Article Archives | MAGIC: THE GATHERING
Magic the Gathering- ПРОДУКЦИЯ
- Избранное
- MTG Arena
- Настольная версия
- «Спираль Времени: Обновление»
- Стриксхейвен
- Challenger Decks 2021
- Калдхайм
- Commander Legends
- Расцвет Зендикара
- БАЗОВЫЙ ВЫПУСК 2021
- Все
- Электронная версия
- MTG Arena
- Companion App
- Избранное
- Игра
- Типы Турниров
- Open House
- ПРЕРЕЛИЗ
- ДРАФТ-ВЫХОДНЫЕ
- Standard Showdown
- Friday Night Magic
- СМОТРЕТЬ ВСЕ
- Форматы
- «выбор Из Бустеров»
- «запечатанная Колода»
- Стандартный
- «Командир»
- Brawl
- «модерн»
- Все форматы
- Ресурсы
- База карт
- Правила
- Списки Запрещенных И Ограниченных Карт
- Типы Турниров
- Сюжет
- Статьи
- Учетные записи
- Локатор
- База карт
Archive author
Refine
From To Filter by- All Articles
- Featured
- Columns
- Authors
- ALL
- Newest
- Oldest
- Alphabetical
no result found
Article Archives | MAGIC: THE GATHERING
Magic the Gathering- ПРОДУКЦИЯ
- Избранное
- MTG Arena
- Настольная версия
- «Спираль Времени: Обновление»
- Стриксхейвен
- Challenger Decks 2021
- Калдхайм
- Commander Legends
- Расцвет Зендикара
- БАЗОВЫЙ ВЫПУСК 2021
- Все
- Электронная версия
- MTG Arena
- Companion App
- Избранное
- Игра
- Типы Турниров
- Open House
- ПРЕРЕЛИЗ
- ДРАФТ-ВЫХОДНЫЕ
- Standard Showdown
- Friday Night Magic
- СМОТРЕТЬ ВСЕ
- Форматы
- «выбор Из Бустеров»
- «запечатанная Колода»
- Стандартный
- «Командир»
- Brawl
- «модерн»
- Все форматы
- Ресурсы
- База карт
- Правила
- Списки Запрещенных И Ограниченных Карт
- Типы Турниров
- Сюжет
- Статьи
- Учетные записи
- Локатор
- База карт
Archive author
Refine
From To Filter by- All Articles
- Featured
- Columns
- Authors
- ALL
- Newest
- Oldest
- Alphabetical
no result found
Magic: the Gathering.
Принципы построения колод: nastolki — LiveJournal Автор: Дмитрий pastushok ТрубицинMTG — уже давно не простая коллекционная карточная игра, а целое спортивное направление. В ней есть свои профессионалы и свои любители. Первые выжимают из колод максимум. Они способны часами спорить из-за каждой карточки. Еще бы — ведь призовые фонды самых именитых турниров исчисляются сотнями тысяч долларов. Тут не до личных предпочтений — нужно искать лучшее, играть лучшим, быть лучшим.
Но ведь и тем игрокам, которые ни о каких денежных выигрышах не помышляют, хочется получать отдачу от каждой из шестидесяти карт своей колоды. Поэтому мы сегодня поговорим о принципах, общих для турнирных и «домашних» колод, и будем стремиться вытянуть любую репку, раскрыть потенциал каждой идеи.
Мышка за кошку, кошка за Жучку,
Жучка за внучку, внучка за бабку,
бабка за дедку, дедка за репку —
тянут-потянут — и вытянули репку.
Русская народная сказка
Если наш запас карт мал, о продуманном создании колоды речи не идет. Либо играть чем есть, либо покупать готовые колоды, либо планомерно пополнять коллекцию. А вот стоит ей чуть растолстеть, и впору будет задуматься о призвании составителя колод. Дело это не менее увлекательное, чем непосредственно игра. Но как к нему подступиться? Что послужит фундаментом? Есть масса вариантов.
Это важно: если колода со временем эволюционирует и уйдет от своих корней, в этом нет ничего плохого. Развивая и дорабатывая первоначальную идею, мы изучаем игру и не даем картам залеживаться в запасниках без дела.
Впору растеряться при таком разнообразии!Определяем цели колоды
Хорошая колода подобна симфоническому оркестру: в ней у каждой карты есть свое место и своя роль. Все они играют единую гармоничную мелодию, а не тянут каждая одеяло на себя. Чтобы и наша колода была такой, «дирижеру» нужно перво-наперво определиться с родом играемой пьесы.
Колоды в MTG чаще всего делят на четыре типа. Каждый делает ставку на определенный этап игры. У каждого есть множество подвидов, различных в методах, но схожих по сути. На что ставят разные колоды, наглядно показано в таблице «Баланс сил».
Наметить цель и путь к ее достижению чрезвычайно важно. Но это лишь одно из первых решений, которые предстоит принять при создании колоды. Следующий этап самый долгий: тщательное и взвешенное составление, карта к карте. Здесь все сильно зависит от колоды, поэтому упомянем лишь два важнейших общих принципа.
Во-первых, принцип совместимости. Целое должно быть больше суммы частей. Если колода полна сильных, но разношерстных существ, ее одолеет тот, у кого все работает слаженно. Чем больше задач выполняет каждое заклинание, чем сильнее и многочисленней связки, тем лучше. Полезно воспринимать отдельные карты как инструменты для выполнения четкого плана. Если заклинание никак не приближает вас хоть к одной из целей колоды, ему в ней не место.
Племенные карты — самый очевидный пример хорошей сочетаемости.Другая концепция, важная для понимания, — это кривая маны (manacurve), то есть распределение заклинаний по стоимости. Любая колода не любит простаивать без дела, даже выжидающий контроль. Чтобы провисания не случилось, необходимо мысленно представить все этапы игры против вероятных соперников. Если карт определенной стоимости и назначения слишком много, эффективность каждой из них уменьшится. А если на одном из этапов ваши шансы заполучить в руку нужные карты слишком малы — будьте уверены, эта слабость даст знать о себе.
А помещать в одну колоду такие карты — не лучшая идея.Подводим счет землямЛюбая стратегия, сколь бы хороша она ни была, подвержена влиянию удачи. При составлении колоды мы властны лишь над тем, какие заклинания для нее отобрать. Сможем ли мы применить их в игре — другой вопрос. И ответ на него зависит от правильного подбора источников маны.
Скромные земли обычно незаметны на фоне разнообразных существ и эффектных заклинаний. Но без правильного снабжения все инструменты победы превращаются в обычные карты, которые томятся в вашей руке без всякой пользы. Или наоборот: рука полна земель, но на них нечего сыграть! Именно построение эффективной мана-основы (manabase) обычно дается новичкам тяжелее всего.
Среднее количество земель в колоде из шестидесяти карт — 24 штуки. Более точные ориентиры для разных типов колод указаны в таблице «Расчет маны». Таблица поможет на стадии создания, а оптимальное число земель для отдельно взятой колоды всяко нужно выявлять тестированием. Так, мана-основа комбо-колод — и вовсе штучная работа.
Но даже после того, как мы определимся с количеством, нужно будет еще разобраться с распределением по цветам. Если колода одноцветная, думать об этом не приходится. В противном случае на помощь придет простой алгоритм. Раскладываем карты в колоде по цветам и возрастанию стоимости. Одна карта — один балл для ее цвета. Каждый дополнительный символ маны в цене считаем еще за полбалла. Полученные показатели умножаем на 100 и делим на общее количество земель. Получаем процентное соотношение цветов.
Эти двое вряд ли уживутся вместе.Если один цвет в колоде отвечает за раннюю игру, а другой — за позднюю, первому потребуется чуть больше источников маны. При равном распределении перевес может составлять одну-две земли. Также важно осторожно добавлять в многоцветные колоды ранние карты со строгими цветовыми требованиями. Именно их выше всего риск не сыграть в нужный момент.
И еще. За каждые два побочных источника маны из колоды стоит убрать одну землю соответствующего цвета. Например, с четырьмя Эльфами Ллановара можно смело добавлять вместо двух лесов еще пару существ.
Источниками, производящими все нужные нам цвета, заменяем в первую очередь те базовые земли, которых в колоде больше. Это касается и небазовых земель, которые всегда благотворно сказываются на играбельности колоды. Ими обычные земли, разумеется, стоит заменять один к одному.
Пример для драфта. Зеленый — двенадцать карт, 13,5 баллов.Краcный — десять карт, 10,5 баллов. 56,25% и 43,75% соответственно.
В колоде на сорок карт это десять лесов и восемь гор.* * *
Напоследок призываем вас помнить о главном — все делается ради удовольствия. Если какая-то карта не вписывается в общую стратегию колоды, но вас так и тянет ею играть — пусть ваш интерес победит. Возможно, смелый эксперимент позволит вам лучше понять игру, придаст колоде неповторимый колорит, а то и вовсе сделает вас общепризнанным новатором. Пробуйте, ищите, творите!
Как собрать сильную колоду в Magic: The Gathering
Мы продолжаем наш рассказ о Magic: The Gathering. У этой игры много достоинств, но среди главных выделяют разнообразие. Огромное количество выпущенных карт создает простор для практически бесконечных комбинаций, а среди многочисленных форматов подходящий сможет найти и соревновательный игрок и любитель веселых партий с друзьями. При взгляде на это разнообразие нетрудно растеряться. Но исследование просторов «Магии» — это огромное удовольствие. Надо лишь знать, с чего начать. Мы постараемся вам помочь и расскажем, как найти вдохновение для колод в форматах «Стандарт» и «Командир».
Стандарт
Можно сказать, что «Стандарт» — это лицо «Магии», самый известный и, наверное, самый распространенный из форматов игры. Он интересен постоянными изменениями. Колоды «Стандарта» можно собирать только из карт, вышедших за последние два года, а, значит, выигрышные стратегии в нем постоянно меняются. Это наиболее соревновательный формат, но играть в него интересно не только спортсменам. Если вы любите изучать новое и умеете (или хотите научиться) быстро реагировать на изменения, то ваш выбор — это «Стандарт».
Чтобы хорошо играть в этом формате, нужно разбираться в главенствующих механиках и сильнейших картах последних выпусков. Кроме того, необходимо практиковаться с разными оппонентами, а, значит, играть в магазине со статусом WPN (найти ближайший можно здесь) или регулярно запускать онлайновую MTG Arena.
Хорошей стартовой точкой станут готовые колоды (например, из последнего базового выпуска Core Set 2021). Собранные заранее и относительно сбалансированные, они помогут познакомиться с главными актуальными стратегиями. Играя, вы сможете не только изучить свои карты, но и познакомиться с коллекциями других игроков. Со временем вы поймёте, как лучше изменить готовую колоду, что нужно туда добавить, а что стоит убрать. Если вы все еще слабо знакомы с игрой, то будет полезно прочитать рекомендации Wizards of the Coast по составлению готовой колоды.
Реальные или онлайновые партии с разными оппонентами помогут вам изучить текущий метагейм, то есть, совокупность наиболее распространенных стратегий. Это полезное знание, но нужно помнить, что в «Стандарте» регулярно ротируются выпуски, а, значит, постоянно меняются сильные комбинации. Но чем лучше вы ориентируетесь в актуальных тенденциях, тем легче приспособиться к изменениям.
Тем, кого привлекает спортивная составляющая
Стремление к победе — хорошее качество (в конце концов, в этом смысл любой игры), но, конечно, не стоит забывать, что «Магия» должна в первую очередь радовать. А для этого колода должна быть не только сильной, но и интересной лично вам. Пожалуй, умение найти этот баланс и отличает по-настоящему хороших игроков.
Но что делать, если вам больше нравятся развлекательная сторона игры? Тем, кто любит пробовать разные стратегии и выискивать необычные комбинации, стоит попробовать «Командир».
Командир
«Командир» — это лучший выбор для тех, кто хочет играть ради удовольствия от необычных комбинаций.
Это мультиплеерный формат, в нем могут принимать участие до 4 игроков. Колоды «Командира» состоят из 99 карт (в отличие от «стандартных» 60) и в них нельзя использовать больше одной копии каждой карты, кроме базовых земель. Возглавляет эту небольшую армию сотая карта-командир, легендарное существо, цвета которого определяют возможные цвета колоды. Командир лежит отдельно от остальных карт и его можно призывать в игру несколько раз.Все это делает «Командир» веселым и захватывающим форматом, который позволяет разыгрывать действительно масштабные сражения. А еще в нем нет ограничений по выпускам и ротации, то есть, вы можете собрать колоду из карт любой давности. Благодаря этому в «Командире» огромный, нет, скорее даже НЕВЕРОЯТНО ОГРОМНЫЙ выбор возможных стратегий.
Интерес к колоде стоит в «Командире» на первом месте. Здесь в первую очередь нужно собирать то, что нравится, и при этом не нужно бояться, что колода станет нелегальной через пару месяцев. Конечно, с большой силой приходит и большая ответственность, и в обилии возможностей можно легко потеряться. К счастью, в последние годы этот формат пережил настоящий подъем. Для начинающих и опытных игроков регулярно выходят готовые колоды. Например, в готовящемся к выходу «Расцвете Зендикара» выходят два таких набора и это, пожалуй, лучший способ начать изучение «Командира».
В теории, играть готовыми колодами можно бесконечно. Это дружеский формат и в нем ценятся самые любопытные, а не самые сильные комбинации, хотя в «Командире» есть место и для любителей быстрых побед. Но рано или поздно любому игроку захочется собрать свою колоду. Вы можете заняться тонкой настройкой купленной колоды или захотеть собрать что-то с нуля.
Тогда, как подсказывает нам название формата, начать следует с командира.Накопив небольшой опыт в игре или просто просмотрев карты разных выпусков, вы, скорее всего, познакомитесь с приличным количеством легендарных существ. Каждое из них может возглавить командирскую колоду. Выберите то, которое больше всего вам нравится по способностям, цветам или иллюстрации. После этого нужно изучить особенности основной механики командира и найти взаимодействующие с этой механикой карты нужных цветов. Кстати, некоторые выпуски «Магии» (в том числе и «Расцвет Зендикара») включают тематические бустеры, которые состоят из карт, объединенных общим цветом или какой-то ключевой особенностью. Это хорошая возможность расширить свою командирскую коллекцию.
Если вы уже играли в «Стандарт» или другие форматы — тем лучше! Скорее всего, у вас скопилось некоторое количество слабых в текущем метагейме или вышедших из ротации карт. Они не становятся бесполезными, скорее всего, большинству из них можно найти подходящее место в «Командире».
Главное, не забудьте про мана-базу! В среднем в колоду берут 38-40 земель и, конечно, особым приоритетом пользуются карты, дающие несколько ман нужного цвета. Количество земель может варьироваться, но в любом случае стоит выделить им хотя бы треть объема колоды.
Для поиска вдохновения можно воспользоваться и опытом других игроков. В первую очередь можно посоветовать тематический портал EDHREC.com, на котором можно найти много интересного, например, самых популярных командиров за последние два года.
Из других полезных, но менее удобных ресурсов можно вспомнить есть регулярно обновляющийся список топовых колод «Командира» (и других форматов на сайте MTG Decks), а также перечень самых популярных существ-командиров и бюджетных колод на портале MTG Goldfish.
Много хороших обзоров на командиров, готовых колод и стратегий можно найти на YouTube. Больше всего контента можно найти на англоязычных каналах The Command Zone и The Commander’s Quarters.
Видео от The Commander’s Quarters
Но достойные ролики есть и на русском языке, например, у Kitchen Wars.
Обзор от Kitchen Wars
«Стандарт» и «Командир» сильно отличаются, а особенностям построения их колод можно посвятить целую энциклопедию. Но все же есть универсальный совет, который подойдет всем ищущим новые идеи магам: играйте больше!
Как получить джокеры и быстро собрать колоду своей мечты в Magic: The Gathering Arena
После начала открытого тестирования MTG Arena многие фанаты жанра ринулись собирать свои колоды и участвовать в турнирах. Но чтобы собрать колоду своей мечты, нужно запастись терпением и специальными джокерами. Что это такое, как их получить и как с помощью них собрать колоду своей мечты — читайте в гайде!
