Защита авторских прав на компьютерные игры
Игровая индустрия — одна из самых быстроразвивающихся отраслей в глобальном секторе развлечений и одновременно в экономике. Совмещает идеи современного творчества и новаторства.
Первую компьютерную игру создали в 1952 году программисты из Массачусетского технологического института. Они разработали Spacewar — видеоигру для компьютера, в которой две ракеты стреляли друг в друга на фоне космического пространства. Первое подобное развлечение появилось в Древнем Египте: сенет по правилам и внешнему виду напоминала шашки.
Сегодня по данным исследования «Индустрия компьютерных игр — 2020», проведенным институтом «Центр развития» Высшей школы экономики, развлекательными программами для компьютера увлекаются 2,5 миллиарда человек в мире, а в России — больше 65 миллионов. А исследовательское агентство NPD Group установило, что вырос спрос и на настольные развлечения. В 2020 году ими увлеклись 83% россиян младше 55 лет.
Популярность такого вида развлечений, с одной стороны, увеличивает доход правообладателей, но, с другой стороны, провоцирует некоторых пользователей искать возможности использовать игрушки без прав. Поэтому задача их защиты, в том числе от незаконного копирования, так актуальна.
Игра как объект авторских прав
Особенность авторских прав на данный объект охраны заключается в том, что законодательство Российской Федерации не указывает ее как один объект интеллектуальных прав. Видеоигры и настольные относят к сложным объектам, так как они включают несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности.
Это не только программа для ЭВМ, ее рассматривают как мультимедийный продукт, который состоит из программного кода и обладает персонажами, музыкальными композициями. Каждый из этих объектов охраняется — использовать их без разрешения правообладателя запрещено.
Настольная игра, так же, как и компьютерная, представляет собой сложное произведение. С той разницей, что у нее отсутствует программный код и вместо интерфейса — игровое поле с особым игровым механизмом. Защищается дизайн ее коробки, игрового поля, а также образ карточки и фишки, однако на правила это не распространяется.
Исключительное право на игру
В отношении данного объекта комплекс прав возникает сразу после создания в окончательной форме либо в виде фрагментов программного кода. Обязательной регистрации не требуется. На настольную же — как только идея воплотилась в итоговый продукт.
Личные неимущественные права — авторства, на имя, на обнародование и неприкосновенность произведения, всегда принадлежат первоначальному правообладателю — автору. Их нельзя передать другим лицам.
Исключительное право предоставляет возможность использовать произведение любым законным способом по усмотрению правообладателя: передавать в полном объеме или частично другому лицу, разрешать или запрещать использование. Автор или группа разработчиков (правообладатели) используют этот объект интеллектуальной собственности по своему усмотрению. Они могут предоставлять к нему доступ в бесплатном или платном формате, распространять его копии на материальных носителях или цифровых.
Защита игры как сложного объекта
Участвовать в создании игры может одно лицо или несколько. Ст. 1240 ГК РФ выделяет их в особый субъект — лицо, организовавшее создание сложного объекта. На игровом рынке его называют разработчиком. Оно получает все исключительные права на результат интеллектуальной деятельности, входящие в состав сложного объекта, на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров. У авторов в этом случае остаются личные неимущественные права.
Если разработчик один, то все интеллектуальные права (исключительные и неисключительные) принадлежат ему. Он становится правообладателем сложного объекта. Готовые результаты интеллектуальной деятельности приобретает по договору отчуждения или лицензирования либо на основании договоров авторского заказа.
Если разработчиков несколько, то они могут путем соглашения передать право обладания одному из них. Либо создать юридическое лицо, которое станет владельцем всех результатов интеллектуальной деятельности и игры как составного произведения.
Другие лица могут использовать объект только с согласия или разрешения правообладателя. Если же они копируют, распространяют или иным способом несанкционированно ею пользуются, то к нарушителям применяют законные меры воздействия. К ним предъявляют требование о прекращении использования игры, запрещают выпуск контрафактной продукции, требуют возмещения убытков. Помимо этого, предъявляют судебный иск о взыскании убытков или компенсации, блокировке сайта-нарушителя. А также подают заявление в правоохранительные органы о привлечении к административной или уголовной ответственности.
