Как сделать классную настольную игру? Мой опыт
Всё началось с того, что мне захотелось радикально сменить род деятельности. Последние 14 лет я профессионально занимался travel-фотографией. Сделал хороший проект с онлайн-курсами, веду YouTube-канал по фотографии на 30 тыс. подписчиков. Но вот беда — выгорел. Не то, чтобы сильно, но тем не менее.
Итак, решено: делаю новый проект, но какой? Мне всегда нравились игры. И первой идеей было пойти в эту сторону. Сделать небольшой но классный проект для смартфонов или в Steam. Но, копнув глубже, выяснив затраты по времени и оценив нужное количество денег, решил оставить эти планы на будущее. Уж больно нереалистично всё получалось, и очень рискованно.
И тогда я подумал о настольных играх! Мне показалось, что это идеальный вариант для старта. Во-первых, как я и хотел, это игровая индустрия. Да, это не видео игры, за которыми я в своё время провёл много времени, но тем не менее — это интересно. Во-вторых, бюджет на настольную игру — вполне реальный. Можно рисковать только своими деньгами, не искать инвестора, не брать кредиты. В худшем случае просто потеряешь свои. В общем, решено!
С чего начать? Вначале было минимум понимания, что вообще нужно делать. «Наверное, нужно придумать игру», – подумал я. Ну и начал придумывать. Завел в Trello доску с карточками, добавлял туда какие-то новые идеи по механикам, сеттингу. Параллельно с головой погрузился в изучение современных настольных игр. В ежедневном режиме смотрел YouTube с обзорами и «летсплеями». Изучал топы, мнения, рейтинг BGG. По итогам исследований собрал стартовую коллекцию игр с интересными для моего проекта механиками, чтобы поиграть и оценить всё самому. Подсадил на настолки всю семью. В общем вот так постепенно весь этот компот из сырой информации превратился в достаточно ясное понимание, какой будет первая игра и каким будет новое издательство в целом.
А дальше я принял лучшее решение, которое, на мой взгляд, определило судьбу проекта! Именно из-за него всё зашло так далеко, я сейчас сижу и пишу этот текст, а уже через месяц мы запустим краудфандинг, чтобы собрать деньги на производство. Что это за решение? Я собрал свои разрозненные записи по будущей игре в единый документ и пошёл с ним к гейм-дизайнеру Юрию Ямщикову. Нам понадобилось около 10 минут общения по телефону, чтобы подписать договор на разработку. И вот с этого момента всё завертелось по-настоящему!
Механику доработали примерно за месяц. А еще три потратили на плейтесты, шлифование баланса и игрового процесса. Всё это время я потратил на изучение и планирование бизнес-части проекта. Мало просто сделать классную игру. Чтобы вся эта затея превратилась в настоящее издательство, нужно найти людей, которым понравится твой проект, которые поверят в твои идеи, которые купят игру. Тем более, было сразу понятно, что без краудфандинга не обойтись (личных денег хватает только на разработку). Итоговая маркетинговая стратегия заслуживает отдельного рассказа. Кстати, маленькая бесплатная игра «Подводный мир», о которой я рассказывал в предыдущем посте — одно из самых рискованных решений этой стратегии, эффективность которой ещё предстоит оценить.
В июне начался процесс оформления игры. Наконец-то мы начинаем видеть, как голая механика обрастает мясом и превращается в настоящий продукт, который захватит мир (ну…, хотелось бы)! В игре мы будем путешествовать по России, делать фотографии достопримечательностей, брать в прокат фототехнику, побеждать в фотоконкурсах и набирать очки (чувствуете, как мой прошлый опыт travel-фотографа нашел своё воплощение в новом проекте?). По моему мнению, такая игра должна выглядеть не просто хорошо, а отлично! Для этого нужно нарисовать 50 уникальных артов для карточек (именно столько достопримечательностей будет в игре). А еще обложка, игровое поле, жетоны…. Много всего. Да еще и сделать всё нужно в разумные сроки. Иначе это будет не бизнес-проект, а вялый долгострой.
На поиски иллюстраторов ушло не много времени. Всего над игрой трудились (и трудятся) пять художников! Моя роль — арт директора. На каждую иллюстрацию я собирал фото-референсы, прописывал подробное техзадание, вносил правки, добивался, чтобы картинки были стилистически похожи и выглядели именно так, как нужно. В этой работе мне невероятно помог мой опыт фотографа и преподавателя! Я точно знал как сделать каждую иллюстрацию эффектной, быстро находил правильные референсы, следил за тонкими нюансами и деталями.