Что такое джокеры?
Один из ключевых аспектов реальных коллекционных карточных игр — это обмен картами. Обмениваясь с друзьями и другими людьми в клубах, игрок может получить карты, необходимые для сбора той или иной колоды. Однако в MTG Arena, цифровой адаптации знаменитой ККИ, обмен между пользователями невозможен. Вместо этого действует система джокеров.
Это такие специальные карточки, которые можно превращать в любые другие. Джокеры разделяются на обычные, необычные, редкие и мифические.
Соответственно, из обычного джокера можно создать любую обычную карту в игре, из необычного — необычную и так далее. Конечно, «выбить» нужные карты можно и из бустеров, но это намного дольше.
Как получить джокеры?
Джокеры разной редкости добываются разными способами. Обычные, необычные и редкие джокеры проще всего достать, вскрывая любые бустеры в игре. Конечно, в наборах карт можно найти и мифические джокеры, но шанс очень мал.
На экране открытия бустеров, справа сверху, есть особая зона с изображением необычных и редких джокеров. Они заполняется при вскрытии бустеров.
Таким образом, чтобы гарантированно получить необычный и редкий джокер, нужно открыть шесть бустеров.
А как же мифические джокеры?
Труднее всего получить мифические джокеры, из которых создаются самые мощные карты в игре. Увы, но легкого способа тут нет, но можно немного ускорить процесс.
Дело в том, что в MTG Arena есть скрытая механика под названием «Хранилище» (Vault). Чтобы понять, как она работает, нужно знать, что в игре у каждого игрока может быть не более четырех карт с одинаковым названием.
Если игрок получает пятую копию карты, то она уходит в «Хранилище». Никто точно не знает, как быстро оно заполняется, но периодически все карты в «Хранилище» уничтожаются, а в специальной зоне на экране открытия бустеров, которую мы упомянули выше, вместо редкого джокера появляется мифический. Чтобы получить его, нужно открыть шесть бустеров.
Как быстрее собрать колоду своей мечты?
С помощью джокеров, естественно. Их можно обменивать на любые необходимые карты, однако не стоит переоценивать их. Выдаются они редко, поэтому если есть желание быстро собрать мощную колоду с множеством редких и мифических карт, джокеры нужно тратить только на карты для этой колоды. Не стоит разбрасываться ими, получая карты абсолютно разных архетипов.
В Magic: The Gathering Arena есть еще один способ ускорить сбор колоды — играть драфт. В этом режиме игрок составляет свою колоду с помощью трех бустеров. На драфте игроки смотрят содержимое бустеров, выбирают из него по одной любой карте, а затем передают бустера друг другу. Таким образом формируется драфтовая колода, но при желании можно просто брать карты для своей обычной колоды.
Драфт — это самый лучший способ получать новые карты в Magic: The Gathering Arena. Конечно, быстрее просто вскрыть три бустера, купив их за 3000 монет. Но так вы просто получите 45 случайных карт. А на драфте вы выбираете из нескольких сотен карт, и шанс, что среди них окажется именно то, что вам нужно, гораздо выше.
Правда, участие в драфте стоит дороже — 5000 монет, но ведь полученными картами еще можно поиграть и, в случае успеха, получить ценные призы.
Как начать играть в MTG Arena: гайд для новичков
Magic: The Gathering — игра, определившая жанр коллекционных карточных игр. От настольного формата ККИ быстро вышли в онлайн, прочно закрепившись в мире гейминга и киберспорта. Онлайн версия MTG заполучила армию фанатов, которые вместо активного геймплея сражений и перестрелок предпочитают вдумчивое построение стратегии и точный расчет.
Огромный мир MTG крайне приветлив к новичкам, однако до совершенствования своих навыков начинающему магу придется пройти долгий и увлекательный путь по бескрайним просторам онлайн-арены. В этой статье мы расскажем все, что нужно знать об игре MTG Arena, чтобы быстро стать крутым заклинателем и обладателем коллекции уникальных существ.
Сделай первый шаг
С чего начинается каждая игра? С установки лаунчера, конечно! MTG Arena бесплатна и переведена на русский язык, поэтому проблем с установкой не будет даже у новичков. Качаем установщик с официального сайта, запускаем, выбираем русский язык и следуем указаниям инсталлятора.
После прохождения базовых шагов, вроде принятия лицензионного соглашения и выбора пути установки, лаунчер начинает скачивать саму игру. По завершению загрузки MTG запустится автоматически и попросит ввести дату рождения, регион проживания и личные данные — все это произойдет в случае, если у тебя еще нет аккаунта в этой игре.
Играй по правилам
После базового “знакомства” появится синий светлячок, который захочет посвятить тебя в тайны мира MTG Arena. Запустится обучение и перед нами появится игровое поле и ознакомительный противник — эльф Kylea. Все это будет происходить на английском языке, но не стоит пугаться: для того, чтобы сменить язык, нужно проделать несколько нехитрых действий.
Сменить язык на русский: В правом верхнем углу кликаем на шестеренку, заходим в раздел “Graphics”, а в первом поле “Locale” выбираем “Russian” — и игра автоматически переводится на русский язык. Кстати, в этом же разделе можно сменить разрешение и настройки графики, которые по умолчанию выставлены на “низкие”.
В режиме обучения светлячок будет объяснять основы игры. Для начала он попросит разыграть Землю. Выбираем “Равнину”, которая является “Базовой землей” и ждем дальнейших инструкций. Всего в обучении тебе предстоит пройти 5 этапов сражений с мистическими противниками, которые раскроют различные аспекты механики и тактики в MTG Arena. Настоятельно рекомендуем пройти обучение полностью. MTG Arena — невероятно комплексная игра, наполненная множеством существ и заклинаний, и тебе предстоит многому научиться, прежде чем твои навыки достигнут вершины мастерства.
Важно: За каждый этап обучения тебе будут начисляться награды в виде карт, поэтому прохождение туториала позволит собрать начальную колоду. По завершению обучения тебе станут доступны новые колоды.
Изучай основы
Основы Магии это типы карт – внимательно изучи механики каждого из них!
© Wizards of the Coast
Как мы уже поняли из обучения, в MTG Arena есть несколько видов карт. Карты маны — те самые, которыми мы “заряжали” наших существ, чтобы они могли выйти на стол, сами существа и карты заклинаний. Все они имеют множество разных механик, условий и разделяются по типам.
Всего в игре есть пять начальных типов колод, представленных разными цветами. Во время обучения ты как раз сражался против каждой из них. В туториале нам показали лишь основы, а настоящую силу и особенности этих колод придется испытать на своей шкуре во время матчей с реальными игроками.
Белые колоды отличаются сильными защитными способностями. В них собрано всего понемножку: хил, небольшие юниты и усиливающие заклинания. Именно этой колодой мы играли в обучении.
В зеленых колодах собирается огромное количество сильных существ, которые обладают высоким уроном и способны выдерживать даже самые разрушительные заклинания врага.
Синий цвет предназначен для создания контроль-колод. Множество заклинаний, позволяющих контролировать не только свой стол, но и действия оппонента.
Колоды красного цвета не особо умеют защищаться, потому что их главная сила — нападение. Множество карт с большим количеством урона несут хаос и разрушение на стол врага.
Черные колоды основываются на мастерстве сброса карт. Такая механика позволяет накапливать силу за счет сброшенных карт, и затем выплескивать ее в самый нужный момент.
Более продвинутые игроки способны в одной колоде соединить карты двух и более цветов. Эта опция станет доступна по ходу прогресса в игре, когда в разделе колод у тебя откроется сразу 10 новых ячеек.
Собирай коллекцию
Открываем бустеры и наслаждаемся «уловом»
© Wizards of the Coast
Коллекционирование карт — само по себе занятие увлекательное, не говоря уже о его практической пользе. Карты являются твоим главным оружием, поэтому сбор базовых, редких и раритетных карт станет твоим любимым занятием в MTG Arena на протяжении всей игры. Есть множество способов расширения коллекции:
1. Покупка наборов
В MTG Arena есть два типа валют: золото и самоцветы. С помощью них ты будешь постоянно расширять свою коллекцию, покупая карты или наборы (бустеры, как их часто называют любители карточных игр). Золото добывается внутриигровым путем: победы, выполнение ежедневных заданий, увеличение уровня мастерства и другие активности. Самоцветы являются платной валютой — их ты можешь приобрести за реальные деньги или получить за участие в некоторых ивентах, таких как Red Bull Untapped.2. Квесты и матчи
Каждый день ты будешь получать возможность заработать карты и золото. В игре доступны три ежедневных квеста, на выполнение которых дается 24 часа. Победы против реальных игроков тоже вознаграждаются: максимальная награда в виде 750 золота и 6 карт достигается после 15 побед. Карты начисляются случайным образом, поэтому есть шанс на получение крутой мифической карты!
Собранная коллекция всегда греет душу
© Wizards of the Coast
3. Древо Мастерства
Твоя основная активность после прохождения обучения. Для начала, светлячок предложит тебе поучаствовать в испытаниях цветов, чтобы разблокировать новые уровни мастерства. По ходу своего прогресса ты сможешь выполнять задания и получать приятные награды.
Новые наборы карт можно получить, использовав специальный промо-код в магазине. Для всех новичков доступна опция получить по три бустера из колод предыдущих дополнений — и ты можешь сделать это прямо сейчас! Заходи в Магазин, и вбивай коды из списка ниже в поле “Использовать код” в правом верхнем углу.
PlayRavnica
PlayAllegiance
PlayWarSpark
PlayM20
PlayEldraine
PlayTheros
После этого в разделе “Бустеры” появится 18 новых наборов с картами!
Совершенно особый инструмент, который откроет любую карту в игре по твоему желанию. С одним условием: она должна быть такой же редкости, как и Джокер. Эти карты будут регулярно падать из бустеров, а по специальному счетчику ты поймешь, сколько еще наборов нужно открыть до следующего Джокера.
Чем заняться после обучения?
После того, как ты пройдешь обучение, светлячок предложит попробовать свои силы в испытаниях цветов. Это — одна из обязательных активностей, которую стоит пройти любому начинающему заклинателю. Следуй подсказкам в игре, повышай свой уровень и получай награды. После прохождения испытаний твои базовые колоды расширятся, и ты как раз определишь, к какому цвету больше лежит душа. А как только ты решишь, что готов сразить своего первого реального соперника — нажимай кнопку “играть”!
Вперед – навстречу приключениям!
© Wizards of the Coast
В MTG есть множество различных режимов игры. Стандартный 1на1, ранговый, игры против ботов и миксы из самых популярных режимов. Для желающих попробовать альтернативные механики игры придумали “Драфт” и “Запечатанная колода”. В этих режимах игрок получает наборы из случайных карт и на ходу составляет из них колоды.
Сражаться можно не только со случайными противниками, но и со своими друзьями. Добавь друга, кликнув по значку в левой нижней части экрана, а после того, как он примет твое приглашение — бросай ему вызов! Нажми на никнейм друга, а затем на иконку скрещенных мечей в правом верхнем углу.
The Gathering. Ультимативный гид Disgusting Men
Magic: The Gathering — очень обширная игра с большим количеством разнообразных стратегий. Она из тех игр, про которые говорят easy to learn, hard to master: научиться в неё играть достаточно просто, а вот чтобы овладеть в совершенстве, потребуется время и определённые усилия. Раскладываем игру по косточкам, отвечая на все важные вопросы — от сбора колоды до базовых лайфхаков. Тем более, что сейчас лучшее время, чтобы погрузиться в нее — выходит новый выпуск «Престол Элдраина» в тематике мрачных сказок.
Материал подготовлен при поддержке Wizards of the Coast
Для начала — определиться, хотите вы играть в цифровую или настольную «Магию».
Первый способ более доступен, и хорошо знакомит с игрой: в MTG Arena вы можете пройти простое и понятное обучение на русском языке, после чего попробовать одну из предложенных там стартовых колод разных цветов. Arena — это отличный способ разобраться в игре неторопливо и в одиночку, если вдруг у вас нет времени или возможности играть в «живую» магию. Геймплей практически идентичен настольной версии, а новые выпуски выходят там одновременно с настоящими. Скачать клиент можно с официального сайта Wizards of the Coast.
Как выглядит «Магия» в цифреА вот классическая, настольная «Магия» — это не просто карточная игра, но и особая атмосфера, а также отличный способ найти интересную компанию для классного времяпрепровождения. Ну и, конечно же, играя в настольную магию, вы можете собрать крутую коллекцию карт, которые не только хорошо играют, но и радуют одним своим присутствием на полке или в альбоме.
Как выглядит «Магия» в классическом вариантеПоиграть в настольную «Магию» вы можете в любом магазине или клубе настольных игр, которые официально работают с компанией Wizards of the Coast. В таких местах постоянно проводятся турниры и дружеские игры, а также Magic Open House — мероприятие для новичков, на котором вы можете научиться в магию под присмотром опытных инструкторов. На нём вам расскажут правила, покажут, как играть, и подарят бесплатную начальную одноцветную колоду. После этого все новички играют друг с другом в удобной обстановке. Ближайший Open House пройдёт 12-13 октября. Найти в своём городе место, где он будет проводиться, вы можете, воспользовавшись локатором на официальном сайте.
Если же вы хотите ознакомиться с новейшими картами MTG и уже примерно знаете, как играть, то обязательно приходите на пререлизы. Они проводятся по случаю выпуска каждого сета и на них впервые можно поиграть новыми картами. Все игроки, и новички, и бывалые, на пререлизе находятся в одинаковых условиях, ведь нужно будет собрать колоду из того, что выпало тебе из пререлизных бустеров.
Ну и конечно, следующий логичный этап — это Friday Night Magic. «Вечерняя пятничная Магия» проводится каждую неделю и на ней можно поиграть дружеские игры, турниры, встретиться с друзьями и найти новых знакомых. А также обменяться картами и просто хорошо провести время.
Когда совсем освоитесь в игре, можно и в турнирах поучаствовать. Каждый игрок в MTG имеет все шансы и возможности пройти отборочные мероприятия и попасть на мировые соревнования с призовым фондом в 750 000 долларов. Эта система отборочных работает и с MTG Arena, так что у вас всегда есть возможность попасть на чемпионат даже из своей спальни.
Даже колоды новичка уже достаточно, чтобы сыграть несколько разнообразных партий! Также для начала хорошо подойдёт Стартовый набор, который состоит из двух одноцветных колод, двух счётчиков жизней и памятки по правилам. Этот набор можно приобрести на пару с другом, чтобы вместе научиться играть в «Магию».
Но поиграв немного, вы, разумеется, захотите эти колоды улучшить. Для этого полезно будет приобрести колоду Planeswalker’а из 60 карт и нескольких бустеров. Planeswalker — это мощный герой вселенной MTG. Колода строится вокруг него и уже неплохо сбалансированна, но вы, конечно, можете усилить её картами из бустеров. В каждом выпуске таких колод может быть две или пять -с разными тематиками и с разными игровыми механиками, и в каждой приложена памятка по правилам игры и советы, как играть конкретно этой колодой.
После освоения игры с помощью стартовых колод можно уже приступать к покупке бустеров — запечатанных наборов из пятнадцати случайных карт, одна из которых обязательно редкая. Карты выпавшие из бустеров вы можете использовать как для составления собственных колод, так и для обмена с другими игроками.
Досталось мощное существо, которое вам не подходит? Не беда, в сообществе всегда найдутся игроки, готовые отдать вам за него что-то ценное из своих запасов. Обмен между игроками — одна из главных прелестей любой ККИ.
Итак, вы вскрыли свой первый бустер и смотрите на карту. Сразу возникает куча вопросов. Как это читать? Что значат эти цифры и значки? На что обращать внимание в первую очередь?
