комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.
Результаты поиска по запросу «»
сделал сам(37477)
Настольные игры(615)
сделай сам mlp(4397)
Игры(334608)
сделай сам(968)
Игры настольные (2)
,игра настольная (1)
, настольные игры (1)
, настольные ролевые игры (29)
,сделали сами (25)
Faerie sage
Игра называется «Паника на Волл-стрид»
Развернуть
01. 01.202320:57ссылка0.8
artJuice
Настольная игра Onitama своими руками
На этот раз шахматоподобная игра. Опять же, купить в городе не смог, поэтому решил эту замечательную дуэльку запилить сам. Сделать лучше чем покупная не получилось, но кое-какие улучшения для себя все-таки сделал:
1. Игровое поле меньше, складывается и становится еще меньше;
2. Коробка для игры меньше;
3. Карты как в мобильное версии – без лишней информации =)
Подготовка пилометериалов:
Поклеить получилось неидеально (без спец инструментов), но вобщем и целом вроде ок:
Далее покраска без заморочек, подготовка карточек ну и коробочка:
Игровой процесс выглядит как-то так:
Разные версии игры, правила и всю остальную детальную информацию можно глянуть на https://boardgamegeek.com/boardgame/160477/onitama
Спасибо за просмотр. Всем добра!
Развернуть
26.06.202111:40ссылка17.1
Страж
Лиса и Гуси
Давно обещал сделать серию постов об старых настолках.. а тут еще ивент с лисичками, так что начнем с игры «Лиса и Гуси»
История.
Европейская игра «Лиса и гуси» зародилась в средние века в Скандинавии. Аналогичные игры существовали во многих других уголках мира. В Германии игра была известна как «Fuchs im Huhnerhof», в Голландии — как «Schaap en wolf», в России — как «Волк и овцы», «Облава», «Облава на волка», «Волк и собаки», в Италии — как «Lupo e pecore». Подобные же игры были известны и в Азии (например, яка-сукари в Японии). Во всех играх присутствуют две неравные силы, сражающиеся друг с другом. Более слабая сторона обычно включает одну-две фишки и обладает значительной свободой передвижения; сильнейшая сторона состоит из множества фишек, но ее маневренность ограничена.
Правила.
Фишки.
Можно пользоваться любыми подходящими фигурами, такими, как шашки, фишки или камешки. Одна фишка, представляющая собой лису, должна отличаться по цвету от 13 (или иногда 17) фишек-гусей.
Игровая доска.
В игре «Лиса и гуси» можно использовать отличающиеся друг от друга поля. Поле, представленное на иллюстрациях, дает игрокам, наверное, самые равные шансы победить.
Начальная позиция.
Два игрока решают, кто из них будет лисой, а кто — гусями; после каждой партии роли меняются. Фишки расставляются на своих позициях на доске, как показано — гуси в верхней части доски, а лиса обычно в центре (хотя ее можно поставить на любое свободное место по усмотрению игрока).
Очередность ходов.
Игроки ходят по очереди, причем лиса начинает игру первой.
Лиса.
Может передвигаться в любом направлении вдоль соединительных линий на один шаг за каждый ход (а). Кроме того, она может «съесть» гуся, перепрыгнув через него на соседнюю свободную клетку; после этого гусь снимается с доски. За один ход лиса может совершить два и более прыжков (съедая каждого гуся, через которого она перепрыгивает) при условии, что за ним имеется свободное поле (б). Лиса обязана прыгать, если альтернативного хода нет, даже если это ставит ее в уязвимое положение.
Гуси.
Могут двигаться вдоль соединительных линий в любом направлении, кроме движения назад (в). Один гусь в свой ход перемещается на одну клетку. Гуси не могут прыгать и съедать лису; их задача состоит в том, чтобы окружить ее так, чтобы у нее не было хода.
Конец игры.
Лиса побеждает, если:
а) съедает столько гусей, что оставшихся недостаточно для того, чтобы поймать ее в ловушку;
б) ей удается перехитрить гусей и пробиться на другой конец доски (где гуси не могут преследовать ее).