Несколько артов, который пойдут на карточки игры
В августе к проекту подключилась студия дизайна. До этого мне пришлось реально попотеть. Правильных дизайнеров искал месяц! Мне было важно, чтобы исполнители имели опыт в работе с настольными играми. Было добрых два десятка вариантов. Но кто-то был занят и не смог взять проект в обозначенные сроки. Кто-то просто не потянул по уровню. В результате удалось раздобыть контакт студии, которая в том числе специализируется на настолках. И с ними всё сразу завертелось. Прямо сейчас мы вместе делаем карточки, игровое поле, обложку. До конца августа должны разработать и подготовить для типографии все компоненты игры.
Что будет дальше? Краудфандинг! Без него проект не состоится. Нужно будет собрать деньги на производство. Именно этим занята моя голова последние недели. Мы сделали страницу проекта на сайте издательства:
Настольная игра «Фототур»
Если вам интересно, оставьте нам email. Когда начнётся краудфандинг — пришлём уведомление. Обещаем самую выгодную цену + разыграем несколько коробок с игрой в первый день предзаказа. А еще я раз в неделю присылаю на email новости проекта, делюсь инсайдами, эскизами, work in progress. Больше эти вещи не публикуются нигде.
Полный геймплей и механики игры пока не объясняю. Жду итоговых версий компонентов от дизайнеров, чтобы сделать классную и подробную презентацию проекта с геймплеем. Несколько ключевых вещей я описывал в одном из прошлых постов. Можете почитать.
―
Евгений Тимашёв, основатель издательства «Тимашёв»
Игрология: Как сделать настольную игру
Talisman: игра в разработке и коммерческое издание
Желание разработать собственную настолку рано или поздно приходит к большинству любителей настольных игр. Чаще всего этим желанием дело и ограничивается. Впрочем, если желание достаточно велико, то при определённой усидчивости вполне реально сделать настолку, в которую вы сможете играть с семьёй или друзьями. Будем откровенны: шансы заработать на жизнь придумыванием настольных игр или даже просто опубликовать своё детище коммерческим тиражом в России незначительно отличаются от нуля. Впрочем, попытаться заинтересовать своей игрой кого-нибудь из издателей всё равно стоит. А в случае отказа вы можете разместить материалы для игры в интернете, подарив немало приятных часов игрокам-единомышленникам.
Путь настольной игры от идеи до мировой популярности можно разделить на несколько этапов:
- Изготовление прототипа и тестирование
- Художественное оформление, прописывание текстов
- Дизайн игровых элементов, вёрстка и печать
- Распространение игры
- Мероприятия по продвижению, сбор отзывов, поддержка игроков
Первые два-три, а то и четыре этапа вам предстоит пройти самостоятельно. Чем более законченную игру вы покажете потенциальному издателю, тем больше у неё шансов добраться в конечном счёте до магазинов.
Создавать концепцию игры вы можете как угодно. Одни отталкиваются от темы, придумывая, например, настолку по любимой книге. Другие сначала просчитывают математическую модель, а потом уже решают, о чём будет их игра. Третьи начинают усовершенствовать любимую настолку и постепенно придумывают что-то совершенно не похожее на первоисточник. Главное на этом этапе — записывать все идеи, которые приходят вам в голову, даже те, которые кажутся вам неудачными. Они наверняка пригодятся во время тестирования или могут лечь в основу других ваших игр.
Такую игру уже можно продавать
При изготовлении прототипа вам потребуются хотя бы базовые навыки работы в графических редакторах. Конечно, можно расчертить поле на листе ватмана, а текст на картах писать от руки, но тестировать такую игру будет не так удобно, да и исправление ошибок займёт в разы больше времени. Распечатать игровые элементы можно на бытовом принтере или в киоске цифровой фотопечати. Несколько советов по печати карт и игровых полей в мини-типографиях можно найти в этой статье. Чтобы упростить и ускорить создание прототипа, позаимствуйте фишки, жетоны, карточки ресурсов и другие подобные компоненты из других игр в вашей коллекции. Как вариант, можно приобрести похожую по комплектации настольную игру и переделать её полностью.
