Как создать настольную игру? — Tabletopia
Вы зарегестрировались в Tabletopia и готовы создать в ней свою первую игру. Это не сложно, если у вас уже готовы графические файлы или ПнП. Обычно это занимает несколько часов, чтобы подготовить изображения, выгрузить их в Tabletopia и настроить сетап для игры. Рекомендуется использовать браузеры Chrome и Opera GX.
Совет: Поиграйте несколько других игр прежде чем создать свою. Вы поймете как работает система и научитесь некоторым трюкам.
Подготовка изображений
Прежде всего вам понадобятся приготовить все необходимые изображения: по одному на каждую сторону каждого компонента, т.е. объекта с которым взаимодействует игрок.
Например: Чтобы создать виртуальную карту которая будет выглядить в точности как карта вашей игры вам понадобится загрузить два файла: рубашка и лицевая сторона.
Пример создания карты из игры «Находка для шпиона» подготовленной для загрузки в систему.
Выберете тип цифрового объекта, который вы будете использовать чтобы представить ваш элемент. Элементы отличаются по действиям, которые можно с ними выполнять. Подробнее можно прочитать в статье Типы игровых объектов.
Подготовьте изображения нужного размера и формата. Для Tabletopia подходят изображения в формате JPEG и PNG. Обычно JPEG файлы меньшего размера, а в PNG файлах можно сохранить прозрачность. Прозрачность обязательна для элементов с непрямоугольной формой. Подробнее читайте в статье Как подготовить изображения.
Создание игры
После подготовки графических файлов, можно приступить к созданию игры:
Перейдите в Workshop.
Нажмите Create New Game.
Заполните необходимые поля в окне Create Game:
Укажите имя игры (см.
Регистрация игры). Адрес игры (URL) будет создан автоматически, но вы можете изменить его при необходимости.Установите Access level игры в «For personal use only», пока игра не будет готова, чтобы опубликовать ее на широкую публику. В этом случае только вы и администратор смогут видеть незаконченную игру.
Совет: Вы сможете заполнить остальные поля позже, когда будете готовы. Подробнее см Регистрация игры.
Нажмите Save. Игра будет создана и добавлена в раздел My Games в Workshop.
Создание и переиспользование объектов
Теперь вам надо создать все объекты вашей игры:
Перейдите в каталог “My” в Workshop.
Нажмите Create Object и следуйте инструкциям из статьи Регистрация объекта.
Вы можете создать сколько угодно игровых объектов. Все они появятся в группе игры. Также вы можете переиспользовать объекты из секций Featured или Sandbox в катологе объектов.
Перейдите в секцию Featured или Sandbox чтобы найти общие игровые объекты, такие как кубики, фишки, счетчики итд, и объекты созданные другими пользователями.
Отметьте подходящий объект и нажмите Add to “My”.
Укажите папку (в текущем случае, это будет только что созданная игра) и нажмите Add to “My”. Объект будет скопирован в вашу игровую папку в католог “My”
Вы также можете добавлять объекты непосредственно в катологе “My”:
Перейдите в каталог “My” в Workshop.
Нажмите на папку вашей игры.
Нажмите Add Object и найдите объект, который хотите добавить в игру.
Совет: Держите все объекты которые вы используете в папке с игрой. Так легче управлять, обновлять, редактировать и понимать структуру игры, когда все объекты собраны вместе.
Совет: Вы можете отметить закладкой объекты в разделах Featured или Sandbox: нажмите в правом верхнем углу объекта. Чтобы позже найти отмеченные объекты, перейдите в Objects > Bookmarks.
Подробнее о каталоге объектов.
Создание и редактирование сетапа
Сетап игры определяет набор объектов используемых для конкретной партии (например для 2-х игроков). Думайте о сетапе, как о том, что вы делаете с физической игрой перед каждой партией. Подробнее в статье Сетап игры article.
Когда вы закончите доабавлять объекты вашей игры, можете приступать к созданию сетапа:
- Откройте страницу игры (Workshop > My Games > “Ваша игра”).
- Нажмите Create Setup. Откроется новый сетап.
