Товары – ИГРА-ГО.рф
Наборы для игры Го (35)
Под набором для игры Го обычно подразумевается «доска» и «камни», необходимые для игры. Кроме этого и другие элементы, например, обучающие материалы, чехлы или пакеты, значки и тому подобное.
Доски для игры Го (11)
«Доска» (по-японски — гобан) — игровое поле для игры Го. В России игровое поле небольшой толщины чаще называют «доской» для игры Го в зависимости от материала, из которого она изготовлена. Если у доски заметная толщина и есть ножки — «гобаном».
Камни для игры Го (13)
Как это ни странно «камни» для Го из камня встречаются достаточно редко. Когда-то играли и пуговицами, и печеньками. Сегодня в качестве «камней» для игры Го часто выступают стекло, фаянс, пластик, композитные материалы и даже дерево. Продвинутыми материалами считается натуральный камень и ракушка хамагури.
Лекции по игре Го (16)
С нулевого уровня до продвинутого. Преимущества этих курсов лекций: 1. Ведущий- российский тренер Алексей Кожунков (Neya), воспитавший многократных чемпионов России и Европы, руководитель клуба Sente. 2. Образный характер подачи материала и вовлеченность в процесс обучения. 3. Разбивка по эпизодам, выжимание пустот лекции- позволит быстрее освоить Космос Го. 4. Возможность задавать вопросы тренеру после покупки курса.
Дорожные наборы для игры Го (7)
Когда хочется, чтобы любимая игра была рядом! Магнитные, складные и другие варианты игры Го в дорогу.
Литература для игры Го (13)
Литература для игры Го разнообразна. Современному ряду книг обычно не хватает хорошей серии для начинающих, при этом достаточно широкий спектр для игроков среднего уровня. Нужно найти правильный баланс. Обязательно проконсультируйтесь, что лучше подойдёт для вас.
Дополнительно для игры Го (10)
Значки, ручки, чехлы, веера и футболки, «кифу» — блокноты для записи партий и мноГое другое — всё что порадует любителя игры Го.
Другие игры (4)
Игры, через которые мы знакомились с игрой Го! Может быть кому-то эти игры также помогут найти свою дорогу.
В Го играют двое (существует вариант для четверых игроков – ренго, где союзники играют одним цветом, пара на пару, а также одноцветное или «белое» Го, где оба противника играют только белыми камнями, целиком полагаясь на собственную память). Игра идёт на одноцветной доске, расчерченной вертикальными и горизонтальными линиями. В игровой комплект также входят фишки-камни (180 белых и 181 чёрный) и чаши для их хранения. Помимо большой турнирной доски 19х19, стандартами являются «старая» доска 17х17, «этюдная» 13х13 и ученическая 9х9. В неформальной обстановке игроки могут взять доску любого размера – 5х5, 7х7, 11х11 и т.д. вплоть до 37х37 – ни правила, ни тактику при этом менять не потребуется, хотя стратегия может измениться кардинально.
Фишки в Го традиционно именуются «камнями» (яп. «иси»). В древнем Китае их действительно вытачивали из драгоценных и поделочных камней, кости, рога, а также делали из стекла и керамики. Найденные в захоронениях древние камни почти всегда зелёные и красные либо коричневые, а не белые и чёрные, форма у них конусовидная. Чаши для камней изготовляли из керамики, фарфора, камня, бамбука и дорогих пород дерева. Поля часто делали матерчатыми, кожаными, хотя деревянные и каменные доски тоже были в ходу повсеместно.
Япония бедна полезными ископаемыми, и местные мастера нашли замену поделочным камням в виде чёрного базальтового сланца из префектуры Вакаяма и раковин двустворчатого моллюска хамагури (Meretrix lusoria) с отмели Хюга (хотя на снимке вверху, как мне кажется, тридакна — Д.С.).
Стандартом становится также и массивная, очень толстая доска-столик – «гобан», обычно сделанная из древесины каи (торреи орехоносной). Именно в Японии игра обретает свой характерный узнаваемый золотисто-чёрно-белый аскетизм.
Новые материалы повлекли за собой и изменение формы фишек, а затем и всего игрового набора. Камни, которые в Китае традиционно делали с плоским основанием, в Японии стали двояковыпуклыми, чечевицеобразными.
Играть такими выпуклыми камнями – особое умение, которое также служит показателем мастерства. Существует правильный комплекс движений, включающий взятие камня из чаши и особый перехват его указательным (снизу) и средним пальцем (сверху), позволяющий одним ударом поставить камень в любую точку на доске, не разметав других – такой хват и движение, как считают японцы, напоминает удар меча.
В грамотном исполнении всё это выглядит одним движением (японская традиция вообще уделяет много внимания правильной последовательности действий, будь то чайная церемония, единоборства или Го). Уверенный, отработанный удар камнем образует на гобане маленькую ямку, в которой он остаётся стоять (фокус в том, что древесина каи упругая, и по прошествии времени ямка сама собой выправляется).
Основную стоимость элитного набора для Го составляют белые камни, чаши и гобан (базальт практически ничего не стоит, кроме работы камнереза).
Камни классифицируют по толщине на 7 типов – чем толще, тем дороже. Диаметр чёрных камней на полмиллиметра больше, чем белых, поскольку чёрный цвет зрительно уменьшает размеры объекта, и белые камни при равных размерах выглядят чуть крупнее. Помимо этого белые камни сортируют по узору слоёв перламутра: дороже всех ценятся прямые «юки», далее – равномерно выгнутые «цуки», и наконец, асимметричные «джитсуйо». На одной стороне камня из раковины узор, как правило, более плотный, на другой – разрежённый. Что любопытно, эта японская традиция в свою очередь повлияла и на Китай – из тамошних камней особо ценятся опаловые, чья полосатая структура напоминает раковину. Элитные китайские комплекты могут быть чрезвычайно красивыми, хотя играть этими скользкими камнями трудновато.