Художественные элементы — символы, иллюстрации, тексты — лучше всего добавлять в ходе тестирования, чтобы играть было приятнее. Тогда же начинайте продумывать формулировки правил: они должны быть чёткими и охватывать все возможные игровые ситуации. В прототипе, который вы представите потенциальному издателю для внутреннего пользования, допустимо использовать чужие иллюстрации из интернета, но если вы размещаете игру в свободном доступе, авторские права фотографов и художников лучше не нарушать. Беспроигрышный вариант — картины, рисунки и гравюры классиков, давно перешедшие в общественное достояние.
История знает немало примеров, когда первый тираж настолки выпускался за счёт разработчика: «Монополия», Yahtzee, многочисленные военные игры. Да и сейчас в России это самый верный способ издать настольную игру. Но прежде чем вкладывать свои деньги, попробуйте заинтересовать своей разработкой издателей, благо их не так уж и много. Для начала можете прислать игру нам — [email protected].
Как создать потрясающую совместную игру (откройте для себя 2 типа)
С тех пор, как я впервые написал эту статью, я создал несколько кооперативных игр, некоторые из которых успешно развиваются, а другие в настоящее время пылятся на полке, ожидая, когда ко мне придет вдохновляющая идея. Итак, я хотел обновить эту статью пару лет назад, включив в нее некоторые новые мысли. Я надеюсь, что вы найдете это полезным!
Иногда приятно отдохнуть от победы над противниками и вместо этого объединиться с ними, чтобы добиться чего-то вместе. Вот почему здорово, что сейчас доступно так много фантастических кооперативных (co-op) игр.
Одними из самых известных и любимых кооперативов являются The Mind, Spirit Island, Hanabi , серия Forbidden ( Forbidden Island, Forbidden Desert, и Forbidden Sky ) и Pandemic , а также со всеми его спин-оффами и расширениями.
Есть много других фантастических кооперативных игр, которые вы, возможно, не пробовали, например, Magic Maze , Escape: Curse of the Temple и Flashpoint: Fire Rescue .
Это лишь малая часть множества замечательных кооперативных игр, доступных сейчас.
Но как геймдизайнеру создать увлекательную совместную игру, в которую люди любят играть?
Во-первых, давайте посмотрим, какие кооперативные игры работают лучше всего.
Flashpoint: Fire Rescue Два типа совместных игр Совместные игры, по сути, настраивают игроков против игры. Они должны работать вместе, чтобы победить. Помните, что в команде нет «я». Если только ты не француз. Проклятые снасти! 😊
В Лаборатории дизайна настольных игр есть отличный подкаст с участием Питера Хейуорда, в котором он подробно рассказывает о том, что, по его мнению, является двумя основными типами кооперативных игр. Он также очень подробно рассказывает о том, что заставляет их работать так хорошо, и приводит несколько замечательных примеров каждого из них.
Первый тип, когда игрокам постоянно нужно тушить пожары . Это может означать что угодно, от вспышки вирусов в Пандемия до буквальных пожаров, которые вы должны потушить, взяв на себя роль пожарных в Горячая точка: спасательная служба .
У игроков есть конкретная цель, которую они должны выполнить, но они не могут игнорировать окружающие их проблемы, присутствующие с самого начала игры. Есть один способ выиграть и часто несколько способов проиграть. Это придает игре постоянное состояние напряжения.
Второй тип предполагает ограниченное общение . Некоторые примеры: The Mind и Hanabi .
В The Mind игрокам раздается по одной карте из колоды карт с номерами от 1 до 100. Они просто должны играть ими по порядку. Просто, верно? За исключением того, что игроки не могут говорить или подавать сигналы. В каждом раунде у игроков на одну карту больше, чем в предыдущем раунде, что делает игру более сложной по мере ее развития.
В Hanabi игроки держат свои карты лицевой стороной наружу. Таким образом, вы можете видеть чужую руку, но не свою. Вы можете только давать подсказки относительно цвета или числа, и игроки должны попытаться положить свои карты в правильном порядке. Это может быть очень сложно, а также может потребовать некоторой работы с памятью.