Гуси побеждают, если им удается окружить или загнать лису в угол.
Развернуть
16.05.202123:04ссылка75.3
artJuice
Настольный хоккей своими руками
Решил сделать одну супер активную настолку для малых. Правила оч простые: необходимо на раз-два-три одновременно, как из рогатки, вы стреливать шайбы на своем поле, попадая в общие ворота. Выигрывает тот, кто загнал последнюю шайбу на поле оппонента.
Изначально задумал сделать так, чтоб сам корпус игры выступал и коробкой для нее же. Для этого сколотил сам каркас. Сделал углубление с маленьким отверстием, чтоб зафиксировать обычную канцелярскую резинку:
С обратной стороны каркаса сделал углубление в толщину ДВП, утопил туда небольшой лист ДВП и пригвоздил его:
Заранее в каркасе, на внутренней его части, изготовил пазы:
В них довольно удобно вставляются крышки в виде оргстекла:
И после покраски, в нее детишкам стало чуть веселее играть.
И уже после того как собрал, обнаружил другие версии этой игры =/
или вот
youtube.com/embed/-cmuHMLqrrQ?start=1&wmode=transparent&rel=0″ frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»>BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/41762/fastrack
Спасибо за просмотр. Играйте в настольные игры. Всем добра!
Развернуть
16.08.202109:11ссылка12.5
Flaminx
Поделки для ДНДшников или Как залезть на дерево/крышу или просто полетать, если у вас для этого ничего нет
Этот пост из разряда lowcost cosplay, делаем различные приколюхи из подручных материалов.
Для платформ нам понадобятся: канцелярский нож, маркер, картон, гайки М6, болт или шпилька а так же клей или клеевой пистолет.
1. Вырезаем детали из картона. Я взяла площадки 2х2, 3х3 и 4х4. Тут всё просто, вырезаем нужный размер, а потом чертим квадраты. Чтобы не мучиться с точными отмерами линейкой, предлагаю сразу распечатать поле квадратов на листе А4, он нам всё равно понадобится как-нибудь потом.
Таким образом можно сразу чертить ровные линии.
2. Прикладываем гайку к центру и очерчиваем нужную форму. Почему этот пункт отдельно? Камон, мне хочется поболтать. Плюс тут тоже есть лайфхак, так мы прорезаем картон сверху, потом переворачиваем и дорезаем по показавшемуся резу и выдавливаем её. Это сделает деталь более аккуратной.
3. Если вы решили использовать клеевой пистолет, то наносить клей лучше на картон, на гайке он слишком быстро остывает. Далее просто насаживаем (Kappa) картон на гайку.
4. Чем длиннее болт, тем больше тян вы на него насадите. Моего в 8см хватает на три платформы. Чтоб платформы не дёргались, можно дополнительно укрепить их гайками, но мне пока и так норм.
Развернуть
07.01.202303:53ссылка15.0
DeimonWinterWolf
Крепость Зимней Стужи
Перед входом призрак девочки даёт мини-квэст на поиски игрушки «Капитан Медведь». Медведь расположен в комнате заполненной ядовитым газом. При выполнении квэста девочка даёт 20 временных хп. На входу висит драконий череп, который задает загадку «Какого цвета смерть» — ответ: Всебесцветный. (Ответ игроки должны получить в предыдущей локации, таверне «Шляпа Волшебника» от кота по имени Бублик). При провале череп дышит огнём нанося урон 8к6. Спасбосок ловкости (Сложность 10) уменьшает урон вдвое. Чтобы попасть в сокровищницу нужно сперва выключить ловушки (пилы и волчью яму). Выключить можно дёрнув за красный факл на стене. Но это еще не все! В самой комнате стоит лютня, которая играет музыку. При выключении ловушек — музыка тоже пропадает. Если игроки попробуют проникнуть в сокровищницу из глаз статуи вырывается молния нанося урон от электричества 8к6. Чтобы отключить статую, нужно забрать музыкальную шкатулку из комнаты волшебника (комната с чёрной шляпой). По всему подземелью лежит три печати (Череп — на входе, в комнате с порталом; Монета — в сокровищнице; Корона — в комнате волшебника). Печати нужны чтобы открыть последнюю дверь с драконом. Загадка следующая: «В конце пути даже король платит смерти»
Развернуть
21.08.202219:08ссылка7.6
artJuice
Настольная игра Splits своими руками
Splits или Battle Sheep — абстрактная мозголомная настольная стратегия на 2—4 игрока. Игра с простыми правилами, при этом насыщенная тактическими решениями. Долго хотел поиграть с малыми, хотя по моему мнению игра не совсем детская. Как всегда – не смог найти в продаже и делаю свою версию.
