Как я вкатился в 3д печать, когда возжелал создать настольную игру
Всем привет!
В данной статье опишу свой опыт проектирования настолки, а так же покажу результаты на данный момент.
Итак, 2018 год, я, молодой и наивный, только что вышел из состава команды, занимавшейся разработкой собственного варгейма с миниатюрами. В голове были наработки по собственному проекту, а в кошельке пока что гулял ветер.
С 2018 по 2019 год активно работал над обновлением железа для компа, чтобы рисовать и 3дэшить было комфортно, а то старый ноут уже не вытягивал. Параллельно с этим краем глаза и краем уха слышал, что где-то появились первые Фотоны от Эникубика. Однако, первым моим принтером был Sparkmaker, купленный даже не на АлиЭкспресс.
Ага, вот этот вот старичок.
Разрешение матрицы 720p, первые калибровки, первый залив экрана, первая сменная матрица… Ни о чём не жалею, на самом деле, все косяки новичка были проработаны именно на нём. А желание познать мир 3д печати по-лучше, помогли мне устроиться на работу в фирму, которая оной 3д печатью и занималась, хотя проработал я там не долго.
После этого я купил Photon S и тут, как говорится, понеслось. Печатал миниатюры, много, мастер-дели для литья в силикон, только 3д моделинг осваивал опосредованно. В июле 2020 года купил Ender 3Pro. После небольших доработок (установка direct-экструдера, второй оси Z, смена платы, переход на стекло) можно сказать, что парк принтеров для прототипирования настольной игры был готов.
Параллельно описываемым процессам, я думал над сеттингом своей игры.
Если вкратце: фэнтези постапокалипсис с миром, который рассыпался на осколки, висящие в воздухе, в Пустоте. Немногочисленные выжившие в составе двух (пока что) фракций, осваивают новый мир, перемещаясь на пустотных кораблях.
Сперва разрабатывал дизайн персонажей.
А потом и кораблей.
В начале 2021 года познакомился с человеком, который вдохновился концептами и написал первую итерацию правил. Чуть позже к нам присоединился товарищ, который ныне взял на себя тестирование правил. Таким составом мы появились в Белгороде на фестивале настольных игр. Самые первые модели для презентации я сделал примерно за неделю до поездки, а отделил от поддержек и собрал и вовсе меньше чем за сутки.
Гексы сделаны из ABS.
Вот так оно было.
А так — уже на втором фестивале.
Дальше — больше. В ходе нескольких волн альфа-тестирования поменялся размер гексов (как выяснится позднее — один в один с BattleTech), поменялись правила фракций, что самое главное — поменялись модели!
Все фигурки и поддержки печатались и перепечатывались мной самостоятельно. Тут Ender 3Pro в связке с Фотоном отработали на 120%, прототипировали что надо и как надо. Косяки моделирования можно было поправить очень оперативно, равно как и допечатать недостающее. Проблемы с логистикой? Не, не слышал.
К концу лета на Гакко 13 мы приехали уже с почти готовым прототипом, однако, учтя критику внешнего вида одной из фракций, начался черёд переделок.
Например, вот так.
Но, в конечном итоге, в продакшн уходит совсем другая версия этого «собора с двигателем и пушками».
Зимой 2021-22 годов выкатываем последние версии кораблей.
Что же дальше? А дальше начинается процесс прототипирования уже бета-версии стартового набора.
И тут я, посмотрев на цены, подумал, что неплохо бы перевести печать кораблей с фотополимера на пластик, дешевле же выйдет. Это раньше у меня была белая смола, доставшаяся мне за 1 копейку, а теперь-то всё, кончилась халява. Заодно можно цветом выделить две фракции.
Все модельки кораблей и полупрозрачных поддержек печатались пластиком eSun PLA, сопло 0,2, слой 0,1 стол 60, сопло 190 на Ender 3Pro. Зелёные гексы — PETG, сопло 0,4, слой 0,2 темп. 210\70, чёрные PLA SEM. Для условно массового производства 10 тестовых наборов (по плану) 3д печать выглядит очень дёшево и привлекательно.
А что дальше? Во-первых, я успел взять Anycubic Photon Mono 4k по хорошей цене, для печати мастер-моделей кораблей и пехотных миниатюр в литьё. Когда раньше печатал мастер-модели миниатюр, понял, что 3д печать может заменить литьевую смолу по соотношению цена\качество очень условно — вязкость не та, прочность у смолы выше, чем у фотополимера (возможно, тут я ошибся в процессах полимеризации, но вы когда-нибудь стреляли из технологовской пушки по напечатанной миниатюре?). Во-вторых, сопутствующие кораблям элементы типа гексов будут напечатаны на 3д принтере, что потенциально удешевит производство одного набора и положительно скажется на конечной цене для потребителя. Если только по итогу не окажется, что нарезка тех же гексов из дерева не обойдётся ещё дешевле. В планах так же освоить нормально 3д скульпт пехотных миниатюр, пока что успехи в этом направлении скромные.