С другой стороны, в Magic Maze и Escape: Curse of the Temple игроков должны действовать в режиме реального времени, работая на время, чтобы попытаться победить. Общение здесь ограничено скоростью, с которой вы должны двигаться, а также правилами, особенно в случае Волшебный лабиринт , который позволяет вам перемещать любого из 4 персонажей, но только в направлении (направлениях) или способом, указанным на плитке перед вами. Вам не разрешено указывать другим игрокам, что им нужно делать. Вы можете подать им сигнал, только поставив перед ними пешку, жестом призывая их «сделать что-нибудь».
Оба эти типа игры могут быть очень увлекательными. Я собираюсь больше сосредоточиться на первом, так как он тесно связан с игрой, над которой я сейчас работаю, а также с тем путем, которым идут многие кооперативные игры.
Я также рассказываю об этих играх в этой статье.
The Mind Создание сложной совместной игры существующие игры так хороши, добавляя при этом свой собственный уникальный спин.Мы немного поговорили об играх, в которых вам нужно постоянно тушить пожары. Причина, по которой это так эффективно, заключается в том, что вы всегда сталкиваетесь с проблемой выбора между приближением к конечной цели, необходимой для победы, и решением других проблем, которые необходимы, чтобы не проиграть. Вы игнорируете одно в ущерб другому.
Еще один аспект, присущий многим из этих замечательных игр, — это уникальные способности игроков. Все персонажи могут выполнять одни и те же основные действия, однако у каждого из них есть одна или несколько особых способностей, которые могут выполнять только они. Это обеспечивает большую ценность воспроизведения вместе с различными вариантами и комбинациями, которые вы можете попробовать.
Прямо сейчас я работаю над совместной игрой, которая предварительно называется Mystery Crew . В игре вы играете за членов команды, пытаясь поймать злодея, который бродит по зданию, устанавливая на ходу бомбы. Ваша задача — поймать его, но вы также должны обезвредить как можно больше бомб, чтобы не проиграть. У каждого персонажа есть уникальная способность, например, обезвреживающий, который более эффективно справляется с бомбами, и профессионал паркура, которому легче передвигаться.
Пока это звучит как типичная кооперативная игра, верно? В нем есть все те же ключевые элементы, но ничего особенного.
Я хотел представить что-то новое, чего не было в других кооперативных играх. Игроки собирают улики, пытаясь определить, кто злодей. Однако, если вы не будете работать достаточно быстро, вам, возможно, придется поймать злодея, прежде чем вы точно узнаете, кто это. Так что, даже если вы поймаете злодея, все равно есть риск, что вы можете проиграть. Это что-то интересное, чего я раньше не видел в кооперативной игре.
У меня также было отличное предложение от игрового теста, которое привело меня к установке бомб на таймеры. Таким образом, с течением времени каждый из них тикает вниз и становится немного ближе к тому, чтобы уйти. Некоторые карты в колоде злодея также увеличивают таймеры. Эти особенности определенно увеличивают напряжение!
Другие соображения Одна механика, которую вы часто будете видеть в кооперативных играх, в том числе уже упоминавшихся в этой статье, — это очки действия. В свой ход у вас будет определенное количество очков действия, которые вы можете «потратить», чтобы совершать действия. Каждое отдельное действие может стоить одно очко действия или больше (некоторые действия также могут быть бесплатными). Как только вы израсходуете все свои очки действия, очередь переходит к следующему игроку.
Я обнаружил, что способ действительно создать напряжение в игре с помощью очков действия (это очень хорошо работает как в кооперативных, так и в соревновательных играх) состоит в том, чтобы выяснить, сколько действий было бы идеальным для игроков, чтобы выполнить что-то важное на их очередь. Затем уберите одно действие.
Отсутствие достаточного количества действий, чтобы сделать все, что вы хотите в свой ход, создает большое напряжение и трудные решения, которые команде приходится взвешивать в большинстве ходов. Это то, к чему вы стремитесь в отличном кооперативном опыте.
Кроме того, в кооперативных играх часто возникает проблема с «альфа-игроком». Это игрок, который говорит всем остальным, что они должны делать в свой ход, часто лишая других игроков удовольствия. Это часто считается серьезной проблемой в кооперативных играх.
Обычно это не проблема в кооперативных играх с ограниченным общением, так как все либо ограничены во времени, либо имеют ограниченную информацию для работы. Однако это явление часто присутствует и в других кооперативах.
