Статья Drako: дракон против гномов | все о настольных играх
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Drako — игра про молодого дракона, который попался в ловушку в долине и пытается спасти свою шкуру от жадных до денег гномов-наёмников. Поскольку он прикован цепью (пока что), сбежать будет непросто, однако дракон всё ещё полон сил и способен дышать огнём. На стороне гномов — дальнобойный арбалет и ловчая сеть. Кто победит в этой схватке?
Об игре
Drako — дуэль, в которой один игрок берёт на себя роль дракона, а другой — троих гномов. Цель дракона — выжить (продержаться, пока гномы не израсходуют все действия) или же убить всех гномов. Цель гномов — убить дракона, пока он не улетел.
Drako — асимметричная игра. Хотя цели участников схожи, у каждого свои сильные и слабые стороны и разный стиль игры. Гномы должны действовать агрессивно, чтобы как можно быстрее ранить дракона.
Они сильны в группе и хорошо защищены, но им лучше не сталкиваться с ящером 1 на 1.
Если численность гномов сократится, выполнить победное условие станет заметно тяжелее. Дракон же очень силён, однако чтобы воспользоваться всеми своими способностями (полёт, мобильность и дыхание огнём), ему нужно активно перемещаться по полю и атаковать из безопасной позиции. В основе Drako завязанные на карты действия. Разыгрывая карты, дракон и гномы атакуют, перемещаются или применяют спецспособности. Правила лежат здесь.
Компоненты
В коробке средних размеров (примерно с «Борьбу за галактику») находятся 2 мини-планшета для обоих игроков, 1 поле, 1 минька дракона, 3 миньки гномов (все три — разные), немного жетонов и две колоды из 38 карт — по одной на каждого игрока. Компоненты довольно качественные, приятно иллюстрированы, а миньки выглядят замечательно — на уровне FFG-шных.
Рассмотрим повнимательнее карты, поскольку механики завязаны на них. На каждой карте есть один-два символа. Они отображают, какое действие может предпринять игрок после разыгрывания этой карты. Если символов два, то выбираете одно из двух.
‣ Дракону доступны следующие действия: переместиться на 1–3 гекса, отлететь (переместиться на любой гекс), дохнуть огнём (дальняя атака, бьющая по линии) или защищаться.
‣ Гномам доступны следующие действия: переместиться на 1–2 гекса одним гномом, на 1 гекс двумя гномами, атаковать одним гномом с силой 1–2, атаковать двумя гномами с силой 1, бросить сеть (дракон временно не может перемещаться и летать) или защищаться.
Ход игры
Каждый ход у каждого игрока есть по два действия, за которые можно (в любом порядке):
‣ Вытянуть из колоды 2 карты.
‣ Разыграть 1 карту.
Таким образом, можно вытянуть 4 карты, либо вытянуть 2 и разыграть 1, либо разыграть 2.
Лимит руки — 6 карт; все лишние немедленно сбрасываются. Вроде всё просто, но порой заставляет принимать непростые решения. Например, стоит ли пустить все ресурсы в атаку? Тогда у вас останется меньше карт в руке, и вы станете уязимы к контратаке противника в его ход. Может, лучше выждать, пока рука противника опустеет, и потом уже добивать?
У каждого гнома свой трек здоровья. Если оно закончилось, ему крышка. У дракона 4 трека здоровья: первый — собственно здоровье, а три других — его навыки. Если трек одного из навыков (к примеру, полёта) заполнен, то дракон лишается этого навыка. Поэтому в ходе партии гномам есть смысл пытаться ранить дракона, чтобы сделать его менее мобильным и более уязвимым. Если у дракона закончатся карты, значит его силы истощены, и ему остаётся ждать, пока гномы добьют его. Однако если у гномов не хватит карт на добивание, то дракон вырывается из ловушки и побеждает.
Впечатления
Как опытный игрок, хочу отметить, что после 10 партий в Drako стало ясно, что, несмотря на асимметричность сторон, они прекрасно сбалансированы.
Выбор стороны зависит от ваших предпочтений: гномы лучше подходят для агрессивного стиля, а дракон — для оборонительного. После нескольких партий это становится очевидно, хотя после первой партии могут остаться противоположные впечатления. Я предпочитаю играть за гномов, поскольку это даёт ощущение большей безопасности (у них больше щитов на картах и им легко защищаться), и интересно строить стратегию убийства дракона. Игра за дракона сильно зависит от пришедших в руку карт. Полёт — мастхэв, поскольку из-за малого количества щитов защищаться от последовательных атак тяжко. Однако, как говорится, лучшая защита — это нападение: дракон может облегчить себе жизнь, выводя гномов из игры или же вынуждая тратить карты из руки на защиту.