Однако в Китае до сих пор делают камни, у которых одна сторона выпуклая, а другая – плоская. Классическим материалом для чёрных камней является вязкое стекло наподобие смальты, а для белых – полупрозрачный искусственный мрамор юнзи; такие камни зеленовато-чёрные и молочно-белые на просвет. Материал для этого композита добывается в провинции Юньнань, а рецептура держится в секрете. Процесс изготовления камней, которые местные жители называли «плавленый сухой камень», восходящий ко временам династии Тан, в 20-е годы прошлого века был утерян и заново открыт только в 60-е.
Играть ими приходится осторожнее – при сильном ударе нагрузка на плоское основание распределяется неравномерно (палец давит на центр, а удар приходится на край), и камень может расколоться. Камни покрывают специальным минеральным маслом, придающим матовой поверхности блеск и глубину (наши люди советуют ТНК или «Johnson’s Baby»). Камни в наборах могут слегка различаться по величине, что, впрочем, тоже придаёт им определённую прелесть: эстетика Го подразумевает гармоничный баланс между полным подобием камней в наборе и еле заметными различиями между каждым из них по отдельности.
Начиная с сороковых годов XX века на японский рынок вторгается Корея с камнями из фаянса и вязкого стекла, настолько удачными, что Япония полностью свернула собственное производство дешёвых камней, предпочитая закупать для клубных нужд корейские.
Наконец, в начале XXI столетия получает распространение тайваньский стандарт – т.н. «камни Инга» из твёрдой резины – супервулканизированного каучука с металлическим сердечником-утяжелителем, чуть приплюснутые с «полюсов» для лучшей устойчивости, и хотя вид у них не столь шикарный, удобство, прочность и малая цена с лихвой компенсируют недостатки. Китайские камни по диаметру чуть больше японских и корейских, а те в свою очередь больше инговских.
Чаши традиционно делают из редких пород дерева. Старинные китайские чаши цилиндрической формы, с плоскими крышками.
В более поздней традиции чаши становятся бочонкообразными, в виде сплюснутого шара. В выпуклую перевёрнутую крышку принято складывать срубленные камни.
Японские чаши не такие крутобокие и слегка конические: их основание немного шире вершины. Наряду с классическими деревянными и сувенирными каменными и лаковыми чашами встречаются плетёные – из соломы или бамбука, а в последнее время и пластиковые.
При игре по правилам Инга, где важно общее количество камней, применяют особые чаши с подвижным мерным механизмом в крышке, позволяющим мгновенно определить, все камни на месте или нескольких не хватает: их легко отличить по характерной шестиугольной форме.
Традиционный японский гобан до сих пор разлиновывается при помощи самурайской катаны – мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает очень густую краску, после чего поверхность полируется, поэтому разметка японских гобанов всегда рельефная, «врезная» (фото слева), а корейских и китайских – плоская, гладкая (справа).
Камни и гобаны старинной работы очень ценятся, поскольку в последнее время кая и хамагури стали исчезающими видами, и гобаны всё чаще делают из древесины других пород (ель, бук, клён), которые в Японии называют собирательным именем «син кая» – «новая кая». Однако любой гобан всё равно остаётся штучным товаром, позволить который себе может далеко не каждый, поэтому большинство игроков довольствуются тонкими досками или бамбуковым ширпотребом.
Камни сегодня делают из раковин того же моллюска, только с берегов Мексики (причём, и тут мастера жалуются, что качество мексиканских ракушек значительно ниже японских).
Во всех трёх странах производят портативные комплекты Го из пластика со встроенными магнитами и полем из листовой резины любых размеров и ценовой категории – от карманных до больших настенных, демонстрационных.
В последнее время выпускаются также специальные рельефные доски, на которых могут играть слепые игроки и люди с ослабленным зрением. Чёрные камни при этом гладкие, на белых есть рельефные метки.
Для контроля времени в Го ранее использовались обычные шахматные часы. На партию игроку даётся определённый отрезок времени, по истечении которого начинается так называемое «бэйоми»: на каждый следующий ход даётся 30 секунд. У игрока есть 5 таких промежутков, таким образом он может позволить флажку упасть 4 раза (то есть, просрочить время), на пятый время истекает, и партия считается проигранной. Пока игрок тратит на каждый ход менее 30 секунд и вовремя нажимает кнопку, он может играть фактически бесконечно. Кнопку принято нажимать той же рукой, которой игрок ставит камень (часы стоят с какой-то одной стороны доски, и один игрок будет иметь преимущество по времени, если повадится ставить камни одной рукой, а бить по часам другой).
Сегодня на турнирах обычно применяют «говорящие» электронные часы системы Инга (на снимке, вот эти, похожие на автомобильчик), с функцией голосового предупреждения: когда у игрока остаются последние 10 секунд, начинается обратный голосовой отсчёт: эта традиция идёт от общепринятого в профессиональном Го контроля, когда за игрока записывает ходы и переключает часы его ассистент (он же и предупреждает голосом о том, что время истекает).
Правила игры
Если игра идёт не на форе, первый ход в Го делают чёрные. Это давняя восточная традиция, согласно которой чёрный цвет нападающих символизирует агрессивные, дурные намерения. Традиционный розыгрыш цвета носит название «нигири» (от японского «колобок», «комочек») и основан на игре в чёт-нечет.Игрок, которому досталась чаша с белыми, берёт наугад горсть камней и разом выкладывает их на доску, в это же время игрок с чёрными выкладывает рядом один или два камня. Если чёрные угадают чётность камней, выложенных противником, ему предоставляется право выбрать цвет, если нет – это право переходит к партнёру.
Первый ход обычно делается в правый верхний угол доски (левый угол противника) – этот «ход к сердцу» символизирует добрые намерения начинающего. Это совершенно необязательное старинное правило, но большинство игроков традиционно его придерживаются. Далее игроки по очереди выставляют камень на любое перекрестье доски, стремясь выстроить «стены» и огородить себе на доске как можно больше пустых перекрёстков. Два камня за один ход ставить нельзя, однако игрок в любой момент может спасовать – такой пас также считается ходом. Выставленный на доску камень уже не двигается и может быть только срублен и снят с доски, если противник окружит его со всех четырёх сторон своими камнями или прижмёт его к стене.
