Как запатентовать настольную игру в России. Как запатентовать настольную игру
Автор CS Gamer На чтение 9 мин Просмотров 2 Опубликовано
Содержание
Суть в том, что все возможно. И решение о том, стоит ли патентовать свою разработку, должно привести к одному вопросу: является ли для вас коммерчески выгодным защищать ее от копирования?
Что нужно знать разработчику, чтобы не потерять права на игру — советы юриста по интеллектуальной собственности
ВладиславАрхипов, партнер компании Gaming Industry ExpertCouncil, написал для DTF статью о том, как регулировать отношения внутри студии разработки игр и какие документы необходимо подписывать между подрядчиками и клиентами, чтобы избежать проблем.
Это часть серии статей о правовых аспектах разработки игрушек, инициированной Советом профессионалов игрушечной индустрии (ECIJ — прим. автора). Ранее Совет говорил о регистрации компаний и формализации отношений в коллективе. В этой статье мы поговорим о главном активе разработчика — его интеллектуальной собственности.
Мы заслушали Владислава Архипова, кандидата юридических наук, консультанта по вопросам авторского права, информационных технологий и телекоммуникаций международной юридической фирмы Dentons и доцента Санкт-Петербургского государственного университета, который работает с «Советом».
Владислав Архипов, консультант практики интеллектуальной собственности, информационных технологий и телекоммуникаций международного юридического бюро Dentons
Объекты интеллектуальной собственности
Для того чтобы правильно оценить правовые аспекты авторского права, необходимо иметь четкое представление о том, какие авторские права существуют в принципе, чем они отличаются и какие из них имеют отношение к разработке игр. Необходимый минимум практических знаний может быть представлен очень просто.
Основной практической целью применения юридической структуры закона об интеллектуальной собственности является «централизация» авторского права на субъекте (индивидуальном разработчике или компании) для обеспечения юридической целостности и чистоты права собственности на игру как на единый составной объект. Это важно для последующих отношений с инвесторами. Поэтому важно понять, что и как может быть «собрано» таким образом.
Объекты интеллектуальной собственности можно классифицировать различными способами, и, чтобы избежать теоретических споров в комментариях, давайте рассмотрим этот вопрос с чисто практической точки зрения. Все виды компьютерных игр, условно относящихся к компьютерным играм, можно разделить на две основные категории.
(1) Интеллектуальная собственность, возникшая в процессе создания игры (для возникновения прав на эти объекты не требуется никаких дополнительных действий, например, регистрации). В большинстве случаев это объекты интеллектуальной собственности, называемые в законодательстве «произведениями».
Примеры: программный код, изображения, тексты, видео, модели персонажей.
Как правило, права на такие объекты возникают с момента их создания, не требуют регистрации и в России охраняются при жизни создателя и в течение 70 лет после его смерти. Они действительны во всем мире, поскольку большинство стран являются участниками международных договоров об авторском праве.
2. создание дополнительной интеллектуальной собственности для правовой защиты и привлекательности для инвесторов. Это промышленная собственность и средство индивидуализации.
Примерами могут служить патенты на торговые марки, изобретения или промышленные образцы (дизайн).
Как правило, права на эти данные возникают с момента регистрации и охраняются в течение ограниченного периода времени и в пределах юрисдикции, в которой они зарегистрированы, хотя существуют и исключения. Подготовка и регистрация такой информации требует денег и может быть дорогостоящей.
Основное
Вопросы авторского права больше всего волнуют начинающих разработчиков. Этот вопрос возникает в процессе создания игры и является основным последствием деятельности с юридической точки зрения.
Объектами прав интеллектуальной собственности могут быть результаты любой интеллектуальной деятельности (далее — РИД), имеющие внешнее представление и творческий характер. Закон функционирует под термином «проект», и проекты охраняются независимо от их творческой ценности.
Как правило, он относится к «научным, литературным или художественным произведениям», и эта категория включает широкий спектр объектов, от текстов (литературные произведения) и музыки (музыкальные произведения) до дизайна и даже комиксов.
В 2015 году Суд по интеллектуальным правам вынес различные постановления в защиту прав владельцев мультфильмов «Масса и медведь» (в том числе «Масса, медведь, медвежонок, волк, волчонок») и объявил о различиях между отдельными предпринимателями и их изображениями, касающимися детских товаров, без разрешения владельцев размещенных ими прав.
