Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF
Давно мечтали о своей ККИ, убийце MTG и Hearthstone? Как известно, долгий путь начинается с первого шага, и в случае карточных игр таковым может стать бумажный прототип.
17 960 просмотров
В этой статье я расскажу как сверстать и напечатать карточную игру с помощью программы под названием nanDECK.
Наша цель: подготовить PDF с карточками нашего прототипа в удобной для распечатке форме. Поскольку макет игры надо быстро и часто менять, мы обеспечим стремительную пересборку этой PDFки.
Почему nanDECK?
Full Disclosure: существует множество альтернативных программ для разработки своих карточных игр, тысячи их. Большинство из них, вероятно, более удобны. Но так уж получилось, что я разобрался именно с титульным софтом, и оказалось, что он-таки неплохо справляется со своей задачей. Поэтому я решился поделиться с вами своим опытом, и сегодня мы научимся пользоваться nanDECK.
У программы я могу отметить следующие плюсы: интеграция с Google Docs, простота внесения изменений, наличие своего-вроде-как языка, куча классных фичей; а также следующие минусы: присутствие багов, сложности при работе с кириллицей и программист-стайл интерфейс.
Что понадобится для работы
Как известно, нет лучше инструмента для геймдизайнера, чем эксель, поэтому сам прототип мы разработаем в Google Spreadsheets. Я придумал несколько простых карточек заранее, вот они. Вы можете создать и свой документ, но не забудьте открыть доступ по ссылке.
Что в документе для нас важно, так это названия столбцов. Ну, для примера, пусть будут такие:
- NAME — название карты (например, «Лютный укус»)
- EFFECT — текст действия карты («Нанести 300 урона»)
- MANA — мана-стоимость («3»)
- TYPE — тип карты («Заклинание»)
- IMAGE — изображение для карты («Bite. jpg»)
- FLAVOUR — нарративный текст («Лютоволк жрет мою лютню!», — Ю.А. Лютик)
- QUANTITY — сколько карт нам понадобится для распечатки
Тут стоит обратить внимание, что прототип в облаке, что чрезвычайно удобно.
Я подготовил изображения для этого руководства, которые можно скачать и использовать бесплатно. В этом же архиве фон для карточек. Для прямо вот бумажного прототипа нам понадобится принтер и ножницы.
Синтаксис
Центральное окно занимает редактор скриптов. В нем мы и будем работать, отвлекаясь лишь на визуальное оформление карт.
Интерфейс программы
Итак, приступим к написанию скрипта! Начинаем со следующего заклинания:
LINKMULTI = QUANTITY
LINKMULTI указывает на столбец, который используется для умножения количества карточек в результирующем наборе карт. То есть, если мы хотим в итоге распечатать 2 такие-то карточки, то в этом столбце в Spreadsheets поставим число 2.
Поставив курсор на директиву (например, на LINKMULTI) и нажав F1 можно прочитать справку внутри софта.
Чтобы наш результат не исчез, сохраняемся («Save») и запоминаем, куда сложили текстовый файл со скриптом: потом сюда же будем складировать изображения.
LINK = 1QqtBHpPZ81HvIidBqXvxtBB_nT4Kuqk8wkGOHfhMcdY
Далее вносим ссылку на наш Google Spreadsheet. Данный буквенный код можно найти в адресной строке вашего документа («https://docs.google.com/spreadsheets/d/ВОТ_ТУТ«). Альтернативно можно указать и локальную xlsx таблицу, тогда значение было бы чем-то вроде C:\MyFolder\MyProt.xlsx.
Проверим, что программа синхронизируется с облаком. Для этого жмем «Validate deck». Внизу все должно быть OK. Продолжаем писать код следующей директивой:
PAGE = 21, 29.7, PORTRAIT, HV
Настройки директивы PAGE звучат довольно интересно: размеры в сантиметрах, ориентация и дополнительные качества (в данном случае, центрирование по горизонтали и вертикали).
BORDER = NONE, #000000, 0.2 GAP = 0.1, 0.1
BORDER — настройки границы карты: тип (ROUNDED, RECTANGLE, MARK, NONE) , цвет и толщина. У меня NONE, но решил привести здесь на тот случай, если у вас-таки будет не NONE.
GAP — расстояние между карточками.
Следующий блок мы сделаем автоматом, нажав на кнопку Visual Editor.
Она вот тут
После этого нам понадобятся кнопки Image, HTMLFont и HTMLText, что в левой части нового неистового экрана. Первым делом вставим фон, нажав на Image. В правой части окна появилась строка Image. Щелкаем по ней
Запускаем спутники на орбиту
Остается добавить изображения и всяческие текстовые поля для конкретных карточек. Для начала разберемся с тектовыми данными. Вообще синтаксис, по-видимому, как-то связан с HTML, поскольку есть говорящие об этом кнопочки. Для текстовых полей нам понадобится сначала HTMLFont.
Это настройки шрифта, для дальнейших текстовых полей. Выбираем в левой панели HTMLFont, затем в правой панели правым кликом открываем настройки. Пусть это будет настройка лишь для названия, поэтому назовем его NameFont.
Добавляем HTMLText
Затем выбираем HTMLText. Давайте-ка заведём название карточки из прототипа. Чтобы появилась связь с таблицей, в настройках HTMLText в поле «text» нужно указать название столбца в квадратных скобках (т.е. [NAME]). Также указываем ссылку на наш шрифт в поле «htmlfont».
Настройки HTMLText
Обязательно нужно отметить флаг Explorer render, иначе не видать вам кириллицы. Флажок Transparent убирает фон. Также обратите внимание на формат в поле «range».
Далее добавляем еще один Image и указываем в поле «image file» [IMAGE]. Чтобы программа подтянула изображения по ссылкам из таблицы, необходимо, чтобы файлы изображений лежали рядом с текстовым файлом прототипа. Ну, то есть там, где мы его сохранили в самом начале.
Картинка нашей карты
Чтобы читалась прозрачность у .png, нужно указать флаг «Transp.». Флаг «Proport.» устанавливаю для того, чтобы картинка не искажалась при масштабировании.
Остается дело за малым: нужно завести оставшиеся текстовые поля. Мы уже умеем заводить текст, поэтому достаточно это сделать по аналогии с заголовком карты и настроить шрифты по своему вкусу.
Что получилось в итоге
Весь код из этой статьи целиком (с ним получится результат, как тот, что выше):
LINKMULTI = Quantity LINK = 1QqtBHpPZ81HvIidBqXvxtBB_nT4Kuqk8wkGOHfhMcdY PAGE = 21, 29.7, PORTRAIT, HV BORDER = NONE, #000000, 0.1 GAP = 0.1, 0.1 VISUAL=, 10, 10 IMAGE=,BG.png,0%,0%,100%,100% HTMLFONT=NameFont,Georgia,10,,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(NAME)}»,[NAME],15.385%,7.119%,67.246%,6.623%,#FFFFFF,0,ET,100,NameFont IMAGE=»1-{(IMAGE)}»,[IMAGE],8.933%,11. 093%,79.901%,42.55%,0,TP HTMLFONT=EffectFont,Georgia,8,,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(EFFECT)}»,[EFFECT],13.151%,65.397%,71.96%,14.735%,#FFFFFF,0,ET,100,EffectFont HTMLFONT=FlavourFont,Georgia,6,I,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(FLAVOUR)}»,[FLAVOUR],20.844%,78.808%,55.087%,9.934%,#FFFFFF,0,ET,100,FlavourFont HTMLFONT=TypeFont,Georgia,6,I,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(TYPE)}»,[TYPE],21.588%,55.629%,55.087%,3.311%,#FFFFFF,0,ET,100,TypeFont HTMLFONT=ManaFont,Georgia,12,B,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(MANA)}»,[MANA],79.404%,83.609%,13.896%,8.113%,#FFFFFF,0,ET,100,ManaFont ENDVISUAL
Теперь осталось собрать карты в печатном виде. Для этого нужно последовательно нажать кнопки в левой части экрана: «Validate deck», «Build deck», «PDF». Вуаля!