Решил сделать части игрового поля потяжелее, чтоб само поле было поустойчивее. А фишки, чтоб как в казино «звенели». А значит – подготовка древисины:
Покраска лужаек с двух сторон:
Выдумал разных мордашек для каждой овечки в своем стаде (4 группы). И также нарисовал их краской:
Ну и, чтобы не хранить это все как попало, собрал коробочку. В нее все оч компактно укладывается отдыхать:
Игровой процесс:
Мобильной версии, к сожалению, не нашел. Но оставлю ссылочки на сайты с обзорами и детальной информацией по игре.
Тесера: https://tesera.ru/game/Battle-Sheep
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/54137/battle-sheep
Спасибо за просмотр. Всем добра!
Развернуть
04.07.202122:25ссылка30.7
GeVe
Карточка рабыни настольной игры Туманы Вечного Рима. По мотивам Валета Плетей. Белыми цифрами обозначена наиболее важная информация, в печатной версии ее не будет.
И так, погнали:
1. В этой ячейке указывается пол рабыни. Все их будет три — женщина, транс, гермафродит. Нам повезло, мы поймали транса)))
2.Выносливость рабыни. Она отмечена ячейкой красного цвета. Девушка нам попалось слабая, ни мечом нормально ударить, ни доспехи носить она не сможет. Но можно путем тренировок повысить этот параметр.
3. Красота. Зеленая ячейка говорит о том, что рабыня очень красивая. Как и в Валете Плетей этот параметр можно увеличить до следующего уровня (однако в данном случае нельзя увеличивать показатель которые доведены до зеленых значений).
4. Эта ячейка означает, что девушка неравнодушна к ксенофилии. Дальше сами…
5. В этой ячейке отображено то, что рабыня не приемлет. Но не означает, что этого с ней нельзя проделывать. Сами, сами…
6. Данный символ означает, что рабыня трусливая и будет пытаться укрыться в Тумане, быстрее лови ее, иначе останешься без добычи. Иногда можно вытянуть карточку, на которой будет изображен меч — это значит, что девка не из робкого десятка и при малейшей возможности она отвалит нам люлей.
7. Зеленый фон означает, что рабыня поймана к густом Тумане, охотник хорошо постарался , а за это и соответствующая цена за шкуру. В данном случае нам заплатят 400 Искр (это если она окажется здорова и не ранена при поимке).
Дальше по мелочи:
— дом. Это то место откуда родом девушка. Можно ее вернуть обратно, заработав ништяки и стать подпольным проводником и освободителем угнетенных рабынь. Тем самым улучшив отношения с другим городом. Но сделать это будет не так просто.
— возраст. Ну тут все просто. кто-то любит помоложе, кто-то постарше, вообще в вечном Риме много больных ублюдков. И запросы у них очень часто очень специфичны.
— способность. Это навык которым владеет девушка. Можно его развивать, а можно и начать прокачивать те, которые сам захочешь. У нас очень хорошо девчушка владеет навыками алхимии (хочешь зелья вари, яды там, и всякую хрень нужную).
— освежеватель. Это навык самого игрока. Его тоже нужно прокачивать. при низком значении мы получает мясо с тушки. При среднем уровне — и мясо и кожу. Кожа нужна для изготовления предметов и вещей, а можно продать просто. При максимальном уроне владения специфичным навыком мы получает и мясо и кожу и органы. Они тоже используются по назначению.
В игре присутствуют следующие расы:
человек
зверодевка
эльф
мумия
ламия
кикимора
орк
арахна
ведьма
демон
техно дева
фея
русалка
нежить
Пока все.