У опытных игроков явное преимущество над новичками, и это хорошо: демонстрирует, что Drako не зависит всецело от рандомного прихода карт в руку (кроме того, всегда можно блефовать). Если у вас больше карт, это даёт двойное преимущество: во-первых, большую гибкость, во-вторых, противник знает, что у вас больше вариантов действий, и скорее всего вы способны эффективно защититься.
Если же на руке всего 1–2 карты, вы уязвимы для атак. Хотя это может быть и блефом (вдруг у вас 2 щита в рукаве). Так что в Drako важны стратегия и тактики. Особо глубокой игру не назовёшь, но она порождает интересные ситуации на поле. К примеру:
Я играю за дракона. Меня окружают два гнома, плюс, третий целится из арбалета. В руке — 2 атакующих карты плюс щит. Что делать? Атаковать либо сбежать, применив 2 карты (каждая из которых перемещает на 2 гекса), или же рискнуть и вытянуть новые? Я тяну, получив щит и полёт. Теперь у меня в руке 5 карт. Я решаю вытянуть ещё 2 (огнедыхание плюс атака). Атаку сбрасываю. Теперь наступает ход гномов. Они атакуют: сначала — двойная атака. Я получают 1 повреждение и защищаюсь от второго. Затем гномы атакуют с силой 2, однако у меня ещё остался 1 щит. В свой ход я ретирусь с помощью полёта и поражаю огнедыханием двоих гномов с силой 2. Противник прикрывается 1 щитом, но второй гном получает 2 урона. Теперь у него осталась всего 1 карта в руке, а гном-арбалетчик не добивает до меня один гекс.
Я в безопасности… пока что.
Я играю за гномов. Дракон постоянно пользуется полётом. Поэтому я выжидаю, пока в руку не придут хорошие карты. Сначала применяю сеть, затем тяну 2 карты. Дракон вынужден потратить 2 действия, чтобы вырваться из сети. Это мой шанс: использую двойное перемещение, затем двойную атаку. Дракон не защищается (нет щитов?). Применяю спецспособность «Ярость», чтобы совершить ещё одно действие: дважды атаковать его крылья. Он принимает урон на себя и лишается способности летать. Попался, приятель.
Заключение
Drako — прекрасная легковесная дуэль. Простая, но зачастую заставляет хорошенько подумать над следующим действием, которое может предрешить исход сражения. Тут есть место для блефа, есть менеджмент руки, а также немного рандома (в конце концов, игра завязана на карты). Подойдёт ли Drako всем? Конечно, нет (как и любая другая игра). Drako прекрасно подойдёт любителям филлеров — самое то в промежутках между долгими сложными дуэльными играми — и отцам, играющим с сыновьям.
Партии быстрые (минут на 20), без даунтайма, полные фана. Хотя я предпочитаю тяжеловесные евро, но Drako мне очень понравился. Рекомендую.
Вердикт
Сложность — 1,5/5.
Фан — 5/5.
Роль везения — 3,5/5.
Итого — 4/5.
Источник: BoardGameGeek.com.
Drako: Knights and Trolls (далее DKT) — это НЕ просто рескин оригинального Drako: Dragon and Dwarves (далее DDD). Да, DKT во многом очень схожа:
‣ Та же асимметрия.
‣ Те же механики менеджмента руки (и лимит в 6 карт).
‣ Те же 2 действия в ход (разыграй 1 карту либо вытяни 2).
‣ Тоже есть оборонительные карты.
‣ Та же структура поля (гексы).
‣ В основе тот же геймплей.
Но есть и важные отличительные особенности, благодаря которым DKT ощущается как новая игра, а не просто рескин:
‣ 2 тролля вместо 1 дракона. Оба могут атаковать в ближнем бою. Также один из них умеет швырять булыжники, поражая нескольких противник, а другой — устремляться вперёд по прямой линии, останавливаясь перед противником, чтобы провести атаку. Обе эти способности можно активировать соответствующими картами.