В основе игрового процесса Го лежат три простейших принципа:
1) Окружение.Поскольку камни в Го ставятся не в клетки, а на перекрестья линий, каждый камень при постановке граничит максимум с четырьмя свободными соседними перекрёстками (на краю доски – с тремя, в углу – с двумя). Никаких диагональных соединений в Го нет. Пока у камня или группы камней есть контакт хотя бы с одним свободным перекрёстком, камень или группа «живут», как только все контакты оказываются перекрыты камнями противника или краем доски – они «умирают» и сразу снимаются с доски. По-японски каждое такое свободное перекрестье рядом с камнем называется «дамэ» («дыхание»). Ставить камень в точку, у которой нет «дыханий», запрещено. Окружение лежит в основе Го, но на деле это тактический приём, угроза, механизм давления, а вовсе не цель игры, хотя бывает, что большая группа гибнет, окружённая противником (как правило, при игре равных игроков это сулит проигрыш).
2) Построение Крепости.
Камень, выставленный на доску, уже не двигается (его можно только срубить и снять) и может избежать окружения единственным способом – развиться в большую неубиваемую группу. Объединённые камни можно уничтожить, только окружив их все разом. Каждый добавленный союзный камень увеличивает такую группу, она разрастается, отращивает петли, щупальца, занимает оборону, контратакует и при удобном случае формирует внутри себя замкнутые пустоты (так называемые «глаза»), состоящие из незанятых пунктов. В «глазу» может быть много пустых перекрёстков, но если внутри него нет разделяющих сплошных стен, он всё равно считается одним «глазом». Группа, у которой есть два «глаза» и более, не может погибнуть: если противник попытается занять один, у такой группы остаётся второй, а поскольку «самоубийственные» ходы запрещены, противник в итоге вообще не может её атаковать, даже если окружит со всех сторон и припрёт к стенке. Такая «бессмертная» группа камней называется Крепостью. На рисунке типичные построения в углах доски: две двуглазые Крепости чёрных (слева) и одна — белых (справа).3) Деление территории.
Когда на доске формируются столько Крепостей, что стены их соприкасаются, и новые негде строить, противники фактически делят оставшееся пустое пространство. Этим пространством могут быть маленькие «глаза» в 2-3 перекрёстка внутри крепостей, извилистые «коридоры» и большие «мешки» в разных концах доски, а также огромные владения (яп. «мойо») с грамотно расположенными внутри сторожевыми камнями, готовыми задушить любое вторжение (дело в том, что территорию мало огородить, нужно защитить её, иначе противник высадит десант, построит внутри крепость, и очки перейдут к нему).В конце игра распадается на области, которые уже не влияют друг на друга. Нет и больших слабых групп, которым грозит опасность. Далее следует заполнение нейтральных пунктов, обмен пленными камнями и подсчёт очков, определяющий победителя. Каждый незанятый пункт, окружённый игроком, приносит ему 1 очко, каждый пленный и убитый камень противника тоже даёт 1 очко.
Случаются ситуации, когда две или более группы камней остаются «жить» в состоянии, когда ни один из противников не может сделать ход на этом «участке фронта» без опасения быть уничтоженным. Такая ситуация по-японски называется «секи» («преграда», на рисунке слева), при подсчёте все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты – ничейными.В игре может возникнуть занятный спорный момент в виде взаимного захвата камня или группы камней (по-японски «ко» – «вечность»; на рисунке внизу). Правила запрещают такие повторные взятия, иначе они будут продолжаться, пока не кончатся камни. Игрок в такой ситуации может срубить камень противника только через один ход, который он обязан сделать в любой другой пункт доски, или спасовать. Противник обязан поступить так же. Ко-борьба – сложный тактический приём, когда оба игрока выбирают для «отвлекающих» ходов опасные для противника постановки (ко-угрозы), на которые тот волей-неволей обязан отвечать. В некоторых случаях от исхода ко-борьбы зависит жизнь больших групп, но чаще такое происходит в конце партии, когда большого перевеса нет и идёт борьба за каждое очко.
Японские и Китайские правила Го слегка отличаются друг от друга, но отличия касаются, в основном, подсчёта очков и некоторых спорных моментов. После 1960 года появилось несколько новых сводов правил: правила AGA (Американской ассоциации Го), правила Инга и упрощённые правила Инга, Новозеландские, а также правила Тромпа-Тейлора.
Термины го – ИГРА-ГО.рф
ТЕРМИНЫ ГО
- бёёми (яп. 秒読み бё:ёми?, посекундный отсчёт) — дополнительное время, которое даётся игроку в партии с контролем времени в случае исчерпания им основного лимита.
- кифу (яп. 棋譜?) — запись партии в го, сделанная в виде изображения доски, на котором цифрами обозначены ходы в пункты, куда они были сделаны. В типографских кифу ходы обозначаются кружками чёрного и белого цвета, в которых проставлены номера ходов.
- коми (яп. 込ミ?) — компенсация за право первого хода, которую чёрные дают белым в равной партии. Размер коми колеблется в разных правилах и турнирах от 5,5 до 8 очков. См. Коми (го).
- моку (яп. 目?) — то же, что и очко.
- очко — единица для подсчёта результатов партии. По окончании игры каждому игроку начисляется по одному очку за каждый пункт его территории а также, в зависимости от правил, либо за каждый пленный камень, либо за каждый собственный камень, выставленный на доску. В партии побеждает, с учётом коми, игрок, набравший больше очков.
- пас — отказ игрока от своего очередного хода. В таком случае очередь хода переходит к противнику. Если оба игрока пасуют подряд, партия останавливается.
- пленные камни
- камни, снятые с доски в ходе игры;
- камни, которые не сняты с доски до конца игры, но по поводу которых игроки согласны, что они являются мёртвыми, то есть при правильной игре противника будут неизбежно сняты с доски, если партия продолжится. Такие камни снимаются и присоединяются к снятым во время партии камням перед началом подсчёта очков.
- рэнго (яп. 連合 рэнго:?) — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.
- территория — незанятые пункты доски, окружённые со всех сторон камнями игрока. Территория принадлежит игроку, камни которого её окружают. Суть игры го — именно в захвате наибольшей территории. См. также мойо и сфера влияния.