Таким образом, можно сделать вывод, что игр без авторских прав не существует, поскольку эти объекты создаются творческим трудом и усилиями человека (одного или нескольких), а потому результаты этого творчества, безусловно, охраняются.
Права программистов, дизайнеров, копирайтеров
Создание игры — объединение нескольких результатов интеллектуальной деятельности в один объект охраны. Руководит этим процессом разработчик, являющийся и правообладателем. Им может выступать единственный человек или компания, специализирующаяся на создании компьютерных или настольных игр.
Для того, чтобы использовать все элементы, разработчик должен получить соответствующее разрешение у программистов, дизайнеров и копирайтеров — первоначальных авторов. С ними заключает договоры, приобретает исключительное право либо право пользования объектами. Как правило, используется один из четырех видов соглашений в зависимости от того, создан объект или нет.
Так по лицензионному договору автор передает исключительное право на уже существующий элемент другому лицу. Например, для охвата новых сфер рынка, правообладатели предоставляют в пользование права на персонажей. Чтобы выпускать футболки, браслеты, чашки и другую продукцию с символикой игры, а также использовать символику в рекламе. Также по договору используется текст.
По договору отчуждения исключительных прав разработчики покупают необходимые объекты интеллектуальной собственности (например, дизайн игрового поля или интерфейса, образ) для того, чтобы правомерно использовать их в составе игр. Исключительное право передается в полном объеме и на весь период его действия.
Если создание элемента для игры только предстоит, для того чтобы получить авторские права на игру, будущие правообладатели используют договор авторского заказа. По его условиям автор создает по заданию заказчика произведение в указанный срок. К этому соглашению применяются правила о лицензировании либо отчуждении исключительного права в зависимости от того, переходит право частично или в полном объеме.
Разработку продукта также оформляют трудовым договором как создание служебного произведения. Договор содержит обязанность работника создавать результаты интеллектуальной деятельности, а также правила, которые определяют произведение как служебное. Исключительное право в этом случае принадлежит разработчику (работодателю). Но может вернуться автору в определенных законом случаях. С помощью этого документа регулируются отношения работодателя и работника при создании охраняемого объекта ИС.
Защита товарным знаком или патентом
Поскольку игра — составная работа, и состоит из множества элементов, защитить ее как целостный объект невозможно. Регистрации в рамках авторского права такой объект не подлежит. Для предотвращения неправомерного использования игры применяют различные инструменты.
Как товарный знак в компьютерной игре могут быть зарегистрированы ее название, имена персонажей и их изображения, наименование компании. В настольной игре — логотип и упаковка. Право на торговый знак запрещает его использование без разрешения правообладателя и облегчает доказывание незаконного использования. А также позволяет зарабатывать на атрибутах игры (фиджитал). Регистрируется в Роспатенте на срок 10 лет, который продлевается неограниченное количество раз.
Патент используются на новые технические решения в процессе игры и на новаторские элементы ее дизайна. Интерфейс игры или его часть, дизайн упаковки или игрового поля могут быть запатентованы в качестве промышленных образцов, которые регистрируются в Роспатенте сроком на 5 лет, патент продлевается несколько раз, но не более, чем на 25 лет.
В качестве полезной модели выступают уникальные атрибуты игры, которые регулируют процесс хода игроков. При условии, что обеспечивают ее отличительную особенность на рынке и влияют на коммерческий успех. Например, вместо кубика для определения очередности хода используют ранее неизвестное приспособление.