‣ Игрок за троллей должен потратить жетон булыжника каждый раз, когда метает булыжник или блокирует атаку. Жетонов всего 10.
‣ Вместо 3 гномов — 3 рыцаря. В DDD все три гнома разные. В DKT двое рыцарей — одинаковые лучники, а третий — мечник.
‣ Мечник может вызвать на подмогу нового лучника взамен убитого одной из своих карт. Тот появляется на стартовом гексе с полным запасом HP.
‣ У игрока за рыцарей есть жетон уклонения, с помощью которого 1 раз за игру мечник может увернуться от атаки и убежать на соседний гекс.
Мои впечатления
‣ Тролли в DKT требуют более вдумчивого подхода, чем дракон в DDD. В тандеме они могут легко избавиться от лучников, однако главная трудность — избавиться от мечника, чтобы к противнику не могли приходить подкрепления.
‣ Троллям требуется более жёсткий менеджмент ресурсов, чем дракону. Когда у вас закончатся жетоны булыжников, вы больше не сможете ни метать их, ни блокировать атаки. Пока что мне кажется, что их предпочтительнее применять, чтобы поскорее расправиться с мечником.
‣ В DKT рыцарям обязательно надо регулярно атаковать (поскольку у троллей куча HP), в то же время не давая мечнику помереть. Поэтому, возможно, их стратегия немного глубже стратегии гномов в DDD (с другой стороны, там 3 уникальных гнома с уникальными навыками, в том числе с сетью).
‣ Мне кажется, DDD — более вылизанная игра, а DKT — более сложная. Но разница в этом плане невелика.
В DDD упор на принятие непростых решений + немного менеджмента ресурсов. В DKT тоже непростые решения + больше менеджмента ресурсов и немножно больше фидлинга, однако игра всё равно совсем не замороченная на фоне большинства собратьев по жанру.
‣ Не исключаю, что в DKT больше простора для стратегии из-за наличия двух троллей и подкреплений у мечника. Хотя не факт, учитывая вышеупомянутую уникальность гномов.
Заключение
Обе игры из этой серии — прекрасные легковесные дуэльки. Самое то, если хочется разложить дуэль на 20–30 минут, где присутствует немного стратегии, менеджмента руки и ресурсов, а также радость от победы.
Если у вас есть DDD, DKT всё равно стоит приобрести, потому что а) это новая игра б) и она прекрасно комбинируется с DDD. Вы можете играть фракциями друг против друга в разных сочетаниях, открыв для себя новые матчапы.
Лично я обожаю обе игры. Самое то для меня, поскольку я — отец с девятилетним сыном, который очень любит настолки.
А Drako запросто можно разложить несколько раз вечером перед школой или на выходных.
Оценка — 8/10 баллов.
Как я графику в Гномах улучшал / Хабр
Гномы (Diggles: The Myth Of Fenris) — одна старенькая игра из 2001, которая мне ну очень нравилась (и нравится до сих пор). Недавно вышел её релиз на gog, и меня снова охватило теплое чувство ностальгии.
Как и у любой старой игры, графика смотрится размыто на новых мониторах и высоких разрешениях. У игры есть небольшое сообщество фанатов, но к сожалению, никто не повысил качество графики, как, например, это сделали для Morrowind или HOMM III.
Благодаря одной статье на Хабре, я понял, что не нужно быть художником/дизайнером и что можно использовать свеженькую нейросеть, которая сделает всю грязную художественную работу за вас.
Получается, осталось дело за малым — повысить разрешение всех текстур, сохранить в папку с игрой и наслаждаться жизнью. Звучит просто, правда?
Сразу хочу оговориться, что у меня нет художественных навыков, и я никогда не работал в области графики и/или дизайна.![]()
Первые попытки повысить качество графики я предпринял еще в далеком 2013 году, попробовав растянуть текстуры, просто увеличив размер картинки в фотошопе. Эффект оказался ничтожным, если вообще был. Было грустно, но не критично. Игра продолжала нравиться.
Спустя несколько лет, в 2017 я пробовал вручную создать текстуры-аналоги простейших элементов, вроде ткани на шляпках и одежды, и результат оказался очень даже хорошим. Очень трудозатратным (на 5-6 файлов у меня ушло около 5-7 вечеров), но довольно качественным. Правда, имитировать текстуры материалов оказалось гораздо проще, чем перерисовывать сложные текстуры, например траву. Собственно, на сложных текстурах всё и закончилось: адаптированные текстуры из интернета смотрелись невпопад, хоть и в лучшем разрешении.