Была потребована компенсация за нарушение исключительных прав на интеллектуальную собственность персонажей. Та же логика может быть применена к персонажам компьютерных игр.
— Примеры прецедентного права
Код, или, говоря бюрократическим языком, «компьютерные программы», охраняются как литературные произведения. Это означает, что текст кода, независимо от его внешней формулы, его функции, подлежит защите.
Закон содержит некоторые исключения — авторское право не распространяется на определенные объекты: идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы и т.д. В частности, игровые механики не защищены авторским правом.
Видеоигры в российском прецедентном праве считаются компьютерными программами. Теоретически был разработан подход, при котором электронные игры представляют собой комплексные произведения (мультимедийные продукты, включающие в себя различные эффекты духовной деятельности).
На практике разница в подходах редко бывает существенной. Это связано с тем, что даже если игра считается «компьютерной программой», создание такой программы подразумевает обработку множества других объектов. С точки зрения закона об интеллектуальной собственности, создание компьютерной игры можно рассматривать как слияние многих ОИС в единую интеллектуальную собственность.
В большинстве случаев в процессе создания игры участвуют разные авторы — разработчики и художники. Создателем проекта считается гражданин, чья творческая деятельность привела к созданию проекта. Пока не доказано обратное, автором считается лицо, именуемое автором в информации, идентифицирующей произведение. Однако мы хотели бы подчеркнуть, что знак автора рядом с сигналом авторского права, например, имеет только это значение и не должен сам по себе признаваться автором.
Права ИС включают имущественные права — исключительные права (право на использование ИС законными средствами), и личные неимущественные права — права на запись, права на имя, неотчуждаемые права на проект, и неотчуждаемые права на проект, и публикацию проекта. Имущественные права могут отчуждаться и предоставляться, а неимущественные — нет (именно такой подход принят в России и Европе).
Практический совет: по нашему опыту, о несобственных правах иногда забывают в соглашениях по ИС. Компания может начать использовать приобретенное в установленном порядке авторское право, не называя конкретного автора.
Нынешняя монополия была изобретена Чарльзом Б. Дэрроу и запатентована в США в 1935 году (US2026082). Патент принадлежал компании Parker Brothers, которая позже также получила патент на Crude (Crude, GB586817, 1947). ) и Scrabble (Эрудит, US2752158, 1956).
Как запатентовать настольную игру в России
В этой статье объясняется, почему нужно защищать игры, которые вы изобретаете, и задается вопрос: «Что произойдет, если настольная игра окажется компьютерной? Что такое защита авторских прав на игры? В нем также рассматривается вопрос. Что, если я увижу игрушку на ярмарке и не продам ее?».
Однажды в IREG обратилась художница (или ее мать), которая придумала настольную игру и уже отправила ее в издательство для оценки. У матери возникли проблемы с договором с издательством, и она решила обратиться к нам, чтобы защитить права своей дочери. Через месяц он увидел игру в электронном магазине другого издателя. Она заранее связалась с IREG, и все прошло хорошо (для нее), так как ее права были защищены.
Но если бы она не приняла это решение, что бы она сделала и как бы доказала свое авторство? В суде, в черновиках ее работ и при вскрытии? Может ли она доказать свою принадлежность к издательству через базу данных Spark? Или он напишет горький пост в Instagram о том, что Россия не соблюдает авторские права?
Однако у издателей есть очень хорошие художники, которые могут разработать дизайн таких настольных игр. Таким образом, тест станет настоящим испытанием.
Действительно, именно поэтому права на игру защищены. На этапе его создания еще не ясно, будет ли он популярен и сколько денег он заработает. Однако уже сейчас ясно, кто является автором. Поэтому, прежде чем обращаться к подрядчикам, издателям, преступникам или в суд, авторское право должно быть официально создано.
Как запатентовать настольную игру и нужно ли это делать?
Можно ли получить патент на игрушку? Да, можете, но в большинстве случаев это не является обязательным. Если вы не придумали уникальный способ игры, как, например, оригинальные клингонские трехмерные шахматы, вам не нужно патентовать игру. Он может получить патентную защиту благодаря значительным усилиям своих патентных поверенных. Но в 99,99% других случаев авторского права достаточно для защиты творческих идей, сценариев, персонажей, дизайна, фигур, схемы игрового поля и самого сценария игры (правил).