- фора — камни, которые сильный игрок даёт слабому для компенсации разницы в уровне. Фору всегда получают чёрные (иначе говоря, в партии с форой слабейший игрок всегда играет чёрным цветом, сильнейший — белым). Форовые камни выставляются на доску перед игрой, до первого хода белых. Расстановка их может определяться правилами или быть произвольной (по правилам Инга). В го партии с форой проводятся официально, в отличие от большинства логических спортивных игр. Размер форы определяется разницей в рангах игроков. См. Фора.
- ход — постановка камня на доску либо пас.
2. Ранги игроков.
- дан (яп. 段?) — ранг профессионального игрока го или высококвалифицированного любителя. Даны нумеруются от 1 до 9, высший дан — 9. В некоторых странах существует два ряда данов — один для профессионалов, другой для любителей. Любительские ранги слабее таких же профессиональных.
- кю (яп. 級 кю:?) — ранг игрока-любителя, не достигшего уровня 1 дана. Высшим кю является 1, начальные ранги, в разных регионах, могут быть 30, 25, 21, 10.
- сёдан (яп. 初段?) — первый дан. Самый слабый из данов.
- пин — ранг профессионального игрока в ранговой системе правил Инга (применяется в Китае и на Тайване). Высший ранг — 1 пин. Низший ранг — 9 пин. Разница между двумя соседними рангами пин составляет 2 очка или 1/4 камня форы (игроки 1 и 5 пин будут играть на равных, если белые дадут чёрным фору 8 очков или 1 камень, то есть чёрные в начале игры должны сделать 1 безответный ход).
- туань — ранг высококвалифицированного игрока-любителя в ранговой системе правил Инга (применяется в Китае и на Тайване). Высший ранг — 9 туань. Низший ранг — 1 туань. Между двумя соседними рангами туань разница составляет 4 очка или 1/2 камня форы (игроки 5 и 7 туань играют на равных, если белые дают чёрным фору 1 камень). 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань.
- чи — ранг игрока-любителя, не достигшего уровня 1 туань, в ранговой системе правил Инга (применяется в Китае и на Тайване). Низший ранг — 9 чи, высший ранг — 1 чи. Между соседними рангами чи разница составляет 8 очков или 1 камень форы. Между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 камень форы.
- звезда, хоси (яп. 星?) — пункт, расположенный на пересечении четвёртых линий доски, считая от любого края. Также этим термином могут быть названы пункты на пересечениях средней и четвёртой линий, а также центральный пункт доски. На эти пункты устанавливаются камни форы. На доске и на диаграммах эти пункты помечаются небольшими точками (см. диаграмму справа).
- комоку (яп. 小目?) — пункт на пересечении третьей и четвёртой линий доски, считая от любого края (на диаграмме — помечены треугольниками). Один из возможных вариантов хода для установления контроля над углом. В современном го эти пункты, наряду с угловыми хоси, наиболее популярны для начальных ходов в партии.
- линия — вертикальная или горизонтальная черта на игровой доске. Пересечения линий образуют пункты. Выражения «первая линия», «вторая линия» и так далее в литературе по го обозначают линию, отсчитанную от любого края доски.
- мокухадзуси (яп. 目外シ?) — пункт на пересечении третьей и пятой линий от соседних краёв доски (на диаграмме — помечены квадратами). Ход в этот пункт часто применяется, когда в этом же углу в комоку, ближе к другой стороне, уже стоит камень. Если это камень противника, ход в мокухадзуси начинает нападение на угол, если свой — обеспечивает надёжное занятие угла игроком.
- пункт — точка пересечения линий на доске для го. На пункты во время игры ставятся камни. Из свободных пунктов состоит территория.
- сан-сан (яп. 三々?) — пункт на пересечении третьих линий доски, считая от любого края (на диаграмме — помечены кружками). Ходом в сан-сан игрок прочно занимает угол, но влияния на центр такой ход почти не оказывает.
- сторона — под этим обычно понимается область доски, пункты которой находятся не далее чем на четвёртой линии от ближайшего края и не ближе чем на пятой-шестой линии от соседних краёв. Точного определения стороны не существует. См. также угол и центр.
- такамоку (яп. 高目?) — пункт на пересечении четвёртой и пятой линий доски , считая от любого края (на диаграмме — помечены латинскими буквами A — H). Занятие этого пункта слабо влияет на угол, сильнее — на центр. Ходы в такамоку обычно делаются, когда в данном углу уже есть камни.
- тэнгэн, тэнген (яп. 天元?) — центральный пункт доски.
- угол — пункты, находящиеся на пересечениях первой-четвёртой линий от двух соседних краёв доски. Точных границ угла не определено. См. сторона и центр.
- центр — пункты, находящиеся на пересечениях пятых-пятнадцатых линий от двух соседних краёв доски. Центр — это всё, что не относится к сторонам и углам.
- гоного (яп. 五ノ五?) — пункт на пересечении пятых линий, считая от любого края.
- отакамоку (яп. 大高目 о:такамоку?) — пункт на пересечении линий четыре и шесть или шесть и четыре считая от углов.
4. Этапы партии
1. фусэки (яп. 布石?) — начальная стадия партии. В фусэки игроки создают центры влияния в углах и на сторонах, обозначают контуры сфер влияния. Ходы делаются, как правило, на третью-четвёртую линию. Фусэки завершается, когда притязания на сферы влияния определены и партия переходит к непосредственному столкновению сторон.
2. тюбан (яп. 中盤 тю:бан?) — середина игры. В тюбане игроки преобразуют свои сферы влияния в территорию и пытаются вторгнуться в сферы влияния противника. Тюбан заканчивается, когда разделение доски в целом закончено, территории имеют чёткие границы, глубокое вторжение в которые уже невозможно.
3. ёсэ (яп. 寄セ?) — заключительная стадия партии. Игроки завершают построение границ своих территорий, ставят недостающие камни, заполняют нейтральные пункты (последнее — если это требуется правилами подсчёта). В ёсэ особое значение приобретает расчёт ценности каждого хода. Как правило, счёт партии в этой стадии может измениться лишь незначительно, если только уровень игроков не слишком отличается. В то же время нельзя сказать, что ёсэ — маловажный или простой этап. При неправильном розыгрыше ёсэ игрок рискует проиграть уже выигранную партию.