В первую очередь важен тип и подтип карты. Потом — мана-стоимость: она позволит понять, когда вы сможете её разыграть. Далее нужно вникнуть в способности карты, — они подскажут, нужно ли разыгрывать её в этот конкретный момент, или придержать в руке, чтобы была возможность ответить на серьёзную угрозу. Теперь разберем все по порядку.
Тип карты указан под изображением.Всего типов карт в MTG семь: Земля (Land), Существо (Creature), Артефакт (Artifact), Чары (Enchantment), Волшебство (Sorcery), Мгновенное заклинание (Instant) и Planeswalker.
Земли, Существа, Артефакты, Чары и Planeswalker’ы — это перманенты, то есть карты, которые после разыгрывания остаются на поле боя. Карты Волшебства и Мгновенных заклинаний покидают поле боя после того, как они были разыграны.
Через тире от типа карты указан подтип карты. Для существ это обычно раса и профессия. «Превозносимая Претендентка» — человек и рыцарь, а это значит, что на неё действуют все эффекты, которые действуют на людей и рыцарей.
Мана-стоимость указывается справа от названия и определяет, сколько и какого цвета маны нужно заплатить, чтобы разыграть эту карту.Помимо этого мана-стоимость определяет цветовую принадлежность самой карты. Так, если вам нужно заплатить за карту белую ману, то эта карта является белой. Карта, в мана-стоимости которой нет цветной маны, считаются бесцветной, если на ней не написано иное.
Для получения маны используются карты земель. Земли бывают базовые и небазовые.
Есть пять видов базовых земель: Равнина (Plains), Остров (Island), Болото (Swamp), Гора (Mountain) и Лес (Forest). Каждая из них даёт одну единицу маны соответствующего цвета.
Конвертированная мана-стоимость — это общая стоимость карты, которая включает цифры и значки цветной маны.
W = White (белый) = Производится Равнинами
U = Blue (синий) = Производится Островами
B = Black (черный) = Производится Болотами
R = Red (красный) = Производится Горами
G = Green (зеленый) = Производится Лесами
Небазовые земли могут иметь и другие способности, например: найти другую землю («Сказочный проход»), прокачать ваших существ («Замок Эмберет») или вернуть карту с кладбища («Ведьмина избушка»).
За ход каждый игрок может положить на поле битвы только одну землю, если способности других карт не предписывают иное.
Например, чтобы разыграть «Архонта Отпущения», вам нужно три маны любого цвета и одна белая мана. Для этого нужно повернуть необходимое количество земель — три земли любого цвета и одну Равнину, либо другую землю, дающую белую ману. Если у вас многоцветная колода, то нужно следить за тем, какую ману вы тратите. Так, для розыгрыша карты «Утопить в Озере» вам нужно заплатить одну синюю и одну чёрную ману. Но если у вас на столе лежат только два Острова, которые дают синюю ману, разыграть эту карту вы не сможете.
Обычно в самом большом поле пишется художественный текст: как и картинка, он не несет никаких функций, кроме эстетической. Но кроме него там заключена самая важная информация.
Здесь написано, какой эффект эта карта производит, когда разыгрывается, находится в игре или уходит из игры. Некоторые карты не имеют способностей, как этот «Рыцарь из Твердыни» (таких существ называют «ванильными» — то есть, обычными).
Способности большинства перманентов действуют всё время, пока они лежат на поле боя. Например, существо с «Угрозой» можно заблокировать минимум двумя существами, а существо с «Ускорением» может атаковать и поворачиваться сразу после того, как выходит на поле боя.
Другие способности могут использоваться при выполнений каких-либо условий или активироваться за ману. Подробнее про способности вы можете отдельно почитать вот тут.
В нижнем правом углу у карт прописаны параметры силы и выносливости.Сила означает, сколько урона может нанести существо. Выносливость — сколько урона может получить существо, прежде чем отправится на кладбище. При нулевой или отрицательной силе существо может спокойно находиться на поле боя, а вот если его выносливость стала нулевой или меньше, то оно умирает, если другой эффект не предписывает что-то иное.
Допустим, вы атакуете оппонента «Локсодоном-Сержантом», а он блокирует «Ценным Грифоном». Когда они наносят друг другу боевые повреждения, Локсодон становится 3/0, а Грифон — 3/1. Локсодон отправляется на кладбище, а Грифон, действительно оказавшийся ценным, остаётся парить над полем боя.
Что еще важно знать: В отличии от многих других ККИ — выносливость восстанавливается после каждого хода.
Перед игрой игроки подготавливают колоды, определяют, кто ходит первым, берут семь верхних карт своей колоды, и начинают разыгрывать их по ходам до тех пор, пока один из них не проиграет. В стандартном формате игры в MTG у каждого участника в начале 20 очков жизней, а колода состоит минимум из 60 карт.
Игрок проигрывает партию, когда:
- У него осталось 0 очков жизней
- Он должен взять карту, но его колода пуста
- Эффект какой-либо карты предписывает кому-то из игроков проиграть или выиграть игру (бывает и такое)
В двух случаях заключается ничья: если игра заходит в бесконечный цикл (чему способствуют определенные комбинации карт), или если на турнире закончилось время на партию.
В партии MTG может принимать участие сколько угодно игроков, но многое зависит от формата. В стандартном и большинстве других форматов друг против друга сражаются два игрока. На турнирах люди играют парами одновременно за несколькими соседними столами и после каждой игры меняются.
Но есть и мультиплеерные форматы, в которые можно повеселиться с друзьями. В таких форматах, как «Командир» или «Схватка», может играть от трёх и более человек.
Находясь в каждой из зон, карты имеют разные состояния, и игровые условия действуют на них по-разному.
Библиотека. Это ваша колода. Библиотека всегда закрыта: карты в ней лежат рубашкой вверх, и ни вы, ни соперник не можете посмотреть, в каком порядке они расположены. В начале каждого хода игроки берут минимум одну верхнюю карту из своей библиотеки.
Существует много заклинаний, которые позволяют найти там какую-либо карту или посмотреть верхнюю карту библиотеки.
Поле боя. Здесь лежат все перманенты, которые находятся «в игре»: земли, существа, артефакты, чары, Planeswalker’ы. Обычно они лежат в открытую, то есть всегда можно посмотреть, что делает та или иная карта. Для того, чтобы использовать большинство перманентов, например — получить ману из земель или послать существо в атаку — их поворачивают. Повернутые перманенты обычно больше нельзя использовать, если не найти способа развернуть их обратно. Все повёрнутые перманенты разворачиваются сами в начале хода игрока.
Рука. Это те карты, которые вы можете разыграть во время игры. На старте каждый игрок берёт семь карт. Если ему не нравится начальная рука, он может сделать т.н. мулиган — замешать карты в библиотеку, взять столько же карт и одну из них положить вниз библиотеки. Игроки могут повторить это действие, но тогда придется убирать уже две карты (или больше). Максимальный размер руки — семь карт. Если в конце хода игрока, у него на руке больше семи карт, и нет перманентов, которые увеличивают этот размер, то этот игрок должен выбрать, какие карты сбросить на кладбище.
Кладбище. Сюда отправляются все разыгранные карты Волшебства и Мгновенных заклинаний, а также уничтоженные (destroy) перманенты и карты, сброшенные с руки. Игрок не может просто так положить карту на кладбище — для этого должно выполняться какое-то условие. Некоторые архетипы колод позволяют возвращать карты из кладбище в руку или на поле боя, а некоторые существа просто не любят отправляться на кладбище, как, например, «Смертоносная Всадница».
Изгнание. Сюда отправляются карты, которые убрали из игры с помощью эффекта Изгнать (exile или remove from the game). Достать карты из изгнания намного сложнее, но возможно и такое.
Погнали! Каждая игра начинается с броска монетки или кубика. Победивший игрок выбирает, кто будет первым ходить. Потом оба игрока берут семь верхних карт заранее перетасованной библиотеки и решают, оставить начальную руку или набрать новую. После того, как обе руки набраны, начинается первый ход. Важно помнить, что в начале своего первого хода первый игрок не берёт карту. Затем ходы идут по-очереди и делятся на несколько фаз. Что делать в каждую из них?
НАЧАЛО- Разрешаются способности, которые действую в начале шага поддержки
- Разверните ваши карты (поверните их вертикально)
- Возьмите карту
- Разыграйте землю (только одну за ход)
- Разыграйте существ и другие заклинания
- Объявите атакующих
- Ваш оппонент объявляет блокирующих
- Вы и ваш оппонент можете разыграть мгновенные заклинания, чтобы прокачать существ или уничтожить существ соперника
- Наносятся боевые повреждения
- Разыграйте землю (если вы этого еще не делали)
- Разыграйте существ и заклинания (если хватает маны)
- Существа исцеляются
- Разрешаются способности, которые действуют в конце хода
- Передайте ход оппоненту
В прошлом тексте про MTG мы писали, что тут не существует гарантированно выигрышных стратегий. Даже если вы сможете достать колоду с очень высоким процентом побед, не факт, что она будет часто выигрывать в ваших руках. Играйте тем, что нравится, экспериментируйте и спрашивайте советы у других игроков или судей на турнирах. Меняйтесь картами, читайте гайды и спустя какое-то время вы начнёте всё лучше разбираться в игре. Станете понимать, какие карты из новых выпусков хорошие, а какие нет. Пробуйте разные форматы игры и архетипы колод. Нельзя овладеть магией сразу — это искусство требует постепенного и тщательного изучения. И вообще, главное здесь — процесс!
Но есть пара советов, которые могут сэкономить вам время.
— Если у вас в руке есть мгновенное заклинание, которое не влияет на ситуацию на столе, а, например, даёт вам карту, иногда лучше попридержать его в руке и разыграть в ход оппонента. Так, противник может подумать, что у вас на руке какая-то мощная карта.
— В начале игры всегда атакуйте существами, которых оппонент не может убить или заблокировать. Пока у вас достаточно здоровья, атакующие существа намного полезнее защищающихся.
— Старайтесь всегда выгодно размениваться. Если вам удалось за две маны избавиться от существа, которое стоило четыре маны — это выгодный размен.
— Никогда не сдавайтесь, если только вы не уверены, что проиграете на следующий ход. Даже если у вас останется одно очко здоровья, вам может прийти карта, которая изменит всё.
— Старайтесь думать на несколько ходов вперёд. Иногда лучше не разыгрывать мощную карту, как только она пришла вам в руку. Сначала попытайтесь вытянуть из противника ремувалы более мелкими угрозами, пока не будете уверены, что у него ничего не осталось и он не сможет отменить вашу комбинацию.
— Блефуйте. Есть вам не идёт карта, и всё плохо, не стоит показывать это оппоненту. Лучше наоборот улыбайтесь, и показывайте всем видом, что вам есть, чем ответить на его действия. Тогда он станет играть осторожнее и, возможно, оставит вам немного времени, чтобы подумать.
Чтобы узнать больше о самой игре и её правилах, почитайте официальный сайт и сайт судейской школы.
Русский словарик MTG насчитывает десятки терминов: в основном это производные от английских названий, хотя некоторые так исковерканы, что узнать их непросто. Приведем самые базовые.
Перманент (permanent) — карта, которая после разыгрывания остаётся лежать на поле боя (сюда входят существа, артефакты, чары, земли и Planeswalker’ы).
Сакать, посакать (sacrifice) — жертвовать перманент, то есть добровольно убирать свой перманент с поля боя на кладбище, как предписывают способности некоторых карт. Например, «посакать кричу» — означает пожертвовать существо.
Библиотека, дека — колода игрока, а также одна из игровых зон, откуда игроки берут карты во время игры.
Топ библиотеки, топдек (top, topdeck) — верхняя карта библиотеки, обычно закрыта для обоих игроков. Иногда одной карты, взятой с топа в нужное время, хватает, чтобы победить.
Мана — основной ресурс в игре. За неё игроки разыгрывают заклинания. В отличие от многих других ККИ, «хранилище маны» игрока по умолчанию всегда пусто, но его можно наполнить нужной маной, используя земли.
Очки жизней — ещё один ресурс, в начале у каждого игрока по 20 очков. Эффекты многих карт дают или отбирают очки жизней. Когда они заканчиваются, игрок проигрывает партию.
Стек (stack) — ещё одна игровая зона, куда попадают все заклинания или способности после того, как они были разыграны, но ещё не разрешились. Пока заклинание находится в стеке, оно не действует и с ним можно сделать всякие страшные вещи, например, отменить. Заклинания и способности в стеке разрешаются по очереди в обратном порядке, то есть, заклинание, которое туда попало первым, разрешится последним.
Рамп, рампить (Ramp) — карты, которые дают преимущество по мане, например, выкладывают земли или дают ману за способности
Приоритет — право игроков на разыгрывание заклинаний и использование способностей. Первый приоритет всегда имеет активный игрок, то есть тот, чей ход сейчас идёт, после этого приоритет передаётся по очереди.
Ремувал — заклинание или перманент, способные избавиться от угрозы, например, уничтожить или изгнать существо противника.
Бомба — мощная, дорогая по мане карта, которая поможет выиграть игру.
Кантрип (cantrip) — карты, которые дают возможность брать больше карт за ход.
Тап, тапнуть (tap) — повернуть перманент. Обычно существа поворачиваются, когда они атакуют, а земли и другие перманенты поворачиваются, когда используются их способности
Антап, антапнуть (untap) — развернуть повёрнутый перманент обратно, также так называется одна из фаз хода (об этом ниже).
Сайдборд (sideboard) — дополнительная колода. Вы можете вдобавок к своей основной колоде положить ещё пятнадцать карт, которые можно менять с картами в основной колоде между матчами.
Метагейм (metagame) — совокупность результатов всех матчей, сыгранных на официальных турнирах. Метагейм определяет, какие колоды и архетипы сейчас играют лучше всего.
Мулиган (mulligan) — пересдача стартовых карт вначале игры, если они вам не понравились.
Сплеш, сплешиться (splash) — добавлять в колоду несколько карт нового цвета, которого ещё нет в колоде.
ПРОСТО НЕ ОСТАНАВЛИВАЙСЯ.
А если серьёзно, то MTG и правда затягивает. Будьте осторожны и помните, что это всего лишь игра.
магия
Как собрать колоду Magic: The Gathering для начинающих
Изучение того, как собрать колоду Magic: The Gathering, вероятно, одна из самых приятных частей карточной игры. Хотя научиться играть в Magic: The Gathering важно, гораздо приятнее выигрывать, когда вы собираете колоду с нуля.
Хотя чем больше вы практикуетесь, тем больше вы узнаете об изящном искусстве построения колоды, но есть несколько фундаментальных советов, которые действительно помогут вам начать с наилучшего возможного.Вот почему мы составили это невероятно полезное руководство о том, как собрать колоду Magic: The Gathering для новичков. Следуйте им, и вы будете готовы стать настоящим пивоваром.
Сколько карт в колоде Magic: The Gathering?
Первое, что вам нужно решить, это для какого формата вы собираете колоду. Конечно, вы будете знакомы с наиболее популярными форматами Magic: The Gathering из нашего полезного руководства. Это определит, какие наборы вы можете использовать, а также минимальный размер колоды.
Если вы собираете лимитированную колоду, у вас должно быть не менее 40 карт. Если вы собираете колоду для формата Constructed, вам понадобится не менее 60 карт, плюс вам понадобится сайдборд из 15 карт. Наконец, если вы создаете карту для командира или драки, вам понадобится одна карта командира плюс 99 карт для командира и 59 для драки.
Что должно быть в вашей колоде MTG?
Затем вам нужно решить, что вы хотите от колоды, основываясь на различных типах колод Magic: The Gathering.Планируете ли вы собрать агро-колоду или контрольную колоду? Вы хотите, чтобы он был основан на существах или был в большей степени ориентирован на planeswalker-ов или чары? Какими именно вы хотите, чтобы ваше условие победы было? Вы хотите быть атакующим и линейным, или вы хотите быть более гибким и реактивным? Вам нужно иметь приблизительное представление обо всех этих вещах, если вы собираетесь начать работу над новым пивом (не с чашки чая, а с идеей колоды). Как только вы узнаете, как вы хотите выиграть игру, вы можете начать с того, какие карты на самом деле используются.