Почему так много, а не просто планирование? Потому что в противном случае невозможно будет защитить игру, когда она будет переведена в цифровой формат или когда персонажи будут переделаны (для создания других персонажей или миров).
Как защитить игру от копирования?
Игры — это сложные юридические объекты, состоящие из простых объектов, упомянутых выше. Поэтому, чтобы защитить игру от копирования, права на данные необходимо зарегистрировать. Таким образом, автор может быть готов к любому сценарию и доказать свои права инвесторам и платформам, а также предотвратить преступников, которые хотят нажиться на нем.
Интеллектуальная собственность возникает уже на этапе, когда у автора есть сценарий и игровое поле. На этом начальном этапе уже можно подавать авторские права в IREG.
Авторы обращаются в IREG, чтобы защитить свои игрушки от кражи на этапе проектирования и редизайна. Важно с самого начала определить, кто является автором, а кто подрядчиками и сотрудниками.
Подрядчики вступают в игру на этапе производства, а сама настольная игра почти всегда производится в Китае. На этом этапе авторы часто обращаются в IREG, поскольку возникают проблемы с китайскими подрядчиками. Перед отправкой в Китай необходимо защитить права, чтобы на этапе экспорта их не обвинили в нарушении прав китайских подрядчиков в России. Китайские подрядчики часто рассматривают чужую работу как свою собственную.
В лицензионном соглашении (если авторское право уже существует) можно указать, сколько копий настольной игры необходимо сделать и как они будут оплачиваться. В противном случае вы можете получить 100500 коробок вместо 500, за которые нужно заплатить.
Как мы «умную» настольную игру сделали — Настолки на DTF
Создание платформы, которая избавит игроков от рутины.
9117 просмотров
В жизни каждого геймера, будь то настольные игры или компьютерные, возникает желание создать свою игру, которая покорит весь мир. К сожалению, чаще всего дальше обдумывания идеи дело не заходит. Однако в какой-то момент жизни всё пошло не по плану и после возникновения идеи мы с другом приступили к реализации.
Про идею
У меня стандартная компания друзей, с которой мы частенько играем в настольные игры во время посиделок. Однако мы никогда не пробовали поиграть во что-то большое и сложное. В один прекрасный момент я купил «Ужасы Аркхема» и сразу же направился к друзьям, чтобы поиграть.
Как правило идея игры крутится либо вокруг сеттинга, который нравится человеку, либо вокруг придуманной «фишки», на основе которой уже наращивается игра. В нашем случае применим второй вариант.
Именно в тот вечер у меня появилась идея сделать специальную платформу для настольных игр, которая упростит жизнь, убрав непонятные и ненужные процессы, оставив только геймплей.
Основной смысл данной платформы — максимальное упрощение механик, мешающих геймплею, таких как ручная перестановка фигур, расчёт игровых значений, таких как урон, исцеление и так далее, который ведётся на листочке, выяснение в многостраничных правилах «а могу я сейчас сходить? А применить эту способность? А давайте откатимся на ход назад, я кое-что забыл» и другие.
Про реализацию
Первое, что необходимо было решить перед началом работ — это то, какими именно функциями должна обладать платформа.
С ходу создать список необходимых функций у нас не получилось. Сказалось отсутствие хоть какого-либо опыта в геймдизайне, да и знакомых геймдизайнеров, готовых присоединиться к нам, у нас не было.
Поэтому мы решили, что сперва придумаем игру, в которую сами хотим поиграть, и уже из неё будем выделять базовые механики.
Потратив год, работая по выходным и вечерам, мы сделали наш первый прототип, который обладает следующими функциями:
- автоматическое перемещение фигур по полю;
- динамическая подсветка поля;
- отображение зоны возможного применения способности;
- отображение зоны способности;
- световая индикация всех значимых объектов на поле;
- отображение информации о текущем состоянии игры (информация о героях, их способностях, подсказки и так далее) на смартфоне игрока.
Применение способности «Рывок», которая отбрасывает противника
Первый прототип не отличается красотой, а физические параметры оставляют желать лучшего. Так, на данный момент платформа имеет следующие размеры:
- ширина: 78 см;
- длина: 70 см;
- высота: 8,5 см;
- вес: более 8 кг.