Итого: желание создать настольную игру и максимально удешевить её разработку\прототипирование толкнуло меня в мир 3д печати и художественного 3д моделирования. Пока что полноценные траты на проект — найм 3д моделера для кораблей Унии и билеты до Белгорода и обратно в Москву. Пластик окупался за счёт заказов со стороны, печатал я уже на его остатках. Модели кораблей Хронограда целиком на мне. Дизайн полиграфии так же на мне, профильное образование графический дизайнер. Почему цена вопроса прототипирования оказалась ключевым фактором: в прошлом проекте настольной игры при вложениях больших, чем я затратил на покупку всех принтеров, в результате даже не смогли собрать внятный прототип — каждая правка 3д модели съедала весомую часть из скромного бюджета, в какой-то момент мы подумывали перейти на заказ лепки миниатюр вручную.
Спасибо, что прочли, всем добра и достижения поставленных целей!
Как создать и продвинуть свою настольную игру
Настольная игра – это любимый многими способ организации досуга. Настольные игры могут быть рассчитаны для одного, двух и более игроков, могут быть на различную тематику. Многие любители азартных игр задаются вопросом: как создать и продвинуть собственную настольную игру? Опытные геймеры и создатели успешных проектов предлагают четкий алгоритм действий.
Последовательность шагов для создания и продвижения собственной настольной игры
Придумайте основную тему игры
Задумка может быть абсолютно любой. Детская тематическая сказка, приключения, фантастика, любовная лирика, и т.д. В зависимости от выбранной тематики будет определен перечень главных героев и прочих персонажей.
От основной темы зависит стратегия
В качестве стратегии может быть выбран аукцион,поочередное вытягивание карточек, бросание игровых кубиков, и т.д.
Определить целевую аудиторию
Необходимо обозначить круг людей, для которых она будет предназначена. Стоит продумать пол, возраст, интересы людей, для которых она предназначается. Игра, участники которой являются монстрами или душами потустороннего мира однозначно не подойдет для малышей.
Установить количество уровней и размеры игры
Также следует обозначить максимальное и минимальное количество игроков.
Пропишите все правила игры
Это один из основных моментов. Он требует тщательного подхода. Оттого, насколько грамотно и одновременно доступно составлена инструкция, во многом зависит степень популярности и востребованности продукта. В правилах обязательно следует указать, каким образом осуществляются действия, как определяется победитель и прочие сведения.
Оформить набросок или макет игры
Это своего рода черновой вариант. Его не обязательно красиво оформлять. Достаточно сделать набросок, чтобы наглядно увидеть недоработки и недочеты. На данном этапе следует определить маршрут следования, направление и способ движения.
Провести апробацию
В идеале необходимо самому попробовать сыграть в придуманную собой игру и предоставить такую возможность совершенно посторонним людям, чтобы получить полную картину.
Только после того, как все вышеперечисленные стадии пройдены, все замечания и недочеты выявлены, необходимо переходить к созданию полной версии. Для изготовления можно использовать компьютерные программы, современную графику и принтер со сканером. Если самому возиться с оформлением нет желания, можно доверить это специалистам.
Способы продвижения зависят от целевой аудитории. Если игра предназначена для детей, можно попробовать реализовать ее в детских комнатах, на игровых площадках, среди знакомых детей, школьников, и т.д.
Если игра действительно увлекательная и интересная, то дети очень быстро поделятся друг с дружкой новой забавой.
Если целевая аудитория – взрослые, можно запустить рекламу в социальных сетях. Это наиболее эффективный способ продвижения своей разработки. Можно также предложить такой способ организации досуга сотрудников на различных предприятиях и организациях.
10 способов придумать блестящие идеи для игр
Загрузите мой 10-минутный план дизайна настольной игры совет здесь все еще в силе. Тем не менее, всегда есть место для улучшения, поэтому я добавил еще несколько заметок, а также пару бонусных идей в конце статьи. Наслаждаться!
Всем нравится хороший список из 10 лучших, поэтому я решил составить список из 10 моих любимых (фактически уже 12!) способов придумывать новые идеи для настольных игр.