Развернуть
04.03.202117:41ссылка-0.6
Ly40k
Хз, чёт нашёл случайно…
Развернуть
16.07.202101:47ссылка55.8
Devilord
Карта и небольшая демонстрация на Foundry
Я очень давно (пару месяцев ага) игры не Дмил, вот и решил вспомнить что да как работает. Решил на реактор поделиться результатом. Карта прилагается, а вот инструкции пока что нет. Если кому будет интересно, могу чуть позже расписать. (Пс, могут быть не точности, ибо я сам пытаюсь разобраться).
Карта: https://drive.google.com/drive/folders/1T0hY8mV_d8iLdR2HPD8DPPSLeP1Ms4VA?usp=sharing (20 mb реактор не хочет грузить).
Программы: Dungeondraft, Foundry Virtual Tabletop, Photoshop
Сервер: Forge
Музыка:Lohse Song | Divinity: Original Sin 2
Карта полностью срисовано с работы Рифтволл Амелии и этим постом http://joyreactor.
cc/post/5202318 😀Пс, хотел первую звездочку добить, чет опоздал с постом…
Упд, если хотите инструкцию, то пусть пост пронзит небеса. Сделаю чуть позже, ибо там надо очень много печатать и скрины прилагать
Развернуть
29.05.202208:05ссылка7.8
Также ищут: как самому сделать настольную игру ��� игры настольные самые крутые пожалуй, самая запомнившаяся мне настольная игра настольная игра, настольные игры\
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме
Если вы задумали делать свою игру… | Frogged Dice
Эту статью я решил написать после того, как Юра Ямщиков как-то раз на какую-то мою статью сказал, что хочет показать ее своим подписчикам в группе, посвященной настольному геймдизайну. Мне захотелось написать о том, с чем я столкнулся во время тестов настольных прототипов и вообще, что я знаю и геймдизайне. Конечно, я не являюсь грамотным специалистом в этой области, нет у меня изданных игр и на меня вовсе можно махнуть рукой и не читать эту статью. Но все же я буду рад, если кто-то из молодых дизайнеров прочитает и что-нибудь для себя почерпнет. Знаю, что таких статей написано море, но пускай моя будет еще одной каплей=)
Некоторые молодые авторы сразу же начинают работу с художниками, чтобы сделать свою игру наглядно привлекательной и ни один потенциальный издатель не отвернул нос от столь чудесного арта.
Хочу я, например, сделать игру про войну между космическими расами. Одна раса будет типа роботов, с шасси вместо ног. Вторая раса — сморщенные старички в балахонах, они у меня будут магами. Третьи — рогатые кролики. А четвертые — сисястые девахи такие, в бронелифчиках и с бластерами. Находим художника, тот делаем нам наброски, выглядит все красиво. Выложили в блоге фотки трудов — посетители поцокали языком — красиво, всем понравилось, все ждут.
А дальше разработчики начинают лепить на арт геймплей, который ну никак не лепится. Вот что-то не получается и все тут. И игра в результате отложена до лучших времен. Зато остались красивые картинки 😉
Намного проще и лучше придумывать арты к геймплею, чем наоборот.
А теперь маленький инсайд. Может быть моя информация уже устарела, но вроде бы еще актуальна. Если у вашей игры нет готового арта и издатель сам будет искать художника и платить ему со своего кармана, то вы получите в 2 раза меньше гонорара. Гонорар автора составляет обычно 5% от себестоимости игры. Без художника будет у вас будет 2,5%. Цифры, конечно, могут варьироваться. Дальше просто сами смотрите, на сколько вам выгоднее самому найти художника и заплатить ему из своего кармана, или лучше пускай всем этим занимается издатель. Но при этом всегда есть риск, что издатель откажется от ваших иллюстраций, ведь у него может быть свое видение конечного результата. Поэтому заплатив художнику заранее, можно просто потерять деньги.
В любом случае, рисовать лучше готовую рабочую игру, а не вашу задумку, которая пока еще не имеет физического воплощения.