Начало игры
Сама по себе платформа не может производить никаких действий. Всё управление производится удалённо со смартфонов игроков, которые подключаются к платформе с помощью Bluetooth, и на которых установлено разработанное нами мобильное приложение.
По факту, приложение является полноценной игрой, в которой средством отображения является не экран смартфона, а наша платформа.
Отображение области применения AOE-способности
Из этого можно сделать вывод, что для каждой игры потребуется своё собственное приложение, в котором будут описаны все требуемые правила и механики. В будущем мы планируем сделать конструктор, на базе которого можно будет создавать свои игры, используя все возможности платформы.
На данный момент мы заняты разработкой второй версии прототипа, в которой стараемся максимально сократить размеры, вес, увеличить надёжность всех узлов и сделать игровое поле сменным (в целях использования поля другого форм-фактора, например гексагональное). Следующим шагом после улучшенного прототипа будет попытка создания MVP, который не стыдно показать людям.
Про игру
Как я уже писал ранее, у нас не было опыта в геймдизайне, поэтому создать свою игру с нуля мы не могли, а полностью копировать существующие игры не хотели. Поэтому мы решили взять что-нибудь знакомое и переделать под нашу платформу. Так у нас появилась мысль: «А что если взять доту, выкинуть из неё часть механик, и сделать под нас?». Почему-то мы решили, что сделать MOBA-игру будет не сложно. Но уже в процессе мы поняли, что называть MOBA простой в разработке, особенно в плане баланса, не совсем корректно.
С сеттингом мы определились очень быстро. А всё благодарю котятам, которых я подобрал на улице. Они устроили настоящий погром в моей квартире. Именно поэтому наша игра — это арена со сражающимися котами.
Одобрение свыше
Как и в любой MОBA, в нашей игре присутствуют свои герои с уникальными способностями и характеристиками.
Сделать так, чтобы было интересно играть каждым из героев — задача не тривиальная. Каждый раз, играя, мы находим какие-то баги или дисбаланс. Исправляем одно — ломается другое и так далее. Но в отличии от стандартной настольной игры, в которой после издания очень сложно что-то изменить, нам достаточно обновить мобильное приложение, доработав баланс.
В планах у нас реализовать два режима игры: PvP и PvE. На данный момент у нас полностью реализован PvP-режим.
PvE, когда игроки вместе сражаются против боссов, сложнее в реализации из-за необходимости писать свой AI. Поэтому мы отложили этот режим на будущее, когда появятся свободные ресурсы.
Про игровой процесс
Итак, вы решили сыграть. Ниже я опишу как это выглядит со стороны.
- Вставляем вилку в розетку и включаем игру.
При каждом запуске происходит автоматическая калибровка для точности позиционирования и перемещения фигур.
Параллельно подключаем смартфон к игре с помощью Bluetooth .
В мобильном приложении каждый из игроков выбирает героя, которым он хочет играть. После того как все сделали свой выбор, нажимаем Start.
Выбор героев
- Каждый из героев имеет свой цвет. Игра автоматически подсветит клетку, куда необходимо поставить фигурку вашего героя.
- Игра происходит последовательно. Первый ход делает игрок, который первым выбирал героя, второй — второго и так далее.
- У каждого героя есть определённое количество очков действия (ОД), которые можно тратить на перемещение по арене или применение способностей.
- Каждая способность имеет свой КД, который исчисляется в раундах. В рамках мобильного приложения есть два понятия: «ход» — промежуток от начала до конца текущих действий игрока и «раунд» — сумма ходов всех игроков, участвующих в игре. На данный момент ход одного игрока ограничен 30 секундами.
- На поле расставлены препятствия, через которые игрок не сможет пройти или применить большую часть способностей. Сейчас они просто подсвечены красным цветом, но в будущем у них будет физическое воплощение (колонны, камни, деревья).
- После смерти героя, игра автоматически передвигает его фигурку в «домашнюю зону» (зона старта игры размером в одну клетку, у каждого игрока она своя. После старта игры в «домашнюю зону» нельзя войти или применить туда способность). Для игрока, чей герой потерпел поражение, игра заканчивается на один раунд. После он вновь вступает в бой.
Перенос героя в «домашнюю зону»
- На данный момент побеждает тот игрок, чей герой последним остался на поле, победив соперников. Но условие может быть и другим, например побеждает тот, кто набрал 10 фрагов первым.
