-A — это , а не допустимая последовательность, потому что комбинация не может содержать более одного подстановочного знака, а A — это подстановочный знак.
- A-A-A-Joker — допустимый натуральный набор из четырех тузов.
- A-A-Joker также действителен. Здесь естественный туз треф уже присутствует в виде джокера, поэтому туз дикой трефы представляет другие тузы, A и A, и естественные версии любого из них могут быть добавлены в группу позже.
Примеры , с A в качестве индикаторной карты. Это проще: оба джокера теперь дикие, а все остальные карты обычные.
- 7-Джокер-9 — допустимая последовательность.
- 5-5-Джокер — допустимая группа, где Джокер представляет две недостающие пятерки.
- 5-5-A сейчас не действует, потому что трефовый туз — это просто натуральный туз, а не джокер.
Значение подстановочных карт
Когда подстановочная карта используется в первоначальном объединении игрока, ценность подстановочной карты равна стоимости естественной карты, которую она представляет. Так, например, если Q является индикатором подстановочной карты, 5-A-7 стоит всего 18 очков, считая в этом случае 6 за дикий туз.
Если подстановочный знак расположен в конце последовательности, его положение определяет, какую карту он представляет, и, следовательно, его значение. По-прежнему с Q в качестве индикатора подстановочного знака последовательность 9-10-A считается за 29 для первоначального объединения, тогда как A-9-10 стоит только 27.
Подстановочный знак в группе из трех карт имеет значение, равное одной натуральной карте этой группы. Так, например, с Q в качестве подстановочного знака группа 7-7-A приносит 21 очко, то же самое, что и естественная группа из трех семерок. Дикий A приносит здесь 7 очков (а не 14), хотя его можно рассматривать как замену обеих недостающих семерок.
Свободная карта, оставшаяся в руке игрока в конце игры, дает 15 очков.
Замена подстановочных карт
Игрок, который уже положил свою первоначальную комбинацию и у которого есть естественная карта(ы), представленная подстановочной картой в своей комбинации или комбинации другого игрока, может заменить подстановочную карту соответствующей естественной картой( с) из своей руки во время своего хода.
- Подстановочный знак в последовательности может быть заменен естественным знаком, соответствующим его положению. Например, если последовательность 7-дикий-9находится на столе, игрок, у которого есть восьмерка, может поместить ее в последовательность и взять взамен подстановочную карту.
- В группе , состоящей из двух одинаковых карт и подстановочной карты, подстановочная карта может быть заменена двумя натуральными картами одного достоинства в недостающих мастях, создавая группу из четырех карт.
Например, если на столе есть группа 5-5-дикий, игрок, у которого есть и , и , и 5, , и , 5, может поместить эти две карты в группу и взять взамен джокер.
- В группе , состоящей из трех одинаковых карт и джокера, джокер может быть заменен натуральной картой недостающей масти. Например, если на столе есть группа K-K-K-wild, владелец K может поместить ее в группу и взять взамен wild card.
Игрок, который берет подстановочную карту, может повторно использовать ее как часть существующей комбинации на столе или в новой комбинации с картами из руки, или может оставить подстановочную карту в руке для последующего использования.
Обратите внимание, что комбинации на столе нельзя манипулировать или переставлять. В частности, невозможно переместить подстановочную карту с одного места на другое, если только игрок сначала не заменит подстановочную карту соответствующей естественной картой из руки. Например, если на столе есть последовательность 9-10-дикий символ, игрок, у которого есть 7, не может добавить ее к последовательности, рассматривая джокер как 8. Поскольку джокер изначально был размещен как J, он должен оставаться в этой позиции до тех пор, пока его не заменит настоящий J. Однако игрок, у которого оба a J и a 7 могут сначала заменить J на подстановочный знак, а затем добавить подстановочный знак и 7 в нижний конец последовательности.
Подробнее о группах с подстановочными картами
Разрешено объединить из руки три одинаковые карты разной масти плюс подстановочную карту в виде группы (например, Q-Q-Q-дикая карта), при условии, что игрок уже объединил или может объединить по крайней мере 51 очко на этом ходу. Однако этот тип объединения необычен, поскольку три равные натуральные карты (QQQ) сами по себе образуют допустимое объединение, и игрок обычно предпочитает использовать подстановочную карту для какой-либо другой цели. Тем не менее, такое объединение иногда полезно, например, как способ набрать 51 очко, необходимое для первоначального объединения, или чтобы избежать наличия подстановочной карты в руке, когда другой игрок выходит из игры. В такой группе дикая карта может быть позже заменена равной картой четвертой масти (в примере Q).