Я также упоминал некоторые из этих методов в своей первой книге «Руководство дизайнера настольных игр», но здесь я также добавлю несколько новых идей.
1. Играйте во множество игр!
Это может показаться очевидным шагом, но я встречал нескольких дизайнеров игр, которые очень мало играли в современные настольные игры. Если ваши познания в играх ограничены монополией и шашками, у вас не будет достаточно хорошего понимания того, какой тип игры будет успешным на современном рынке.
Но помните: играйте во все виды игр. Новые, старые, хорошие, плохие. Вы быстро изучите множество различных механик и сможете распознать, что работает в игре, а что нет.
Возможно, какая-то часть игры вам действительно нравится. Возможно, вы могли бы расширить это, чтобы сделать игру, полностью основанную на этой идее.
Или попробуйте объединить 2 ваши любимые игры и посмотрите, что у вас получится!
10 способов придумать блестящие идеи для игр 32. Ищите пробелы на рынке
Может быть полезно посмотреть, какие игры существуют в настоящее время, и начать задаваться вопросом, чего не хватает.
Какие аудитории или группы не участвуют в хобби настольных игр? Какие размеры группы
или в динамике нет большого представления доступных игр?
Есть ли потребность в дополнительных одиночных играх? Игры для групп из 10 и более человек? А как насчет игр для детей с ограниченными возможностями обучения?
Попробуйте мыслить нестандартно.
3. Посмотрите на другие рынки и отрасли
Вы также можете получить много идей и извлечь уроки из других рынков. Например, вы можете посмотреть на различные жанры развлечений, такие как видеоигры, музыка и фильмы.
В видеоиграх часто есть точки сохранения, индикаторы мощности, инвентарь, различные уровни сложности и финальные боссы. Многие успешные игры порождают сиквелы.
DVD-фильмы содержат главы, дополнения и другие функции.
Возможно, есть и другие отрасли, из которых мы можем извлечь уроки и применить некоторые из их замечательных аспектов к настольным играм.
4. Взгляните на вещи с другой точки зрения
Игры также являются прекрасной возможностью позволить игрокам взять на себя роли, о которых они обычно и не мечтают. Позвольте игрокам взять на себя роль злодея или монстра вместо типичного рыцаря в сияющих доспехах.
Отличным примером этого является Burgle Bros. Это совместная игра, в которой все игроки берут на себя роль воров, работающих вместе, чтобы ограбить банк. Это уводит игроков из реальности в мир фантазий, где они могут действовать так, как в обычном мире они даже не подумали бы. Это может быть действительно захватывающим и привлекательным для многих игроков.
5. Примите участие в конкурсах дизайна игр
Следите за конкурсами дизайна настольных игр. Время от времени вы будете видеть, как издатели или веб-сайты настольных игр объявляют конкурсы для определенных типов игр. Возможно, один из них действительно заинтересует вас, и вы решите разработать игру и принять участие в конкурсе. Это может привлечь к вашей игре много внимания или даже опубликовать ее!
Подкаст с Джейсоном Тагмайром, руководителем Button Shy Games, вдохновил меня на создание моей первой 18-карточной игры. Он публикует только игры такого размера и иногда проводит конкурсы. Хотя я не отправил игру, которую я создал, на этот конкурс, я отправил ее на другой конкурс, и издатель, который судил игру, проявил большой интерес к игре, и в настоящее время мы работаем над контрактом. Таким образом, это стоило небольшой платы за вход.
Если вы ищете список текущих конкурсов игрового дизайна, посетите https://cardboardedison.com/contests.
6. Ищите вдохновение, где бы вы ни находились
Идеи могут прийти откуда угодно. Вы должны быть готовы срывать их с воздуха, где бы вы их ни нашли.
Хотя в настольные игры обычно играют в помещении, вы можете найти много интересных идей, ожидающих вас снаружи, на природе. Взаимодействие животных друг с другом; как дерево качается на ветру; или что-нибудь еще, что вы можете себе представить.
Вы не можете просто сидеть за своим компьютером или игровым столом и ожидать, что к вам придут отличные идеи. Вы должны выйти и пройтись. Сделайте что-нибудь другое. Что ты заметил? Общайтесь с другими, замечайте разговоры людей и исследуйте мир вокруг себя. Будьте открыты для любых предложений, которые приходят на ум.
Как только у вас появится идея, позвольте мне показать вам, как быстро превратить ее в игру:
Загрузите мой проект дизайна настольной игры «10 минут»
7. Мозговой штурм
можно использовать, чтобы придумать много идей.