Программа содержит кучу возможностей, с полным списком которых можно ознакомиться в руководстве пользователя (на английском).
Результат
В итоге у нас получилась симпатичная PDFка. Теперь вы можете легко менять свой spreadsheet и пересобирать новые PDF по нажатию трех кнопок! Прототип можно распечатать и получить приятный результат:
Бонусный факт: получившуюся PDF легко использовать в Tabletop Simulator (там буквально можно «нарезать» PDF) для игры с другом в ваш новый прототип по интернету! Тогда и принтер можно не терзать.
Возможно, для пяти карт такая подготовка и скриптование кажутся излишними, но если ваш прототип вырастет до объема в, скажем, 7 карт, то сами понимаете.
Все ссылки в одном месте:
- nanDECK (официальный сайт)
- Руководство на английском
- Все материалы из этой статьи одним архивом, далее содержимое этого архива по отдельности:
- Итоговый PDF
- Изображения и задник для карт
- Таблица с прототипом
- Текстовый файл с кодом
Минутка рекламы
Вот для такой игры прототипы я и делал, и делаю
Изначально nanDECK я изучал для прототипирования игры, которую разрабатываю. Кстати, мы сейчас ищем 3д-аниматора, если вы такой, то пишите! Ну и конечно, вступайте в группу в ВК, подписывайтесь на твиттер, спасибо за внимание.
Как создать игру без навыков программирования / Хабр
Мечтаете создать свою игру, но мысли о том, что придётся учить языки программирования пугают вас? Вы гуманитарий? А может, у вас просто не хватает времени на изучение C# или Java? В любом случае, речь в этом посте пойдёт об игровых конструкторах. Для тех, кто не в курсе, это программы, в которых можно делать игры без написания кода. Конструкторы подходят для создания прототипов и участия в коротких Game Jams, которые сейчас популярны.
Первое знакомство
Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2.
Как это работает
Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе.
При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).
Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».
Окно «Редактор кадра».
Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».
Выбираем объект «active».
Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).
Окно «Графический редактор».
Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».
Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.
Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то —
— происходит переход на следующий кадр.
Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.
Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».
Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:
Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.
Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.
INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.
Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.
Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.
IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.
Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.
Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.
Если что-то не получается
У CF 2.5 есть отличная техподдержка, которая в течение 24 часов всегда отвечала мне. Ещё у них неплохой форум, на котором выложено много готовых кусков игр и рассказывается, как работать с новыми объектами. Не знаю, как дела с технической поддержкой у других конструкторов, но думаю, не хуже. Game Maker более популярен, чем CF 2.5 и, как мне кажется, тоже должен иметь хорошую поддержку. Один мой знакомый работает на Construct 2, он никогда не слышал, чтобы возникали трудности. А на youtube.com выложено много роликов, где разжёвывают создания популярных механик для большинства конструкторов.
Список популярных игр созданных на конструкторах
- Five nights at fraddy’s
- Hotline miami
- Uncanny valley
- Hiper light drifter
- Gods will be watching
- Echo of the wilds
- Arcane Soul
- Savant – Ascent
- Brazin’ Aces
- Super Ubie Land
- Airscape: The Fall of Gravity
- Our Darker Purpose
- Mortar Melon
- Who Is The Killer (Episode I)
- Magnrtized
- The Next Penelope
- Concert jungle
- Fort meow
- Pitiri 1977
Итог
Конструкторы открывают огромный потенциал для создания игр. Особенно для мобильных устройств, на которых есть большой спрос на маленькие игры. Я уверен, что в ближайшем будущем такие компании, как Unity, приведут свой движок к ещё более простому виду. И люди, которые хотят делать игры, больше не будут беспокоиться о коде.
Как создать мини-игру в PowerPoint: пошаговая инструкция
Анна Васютинская, ведущий разработчик курсов в iSpring
В этой статье я покажу, как вставить в презентацию триггеры и анимацию, настроить навигацию с помощью гиперссылок и собрать с нуля мини-игру при помощи стандартных инструментов PowerPoint.
Правила игры просты. Вы начинающий повар, перед которым встало непростое задание — собрать столовые приборы для приготовления вкуснейшего омлета. Кликайте на предметы, которые понадобятся в деле. Только после этого вы сможете перейти на следующий слайд 🙂 Посмотрим, как это работает:
Этап 1. Добавляем объекты на слайд
Чтобы собрать игру, скачайте картинки, которые я подготовил.
- Откройте PowerPoint и создайте пустой слайд.
- Добавьте на слайд кухонный интерьер. Для этого перейдите на вкладку Вставка → Рисунок, найдите загруженную папку со всеми файлами и выберите объект Фон. Поместите его на слайд. Внизу оставьте немного места для панели навигации.
- Вставляем панель навигации. Для этого перейдите в меню Вставка → Изображения, выберите рисунок Нижняя панель и разместите его внизу слайда.
- Добавим кнопку «Вперёд», чтобы пользователи смогли перейти к следующему слайду презентации. Для этого нажмите Вставить → Рисунок → Вперёд.
- Заблокируем навигацию. Для этого поставим темный прямоугольных над кнопкой «Вперёд». Выберите Вставка → Рисунок → Темный прямоугольник и перекройте им кнопку.
- Чтобы сделать игру интерактивнее, давайте добавим замок на нижнюю панель. Он пропадёт при выборе правильных объектов. Для этого нажмите Вставка → Рисунок → Замок.
- Для следующих объектов — кошки и миски — мы настроим триггеры и анимацию. Но пока давайте просто расставим их на слайде.
- Чтобы вовремя игры пользователь увидел обратную связь и случайно не нажал на другой объект, добавим поверх всего слайда прозрачный фон: Вставка → Рисунок → Прозрачный фон.
- В игре при выборе кошки пользователь увидит сообщение «Интересная идея. Но давай для начала освоим классическую технологию», а при клике на миску — «Отлично! Это нам пригодится». Сообщения тоже нужно добавить на слайд — вы найдете их в папке ресурсов. Расположите текст один под другим.
Чтобы во время работы не перепутать объекты, переименуйте их. Для этого в PowerPoint выберите Главная → Упорядочить → Область выделения. Назовите объекты, как у меня на слайде.
Дальше мы последовательно настроим анимации для каждого объекта. Чтобы во время работы лишние картинки на слайде не мешали, скроем их — для этого нажмём на значок в виде глаза справа от названия объекта.
Пока вы можете спрятать все объекты, кроме сообщения «Отлично! Это нам пригодится».
Этап 2. Настраиваем триггеры
Триггер в PowerPoint — инструмент, который создаёт «горячую клавишу» для запуска анимации, аудио- и видеоэффектов.
Один клик мышью — и выбранный объект (картинка, фигура, отдельное слово) приходит в движение на слайде: исчезает, выезжает справа или слева, меняет цвет.
В нашей игре если вы щелкните по миске, появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Так работает триггер.