Как выбрать цвета маны для колоды
Затем вам нужно решить, какой из пяти цветов маны MTG вы будете использовать. Конечно, это помогает иметь приблизительное представление о том, что означают разные цвета маны в Magic: The Gathering.
Вообще говоря, если вы собираете аггро-колоду, вам, вероятно, захочется, чтобы Красный каким-то образом участвовал. Точно так же, если вы собираетесь сделать контрольную колоду, вы, вероятно, захотите использовать синюю. Вы никогда не захотите выбирать более трех цветов (по крайней мере, в большинстве случаев), и если вы хотите быть в безопасности, то два, вероятно, лучший способ.
Один цвет будет означать, что все ваши земли позволят вам разыгрывать заклинания, которые у вас есть, но добавление второго цвета значительно увеличивает количество карт, из которых вы можете выбирать. Это, в свою очередь, значительно упрощает поиск дополнительных карт, соответствующих вашему плану игры. Конкретные цвета для каждой стратегии различаются в зависимости от формата. Кроме того, всегда есть способы собрать колоды в цветах, которые не имеют смысла, есть несколько колод синих аггро, но это не обычное дело, и вы не должны пытаться сломать шаблон своей первой колодой. .
Сколько карт земель нужно в колоде Magic: The Gathering?
Пора определиться с количеством земель в вашей колоде. Карты земель — это то, что позволяет вам разыгрывать заклинания каждый ход, обеспечивая ману, но обычно вы можете класть только одну за каждый ход. В то же время, если вы дойдете до поздней стадии игры, рисование земли может стать вашим концом. Вы можете остаться без земли всю игру или слишком много земли, поэтому знание того, сколько это правильное количество, необходимо для создания колоды Magic: The Gathering с нуля.
Агро-колоды обычно состоят из недорогих карт; это означает, что в результате вы можете позволить себе иметь меньше земель. И в средней, и в контрольной колодах обычно больше дорогих карт, а это значит, что вам понадобится больше земель. Как правило, вам всегда нужно от 20 до 26 земель в колоде из 60 карт, так что все дело в понимании вашего плана и его разработке.
Объяснение кривой маны MTG — и как ею управлять
Вы должны понимать свою кривую маны.Что еще более важно, вам нужно контролировать это. «Кривая маны» — это термин, используемый для описания мановой стоимости ваших карт. Если у вас много карт стоимостью шесть и семь маны, значит, у вас высокая кривая маны. Если ваша колода полностью состоит из двух дропов (карт, которые стоят две маны), то у вас низкая кривая маны. Обычно вы хотите, чтобы ваша кривая маны была своего рода колоколообразной кривой, с несколькими заклинаниями на одну и две маны, более высокой концентрацией от трех до четырех дропов, а затем с несколькими картами, которые стоят пять или больше.
Очевидно, это зависит от того, какую колоду Magic: The Gathering вы собираете как новичок, но об этом обязательно нужно помнить. Вы хотите иметь возможность разыгрывать одно или два заклинания каждый ход, а наличие слишком большого количества дорогих карт помешает вам это делать. Кроме того, вы хотите, чтобы ваши карты были эффективными, если вы планируете играть в долгую игру, поэтому вам понадобятся дорогие и эффективные карты, чтобы завершить игру, когда вы будете готовы.
Сколько существ должно быть в колоде Magic: The Gathering?
Теперь вам нужно решить, сколько карт вставлять.В вашей колоде может быть до четырех любых карт, таких как существа и заклинания. Важно обратить внимание на часть этого правила «до», потому что вам не всегда нужно четыре копии карты в вашей колоде. Проще всего думать об этом так: если вы знаете, что всегда хотите видеть хотя бы одну копию определенного существа или заклинания (или чего-либо еще) в каждой игре, тогда вам нужно четыре экземпляра. В противном случае вам понадобится меньше копий.
Три копии — хорошее место для карт, которые обладают гибкостью, но не являются неотъемлемой частью вашей игры.Две копии отлично подходят для карт электростанции, существ и заклинаний, которые стоят дорого и оказывают значительное влияние на игру, но не являются необходимыми для победы, если ваш основной план атаки сработает. Одна копия — это карта, которая может закончить игру, если вы ее вытянете, но она может работать только в определенных ситуациях.
Стоит ли MTG Core Set 2020 — Deck Builder’s Toolkit того?
Выше приведены общие правила построения колоды Magic: The Gathering; это скорее финансовый совет.Есть куча различных наборов, коллекций, готовых колод, а затем Базовый набор 2020 — набор инструментов для создания колод. У всех есть свои достоинства, но важно учитывать, что вы надеетесь получить от них. Набор инструментов для создания колоды — отличный способ получить некоторые базовые земли и несколько карт из определенного набора. Это хорошая отправная точка для любой коллекции, но не всегда полезна, если вы пытаетесь собрать колоду, не предназначенную для стандартного формата.
Командирские колоды, которые выходят каждый год, являются отличной покупкой, если вы хотите собрать командирскую колоду, и то же самое можно сказать о более поздних колодах для потасовок, представленных вместе с набором «Престол Элдраина».Если вы хотите поиграть в Magic: The Gathering в неизменяемых форматах (Pioneer, Modern, Legacy, Vintage), вам лучше обменять или просто купить именно ту карту, которую вы хотите. Старые карты намного сложнее найти в обычных наборах, потому что в большинстве мест есть только самые свежие наборы MTG. Немного бестолково, но это так.
Magic: The Gathering 101 — Основы построения колоды
Если вы посмотрели нашу первую серию новейшего сезона Spellslingers (наше шоу Magic: The Gathering ), вы быстро узнаете Magic: The Gathering — увлекательная, веселая и быстрая игра.Если вы новичок в Magic , у вас могут возникнуть вопросы. Что за заклинание? Что вы имеете в виду под постоянным? Что такое земли? Не волнуйтесь, мы вас поймали. Мы собираемся проработать их вместе, а затем поговорим о некоторых советах, которые помогут вам не сбиться с пути к следующей колоду!
Типы карт
Заклинания
Заклинание — это все, что не является землей (потому что они вводятся в игру с использованием маны, предоставляемой вашими картами земель). Lightning Bolt, это милое существо 4/4, которое у вас есть, которое стоит 3, это контрзаклинание, которое у вас может быть, или те чары, которые влияют на игру каким-то уникальным образом.Некоторые карты более специфичны в отношении того, как они взаимодействуют с другими картами, например «Отменить целевое существо» или «Нанести целевому существу 3 повреждения», но в конце дня эти карты по-прежнему являются заклинаниями.
ПерманентыЗдесь у нас есть что-то вроде квадрата и прямоугольника. Некоторые перманенты являются заклинаниями, но не все заклинания являются перманентами. Существа, Чары, Артефакты и Земли — все это перманенты. Мгновения и волшебства, однако, не постоянны.Как только вы их разыграете, они каким-то образом уйдут; обычно в вашу стопку сброса (или на кладбище для определенных магических терминов). Однако перманенты остаются на поле битвы после того, как их разыграли. Существа будут сражаться за вас, чары можно разыграть разными способами, а земли помогут вам разыграть эти карты.
Земельные участки
земли, как упоминалось выше, являются перманентами и вашим ресурсом для разыгрывания заклинаний. Вы можете играть по одной за ход, и есть два типа земель: базовые и не базовые.Базовая земля — это любая карта, на которой есть ключевые слова базовой земли, такие как Равнины, Леса, Горы, Болота и Острова. Неосновные земли — это любая карта земли без базового супертипа. Обычно они имеют какой-то эффект, помимо предоставления вам базовой маны или, например, выхода на поле битвы повернутыми.
Собираем карты: основы построения колоды
Эти 3 различия составляют основу типов карт. В них есть Земли, Существа, Чары, Артефакты, Волшебства, Мгновения и Planeswalker-ы.Другие типы игр в пределах Magic могут иметь уникальные новые типы карт, такие как Заговоры (которые были от удивительного набора до драфта), которые выходят за рамки этих общих классификаций. Я говорю это, потому что это может быть пугающе, но вы поняли: мы собираемся сделать это вместе, и у вас будет неплохой шанс, если вы примете во внимание эти советы.
Конструкция палубы: это примерно столько же технических вопросов, сколько я собираюсь сказать в этой статье. Ваша колода должна состоять как минимум из 60 карт.У вас может быть не более 4 карт данной карты, кроме базовых земель. Идите вперед и получите 23 леса, но у вас не может быть столько лановарских эльфов.
У вас может быть сайдборд на 15 карт, который позволит вам менять карты из основной колоды между раундами. Эти 5 карт должны соответствовать тем же правилам построения колоды, поэтому, если у вас в колоде 2 лановарских эльфа, вы не сможете обменять более 2 карт на еще 2 лановарских эльфа.
цветов и стоимость карт: убедитесь, что у любых цветов, которыми вы хотите играть, есть соответствующая мана.Вы же не хотите, чтобы в вашей колоде были зеленые существа и болота. Вы никогда не сыграете в эти карты, и это вас просто выбьет из колеи. Также посмотрите, что возможно. Возможно, вы не захотите класть эту карту стоимостью 8 в свою колоду, если она действительно не работает со всем остальным. Просто посмотрите на верхний правый угол этих карт, посмотрите, какова стоимость, и пусть ваши земли отразят это.
Обычно я подхожу ко всей своей колоде, готовясь к колоду. Я хочу побеждать с помощью комбо, множества существ, создания интересной задачи для решения оппонента или чего-то еще? Как бы то ни было, помните об этом при построении колоды — это шаг 1.После этого я использую несколько тестов, от которых я отклоняюсь, в зависимости от колоды.
База маны
Ваши земли важнее всего для победы. Я стараюсь иметь в колоде от 23 до 25 земель и смотрю на разыгрываемые цвета, чтобы определить это. Я обычно сижу в 23 года, когда впервые начинаю варить колоду, и подстраиваюсь вверх или вниз в зависимости от этого. Некоторые карты имеют двойную или тройную стоимость одного цвета. Это поможет исказить ваш запас маны.
Я просто считаю символы маны на картах, чтобы получить общее представление.Если у меня есть 21 символ зеленой маны и 25 символов белой маны, мои земли должны отражать это, имея немного больше белых производящих карт, чем зеленых. С другой стороны, вы не хотите иметь слишком много земель. Определенно нормально иметь карты, которые не являются землями, производящими ману, если это работает для вашей колоды, но будьте осторожны.
Кривая маны
После того, как вы выяснили свои земли и производство маны, я бы сказал, что кривая маны — самая важная концепция, о которой нужно помнить.Это означает, что нужно посмотреть на стоимость карт, которые вы хотите разыграть, и выяснить, где ваша колода действительно лучшая. Агрессивные колоды, как правило, придерживаются диапазона стоимости 2-3, в то время как некоторые контрольные колоды поднимают стоимость выше 5. Это также влияет на вашу мановую базу и знание того, что у вас есть карта, которая стоит вдвое белыми за 2, и карта, которая стоит 1 зеленый и 1 бесцветный за 2. Это снова немного исказит ваш запас маны с точки зрения строительства. Помните об этом, чтобы определить, какие карты вы хотите положить в свою колоду, чтобы каждая карта имела значение.
Существа
Есть колоды, в которых просто нет существ. У них может быть много прямого урона или разные дни для достижения победы. Для любой первой колоды я рекомендую хороший баланс существ в сочетании с другими картами. Если вы играете с 23 землями, я думаю, что 20 существ против 22 — это хорошее место. Это позволит вам набрать от 43 до 45 карт из ваших 60 и поможет убедиться, что вас не просто сметают со стола. Вы можете смотреть на существ вдоль своей кривой, или вы можете играть множеством быстрых, недорогих существ, чтобы получить тонны урона ( также известно как форма аггро ).Убедитесь, что эти существа по-прежнему имеют значение. 2/2 на 2, когда другое существо — 2/2 на 2 с каким-то эффектом, заслуживает второго взгляда.
Мгновения, волшебства, чары и Planeswalker-ы
Здесь вы можете быть немного сложнее, учитывая, что я только что назвал 4 типа карт. У вас могут быть боевые приемы, которые увеличивают ваши существа, карты, которые устраняют препятствия путем изгнания существ противника, противодействие вашему оппоненту, чтобы он не мог разыграть нужную карту, или дополнительные ходы, чтобы назвать несколько примеров.Именно здесь вы действительно получаете карты, которые не всегда делают то, что могут сделать существа. Кроме того, он наиболее субъективен в зависимости от вашей цели. Если вы стремитесь к контролю, у вас могут быть контрзаклинания или вещи, возвращающие карты в руку оппонента. Если вы играете агро, вы можете нанести прямой урон противнику или его существам. Возможности, как часто говорят, безграничны. Используйте оставшееся пространство, чтобы понять, что вам нравится.
Я обычно советую новичкам избегать Planeswalker-ов, чтобы начать, пока они изучают основы.Это до смешного забавные карты, но они добавляют дополнительный уровень сложности, в который не нужно сразу переходить. ( Хотя, если вы действительно хотите, не стесняйтесь. Я не буду говорить вам, что делать — я не ваш супервайзер по построению колоды.)
Надеюсь, это помогло вам начать работу или каким-то образом повысило вашу уверенность. Я не профессионал, но мне очень нравится создавать необычные колоды и веселиться. Я не верю, что есть неправильные способы собирать колоды, если вы не используете правильные земли и вам не весело.В конце концов, цель номер один в любой игре — получить удовольствие. Цель может состоять в том, чтобы выиграть, или разыграть это удивительное существо, или провести какую-нибудь изящную комбинацию карточных розыгрышей, но в конце концов, это игра. Если вам весело и вы хотите учиться, у вас все получится.
Дайте нам знать в комментариях, какие колоды вы варите или любите больше всего играть в комментариях ниже! И не забудьте посмотреть новые серии Spellslingers, которые выходят в эфир каждую среду в 8:00 по тихоокеанскому времени.
Кредиты изображений: Волшебники побережья
Deckbuilding 101: Пять советов по лучшему декбилдингу
Добро пожаловать обратно в раздел «Экономия средств»! Я надеюсь, что у всех были отличные выходные в честь Дня поминовения.Все были заняты предоставлением мне колод для игры в Deck Doctor, это точно! Я получил тонну колоды, но вместо того, чтобы углубляться в детализацию одной конкретной колоды, я собираюсь взглянуть на конец этой колонки, посвященный строительству.
Прежде чем начать, я хочу поблагодарить всех за присланные им колоды. Там было множество отличных идей, и в ближайшие недели я буду исправлять несколько отдельных колод. Сегодняшняя колонка посвящена пяти подводным камням, в которые попадают люди при построении колоды.Если я использую вашу колоду в сегодняшней колонке, , пожалуйста, пожалуйста, не обижайтесь. Это не значит, что ваша колода плохая — это просто означает, что это хороший пример конкретной проблемы, которую я хочу обсудить.
«Но Бен, — готов поспорить, некоторые из вас собираются написать мне электронное письмо, — почему ты просто не перешел прямо к столам?» Причина двоякая. Во-первых, я никогда не устанавливал никаких правил построения колоды, кроме части этой колонки, посвященной бюджету. Прежде чем возиться с чужими колодами, я подумал, что было бы неплохо показать некоторые правила, которые я использую при создании своих колод.Во-вторых, было несколько фундаментальных проблем, которые неоднократно поднимали свои уродливые головы на нескольких палубах. Объясняя эти проблемы в целом, я могу помочь большему количеству людей настроить свои колоды.
Так или иначе, по правилам!
ПРАВИЛО №1: Исправьте свою базу маны
База маны в вашей колоде служит очень важной цели — она позволяет вам разыгрывать заклинания для игры. Без хорошей базы маны ваша колода не будет работать. Давайте посмотрим на три разные колоды, которые были представлены на форумах.