Однако, если группа объединяется как две одинаковые карты плюс подстановочный знак (например, 8-8-подстановочный знак), обычно только вариант изменения этой группы заключается в замене подстановочного знака на обе отсутствующие равные карты (8 и 8). , а не , как правило, разрешено добавлять только одну из двух недостающих натуральных карт, чтобы получить группу 8-8-8-диких. Есть два исключения из этого правила:
- В этот ход игрок объединяет все свои оставшиеся карты, кроме одной, и сбрасывает последнюю карту, заканчивая игру.
- В конце хода игрока, после сброса карт, в игре останется как минимум один игрок, у которого в руке останется только одна карта.
Этот случай может возникнуть двояко. Или
- какой-то другой игрок уже объявил «одну карту», или
- после объединения у игрока осталось только две карты, он сбрасывает одну из них, а затем объявляет «одна карта».
В этих случаях разрешено добавление только одной карты (8 или 8) к группе 8-8-дикий символ для создания группы из четырех карт.
Сделка
Первый дилер выбирается любым удобным способом. Обычно карты раскладываются лицевой стороной вниз, каждый игрок берет по одной карте, и игрок, вытянувший самую младшую карту, сдает карты первым. Впоследствии игрок с наибольшим (худшим) счетом за предыдущий раунд становится сдающим в следующем раунде. В случае ничьей по наибольшему количеству очков, если дилер участвует в ничьей, тот же игрок снова сдает. В противном случае новый дилер будет первым игроком, участвующим в ничьей, в порядке против часовой стрелки от предыдущего дилера. В раунде, который заканчивается без очков, тот же дилер снова сдает карты.
Карты тасуются крупье и разрезаются игроком слева от крупье. Затем дилер сдает по 14 карт каждому игроку, по две карты за раз, а затем одну дополнительную карту игроку справа от дилера, так что этот игрок начинает с 15 карт. Оставшаяся часть колоды кладется лицевой стороной вниз на одну сторону стола, чтобы сформировать стопку, из которой будут вытягиваться карты во время игры.
Затем крупье берет верхнюю карту из колоды и кладет ее лицевой стороной вверх на стол рядом с колодой. Это индикатор дикой карты.
- Если это джокер, дилер должен положить его обратно в колоду и взять еще одну карту, которая будет индикатором подстановочной карты.
- Если это туз, это означает, что джокеры будут двумя дикими картами для этой раздачи.
- Если это карта масти, отличной от туза, это означает, что тузы этой масти будут двумя дикими картами для этой раздачи, а напечатанные джокеры будут действовать как естественные тузы этой масти.
Игроки смотрят свои карты. Любой игрок, у которого есть четыре пары одинаковых карт (например, 5-5-7-7-J-J-Joker-Joker), может показать их и потребовать пересдачи. В этом случае дилер должен собрать все карты, и они перетасовываются, разрезаются и снова раздаются. Рука с парами одинаковых карт обычно плохая, потому что одинаковые карты нельзя использовать вместе в какой-либо группе или последовательности, а дублирование снижает вероятность сбора карт, образующих действительную комбинацию. Однако игрок с четырьмя одинаковыми парами не обязан просить повторной сдачи. У игрока есть возможность не показывать их и позволить игре продолжаться как обычно.
Игрок, у которого есть три пары одинаковых карт и джокер, также имеет право потребовать пересдачи. Это не так плохо, как четыре пары одинаковых карт, но логика здесь, по-видимому, заключается в том, что игрок может использовать подстановочную карту для представления карты, идентичной какой-либо другой естественной карте из его руки, и, таким образом, претендовать на привилегию требовать повторной сдачи, если они желают. Таким же образом пересдачу может потребовать игрок с двумя парами одинаковых карт и двумя джокерами.
Играть
Игрок справа от дилера, у которого 15 карт, начинает игру, сбрасывая одну любую карту из руки лицом вверх, чтобы создать «стопку сброса» в середине стола. Затем поворот проходит против часовой стрелки.
Ход игрока состоит из следующих действий:
- Возьмите одну карту либо с верха колоды лицевой стороной вниз, либо с верха стопки сброса лицевой стороной вверх.