Давайте настроим все триггеры в нашей игре.
Настраиваем анимацию и триггеры для миски
- Сперва создайте анимацию для появления надписи «Отлично! Это нам пригодится». Выберите это сообщение на слайде, перейдите в раздел Анимации → Добавить анимацию → Вход → Выцветание. Теперь сообщение выцветает всякий раз, когда вы просматриваете презентацию.
- Нам нужно, чтобы это сообщение появилось при нажатии на чащу. Для это придётся добавить триггер. Для этого выделите сообщение «Отлично» ещё раз. Перейдите в раздел Анимации → Триггер → По щелчку и выберите миску.
После этого при клике на миску появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Чтобы это проверить, отодвиньте в сторону прозрачный слой, нажмите F5 и кликните на миску.
- Обратите внимание, когда вы кликаете на миску, появляется сообщение, но фон не затемняется. Из-за этого вы можете нажимать на другие объекты. Исправим это — добавим прозрачный слой. Он позволяет видеть фон с кухней, но мешает щелкать на другие объекты, например, кошку.
- Перетащите «Прозрачный фон» на слайд. Выделите его и перейдите на вкладку Анимации → Выцветание. У слоя появилась анимация.
- Теперь нам нужно, чтобы при нажатии на миску появлялось сообщение, и только потом темнел фон. Для этого изменим порядок анимации. Нажмите Область анимации. В открывшейся панели выберите анимацию прозрачного фона и переместите её под триггер «Миска».
- Чтобы две анимации сработали последовательно, выделите их во вкладке Область анимации, а после на панели Начало выберите С предыдущим.
Чтобы увидеть результат, снимите флажок По щелчку на вкладке Переходы.
Теперь мы нажимаем на чашу и появляется сообщение, а фон темнеет, блокируя другие объекты. Ура, у вас получилось! Но вернуться обратно к игре невозможно. Если вы кликните в любую точку слайда, ничего не произойдёт. Исправим это.
- Выделим сообщение «Отлично! Это нам пригодится» и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимацию → Выход → Выцветание.
- Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите Триггер → По щелчку.
- В появившемся окне выберите название кнопки «Отлично! Это нам пригодится». Я назвал её «Верно», когда я переименовывал все объекты.
- Выделите две новые анимации и на панели Начало нажмите С предыдущим.
Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно нажать на сообщение «Отлично! Это нам пригодится».
Заставляем миску исчезнуть
После того, как вы взяли миску для приготовления омлета, она должна исчезнуть. Так возникнет впечатление, что вы добавили её в рабочий инвентарь. Эффект исчезновения тоже нужно настроить. Этим мы сейчас и займёмся.
- Выделите миску на слайде. Для этого вновь придется опустить прозрачный слой под слайд. Выберите Добавить анимацию → Выход → Выцветание.
- Получившийся эффект на панели Область анимации перетащите на второе место в список анимации «Миска».
- Чтобы миска исчезла после нажатия на неё, на панели Начало выберите С предыдущим.
Мы также можем заставить чашу исчезнуть до появления сообщения. Для этого переместите анимацию выхода в верхнюю часть списка и выберите После предыдущей для остальных анимаций.
У вас должно получиться так:
Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миски. Теперь займёмся кошкой 🙂
Настраиваем анимацию и триггеры для кошки
Чтобы анимировать кошку и оставшееся сообщение, нам придётся проделать уже знакомую последовательность действий.
- Для начала разместите сообщение «Интересная идея» на слайде. После этого кликните на него правой кнопкой мыши и выберите На передний план, чтобы оно оказалось поверх сообщения «Отлично».
- Выберите на слайде кошку и добавьте ей анимацию: Анимации → Добавить анимацию → Выход→ Выцветание.
- Добавляем кошке триггер. Перейдите в раздел Анимации → Триггер → По щелчку и выберите кошку. Теперь она исчезнет, если на неё нажать.
- Двигаемся дальше. Нужно сделать, чтобы при клике на кошку фон темнел и появлялось сообщение «Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод». Для этого выделите прозрачный слой и сообщение. Перейдите в раздел Добавить анимацию → Вход → Выцветание.
- Перетащите анимацию выцветания в триггер с кошкой. Вот как это выглядит:
- Выделите ещё раз перемещённую анимацию выцветания и на панеле Начало нажмите С предыдущим. Теперь, если кликнуть на кошку, она исчезнет, экран станет темнее и появится надпись «Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод».
- Обратите внимание — вернуться обратно в игру вы снова не можете. Чтобы это сделать, выделим сообщение «Интересная идея» и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимацию → Выход → Выцветание.
- Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите Триггер → По щелчку.
- В появившемся окне выберите название кнопки «Интересная идея». Я назвал её «Не верно», когда я переименовывал все объекты.
- Выделите две новые анимации и на панеле Начало нажмите С предыдущим.
Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно будет нажать на сообщение «Интересная идея». У вас должно получиться так:
Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миши. Теперь настроим анимацию для кнопки «Вперёд».
Этап 3. Настраиваем анимацию для замка и кнопки «Вперёд»
Теперь нам нужно добавить анимацию для замочка на нижней панели — он исчезнет, если игрок правильно выберет инвентарь для приготовления омлета.
- Выберите замок на слайде и добавьте ему анимацию выцветания. Для этого используем уже знакомый путь Анимации → Добавить анимацию → Выход → Выцветание.
- Перетащите эту анимацию в место между сообщением «Отлично» и прозрачным слоем в списке анимаций миски и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.
- Последний шаг — сделать кнопку «Вперёд» видимой после исчезновения замочка. Помните, у нас есть тёмный прямоугольник, который закрывает кнопку «Вперёд»? Если правильно настроить анимацию, то вслед за замком исчезнет и тёмный прямоугольник — кнопка «Вперёд» станет видимой.
- Выберите тёмный прямоугольник на слайде и добавьте для него анимацию выцветания: Анимации → Добавить анимацию → Выход → Выцветание. Перетащите эту анимацию на триггер миски под анимацией замочка и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.
Теперь, когда игрок кликнет на миску, она исчезнет, пропадёт и замок, а на панеле навигации появится кнопка «Вперёд».
Примечание. Тёмный прямоугольник на панели навигации выполняет ограничительную функцию — скрывает кнопку «Вперёд». Он исчезает только, когда вы выберите на слайде правильный объект. В нашем случае, миску.
В полной версии игры правильных объектов на слайде пять: миска, сковородка, нож, венчик, тёрка. Значит на кнопке «Вперёд» будет пять тёмных прямоугольников. Как только вы выберите правильный объект, например, венчик, один прямоугольник пропадёт. Но кнопка «Вперёд» появится только, когда вы соберете весь инвентарь для приготовления омлета.
Этап 4. Настраиваем гиперссылку для кнопки «Вперёд»
Теперь давайте добавим гиперссылку на кнопку «Вперёд». Щёлкните по ней правой кнопкой мыши, нажмите «Гиперссылка» в раскрывающемся списке и выберете слайд в презентации, на который она должна вести.
Благодаря эффектам PowerPoint игроки должны выбрать весь инвентарь для приготовления омлета прежде, чем перейти на следующий слайд. Во время игры они будут ошибаться и читать всплывающие подсказки, запоминая важную информацию.
Сюжет для игры может быть любым. Это хороший способ разнообразить электронный курс. Игра поможет вашим сотрудникам немного отдохнуть перед следующим блоком теории в курсе и закрепить на практике информацию из пройденного материала.