Goodship01 G / W Ангелы
a: 23: {i: 0; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 2: «10 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 6:» Plains «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: { }}} i: 1; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 4: «земля»; s: 10: «deck_count»; s: 2: «10»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 6: «Лес»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}} } i: 2; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Дворец Эльфхейма»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 3; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9 : «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 11: «Ангел Серра»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i : 4; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 20: «Ангел возмездия»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i : 5; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 12: «Голос всех»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 6; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 18: «Сияющий, Архангел»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 7; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 22: «Акрома, Ангел гнева»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 8; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип «; s: 8:» существо «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 1 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 16:» Reya Dawnbringer «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 9; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type » ; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title «; s: 14:» Платиновый ангел «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 10; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 17: «Элементаль чащи»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 11; O: 8: «stdClass»: 3: { s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Llanowar Elves»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 12; O: 8: «stdClass»: 3: {s : 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: { s: 5: «title»; s: 17: «Жрец Титании»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 13; O: 8: «stdClass»: 3: {s : 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: { s: 5: «title»; s: 13: «Эльфы Quirion»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 14; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 11: «очарование»; s: 10: «колода_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s : 5: «title»; s: 6: «Rancor»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 15; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 11: «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5 : «title»; s: 14: «Маска предков»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 16; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: » type «; s: 11:» enchantment «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 2 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5: «title»; s: 20: «Защита сердца»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 17; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 11: «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5 : «title»; s: 15: «Объятия Серры»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 18; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: » type «; s: 8:» артефакт «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 2 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5: «title»; s: 16: «Инкубатор Урзы»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 19; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type «; s: 7:» мгновенно «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 2 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 10:» Разочарование «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 20; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» тип «; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 10: «Натурализовать»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 21; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s : 6: «Скромный»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 22; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 8: «Reprisal»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}}}
Сначала идет колода G / W Angels от Goodship01.В этой колоде всего 21 земля, с восемью альтернативными производителями маны (4 лановарских эльфа, 2 жреца Титании и 2 квирионских эльфа) и одним редуктором маны (Инкубатор Урзы). Между тем, бизнес-заклинания в этой колоде начинаются с пяти и доходят до девяти! Имея в колоде восемь эльфов, Goodship01 может ожидать увидеть одного эльфа в каждой первой руке (восемь из шестидесяти карт) и землю примерно по одной из каждых трех карт (двадцать одна из шестидесяти). Это будет редкая игра, когда будут разыграны Акрома, Рейя или закинутый Элементаль Чащи.Убедитесь, что в вашей колоде достаточно земель и источников маны для поддержки заклинаний, которые вы хотите разыграть. Существует огромное искушение попытаться разрезать земли, чтобы добавить больше заклинаний в вашу колоду, но это делает колоду склонной к потере маны. Представьте, что у вас есть колода с шестьюдесятью хорошими заклинаниями и без земель — вы проиграете каждую игру! Конечно, ваш розыгрыш будет выглядеть потрясающе в каждой игре, но без возможности разыграть карты в руке для вас все будет кончено. В случае с этой колодой я бы вырезал пару карт поддержки (Скромность, Маска предков, Объятия Серры) для большего количества Эльфов (чтобы заработать на Жреце Титании) и для большего количества земель.Добавление в эту колоду трех Дворцов Эльфхейма и четырех Эльфов творит чудеса, стабилизируя ее мановую базу.
Обратной стороной недостатка источников маны является слишком много источников маны.
Чеддер Команда: Ракдос
Другое (4)
4 Удар / Беги60 карт
a: 13: {i: 0; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 2: «12 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 8:» Гора «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: { }}} i: 1; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 4: «земля»; s: 10: «deck_count»; s: 2: «12»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 5: «Болото»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}} } i: 2; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 11: «Кровавый склеп»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 3; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9 : «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Daggerclaw Imp»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i : 4; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Dark Confidant»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 5; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: » card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 15 : «Бешеный гоблин»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 6; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: » существо «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 8: «Дрекавац»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 7; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо» ; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 17: «Убить -Suit Cultist «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 8; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 8:» существо «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 16:» Rakdos Augermage «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 9; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 7:» колдовство » ; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 11: «Жестокий Эдикт »; s: 22:« field_card_image_front »; a: 0: {}}} i: 10; O: 8:« stdClass »: 3: {s: 4:« тип »; s: 11:« очарование »; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Фирексийская арена «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 11; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 11:» enc hantment «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 15: «Нечестивая сила»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 12; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 5: «Другое «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; N; s: 22 : «field_card_image_front»; N;}}}
Эта колода заканчивается изгибом на трех мана — а средняя стоимость заклинаний в этой колоде составляет всего две маны.Двадцать восемь земель в этой колоде — слишком много — это примерно 50% земли! Эта колода может рассчитывать на получение земли каждый второй ход в течение игры, а это означает, что ChedderCommando увидит только семь-восемь заклинаний и семь-восемь земель к 7-му ходу игры. Эти лишние земли будут бесполезны, потому что ни одна из карт не должна превышать три маны.
Слишком много маны ограничит ваши возможности в колоде и вызовет переизбыток маны позже в игре. Есть реальный соблазн набить свою колоду слишком большим количеством маны, особенно если вы параноик из-за того, что не можете разыгрывать свои заклинания в каждой игре.Однако, как и в колоде со слишком малым количеством маны, слишком много маны серьезно повлияет на ваши шансы на победу. Если вы собираетесь использовать двадцать восемь земель в колоде из шестидесяти карт, у вас есть для этого веская причина — например, запустить колоду Генджу и ожидать, что земли умрут, или сыграйте контрольной колодой, где вы можете разумно ожидать выигрывайте, если вы каждый ход попадаете в свою землю. Если вы используете агрессивную колоду с низкой кривой и не используете лишние земли, сокращайте количество земель в вашей колоде, пока не достигнете более удобного числа — обычно 21–23.В случае с этой колодой я бы добавил больше существ и / или заклинаний горения вместо дополнительных 5-7 земель.
Последний пример связан с тем, что в вашей колоде слишком мало цветных земель.
Zamm: U / B Nim
a: 16: {i: 0; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 17:» Цитадель из темной стали «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 1; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4» ; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 17: «Престол Синода»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0 : {}}} i: 2; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 5:» Болото «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: { }}} i: 3; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 4: «земля»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 13: «Нечестивый грот»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {} }} i: 4; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s : 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 17: «Vault of Whispers»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {} }} i: 5; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s : 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «tit le «; s: 13:» Dross Prowler «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 6; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type » ; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title «; s: 13:» Myr Retriever «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 7; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 10: «Nim Lasher»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 8; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s : 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «название»; s: 12: «Ним Визгун»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 9; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s : 11: «Орнитоптер»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 10; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 17 : «Roofstalker Wight»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 11; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: » искусство факт «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 12: «Bonesplitter»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 12; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «артефакт» ; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Черепной Покрытие »; s: 22:« field_card_image_front »; a: 0: {}}} i: 13; O: 8:« stdClass »: 3: {s: 4:« тип »; s: 8:« артефакт »; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 13: «Идол-хранитель «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 14; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 8:» артефакт «; s : 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Ятаган Леонина» ; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 15; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Завеса секретности» ; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}}}
Я ловил золотом все три из вышеперечисленных колод дюжину раз, и Zammm’s доставил мне больше всего проблем из трех.Каждую игру я рисовал достаточно земель, но часто они были неправильного цвета. Нечестивый грот, Идол-хранитель и Цитадель из темной стали производят бесцветную ману. Это оставляет только восемь источников черной маны для пятнадцати черных заклинаний (не считая двойной черной активации на Черепной пластине или стоимости активации одиночной черной маны на Нечестивом гроте) и только четыре источника синей маны для четырех синих карт (не считая Roofstalker-а. Стоимость активации Уайта).
Это так же проблематично, как и две вышеупомянутые проблемы, потому что часто эта колода оказывается неспособной читать заклинания в руке из-за отсутствия цветного источника маны.Имея только восемь карт, у вас нет приемлемых шансов получить источник черной маны в вашей начальной руке с этой колодой. Без Болота этой колоде очень трудно выиграть.Проблема с Завесой тайны / Престолом Синода еще более проблематична, поскольку есть только четыре синих источника (одна из каждых пятнадцати карт в колоде) для четырех синих карт (одна из каждых пятнадцати карт в колоде). Это означает, что это полная чушь относительно того, может ли эта колода вытянуть одновременно Престол Синода и Покров в одной игре.
Убедитесь, что цветная мана в вашей колоде может поддерживать заклинания, которые есть в вашей колоде. Этому может помочь исправление маны, а также диверсификация вашей мановой базы. Например, мановой базе этой колоды можно было помочь любым количеством способов. Заммм мог полностью отбросить Вуали и заменить их Шелковистым плащом, добавив еще один артефакт в колоду и убрав проблему с синими картами / недостаточным количеством синей маны. Другие решения включают запуск артефактов, восстанавливающих ману (на ум сразу приходит Chromatic Sphere), двойных земель (Salt Marsh может заменить Нечестивые гроты, которые доведут количество маны черных до двенадцати, а количество синих маны до восьми) или артефакты, производящие ману. (Талисман господства).
ПРАВИЛО № 2: Держите ближе к 60 картам
Заманчиво попытаться втиснуть как можно больше карт в вашу колоду. Однако чем дальше вы проходите мимо шестидесяти карт, тем меньше у вас шансов вытянуть какую-либо одну карту из вашей колоды. У вас может быть только четыре карты любой не базовой земли в вашей колоде (пожалуйста, не говорите о безжалостных крысах), и чем дальше вы продвигаетесь от шестидесяти карт, тем меньше шансов увидеть эти карты.
Допустим, у вас четыре шока в колоде.
В колоде из шестидесяти карт «Шок» будет одной из каждых пятнадцати карт.
В колоде из восьмидесяти карт «Шок» будет одной из каждых двадцати карт.
В колоде из ста карт «Шок» будет одной из каждых двадцати пяти карт.
В колоде из шестидесяти карт у вас довольно неплохие шансы увидеть Шок до того, как игра закончится. Не гарантируется, что вы увидите шок, но ваши шансы намного выше, чем если бы вы собирали сотню карт.
Вчерашняя судьба
a: 24: {i: 0; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 2: «14 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 6:» Остров «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: { }}} i: 1; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 4: «земля»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 17: «Котельная Иззета»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {} }} i: 2; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «9»; s : 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 8: «Гора»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 3; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9 : «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Гномий патруль»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i : 4; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 10: «Gelectrode»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 5 ; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta» «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 24: «Нив-Миззет, Огненный разум»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 6; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 15: «Razorfin Hunter»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 7; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s : 7: «колдовство»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «название»; s: 19: «Компульсивное исследование»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 8; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 11: «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s : 9: «Любопытство»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 9; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 12 : «Хватка мечты»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 10; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: » артефакт «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 1 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 16: «Захватывающий мост»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 11; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «t ype »; s: 8:« артефакт »; s: 10:« deck_count »; s: 1:« 2 »; s: 9:« card_meta »; O: 8:« stdClass »: 2: {s: 5: «title»; s: 12: «Kraken’s Eye»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 12; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type «; s: 7:» мгновенно «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 2 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 12:» Память «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 13; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type » ; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title «; s: 16:» Навязчивый поиск «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 14; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» тип «; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 3: «Opt»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 15; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 11: «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s : 12: «Псионический дар»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 16; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 11 : «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 18: «Ртуть» ver Dagger «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 17; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 7:» Instant » ; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 6: «Оставить «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 18; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 7:» колдовство «; s : 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 9: «Воспоминание»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 19; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 7: «мгновенно»; s: 10 : «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 6: «Перемотка назад»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 20; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 7: «мгновенный»; s: 10: » deck_count «; s: 1:» 2 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 16:» Обряды отказа «; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 21; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 7: «мгновенный»; s: 10: » deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 22:» Труды ночи и дня «; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 22; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 11: «enchantment»; s: 10 :»палуба_ count «; s: 1:» 1 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 12:» Торговые пути «; s: 22 : «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 23; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count «; s: 1:» 3 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 7:» Twiddle «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}}}
Из сообщения Yesterdays Fate: «В колоде больше 60 [карт], но не зря.Старая версия этой колоды могла пройти половину своей старой библиотеки из 90 карт всего за два-три хода после того, как набрала ману, чтобы начать комбо с Гномьим патрулем ».
К сожалению, гораздо сложнее начать комбо, когда вы используете восемьдесят карт вместо шестидесяти. Как только начнется одна из комбинаций (особенно Niv-Mizzet плюс Curiosity), вы сможете сразу же выиграть игру — вам не понадобятся дополнительные карты. Заманчиво набить колоду дополнительными картами, которые вам нравятся (в случае этой колоды, такими картами, как Rites of Refusal, Obsessive Search и Ensnaring Bridge), но это не дает вам вытащить части, которые вам нужны, чтобы ваша колода гудела.
Возможно, скоро мы снова увидим больше этой колоды….
ПРАВИЛО № 3: Сосредоточьтесь на своих целях, но не будьте рабом своей темы
hyperwebman
a: 26: {i: 0; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 2: «20 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 6:» Лес «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: { }}} i: 1; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Эльфийский пионер»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {} }} i: 2; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s : 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Вечный свидетель»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}} } i: 3; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 13: «Яростный эмпат»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 4; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9 : «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 13: «Krosan Drover»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i : 5; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 9: «Moss Kami»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 6; O: 8: «stdClass»: 3: {s : 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: { s: 5: «title»; s: 18: «Старейшина племени сакуры»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 7; O: 8: «stdClass»: 3: { s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 12: «Tangle Golem»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 8; O: 8: «stdClass»: 3: {s : 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: { s: 5: «title»; s: 13: «Traproot Kami»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 9; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 11: «очарование»; s: 10: «колода_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s : 5: «title»; s: 12: «Альфа-статус»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 10; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4 : «type»; s: 11: «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 16: «Blanchwood Armor»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 11; O: 8: «stdClass»: 3: { s: 4: «type»; s: 11: «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 12: «Клыки дракона»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 12; O: 8: «stdClass»: 3: {s : 4: «тип»; s: 7: «волшебство»; s: 10: «колода_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: { s: 5: «title»; s: 20: «Взрывоопасная растительность»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 13; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «артефакт»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s : 5: «title»; s: 11: «Рогатый шлем»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 14; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4 : «type»; s: 7: «волшебство»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 20: «Путешествие открытий»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 15; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4 : «type»; s: 7: «волшебство»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Радостная передышка»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 16; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 7: «колдовство»; s: 10: «колода_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Kodama’s Reach»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 17; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «артефакт»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5 : «title»; s: 17: «Loxodon Warhammer»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 18; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: » type «; s: 8:» артефакт «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 1 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5: «title»; s: 16: «Neurok Hoversail»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 19; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип «; s: 7:» мгновенно «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 7:» Питать «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 20; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» тип «; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title» ; s: 17: «Удар хищника»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 21; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s : 7: «колдовство»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «название»; s: 14: «Бурный рост»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 22; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: » type «; s: 11:» enchantment «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 1 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5: «title»; s: 12: «Змеиная кожа»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 23; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type «; s: 7:» мгновенно «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 1 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 15:» Прорастающие лозы «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 24; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type » ; s: 7: «мгновенно»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title «; s: 18:» Сила кедров «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 25; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type » ; s: 8: «артефакт»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «1»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title «; s: 18:» Ворракские боевые рога «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}}}
Из сообщения hyperwebman: «Стратегия действительно проста даже для новичков: используйте ускорение маны, чтобы разыграть 5/4 Tangle Golems за 0 (!) На 4 ходу, а затем усилить их, чтобы на 5 ходу вы могли получить 12/11 топчем летающих обыкновенных готов к атаке!