ГК РФ не выделяет сюжет, методы и способы игры в качестве объектов охраны, поэтому права на правила игры, ее механизмы и идеи не подлежат защите и, соответственно, регистрации. Уберечь концепции и идеи от незаконного использования поможет режим коммерческой тайны, который позволит предотвратить незаконную передачу данных контрагентами и сотрудниками компаний о разработчиках, условиях сделок по передаче авторских прав и собственных средствах разработки. Практика показывает, что запатентовать игру как изобретение вряд ли возможно.
Депонирование
Закон не требует регистрировать права на игру. Но фактическое обладание такими правами не уберегает от их нарушения. Так, например, без разрешения правообладателя нарушитель может изменить исходный код компьютерной игры, и тем самым создать новый объект охраны, представляющий собой копию первоначальной игры.
Однако тот, кто первым написал исходный код программы, придумал дизайн игры признается ее правообладателем, и может защищать свою интеллектуальную собственность от несанкционированного использования. Поэтому политика защиты авторского права на игру предполагает, что владельцу исходного кода потребуется доказать свое авторство. Подтвердить его может депонирование в системе COPYTRUST. Для этого разработчик или автор передает копию материалов, составляющих игру (программный код, дизайн упаковки, описание правил, информацию, перечень элементов), для размещения в реестре, а также предоставляет описание технических и функциональных характеристик программы. И получает свидетельство, доказывающее факт существования элемента игры на конкретную дату и в конкретное время.
Все, чем владеют разработчики, программисты, дизайнеры игр — интеллектуальная собственность, а значит требует специальной охраны, в том числе, через суд. Оформлению перехода исключительных прав следует уделять пристальное внимание, поскольку правообладатели могут столкнуться с использованием их игр без прав, невозможностью их продажи и неполучения дохода.
Нейросети и настольные игры. Экономия на художниках или инструмент для творчества? / Хабр
Промт: Нейросеть рисует иллюстрацию для коробки с настольной игрой
Нейросети вошли в нашу жизнь не так давно, но уже считаются «убийцей 1000 профессий». Художники — одна из них. А так как я одновременно и художник-иллюстратор и издатель настольных игр, то мне захотелось узнать каким образом они помогут мне заменить меня же.
Я попробовал множество генеративных нейросетей и скажу, что полностью заменить мне художника они не могут. Часто создание грамотного запроса и попытки получить результат стоят больше, как по времени, чем я бы нарисовал самостоятельно, но вот какие применения мне показались не только полезными, но и используемыми в запланированных к изданию играх этого года.
Создание иллюстраций для игровых карт
Основная задача здесь это соблюдение единой стилистики для всех N+ нужных вам карт, если вы только не делаете новую версию Имаджинариума. Поэтому для иллюстрации карт химических элементов и соединений игры «Сон Менделеева» был выбран вариант генерации не полностью готовых изображений, так как попросить нейросеть нарисовать «Индийского йога с нарисованным на груди сердцем, сидящий на литом автомобильном диске с двумя горящими бенгальскими огнями в руках. » приводит чаще к результату, показанному ниже, чем к желаемому. А выполнялась генерация необходимых ассетов для последующего коллажа в единую картинку.
Промт: Индийский йог с нарисованным на груди сердцем, сидящий на литом автомобильном диске с двумя горящими бенгальскими огнями в руках.
Но результат мне понравился. Я использовал Microsoft Designer (у меня есть к нему ранний доступ) и бету Adobe Firefly, несколько дней подбора промта и «кручения» результата и ручную доработку. Часть изображений на данных иллюстрациях нарисована вручную на графическом планшете, часть сгенерирована нейросетями, а часть обработана из готовых фотографий. На картинке ниже только шесть из более чем 40 иллюстраций. Они на картах размером с почтовую марку, поэтому мне хватило даже стандартного разрешения генерации в 512×512 точек.
Нейросеть + ручная рисовка + отрисовка по готовым фотографиям и итоговый коллаж.