- Укажите количество игроков, языкозависимость, условия победы, если необходимо, уровень доступа для сетапа итд. Все опции можно будет изменить позже.
- Нажмите Edit чтобы открыть игровой клиент в отдельном окне или вкладке и перейти непосредственно к созданию игры.
Когда игровой клиент скачает ваш сетап, на экране будут доступны следующие элементы:
- Несколько игровых мест равное максимальному количеству игроков, которые вы указали при создании сетапа.
- Универсальный прямоугольный серый стол (80х120 см) размещенный в основной части редактора сетапа.
- Objects browser (каталог объектов) содержит только опубликованные объекты, которые есть в папке игры в разделе “My”. По умолчанию, он открывает соответствующую папку.
Здесь вы настраиваете окружение в котором находится игра (размеры стола, его покрытие, а также фон) и добавляете все необходимые объекты для игры.
Перетаскивайте объекты из каталога объектов на стол и размещайте в нужном порядке. После того, как объект создан, вы можете свободно им манипулировать, переворачивать, вращать, устанавливать на позицию и тд. Подробнее читайте в Сетап игры и Взаимодействие с игровыми компонентами.
Когда вы закончите или захотите сделать перерыв, сохраните сетап и закройте редактор:
- Нажмите на логотип Tabletopia в левом верхнем углу.
- Нажмите Save > Exit.
Вы также можете сохранить свой сетап и сразу его опубликовать (выберите Save & Publish > Exit). Делайте так, когда сетап готов и вы хотите сделать его доступным для игры из игрового клиента.
Публикация сетапа
Обычно сетап проходит через несколько состояний, прежде чем вы его опубликуете.
- In Work: — Первое и изначальное состояние сетапа. Сетап не виден другим пользователям и в него нельзя играть. Если вы сохраняете сетап (без публикации), состояние ‘In Work’ сохраняется.
- Publishing: — Технический шаг, который необходим, чтобы собрать все необходимые ресурсы в одном файле сетапа и оптимизировать его, после того, как вы его опубликуете. Обычно это занимает от нескольких секунд до нескольких минут, после того как вы нажмете Publish на страницу сетапа.
- Published: В этом состоянии сетап доступен для игры другим пользователям. Когда вы публикуете сетап, его версия и дата публикации автоматически обновляется. Обратите внимание, что сетап с уровнем доступа ‘For personal use only’ будет доступен только вам и пользователям, которым вы отправите ссылку на него. См Как поделиться игрой.
Пример различных состояний сетапов на странице игры.
Внимание: Если вы изменяете и сохраняете (без публикаци) уже опубликованный сетап, новая версия будет сохранена в состоянии ‘In Work’. В этом случае другие пользователи не получат доступ к новой версии, они увидят только старую опубликованную версию. Опубликуйте сетап, чтобы новая версия стала видима или измените уровень доступа сетапа.
Публикация игры
Поздравляем, ваш сетап опубликован!
Перейдите на страницу игры: Workshop > My Games > “Ваша игра”.
Кликните по сетапу который хотите опубликовать.
Установите уроверь доступа ‘Available to all users’ > More > Publish.
На странице игры нажмите Edit.
Установите уровень доступа ‘Available to all users’ > Save.
Напишите [email protected], чтобы наши модераторы просмотрели и открыли доступ другим пользователям. Подробнее читайте в статье Как поделиться игрой.
Если вы оставите уровень доступа для игру и сетапа ‘For private use only’, вы сможете тестировать и делится сетапом используя ссылку в разделе Setups на странице игры. Подробнее читайте в статье Как поделиться игрой.
Статья Как приручить дракона, или Как создать свою настольную игру | все о настольных играх
Здравствуйте. Меня зовут Валерий. И я игродел.
Если быть более точным, то я автор настольной игры «Горыныч».
Модные иностранные слова заполонили русский язык. Тех, кто создаёт настольные игры, у нас принято на западный манер называть «геймдизайнерами» (главное — не пропустить букву «м»), но почему бы не сказать прямо, по-русски, безо всяких изысков?