Для достижения этой цели эта колода должна быть более сфокусированной.Если цель колоды состоит в том, чтобы быстро ввести в игру клубок-голема, сосредоточьтесь на этой теме — добавьте больше карт, которые могут гарантировать, что вы вытащите клубок-голема (например, четвертый Свирепый эмпат или Странные урожаи), добавьте больше ускорения (например, доведение общего количества безудержного роста до четырех) и вырезанные карты, которые не помогут вам в достижении ваших целей (боевые рога Воррака не будут иметь значения, если ваши големы уже топчутся из-за Локсодона Боевого Молота, Рогатого Шлема или Клыков Дракона) .
По возможности попробуйте запустить четыре из лучших карт в вашей колоде.Если «Неистовый эмпат» важен для вашей колоды, запустите четыре из них. Если вам нужно, чтобы ваши големы топчутся, увеличьте количество рогатых шлемов и вырежьте такие карты, как «Альфа-статус» и «Змеиная кожа». Помните: как только вы определитесь с целью колоды, сосредоточьтесь на ее достижении. Чем более сфокусированной становится ваша колода, тем больше вероятность того, что ваша колода будет работать так, как задумано.
В случае с этой колодой я бы определенно довел количество карт ускорения маны до четырех (например, Старейшина племени Сакуры и Предел Кодамы), сбросив многие из карт, которые не помогают получить Tangle Golem в игру или помогите ускорению маны, и добавьте еще одного Drover и несколько Weird Harvests.
С другой стороны, не будьте рабом своей темы. Тот факт, что вы фокусируетесь на определенной теме, не означает, что вы должны включать неоптимальные карточки, чтобы соответствовать этой теме.
Тоши Умедзава
a: 12: {i: 0; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 15:» Blinkmoth Nexus «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 1; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 2: «20» ; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 6: «Лес»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {} }} i: 2; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s : 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 14: «Arcbound Slith»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}} } i: 3; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 16: «Arcbound Stinger»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 4; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9 : «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Arcbound Worker»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i : 5; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2 : {s: 5: «title»; s: 16: «Заводной жук»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 6; O: 8: «stdClass»: 3: { s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 17: «Первенец Фангрена»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 7; O: 8: «stdClass»: 3: {s : 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: { s: 5: «title»; s: 14: «Llanowar Elves»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 8; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s : 5: «title»; s: 12: «Tangle Golem»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 9; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4 : «type»; s: 11: «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Сезон удвоения»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 10; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 11: «enchantment»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5 : «title»; s: 17: «Кулаки Железного леса»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 11; O: 8: » stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 8:» артефакт «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 3 «; s: 9:» card_meta «; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Привитая боевая экипировка»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}}}
Заводной жук довольно плох, если на него нет нескольких жетонов, но по большей части он получит только один жетон после смерти Рабочих, Стингеров или Слитов.Этот слот может быть лучше обслужен чем-то более высоким по кривой маны (например, Заводной дракон или Трискелион) или неконтролируемым артефактным существом (на ум приходят Джаггернаут, Магнитный мир и Тепловой навигатор).
Сезон удвоения начнется после того, как большинство существ в колоде уже будут в игре. Хотя я ценю встречную тему + 1 / + 1, наличие чар с пятью каплями, которое вступит в игру после того, как ваша рука почти пуста, не продвигает колоду почти так же сильно, как аналогичная карта, которая может повлиять на доску в ее нынешнем виде — например, Energy Chamber или Dragon Blood.
ПРАВИЛО № 4: Имейте кривую.
Как правило, чем выше мана-стоимость, тем сильнее эффект. Вы получите больше от Decree of Pain или Plague Wind, чем от Terror или Rend Flesh. Однако, если в вашей колоде слишком много дорогостоящих карт, вы рискуете потерять способность разыграть какие-либо заклинания, прежде чем вас переедут. Вы должны убедиться, что ваша колода способна либо разыгрывать заклинания на протяжении всей игры, либо дожить до тех пор, пока вы не сможете разыграть свои деловые заклинания.
DiabloWong
a: 15: {i: 0; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 4: «land»; s: 10: «deck_count»; s: 2: «11 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 6:» Лес «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: { }}} i: 1; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 4: «земля»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «9»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 6: «Остров»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}} } i: 2; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 13: «Тело Дзюкая»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}} } i: 3; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 15: «Carven Caryatid»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 4; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 8: «существо»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9 : «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 7: «Grozoth»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 5; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 8: «creature»; s: 10: «deck_count»; s: 1: «4»; s: 9: » card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 14:» L lanowar Elves «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 6; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 8:» creature » ; s: 10: «deck_count»; s: 1: «2»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 20: «Myojin of Life’s Web «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 7; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 8:» creature «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 18:» Старейшина племени сакуры «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 8; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 8:» существо «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 3 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 10: «Лесные эльфы»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 9; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «type»; s: 11: «enchantment «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5:» title «; s: 16:» Blanchwood Armor «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 10; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» type «; s: 7:» колдовство » ; s: 10: «deck_count»; s: 1: «3»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5: «title»; s: 19: «Коммуна» с природой «; s: 22:» field_card_image_front «; a: 0: {}}} i: 11; O: 8:» stdClass «: 3: {s: 4:» ty pe «; s: 7:» колдовство «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5: «title»; s: 23: «Совет Соратами»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 12; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: «тип»; s: 7: «колдовство»; s: 10: «колода_count»; s: 1: «4»; s: 9: «card_meta»; O: 8: «stdClass»: 2: {s: 5 : «title»; s: 14: «Предел Кодамы»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 13; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: » type «; s: 7:» Instant «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 4 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5: «title»; s: 18: «Сила кедров»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}} i: 14; O: 8: «stdClass»: 3: {s: 4: » type «; s: 7:» Instant «; s: 10:» deck_count «; s: 1:» 3 «; s: 9:» card_meta «; O: 8:» stdClass «: 2: {s: 5: «title»; s: 8: «Wildsize»; s: 22: «field_card_image_front»; a: 0: {}}}}
У этой колоды есть хорошая идея — разогнаться до девяти маны, чтобы получить Grozoth, что, в свою очередь, позволяет вам разыграть Myojin of Life’s Web за существ на миллиард энергии.Колода мало что может сделать от трех до девяти маны, что является проблемой — если вы не доберетесь до Грозота, есть вероятность, что эльфы Ллановара, старейшины племени сакуры и лесные эльфы не выиграют игру, даже если она улучшена. пользователя Blanchwood Armor. Колода сразу перескакивает с существ с тремя мана на существ с девятью маны без чего-либо промежуточного, делая колоду чрезвычайно уязвимой в начале и середине игры.
Strength of Cedars и Wildsizes кажутся посторонними в колоде, и их лучше использовать в качестве существ среднего уровня.Если после разыгрывания Грозота вы уроните существ с силой 50+, вам не понадобятся эти накачки существ. Если вы не можете получить девять маны в текущей конфигурации, Strength of Cedars и Wildsize не выиграют игру на спинах существ 1/1 и 2/5 защитников. Я мог бы предложить добавить вместо этих карт Indrik Stomphowler, Maro (который станет большим, когда вы, Grozoth), или Ursapine. Они представляют собой гораздо более убедительный сценарий в середине игры. Stomphowler — это тело 4/4, которое может убивать противоположные чары или артефакты, Маро может побеждать, остается большим благодаря Кариатиде и Грозоту и может убить за один ход после Грозота, а Урсапин дает вам выход для всего этого лишнего зеленого мана, прежде чем вы наберете магическое число девять.
ПРАВИЛО №5: Карты зачарования существ — не ваши друзья
Марк Роузуотер и я писали о некоторых недостатках, присущих игре с Аурой — зачаровывать существа — или, в частности, о тех, которые полезны для ваших собственных существ. Я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с этими двумя статьями.
Короче говоря, Ауры — Чары Существа ставят вас в невыгодное положение по картам. Если у вас есть существо, на котором есть Magemark Fencer’s Magemark, Infiltrator’s Magemark и Moldervine Cloak, и ваш оппонент накладывает Terror на это существо, он убил четыре ваши карты в обмен на одну из своих.Самовыгодные карты чар существ обычно бесполезны без существа в игре, оставляя их мертвыми в вашей руке, если вы не существо.Это не означает, что вам следует избегать чар карт существ любой ценой. Карты существа с вредоносными чарами могут быть очень полезны (см. Позорный столб бессонных, Пацифизм, Паралич), и их следует использовать свободно. Однако к колодам, зависящим от зачарования собственных существ, следует подходить с особой осторожностью. Причина, по которой колоды Трана Голема, как правило, не работают, заключается в том, что, если Голем умирает, ваша колода умирает — а карты, которые у вас есть в вашей колоде для поддержки Голема, предназначены для его усиления, а не для того, чтобы поддерживать его в живых.
Если вы не получаете очень мощный компромисс за эффект (Плащ Молдервина, Броня Бланчвуда) или не можете избежать потери Ауры — Зачаровать Существо легко для убийства существа (Злоба, Мерцающий оберег), старайтесь избегать их использования. В конечном итоге они будут стоить вам карт, а потеря карт означает упущенные возможности, а значит, меньше шансов на победу в игре.
Правило № 6: Накормите Боаба своими дорогими раритетами! БоаБ становится сильнее, люди! |
Угу.Я предупреждал вас, ребята, о размещении этих внебюджетных колод на форумах! Будем надеяться, что BoaB не выйдет из-под контроля. Не знаю, как вы, но сегодня вечером я иду спать со стопкой Rare-B-Gone под подушкой.
Увидимся на следующей неделе, когда палубный доктор будет на операции!
— Бен
Мое самое важное правило построения палубы
Со временем вы усвоите множество стратегических советов. Некоторые из этих фигур относительно просты: противодействуйте заклинаниям вытягивания карт вашим оппонентом в контрольном зеркале.Сыграйте около семнадцати земель в своей колоде. И, конечно же: Прикрепите Птицу первого поворота.
Но было несколько открытий, которые сформировали весь мой мыслительный процесс Magic . Они случаются не часто, но когда они случаются, они могут взломать Матрицу и позволить вам повысить уровень до Magic . Как только я вышел за рамки основ и начал действительно собирать конкурентоспособные колоды, был один совет, который больше всего улучшил мою сборку колоды на всех уровнях.
Сегодня я хочу поделиться этим с вами.
Это может повлиять на каждую колоду, которую вы когда-либо создавали — от вашей колоды драфта до стандартной колоды и колоды командира. Это определенно радикально повлияло на мои представления о сборке колод.
Совет прост: вы собираете колоду, а не просто стопку карт.
Что ты имеешь в виду? спросите вы. Конечно же собираю колоду!
Ну да, вы кладете на стол 60 карт для своей колоды, которая станет вашей библиотекой.(Спасибо, правило 401.1!) Но это колода , или стопка карт?
Это важное, но тонкое различие.
У колоды есть стратегия. Цель. План. Он напрямую использует общую тактику.
С другой стороны, стопка карт может быть бессвязной. О синергии думают позже. Вы застряли в картах, которые тянут то, что вы хотите сделать, в самых разных направлениях.
Любопытно? Читать дальше.
Позвольте мне проиллюстрировать это прежде всего на примере.
Представьте, что вы играете против своего друга Стромболи, у которого есть что-то вроде агрессивной красно-белой битдаун-колоды. Стромболи уходит в бой с элитным авангардом. Затем они связываются с опытным автомобилистом.
На втором ходу вы теряете 5 ед. Твоя спина уже прислонена к стене! У вас не будет хорошей игры до следующего хода. Ой!
Стромболи разворачивается, разыгрывает землю и усиливает давление, ударив одного из них:
Подождите.. . какие?
Здесь разгадываются гораздо более серьезные загадки, чем «Почему Стромболи сыграл именно в этот момент во время своей главной фазы?» А именно: что делают эти карты вместе в одной колоде?
Теперь есть законные причины, по которым это может быть. Возможно, белая колода содержит такие карты, как «Партнер гордости» Аджани и «Ангельское согласие», открывающие путь к теме получения жизней. Действительно ли Ritual of Rejuvenation лучшая карта для этого? Наверное, нет, но я, по крайней мере, вижу цель его включения.
Но в большинстве случаев, когда я вижу это, это проблема «стопки карт».
КолодаСтромболи явно противоречит сама себе.
Стратегически агрессивная колода стремится как можно быстрее снизить уровень оппонента до 0. В результате его план состоит в том, чтобы быстро атаковать, оказывать давление и прикончить противника, прежде чем он получит шанс стабилизироваться и восстановиться.
Первые две пьесыСтромболи явно работают в этом контексте. Существа с агрессивными характеристиками.Большой!
Но третья игра Стромболи идет в совершенно другом направлении: она не влияет на доску и увеличивает их количество жизней, на которое совсем не оказывалось давление. Это они планируют атаковать; они хотят нанести вам дополнительный урон заклинаниями ожога, а не увеличивать количество своих жизней!
Верен и обратный пример. Если Стромболи играет более медленной контрольной колодой, и их стратегия состоит в том, чтобы выжить до финала, то Ritual of Rejuvenation имеет больше смысла, и именно существа, которыми они играют, плохо подходят для этой стратегии.(И еще раз: «Ритуал омоложения хорош?» Не совсем, но, по крайней мере, в этом случае имеет смысл.)
КолодаСтромболи, вероятно, была бы намного лучше, если бы они поменяли этот Ритуал омоложения на Удары молнии и вместо этого наносили бы вам 3 повреждения!
В Magic есть достаточно форм конфликта, с которыми нужно иметь дело: рука вашего оппонента, существа вашего оппонента и ваш собственный медленно растущий внутренний беспорядок, когда вы пытаетесь понять, как атаковать, и это лишь некоторые из них.Не позволяйте вашей колоде также конфликтовать с самой собой.
Первое, что нужно сделать при построении колоды, задолго до того, как надеть на нее рукава, даже до того, как добавить кучу карт, — это определить, что вы хотите от колоды.
Каждая колода должна иметь формулировку миссии — своего рода план игры, которым вы будете руководствоваться при выборе колоды. Это может быть просто, например: «Я красно-белая агрессивная колода, которая хочет атаковать и быстро побеждать». Без проблем.
Вы также можете сделать это сложным, например: «Сначала я собираюсь вывести на поле битвы Swans of Bryn Argoll, затем я буду играть в Seismic Assault и сбросить Dakmor Salvage. колода, сбросьте несколько земель, чтобы нанести вам урон, перейти к моему шагу очистки, сбросить Эмракул, разорванные эоны до размера руки, что заставит меня вернуться к моему конечному шагу, затем, после того, как мое кладбище перетасовывается обратно, я собираюсь сделайте это снова, по сути, делая неограниченное количество новых шагов по очистке и отбрасывая, пока я наконец не доведу ваше количество жизней до 0.«
Я играл в оба вида. (Что дало?)
Но вам нужно иметь что-то , чтобы зацепиться. Просто «Эта колода хочет выиграть игру» или «Это красно-белая колода» недостаточно, чтобы помочь вам принять решение.
Вы агрессивны? Оборонительный? У вас много синергии в колоде? Как вы собираетесь попытаться выиграть игру? Это все вопросы, которые вы можете задать, чтобы сформулировать свой ответ.
Как только у вас это получится, вы можете начать рассматривать каждую карту в этом свете.«Помогает ли Elite Vanguard мне быстро побеждать? Да, благодаря атаке! Помогает ли Built to Smash быстро побеждать? Да, помогает мне в атаке! Помогает ли Exquisite Archangel мне быстро побеждать? Нет, не помогает. — это стоит семь маны «. Эта простая эвристика действительно может помочь в принятии решений по построению колоды.
То есть, конечно, это применимо к собранным колодам, но не в бустерном драфте и запечатанном виде, верно?
На самом деле, это абсолютно применимо к форматам Limited. . . возможно даже больше!
Вам нужно не только подумать о построении колоды — вы должны помнить об этом, пока набираете всю свою колоду! Четыре пика на драфте, что собирается делать ваша колода?
Если вы взяли четыре дешевых существа, у вас будет совсем другой ответ, чем если бы вы взяли несколько заклинаний удаления и вытягивания карт.В течение всего процесса драфта при каждом выборе вы должны думать о том, какую колоду вы пытаетесь собрать, и знать, когда нужно делать поворот!