В прошлом году я наткнулся на замечательную статью на Хабре, в которой была описана серебряная пуля программа для повышения качества картинки на базе нейросетевых алгоритмов.
Я твердо решил довести дело до конца на этот раз.
Кому интересен сразу финал:
Поиск исходных текстур
Найти файлы с текстурами было просто — почти все они лежали в папке Data\Textures. Но иногда повторялись в разных папках — m256, m128, m64 и m32. Вероятно, для разного уровня разрешения — свои файлы. Причем даже на максимальной графике некоторые небольшие текстуры брались из папок m128 и m64. Наверное, чтобы сэкономить ресурс графического процессора во время масштабирования. Например, текстура дракона существовала в папках m256, m128 и m64, а текстура одежды гномов в m128, m64 и m32.
Файл с текстурой дракона 256×256 pxТак же был обнаружен специальный файл .
txt, где был список всех уникальных текстур и три колонки — low, medium и high, где на пересечении стояли названия папок, из которых брать соответствующую текстуру. Забавно, что на максимальных настройках игра полностью игнорировала этот конфиг и брала первый файл с заданным названием, последовательно перебирая папки m256->m128->m64->m32.
Помимо текстур объектов, были еще папки с элементами интерфейса и текстурами окружающей земли. Надо сказать, что Гномы — игра про копание в вертикальной плоскости, и поэтому проходы и пещеры визуализируются в профильном срезе и являются фоном для всех остальных объектов. Поэтому для текстур грунта выделена целая отдельная папка со своей внутренней структурой, но об этом чуть позже.
Чтобы убедиться, что найти удалось все нужные текстуры, я просто перекрашивал файлы в серый цвет и смотрел не осталось ли в игре чего разноцветного:
Так я обнаружил, что фон и текстуры грунта находятся в отдельных папкахПоиск оптимальной трансформации
Перед массовой обработкой я провёл исследование, дабы определить максимально результативный способ растянуть текстуры.
Игра старая, и нужно было проверить допустимые границы размеров файлов. У меня получилось увеличить с 256 до 4096 пикселей, и игра это проглотила. Чтобы убедиться, что игра не производит промежуточное сжатие файлов, я сделал текстуру с черно-белой сеткой шириной в 1-2 пикселя, и проверял, различима ли она в игре на разного рода объектах. Небольшие предметы казались серыми, но если игровой объект был достаточно большой, то и решетка была хорошо видна. Значит, нет предела совершенству, отличная новость!
Мох на краю экрана с текстурой в виде мелкопиксельной сеткиЭксперимент так же показал, что разрешение файлов должно быть строго квадратное, и обязательно кратное степени двойки. То есть файлы 256×512 или 257×257 не прорисовываются, а на их месте появляются белые пятна.
Так же было обнаружено, что при слишком больших текстурах, игра периодически вылетала. Причем вылетала не сразу и не на конкретном объекте, а спустя непонятное количество времени. После часа тестов, у меня сложилось стойкое ощущение, что переполнялся внутренний буфер памяти.
Игра вылетала, когда камера двигалась по слишком большому числу разных объектов. Нашел в реестре параметр TexVideoMemLimit, и увеличил его значение. Не помогло.
Остановился на опции увеличения стороны текстур х4 (256->1024, 128 -> 512 и т.д.) как наиболее оптимальным с точки соотношения видимого результата/риска вылетов. Стоить отметить, что увеличение стороны текстуры х4 приводит к увеличению площади квадратично, т.е. х16, а размер файлов растет пропорционально площади, а не стороне квадратной формы текстуры.
Все файлы находятся в формате TGA, и с этим пришлось повозиться. Программа Gigapixel AI не работает с таким форматом. Вначале я конвертировал файлы в JPEG, растягивал их, а потом сохранял обратно в TGA. Но внутри игры все текстуры теряли свою прозрачность после такого преобразования. Дело оказалось в том, что в файлах TGA активно используется альфа-канал, а при таком преобразовании — альфа канал полностью стирался.
Пришлось искать, как добавлять обратно прозрачность.
Первое что пришло в голову — выделить черные области в файле с текстурами через Фотошоп и удалить их оставив прозрачный фон. Вариант сработал, но некоторые текстуры оказались полу-прозрачными, например зеленое стекло, и вариант не подошел. Жаль, что заметил я это очень поздно, когда уже был в процессе массовой трансформации.