Правила карточной игры
Эта страница основана на информации от Султана Ратраута .
- Введение
- Игроки и карты
- Комбинации
- Дикие карты
- Сделка
- Играть
- Конец игры и подсчет очков
- Вариации
- Другие веб-сайты, программное обеспечение и онлайн-игры
Введение
Рука — популярная игра в рамми, в которую играют в арабских странах Ближнего Востока. На этой странице описывается форма, в которую играют в Иордании, Ливане и Палестине, с примечаниями в конце о других известных вариантах.
Как и во всех играх в Рамми, цель состоит в том, чтобы, вытягивая и сбрасывая карты, собирать группы и последовательности карт. Эти комбинации можно разместить на столе как «комбинации». Раунд заканчивается, когда игрок выигрывает, избавляясь от всех карт из своей руки, помещая их в комбинации и сбрасывая свою последнюю карту. Термин «рука», давший название игре, относится к случаю, когда игрок объединяет все свои карты за один ход.
Игра ведется на штрафные очки. В конце раунда противники победителя добавляют штрафные очки за карты, оставшиеся у них на руках, а победитель награждается, вычитая несколько очков из своего счета. Цель состоит в том, чтобы иметь самый низкий балл в конце семи раундов.
Игроки и карты
В раздаче могут участвовать 2, 3 или 4 игрока, играющие по отдельности, или 4 игрока в фиксированных партнерствах с партнерами, сидящими друг напротив друга.
Игра ведется двумя стандартными международными колодами по 52 карты и двумя джокерами (всего 106 карт). Два джокера или два туза используются в качестве подстановочных карт, как описано ниже.
Карты имеют очки, которые используются для проверки того, что первая комбинация игрока соответствует минимальному требованию в 51 очко, и учитываются как штрафные очки за карты, оставшиеся в руке игрока в конце игры. Значения натуральных карт: A = 11, K = 10, Q = 10, J = 10, номинал карт (от 10 до 2). Значение джокеров варьируется и объясняется ниже.
Раздача и игра против часовой стрелки.
Комбинации
Перед каждым игроком на столе есть место для объединения карт. В свой ход игроки могут составлять допустимые комбинации из трех или более карт из своей руки, помещая их лицевой стороной вверх в свою область. После того, как они положили свою первую комбинацию, они также могут добавлять карты к любым комбинациям на столе, в своей области или зонах других игроков.
Существует два типа объединения: последовательности (прогоны) и группы (наборы).
Последовательность (или серия) состоит из трех или более последовательных карт одной масти. Туз может быть старшей или младшей картой масти, но не обеими в одной последовательности. Таким образом, туз может быть в верхней части последовательности рядом с королем или в нижней части рядом с двойкой, но туз не может быть внутри последовательности (K-A-2), и невозможно иметь последовательность из более чем 13 карт. Примеры допустимых последовательностей: A-2-3, 8-9-10-J и Q-K-A. Карты объединенной последовательности принято располагать в порядке возрастания в ряд слева направо, как видит игрок, и некоторые игроки настаивают на этом.
Группа (или набор) состоит из трех или четырех карт одного достоинства и разных мастей. Допустимыми примерами будут 5-5-5 или Q-Q-Q-Q. В наборе не может быть двух одинаковых карт — например, 9-9-9 недействительны.
Начальная комбинация
Первая комбинация каждого игрока в каждом раунде должна состоять из действительных последовательностей и групп, карты которых имеют общую стоимость не менее 51 очка . Для этого тузы считаются по 11, короли, дамы и валеты по 10, а карты номиналом от 10 до 2. Обратите внимание, что туз всегда стоит 11 очков, даже если он используется в последовательности A-2-3. Так, например, допустимо следующее начальное сочетание: A-2-3-4-5, 9.-9-9 (11+2+3+4+5+9+9+9=52).
После того, как игрок выложил свою первоначальную комбинацию, он может в тот же или более поздний ход добавить карты к своей собственной комбинации и к комбинациям, принадлежащим другим игрокам (комбинациям их оппонентов и комбинациям их партнеров) таким образом, чтобы каждая комбинация остается в силе. Следующая последовательная карта той же масти может быть добавлена в любой конец последовательности, или четвертая карта может быть добавлена в группу из трех. Они также могут добавлять собственные комбинации независимо от количества очков.
Исключение . Если игрок, который еще не объединился, может избавиться от всех своих карт за один ход , сформировав комбинации и, возможно, добавив некоторые карты к комбинациям других игроков, ему разрешается сделать это, даже если стоимость комбинаций, которые они меньше 51.
Свободные карты
Свободные карты определяются во время раздачи по индикаторной карте, кладущейся на стол лицевой стороной вверх. Индикатор подстановочной карты не может быть джокером. Если карта, изначально раскрытая в качестве карты-индикатора, является джокером, она кладется в середину стопки колоды, а верхняя карта колоды переворачивается и становится новой картой-индикатором.
- Если индикатор подстановочной карты не является тузом, два туза одной масти с индикатором являются подстановочными картами. В этом случае два джокера используются как естественные тузы индикаторной масти. Например, если индикатор подстановочной карты равен 8, то тузы треф являются дикими, а джокеры используются точно так же, как если бы они были естественными тузами треф.
- Если индикатором подстановочной карты является туз, то два джокера являются подстановочными картами, а все тузы являются естественными картами, включая туз той же масти, что и индикатор.
Игрок может использовать одну дикую карту в любой комбинации, чтобы заменить любую естественную карту. Невозможно использовать обе подстановочные карты в одной комбинации.
Примеры , с 7 в качестве индикаторной карты, так что A является джокером;
- 7-A-9 является действительной последовательностью, где A представляет недостающую 8.
- 5-5-A — действительная группа, в которой дикая буква A представляет две недостающие пятерки.
- J-A-K-Joker — допустимая последовательность. Здесь дикая буква A представляет собой Q, а джокер действует как натуральная буква A.
- Q-K-A также действителен, используя A в качестве подстановочного знака, представляющего A.
- Однако A-K-A — это , а не допустимая последовательность, потому что комбинация не может содержать более одного подстановочного знака, а A — это подстановочный знак.
- A-A-A-Joker — допустимый натуральный набор из четырех тузов.
- A-A-Joker также действителен. Здесь естественный туз треф уже присутствует в виде джокера, поэтому туз дикой трефы представляет другие тузы, A и A, и естественные версии любого из них могут быть добавлены в группу позже.
Примеры , с A в качестве индикаторной карты. Это проще: оба джокера теперь дикие, а все остальные карты обычные.
- 7-Джокер-9 — допустимая последовательность.
- 5-5-Джокер — допустимая группа, где Джокер представляет две недостающие пятерки.
- 5-5-A сейчас не действует, потому что трефовый туз — это просто натуральный туз, а не джокер.
Значение подстановочных карт
Когда подстановочная карта используется в начальном объединении игрока, ценность подстановочной карты равна стоимости естественной карты, которую она представляет. Так, например, если Q является индикатором подстановочной карты, 5-A-7 стоит всего 18 очков, считая в этом случае 6 за дикий туз.
Если подстановочный знак расположен в конце последовательности, его положение определяет, какую карту он представляет, и, следовательно, его значение. По-прежнему с Q в качестве индикатора подстановочного знака последовательность 9-10-A считается за 29 для первоначального объединения, тогда как A-9-10 стоит только 27.