Так вот: я — начинающий игродел. И я решил поделиться своим небольшим, но (тьфу-тьфу-тьфу) успешным опытом с теми, кто тоже хочет сделать и издать свою настолку. Может быть, статья даже окажется полезной для более опытных людей, а может, в комментариях меня раскритикуют — что ж, аргументированная критика в любом случае пригодится и мне, и всем остальным.
Что было раньше: яйцо или дракон (механика или сеттинг)?
Вы хотите сделать свою настольную игру… Но с чего начинать? Разработать играбельную механику, оттестировать её на абстрактных элементах и потом «прикрутить» к хорошей теме (сеттингу, как принято говорить на забугорном языке)? Или, наоборот, придумать тематику и плясать уже от неё?
Однозначного ответа на этот вопрос дать нельзя, но я всё же рискну. Конечно, лучше придумать по-настоящему сногсшибательную / интересную / оригинальную / захватывающую механику, а потом добавить тему. Но начинать разработку игры с механики будет гораздо сложнее для многих, особенно неопытных игроделов. Чаще всего отталкиваются именно от тематики и игрового мира, а потом уже при необходимости его меняют.
Должен признаться, несмотря на собственный совет, сам размышлял примерно так:
«Я хочу сделать свою настольную игру. Какой она должна быть? Карточной, чтобы её было дешевле издать — для начала это самое подходящее. Но о чём, опять о противостоянии игроков с какой-то внешней угрозой или тёмным властелином? Скучно, таких игр, где игроки выступают в роли благородных рыцарей или супергероев, полным-полно. Хочется чего-то оригинального… А что, если игроки «перейдут на тёмную сторону силы»? Будем играть за дракона! Нет, не надо иностранщины! У меня будет Змей Горыныч!!! Да, у него много голов — так что каждый игрок сможет воплощать одну из них. В качестве врагов нужно взять книжных и мифологических героев, которые побеждали драконов, и нарисовать на них карикатуры».
Именно так всё и начиналось: сначала тема, затем — основа для будущей механики (роли у игроков, карты когтей-огня-волшебства, враги-приключенцы). Человек мыслит образами, поэтому придумать механику под визуальную картинку игры в голове для многих куда легче, чем действовать наоборот.
В ранней версии персонажи добавляли силу к картам определённого типа, затем их свойства многократно менялись. Здоровье было не общим, а персональным у каждого игрока — что нелогично, тело-то у всех голов одно.
От идеи до первой реализации
Сначала определитесь, на какую целевую аудиторию вы рассчитываете. Исходя из этого, корректируйте сложность игры, количество и разнообразие компонентов, побочные механики.
Задайтесь вопросом: что интересного и оригинального будет в вашей игре? Какой выбор стратегий и вариантов действий предлагается игроку? Пока вы сами этого не поймёте, не стоит двигаться дальше.
Избегайте избыточности, лишних усложнений и затягивания — люди не должны скучать.
Напечатайте для себя полные структурированные правила игры, проводите тестирование и не ленитесь вносить правки после каждого внесённого изменения, иначе сами запутаетесь.
К тестам лучше готовиться заранее. Люди не поймут, если вы при них начнёте вырезать карты или тем более перечитывать собственные правила (одно дело — заглянуть, чтобы что-то уточнить, и совсем другое — не знать свою игру).
Я создал игру!!!, или Не говори «гоп», пока не провёл сотню тестов
На радостях я подготовил и распечатал прототип, вырезал карты, принёс в клуб… И первые тесты выявили ряд недочётов, недоработок, скучных моментов, а также внесли ряд интересных предложений. Я слегка расстроился, но был полон решимости продолжать. После каждого тестирования приходилось что-то менять или в правилах, или в самих картах. Главное на этом этапе — не опускать руки. Для того чтобы игра действительно стала достойной издания, тестов должно быть не много, а ОЧЕНЬ много, причём в разных компаниях и среди различных категорий игроков.