5. Расположение камней, ходы.
- акисуми (яп. 空き隅?, пустой угол) — три камня одного цвета, стоящие «углом», в пунктах одной клетки доски, причём последний пункт этой же клетки пуст. Эта форма считается плохой из-за избыточности.
- бамбук — две пары соединённых камней одного цвета, стоящих на параллельных линиях напротив друг друга, с одной пустой линией между ними. Название происходит от графического подобия формы фрагменту бамбукового ствола. Форма является одним из видов непрямого соединения — при попытке противника вторгнуться в один из пустых пунктов между двойками камней, игрок может ответным ходом во второй пустой пункт обеспечить надёжное соединение двоек.
- варикоми (яп. 割リ込ミ?) — постановка камня между двумя камнями противника.
- выше — на одну или более линий дальше от ближайшей стороны доски. Чаще всего употребляется при оценке позиции для указания на возможные ходы, например: «Здесь следовало сходить выше» — камень поставлен слишком близко от стороны. Как правило, чем выше делаются ходы, тем больше территории на стороне они позволяют получить, но защита такой территории становится сложнее. См. ниже.
- глаз — один или несколько незанятых пунктов, со всех сторон окружённых камнями одного игрока, составляющими одну или несколько групп. При этом противник не может занять все эти пункты, пока не займёт все остальные дамэ всех окружающих их камней. Группа, имеющая более одного глаза, не может быть уничтожена никакой атакой противника, поэтому игроки стремятся строить группы, способные в любой ситуации построить два глаза.
- группа — несколько камней одного игрока, расположенных таким образом, что их невозможно разделить постановкой камней другого цвета. Группа разделяет все дамэ входящих в неё камней. Камни группы могут быть взяты противником только вместе, для чего противник должен занять все дамэ этой группы.
- дамэ (яп. 駄目?) (дыхательные пункты, точки свободы) — не занятые камнями пункты, соседние по вертикали или горизонтали с пунктом, на котором стоит камень. Дамэ группы — это дамэ всех камней этой группы. Камень или группа находятся на доске до тех пор, пока имеют хотя бы одно дамэ.
- иккэн (яп. 一間?, один интервал) — два камня одного цвета, расположенные на одной линии, между которыми один пустой пункт.
- ката, катати (яп. 形 катати?, форма, формация) — хорошая форма.
- какари (яп. 掛カリ?) — ход, атакующий одинокий камень противника в углу. Является обычным средством для предотвращения симари, чтобы помешать противнику захватить контроль над углом.
- когэйма (яп. 小桂馬?) — расположение двух камней, соответствующее ходу коня в шахматах — один пункт в одном направлении и через один — в перпендикулярном.
- коригатати — плохая форма камней одного цвета, неэффективная из-за чрезмерной плотности. Русская калька — «переконцентрация». Пример — пустой угол.
- косуми (яп. 尖ミ?) — один из видов непрямого соединения, когда камень ставится на соседний по диагонали пункт от камня своего цвета, при условии что оба пункта, соседних с обоими соединяемыми камнями, свободны. Прочность косуми обеспечивается тем, что при попытке разрезания противником оно одним ходом достраивается до тройки, которую уже невозможно разрезать.
- кэйма (яп. 桂馬?, конь в сёги) — обобщённое название для когэйма и огэйма.
- ложный глаз — несколько соседних незанятых пунктов доски, внешне напоминающих глаз, но не являющихся таковым. Ложный глаз отличается от истинного тем, что противник может занять его пункты, предварительно заняв все дамэ только части окружающих эти пункты групп. Ложные глаза оставляют возможность атаки на группу.
- магари симоку (яп. 曲ガリ四目?) — область из четырёх свободных пунктов в виде русской буквы «Г», окружённая камнями одного цвета, один из трёх видов живой формы накадэ из четырёх пунктов (два других — «змейка» и «четыре в ряд»).
- миаи (яп. 見合い миай?) — два свободных пункта доски, таких, что если один из игроков сходит в любой из них, то его противник может (и должен) сходить в другой, чтобы сохранить имеющееся соотношение сил. Как правило, отказ противника от хода во второй пункт миаи приводит к нежелательным для него последствиям, поэтому ход в один из пунктов миаи может в подходящих обстоятельствах использоваться как ко-угроза.
- мойо (яп. 模様 моё:?) — область доски, которая намечена игроком для окружения (путём постановки по её границам камней) и превращения в территорию, но ещё в неё не преобразована. Мойо может быть уменьшено или даже уничтожено вторжением противника.
- накадэ — «глазное пространство», пустые пункты, окружённые камнями игрока, которые потенциально могут быть превращены в два глаза окружающей их группы. В теории известно семь так называемых мёртвых форм накадэ — конфигураций из трёх-шести пустых пунктов, при которых окружающая группа гарантированно гибнет под атакой противника, то есть не может построить два глаза. Накадэ, не входящие в число семи «мёртвых», гарантируют игроку при правильной игре либо построение двух глаз, либо выживание в сэки.
- ниданбанэ (яп. 二段跳ネ?) — двойное ханэ. Два камня противника, расположенные по диагонали, прикрываются тройкой стоящих по диагонали камней, чтобы предотвратить распространение в определённом направлении.
- ниже — ближе к ближайшей стороне доски. Чаще всего употребляется при оценке позиции для указания на возможные ходы, например: «Здесь следовало сходить ниже» — камень поставлен слишком далеко от стороны. Чем ниже делаются ходы, тем прочнее занимается территория на стороне, но тем меньше её размер.
- никэн (яп. 二間?, два интервала) — два камня, стоящие на одной линии через два пустых пункта.
- ноби (яп. 伸(延)ビ?) — ход вплотную к уже стоящему на доске камню своего цвета.
- нодзоки (яп. 覗(覘)キ?) — камень, «заглядывающий» в пустое пространство, не полностью окружённое противником.