Главное, помнить, что прототип игры должен быть оформлен как можно проще.
О том, что лучше продается, знает издатель (у него это основное направление бизнеса). В идеале лучше делать игру с легконастраиваемой темой. Допустим, у вас есть игра про гномов, а издатель говорит — надо переделать под эльфов, т.к. они лучше продаются. И если вы легко можете поменять тему, косметически изменив нюансы игры, то это просто прекрасно. Т.е. изначально вы должны понимать, что придуманная вами тема может не понравиться издателю. Так ладно издателю — она потребителю может не понравиться, что значительно хуже!
Допустим, вы очень сильно любите стимпанк. Вы сделали игру про это, но вдруг наступили новые времена, которые принесли с собой тенденцию, что стимпанк не продается. С ним больше риска, чем с драконами и подземельями. Готовы ли вы что-то менять в своей игре, перекраивая механику?
Имхо, лучше всего прорабатывать механизм игры, а не ее тематику. Именно за это прежде всего схватится издатель. Тема — это прежде всего одежка. Если игра не работает, то будь у нее хоть какая тема или арт, она никому не будет нужна.
Совсем недавно я столкнулся с таким случаем — у человека есть отличная задумка игры по известной вселенной, но есть проблемы с реализацией задуманного (эльфы никак не набигают). Сначала автор должен разработать принцип работы игры, а потом уже решать — Варкрафт это, Старкрафт или Герои Меча и Магии.
Безусловно, можно делать и наоборот. Придумать вселенную, наделать артов, а потом сделать зашибенную игру. Но так делают только гении, а их не так много на всем земном шаре. Поэтому я не советую сразу сильно зацикливаться на теме и как можно быстрее начинать делать движок.
Казалось бы об этом говорят все известные разработчики, все издатели, все настольщики, но все равно порою встречаются ребята, которые один раз сыграли в свой прототип и считают, что его можно уже продавать. Т.е. некоторые считают, что нескольких игр достаточно, чтобы понять, что продукт готов.
Давайте посмотрим на то, что получается в реальности. Сколько раз вы сыграли в свою игру? 3 раза? Хорошо, пусть будет 3. Пускай игра выйдет минимальным тиражом в 1000 штук. И издатель продал этот тираж. Каждый купивший вашу настолку сыграл в нее по разу. Т.е. весь мир протестировал вашу игру ровно 1000 раз. А если каждый сыграет 2 раза? Уже 2000. Сравните эту цифру с вашей тройкой. И вот из 2000 сыгранных миром партий одна оказалась неудачной. Что-то у кого-то пошло не так. И этот человек заходит на, допустим, БГГ и пишет — игра сломана, если играть так, как играл я. И все пробуют этот метод и убеждаются, что косяк есть. Что вы будете делать в таком случае? Думаю, будете жалеть про то, что сыграли всего 3, а не 333 раза.
Понятное дело, что сыграть больше, чем весь мир, вы не сможете. Сыграть 2000 партий — это слишком круто и мозги рискуют быть расплавленными. Но чем больше вы сыграете в свой прототип, тем больше надежности в том, что ваша игра не развалится в чьих-то умелых руках. И хорошо, если огрехи заметит издатель, которому вы покажете игру на стадии знакомства. А если настолка пойдет в печать, а в ней окажутся «жучки» (bugs), то это будет очень неприятно.
Многие молодые авторы боятся показывать свою разработку другим людям. Кто-то боится, что его идею украдут, ктото боится критики, кто-то не хочет ничего менять в своей игре.
Мое личное мнение — не нужно стесняться показывать кому-то то, что ты придумал. Возможно, уже на стадии сборки концепции ваша идея окажется мертворожденной. Вы представляете, сколько времени вы сэкономите, если забьете на разработку на начальном этапе? Гораздо обиднее узнать через полгода о том, что твоя поделка никому не нужна.
Представители разных слоев настольного сообщества могут дать ценную информацию, с помощью которой можно повернуть разработку в правильное русло. Вам прежде всего нужна реакция на то, что вы делаете. Именно поэтому важно интересоваться мнением опытных товарищей по ремеслу (они плохому не научат).