По этой же причине не стоит рисовать иллюстрации и делать красивые компоненты на ранних этапах тестирования. Само собой, играть красочными, хорошо оформленными картами интереснее, чем вырезанными из обычной белой бумаги, но фанатичности в оформлении лучше избежать. Потому что время (и, возможно, деньги), затраченные на это, не окупятся: вы наверняка внесёте в игру множество изменений. Яркий пример — «Трапперы», для которых Павел Беляев заказал и оплатил качественные иллюстрации… а затем из комплекта игры полностью ушли те карты, для которых картинки были нарисованы.
Ведите протоколы тестов, записывайте комментарии и советы игроков. Или даже подготовьте и раздайте им анкеты — я делал именно так. Можно сочетать анкетирование с общим обсуждением и «мозговым штурмом» после партий — плюсы есть у обоих вариантов, и чем больше мнений и информации, тем лучше для будущей игры.
Вам часто может казаться, что предложенные тестерами изменения неинтересны или неправильны, но если несколько человек поддержит одну идею, то почему бы не попробовать?
Исправляйте ошибки. Тестируйте. Экспериментируйте. Меняйте. Шлифуйте баланс игры. И снова тестируйте.
После внесения изменений не забывайте переделать прототип, чтобы на следующих тестах играть в актуальную версию.
А когда вам покажется, что игра идеальна и абсолютно готова, проведите ещё одну серию тестов. Ей-богу, это будет нелишним.
Я разрабатывал своего «Горыныча» около двух лет. Но, признаюсь, это была не сплошная работа, а несколько месяцев активности с длительными промежутками, когда я уставал от улыбчивого зелёного змия на симпатичных карточках (эй-эй, речь всё ещё идёт о Горыныче!) и занимался чем-то другим. Несколько раз порывался остановиться и бросить игру (особенно, когда художники, найденные для подготовки иллюстраций, пропадали без выполнения работы, а типографии называли заоблачные цены). В это время мой энтузиазм поддерживали друзья, соратники по клубу, а затем — жена, благодаря которой я всё-таки довёл дело до конца.
И, как оказалось, я всё-таки немного сплоховал: не хватило той самой, последней серии тестов. Игра получилась весёлой, интересной, вариативной, но всё-таки не без изъянов. Именно поэтому я ещё раз советую всем игроделам, включая себя самого: больше тестов для бога тестов!
Многие персонажи сохранились со времён прототипа, но вместо картинок из Интернета, взятых для ПНП, обзавелись собственными иллюстрациями.
ГРаНИ, КОРНИ, конвенты и все-все-все
Возможно, я чересчур оптимистичен, но всё-таки скажу именно так: сейчас для автора наступает если не золотой, то, как минимум, серебряный век, пришедший сразу на смену каменному. Потому что вы можете получить отзывы о своей игре от любителей и профессионалов, а также выиграть призы или даже деньги за свою игру, которая, по сути, ещё находится в разработке.
Во «ВКонтакте» есть Гильдия Разработчиков Настольных Игр (ГРаНИ) — сообщество, в котором вы можете выложить правила и Print-and-Play-версию («Распечатай-и-играй») своей игры для обзора правил и игрового процесса, проведения тестирования в региональных ячейках или на дому у других таких же игроделов, как и вы сами.
Почему это полезно? Во-первых, вы получите обратную связь от разных людей, включая тех, кто уже издавал собственные игры. Во-вторых, тесты лишними не бывают. В-третьих, свежий взгляд весьма полезен, особенно если вы тестируете настолку в ограниченном кругу друзей. Ну и, в-четвёртых, вы сами увидите, какие игры пользуются популярностью и спросом, а какие — нет.
Если говорить о «Горыныче», то «ГРаНИ» сформировались и заработали как раз тогда, когда работа над игрой шла вовсю. Ряд ценных замечаний повлиял на работу над игрой, а советы в подготовке к изданию помогли не только структурировать правила, но и упростить их.
Издательство «Стиль жизни» каждый год проводит Конкурс Оригинальных Разработок Настольных Игр (КОРНИ) с денежными и поощрительными призами. «Горыныч», кстати, получал поощрительный приз (настольную игру от «Стиля жизни» и грамоту), как и другой мой проект (в соавторстве с Алхионом Ноллом), который сейчас ещё только готовится к изданию.