Вот некоторые из них, которые вы можете попробовать:
- Запишите все, что вы можете придумать
- Запишите каждую букву алфавита и придумайте идею для каждой буквы
- Подумайте о самых худших идеях для настольных игр, которые вы можете придумать.
Теперь переверните это и посмотрите, могут ли работать какие-либо идеи, противоположные этим.
Просто помните, что когда дело доходит до мозгового штурма, записывайте все. Нет плохих идей. Даже самая безумная идея может привести к чему-то интересному.
8. «Это может быть игра»
Иногда, когда я разговариваю с кем-то еще, они что-то говорят, и я комментирую «это может быть игра».
Любая идея может стать разумной концепцией игры.
Я записываю эти идеи всякий раз, когда они у меня появляются. В то время как многие из них никогда не увидят свет, я могу просто вернуться к одному из них, который позже перерастет во что-то особенное.
9. Используйте рандомизатор идей настольной игры
Если ничего не помогает и вы действительно не можете придумать идею, вот самый быстрый из известных мне способов.
Посетите http://www.boardgamizer.com/, генератор идей дизайна настольных игр.
Он даст вам предложения по механике, теме, условиям победы и ограничениям.
Не нравится идея, которую он породил? Просто нажмите кнопку, чтобы получить новый набор идей!
Если вы являетесь участником сообщества BGDL+ лаборатории дизайна настольных игр, внутри также есть аналогичный рандомизатор.
10 способов придумать блестящие идеи для игр 410. Хватит думать о настольных играх!
Что? Я знаю, что это полностью противоречит всем моим другим предложениям выше.
Но иногда, просто оторвавшись от того, что вы делаете, и не думая об этом какое-то время, вы позволите своему мозгу расслабиться и не быть под давлением выполнения.
Это может привести к решению проблем, которые вы обнаружили в своих существующих играх, а также к идеям для новых игр.
БОНУСНЫЕ ИДЕИ:
Я подумал еще о нескольких идеях и добавил их в первоначальный список здесь…
11. Узнать больше о механике
Прочитайте прекрасную книгу Джеффа Энгельштейна и Исаака Шалева «Основы дизайна настольных игр»: Энциклопедия механизмов. Это очень подробное руководство по игровой механике с разбивкой на типы и подтипы, а также примеры игр, в которых они используются.
Я прочитал эту книгу от корки до корки, и из нее родилось несколько замечательных идей для игр. Я знаю, что в следующий раз, когда я пролистаю его, будет развиваться еще больше.
12. Что если?
Подумай «а что, если?» Что, если бы на Земле не было гравитации. Что, если бы наши ноги были там, где наши руки, и наоборот? Что, если бы мы были домашними животными, а животные правили миром?
Придумайте свои собственные «что, если». Что, если превратить один из этих сценариев в игру? Как бы это выглядело?
Это еще один отличный способ мыслить нестандартно.
Когда и где вам приходят в голову лучшие идеи для настольных игр? Каковы ваши любимые методы придумывания идей?
Что дальше?
Теперь, когда у вас есть отличная идея для игры, пришло время воплотить ее в жизнь. Лучший и самый быстрый способ, который я нашел для этого, — разработать видение вашей игры, чтобы у вас всегда было что-то, на что можно было бы оглянуться, чтобы держать вас на правильном пути, так как очень легко отклониться от курса со всеми отзывами и предложениями. вы получаете.
Итак, если вы хотите увеличить свои шансы довести свою игру до конца, ознакомьтесь с моим бесплатным 10-минутным чертежом дизайна настольной игры.
Загрузите мой 10-минутный план дизайна настольной игры
Он поможет вам быстро приступить к работе и не сбиться с пути. Загрузив план, вы также будете получать мои бесплатные еженедельные статьи, наполненные хитростями и советами, которые сделают ваши игры еще более крутыми.
Теги: Настольная игра, boardgamizer, мозговой штурм, Дизайн игры, пробелы, идеи, вдохновение, Play
Процесс разработки настольной игры: игра — это система | Диего Белтрами
Ранний прототипНаконец-то! Пришло время запачкать руки старыми добрыми концепциями. Мы преодолели пропасть планирования и теперь приземлились на земле исполнения.
Сейчас мы собираемся собрать все знания, информацию и идеи, которые появились на этапе планирования, и начать объединять их в форме игры, которую смогут испытать другие люди.
Настольные игры построены на трех основных элементах: механике, теме и компонентах.
Механика — это правила и взаимодействия, внутреннее устройство игры как системы. Тема — это то, как игра понимается, ощущается и воспринимается в основном через эстетику и повествование, это то, что создает эмоциональную связь с игроком. Все это проявляется через компоненты, физическое воплощение игры, карты, игральные кости, доски и все, что идет в коробке (включая коробку тоже!).