В качестве решения проблемы альфа-канала остановился на том, что я делаю два файла: в первый я копирую черно-белым маску альфа-канала из TGA и растягиваю стандартными средствами фотошопа, а второй — это растянутый нейросетью JPEG. Потом я копировал черно-белое изображение маски в обработанный файл JPEG на слой с альфа-каналом, а сохранял всё как новый TGA. На выходе получалась красивая текстура нужного размера с подходящим альфа-каналом исходной формы.
Любопытно, что размер текстур напрямую не коррелирует с размером объектов игрового мира. Например, огромный камень на заднем фоне использовал текстуру 128×128, а не 256×256. Полагаю, это делалось из экономии ресурсов компьютеров тех времен, а предпочтение детализации отдавалось наиболее часто встречающимся объектам.
Поэтому отдельные текстуры я потом растянул на х8, это было больше изначально запланированных х4, но создавало больший эффект.
Сама программа AI Gigapixel предоставляла 3 входных параметра:
1) Мультипликатор увеличения: х2, х4 и т.д.
2) Уровень подавления шумов: ползунок от 0 до 100%
3) Уровень снижения размытия (sharpness): так же от 0 до 100%
Поигравшись с этими параметрами, я пришел к выводу, что идеальной формулы нет. Для материалов шумоподавление имеет больше значения, а для чётко различимых образов, вроде одежды или шляпки гриба, чёткость выходит на первый план. Я разделил файлы на три категории: материало-подобные текстуры, индивидуальные текстуры зданий и одежды, а так же смешанные. Первые две категории обрабатывал массово по двум наборам заданных параметров (повышенное шумоподавление для одного и повышенная резкость для другого), а для смешанных задавал параметры индивидуально.
Растянутая текстура лавы x4 (128px vs 512px)Повторить 500 раз
Играться с расширением и разного рода параметрами было весело.
Вау эффект от обработки каждой конкретной текстуры подогревал интерес и приносил море удовольствия. Но даже в этом случае, на 5-ой итерации проб и ошибок начинается монотонная работа: открой файл в фотошопе, cохрани в JPEG, создай растянутую копию TGA, скорми JPEG в AI Gigapixel, перенеси альфа-канал, скопируй обратно в папку с игрой, запусти игру, загрузи сохранение, сделай скриншот, сравни.
Теперь же до меня дошло осознание — эту операцию нужно сделать не 5 и не 10 раз, а 500. И делать это вручную — значит сгореть раньше, чем работа будет закончена.
Гугл подсказал, что в Фотошопе есть макросы, которые могут записывать последовательность ручных действий, а потом их воспроизводить. Так же Фотошоп умеет применять этот макрос сразу ко всем файлам в целой папке, а результат сохранять в новое место. Что ж, у меня все шансы дойти до финала и сохранить рассудок.
Чего Фотошоп не умеет, так это искать пары файлов и совместно их обрабатывать. Если самостоятельно открыть два файла, то макрос вполне успешно сможет обработать их, перемещаясь от предыдущей вкладки к следующей.
Но для этого нужно открыть два файла руками. Именно это мне и нужно было сделать для копирования альфа канала из грубо растянутой черно-белой маски из TGA в JPEG файл. Дело одноразовое на два-три часа, и искать решения по автоматизации я счел нецелесообразным. Пришлось изрядно попотеть, вручную скармливая пары файлов в Фотошоп-макрос.
Я решил структурировать работу, и все промежуточные результаты сохранять в отдельные папки, чтобы не запутаться. Всего у меня вышло 7 папок. Некоторые из них были для бэкапа, некоторые промежуточными результатами, а некоторые — с финальным результатом. Место это кушало довольно много, но сильно упрощало работу.
Полученный результат я сохранил в github, чтобы любой желающий мог воспользоваться моими наработками. В репозитории всё еще есть SuperHd версия, но из-за нее игра часто крашится. Я всё же оставил её на случай, если в будущем кто-то сможет побороть внутренний размер буфера текстур.
Непобежденный движок игры
Исходный размер текстур грунта — 64×64.
Увеличение качества этих текстур даёт наибольший эффект, т.к. земля всегда находится очень близко к игроку и практически всё время в зоне видимости.