КОРНИ — это не только ценные призы, но и отзыв от специалистов, которые не первый год в индустрии настольных игр и знают, что требуется издателям и покупателям. Конечно, у разных издательств целевая аудитория может быть разной, но в целом замечания наверняка будут полезными.
Ну и последнее по списку, но не по значимости: конвенты. Индустрия настольных игр в России зародилась недавно, но активно развивается. Представители издательств и независимые авторы порой посещают мероприятия самого разного плана (например, «Ролекон»). Кроме того, ежегодно проводится «ИгроКон» с его авторской игротекой. С прошлого года заложена традиция специализированного «Граникона», и по возможности такие события нужно посещать. Здесь вы и с издателями сможете встретиться, и привлечёте внимание к своей игре, и, возможно, найдёте потенциальных покупателей или спонсоров для своего проекта.
Царевны в первое время не было, потом была всего одна. Теперь их 6, и у каждой — своё свойство.
Игра готова. Что делать?!
Итак, вы всё-таки уверены, что исправили все возможные ошибки и недочёты, полностью выверили игровой баланс. Теперь можно задумываться о перспективах издания.
У игродела всегда есть два пути.
Первый — наиболее удобный, простой и быстрый — заинтересовать какое-то издательство и продать ему права на издание вашей игры (чаще всего — за «роялти», то есть процент от оптовых или розничных продаж экземпляров настолки). Издательств у нас становится всё больше, и это радует. В зависимости от того, к какому жанру относится ваше творение, одни могут вам отказать, а другие с удовольствием пустят игру в производство и продажу. Главное — толково оформить правила и материалы для печати компонентов, а в идеале — договориться о личном визите со своим прототипом и показать его вживую. Ну и, конечно, желательно быть готовым внести изменения по требованию будущего издателя.
Не расстраивайтесь, если услышите отказ. Главное — не опускать руки и двигаться к своей цели. Так получилось и у меня: несмотря на приз в конкурсе КОРНИ, «Стиль жизни» не заинтересовался «Горынычем» для издания, потому что счёл эту игру слишком сложной для своей целевой аудитории. Поэтому я обратился в «Магелланн». Почему именно к ним? Игры «Магеллана» обычно хорошо оформлены, а для «Горыныча» классные иллюстрации — это ключевой момент.
Мне повезло: очень быстро пришёл ответ, что игра рассматривается и тестируется, затем мы заключили договор. На подготовку оформления (которое, кстати, со мной тоже согласовывали и меняли — большое спасибо за такое взаимодействие с автором!) и на печать ушло какое-то время, поэтому на полки магазинов «Мосигры» мой «Горыныч» прилетел ровно через год после того, как я впервые обратился в «Магеллан».
Второй путь — почётный, но тернистый — ведёт в самиздат.
1) Вам предстоит найти типографию для печати компонентов, правил, коробки; источник для покупки непечатных элементов — таких, как кубики, деревянные или пластиковые фишки.
2) Желательно или сертифицировать свою игру (обратитесь в любой центр сертификации), или получить отказное письмо (годится только для продукции с маркировкой 14+). Можно, в принципе, не делать ни того, ни другого, но это чревато проблемами с продажей через розничные магазины.
3) Наконец, нужны деньги, и немалые. Если они у вас есть — что ж, вам повезло. Если нет, то нужно их будет ещё где-то взять.
4) Ну а в случае успешного издания придётся искать способы распространения своего тиража. Тут желательно иметь контакты с магазинами (обычными и онлайн-), а также договоренности с оптовиками.
Собрать средства сейчас помогают площадки народного софинансирования (краудфандинга, если на западный лад). Например, это «Бумстартер» и «Планета».
Система такая: вы красочно оформляете свою страницу, прикладываете видео, иллюстрации, фото (по желанию — другие материалы, будь то правила или что-то ещё), готовите описание, которое поможет привлечь спонсоров. Люди перечисляют деньги на сайт, а уже оттуда они попадают на ваш счёт. Но учтите: сайты краудфандинга забирают себе процент с собранных средств, и ещё вы должны будете заплатить налоги. Так что от заявленной суммы в итоге останется только часть.