Подстановочный знак в группе из трех карт имеет значение, равное одной натуральной карте этой группы. Так, например, с Q в качестве подстановочного знака группа 7-7-A приносит 21 очко, то же самое, что и естественная группа из трех семерок. Дикий A приносит здесь 7 очков (а не 14), хотя его можно рассматривать как замену обеих недостающих семерок.
Свободная карта, оставшаяся в руке игрока в конце игры, дает 15 очков.
Замена подстановочных карт
Игрок, который уже положил свою первоначальную комбинацию и у которого есть естественная карта(ы), представленная подстановочной картой в своей комбинации или комбинации другого игрока, может заменить подстановочную карту соответствующей естественной картой( с) из своей руки во время своего хода.
- Подстановочный знак в последовательности может быть заменен естественным знаком, соответствующим его положению. Например, если последовательность 7-дикий-9находится на столе, игрок, у которого есть восьмерка, может поместить ее в последовательность и взять взамен подстановочную карту.
- В группе , состоящей из двух одинаковых карт и подстановочной карты, подстановочная карта может быть заменена двумя натуральными картами одного достоинства в недостающих мастях, создавая группу из четырех карт. Например, если на столе есть группа 5-5-дикий, игрок, у которого есть и , и , и 5, , и , 5, может поместить эти две карты в группу и взять взамен джокер.
- В группе , состоящей из трех одинаковых карт и джокера, джокер может быть заменен натуральной картой недостающей масти. Например, если на столе есть группа K-K-K-wild, владелец K может поместить ее в группу и взять взамен wild card.
Игрок, который берет подстановочную карту, может повторно использовать ее как часть существующей комбинации на столе или в новой комбинации с картами из руки, или может оставить подстановочную карту в руке для последующего использования.
Обратите внимание, что комбинации на столе нельзя манипулировать или переставлять. В частности, невозможно переместить подстановочную карту с одного места на другое, если только игрок сначала не заменит подстановочную карту соответствующей естественной картой из руки. Например, если на столе есть последовательность 9-10-дикий символ, игрок, у которого есть 7, не может добавить ее к последовательности, рассматривая джокер как 8. Поскольку джокер изначально был размещен как J, он должен оставаться в этой позиции до тех пор, пока его не заменит настоящий J. Однако игрок, у которого оба a J и a 7 могут сначала заменить J на подстановочный знак, а затем добавить подстановочный знак и 7 в нижний конец последовательности.
Подробнее о группах с подстановочными картами
Разрешено объединить из руки три одинаковые карты разной масти плюс подстановочную карту в виде группы (например, Q-Q-Q-дикая карта), при условии, что игрок уже объединил или может объединить по крайней мере 51 очко на этом ходу. Однако этот тип объединения необычен, поскольку три равные натуральные карты (QQQ) сами по себе образуют допустимое объединение, и игрок обычно предпочитает использовать подстановочную карту для какой-либо другой цели. Тем не менее, такое объединение иногда полезно, например, как способ набрать 51 очко, необходимое для первоначального объединения, или чтобы избежать наличия подстановочной карты в руке, когда другой игрок выходит из игры. В такой группе дикая карта может быть позже заменена равной картой четвертой масти (Q в примере).
Однако, если группа объединяется как две одинаковые карты плюс подстановочный знак (например, 8-8-подстановочный знак), обычно только вариант изменения этой группы заключается в замене подстановочного знака на обе отсутствующие равные карты (8 и 8). , а не , как правило, разрешено добавлять только одну из двух недостающих натуральных карт, чтобы получить группу 8-8-8-диких. Есть два исключения из этого правила:
- В этот ход игрок объединяет все свои оставшиеся карты, кроме одной, и сбрасывает последнюю карту, заканчивая игру.
- В конце хода игрока, после сброса карт, в игре останется как минимум один игрок, у которого в руке останется только одна карта. Этот случай может возникнуть двояко. Либо
- какой-то другой игрок уже объявил «одну карту», или
- после объединения у игрока осталось только две карты, он сбрасывает одну из них, а затем объявляет «одна карта».
В этих случаях разрешено добавление только одной карты (8 или 8) к группе 8-8-дикий символ для создания группы из четырех карт.
Сделка
Первый дилер выбирается любым удобным способом. Обычно карты раскладываются лицевой стороной вниз, каждый игрок берет по одной карте, и игрок, вытянувший самую младшую карту, сдает карты первым. Впоследствии игрок с наибольшим (худшим) счетом за предыдущий раунд становится сдающим в следующем раунде. В случае ничьей по наибольшему количеству очков, если дилер участвует в ничьей, тот же игрок снова сдает. В противном случае новый дилер будет первым игроком, участвующим в ничьей, в порядке против часовой стрелки от предыдущего дилера. В раунде, который заканчивается без очков, тот же дилер снова сдает карты.
Карты тасуются крупье и разрезаются игроком слева от крупье. Затем дилер раздает по 14 карт каждому игроку, по две карты за раз, а затем одну дополнительную карту игроку справа от дилера, так что этот игрок начинает с 15 карт. Оставшаяся часть колоды кладется лицевой стороной вниз на одну сторону стола, чтобы сформировать стопку, из которой будут вытягиваться карты во время игры.
Затем крупье берет верхнюю карту из колоды и кладет ее лицевой стороной вверх на стол рядом с колодой. Это индикатор дикой карты.
- Если это джокер, дилер должен положить его обратно в колоду и взять еще одну карту, которая будет индикатором подстановочной карты.
- Если это туз, это означает, что джокеры будут двумя подстановочными картами для этой раздачи.
- Если это карта масти, отличной от туза, это означает, что тузы этой масти будут двумя дикими картами для этой раздачи, а напечатанные джокеры будут действовать как естественные тузы этой масти.
Игроки смотрят свои карты. Любой игрок, у которого есть четыре пары одинаковых карт (например, 5-5-7-7-J-J-Joker-Joker), может показать их и потребовать пересдачи. В этом случае дилер должен собрать все карты, и они перетасовываются, разрезаются и снова раздаются. Рука с парами одинаковых карт обычно плохая, потому что одинаковые карты нельзя использовать вместе в какой-либо группе или последовательности, а дублирование снижает вероятность сбора карт, образующих действительную комбинацию. Однако игрок с четырьмя одинаковыми парами не обязан просить повторной сдачи. У игрока есть возможность не показывать их и позволить игре продолжаться как обычно.
Игрок, у которого есть три пары одинаковых карт и джокер, также имеет право потребовать пересдачи. Это не так плохо, как четыре пары одинаковых карт, но логика здесь, по-видимому, заключается в том, что игрок может использовать подстановочную карту для представления карты, идентичной какой-либо другой естественной карте из его руки, и, таким образом, претендовать на привилегию требовать повторной сдачи, если они желают. Таким же образом пересдачу может потребовать игрок с двумя парами одинаковых карт и двумя джокерами.
Играть
Игрок справа от дилера, у которого 15 карт, начинает игру, сбрасывая одну любую карту из руки лицом вверх, чтобы создать «стопку сброса» в середине стола. Затем поворот проходит против часовой стрелки.
Ход игрока состоит из следующих действий:
- Возьмите одну карту либо с верха колоды лицевой стороной вниз, либо с верха стопки сброса лицевой стороной вверх.
- При желании положите несколько карт из руки лицом вверх на стол в качестве комбинации.
- Сбросьте одну карту из руки лицевой стороной вверх на стопку сброса.
Существуют следующие ограничения.