Земля бывает трех видов в игре: мягкий грунт, твердый гранит и глубинная мягкая почва. Все три имеют разный набор квадратных текстур, каждая из которых случайным образом укладывается в единую мозаику в рамках своего набора. То есть из 15 файлов мягкого грунта выбираются случайные и мозаикой укладываются на экране, а всего существует 45 файлов грунта, по 15 на каждый тип.
Сами текстуры земли отрисовались хорошо после масштабирования. Но на границе разного вида грунтов появился неприятный артефакт.
Переход на границе грунтов стал резким и с непонятным прямоугольным выступомЕсли два типа грунта встречается на карте рядом, то движок на одном квадратном поле рисует сразу две текстуры разных грунтов, но добавляет к обоим маску альфа-канала, образующую переход.
В итоге половина квадратной области остается от одной текстуры, а другая половина — от другой.
Т.к. мозаика укладывается в плоском срезе, то переходы могут быть половинками, уголками или наискосок. И для каждого вида перехода есть свой файл в папке Data/Ground/ с префиксом Msk_*.tga, который содержит черно-белую текстуру для наложения в виде альфа-канала.
Когда я первый раз растянул текстуры грунта, то увидел печальную картинку — маска перехода отрисована не полностью, а только на 1/4 ( это для увеличенных х4 текстур) по принципу с левого верхнего угла, построчно горизонтально. Дальнейший эксперимент показал, что для х8 текстур маска перехода отрисовывается на 1/8. Если один вид грунта был х1, а другой х2, то маску перехода начинало колбасить, расщепляя её на фракталы.
С каждой стороны указан масштаб файла с текстурами относительно оригиналаЗа год я так и не смог победить эту напасть. Почти все игровые скрипты находятся в папке Data/Scripts в текстовых файлах *.
tcl, но ни в одном из них нет ничего похожего на параметр, который бы отвечал за прорисовку альфа-канала перехода между типами грунта. Кажется, что где-то в движке игры (в exe-файле?) есть хардкод, который имеет ссылку на файлы с масками перехода и прямо предписывает остановить рендер после отрисовки 4096 пикселей (64×64).
Навыков декомпиляции и деассемблирования у меня нет, а диллетантские попытки ковырять exe-шник сторонними тулзами ни к чему не привели. На текущий момент у игроков есть выбор: низкое качество грунта и плавные перехода, или высокое качество грунта и резкие переход с артефактами.
Заключение
Для того, чтобы переработать текстуры в целой игре, пусть даже и с помощью нейросети, без базовых навыков работы с графикой очень сложно. В самом начале это казалось не так, но сейчас я осознал, что первую половину времени я потратил на изучение, вроде бы, очевидных вещей, таких как работа с альфа-каналом и пакетная обработка изображений.
Совсем без этих навыков не получится переработать даже с помощью нейросети.
В сумме я потратил около месяца, проводя вечера за перерисовкой текстур.
Кроме того, для такой задачи вполне могут понадобиться знания ассемблера, т.к. часть задач оказалось невозможно решить на уровне работы с графикой и файлами текстур. Я очень расстроен фактом, что так и не смог побороть напасть с переходами текстур земли, но даже с учетом этого игра стала выглядеть намного приятнее.
Надеюсь, мой опыт вдохновит кого-то на подобную затею в отношении старых и любимых игр. Делитесь в комментариях своими историями.
UPD (утро) 19.12:
Ссылка на оригинал гит с файлами:
https://github.com/ZarfaZ/DigglesHDmod
Ссылка на мод менеджер и встраиваемый мод (от коммьюнити)
https://github.com/DigglesMods/DigglesModManager/releases
https://github.com/DigglesMods/DigglesHDmod/releases
UPD2 (вечер) 19.12
Благодаря усилиям @Aspadm удалось решить проблему переходов между типами грунта. Спасибо, @Aspadm, огромное!!!
Для версии c GOG это можно сделать в hex-редакторе, открыв exe-файл Diggles.
exe:
1) Найти hex последовательность C7 45 DC 00 10 00 00.
2) для 256×256 текстур грунта: заменить на C7 45 DC 00 00 01 00. (изменить 2 символа)
3) для 128×128 текстур грунта: заменить на C7 45 DC 00 40 00 00 (изменить 1 символ)
Всё это с порядком байт little endian
Для старой версии операции более сложные, связано это со сжатием файла UPX упаковщиком.