- При желании положите несколько карт из руки лицом вверх на стол в качестве комбинации.
- Сбросьте одну карту из руки лицевой стороной вверх на стопку сброса.
Существуют следующие ограничения.
- Игрок, который берет верхнюю карту из стопки сброса на шаге 1, должен положить ее на стол на шаге 2 вместе как минимум с двумя картами из руки, чтобы сформировать новую комбинацию. Если это невозможно, либо из-за того, что карта не подходит ни к одной комбинации, которую может составить игрок, или из-за того, что игрок еще не объединился и не может выполнить минимальное требование для объединения, игрок должен взять карту из колоды.
- Первая комбинация игрока, выложенная в течение раунда, должна иметь ценность не менее 51 очка. Это может быть составлено из одной или нескольких групп или последовательностей из трех или более карт. Карты должны исходить из собственной руки игрока, при желании включая карту, только что взятую из стопки запаса или сброса. Игроку, который еще не выложил свою первую комбинацию, не разрешается добавлять карты к комбинациям других игроков или брать подстановочную карту со стола в обмен на естественную карту. Эти варианты добавления к объединению и восстановления подстановочных карт становятся доступными, как только игрок выполнил требование первоначального объединения, даже во время того же хода, что и первоначальное объединение.
- Ход игрока всегда должен заканчиваться сбросом карты. Поэтому игрок всегда должен держать одну карту в руке после объединения, чтобы иметь возможность сбросить. Игроку, имеющему только две карты в руке, который берет третью карту, которая образует группу или последовательность с этими двумя, не разрешается складывать три карты как комбинацию, потому что в этом случае игроку нечего будет сбрасывать.
Примечание . Сбрасывать дикую карту или естественную карту, которые могли быть объединены, необычно, но не незаконно. Когда это происходит, из-за ограничения № 1, приведенного выше, следующему игроку не разрешается брать сброшенную карту и добавлять ее в комбинацию на столе. Если карта взята из стопки сброса, она должна быть немедленно использована с картами из руки игрока, чтобы сформировать новый сплав. На сброшенные джокеры распространяется дополнительное ограничение:
- Если джокер сброшен, игрок, взявший его, может использовать его только как натуральный туз той масти, которая на нем напечатана. Если сброшен дикий джокер, игрок, взявший его, может использовать его как туз любой масти, но не как любую другую карту.
Окончание игры и подсчет очков
Раунд заканчивается одним из двух способов:
- 1. Игрок выигрывает
- Если игрок объединяет все свои оставшиеся карты, кроме одной, и сбрасывает последнюю карту, так что у него не остается карт в руке, игра немедленно заканчивается, и игрок без карт становится победителем.
Затем баллы рассчитываются, как описано ниже.
Игрок, у которого в руке осталось три карты или меньше после сброса , должен предупредить других игроков, сказав «одна карта», «две карты» или «три карты» соответственно. Игрок, имеющий три или меньше карт и не объявивший об этом, не может закончить игру на своем следующем ходу. Вместо этого в свой следующий ход они должны оставить хотя бы одну карту после сброса, объявить количество удерживаемых карт и дождаться своего следующего хода, прежде чем они смогут закончить игру. - 2. Запас исчерпан
- Чтобы игра продолжалась, в колоде должно быть больше карт, чем игроков в игре. Если в конце хода игрока количество карт, оставшихся в колоде, равно количеству игроков, раунд заканчивается. В этом случае нет ни очков, ни победителя. Тот же игрок сдает снова.
Игроку не разрешается объединять все свои карты и выигрывать в свой первый ход, чтобы играть: он должен дождаться, пока все завершат один ход, а затем может закончить игру, объединив все свои карты во второй ход.
Когда игрок выигрывает, объединяя свои карты в течение более чем одного хода, это называется «частичной рукой» или «дхамун» . Победитель набирает -30 очков , а противники победителя рассчитывают свои штрафные очки следующим образом:
- Рука из 14 карт, принадлежащая игроку, который не объединился, имеет фиксированное значение 100.
- Игроки, объединившиеся, суммируют номиналы карт, оставшихся у них на руках. Для этой цели дикие карты дают 15 очков, а другие карты имеют свои обычные значения: натуральные тузы считаются 11, придворные карты (K, Q, J) считаются 10, а карты с точками (10-2) считаются номиналом.