Доработка игровых артов
В этой же игре нейросеть использовалась для доработки артов, выполненных ранее в векторной графике. Я прогнал арты жетонов Групп химических элементов, чтобы получить более реалистичные изображения через Stable Diffusion (она поставлена у меня на компьютер) с ControlNet. Единственной проблемой стало то, что у меня видеокарта Radeon 6500 XT всего с 4 Гб оперативной памяти, поэтому генерация на GPU у меня не то, что не заработала (под Windows на AMD она и так работает через пень-колоду), но пришлось генерировать изображения по 4–5 минут силами центрального процессора.
Слева исходные изображения на жетонах, справа после «тюнинга» Stable Diffusion
Создание обложек для коробок настольных игр
Вот тут я оторвался по полной. Для начала я решил создать обложку для нового издания игры «Не закороти Цепь!». На момент начала этих изысканий вариантов было немного: условно-бесплатные DALL-E2, Mindjourney и реализация DALL-E от Microsoft в виде Designer. Последним я и воспользовался. Я сгенерировал чуть ли не 100 различных вариаций изображений, где должен был быть робот, который пытается сам себя починить (или человек, который должен был это сделать).
Четыре концепта, которые мне понравились
После этого был выбран один концепт, увеличен с помощью еще одной нейросети до большего разрешения, дорисован для использования в качестве текстуры коробки и дополнен игровыми элементами настольной игры. На коробке нейросетью также была сгенерирована текстура для верхней таблички с названием игры и в Adobe Firefly сгенерирована стилизованная под провода надпись «Последовательная история» (как я это сделал, используя только латинский шрифт, отдельный лайфхак).
Итоговый результат
Второе применение нейросетей для этой же игры было решено найти для краудфандингового ролика. Точнее для двух: в Adobe Firefly был сгенерирован набросок электрика (именно набросок, так как нейросеть от Adobe запрещает коммерческое использование своих творений в исходном виде), и в ручном режиме изменен и дополнен недостающими элементами типа проводов или нормального ремня, а затем оживлен с помощью нейросети D-ID и переозвучен с помощью редактора видео Clipchamp.
Второй заход я сделал для генерации обложки для еще одной разрабатываемой игры, на этот раз ей стала «Битва Големов. Турнир на Ганимеде». Результат можно увидеть ниже. Точнее это также результат работы трех нейросетей: DALL-E 2 в реализации от Microsoft + Stable Diffusion, с помощью которых и ручной рисовки были сделаны роботы и кристалл в руке одного из них и Kandinsky 2.1, которым сгенерирован восходящий Юпитер, звездное небо за ним и каменистый Ганимед на переднем.
Сплав нейросетей и ручного труда очень экономит время на разработку
Создавать обложки для игр теперь стало проще.
Это только небольшая часть из того, как я сейчас использую нейросети. На деле они реально экономят мне время и как художнику и как разработчику от поиска идей до улучшения результата моего творчества или его стилизации. Но не отменяет рисовки пером или даже карандашом на бумаге. Ниже еще несколько примеров работ, которые также были «сдобрены» творением нейросетей.
Проба пера элементов игрового поля и компонентов для новой «Битвы Големов». Труд Dall-E 2.
Stable Diffusion помог сделать лица и руки более реалистичными для «Работяг». Они у меня всегда получались не очень.
Оформление постов в соцсетях ускоряется в разы. К уже показанным ранее артам добавился космонавт от Adobe Firefly
Руководство для начала
Есть что-то такое интимное, уютное и ностальгическое в том, чтобы собраться с друзьями и семьей за столом, чтобы поиграть в настольные игры. Ничто не сравнится с общением и смехом, которые исходят от вечера Pictionary, Risk или Scrabble. Настольные игры выдержали испытание временем, но по мере того, как мир становится все более цифровым, творческие умы привносят технологии в сектор настольных игр.
Когда разразилась пандемия, многим офлайн-геймерам пришлось искать обходной путь, чтобы продолжать заниматься своими любимыми увлечениями. Многие производители игр увидели возможность для роста и быстро выпустили цифровые версии популярных игр, которые позволили семьям играть вместе, не находясь в одном пространстве. Теперь, когда люди снова начали собираться, мы наблюдаем интерес к гибридному подходу к играм с такими вещами, как цифровые настольные игры и загружаемые рекламные объявления.