Когда я заканчиваю сборку некачественной колоды после крушения драфта, обычно это происходит потому, что я не определил, чего пыталась достичь моя колода. Потому что в драфте большая часть построения колоды действительно происходит, когда вы берете свой выбор. У вас не всегда будет идеальный набор карт — иногда вам придется немного отклониться от плана в поисках игровых элементов или разыграть мощную редкость, — но в целом вы должны стремиться придерживаться курса, когда можете.
Независимо от того, является ли ваш любимый формат Constructed или Limited, Commander или Cube Draft, всегда важно помнить о том, на что на самом деле направлена ваша колода — на формулировку вашей миссии.
Другой замечательный пример этого можно увидеть с блоком Ixalan .
В Magic есть то, что мы в НИОКР называем «линейными колодами». Это колоды с простой и часто целеустремленной стратегией. Они кладут яйца в одну корзину. Часто этим колодам необходимо поразить критическую массу одной конкретной вещи, чтобы результат был больше, чем сумма отдельных частей.(Вы также можете прочитать об этом больше в замечательной статье Рейда Дьюка здесь.)
А причем тут Иксалан ? Племенные колоды (что означает «тип существа имеет значение»), подобные тем, что вы найдете в Ixalan , являются типичным примером линейной стратегии. Чем больше существ племени вы соедините с картами, приносящими пользу этим существам, тем лучше. Mist-Cloaked Herald сам по себе не очень хорош, но когда вы начинаете шлепать кучу Merfolk Mistbinders, он становится серьезной угрозой!
Это действительно может повлиять на ваши планы построения колоды.Нет особого смысла играть в Merfolk Mistbinder, а затем добавить Sailor of Means в вашу колоду Constructed. (В Limited? Не идеально, но такие вещи случаются.)
И это происходит не только с племенными колодами.
Еще один отличный пример — горящая дека. Если я просто вставлю четыре копии Lava Spike в случайную красную колоду, нет никакой гарантии, что она подойдет. Если я играю агрессивной колодой, основанной на существах, я мог бы предпочесть больше существ или более гибкое заклинание удаления, такое как «Удар молнии»; если я играю больше мидрейнджей или контролирую, потратить одну карту на 3 урона может быть не идеально.
Однако, в сочетании с применением кучи других заклинаний ожога и обрушиванием на вашего противника огня и молнии, Lava Spike становится значительно более мощным. Горящая колода — это, по сути, комбо-колода, за исключением того, что вместо того, чтобы собирать комбо в руке или на поле битвы, она произносит заклинания в течение нескольких ходов, чтобы довести своего противника до 0. Но если у вас нет критической массы, вы обнаружите, что у вас нехватка — вот почему колоды с горящими картами только для игроков, такими как Lava Spike, как правило, содержат множество других горящих карт только для игроков.Это линейный план.
Если вы собираете колоду, и ваш план кажется линейным, постарайтесь продвигать его как можно больше. Можно зайти слишком далеко — вы, вероятно, в конечном итоге захотите или не-земельных, немерфолковых карт в вашей колоде Мерфолков — но вы не узнаете, насколько далеко это слишком далеко, пока не попробуете.
На противоположном конце спектра находятся колоды, которые обычно называют колодами с прекрасным описанием. Это колоды, в которые вы в основном добавляете тонну лучших карт в окружающей среде, пока она не превратится в немного супа из колоды.
Например, что в текущем Стандарте делают Bristling Hydra и The Scarab God вместе в одной черно-зелено-синей (Sultai) среднечастотной колоде?
Ответ: это просто очень мощные карты!
Вы можете спросить: «В чем состоит миссия этой колоды? Может быть, в этой колоде есть немного энергетической синергии, но как совместная игра этих карт может составить план?»
И все же даже здесь они являются частью плана.
Идея «хорошей колоды» почти противоположна линейной стратегии.Эти колоды разыгрывают много карт, которые не всегда взаимодействуют друг с другом, надеясь, что их исходной силы карты будет достаточно. Если вы можете сопоставить своего оппонента карта за картой с обычно более сильными заклинаниями, в конечном итоге вы, вероятно, выйдете вперед.
И в этом заключается миссия. Для такой колоды я бы ожидал, что формулировка миссии будет примерно такой: «Сокрушите своего оппонента одними из самых мощных индивидуальных карт в этом формате, чтобы, обмениваясь картами вперед и назад в течение более продолжительной игры, вы приходили. с преимуществом.»Вы можете написать его длиннее или короче, в зависимости от вашего уровня специфики, но это действительно то, к чему сводится план.
Это говорит мне, например, что я не хочу играть с наиболее эффективными агрессивными черными существами в этом формате, потому что я ожидаю, что игры будут длиться дольше и выигрывать по качеству карт. Вместо этого такие карты, как «Слуга проводника», помогают мне быстрее разыгрывать заклинания, а Мерфолк «Ветвист» и «Нефритовый рейнджер» служат в качестве могущественных существ, которые дают ранние дропы и позволяют мне пополнять свои земли позже.
Это может быть не так плотно, как линейная колода, но у него все же есть вполне разумное заявление о миссии, которое определяет его решения по построению колоды.
Почти каждая успешная колода когда-либо имела план построения. Надеюсь, теперь вы сможете применить это к построению собственной колоды.
Я также должен отметить, что ваша колода не всегда будет идеально следовать своей миссии.
Конечно, существуют конкурирующие факторы. Вам может потребоваться, например, сыграть несколько более слабых карт с двумя выпадами, которые есть в вашей колоде хороших вещей, чтобы разыграть заклинания до четвертого хода.
Но там, где это возможно, используйте формулировку своей миссии как путеводный свет. Следуй за ним, и победа тоже должна последовать.
Надеюсь, это был полезный взгляд на дизайн колоды, который теперь можно вернуть и использовать для улучшения своих колод. Я знаю, что это определенно помогло мне улучшить мою!
Есть мысли или вопросы? Я хотел бы получить известие от вас! Отправьте мне то, что у вас на уме, опубликовав твит, задав мне вопрос на Tumblr или отправив мне электронное письмо (на английском, пожалуйста) на BeyondBasicsMagic @ gmail.com.
Получайте удовольствие, и пусть теперь все ваши колоды будут иметь формулировку миссии!
Поговорим с вами в ближайшее время,
Гэвин
@GavinVerhey
GavInsight
Как собрать колоду Magic: The Gathering
Итак, вы сыграли несколько игр, зацепились и решили собрать собственную колоду Magic: The Gathering? Вы приняли отличное решение. Нет ничего более полезного, чем составление плана битвы, сбор частей и тонкая настройка нюансов вашей колоды, чтобы быстро победить всех, кто бросит вам вызов на столе.
Мы написали это руководство в основном для новых игроков, совсем недавно очарованных магической силой Planeswalker-ов — но даже для опытного дуэлянта, который знает свои чары и артефакты как свои пять пальцев, в быстрой колоде никогда не будет вреда. -оснащение здания. В любом случае читайте дальше, и мы познакомим вас с основами.
Не пугайтесь стоящей перед вами задачи: создание колоды Magic можно свести к простому и увлекательному процессу.Вместо сухого упражнения по чтению инструкций и следованию правилам, вы можете превратить составление колоды в возможность для экспериментов и открытий — поиска того, что работает для вас, а что нет, попутно расширяя свои знания об игре. .
В этом руководстве собраны несколько основных советов, которым должен следовать любой начинающий составитель колоды, и дано прочное основание для принятия всех важных решений по картам. Когда вы усвоите основы, попробуйте сами собрать колоду.Чем больше вы будете практиковаться в этом процессе, тем более опытным вы станете и — будем надеяться — тем больше побед вы сможете набрать!
Основы: Что в колоде MTG?
Давайте закончим предварительные испытания. При создании колоды Magic: The Gathering вы будете иметь дело с двумя основными строительными блоками: картами земель и всем остальным. Карты земель являются источником энергии для вашей колоды, генерируя внутриигровую «ману», которая питает все, что вы делаете. «Все остальное» — это, в общем, все остальные карты — Существа, Мгновения, Колдовства, Чары, Артефакты и Planeswalker-ы — которые требуют маны для игры и множеством способов помогают вам нанести достаточно урона своему врагу, чтобы выиграть игра.Все просто.
Карты земель — источник энергии для вашей колоды
Помимо того, что входит в вашу колоду, вам также нужно следить за , сколько карт вы собрали. В соревновательной игре «форматы» колоды Magic: The Gathering используются для определения того, что можно и что нельзя включать в колоду. «Сконструированные» колоды должны содержать не менее 60 карт, в то время как «ограниченные» колоды имеют минимальный минимум 40. В этих группах существует несколько форматов, но вам нужно знать только тот, который вы и ваши друзья планируете сыграть.Если вы играете не на соревнованиях, а просто для развлечения с некоторыми товарищами, выберите любой формат, который вам нравится, или начните со «Стандартного», рекомендованного для новичков из-за относительно невысокой стоимости входа.
Следите за будущими руководствами, в которых мы еще увеличим масштаб и подробно расскажем, как создавать отличные колоды для каждого из различных форматов Magic.
Разобравшись с этими основами, давайте рассмотрим стратегические особенности вашей новой колоды.
Подумайте о себе — выберите стиль игры для своей колоды MTG
Как вы надеетесь использовать свою колоду? Будьте осторожны, чтобы не упустить это соображение как высшую чепуху.Установление цели вашей колоды — какие механики, правила, типы карт и комбинации, которые она будет использовать для достижения победы — сосредоточит ваше внимание на построении колоды и повлияет на то, как вы играете в игру.
Новое начало: Как играть в стартовый набор Dungeons & Dragons
Может быть, вы преследуете защитную постройку, которая полагается на реактивные атаки и интенсивное использование ресурсов, чтобы получить преимущество? Может быть, вы хотите контролировать ритм игры и добиваться присутствия на доске быстрее, чем ваш противник, чтобы ускорить победу? Какие существа вас интересуют — неповоротливые дорогостоящие чудовища, способные сокрушить позднюю стадию игры, или агрессивная, быстро движущаяся орда маленьких солдатиков?
Если вы предпочитаете прибивать противников чистой магией, будете ли вы заманивать их в ловушку многослойными чарами или сжигать их дотла выстрелами из наносящих урон Мгновений и Колдовства? Могли бы вы хитроумно использовать Planeswalker-ов — и если да, то рассчитываете ли вы, что они отвлекут вашего врага, нанесут урон или просто окажут поддержку вашим существам на передовой?
Очень важно иметь представление о том, как ваша колода выиграет.
Ого, это много вопросов, на которые нужно ответить! Если ваша немедленная реакция — это озадаченность или чистый ужас, не волнуйтесь.Не обязательно знать точные ответы на эти вопросы сразу, но представление о своем плане победы в игре — важная прелюдия к сборке карт.
Учитывайте свой существующий стиль игры или стиль игры своих друзей. Какой стиль игры они используют? Это похоже на веселье? Вы мечтаете о трещине? Создайте колоду, которую вы оба понимаете и которой нравится играть — и не экономьте на последнем, это самый важный фактор.
Обдумайте цвет — выберите цвет маны для своей колоды MTG
Теперь вы знаете, что есть в колоде Magic: The Gathering, и имеете некоторое представление о том, какой стиль игры преследует ваша колода. Неужели пора начать собирать карты? Эй, держи лошадей.Во-первых, выберите цвет или цвета карты, из которых будет составлять колоду.
Всего их пять — белый, синий, черный, красный и зеленый — каждый из которых представляет различный вид маны со своей собственной связанной библиотекой прикрепленных карт — Земли, Существа, Мгновения и все остальное.
Создайте профиль: Ознакомьтесь с нашим руководством по классам D&D
Однако эти варианты цвета не просто обеспечивают эстетическое разнообразие — о нет. Цвета имеют основополагающее значение для работы игры: вы не можете разыграть карту, пока не оплатите ее стоимость маной указанного цвета.На игровом поле недостаточно карт Леса, производящих зеленую ману? Тогда этот противный на вид гигантский паук, прожигающий дыру в твоей руке, перестанет играть.
Дело не только в управлении ресурсами; каждый цвет также соответствует определенному тематическому стилю игры, который использует свой собственный баланс механики и типов карт для создания направленной боевой силы.
Красный олицетворяет огненную магию, неистовую и неистовую, и подходит для агрессивных стилей игры, ориентированных на быстрое нанесение урона с помощью постоянных и надежных атак.Между тем, зеленый — это магия жизни и естественного роста, поддерживающая медленный, упорный стиль игры, который опирается на грубую силу нескольких могущественных юнитов, чтобы сдерживать противников под их весом.
Если вы уже определились со стилем игры для своей колоды, выбрать цвет не составит труда. Найдите цвет маны, который дополняет или прямо совпадает с вашим стилем.
Для первых нескольких колод лучше использовать карты одного цвета.
Новичку проще всего использовать карты только одного цвета (так называемые одноцветные) для своих первых нескольких колод.Даже конкурентоспособные игроки склонны ограничиваться двумя или тремя. Сохранение простоты упростит стиль игры в колоде и увеличит ваши шансы всегда иметь возможность сыграть или в любой конкретный ход. Вы бы не хотели, чтобы на столе лежало несколько земель, но было бы слишком мало земель одного цвета, чтобы разыграть что-нибудь из руки.
Однако добавление одного или двух дополнительных цветов в вашу колоду расширяет ее возможности, предоставляя доступ к большему количеству карт. Но не думай слишком дико. Комбинируя цвета, подумайте, как разные цветовые темы будут дополнять, а не смешивать друг друга.
Учитывайте стоимость — выберите карты земель для своей колоды MTG
Земли — это строительные блоки любой колоды. Их мана подпитывает ваши отряды и используется для размещения отрядов на столе. Но есть тонкий нюанс в управлении картами земель. Не запихивайте их в колоду наугад, иначе ваши руки будут переполнены источниками маны за счет других ключевых карт — и какая польза от дополнительных земель, когда противник сокрушает вашу последнюю защиту и быстро истощается твоя жизнь?
Однако добавьте слишком мало земель, и ваша база маны будет слишком слабой, что сделает вас парализованным и неспособным произносить заклинания, поскольку ваш оппонент создает преимущество, которое вам будет трудно отыграть.
Стабильный запас земель создаст ваше хранилище маны
Выбор того, сколько карт земель включить, — это тонкая наука, часто решаемая с помощью целой кучи догадок. Испытанный и проверенный тест — земли составляют около 40% вашей колоды — около 25 карт для колоды из 60 карт и около 18 карт для колоды из 40 карт. Это помогает обеспечить стабильный запас земель на протяжении всей игры для создания вашего пула маны, избегая при этом пустых полей в начале игры или нежелательного перенасыщения излишками болот, гор или островов позже.
При создании колоды Magic у вас может возникнуть соблазн сократить количество карт земель. В конце концов, они просто сидят и поглощают место на столе, обеспечивая нематериальную магическую жизненную силу. Настоящее действие связано со смертоносными Существами или коварными заклинаниями, которые вы просто хотите продемонстрировать в бою.
Но остерегайтесь жертвовать слишком много Земли ради других вещей. Подрезание вашей мановой базы подорвет эффективность вашей колоды, и не имеет значения, насколько впечатляющим будет это шикарное легендарное существо, если оно никогда не покидает вашу руку.
Учитывайте баланс — выбирайте основные карты для своей колоды MTG
Как и в случае с картами земель, подумайте, какие Существа, Мгновения, Волшебства, Чары и Артефакты включить в вашу колоду. Если вы уже выбрали цвет маны, продумали стиль игры и остановились на приблизительном количестве карт земель, это не должно быть слишком обременительным.
Выбирайте карты с дополнительными способностями, которые помогают направлять вашу колоду. Если вы хотите играть агрессивно, отдавайте предпочтение Существам с низкими мана-затратами.Если вы стремитесь доминировать на игровом поле с помощью стратегии контроля, обязательно включите много карт удаления, чтобы очистить игровое поле от вражеских существ и рассеять, чтобы заблокировать их магию.