В чем было дело00 10 00 00 — это число 4096, ровно столько раз задано выполнение цикла, в котором накладывается маска перехода msk*.tga на две разных текстуры грунта.
А само выражение делает команду: mov DWORD PTR [ebp-0x24],0x1000
Эта команда относится к блоку кода цикла, в котором происходит цикл с хардкод-значением количества итераций. В этом цикле для двух слоёв и одной маски проводится смешивание вида (если считать канал за 0.0-1.0): res = mask * a + (1.0 — mask) * b
Соответсвенно, если заменить 4 096 (64*64) на 16 384 (128*128) или 65 536 (256*256), то цикл пройдет нужное количество раз и отрисовка будет соответствовать размерности текстуры.
Вот такой неудачный хардкод оказался.
5 способов освоить новый интерактивный дудл от Google
Культура
Вас ждет титул гроссмейстера дудла Google.
Джози Роудс Кук
Google Doodles могут оставаться на главной странице Google только в течение дня или двух, но последний Doodle — это тот, который вы, возможно, захотите продолжать проверять еще долго после того, как он был удален от своего главного места. Представленная в нем игра Google Doodle Garden Gnomes действительно вызывает привыкание, и ваша продуктивность в начале рабочей недели может оказаться под серьезной угрозой, если вы попытаетесь освоить ее — но стоило бы сказать, что вы это сделали.
В рамках празднования Дня сада в Германии компания Google создала в понедельник Google Doodle, чтобы привлечь внимание к причудливым маленьким фигуркам и мифам, которые их окружают.
А что может быть лучше, чем захватывающая интерактивная игра?
Цель игры состоит в том, чтобы с помощью своей «верной» катапульты (точнее, требушета) запускать глиняных гномов как можно дальше в саду. «Чем дальше путешествует ваш гном, — сообщает Google, — тем больше цветов вы сажаете — и тем больше очков зарабатываете!» Звучит легко, правда? Ну, есть пара трюков, чтобы набрать как можно больше таких очков.
Новая игра Google Garden Gnome в действии. Google
Правильно рассчитывайте время
Когда вы начнете игру, вы нажмете клавишу пробела на клавиатуре, чтобы запустить катапульту, а затем снова нажмите ее, чтобы запустить своего гнома. Вы должны быть уверены, что не нажимаете на нее слишком быстро, иначе вы уроните своего гнома слишком рано, и он упадет либо за катапультой, либо прямо перед ней.
Чтобы запустить своего гнома как можно дальше, нажмите клавишу пробела сразу после вершины кривой (чем больше вы будете играть, тем лучше это поймете), и у вас будет правильное сочетание скорости и высоты.
чтобы отправить его плыть далеко через сад.
Стратегический отскок
Вы также можете заставить своего гнома отскочить от земли, нажав клавишу пробела еще раз, что отправит вашего гнома вниз к нему. Если ваш гном попадет в определенные объекты, такие как бревна и грибы, он улетит еще дальше, когда отскочит.
Праздничный рисунок Google Garden Gnome. Google
Выбирайте своего гнома с умом
В конце концов, вам будет предоставлена возможность поиграть с разными гномами. Сначала мне дали поиграть только с одним, но вскоре мне дали возможность попробовать еще несколько. Играйте с разными формами и весом, чтобы ваш гном путешествовал дальше — лично мне понравился большой парень в конце.
Extra Bounce
CNET сообщает, что для того, чтобы получить еще больший отскок и расстояние в игре Google Doodle gnome, вы должны нажать кнопку со стрелкой вниз в правом нижнем углу игрового экрана, прежде чем ваш гном коснется земли. Попробуйте эту стратегию, чтобы получить немного больше удачи.
Практика ведет к совершенству
Это правда — чем больше вы практикуетесь в запуске этих маленьких гномов, тем лучше у вас это получается. Вы будете лучше понимать, когда бросать их, когда нажимать клавишу пробела и куда приземлиться, чтобы получить лучший воздух при отскоке. Просто продолжайте в том же духе, и вы быстро станете мастером игры с гномами Google Doodle.
Похожие теги
- История
Поделиться:
Gnome — Terraria Wiki
в: Эксклюзивный контент, контент для ПК, контент для консолей,
и еще 6
английский
PC/Console/Mobile/tModLoader-Only Content : Эта информация относится только к 0071 Террария .