- Игрок, который берет верхнюю карту из стопки сброса на шаге 1, должен положить ее на стол на шаге 2 вместе как минимум с двумя картами из руки, чтобы сформировать новую комбинацию. Если это невозможно, либо из-за того, что карта не подходит ни к одной комбинации, которую может составить игрок, или из-за того, что игрок еще не объединился и не может выполнить минимальное требование для объединения, игрок должен взять карту из колоды.
- Первая комбинация игрока, выложенная в течение раунда, должна иметь ценность не менее 51 очка. Это может быть составлено из одной или нескольких групп или последовательностей из трех или более карт. Карты должны исходить из собственной руки игрока, при желании включая карту, только что взятую из стопки запаса или сброса. Игроку, который еще не выложил свою первую комбинацию, не разрешается добавлять карты к комбинациям других игроков или брать подстановочную карту со стола в обмен на естественную карту. Эти варианты добавления к объединению и восстановления подстановочных карт становятся доступными, как только игрок выполнил требование к первоначальному объединению, даже в тот же ход, когда было установлено исходное объединение.
- Ход игрока всегда должен заканчиваться сбросом карты. Поэтому игрок всегда должен держать одну карту в руке после объединения, чтобы иметь возможность сбросить. Игроку, имеющему только две карты в руке, который берет третью карту, которая образует группу или последовательность с этими двумя, не разрешается складывать три карты как комбинацию, потому что в этом случае игроку нечего будет сбрасывать.
Примечание . Сбрасывать дикую карту или естественную карту, которые могли быть объединены, необычно, но не незаконно. Когда это происходит, из-за ограничения № 1, приведенного выше, следующему игроку не разрешается брать сброшенную карту и добавлять ее в комбинацию на столе. Если карта взята из стопки сброса, она должна быть немедленно использована с картами из руки игрока, чтобы сформировать новый сплав. На сброшенные джокеры распространяется дополнительное ограничение:
- Если джокер сброшен, игрок, взявший его, может использовать его только как натуральный туз той масти, которая на нем напечатана. Если сброшен дикий джокер, игрок, взявший его, может использовать его как туз любой масти, но не как любую другую карту.
Окончание игры и подсчет очков
Раунд заканчивается одним из двух способов:
- 1. Игрок выигрывает
- Если игрок объединяет все свои оставшиеся карты, кроме одной, и сбрасывает последнюю карту, так что у него не остается карт в руке, игра немедленно заканчивается, и игрок без карт становится победителем. Затем баллы рассчитываются, как описано ниже.
Игрок, у которого в руке осталось три карты или меньше после сброса , должен предупредить других игроков, сказав «одна карта», «две карты» или «три карты» соответственно. Игрок, имеющий три или меньше карт и не объявивший об этом, не может закончить игру на своем следующем ходу. Вместо этого в свой следующий ход они должны оставить хотя бы одну карту после сброса, объявить количество удерживаемых карт и дождаться своего следующего хода, прежде чем они смогут закончить игру. - 2. Запас исчерпан
- Чтобы игра продолжалась, в колоде должно быть больше карт, чем игроков в игре. Если в конце хода игрока количество карт, оставшихся в колоде, равно количеству игроков, раунд заканчивается. В этом случае нет ни очков, ни победителя. Тот же игрок сдает снова.
Игроку не разрешается объединять все свои карты и выигрывать в свой первый ход, чтобы играть: он должен дождаться, пока все завершат один ход, а затем может закончить игру, объединив все свои карты во второй ход.
Когда игрок выигрывает, объединяя свои карты в течение более чем одного хода, это называется «частичной рукой» или «дхамун» . Победитель набирает -30 очков , а противники победителя рассчитывают свои штрафные очки следующим образом:
- Рука из 14 карт, принадлежащая игроку, который не объединился, имеет фиксированное значение 100.
- Игроки, объединившиеся, суммируют номиналы карт, оставшихся у них на руках. Для этой цели дикие карты дают 15 очков, а другие карты имеют свои обычные значения: натуральные тузы считаются 11, придворные карты (K, Q, J) считаются 10, а карты с точками (10-2) считаются номиналом.
Если победитель заканчивает игру, объединяя всю свою руку из 14 карт за один ход, не добавляя никаких карт к комбинациям других игроков и ранее ничего не объединяя, это называется «рука» или «рука». полная рука» и победитель набирает -60 очков . В этом случае соперники подсчитывают свои штрафные очки, как указано выше, и удваивают их. Таким образом, противник, который не объединился, получает 200 штрафных очков, а те, кто объединился, получают удвоенную стоимость карт в их руках.
Если победитель, не объединившись ранее, объединяет некоторые из своих карт в комбинации из своей руки, а затем избавляется от оставшихся своих карт в том же ходу, добавляя их к комбинациям других игроков, это считается неполной рукой. Победитель получает только -30, а штрафы соперников не удваиваются.
Как упоминалось выше, минимум 51 очко для первоначального объединения не применяется к игроку, который объединяет все свои 14 карт за один ход. В этом случае комбинация игрока может стоить менее 51 очка, независимо от того, является ли это полной рукой (карты не добавляются к комбинациям других игроков) или частичной рукой (по крайней мере, одна карта добавляется к комбинациям других игроков).
В индивидуальной игре для каждого игрока ведется совокупный счет, и игрок с наименьшим количеством очков по окончании семи раундов становится победителем. Суммарные баллы могут быть отрицательными.
В партнерской игре для каждой команды ведется общий счет. В конце раунда команда-победитель вычитает 30 или 60 очков за частичную или полную раздачу. Противоборствующая команда прибавляет к своему счету значения рук обоих игроков. (Таким образом, в случае полной раздачи, когда ни один из противников не объединился, проигравшая команда получит 400 штрафных очков, то есть по 200 для каждого игрока.) Карты партнера победителя не учитываются и не влияют на счет. Побеждает команда с меньшим количеством очков по окончании семи раундов.
Раунды, в которых не набраны очки из-за того, что карты были брошены игроком с одинаковыми парами, или из-за того, что колода исчерпана, не засчитываются в счет семи раундов, составляющих игру. Однако, если последний раунд не может быть сдан более трех раз. То есть, если было подсчитано шесть раундов и были предприняты две попытки сыграть в седьмом раунде, но они закончились без очков, то третья сдача седьмого раунда должна быть последней сдачей в игре. Если это заканчивается без очков, седьмой раунд прекращается, и победителем становится игрок, набравший наименьшее количество очков после шести раундов.
Если в конце игры ничья по наименьшему общему счету, для определения победителя проводятся дальнейшие раунды, пока не останется один игрок или команда с наименьшим количеством очков.
Вариации
Раздача
Некоторые игры, в которых игроки по очереди раздают. После каждого раунда, заканчивающегося подсчетом очков, ход сдачи переходит вправо.
Выбор подстановочных карт
Некоторые люди играют в раздаче с джокерами как единственными подстановочными картами. В этом случае тузы являются естественными картами, и в начале не отображается индикатор подстановочных карт. Такое расположение намного проще, чем в обычной игре, и не имеет существенного значения для игры. Мотив для обычного более сложного расположения, где подстановочная карта может быть либо джокером, либо тузом, по-видимому, состоит в том, чтобы уменьшить искушение нечестного игрока попытаться распознать подстановочные карты с их рубашек. Если дикая карта меняется от раунда к раунду, этот вид мошенничества становится значительно сложнее.