Некоторые советуют просто не играть с людьми, которые пытаются полностью контролировать игру. Хотя это может работать в вашей группе друзей, вы не можете контролировать то, что происходит на съезде или в игровой группе. Некоторые утверждают, что наличие «лидера», который поможет вам пройти первую игру и даст полезный совет, может быть полезным. Таким образом, это больше связано с тем, что это происходит вне введения в игру.
В одной из игр, над которой я сейчас работаю, 14 Frantic Minutes , игроки работают в режиме реального времени, чтобы завершить круги, но также могут касаться только своих частей. Игроки могут вносить предложения или просить кого-нибудь поместить кусок, чтобы посмотреть, поможет ли это установить связь и, возможно, решить головоломку, но только владелец этого кусочка может прикасаться к нему.
Проблема «альфа-плеера» также может быть решена с помощью некоторых отличных дизайнерских решений. Убедитесь, что ваша игра сложная и не всегда есть один «лучший» ход или решение. Если вы можете создать несколько путей для команды, это может привести к хорошему обсуждению вариантов и некоторым реальным командным решениям.
Существует множество способов развить то, что уже делает отличную совместную игру. Вам остается только добавить что-то новое, будь то интересная механика или увлекательная тема, которой раньше не было.
Какая ваша любимая совместная игра? Что делает его таким забавным или привлекательным?
Создаете ли вы совместную, соревновательную или одиночную игру, мой БЕСПЛАТНЫЙ 10-минутный проект дизайна настольной игры поможет вам в этом.
Получить чертеж дизайна настольной игры за 10 минут
Теги: Настольные игры, кооператив, Дизайн игры, ограниченное общение, тушение пожаров, напряжение
Проект: Настольная игра
Это задание для учащихся по созданию настольной игры. Должно пройти два-три урока. Если в вашей школе есть мастерская или художественный класс, где учащиеся могут получить доступ к таким материалам, как картон, краски для плакатов или маркеры, вы можете запланировать свои занятия так, чтобы они работали там.
После того, как учащиеся закончат первую версию своих игр, запланируйте время, когда учащиеся смогут поиграть в игры друг друга. В идеале, дайте им некоторое время, чтобы дать и собрать отзывы, а затем соответствующим образом пересмотреть свои игры.
Введение
Во многих настольных играх используется электронная игрушка, которая сигнализирует о шагах или дает подсказки. В Интернете есть несколько забавных примеров, если вы ищете «электронную настольную игру». Вот несколько примеров:
Темная башня (с участием Орсона Уэллса): Это пример круглой настольной игры, в которой фигуры начинаются с краев и двигаются к середине.
Рекламный ролик настольной игры Electronic Dream Phone — 1992: Эта настольная игра на самом деле представляет собой логическую головоломку. Есть распечатанные подсказки, которые иллюстрируют отношения, а телефон дает подсказки, которые помогут вам сузить возможности путем исключения.
Рекламный ролик электронной настольной игры Stop Thief 1979: В этой настольной игре используется устройство, дающее звуковые подсказки, помогающие понять, что делать на игровом поле.
Учащиеся должны работать в парах, чтобы создать оригинальный проект настольной игры, в котором micro:bit является центральной особенностью, а правила их настольной игры должны использовать условия.
Учащиеся должны работать вместе, чтобы придумать:
- Набор письменных правил (как играть)
- Игровое поле
- Программа для micro:bit
- Фотодокументация различных игровых элементов, карточек или других компонентов игры с включенным micro:bit, а также скриншот вашего кода micro:bit. Каждая фотография должна иметь подпись, описывающую, что она документирует.
- Отражение: текстовая запись, описывающая процесс создания игры вашей командой и участие каждого члена команды в создании игры, начиная с идей мозгового штурма, заканчивая созданием, программированием и бета-тестированием.
Микробит должен работать вместе с игровым полем и/или игровыми фигурами и должен быть центральным элементом игры. В идеале это должно быть нечто большее, чем простая замена шестигранной игральной кости.
Микробит может:
- Моделирование результатов битвы двух частей
- Случайная точка в другом направлении движения
- Генерировать результат на основе текущего наклона
- Наведите случайным образом на игроков и убейте их
- Показать динамическую оценку
- … Дайте волю своему воображению!
В идеале учащиеся должны писать свои собственные версии программ micro:bit, чтобы делать что-то оригинальное. Вот одна простая программа для обсуждения и использования в качестве примера:
Боевые фигуры
В этом примере фигуры начинают с полной силой и теряют очки в зависимости от случайных событий на доске. Когда две фигуры встречаются на одном месте, они сражаются.