ReportLinker представляет ожидаемый рост рынка настольных игр в среднем на 13% в год в 2021-2028 годах.
В нашем блоге вы найдете информацию о:
- жанрах цифровых настольных игр
- особенности их построения
- стадий развития
- как создать игру, которая принесет пользу вашему бизнесу
Разнообразие жанров настольных игр: выберите наиболее подходящий для вашего бизнеса
Сообщество 3-минутных настольных игр рассказывает о различных типах настольных игр в этом видео на YouTube. Они различают:
- Игры в европейском стиле: это игры, ориентированные на стратегию с ограниченной случайностью. Часто имеет место управление ресурсами и пассивная конкуренция. Игроки не испытывают неудач или удач, но могут выиграть, разумно торгуя своими ресурсами (Power Grid, Carcassonne, Lancaster).
- Игры по сбору колоды (DBG): игрок использует для игры разные колоды карт, собранные перед игрой. Игроки со временем составляют свою колоду карт, торгуя или покупая доступные наборы карт. DBG имеют большое значение для воспроизведения (Magic: The Gathering, Thunderstone, Nightfall).
- Классические настольные игры или семейные игры: , в которых игроки мчатся по доске, чтобы достичь цели. В этих играх наименьшая стратегия и наибольшая удача в выборе победителя (Змеи и лестницы, Парчиси, Candyland).
- Абстрактные стратегические игры: игрок должен разместить игровые элементы в правильном месте — в этих играх есть множество правил (шахматы, шобу).
- Игры с контролем территории: включают повествование и совместную игру. Игры с какой-либо формой карты или доски, определяющей пространство, за которое соревнуются игроки. Пользователи рискуют, соревнуясь, и игровые сессии обычно длятся много часов (Риск, Маленький мир).
- Карточные стратегии: имеют правила, согласно которым игроки используют карты (неотъемлемый элемент игры) для получения способностей и бонусов (Bang, 7 Wonders).
Независимо от того, какой тип игры вы выберете, определите более важные элементы, удалив один из них и проанализировав, как будет проходить игровой процесс. Затем процесс разработки игры продолжается путем исключения и изменения игровых элементов, чтобы дать глубокое понимание игровой механики для пользовательского дизайна прототипа.
Процесс разработки настольной игры: этапы и вехи
По данным Statista, в 2021 году игровая индустрия заработала около 79 миллиардов долларов. И каждые два дня издатели выпускают новую игру. Aurochdigital.com предлагает минимальный бюджет в размере 50 000 долларов на разработку игры в качестве стоимости для одиночного разработчика, работающего над игрой в течение года. Они указывают, что издатель может увеличить бюджет, чтобы сделать топовое издание, выделив деньги на маркетинг, PR и более точное тестирование.
В начале процесса разработки игры вы должны решить, будете ли вы отдавать ее на аутсорсинг команде разработчиков или разработчику-одиночке. Некоторые разработчики говорят, что им нравится работать над игрой в одиночку, и они наслаждаются свободой экспериментировать с новым языком или движком. Тем не менее, многие разработчики понимают, что маловероятно, чтобы кто-то один обладал всеми знаниями, необходимыми в процессе. Команды разработчиков, такие как Innovecs, могут улучшить вашу игру с помощью замечательных иллюстраций и новых тенденций. Независимо от того, выбираете ли вы индивидуальную разработку или командный аутсорсинг, этапы разработки настольной игры одинаковы: от концептуализации до постпродакшна и запуска.
Разработка концепции и прототипа цифровой настольной игры как первые шаги на пути к успеху: задачи и контрольные показатели
Компания ResearchGate уделяет значительное внимание разработке игр, обеспечивающих содержательную игру. Их исследование гибридных цифровых игровых элементов выделяет семнадцать рекомендаций по дизайну, которые призваны помочь дизайнерам избежать распространенных ошибок и оценить различные компромиссы, включая предотвращение использования несущественных игровых компонентов.