- огэйма (яп. 大桂馬?) — расположение двух камней, соответствующее удлинённому ходу коня в шахматах — один пункт в одном направлении и три пункта — в перпендикулярном.
- оки (яп. 置キ?) — пункт, занятие которого необходимо для построения глаза или, наоборот, препятствует построению глаза.
- поннуки (яп. ポン抜き?) — форма, образующаяся, когда один камень противника снимается с доски после занятия всех его дамэ (ромб из четырёх камней с пустым пунктом посредине). Считается очень хорошей формой.
- распространение — постановка камня рядом с другими своими камнями, вплотную или на некотором расстоянии, но при отсутствии камней противника между выставляемым камнем и другими камнями.
- сабаки (яп. 捌キ?) — гибкая и эффективная форма, не перегруженная камнями, но позволяющая в случае атаки противника легко повысить её прочность и защитить.
- сангэн (яп. 三間?) — два камня, расположенных на одной линии через три пустых пункта.
- симари (яп. 締マリ?) — в фусэки — постановка двух камней одного игрока в один и тот же угол. Симари позволяет установить контроль над углом, сделав его своей сферой влияния.
- сэки (яп. 関?) — позиция, в которой две группы разных игроков, не имеющие по два глаза, тем не менее, не могут уничтожить одна другую, так как в случае атаки группа атакующего игрока будет уничтожена (обычно это означает, что, начав атаку, игрок создаёт для своей группы дамэдзумари). Свободные пункты в позиции сэки являются нейтральными и не учитываются при подсчёте разницы очков (они либо вообще не учитываются, либо делятся между игроками поровну, что, очевидно, и на разность очков повлиять не могут).
- тоби (яп. 跳ビ?) (прыжок) — постановка камня на одной линии со своим камнем, через несколько пустых пунктов от него. Обычно термин употребляется в отношении распространения указанным образом в направлении центра. Иккэн тоби — прыжок через один пункт, никэн тоби — через два, сангэн тоби — через три.
- форма — порядок близко расположенных камней. Формы могут быть «плохими» или «хорошими», в зависимости от того, насколько они устойчивы и избыточны.
- хираки (яп. 開キ?) — то же, что и распространение.
- ханэ́ (яп. 跳ネ?) — постановка камня вплотную к камню противника и одновременно по диагонали от своего камня, также стоящего вплотную к тому же камню противника.
- хасами (яп. 挟ミ?) — «клещи» — ход, в результате которого одинокий камень противника оказывается между двух камней, стоящих вдоль одной стороны по третьей-четвёртой линии, но не вплотную к ним. Хасами ограничивает распространение противника по стороне.
- цукэ (яп. 付ケ?) — ход вплотную к камню противника при условии, что это единственный камень, с которым поставленный непосредственно соприкасается после хода.
6. Тактика и стратегия
- адзи (яп. 味?) — скрытый дефект позиции, который, однако, может быть использован противником только в определённых условиях. Типичный пример — когда мёртвые камни игрока, находящиеся внутри формы противника, создают возможность её атаки. Адзи называют «плохим», когда говорят об игроке, у которого есть такой дефект, и «хорошим», когда о противнике такого игрока. Реализация хорошего адзи обычно состоит в ходе, после которого противник будет вынужден ликвидировать своё плохое адзи, потратив на это ход, потеряв таким образом сэнтэ.
- адзи кэси (яп. 味消?) — ход, приводящий к устранению плохого адзи у противника. Адзи кэси — чаще всего ошибка, поскольку лишает игрока возможности впоследствии воспользоваться адзи.
- атари (яп. 当タリ?) — позиция, в которой камень или группа игрока имеет только одно дамэ. Если игрок не предпринимает защитных действий, на следующем ходу последнее дамэ может быть занято противником, в результате чего камень или группа будут сняты.
- атэ (яп. 当テ?) — ход, в результате которого камень или группа противника оказывается под атари.
- ватари (яп. 渡リ?) — соединение двух групп по первой линии в обход камней противника.
- влияние — наличие предпосылок для успешной борьбы на определённом участке доски, называемом сферой влияния.
- готэ (яп. 後手?) — ход, не требующий от противника немедленного ответа, или последовательность ходов, в которой последний ход вынужден делать тот же игрок, который делал первый. Готэ отдаёт противнику инициативу, поскольку он не связан необходимостью отвечать на предыдущий ход игрока и может сам выбирать, в какой части доски ходить дальше.
- гэта (от яп. 下駄, «гэта» — названия японских традиционных деревянных сандалий), русский вариант — ловушка или сеть — один из приёмов захвата камней противника. Применяется против камня, находящегося в углу, образованном краями доски или камнями противника.
- дамэдзумари, дамедзумари (яп. 駄目ヅマリ?) — недостаток дамэ у группы.
- дзёсэки (яп. 定石?) — стандартный розыгрыш угла, обычно одинаково выгодный для обеих сторон. Существует множество дзёсэки, по ним выпускаются специальные справочники.
- дзиго (яп. 持碁?) — ничья. Ничья в го может получиться в партии без коми. Кроме того, ничья может быть объявлена в некоторых особых ситуациях в партии.
- ёсумиру, йосумиру (яп. 様子見る?) — пробный ход, делающийся для определения намерений противника.
- живой — камень, группа, которые не могут быть захвачены противником. См. мёртвый.
- защёлка — приём захвата камней противника. Заключается в жертве своего камня, за счёт которой для группы противника создаётся дамэдзумари.
- исиносита (яп. 石の下?) — жертва четырёх или более камней, дающая возможность захватить камни противника и обеспечить жизнь своей группе.
- кикаси (яп. 利カシ?) — вынуждающий ход, требующий от противника определённого ответа в том же месте доски.
- ко (яп. 劫?) — позиция, в которой игроки могут попеременно брать камни в одних и тех же пунктах. Правило ко запрещает повторение позиции, поэтому для повторного взятия камня в позиции ко игрок должен сначала сделать какой-либо другой ход.
- ко-борьба — борьба за захват камней в позиции ко, обычно ведётся с помощью ко-угроз.