Различные состояния. Садовый гном формируется при условиях 1 и 2, но не при условиях 3, 4, 5 или 6.
Гном — враг, появляющийся в поверхностном слое под землей.
Когда гном не находится за стеной на поверхности в течение дня, он превращается в садового гнома, который увеличивает показатель удачи на 0,2 пункта всякий раз, когда игрок находится в пределах диапазона, похожего на знамена или костры.
Это одна из немногих существ, которые могут быть обнаружены анализатором форм жизни 9.0091 или его обновления.
Содержание
1 Примечания- 2 Достижение
- 3 насадки
- 4 мелочи
- 5 История
Примечания[]
- Гномы появляются перед естественными земляными стенами рядом с подземным слоем и перед естественными стенами живого дерева на любой высоте, или редко ночью или перед любой стеной, когда игрок в данный момент находится перед стена из натурального живого дерева. Скорость появления значительно выше перед стенами Живого Дерева.
- Вероятность появления каждого гнома, живущего в настоящее время в мире, снижается на 25 %. При этом появление четырех живых гномов становится невозможным.
Это снижение не распространяется на спавн в живых деревьях. - Гномы испускают белые сверкающие частицы, когда соблюдены условия для их превращения в садового гнома, но только тогда, когда для этого есть свободный блок. Гномы ломают траву и окружающие предметы при превращении в садовых гномов, но не могут ломать расставленные предметы мебели.
- Гномы не будут появляться во время Кровавой Луны или Солнечного затмения, за исключением живых деревьев. Тем не менее, гномы по-прежнему будут превращаться в садовых гномов, как обычно, во время солнечного затмения.
- Гномов обычно можно найти в корневой сети Живых Деревьев. Однако их может быть трудно выманить из этих сетей, особенно в начале игры, поскольку их сильное отбрасывание может помешать игроку выбраться из корней живого дерева, чтобы сбежать на солнечный свет. Кобальтовый щит или улучшение помогут в этом.
- Превращение гномов в садовых гномов считается убийством игрока и дает знамя.
- В режиме «Эксперт» и «Мастер» любые монеты, которые подбирают гномы, будут безвозвратно потеряны, когда они превращаются в садовых гномов.

Достижение[]
Гелиофобия • «Обмануть гнома и превратить его в камень!»
Превратите гнома в садового гнома.
Советы[]
- У гномов нет ни дропа, ни монет. Единственная полезная вещь, которую можно с ними сделать, это днём выманивать их на поверхность, чтобы превратить в садовых гномов.
- Обычно необходимо увольнять любых миньонов, так как они могут быстро убить любого гнома в пределах досягаемости.
- Лаву или ловушки можно использовать для убийства других существ в близлежащих районах, чтобы уменьшить конкуренцию при появлении. Конечно, ловушки должны быть далеко от того места, где они могут убить гномов.
- Игрок может использовать оптический прицел, снайперскую винтовку или бинокль, чтобы найти их.
- Гномы появляются перед естественными стенами. Рытье туннелей увеличит вероятность их появления. Интерьер Живого Дерева также можно расширить, чтобы открыть больше стен Живого Дерева.
- Гномы могут появляться прямо на поверхности, если есть естественные стены (обычно от копающего игрока). Они будут трансформироваться в тот момент, когда покинут стену, за которой они породились, в течение дня.
- Удалите близлежащие подсолнухи, так как они уменьшают появление врагов.
- Можно использовать боевое зелье и водяную свечу, чтобы увеличить скорость появления.
- Поскольку гномы считаются «редкими созданиями», у игрока будет больше шансов увидеть их, если они увеличат свою удачу. Это включает в себя размещение первого садового гнома внутри или рядом с Живым деревом, чтобы привлечь больше гномов.
- Гномы не двигаются (и не убегают), если игрок находится слишком далеко, поэтому очень важно оставаться достаточно близко, чтобы выманить их на солнечный свет.
- Гномы могут прыгать на 6 плиток в высоту. Расстановка рядов платформ (или создание лестниц) может помочь им следовать за игроком на поверхность с ее смертоносным солнечным светом.

- Гномы могут прыгать на 6 плиток в высоту. Расстановка рядов платформ (или создание лестниц) может помочь им следовать за игроком на поверхность с ее смертоносным солнечным светом.

Это снижение не распространяется на спавн в живых деревьях.