Про миниатюры
Миниатюры любят все! И мы не исключение. Поэтому параллельно сбору механики и программированию мы занимались придумыванием наших собственных миниатюр. Я думаю, по картинкам многие уже поняли, что наша игра про сражающихся на арене фэнтезийных котов.
Так как рисовать мы не умеем от слова вообще, мы обратились к нашей знакомой, которая с большим удовольствием начала рисовать «боевых котов».За основу она брала наших же домашних животных. Так, у неё дома жил огромный и злобный кот по кличке Пират — именно он лежит в основе миниатюры Воина.
Через пару недель мы получили наши первые скетчи.
Первые наброски
Из статей по производству настольных игр я понял, что в России дела с созданием миниатюр достаточно плохи и многие заказывают их в Финляндии или Германии.
Прежде чем заняться производством миниатюр, нам было необходимо сделать мастер-модели каждого героя, которых вполне достаточно для прототипа. Сперва мы хотели делать их из полимерной глины, но оказалось, что среди наших знакомых нет миниатюристов, а делать на заказ было слишком затратно на тот момент. Поэтому мы решили, что сперва будем печатать их на 3D-принтере. Для этого наш знакомый сделал нам 3D-модели первых героев в ZBrush.
3D-модели будущих миниатюр
С помощью FDM-печати распечатать фигурки приемлемого качества у нас не получилось, что было вполне ожидаемо, так как для печати подобных вещей используется 3D-печать по технологии SLA.
К счастью, у моей жены на работе есть SLA 3D-принтеры и уже через несколько дней нам отдали наши первые миниатюры.
Первые напечатанные фигуры
Про планы
Изначально у нас не было конкретных целей. А разработка велась только только ради интереса.
Однако сейчас мы хотим попробовать выйти на Kickstarter и реализовать коммерческий проект. Естественно, у нас очень много сомнений и переживаний, так как у нас двоих нет достаточной экспертизы в таких вещах как дизайн, геймдизайн, разработка. Но, как говорится, «глаза боятся, руки делают».
На данный момент мы планируем сделать улучшенную версию прототипа, найти единомышленников и постепенно двигаться в сторону краудфандинга.
#настолки #опыт #long
Как запатентовать настольные игры и защитить свои идеи
Поверенный по патентам и товарным знакам
Настольные игры широко распространены уже много лет и нравятся поколениям людей. Многих может удивить, что настольные игры защищены патентом. Например, популярная настольная игра «Монополия» была запатентована в 1935 году. С тех пор были выданы патенты на различные настольные игры, такие как Apples to Apples (патент США № 6 328 308), Twister (патент США № 3 454 279).) и Jenga (патент США № 5 611 554).
Если вы разработали новую настольную игру, было бы разумно предпринять необходимые шаги, чтобы обеспечить защиту вашей идеи, прежде чем выводить игру на рынок.
Первый шаг в этом процессе — поговорить со знающим патентным поверенным. Патентный поверенный может помочь разработать идеи и высказать свое мнение, чтобы ваша настольная игра имела наилучшие шансы на успешную патентную защиту. Например, патентный поверенный может провести вас через препятствия, которые необходимо преодолеть для патентоспособности. В частности, игра должна соответствовать трем основным критериям — 9.0003
- Игра должна быть новой,
- Игра должна быть полезной, а
- Игра должна быть неочевидной.
Требование новизны гарантирует, что настольная игра не является копией или имитацией известной игры. Другими словами, игра должна быть уникальной и оригинальной.
Чтобы игра соответствовала критериям полезности, она должна иметь некоторую образовательную или развлекательную ценность. Поскольку большинство настольных игр предназначены, по крайней мере, для развлечения игрока, выполнить это требование проще всего.
Неочевидность относится к концепции, согласно которой игра не может быть очевидным вариантом известной игры или комбинацией известных игр.
Чтобы получить патент на настольную игру, вы должны подать заявку на патент в Бюро по патентам и товарным знакам США (https://www.uspto.gov/). Патентная заявка должна включать реферат для общего описания игры. Спецификация патентной заявки включает подробное описание игры. Спецификация должна включать правила игры и любые альтернативные правила, уникальные особенности игры, описание игрового поля и/или игровых фигур, а также любые другие уникальные особенности или качества игры.