- ко-угроза — в ко-борьбе — ход, на который противник вынужден ответить, как правило, вполне определённым образом, чтобы не потерять больше, чем от потери камней в ко. Ко-угроза делается в ответ на взятие ко противником, чтобы тот не смог ответным ходом закрыть позицию ко и камень в ней можно было взять через ход.
- лестница — то же, что и ситё.
- мёртвый — камень или группа, которые не смогут защититься и в случае атаки противника неизбежно погибнут. См. живой.
- нейтральный пункт — пункт, который не относится и не может быть присоединён к территории ни одного из игроков. В японских правилах го нейтральные пункты никак не влияют на результат партии и просто не учитываются. В правилах, где очки приносят не только пункты территории, но и поставленные на доску камни, в конце игры противники заполняют камнями нейтральные пункты, разделяя, таким образом, очки за них между собой.
- обезьяна, прыжок обезьяны — ход огэйма (большой ход конем) со второй линии на первую или наоборот (одна из разновидностей одзару).
- одзару, озару (яп. 大猿 о:дзару?) — уменьшение территории противника путём вторжения в неё по краю доски.
- разрезание — ход, препятствующий соединению камней противника.
- самэай — сражение двух групп на взаимное уничтожение. Побеждает в самэае тот, кто успевает первым занять все дамэ группы противника.
- ситё (яп. 征?) — приём захвата камней противника. Используется также переведённое название «лестница». Название вызвано тем, что в результате применения получается конструкция из камней, напоминающая лестницу.
- соединение — положение двух камней, в котором противник не может их разделить и уничтожить по отдельности, а также ход, который создаёт такое положение. Соединение может быть прямым, когда два камня стоят на соседних по вертикали или горизонтали пунктах, либо соединены цепочкой попарно соединённых камней, а может — непрямым (техническим), когда камни не соединены непосредственно, но расположены так, что в случае атаки противника их можно гарантированно соединить. Форма бамбук — пример непрямого соединения.
- сэнтэ (яп. 先手?) — ход, на который противник обязательно должен ответить, в противном случае он понесёт большие потери. В противоположность готэ, сэнтэ позволяет сохранить инициативу.
- тэнуки (яп. 手拔き?) — ход, не являющийся прямым ответом на предыдущий ход противника. Тэнуки применяются для перехвата инициативы, чтобы заставить противника отвечать на ходы игрока.
- тэсудзи (яп. 手筋?) — хороший, высококачественный, «образцовый» для данной позиции ход.
- фурикавари (яп. 振リ替ワリ?) — размен. Игрок отказывается от защиты своих камней, территории, влияния, используя жертву для захвата чего-либо, принадлежащего партнёру.
- хамэтэ (яп. 嵌メ手?) — ход-ловушка. Не лучший ход, намеренно сделанный в расчёте на ошибку противника.
- надарэ (яп. 雪崩?) — название одного из распространённых дзёсэки (в переводе с японского означает лавина, т.к. по форме напоминает снег (белые камни), скатывающийся с горы (чёрные камни).
- нирэнсэй (яп. 二連星?) — название фусэки, в котором чёрные первыми ходами последовательно занимают две точки хоси в углах, расположенных по одной стороне доски.
- о-надарэ (яп. 大雪崩 о:надарэ?) — одна из разновидностей надарэ (большое надарэ).
- санрэнсэй (яп. 三連星?) — название фусэки, в котором чёрные первыми ходами занимают три точки хоси вдоль одного края доски — две в углах и одну в середине стороны.
- Сюсаку фусэки (яп. 修策布石?) — фусэки, где чёрные делают первые ходы в комоку в разных углах вдоль одной стороны доски. Название связано с именем Хонъимбо Сюсаку, активно использовавшего это начало.
- тайся (яп. 大斜?) — название одного из дзёсэки.
- тасуки (яп. 襷?) — название одного из видов симметричного диагонального фусэки.
- цукэноби (яп. 付ケ伸(延)ビ?) — название дзёсэки. В нём сначала делается ход вплотную к камню противника (цукэ), а следующим ходом ставится камень вплотную к поставленному ранее (ноби).
- тэвари (яп. 手割?) — способ анализа позиции, при котором с доски поочерёдно снимают камни игроков, приводя позицию к такой, оценка которой уже известна.
- цумэ-го (яп. 詰め碁?) — задачи, представляющие собой позицию (чаще всего — на малой доске или на ограниченном фрагменте полной доски), в которой требуется найти правильную последовательность ходов за одну из сторон.
* Приятные на ощупь.
* Полный комплект для доски 19х19.
Количество камней в районе 180+180 (может немного меняться) .
Китайский стандарт, “шляпка”.
Вложенное поле из полиэтилена позволит сыграть в дороге в случае отсутствия доски.
*** Консультации по игре Го. Курьерская доставка по Москве и транспортными компаниями по всей России и странам зарубежья Контакты.
Вес: 1.2 kg
Габариты: 27 × 15 × 9 cm
Композит. Гладкий твёрдый, с острой кромкой.
Визуально напоминает обсидиан.
Японский стандарт.
Толщина 9,5 мм
Диаметр 22 мм.
Вес около 800 г.
Количество 180+180
Вес: 900 kg
Габариты: 30 × 17 × 7 cm
Камни для игры Го № 11 (фаянсовые, 11 мм) – ИГРА-ГО.рф
Очень редкий премиальный набор камней толщиной 11 мм.
Прекрасно сочетаются с доской шин-кайя
*Пожалуй, это самые объёмные фаянсовые камни. Настоящие любители Го оценят приятный вес этих камней в руке и вкусный звук при постановке на гобан.
Диаметр камней – для стандартной игровой доски, диаметр 22 м, толщина 11 мм. Количество 180+181.
Камни в прочных стильных картонных коробках.
Внимание! В таких комплектах камней не бывает пластиковых чаш. К этим камням просто необходимы качественные чаши, например.
*** Прекрасно сочетается, например, с премиальной доской например
*** Консультации по игре Го. Курьерская доставка по Москве и транспортными компаниями по всей России и странам зарубежья. Контакты
Вес: 2.7 kg
Габариты: 23 × 17 × 9 cm
Камни для игры Го № 9 (фаянсовые, 9 мм) – ИГРА-ГО.рф
Классические камни для игры Го японского стандарта (двояковыпуклая линза). Прочные, надёжные. Приятные тактильные ощущения.