Разработка настольной игры включает в себя разработку этих трех аспектов и их взаимодействия с игроками.
Дизайн настольных игр заключается в создании интересных вариантов выбора для игроков.
Это фундаментальный принцип игрового дизайна. Если есть только один оптимальный способ игры или если игрок утонул в мелкой бухгалтерской деятельности, то игра будет абсолютно скучной. Выбор, действия во время игры должны быть осмысленными.
Существует множество подходов к разработке игр, и у каждого дизайнера будет своя философия. Лично мне нравится работать с простыми правилами, жесткой базой опыта, но затем позволять игрокам изменять или даже нарушать правила по-разному.
Действия, которые может предпринять игрок, варьируются от игры к игре, но наиболее распространенными являются управление ресурсами, позиционирование, снижение риска, дипломатия/переговоры, закупки, контроль и бой.
В начале этапа концептуализации мы хотим взять все тематические элементы, которые мы определили ранее, и перевести их в механику.
Идея состоит в том, чтобы работать через абстракцию, мы не можем сделать симуляцию 1:1 не только потому, что это вымышленный сеттинг, но и потому, что сложность будет выше крыши, а у нас ограниченные когнитивные способности и технологическая поддержка для этого. .
Итак, мы работаем по шкале между полной абстракцией и чистой симуляцией.
Дизайнеры работают где-то в этом пространстве, и выбор зависит от того, что дизайнер собирается делать с игрой. Чем ближе к чистой симуляции, тем сложнее будет становиться игра. Чем ближе к чистой абстракции, тем меньше она будет иметь отношения к реальному миру.
Поскольку я хотел приблизиться к простоте, моя игра включала в себя гораздо больше абстракции, чем симуляцию, но не настолько глубоко, чтобы не иметь отношения к предмету, на который я пытался ссылаться.
Этот уровень абстракции/симуляции применяется к различным частям игры. Эстетика может различаться по уровню абстракции независимо от уровня абстракции игрового процесса.
Осознание этого напряжения важно для сохранения согласованности при переводе тематических элементов в игровую механику.
Мой процесс включает в себя выбор из собранной информации всех элементов, которые более соответствуют опыту, который я пытаюсь воспроизвести. Я представляю, каким будет игровой опыт, какие действия должен предпринять игрок и как игроки должны взаимодействовать между собой. Это важно, потому что я имею в виду конкретный результат: ощущение командования кораблем в научно-фантастическом сеттинге.
Пока я начинаю со списка всего, что я хочу включить в игру, я фактически начинаю разрабатывать «ядро» опыта. Самая базовая версия игры, MVP во всех отношениях.
В результате исследования я определил три основных действия: движение, атаку и защиту, и, хотя я был заинтересован в том, чтобы добавить больше элементов, таких как бойцы, общение и многое другое, я должен был убедиться, что игра с этими тремя элементами доставляет удовольствие, прежде чем добавлять больше сложность системы.
Чтобы воплотить идею в механику, важно понимать, что она означает и на что похожа, и какие элементы есть в наборе инструментов механики. Существует много списков механик, но лучший способ узнать их — сыграть во множество игр (или хотя бы прочитать о них). Как только вы познакомитесь с различными механизмами, вы сможете увидеть взаимосвязь между реальностью и механической абстракцией нормотворчества.
В качестве примера перевода механики я знал, что хочу, чтобы эти три элемента были в игре, и закономерность, возникшая во время исследований, заключалась в том, что управление энергией было характерным элементом жанра (капитан, кричащий о большей мощности щитов, — это основа научной фантастики).
Итак, я начал с идеи доски с энергией как ресурсом, который игроки могли бы использовать и назначать для выполнения различных действий в свой ход.
Двигатели — Оружие — ЩитыВажно отметить, что хотя мы собираемся работать как над правилами, так и над компонентами, на самом деле мы разрабатываем систему и, таким образом, разрабатываем поведение (как игроков, так и системы). Итак, даже отдельные правила и действия — это артефакты, которые мы собираемся разработать, самое главное, что мы должны учитывать, — это взаимодействия и взаимозависимости между собой и с игроками.
Так, например, идея расстановки сил также была связана с принципом стимулирования стратегического мышления. Заставляя игроков сначала думать об энергии, я хотел заставить их мыслить дальновидно (по крайней мере, это было намерением, мы увидим, насколько хорошо это получилось, в статье, посвященной игровому тестированию).