Некоторые люди играют колодой из 104 карт без джокеров. В этом случае подстановочные карты всегда являются тузами той масти, которую показывает индикатор подстановочных карт, и естественных тузов этой масти нет. Если индикаторной картой является туз, есть две возможности:
- Туз заменяется в запасе, и отображается новая индикаторная карта.
- Другой идентичный туз той же масти является единственной подстановочной картой в игре.
Стоимость тузов
- Некоторые считают, что туз в руке игрока в конце раунда приносит 10 очков, а не 11.
- Некоторые игры, в которых туз, использованный в последовательности A-2-3, считается только 1 очком, а не 11, для целей оценки первоначального объединения игрока.
- В некоторых играх туз, использованный в последовательности Q-K-A, считается как 10 очков, а не 11, для целей оценки первоначального объединения игрока.
Требование к начальному объединению
Некоторые устанавливают более высокое минимальное значение для начального объединения, например 61, 71 или даже 91.
Некоторые считают, что начальная комбинация каждого последующего игрока должна быть больше по ценности, чем предыдущая начальная комбинация. Например, если изначально установлено минимальное значение 51, а первый игрок, который объединится, наберет 56 очков, следующему игроку потребуется не менее 57 очков для их первоначального объединения.
Взятие сброшенной карты
Некоторые игроки позволяют добавить карту, взятую из стопки сброса, к существующей комбинации на столе либо отдельно, либо вместе с картой или картами из руки игрока, при условии, что игрок, сбросивший карту карта уже имеет объединение на столе, а также игрок, который ее берет, уже объединился или может выполнить начальное требование объединения.
Если джокер сброшен, некоторые игроки разрешают взять его следующему игроку только в том случае, если он объединен в группу тузов, а не в последовательности A-2-3 или J-Q-K.
Некоторые игроки ни при каких обстоятельствах не позволяют следующему игроку взять сброшенную подстановочную карту.
С другой стороны, некоторые позволяют следующему игроку взять сброшенную подстановочную карту и использовать ее в любой комбинации, где обычно можно использовать подстановочную карту (всегда при условии, что у них уже есть комбинация или они могут удовлетворить начальное требование).
Замена подстановочных карт
При замене подстановочной карты картой или картами из руки некоторые требуют немедленного повторного использования подстановочной карты на столе либо в новой комбинации, либо путем добавления ее в существующую комбинацию. Игроку не разрешается оставлять дикую карту в руке для последующего использования.
Добавление к группе из двух одинаковых карт и подстановочной карты
Некоторые позволяют добавить третью одинаковую карту в группу из двух равных карт и подстановочной карты любым игроком, который уже объединился или может выполнить начальное требование объединения. Например, если Q-Q-wild был объединен, к нему можно добавить Q или Q. Ограничение, что это можно сделать только тогда, когда игрок уходит или когда хотя бы один игрок сокращается до одной карты, не применяется.
Исчерпанный запас
Некоторые позволяют продолжать игру до тех пор, пока лежащий лицом вниз запас не опустеет. В этом варианте, если игрок, вытянувший последнюю карту из колоды, не объединит все свои карты и не выиграет, раунд заканчивается без очков, и тот же дилер снова сдает карты.
Некоторые не заканчивают игру, когда заканчивается запас. Вместо этого, когда стопка запаса пуста, они создают новую стопку запаса, перемешивая все карты стопки сброса, кроме верхней карты, которая остается на месте.
Выигрыш при первом розыгрыше
Некоторые позволяют игроку выиграть, объединив все свои карты в свой первый ход.
Бонусные очки
В Египте и, возможно, в некоторых странах Аравийского полуострова очки удваиваются за выигрыш с определенными особыми типами рук.
Если игрок выходит с полной рукой из 14 карт, сбрасывая дикую карту в качестве своей 15-й карты, очки удваиваются по сравнению с полной рукой, то есть -120 для победителя, 4-кратное значение их карт для игроки, которые объединились, и +400 очков для тех, кто не объединился и все еще держит 14 карт.
Некоторые считают, что если игрок выходит с полной рукой из 14 карт одного цвета (все красные или все черные), счет полной руки удваивается (-120 для победителя, 4-кратное значение карты для игроков, у которых есть объединились, и +400 очков для игроков, которые не объединились). Такая рука может включать в себя одну или две дикие карты, цвет которых не имеет значения.
Некоторые считают, что полная рука одной масти (все червы или все бубны, или все трефы, или все пики, возможно, с подстановочными картами) дает в два раза больше очков, чем полная рука одного цвета (-240, 8×, +800 ).
Некоторые считают, что игрок, который выходит с 13 естественными картами, образующими действительные комбинации, плюс два джокера, которые не нужны, может сбросить два джокера и набрать в два раза больше, чем за полную руку, сбросив одну джокер (-240, 8×, +800).
Эти дубли для концовки со сбросом джокерных карт, одного цвета и одной масти можно комбинировать. Например, полная рука одного цвета со сброшенной подстановочной картой принесет в четыре раза больше очков, чем обычная полная рука (-240, 8×, +800). Максимальный балл будет за полную руку одной масти с двумя сброшенными дикими картами: -960 для победителя и 32x значения карты или +3200 для проигравших.
Другие веб-сайты, программное обеспечение и онлайн-игры
Правила веб-сайта Jawaker на английском языке. В раздачу можно играть онлайн на их веб-сайте или с помощью приложения Hand для Android. Hand также доступен в комплекте с играми для Android или iOS.
Бывший кувейтский сайт Koutbo6 имел правила на английском языке (архивная копия). Они также предлагают приложение Hand для iOS.
В Википедии есть страница Hand на арабском языке.
Bojacob предлагает приложение Hand для iOS.
Как играть в «Руки и ноги» — Игры «Собери вместе»
«Руки и ноги» — веселая карточная игра в стиле рамми. Зарабатывайте очки, объединяя одинаковые рейтинговые карты. Найдите видеоурок и письменное объяснение того, как играть руками и ногами ниже. Обязательно держите под рукой краткое руководство для рук и ног во время игры, чтобы получить краткий справочник, который поможет вам учиться во время игры.
Необходимо
Пять колод по 52 карты; Десять джокеров; Четыре игрока (делятся на две команды)
Раздача
Все пять колод перемешиваются вместе. Каждому игроку раздается в общей сложности 22 карты, по одной карте за раз. Первые 11 карт, раздаваемых каждому игроку, называются стопкой рук игрока и хранятся вместе. Следующие 11 карт, раздаваемые каждому игроку, называются стопкой игрока. Эти карты хранятся вместе и остаются лицевой стороной вниз до начала игры.
Оставшаяся колода кладется посередине. Верхняя карта колоды переворачивается, чтобы начать стопку сброса.
Objective
Цель игры — набрать как можно больше очков. Очки начисляются путем объединения карт одного ранга в одну команду. Для начала объединения необходимы три карты одного ранга, а всего в объединении может быть до семи карт.
Джокеры и двойки являются подстановочными картами. Эти карты могут быть добавлены к любой комбинации, но в комбинации никогда не может быть больше подстановочных карт, чем карт фактического числа. Есть два типа слияний, чистые и грязные. Чистая комбинация — это комбинация из семи карт одного ранга. Грязная комбинация — это комбинация из семи карт, в которой некоторые карты являются дикими.
Как только игрок соединит все карты из своей руки, он возьмет свои карты ног. Как только игрок объединяет все карты в своей стопе, раунд заканчивается. Игра проводится в течение четырех раундов.