Определитесь, какие вознаграждения вы можете предложить людям, чтобы заинтересовать их и побудить вложить деньги.
Не спешите нажимать на кнопку запуска проекта, договоритесь об информационной поддержке на профильных ресурсах (блогах по настолкам, группах в социальных сетях), среди своих друзей и людей, которые уже следят за вашей игрой.
Будьте готовы активно работать с запущенным проектом по сбору средств, мало просто выложить информацию в Интернет. Устраивайте игротеки, ищите спонсоров, отвечайте на вопросы.
Если уж вы решили заняться самиздатом, обязательно ознакомьтесь со статьями, которые помогут лучше подготовить проект и сделать его успешным. Хорошую подборку сделал Василий Рединский, чья игра «Заварушка в трактире» (Bierdeckel Wars) успешно собрала требуемую сумму. Ознакомиться с этим списком статей можно здесь.
Теперь «Горыныч» выглядит именно так.
Расправляем крылья!
Друзья, коллеги, товарищи и соратники по хобби! Желаю вам успехов в разработке и издании собственных игр. Прошу оставлять комментарии к этой записи, если у вас есть полезные замечания или предложения. А в случае возникновения вопросов можете написать мне личное сообщение, с удовольствием постараюсь на них ответить.
С уважением,
искренне ваш Драконовед Валерий.
Как спроектировать и напечатать собственную настольную игру
Настольные игры — это исключительное и вечное развлечение, потому что они сочетают в себе творчество, соревнование и тактильные ощущения, чтобы подарить поистине удивительные впечатления.
Как спроектировать и напечатать собственную настольную игру 2Создайте свою собственную настольную игру
Предпочитаете ли вы что-то простое, например, «Змеи и лестницы», или предпочитаете более сложные и сложные игры, такие как «Поселенцы Катана» или «Предательство в доме на холме», настольные игры предлагают что-то новое и уникальное для каждого.
Однако, если каждая игра, в которую вы играете, вызывает у вас легкое желание, вы также можете создать свою собственную настольную игру, а благодаря современному дизайну и технологиям печати создавать прототипы теперь проще, чем когда-либо.
Вот основные этапы создания собственной настольной игры, от простого до действительно амбициозного.
Мозговой штурм и множество игр
Создание новой игры часто включает в себя множество элементов, от художественного оформления до структуры доски и того, будут ли в вашей игре карты, кости или другие элементы.
Однако, прежде чем вы доберетесь до любого из них, все игры построены вокруг одной единственной идеи, и найти эту идею нужно прежде всего.
Шахматы, например, изначально были вдохновлены военными вылазками, змеи и лестницы были вдохновлены индуистской философией судьбы, а «Монополия» изначально была критикой своего тезки под названием «Игра помещика».
Отличный способ обдумать эту идею — поиграть во множество игр и посмотреть на элементы, которые вам нравятся, а также элементы, которые вы бы изменили, чтобы сделать игру более увлекательной.
Если у вас есть внутренние правила для существующих игр, подумайте, зачем они вам и можно ли сделать игру, в которой они не нужны.
Набросайте эскиз и создайте свой прототип
Как только вы определились с отправной точкой, настало время составить схему ваших правил.
Хороший способ продвинуться в этом — постоянно задавать вопросы и записывать ответы, например;
- Как будет выглядеть доска?
- Какой сеттинг или художественный стиль вы хотите использовать?
- Как будут выглядеть игровые фигуры, будут ли они одинаковыми или уникальными?
- Вам нужны дополнительные компоненты, такие как кости или колода карт?
- Как долго должна работать игра?
- Со сколькими игроками должна работать игра?
И подобные вопросы. Вам не нужно знать все сразу, и может потребоваться некоторое время, чтобы обдумать все идеи.
После того, как вы составили базовый план правил, набросайте основную идею того, как будет выглядеть игровое поле, сколько мест и какие элементы будут на нем, соберите элементарную колоду карт, если этого требует игра, и набросайте основные жетоны и фишки игроков.