Знаю таких авторов, которые что-то придумают на кухне, покажут своему другу, который сразу же скажет, что игра гениальна, после чего начнут предлагать свою игру издателям напрямую. А на самом деле очень полезно стараться посещать всякие авторские игротеки, на которых можно потестировать свои разработки и получить ценные советы от других авторов или издателей. Возможно, вам подскажут, какие вы делаете ошибке в своем проекте. Может быть вы поймете, что ваш проект не перспективный либо найдете слабые моменты игры, которые нужно исправить (ваш друг об этом вам может не сказать). Это сэкономит ваше время, которое можно будет потратить на что-то более ценное.
Авторские игротеки — прекрасная возможность сделать ваш проект лучше.
Для меня это один из главных пунктов. Любой автор должен быть в курсе современных тенденций. Нужно знать, какие игры сейчас востребованы, какие механики актуальны, какие устарели. Очень обидно будет узнать, что вы долго работали над проектом, а в результате изобрели велосипед (сделали игру, которую уже сделал кто-то до вас).
Любой издатель выберет ту игру, которую ему будет легче и выгоднее продать. Соответственно, ваша игра должна отвечать требованиям рынка. Пытаться убедить потребителя в том, что ваш проект — шедевр, это не совсем правильный метод. Очередной клон Монополии — это просто попытка одурачить потребителя новомодный фантиком, под которым скрывается кондовый геймплей. Современные экономические игры — это Brass, Power Grid и Automobile, а не Монополия. Зная, что нужно сейчас рынку, можно сделать выгодный продукт.
Как бы ни соперничали между собой издательства, большинство из них поддерживают между собой хорошие отношения. Если кто-то из издателей отказал вам в издании игры, что-то не доплатил или еще чем обидел, любая огласка данного факта без разбирательств может плохо сказаться на репутации автора. Про конфликтного автора издатели могут написать в секретных чатах Телеграма, и тогда почти пиши пропало. Какой бы ни был вредный издатель, лучше ему улыбнуться=)
Вы придумали свою игру, показали ее одному издателю и она ему не понравилась. Он даже потратил какое-то время на то, чтобы объяснить вам, почему ваша игра плохая. Вы сильно расстроились и выбросили проект в мусорное ведро.
Это неправильно.
На самом деле нужно было пойти ко второму издателю, а потом к третьему. А если рядом был четвертый, то ему тоже нужно показать свой проект. У каждого издателя свое понятие того, что ему нужно от подписанной игры. Возможно, ваш проект не попадает в диапазон требований одного издательства, зато другое издательство может увидеть в вашей игре то, что ему нужно.
Но если 10 издательств говорят об одном и том же, стоит задуматься=)
Когда показываешь свою игру другим людям, вам могут надавать кучу советов — сделай игру проще, убери кубики, добавь карточки, замени жетоны, переставь местами фазы и т.д. Какие-то советы могут оказаться очень полезными. А какие-то нет. Если вы уверены в своей правоте, иногда нужно настоять на этом. Главное, убедиться в этом путем приобретения опыта в 100-200 партиях;)
Каждый автор думает о том, что сможет удивить своей игрой другого человека. Или очень сильно надеется на это. А тут — бац! — и его настолку начинают критиковать. Обидно. Досадно. Неприятно. Так и хочется сказать, что ничего вы не понимаете в этой жизни. Но в данном случае надо вырастить яйца. Желательно стальные. Чтобы суметь адекватно реагировать на критику. Они помогут справиться с трудностями!
Я заметил, что российские авторы немного пассивно себя ведут в плане пиара своих проектов. Может у кого-то и есть инстаграмы и блоги, но мне такие на глаза не попадались. Чаще всего авторы надеются на издателей или на блогеров (которые тоже чаще всего надеются на издателей=))). И вроде выходит игра, а о ней никто не пишет, не продвигает. А ведь можно самому чиркануть пару строчек на популярных сайтах — как делалась игра, с чем интересным столкнулись во время разработки, какие сделали выводы в конце работы. Или сделать пару фоток о том, как игра менялась в процессе разработки. Любому продукту нужен хайп. Любому!