Геймплей
Игрок слева от дилера играет первым. Если игроку сдается красная тройка или когда-либо выпадает красная тройка, она немедленно кладется на стол, и вместо нее вытягивается карта.
Розыгрыш
Каждый ход начинается с розыгрыша. Игроку разрешается брать из стопки сброса, если верхняя карта используется для создания комбинации.
Если верхняя карта стопки сброса успешно объединена, игрок берет семь верхних карт стопки сброса. Если игрок не может взять верхний сброс, он должен взять две карты из колоды. Игрок также может взять две верхние карты колоды, даже если есть возможность взять верхний сброс.
Объединение
После розыгрыша игрок может выбрать объединение, если это возможно. Для начала комбинации необходимы три карты одного ранга. Подстановочные знаки (джокеры и двойки) можно использовать в любой комбинации, но в комбинации никогда не может быть больше подстановочных знаков, чем естественных карт.
Каждая карта имеет значение:
В первом раунде первые комбинации, выложенные командой, должны иметь общую стоимость карт 50 очков в начале игры. Во втором раунде первые комбинации должны быть не менее 90 очков. В третьем раунде первые комбинации должны быть не менее 120 очков. А в 4 раунде первые комбинации должны быть не менее 150 очков.
Когда комбинация состоит из семи карт, она завершена. Если в объединении нет подстановочных знаков, оно называется чистым объединением. Комбинации складываются в сторону с красной карточкой сверху для чистой комбинации. Если завершенное объединение включает в себя один или несколько подстановочных знаков, оно называется грязным объединением. Завершенная грязная комбинация откладывается в сторону с черной картой сверху.
Сброс
Ход игрока заканчивается сбросом. Если черная 3 сбрасывается, стопка сброса блокируется. Игрок не может брать из заблокированной стопки.
Выход на улицу
Игрок может закончить раунд, только избавившись от всех карт, если у его команды есть завершенная чистая комбинация, завершенная грязная комбинация, и его товарищ по команде взял свою стопку.
Игрок может спросить своего партнера, следует ли ему выйти. В зависимости от того, что осталось в руке партнера, партнер может захотеть продолжить раунд.
Начисление очков
Есть четыре области, в которых начисляются очки.
Значения карт: Используя приведенные выше значения карт, команды получают очки за карты в своих комбинациях (включая завершенные комбинации) за вычетом очков за карты, оставшиеся у них на руках.
Завершенные комбинации: Команда получает 500 баллов за каждую чистую комбинацию и 300 баллов за каждую грязную комбинацию. Если завершенное объединение не включает подстановочный знак, оно считается чистым объединением. Если завершенное объединение включает подстановочный знак, оно считается грязным объединением.
Красные тройки: Команда получает 100 очков за каждую красную тройку.
Победа
Команда, набравшая наибольшее количество очков после четырех раундов, побеждает в игре!
Правила
Если соперник заканчивает раунд до того, как доберется до вашей ноги, а в вашей ноге красная тройка, ваша команда теряет за это 100 очков.
Если первой открытой картой является красная 3 или джокер, эта карта закапывается в колоду, а следующая верхняя карта переворачивается.
У команды не может быть двух неполных объединений в одном и том же ранге.
Комбинация не может иметь больше подстановочных знаков, чем естественных карт в любой момент времени.
После объединения подстановочный знак нельзя переместить.
Комбинация не может состоять более чем из семи карт.
Черные тройки не могут быть объединены и используются только для блокировки стопки сброса.
Как играть в карточную игру «Правосудие» « Карточные игры :: WonderHowTo
- Автор Апурва Гаглани
Определение
Judgement – это игра, в которой вы должны предсказать количество раздач, которые вы соберете, и постараться собрать то количество раздач, которое вы предсказываете. Обычно это игра для 3 и более игроков. Даже 2 игрока могут играть, но тогда игра будет не такой интересной. В игру могут играть 5 игроков, используя одну колоду из 52 карт. Джокеры здесь не при чем.
Пример
Предположим, в нашей игре участвуют четыре игрока.
Дилер играет последним, а первым играет тот, кому он раздает карты первым или дает первую карту. Всего в первом раунде каждому игроку дается 10 карт. С каждой игрой количество карт, выдаваемых каждому игроку, будет уменьшаться. В первой игре 10 карт, во второй игре каждому игроку будет дано 9 карт, в третьей игре 8 карт и так далее, пока в последней игре не будет только 1 карта для каждого игрока.
В каждом раунде есть предопределенная козырная масть . В первой игре с 10 картами каждому игроку козырем являются «пики», за которыми следуют бубны, трефы и червы в том порядке, когда даются девять, восемь и семь карт соответственно. В игре, где дается шесть карт, козырь снова меняется на Пики. То есть последовательность козыря «SD CH (скоро дела завершаются здесь)» (пики, бубны, трефы и червы).
Как играть
После того, как карты будут сданы, игрок, получивший 1-ю карту первым, будет первым предсказывать руки, которые он соберет после просмотра карт. Козырь пики в первой игре. С десятью картами, предоставленными каждому игроку, есть возможность собрать максимум 10 рук.
Все остальные игроки в свою очередь (против часовой стрелки) делают прогнозы на количество раздач, которые они сыграют. В качестве примера предположим, что 1-й игрок сделал прогноз на 5 рук, Игрок 2 — на три руки, Игрок 3 — на одну руку и Игрок 4 — на четыре руки. После того, как предсказания окончены, игра начинается с того, кто первым играет с первой картой.
Предположим, что первый игрок играет Королем червей, и у всех игроков есть черви с собой, так что козырь не разыгрывается, но ни у кого нет туза червей, поэтому Король червей выигрывает над другими картами червей, и он делает рука.
Иерархия
Туз приносит максимальное количество очков, за ним следует король, затем дама, затем валет, затем десятка и так далее до двойки с наименьшим количеством очков.
Тот, кто набирает руку, получает следующий ход. В нашей игре первый игрок делает руку в 1-м раунде первой игры из 10 карт. Таким образом, он снова получает очередь играть первым. Во втором раунде он играет, скажем, пиковым тузом, а так как пика является козырем, то все игроки должны играть своими пиками. При отсутствии козыря у кого-либо из игроков, этот игрок может сыграть любую другую карту. Итак, теперь этот первый игрок делает вторую руку, потому что достоинства всех пиковых карт меньше, чем у туза.
В третьем раунде снова наш первый игрок играет первым, так как он получает ход назад. На этот раз он играет в десятку треф. Затем игрок 2 разыгрывает пятерку треф, затем игрок 3 играет валетом треф, а игрок 4 — пятеркой пик. Таким образом, в этом случае четвертый игрок собрал комбинацию. Игрок 4 использовал козырь, чтобы собрать руку, так как у него не было трефовой карты. Козырь превалирует над всеми остальными мастями.
Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока не будут разыграны все оставшиеся семь карт в первой игре. Если 1-й игрок сыграет 5 раздач, как он и предсказывал, он получит 15 очков. Если Игрок 2 соберет четыре руки вместо трех, которые он предсказал, то он получает ноль очков. Если игрок 3 сыграет одну руку, как он предсказал, он получит 11 очков, а если игрок 4 не сможет сделать свой прогноз на четыре руки, он получит 0 очков.
Если игрок предсказал ноль рук и не собрал ни одной руки, то он получает десять очков. Таблица очков ведется на оценочном листе или на бумаге.
Начинается следующая игра — на этот раз каждому игроку раздается по 9 карт.