- Нажмите A, чтобы ввести прочность детали A.
- Затем нажмите B, чтобы ввести прочность детали B.
- Встряхните микробит, чтобы определить победителя битвы, которая случайным образом зависит от силы каждой фигуры.
пусть p2 = 0 пусть р1 = 0 input.onButtonPressed(Button.A, () => { р1 += 1 basic.showNumber (p1) }) input.onButtonPressed(Button.B, () => { р2 += 1 basic.showNumber (p2) }) input.onGesture(Gesture.Shake, () => { если (randint(0, p1 + p2 - 1 + 1) + 1 <= p1) { базовая.showString("А") } еще { базовая.showString("B") } })
Бета-тестирование
Предоставьте учащимся возможность поиграть в игры друг друга. Хорошо работает следующий процесс:
- Попросите каждую пару учащихся подготовить свой собственный проект за своим столом.
- Оставьте блокнот или ноутбук на столе, чтобы делать заметки.
- Перемещайте учащихся по каждому проекту по часовой стрелке по комнате:
- Играть в игру (5 мин)
- Заполните форму опроса (5 мин)
Вопросы для выборочного обследования
- Насколько легко было понять, что делать?
- Что в этом проекте действительно работает?
- Что может сделать этот проект еще лучше?
- Любые другие комментарии или предложения?
Многие онлайн-инструменты для опросов позволяют сортировать комментарии по проектам и делиться ими с создателями проектов, чтобы они могли внести улучшения на основе этих отзывов.
Отражение
Предложите учащимся написать размышление примерно на 150–300 слов, обращаясь к следующим пунктам:
- Объясните, как вы, в паре, приняли решение об идее вашей конкретной настольной игры.
- Что вас удивило в процессе создания этой игры?
- Опишите сложный момент в процессе разработки этой игры и объясните, как вы его решили.
- Какие отзывы оставили вам бета-тестеры? Как это помогло тебе улучшить свою игру? Какие условия вы использовали как часть правил игры?
Пример настольной игры
Космическая гонка К. и С.
Законченная игра
держатель микро: бит
Игровые фигуры
пусть да_или_нет = 0 пусть current_roll = 0 пусть предыдущий_ролл = 0 input.onButtonPressed(Button.AB, () => { предыдущий_ролл = 0 если (4 <= предыдущий_ролл) { yes_or_no = случайный (0, 8) } если (4 > предыдущий_ролл) { yes_or_no = рандом (0, 5) } если (2 < да_или_нет) { базовая.showString("ДА") базовый.clearScreen() } еще { basic.showString("НЕТ") базовый.clearScreen() } }) input.onGesture(Gesture.Shake, () => { current_roll = randint (0, 6) basic.showNumber (current_roll + 1) базовая.пауза(5000) базовый.clearScreen() }) input.onButtonPressed(Button.B, () => { предыдущий_ролл += 1 basic.showNumber (предыдущий_ролл) }) input.onButtonPressed(Button.A, () => { предыдущий_ролл += -1 basic.showNumber (предыдущий_ролл) }) basic.showString("КОСМИЧЕСКАЯ ГОНКА") предыдущий_ролл = 0
Оценка
Баллы за компетенцию : 4, 3, 2, 1
Правила
4 = Все правила игры понятны и полны.
3 = Правило игры отсутствует, не заполнено или неясно.
2 = Более одного правила игры отсутствует, не заполнено или неясно1 = Большинство правил игры отсутствует или неясно, что это за правила.
Игровое поле
4 = Игровое поле:
*
Полное
*
Аккуратное
*
Соответствует теме игры
*
micro:bit является центральной частью игры
3 = Игровое поле соответствует только 3 из перечисленных условий для получения 4 баллов.
2 = Игровое поле соответствует только 2 из перечисленных условий для получения 4 баллов.
1 = Игровое поле соответствует только 1 из перечисленных условий для получения 4 баллов.
микро: битовая программа
4 = Программа micro:bit:
*
Использует micro:bit способом, неотъемлемым от игры
*
Правильно использует условные выражения
*
Компилирует и работает, как задумано
*
JavaScript включает комментарии в коде
3 = программе micro:bit не хватает 1 из необходимых элементов.