Играй, настраивай и печатай
Когда у тебя есть первоначальный прототип, самое время позвать друзей и поиграть! Игра и тестирование являются жизненно важной частью любого цикла разработки, так как, хотя большинство элементов можно проанализировать в процессе редактирования, вы не узнаете, весело или легко играть, пока не попробуете.
По сути, вы тестируете свои правила и свою концепцию игры, и цель состоит в том, чтобы убедиться, что ваши друзья могут играть в игру, используя ваши правила и любые правила, напечатанные на картах и игровых фигурах, задавая при этом как можно меньше вопросов самому дизайнеру.
Каждый вопрос или проблема должны быть изменены и исправлены, а затем снова протестированы.
После того, как вы в основном довольны игровой механикой, пришло время спроектировать и напечатать прототип.
Если вам нужна колода или карты персонажей, вы можете распечатать карточки онлайн и заказать их в различных размерах, а своды правил можно распечатать и переплести по мере необходимости.
Даже плату можно распечатать онлайн, либо найдя специалиста, который печатает на картоне, либо распечатав лист бумаги большого формата и приклеив его позже для своего прототипа.
Пять шагов к созданию собственной настольной игры
1.Выберите тему. Например, ваша игра может быть основана на вашем любимом животном, предмете или фэндоме. Как только у вас появятся идеи, остановитесь и прочитайте все инструкции для этого проекта. Понимание всего процесса поможет вам на каждом этапе разработки игр. Сделав это, вернитесь и сосредоточьтесь на разработке своей игры на каждом из шагов 2–5.
2. Какую игру вы создаете? Это игра «бросай и двигайся» или игра по сбору колоды? Игра с контролем территории или традиционная игра? Вы можете искать различные виды настольных игр для вдохновения. Какова цель игры? Это кооператив? Если нет, то как победить? Сколько человек может играть в игру? На кого рассчитана эта игра? Начните записывать правила и идеи игр, которые у вас есть. Поначалу делайте это просто, вы всегда можете усложнить его по мере создания прототипа своей игры.
Прототип: это слово означает создание предварительной или первой модели чего-либо. Вы создаете прототип, а затем проверяете, как он работает. Вы можете продолжать создавать новые прототипы, пока не получите окончательную версию того, что вы делаете (в данном случае игры). Прототипирование важно, потому что оно позволяет нам увидеть, как работает наш дизайн и какие изменения необходимо внести, чтобы получить наилучшую возможную версию наших идей.
3. Нарисуйте, как, по вашему мнению, может выглядеть ваша игра, и при необходимости сделайте временные элементы доски и карты, чтобы вы могли прототипировать свою игру. То, как выглядит игра, во многом зависит от того, как в нее играют. Возможно, вы захотите взглянуть на игры, которые у вас уже есть или которые стоят на полке в магазине. Игры разрабатываются так, чтобы нравиться игрокам, и визуальное оформление игры так же важно, как и то, насколько интересно или весело в нее играть.
4. Возьмите свои прототипы правил и наброски и сыграйте в игру несколько раз. Вы можете играть в одиночку (если ваша игра многопользовательская, вы можете играть роль одного или нескольких других), а затем играть со своими друзьями или семьей, используя их в качестве тестеров. Что работает? Что не так? Не хватает информации? Нужно ли что-то изменить в ваших эскизах? Из каких материалов должны быть сделаны ваши игровые фигуры и доска, чтобы с ними можно было играть и чтобы игра была веселой? Играйте столько раз, сколько необходимо, чтобы собрать как можно больше отзывов и информации. Вам может понадобиться создать новые прототипы, чтобы получить лучшую версию вашей игры. Редизайн и прототипирование столько раз, сколько необходимо. Когда вы почувствуете, что ваша игра готова, переходите к шагу 5.
5. Вы готовы сделать финальную версию своей игры! Используйте материалы более высокого качества для изготовления доски, игровых фигур, карт и любых других элементов игры. Вы можете использовать материалы для рисования, компьютерные программы, такие как Inkscape или Illustrator, и такие машины, как 3D-принтеры, лазерные резаки и машины Cricut, чтобы сделать более совершенную версию своей игры.