Во время игры и тестирования прототипа разработчики могут увидеть, есть ли в играх непоследовательное повествование: например, введение персонажа без его участия в игровом процессе, неиспользуемые компоненты на протяжении всего игрового процесса, странные темы или ненужные достижения. Выявление этих проблем до начала разработки игрового программного обеспечения необходимо для предотвращения напрасной траты времени и средств.
Дизайн игры основан на трех основных элементах: теме, компонентах и механике. Разработчики игр обычно описывают их в документации к игре. Он содержит видение игры (подробное описание игровой темы, игровых компонентов и механики) и концептуальный документ (исходные игровые аспекты, правила, идеи и описание игрового процесса).
Прототипирование игры начинается с анализа следующих основных основ:
- Механика: игра должна предоставлять рискованные правила и взаимодействия для увлекательного игрового процесса.
- Компоненты: кости, карты и сама игровая обложка должны быть привлекательными произведениями искусства.
- Тема: повествование, выбор и действия на протяжении всей игры должны быть осмысленными.
Во время концептуализации игры дизайнер выбирает основное игровое приключение (механика) и решает, будет ли оно ближе к симуляции (сложности реального мира) или к абстракции (больше простоты). Команда разработчиков собирает информацию о каждом игровом элементе, имеющем отношение к игровому опыту, который мы пытаемся имитировать (движения, действия, бойцы, одежда или навыки и способности персонажей).
Эти основные игровые компоненты составят MVP (минимально жизнеспособный продукт), а прототип — это идея, воплощенная в игровой механике. Лучший способ проверить это — поиграть. Например, если ваша игра включает в себя концепции управления энергией (например, капитан стремится укрепить щиты), вы должны быть уверены, что все возможные действия (механизмы) получения силы находятся в наборе инструментов.
Идеи игрового дизайна приходят из разных источников. Вики даже создала проект Game Ontology Project, основу для описания, анализа и изучения игр. Независимо от того, откуда исходит идея, важны два компонента: правила и вымысел. Правила (принципы управления геймплеем) и игровой вымысел (игровой мир, сеттинг, история и повествование, персонажи) позволяют геймдизайнерам реализовывать игровые взаимозависимости, взаимодействия и другие механики.
После концептуализации и прототипирования игровая документация предлагает следующее:
- гейм-дизайнер объясняет идеи игры, правила, механику, тему повествования;
- инвестор видит, куда распределяются деньги;
- руководитель проекта может планировать процесс задачи с учетом описанных вопросов; и У специалистов
- QA есть информация о том, какие функции нужно тестировать, играя в игры MVP.
Жизненный цикл разработки настольной игры: после концептуализации и прототипирования
После пре-продакшна (концептуализация игры, тестирование прототипа, придумывание правил и фантастики) наступает время производства и пост-продакшна. Давайте рассмотрим некоторые функции и процессы, в которые они вовлечены.
После создания игровых концепций и прототипирования геймдизайнеры создают «вертикальный срез» , минимально возможную полную версию игры, в которой они доработали основные игровые функции в черновике (подробности не указаны, если они не влияют на восприятие всего игрового процесса). Производство контента продолжается с базовым проектом дизайна настольной игры, и это первая полная версия, доступная для публичной презентации.
На обоих этапах производства (вертикальный слайс и производство контента) и перед запуском стоит задуматься о встроенных инструментах монетизации. Вы можете использовать рекламу в приложении, покупки в приложении (например, игроки могут покупать больше военной техники или функции прочности щита, чтобы преуспеть в игре) или использовать любую модель подписки.
После завершения производства игры и предрелизного периода пришло время подумать о рынках для выпуска игры. Вы можете рассмотреть международную онлайн-платформу (например, Steam), выход на определенный региональный рынок или App Store или Google Play. Здесь вам пригодятся Руководства по обзору приложений в магазинах приложений или Руководства по публикации в Google Play, которые упростят процесс регистрации, публикации и монетизации приложений.