На правила часто ругаются настольщики. Даже у мэтров случаются невнятные правила, которых без 100 граммов не поймешь. Как можно оттестировать правила и понимание игры игроками? Печатаете черновой вариант правил и отдаете его вместе с прототипом игры тестинговой группе. А сами садитесь рядом и молчите — наблюдайте, как разберутся игроки с вашей игрой самостоятельно. Абсолютно все косяки всплывут сами во время игры. Главное, не забывать молчать и помечать в блокноте, что нужно исправить.
Оооооочень часто молодых авторов преследует идея, что их игру могут украсть, стоит только показать ее кому-нибудь другому. Мне не раз некоторые разработчики говорили о том, что у них отличные идеи вкупе с передовой механикой, но когда просишь показать правила, то оказывается, что это самый главный секрет автора. Показать можно, но только издателю и только в темной комнате, в которой ничего не видно, кроме силуэтов книги правил.
На самом деле мысли о том, что вашу игру украдут — это паранойя. В 99% ваш проект как идея никому не нужен. Ни один нормальный издатель не хочет запятнать свою репутацию тем, что стырит у кого-то идею и выдаст ее за свою. Проще заплатить автору деньги и попытаться из идеи сделать клевый продукт. Закрытость автора вызовет лишь улыбку.
С другой стороны случаи кражи действительно бывают. В таком случае желательно публиковать где-то процесс проектирования (фото, отчеты) с датами, чтобы потом можно было доказать, что вашу идею сперли. Честно говоря, это очень грязная тема, которая достойна отдельной заметки… В любом случае, автор должен быть открытым. Прятать правила, как нечто постыдное или целомудренное, на мой взгляд. глупо.
Кто бы вам что ни говорил, что ни советовал, как бы ни прогнозировал будущее вашей игры — не сдавайтесь! Возможно, никто действительно ничего не понимает и только вы знаете, что ваш проект — самый лучший на свете. так что можете считать, что мои советы глупые и ненужные=)
Понравилось это:
Нравится Загрузка. ..
Создайте свою собственную настольную игру
Настольные игры для создания и игры — это книга с рисунками, содержащая все необходимое для создания собственной настольной игры. Попробуйте сами, скачав бесплатную версию Moonbase Escape — незавершенную настольную приключенческую игру, ожидающую доработок.
Кеван Дэвис и Вивиан Шварц — разработчики игр и авторы «Настольных игр для создания и игры», универсального набора для творческой настольной игры. В книге вас учат основам теории игр и концепции snaddering — создать настольную игру путем совместного создания квадратов, правил и рисунков (смесь Змей и Лестниц). Представьте себе игру абсолютно обо всем, что вы хотите. Если вы хотите разгадать тайну убийства, мчаться по городу на время или плыть по семи морям в роли пирата, нет предела тому, во что вы можете играть.
Побег с лунной базы — это бесплатная бонусная доска, на которой вы можете попробовать снэддеринг и создать свою собственную настольную игру. Загрузите и распечатайте доску и инструкции ниже и дайте волю своему воображению. Побеждает тот игрок, который первым доберется до спасательной капсулы, но вам решать, добавлять ли квадраты, чтобы помочь или помешать игрокам на их пути.
На веб-сайте снидеринга вы найдете больше бонусных досок для настройки. А в разделе «Настольные игры для создания и игры» вы найдете еще больше досок, правил и идей для создания своей собственной классической игры. Не забудьте поделиться фотографией своей игры, используя хэштег #snaddering.