Если победитель заканчивает игру, объединяя всю свою руку из 14 карт за один ход, не добавляя никаких карт к комбинациям других игроков и ранее ничего не объединяя, это называется «рука» или «рука». полная рука» и победитель набирает -60 очков . В этом случае соперники подсчитывают свои штрафные очки, как указано выше, и удваивают их. Таким образом, противник, который не объединился, получает 200 штрафных очков, а те, кто объединился, получают удвоенную стоимость карт в их руках.
Если победитель, не объединившись ранее, объединяет некоторые из своих карт в комбинации из своей руки, а затем избавляется от оставшихся своих карт в том же ходу, добавляя их к комбинациям других игроков, это считается неполной рукой. Победитель получает только -30, а штрафы соперников не удваиваются.
Как упоминалось выше, минимум 51 очко для первоначального объединения не применяется к игроку, который объединяет все свои 14 карт за один ход. В этом случае комбинация игрока может стоить менее 51 очка, независимо от того, является ли это полной рукой (карты не добавляются к комбинациям других игроков) или частичной рукой (по крайней мере, одна карта добавляется к комбинациям других игроков).
В индивидуальной игре для каждого игрока ведется совокупный счет, и игрок с наименьшим количеством очков по окончании семи раундов становится победителем. Суммарные баллы могут быть отрицательными.
В партнерской игре для каждой команды ведется общий счет. В конце раунда команда-победитель вычитает 30 или 60 очков за частичную или полную раздачу. Противоборствующая команда прибавляет к своему счету значения рук обоих игроков. (Таким образом, в случае полной раздачи, когда ни один из противников не объединился, проигравшая команда получит 400 штрафных очков, то есть по 200 для каждого игрока.) Карты партнера победителя не учитываются и не влияют на счет. Побеждает команда с меньшим количеством очков по окончании семи раундов.
Раунды, в которых не набраны очки из-за того, что карты были брошены игроком с одинаковыми парами, или из-за того, что колода исчерпана, не засчитываются в счет семи раундов, составляющих игру. Однако, если последний раунд не может быть сдан более трех раз. То есть, если было подсчитано шесть раундов и были предприняты две попытки сыграть в седьмом раунде, но они закончились без очков, то третья сдача седьмого раунда должна быть последней сдачей в игре. Если это заканчивается без очков, седьмой раунд прекращается, и победителем становится игрок, набравший наименьшее количество очков после шести раундов.
Если в конце игры ничья по наименьшему общему счету, для определения победителя проводятся дальнейшие раунды, пока не останется один игрок или команда с наименьшим количеством очков.
Вариации
Раздача
Некоторые игры, в которых игроки по очереди раздают. После каждого раунда, заканчивающегося подсчетом очков, ход сдачи переходит вправо.
Выбор подстановочных карт
Некоторые люди играют в раздаче с джокерами как единственными подстановочными картами. В этом случае тузы являются естественными картами, и в начале не отображается индикатор подстановочных карт. Такое расположение намного проще, чем в обычной игре, и не имеет существенного значения для игры. Мотив для обычного более сложного расположения, где подстановочная карта может быть либо джокером, либо тузом, по-видимому, состоит в том, чтобы уменьшить искушение нечестного игрока попытаться распознать подстановочные карты с их рубашек. Если дикая карта меняется от раунда к раунду, этот вид мошенничества становится значительно сложнее.
Некоторые люди играют колодой из 104 карт без джокеров. В этом случае подстановочные карты всегда являются тузами той масти, которую показывает индикатор подстановочных карт, и естественных тузов этой масти нет. Если индикаторной картой является туз, есть две возможности:
- Туз заменяется в запасе, и отображается новая индикаторная карта.
- Другой идентичный туз той же масти является единственной подстановочной картой в игре.
Стоимость тузов
- Некоторые считают, что туз в руке игрока в конце раунда приносит 10 очков, а не 11.
- Некоторые игры, в которых туз, использованный в последовательности A-2-3, считается только 1 очком, а не 11, для целей оценки первоначального объединения игрока.
- В некоторых играх туз, использованный в последовательности Q-K-A, считается как 10 очков, а не 11, для целей оценки первоначального объединения игрока.
Требование к начальному объединению
Некоторые устанавливают более высокое минимальное значение для начального объединения, например 61, 71 или даже 91.