Стадия постпродакшена включает в себя «полную функцию», или альфа-стадию. Это может быть как поводом для радости, так и стрессом для команды разработчиков игры. Если ваша команда исчерпала запланированное время или средства до того, как игра была действительно завершена, альфа-версия может быть меньше, чем желаемый продукт. Конечно, некоторые аспекты оригинальной версии игры могут быть вырезаны во время постобработки и до запуска, но все изображения, звуки и базовая игровая механика должны быть полностью реализованы.
Выбор компании по разработке игр очень важен. Сделайте все возможное, чтобы обеспечить качество команды экспертов, эффективную корпоративную культуру сотрудничества и подходящий подход к разработке игр (например, Agile, Waterfall или Spiral).
Заключение: плавный процесс разработки игры
Когда у вас появится идея цифровой настольной игры, вы можете выбрать аутсорсинг команды разработчиков или расширение собственного отдела разработки. На каждом этапе разработки игры концепция игры, правила и сюжет должны быть осмысленными, создавать незаконный положительный игровой опыт и удерживать лояльных пользователей за счет связи.
Каждый жанр настольных игр (европейские игры, семейные настольные игры, игры с контролем территории или абстрактные стратегии) имеет свои уникальные правила (принципы взаимодействия игроков) и вымысел (игровой рассказ, игровой сюжет и игровые рисунки).
При разработке концепции игры ваша команда разработчиков должна помнить, что механика настольной игры должна быть интуитивно понятной (не слишком сложной, но и не простой и скучной), логичной (без лишних функций и бессмысленных действий) и стимулировать внутриигровые покупки.
Независимо от того, насколько сложен ваш проект по разработке игры, будь то простая семейная настольная игра или совместная долгосрочная стратегическая игра, команда разработчиков следует фиксированному набору этапов:
- Идея игры в голове и на бумаге (предварительно -период производства)
- Игра на ЭВМ (период производства) с итерациями кода
- Игровое тестирование, выпуск бета- и альфа-версий (период постпроизводства)
- Выбор стратегии монетизации
- Выход игры на рынок
Если вы хотите создать высококачественный продукт, свяжитесь с Innovecs по любым вопросам, которые вы хотели бы обсудить.
Начало работы — Game Crafter
Как мне сделать свою собственную настольную или карточную игру?
Нажмите на обучающее видео ниже, чтобы узнать, как сделать собственную настольную или карточную игру.
Чтобы создать игру, выполните следующие действия:
- 0
Прежде чем начать
Создайте новую учетную запись пользователя на нашем веб-сайте и войдите в нее или войдите в существующую учетную запись. Также у вас должна быть установлена программа для графического дизайна.
Мы не можем печатать ничего, что содержит защищенные авторскими правами или товарными знаками:
— Изображения, символы или логотипы
— Имена или цитируемый текстПримечание: Это верно, даже если игра предназначена только для личного использования.
Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашей политикой в отношении интеллектуальной собственности.
- 1
Посмотреть наш каталог продукции
Первый шаг — просмотреть наш каталог продукции и решить, какие предметы подойдут для вашей игры.
- 2
Скачать шаблоны
В каталоге продуктов выберите элементы, которые вы хотите использовать в своей игре. Загрузите шаблон для каждого продукта и сохраните его на свой компьютер или устройство. Вы можете найти подробную информацию об использовании наших шаблонов здесь.
- 3
Создайте свое произведение искусства
Новые пользователи должны прочитать и прослушать следующие ресурсы:
Советы дизайнерам | Часто задаваемые вопросы для начинающих | Подкаст для начинающих | Руководство по проектированию- !!
Предупреждение: на шаге 3 люди часто ошибаются!