Патентная заявка должна также включать рисунки, на которых подробно показано игровое поле, игровые фигуры и любые другие уникальные особенности. При просмотре рисунков Патентное ведомство должно легко понять игру. Подробные чертежи также позволят эксперту патентного ведомства лучше понять изобретение и повысят ваши шансы на получение патентной защиты.
Подача заявки на патент является очень подробным мероприятием и требует глубокого понимания патентного права и процесса подачи заявки на патент. По этой причине обычно полезно проконсультироваться с патентным поверенным.
Вы также можете рассмотреть возможность защиты игры товарным знаком или авторскими правами в дополнение к патентной защите. В частности, название игры и логотип можно защитить, зарегистрировав товарный знак. Товарный знак не позволит третьим лицам использовать название или что-либо подобное с конкурирующими продуктами.
Кроме того, одно или несколько авторских прав могут быть использованы для защиты макета игрового поля, игровых фигур, инструкций и любых связанных с ними иллюстраций.
По любым вопросам обращайтесь в Закон о патентах и товарных знаках кизила по адресу https://www.dogwood-law.com.
патентоспособность — Можно ли запатентовать игровую механику?
Эта статья достойна внимания.
«PTAB установил, что (i) заявленный способ направлен на набор правил для проведения игры на ставки, которая является абстрактной идеей, не имеющей права на патент, и (ii) манипуляции с колодой карт (например, тасование , дилинг) являются обычными шагами в игре со ставками, которые недостаточно добавляют к формуле изобретения, чтобы преобразовать перечисленные методы в патентоспособный объект».
По сути, они пытались запатентовать новый метод ставок в блэкджек, который считался «бизнес-методом» и чисто абстрактным. (т. е. это просто набор умственных шагов для управления рисками.)
На первый взгляд, действительно новые игровые методы должны по-прежнему быть патентоспособными, независимо от того, связаны ли они с компьютерами, хотя патентные поверенные рекомендуют использовать одну из формул изобретения, чтобы связать игру с компьютерными системами. для программных реализаций.
Еще один элемент, о котором следует помнить, заключается в том, что патенты не являются монолитом. Обычно у вас будет несколько независимых пунктов формулы и множество зависимых пунктов формулы (которые являются расширениями независимых пунктов формулы). Каждый пункт формулы рассматривается отдельно, поэтому отказ в каком-либо конкретном пункте формулы изобретения не обязательно аннулирует весь патент. Процесс рецензирования обычно занимает несколько лет и включает в себя некоторое взаимодействие с патентным ведомством.
В разных странах действуют разные правила. Патенты США обычно могут быть защищены в регионах патентных договоров, хотя, если игра набирает обороты, может оказаться целесообразным подать заявку за границу.
Этот ответ обновлен на основе этой недавней статьи от IP Watchdog .
В статье упоминается In re Smith , где новый метод ставок на блэкджек был отвергнут и поднял тревогу. Однако, хотя такой метод технически представляет собой «новую игру», все шаги, перечисленные в заявке, были выполнены.0068 общий (например, перетасовка карт). Другими словами, единственным новым аспектом патентной заявки Смита был порядок шагов, составляющих «новую игру». Неясно, был бы результат таким же, если бы формула изобретения включала шаг, который был на самом деле новым и изобретательным.
Решение о получении патента может быть рискованным. Нет никакой гарантии получения гранта, и это может быть дорого. Недавняя игра, которую, возможно, будет полезно рассмотреть, — это Threes!, она же 2048. Можно ли было запатентовать эту игровую механику? Может быть. Более уместным может быть вопрос, стоило ли получать патент? (Основываясь на том, сколько раз были загружены клоны, я бы склонялся к да, но в данном контексте это действительно оценка соотношения риска и вознаграждения.)
Авторское право и игровая механика:
более позитивное замечание: недавнее дело Spry Fox vs. Lolapps, кажется, распространяет защиту игровой механики на закон об авторском праве. Он может быть отменен в любое время вышестоящим судом, но на улице говорят, что это своего рода «третий рельс», и никто не хочет приближаться к нему. Кроме того, есть некоторый прецедент для этого расширения закона об авторском праве в Tetris против Xio, который граничит с территорией патента на промышленный образец.
Авторское право — это отличный бесплатный способ добиться определенной степени защиты вашей игры.
Творческие работы всех видов имеют очень надежную защиту интеллектуальной собственности, даже такие простые вещи, как фотография, снятая на телефон.