Некоторые считают, что начальная комбинация каждого последующего игрока должна быть больше по ценности, чем предыдущая начальная комбинация. Например, если изначально установлено минимальное значение 51, а первый игрок, который объединится, наберет 56 очков, следующему игроку потребуется не менее 57 очков для их первоначального объединения.
Взятие сброшенной карты
Некоторые игроки позволяют добавить карту, взятую из стопки сброса, к существующей комбинации на столе либо отдельно, либо вместе с картой или картами из руки игрока, при условии, что игрок, сбросивший карту карта уже имеет объединение на столе, а также игрок, который ее берет, уже объединился или может выполнить начальное требование объединения.
Если джокер сброшен, некоторые игроки разрешают взять его следующему игроку только в том случае, если он объединен в группу тузов, а не в последовательности A-2-3 или J-Q-K.
Некоторые игроки ни при каких обстоятельствах не позволяют следующему игроку взять сброшенную подстановочную карту.
С другой стороны, некоторые позволяют следующему игроку взять сброшенную подстановочную карту и использовать ее в любой комбинации, где обычно можно использовать подстановочную карту (всегда при условии, что у них уже есть комбинация или они могут удовлетворить начальное требование).
Замена подстановочных карт
При замене подстановочной карты картой или картами из руки некоторые требуют немедленного повторного использования подстановочной карты на столе либо в новой комбинации, либо путем добавления ее в существующую комбинацию. Игроку не разрешается оставлять дикую карту в руке для последующего использования.
Добавление к группе из двух одинаковых карт и подстановочной карты
Некоторые позволяют добавить третью одинаковую карту в группу из двух равных карт и подстановочной карты любым игроком, который уже объединился или может выполнить начальное требование объединения. Например, если Q-Q-wild был объединен, к нему можно добавить Q или Q. Ограничение, что это можно сделать только тогда, когда игрок уходит или когда хотя бы один игрок сокращается до одной карты, не применяется.
Исчерпанный запас
Некоторые позволяют продолжать игру до тех пор, пока лежащий лицом вниз запас не опустеет. В этом варианте, если игрок, вытянувший последнюю карту из колоды, не объединит все свои карты и не выиграет, раунд заканчивается без очков, и тот же дилер снова сдает карты.
Некоторые не заканчивают игру, когда заканчивается запас. Вместо этого, когда стопка запаса пуста, они создают новую стопку запаса, перемешивая все карты стопки сброса, кроме верхней карты, которая остается на месте.
Выигрыш при первом розыгрыше
Некоторые позволяют игроку выиграть, объединив все свои карты в свой первый ход.
Бонусные очки
В Египте и, возможно, в некоторых странах Аравийского полуострова очки удваиваются за выигрыш с определенными особыми типами рук.
Если игрок выходит с полной рукой из 14 карт, сбрасывая дикую карту в качестве своей 15-й карты, очки удваиваются по сравнению с полной рукой, то есть -120 для победителя, 4-кратное значение их карт для игроки, которые объединились, и +400 очков для тех, кто не объединился и все еще держит 14 карт.
Некоторые считают, что если игрок выходит с полной рукой из 14 карт одного цвета (все красные или все черные), счет полной руки удваивается (-120 для победителя, 4-кратное значение карты для игроков, у которых есть объединились, и +400 очков для игроков, которые не объединились). Такая рука может включать в себя одну или две дикие карты, цвет которых не имеет значения.
Некоторые считают, что полная рука одной масти (все червы или все бубны, или все трефы, или все пики, возможно, с подстановочными картами) дает в два раза больше очков, чем полная рука одного цвета (-240, 8×, +800 ).
Некоторые считают, что игрок, который выходит с 13 естественными картами, образующими действительные комбинации, плюс два джокера, которые не нужны, может сбросить два джокера и набрать в два раза больше, чем за полную руку, сбросив одну джокер (-240, 8×, +800).
Эти дубли для концовки со сбросом джокерных карт, одного цвета и одной масти можно комбинировать. Например, полная рука одного цвета со сброшенной подстановочной картой принесет в четыре раза больше очков, чем обычная полная рука (-240, 8×, +800). Максимальный балл будет за полную руку одной масти с двумя сброшенными дикими картами: -960 для победителя и 32x значения карты или +3200 для проигравших.