Поделись
Суп из кабачков и мидий – согревающий осенний рецепт от PROVENÇAL от Алекса Джексона
Приготовьте простые и вкусные блюда юга Франции с известным шеф-поваром Алексом Джексоном по-провансальски. Эта уникальная коллекция рецептов воплощает в себе красоту и простоту провансальской французской кухни и показывает, как воссоздать ароматы юга Франции в домашних условиях. Это может показаться… Подробнее
ПОДАРКИ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ… любит сюрпризы
Вы ищете значимый секретный подарок от Санты или наполнитель для носков, который порадует получателя и точно не забудется в ящике стола? Создайте себе репутацию самого креативного дарителя с помощью этих вдохновляющих, творческих и веселых книг! Out of the Woods by Betsy Griffin Out… Подробнее
ПОДАРКИ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ… живет стильно
Если вы ищете идеальный рождественский подарок для близкого человека, который имеет острый художественный взгляд, любовь к прекрасному дизайн или блестяще хитрое хобби, мы отобрали несколько книг, которые обязательно вдохновят. Сделано с любовью от Тома Дейли Дебют Тома Дейли… Подробнее
Подпишитесь на информационный бюллетень
Подпишитесь на информационный бюллетень Read Well, Live Well, чтобы получать рецепты, образ жизни, невероятные предложения и эксклюзивный контент.
Запишите меня
Как спроектировать и напечатать собственную настольную игру
Настольные игры — это исключительное и вечное развлечение, потому что они сочетают в себе творчество, соревнование и тактильные ощущения, чтобы подарить поистине удивительные впечатления.
Как спроектировать и напечатать собственную настольную игру 2Создайте свою собственную настольную игру
Предпочитаете ли вы что-то простое, например, «Змеи и лестницы», или предпочитаете более сложные и сложные игры, такие как «Поселенцы Катана» или «Предательство в доме на холме», настольная игры предлагают что-то новое и уникальное для всех.
Однако, если каждая игра, в которую вы играете, вызывает у вас легкое желание, вы также можете создать свою собственную настольную игру, а благодаря современному дизайну и технологиям печати создавать свои прототипы теперь проще, чем когда-либо.
Вот основные этапы создания собственной настольной игры, от простого до действительно амбициозного.
Мозговой штурм и множество игр
Создание новой игры часто включает в себя множество элементов, от художественного оформления до структуры доски и того, будут ли в вашей игре карты, кости или другие элементы.
Однако, прежде чем вы доберетесь до любого из них, все игры построены вокруг одной единственной идеи, и найти эту идею нужно прежде всего.
Шахматы, например, изначально были вдохновлены военными вылазками, змеи и лестницы были вдохновлены индуистской философией судьбы, а «Монополия» изначально была критикой своего тезки под названием «Игра помещика».
Отличный способ обдумать эту идею — поиграть во множество игр и посмотреть на элементы, которые вам нравятся, а также элементы, которые вы бы изменили, чтобы сделать игру более увлекательной.
Если у вас есть внутренние правила для существующих игр, подумайте, зачем они вам и можно ли сделать игру, в которой они не нужны.
Набросайте эскиз и создайте свой прототип
После того, как у вас есть отправная точка, настало время составить схему ваших правил.
Хороший способ продвинуться в этом — постоянно задавать вопросы и записывать ответы, например;
- Как будет выглядеть доска?
- Какой сеттинг или художественный стиль вы хотите использовать?
- Как будут выглядеть игровые фигуры, будут ли они одинаковыми или уникальными?
- Вам нужны дополнительные компоненты, такие как игральные кости или колода карт?
- Как долго должна работать игра?
- Со сколькими игроками должна работать игра?
И подобные вопросы. Вам не нужно знать все сразу, и может потребоваться некоторое время, чтобы обдумать все идеи.
После того, как вы набросаете базовый план правил, набросайте основную идею того, как будет выглядеть игровое поле, сколько мест, какие элементы будут на нем, составьте элементарную колоду карт, если этого требует игра, и набросайте некоторые основные жетоны и фишки игроков.
Играй, настраивай и печатай
Когда у тебя есть первоначальный прототип, самое время позвать друзей и поиграть! Игра и тестирование являются жизненно важной частью любого цикла разработки, поскольку, хотя большинство элементов можно проанализировать в процессе редактирования, вы не узнаете, весело или легко играть, пока не попробуете.
По сути, вы тестируете свои правила и свою игровую концепцию, и цель состоит в том, чтобы убедиться, что ваши друзья могут играть в игру, используя ваши правила и любые правила, напечатанные на картах и игровых фигурах, задавая при этом как можно меньше вопросов самому дизайнеру.