Новые пользователи часто допускают ошибки при разработке иллюстраций, потому что не читают всю нашу справочную документацию. Чтобы не тратить время и деньги, убедитесь, что вы прочитали нашу документацию и правильно разработали свою игру в нашей системе. Мы не предлагаем повторную печать для проблем, вызванных ошибкой пользователя . Если у вас есть вопросы, пожалуйста свяжитесь с нами. Мы рады помочь!
- 4
Сохранение и экспорт изображений
Убедитесь, что все изображения, которые вы загружаете, не отображают слой шаблона при экспорте ваших изображений. Вы экспортируете изображения по отдельности в виде файла .
png или .jpg . (Настоятельно рекомендуется использовать файлы .png)
Примечание: Файлы должны быть экспортированы в цветовом формате RGB.
- 5
Создать новый игровой проект
Нажмите Сделать в главном меню, а затем Игры . Затем перейдите в нижнюю часть страницы и добавьте название для своей игры в разделе Добавить игру . Затем нажмите кнопку Создать игру .
- 6
Загрузка изображений
На вкладке Сделать нажмите кнопку Добавить пользовательский компонент . Затем выберите предмет, который вы хотите добавить в игру, нажав кнопку 9.0030 Кнопка «Добавить в игру». На странице товаров вы увидите разделы для добавления изображений.
Примечание. Файлы должны быть меньше 100 МБ .
Загрузить 25 файлов или менее за один раз.
- 7
Установить количество компонентов
После загрузки изображений вы сможете изменить количество каждого компонента. Мы отправим вам только то количество, которое вы указали для каждого компонента, а не полный лист.
Примечание: Если количество компонента равно 1, это означает, что мы отправим вам 1 копию этого изображения/компонента (чип, карточка и т. д.), а не полный лист этого изображения/компонента. Любые неиспользованные пустые компоненты с листа не будут отправлены.
- 8
Проверка изображений
Все изображения, загружаемые в The Game Crafter, должны быть проверены. Непроверенные изображения будут отмечены оранжевым квадратом с предупреждающим символом. Чтобы проверить изображение, нажмите оранжевую кнопку с символом глаза и убедитесь, что ваше изображение соответствует наложению шаблона.
Нажав зеленую кнопку подтверждения, вы подтверждаете, что изображение вас устраивает и оно готово к печати. После того, как вы нажмете «Одобрить», вы перейдете к следующему непроверенному изображению для этого типа компонента.
- 9
Заказ первой копии игры
Нажмите зеленую кнопку Добавить в корзину в правом верхнем углу игры (здесь также отображается стоимость вашей игры). Затем он будет добавлен в вашу корзину. Нажмите на серый Корзина Кнопка в верхнем правом меню рядом с именем вашей учетной записи.
Примечание. Чтобы сделать это на главной странице, нажмите Сделать в главном меню, а затем Игры . Нажмите кнопку Изменить для игры, а затем нажмите кнопку Купить .
Примечание: Между вашим первым заказом и вторым заказом есть 3-дневный период ожидания. После того, как вы получите свою первую копию, обязательно проверьте все компоненты вашей игры на наличие изменений или исправлений, которые необходимо внести, прежде чем заказывать дополнительные копии вашей игры.
- ?
Вопросы?
Как видите, создание пользовательской игры требует большого количества шагов. Если у вас есть вопросы, воспользуйтесь следующими способами, чтобы получить помощь:
— Чат сообщества TGC (сначала войдите в Discord) может предоставить базовую помощь и комментарии от членов сообщества TGC
Примечание: Чтобы снизить накладные расходы и цены на продукцию, мы не предоставляем поддержку по телефону. Вместо этого мы предоставляем отличную онлайн-поддержку
— Используйте зеленую кнопку Поддержка внизу правая часть нашего сайта
– Электронная почта службы поддержки клиентов
– Отправьте нам сообщение на Facebook или Twitter.- 10
Необязательно: самостоятельно опубликуйте свою игру в нашем магазине
После заказа копии игры вам придется подождать 10 дней , прежде чем вы сможете опубликовать свою игру.