Другие веб-сайты, программное обеспечение и онлайн-игры
Правила веб-сайта Jawaker на английском языке. В раздачу можно играть онлайн на их веб-сайте или с помощью приложения Hand для Android. Hand также доступен в комплекте с играми для Android или iOS.
Бывший кувейтский сайт Koutbo6 имел правила на английском языке (архивная копия). Они также предлагают приложение Hand для iOS.
В Википедии есть страница Hand на арабском языке.
Bojacob предлагает приложение Hand для iOS.
Как играть в карточную игру Hand and Foot — Go Camping America
Перейти к содержимомуСледующий
Как играть в карточную игру Рука и ногаGoCampingAmerica.

4 марта 2013 г.
Как играть в карточную игру Рука и
Ноги
Блог Happy Camper
Hand and Foot
— североамериканская игра, связанная с канастой.
Каждому игроку раздается два набора карт, один из которых используется как «рука», а
один как «нога». Существует множество вариаций игры и нет «стандартных» правил
. Вы можете играть как индивидуально, так и командами. В наиболее распространенную версию игры
играют четыре игрока в партнерстве; это тоже может
могут играть шесть человек в двух командах по три человека или любое количество из
человек.
Следующие правила относятся к нашему «любимому» способу игры с четырьмя
людьми, двумя командами по два человека:
НАЧАТЬ
1. Выберите, какое партнерство будет заключено первым. После того, как все карты
будут достаточно перетасованы, один из партнеров берет половину карт и раздает по 11
карт каждому игроку рубашкой вверх, эти карты и будут вашей стопкой. Второй партнер
берет вторую половину карт и раздает по 11 карт каждому 9.0250 игроков лицом вниз, эти карты становятся вашей стопкой. Последующие сделки поворачиваются на 90 250 влево, чтобы распределить сделку.
2. Выберите, кто из игроков ходит первым. После того, как все карты
достаточно перетасованы, поместите все карты в середину стола в две стопки лицевой стороной вниз по
. Первый игрок выбирает случайную «стопку» карт из колоды
, фактически не считая, пытаясь получить как можно более близкое к 22 картам общее количество
*. Игрок подсчитывает свои карты в две стопки по 11 карт в каждой,
один для ручного стека и один для ножного стека. Если они выбрали
слишком много или слишком мало карт, замените или вытащите дополнительные карты из стопки
в середине стола, чтобы получить в общей сложности 22 карты, 11 в руке, 11 в
стопе. Поверните влево, чтобы оставшиеся игроки выбрали свои стопки по
дюймов.
*Если игрок изначально вытягивает ровно 22 карты из центральной стопки
, он получает 300 бонусных очков.
3. После завершения каждого раунда ход сдачи переходит
налево.
- Цель игры: Цель состоит в том, чтобы
избавиться от карт из руки (11 карт), а затем из ноги (11
карт), объединив их - Что такое MELD? Набор от трех до
семи карт одинакового достоинства, выложенных на стол лицевой стороной вверх.- В Meld не может быть меньше трех карт.
- Объединения принадлежат товариществу, а не отдельному игроку.
- После того, как комбинация была начата, каждый партнер может разыграть дополнительные карты на
любой партнер объединяется, пока их не станет семь, после чего он становится «закрытой стопкой
». - Комбинация не может содержать более семи карт.
- Если вы заполнили стопку, вы можете начать еще одну комбинацию того же ранга
. - Вы можете комбинировать карты любого ранга от A, K, Q, … до 4.
- Двойки или двойки и джокеры являются дикими картами и могут использоваться в комбинациях, начиная с
, если реальных карт ранга комбинации как минимум в два раза больше, чем 9.0250 диких карт. - Красные и черные тройки не могут использоваться в комбинациях.
- Комбинация может содержать не более двух подстановочных карт.
- Вы не можете комбинировать дикие карты в одиночку.
- Объединение семи карт завершено и называется стопкой 90 250.
- Есть два типа слияния
- 1. Чистая (естественная) комбинация не имеет подстановочных знаков и может стать красной стопкой
. - 2. Грязная (дикая) комбинация имеет подстановочные карты и может стать черной 9.0250 Свая.
- 1. Чистая (естественная) комбинация не имеет подстановочных знаков и может стать красной стопкой
- В то время как комбинации выкладываются лицевой стороной вверх для всеобщего обозрения, заполненные стопки
складываются в стопки, а карта, помещенная сверху, показывает тип — красная карта для красной стопки
, черная карта для черной стопки.Карты одинакового ранга можно разыграть на
заполненных стопках. - Дикие карты нельзя разыгрывать на стопках.