Прикосновение к классу: Прочтите наше руководство по классам Pathfinder
Практически во всех игровых форматах игрокам разрешается не более четырех копий одной карты (за исключением земель) в их колоде. Значит ли это, что вам нужно по четыре каждой карты? Неа. Учитывайте важность каждой карты.Если вы полагаетесь на него, приклейте три или четыре копии, чтобы получить хороший шанс нарисовать одну раньше. Но если вы знаете, что можете выиграть, не видя этого в игре, потребуется меньше копий.
Обратите особое внимание на мана-стоимость ваших карт. Сосредоточение внимания исключительно на дорогостоящих картах заставит вас ждать всю игру, чтобы получить достаточно земель, прежде чем вы сможете развернуть эту одну большую разрушительную игру, рискуя тем, что более быстрый и агрессивный противник может убить вас, прежде чем вы нажмете на курок.
Точно так же включение только недорогих карт может дать вам неоспоримый контроль над доской на ранней стадии, но если вы не сможете покончить со своим противником, пока у вас есть шанс, вы можете оказаться зажатым и недостаточно мощным, неспособным сломать свой накачанная защита оппонента в поздней игре.
Такие «медленные» и «быстрые» колоды все еще могут быть жизнеспособными, но чаще вы увидите что-то вроде баланса между ними. Это называется управлением вашей «кривой маны» — распределением мановой стоимости между картами вашей колоды.Выберите раздачу, которая поддерживает ваш стиль игры и позволяет вам играть все более дорогостоящими существами и заклинаниями по мере прохождения игры.
Выберите кривую маны, соответствующую вашему стилю игры
Как хорошее практическое правило, большинство колод преследуют довольно ровную кривую маны, покрывающую весь диапазон стоимости карт, но с концентрацией карт с тремя или четырьмя стоимостью. Вы захотите разыгрывать карту каждый ход, и такое распределение помогает предотвратить избыток дорогостоящих или дешевых карт, приходящих к вам в неподходящее время.
Конечно, это правило не высечено на камне. Проявите творческий подход, проверьте новые идеи и посмотрите, какая кривая маны вам подходит. Как и в большинстве случаев в Magic: The Gathering, при сборке колоды лучше всего провести кислотный тест на столе.
Проявите творческий подход и получайте удовольствие
Итак, вы собрали полностью работающую колоду. Вы определились со стилем игры, выбрали цвет маны, собрали свои карты земель и собрали ключевые карты, которые сделают вашу грязную работу на поле битвы.Идите вперед и побеждайте! Но путешествие на этом не заканчивается. Подправьте колоду, если обнаружите, что она не совсем работает.
Немного мрачно: Прочтите руководство для начинающих по Gloomhaven
Может быть, вам нужно подключить еще несколько карт земель, чтобы увеличить доступный запас маны? Возможно, ваша кривая маны была рассчитана неправильно? Замените новые карты и попробуйте новую тактику — они могут вас удивить.
Тем не менее, самое важное, что нужно помнить при создании колоды Magic: The Gathering, — это получать удовольствие от игры.Убедитесь, что вам нравится его строить, и, вероятно, вам будет весело играть в него.
Руководство по созданию колодыMTG — 8 советов, как выиграть больше игр
Вы думаете, что у вас хорошая колода Magic the Gathering, но вы просто не можете с ней выиграть… Хотите стать лучше в сборке колод MTG и выиграть больше? Эта статья поможет вам в этом с помощью этих 8 простых советов по построению колоды.
Помните, если какой-либо из этих шагов вам не нравится, не обращайте на него внимания.Основная цель Magic the Gathering — развлечься. Но если вы также хотите выиграть больше, эти правила помогут вам в этом.
Примечание: Эта статья в основном посвящена 60 карточным колодам. Некоторые вещи могут быть применимы к Commander, но если вы хотите получить более подробную информацию об этом формате, ознакомьтесь с этими двумя статьями:
1. Имейте план постройки палубы
У каждой хорошей колоды есть план, который можно легко описать. Попробуйте ответить на вопрос: «Как моя колода пытается выиграть?»
Хорошие примеры
- Я играю множеством более мелких существ и пытаюсь победить оппонента, прежде чем он доберется до своих более дорогих карт.
- Я пытаюсь убить или противостоять каждой угрозе со стороны моего противника, а затем побеждаю с помощью мощного финишера.
- Я разыгрываю сильных существ и пытаюсь превзойти карты оппонента.
- Я пытаюсь выиграть картами, которые заботятся о получении жизней, и использую синергию для получения жизней.
Плохие примеры
- Я разыгрываю племя динозавров и некоторые карты, которые кладут карты на кладбище моих оппонентов.
- Я играю в карты, которым нужно много карт мгновенного заклинания и волшебства на моем кладбище.Еще у меня в колоде более 30 существ.
- Я разыгрываю каждую карту в своей коллекции и иногда мне удается выиграть.
- Не знаю.
Одиночная тема
Так что же общего между хорошими планами? Все они сосредоточены на одной теме, как и ваша. Все карты в вашей колоде должны работать в этом направлении.
Конечно, всегда можно иметь тему и пару подтем. Однако будьте осторожны, чтобы все они могли работать вместе.
2.Сыграйте правильное количество карт
Вы можете разыграть до четырех копий одной карты в вашей колоде. Но как выбрать между воспроизведением двух или трех копий. Вот несколько общих рекомендаций, которые должны вам в этом помочь.
Четыре копии
Эти карты должны быть вашими самыми сильными картами, которые вы хотите рисовать в каждой игре. Вы не против нарисовать их несколько.
Это могут быть карты, которые вы всегда хотите видеть в своей стартовой руке, например, Llanowar Elves или Fervent Champion.С другой стороны, они могут быть краеугольными камнями вашей колоды, скажем, Showdown of the Skalds или Goldspan Dragon.
Три копии
Вы хотите вытягивать карту в каждой игре, но не хотите, чтобы их было несколько. Подумайте о легендарных существах — первая копия часто бывает сильной, но вторая абсолютно ничего не делает, пока первая еще жива. То же самое и с Planeswalker-ами и другими легендарными перманентами. Вот почему в наши дни многие зеленые колоды ограничиваются тремя копиями The Great Henge.
Две копии
Два — самое посредственное число в сборке колод MTG. Его часто используют для сопроводительной карты. Например, предположим, что вы играете черной колодой, которая хочет разыграть 6 копий Hearthless Act. Вы не можете этого сделать, поэтому вы разыгрываете 4 из них и две копии другого заклинания удаления, например Жажда Кровавого Вождя.
Две копии также можно использовать, если вы не совсем уверены, какой из похожих эффектов будет лучше. Допустим, вы хотите сыграть в своей колоде четыре дешевых заклинания удаления.И Hearthless Act, и Жажда кровавого вождя имеют свои преимущества в разных ситуациях. Вы можете просто сыграть по две копии каждой карты.
Одна копия
Есть карты, которые вы не хотите брать до самого конца игры. Колода Heavy Control может сыграть одним Dream Trawler, чтобы закрыть. Но вы, конечно, не хотите рисовать его в первые несколько ходов.
Если вы разыграете обучающую карту, например Grim Tutor, вам понадобится серебряных пуль .Эти карты очень хороши в определенных ситуациях, например, Naturalize. Вы хотите, чтобы в вашей колоде был ровно один, который вы можете получить с помощью Приобретения, когда вам это нужно.
3. Играйте в хорошие карты
Ну, это довольно понятно. Если каждая из ваших карт хороша сама по себе, ваша колода не может быть настолько плохой. Создание синергии может быть забавным, но есть очевидные проблемы с вашей комбинацией из трех слабых карт.
Да, Нару Меха, мастер-волшебник, подмастерье Гиту и стратагема иллюзиониста могут выиграть вам игру, но что происходит, когда у вашего оппонента есть заклинание удаления или вы не вытягиваете все три из них? Вы, вероятно, проиграете, поскольку вы играете в посредственные карты, которые сами по себе не так много.
4. НЕ играйте в дополнительные карты
Большинство форматов (за исключением Commander) позволяют играть X или более карт в вашей колоде. Но будьте осторожны, это ловушка !
Невозможно собрать колоду из одинаково сильных карт. Обычно в вашей колоде есть лучшие карты. Итак, вы хотите рисовать их в каждой игре, потому что с ними вы выиграете. Каждая карта, которую вы добавляете в свою колоду после минимального требования, снижает ваш шанс вытянуть эту мощную карту.
Итак, если вы хотите собрать лучшую колоду MTG, вам нужно сыграть минимальное количество карт, которое вам разрешено.
Сколько карт в колоде MTG?
Просто для быстрого напоминания, сколько карт вы должны сыграть в каждом формате:
- Драфт: 40 карт
- Запечатанный: 40 карт
- Обычный: 60 карт
- Стандартный: 60 карт + 15 буфетов
- Современные: 60 карт + 15 буфетов
- Командир: 99 карт + 1 командир
Как и в случае с любым другим правилом в Magic, есть карты, которые могут каким-то образом нарушить его.Например, если вы играете в Battle of Wits, вам нужно превысить минимальный размер колоды. То же самое верно, если вы хотите использовать Йориона, Небесного кочевника в качестве компаньона.
5. Помните кривую маны
Кривая маны — это, по сути, кривая, которую вы получаете, когда строите график того, сколько карт определенной мана-стоимости находится в колоде. Давайте посмотрим на несколько средних примеров.
Агро
Как видим, много одной и двух дропов.После этого идет примерно три и четыре падения, и кривая заканчивается на пяти.
Поэтому при построении агро-колоды всегда следует обращать внимание на то, что в вашей колоде много одного и двух дропов . Кроме того, не играйте 6+ дропов, но вы можете втиснуть туда мощные пять или два дропа.
Среднечастотный
Кривая мидрейндж-колод — как и ожидалось — на тяжелее в поздней игре , чем та, которую мы видели раньше. Важно отметить, что это не означает, что вы разыгрываете тонну четырех или пяти карт стоимостью.Вам нужно достаточно ранней игры, чтобы контролировать давление и не отставать от агрессивных колод.
Контроль
Новые игроки часто думают о контроле как о более медленной колоде. Да, контрольная колода выигрывает медленно, но это не значит, что она играет медленными картами. Как видите, все наоборот, поскольку контрольные колоды играют много дешевого взаимодействия .
Так что не создавайте контрольные колоды без него. Иначе вы не сможете соревноваться с агрессивными и мидрейндж колодами.
6. Имейте отличную манабазу
Вам следует привести в порядок три основных элемента:
- Сыграйте достаточно земель.
- Играйте правильными цветами земель.
- Попробуйте сыграть в полезные земли.
Достаточно земель
Нет ничего хуже, чем смотреть на свою руку, полную заклинаний, которые вы не можете сотворить. Следовательно, вы всегда должны разыгрывать достаточное количество земель. Количество земель зависит от типа колоды, которой вы играете.
Как правило, вы должны следовать этим числам для колод из 60 карт:
- Агро — 22 земли
- Мидрейндж — 25 земель
- Контроль — 27 земель
Для 100-карточных командных колод обычно хорошо начинать примерно с 38 земель.Вы всегда можете изменить это число в зависимости от того, сколько заклинаний ускорения вы разыгрываете.
Правильные цвета
Допустим, вы играете красно-белой колодой. Вы не должны просто сыграть 4 двойных земли, 10 гор, 10 равнин и закончить день. Вы должны играть больше Гор, чем Равнин, если:
- ваши более дешевые карты в основном красные.
- некоторые карты требуют двойного красного цвета, но никакие карты не требуют двойного белого цвета.
Вам может быть интересно, есть ли какие-то точные цифры, которые вы можете подать.Что ж, тебе повезло. На эту тему есть отличная статья Фрэнка Карстена.
Коммунальные земли
Вы часто слышите, как игроки жалуются, что они проигрывают, когда вытягивают 5 земель подряд. Вот почему полезные земли — это здорово. Это земли, которые не только производят ману.
Вот несколько отличных примеров:
7. Найдите новые карты для сборки колоды
Когда вы работаете над сборкой колоды MTG, вы, вероятно, не запомните каждую существующую карту.Но иногда вам нужно знать, есть ли в ваших цветах определенный эффект. Или, если есть еще один играбельный дроп для вашей аггро-колоды. В этом вам может помочь Scryfall.
Scryfall
Что Google представляет для веб-сайтов? Scryfall предназначен для карт Magic the Gathering. Их расширенный поиск великолепен.
Вы можете искать по любым критериям, которые только можете себе представить, например:
- Стоимость маны
- Тип существа
- Цвет
- Текст правил
- Допустимость формата
- и т. Д.
8. Пересмотрите свою колоду
Когда вы закончите сборку колоды — это может еще не работать. Не сдавайтесь немедленно. Никто не создаст идеальную колоду с нуля. Вам лучше попробовать некоторые изменения и больше поэкспериментировать.
Однако вам не следует менять все сразу, потому что так вы не узнаете, какой шанс заставляет вашу колоду вести себя иначе.
Иногда бывает сложно понять, какие изменения следует внести.Обратитесь к друзьям за отзывами. Они могут увидеть то, что вы не заметили.
Заключение
Мы надеемся, что помогли вам понять, как создавать лучшие колоды MTG. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь оставлять комментарии ниже. Если вы планируете собрать новую колоду, вы можете получить новые рукава или коробку для колоды. Здесь вы можете найти лучшие рукава MTG, а здесь — лучшие коробки для колод.
Вы только начали работать с Magic the Gathering? Возможно, вы захотите взглянуть на лучшие покупки для новичков, в том числе на способ получить бесплатных образцов колоды .
Если вы не хотите пропустить следующую статью, подпишитесь на нас в Instagram или Facebook. Мы публикуем там много интересного, в том числе мемы MTG. 🙂
Как сделать колоду «Magic: the Gathering»: 11 шагов (с картинками)
Какой вы тип игрока? Вы более случайный игрок и хотите повеселиться в свободное от работы время? Вы хотите подняться в рейтинге соревновательного сообщества и стать лучшим местным, национальным или даже международным игроком? То, что вы хотите от Magic, определит формат, который вам больше всего подходит.Я перечислю некоторые из самых популярных форматов, в которых играют люди. Решите, какой из них лучше всего подходит вам и вашим потребностям.
Стандарт: В этом соревновательном формате используются карты из самых последних выпусков. После недавнего изменения формата Wizards of the Coast (компания, отвечающая за игру) решила ежегодно менять наборы. Это означает, что каждый год более старые наборы не будут разрешены в формате, в то время как самые новые наборы будут разрешены. Стандартный обычно является наиболее динамичным и непредсказуемым форматом, потому что ротации, как правило, полностью меняют способ игры.Однако это также означает, что в конечном итоге вам придется менять или создавать совершенно новые колоды, а это означает, что вам придется потратить больше денег, если вы хотите постоянно играть в этом формате.
Modern: Другой конкурентный формат, в котором используются карты из набора Eighth Edition и последующих поколений. В отличие от Standard, Modern не вращается, поэтому можно использовать любые карты из разрешенных наборов в дополнение к новейшим сетам. Этот формат обычно самый быстрый и один из самых дорогих, потому что в нем используются одни из лучших карт в истории Magic.Хотя новые наборы могут немного встряхнуть формат, этот, как правило, более застойный, чем стандартный, а лучшие колоды остаются на вершине в течение длительного периода времени.
Командир: Это самый популярный казуальный формат. Что делает его уникальным по сравнению с другими, так это то, что вы составляете 100 колод карт (вместо обычных 60), и у вас может быть только одна копия каждой карты. Не вдаваясь в подробности правил, игры Commander, в которые часто играют 3 или более человек, имеют тенденцию быть очень взрывоопасными и непредсказуемыми.Из-за многопользовательской природы игры это самый интерактивный и, возможно, самый увлекательный из всех форматов. Однако на соревновательном уровне турниров такого формата вы не увидите.