ИГРА
1. Остальные карты кладутся лицевой стороной вниз в
посередине стола для формирования «запаса».
2. Карты «ног» игроков кладутся лицевой стороной вниз и откладываются в сторону –
игрокам не разрешается смотреть на них, пока они не сыграют все карты
на руках.
3. Каждый игрок берет свою «руку», и игра начинается с
игрока слева от того, кто «раздал» раунд.
4. Поверните, чтобы играть пасы по часовой стрелке вокруг стола, пока кто-то
не выйдет.
5. Каждый ход игрок:
- Берет две верхние карты из колоды**
- Имеет возможность объединить некоторые карты, при условии, что можно выполнить минимум раунда,
, или добавить карты к своим партнерам по объединению . - Сбрасывает одну карту из стопки сброса, чтобы закончить свой ход
** Вместо того, чтобы
брать две карты из колоды, вы можете взять пять верхних карт из стопки сброса. Если в стопке
меньше пяти карт, вы можете взять всю стопку, но можете
никогда не берите более пяти карт из стопки сброса одновременно. В
чтобы забрать из стопки сброса необходимо:
- Вы должны иметь две карты того же ранга, что и старшая карта
- Вы должны немедленно объединить эти три карты (две, которые вы держите, и
верхняя сбросная), вместе с любыми другими картами, которые вы хотите сыграть
5. Взяв карту из стопки сброса, завершите свой ход на
, сбросив одну карту, как обычно.
РАУНДЫ:
Игра состоит из четырех раундов. Каждый раунд имеет минимальное требование объединения 90 250, которое увеличивается с каждым раундом.
Вы должны выложить карты, номинальная стоимость которых в сумме составляет не менее
минимальных требований, прежде чем ваша команда «вступит в игру». Вы,
, можете записать сразу несколько комбинаций, чтобы добиться этого. Если вы собираете стопку
, вы можете объединить дополнительные карты из своей руки вместе с верхним сбросом
и двумя совпадающими, чтобы помочь вам составить минимальное количество, включая дикую 9. 0250 карт. Тем не менее, вы не можете считать ни одну из других шести карт, которые вы берете
, к минимуму.
- Раунд 1: для начала
играйте в , в сумме должно быть не менее 50 очков. - Раунд 2: для начала
играйте , в сумме должно быть не менее 90 очков. - Раунд 3: для начала
играйте , наберется не менее 120 очков карт. - Раунд 4: для начала
играйте , в сумме должно быть не менее 150 очков.
ПОДНИМАНИЕ НОГИ
Когда вы сможете разыграть все карты в вашей руке,
объединив их или сбросив, вы затем поднимаете ногу и играете с
этой.
Если вы можете избавиться от всех своих карт в руке без сброса
, вы можете продолжать играть в свою ногу во время этой руки. Если вам
нужно сбросить последнюю карту, чтобы попасть в ногу, вы должны приостановить свою игру
до тех пор, пока ваша очередь не подойдет к столу.
КРАСНЫЕ И ЧЕРНЫЕ ТРОЙКИ
Красные и черные тройки являются картами-исключениями и не имеют реального применения. Красные тройки
— нежелательные карты, и если вы обнаружите, что у вас на руках красная тройка, вам
следует сбросить ее как можно скорее. Если в конце раунда вас поймают с красной тройкой из 90 250 на руке или ноге, с вашей команды будет снято 300 90 250 очков за каждую красную тройку из вашего общего счета. Черные тройки не имеют никакого применения
, кроме как блокировать следующего игрока от взятия из стопки сброса, когда
вы отбрасываете их. Если у вас остались черные тройки в руке или ноге на
, конец раунда засчитывается в 5 очков против общего счета вашей команды.
нет другого способа избавиться от черной тройки, кроме как сбросить их одну за другой
в стопку сброса.
КОНЕЦ ИГРЫ
Игра заканчивается, когда один из партнеров «выходит из игры». Чтобы выйти на номер
, ваше партнерство должно:
- Соберите не менее двух красных стопок и двух черных 9.0250 Сваи.
- Ваш партнер должен был поднять ногу и сыграть с нее хотя бы часть хода 90 250.