*** Прекрасно сочетается, с доской из массива кедра
*9 мм – солидная толщина. Настоящие любители Го оценят приятный вес этих камней в руке и вкусный звук при постановке на гобан
* Толщина 9 мм.
* Диаметр 22 мм.
* Количество 180+181 (для стандартной игровой доски).
* Пластиковые чаши прочные и стильные. Крышки закрываются плотно.
*** Консультации по игре Го. Курьерская доставка по Москве и транспортными компаниями по всей России и странам зарубежья. Контакты.
Вес: 2 kg
Габариты: 23 × 14 × 9 cm
КАК ИГРАТЬ GO
Ваша система должна быть способна читать JAVA для просмотра диаграмм.Доска
Go обычно играется на сетке 19×19 или на доске. Диаграмма 1 показывает пустую доску.Обратите внимание на девять отмеченных точек. Эти точки обычно называют звездными точками. Они служат ориентирами, а также маркерами, на которых камни гандикапа размещаются в играх с гандикапом.
| КамниИспользуемые части — черные и белые диски в форме линз, называемые камнями Черные начинаются с 181 камня, а белые — с 180. Общее количество 361 камня соответствует количеству пересечений на стандартной доске Го 19×19. Как идет играВ начале игры доска пуста.Один игрок забирает черные камни, другой — белые. Игрок с черными камнями, называемый «черным», делает первый ход. Игрок с белыми камнями, называемый «Белым», делает второй ход.После этого они попеременно делают свои ходы. |
Движение осуществляется путем размещения камня на пересечении.
Игрок может играть на любом свободном перекрестке, который он хочет.
Камень не двигается после игры, если он не захвачен и не снят с доски.
На диаграмме 2 показано начало игры. черные играют первый ход в верхнем правом углу. Белые играют 2 в правом нижнем углу. черные играют 3, а белые играют 4. Это типичное открытие, где каждый игрок размещает свою позицию в двух из четырех углов. Далее черные подходят к белым 2 с 5 и белыми клешнями 5 с 6. черные убегают в центр с 7, и белые ставят позицию внизу справа с 8. Дальше Черные клещи белый камень на 6 с 9. |
Цель Го — контролировать территорию
Цель го состоит в том, чтобы контролировать больше территории, чем ваш противник.В конце игры игрок, который контролирует больше территории, выигрывает игру. Мы собираемся показать вам, как формируется территория в игре на доске 9×9. Хотя ход обычно играется на доске 19×19, он также может быть сыгран на доске 9×9 или на доске любого размера от 5×5 и выше. Объяснять правила на доске 9×9 удобно, потому что игра быстро заканчивается, и новичок может сразу понять ход игры и подсчет очков. Мы также рекомендуем вам играть в свои первые игры на доске 9×9 и, когда вы освоите правила, начать играть на доске 19×19.
Пример игры
Рис. 1, черные делают свой первый ход на 4-4 очка, после чего белые делают ход. После этого обе стороны продолжают чередовать свои ходы. С белыми 6 начинают формироваться территории обеих сторон. черные сделали ставку на правую сторону, а белые заявили права на левую. После того, как вы наметили свою территорию, есть две основные стратегии на выбор. Одним из них является расширение собственной территории при одновременном сокращении территории противника.Другой — захватить территорию, намеченную вашим противником. |
Черные 7 на рисунке 2 следуют первой стратегии: черные расширяют свою территорию в нижнем правом углу, а не позволяют белым расширять свою собственную территорию путем перемещения белых «а». Белые должны обороняться в 8, чтобы заблокировать вторжение черных на свою территорию слева. Далее черные укрепляют свою территорию справа 9. |
Теперь настала очередь белых расширять свою территорию. Он делает это, сначала расширяя свой центр с 10 и 12 на рисунке 3, затем расширение его верхней покинул территорию с 14. Черные должны защищать свою верхнюю правую территорию с 15. Теперь нужно определить точки вокруг «а» сверху и снизу. |
Переходы от белых 16 к черным 19 на рисунке 4 — обычная последовательность. Последовательность такого же типа затем воспроизводится внизу. от белого 20 до черного 23. Играя этими ходами, белые могут расширить свою территорию при сокращении черных. |
Белые 24 — Белые 26 на рисунке 5 — последние ходы игры. Теперь можно определить победителя. В этом случае подсчет баллов прост. |
Территория черных здесь состоит из всех вакантных точек, которые они контролируют с правой стороны, а территория белых состоит из всех вакантных точек, которые он контролирует слева. Точнее говоря, территория черных — это все точки, обозначенные «b» на рисунке 6, а территория белых — все точки, обозначенные «w». Если вы подсчитаете эти очки, вы обнаружите, что у черных 28 очков, у у белых 27. Поэтому черные побеждают на одно очко. |
Важное правило Го касается захвата камней.Сначала мы покажем вам, как захватываются камни, а затем покажем, как это происходит в игре.
Liberties
Одинокий белый камень на диаграмме 3 имеет четыре свободы.
А именно, четыре точки «а» на диаграмме 4. Если черные могут занять все четыре из этих точек, они захватывают белый камень.
Предположим, например, что черные занимают три из этих свобод на диаграмме 5. Белый камень будет в atari , и черные смогут захватить его на своем следующем ходу, то есть с 1 на диаграмме 6.
Затем черные снимают белый камень с доски и кладут его в свою кучу заключенных. Результат этого захвата показан на диаграмме 7.
На краю доски камень имеет только три свободы. Белый камень на диаграмме 8 находится на краю доски; это на первой линии.
Три его свободы находятся на «а» на диаграмме 9.
Если черные занимают две из этих свобод, как на диаграмме 10, белый камень будет в
Черный захватывает этот камень с 1 на Диаграмме 11.
Результат этого захвата показан на Диаграмме 12.
Камень в углу имеет только две свободы. Белый камень на Диаграмме 13 находится в точке 1-1.
Две его свободы находятся на «а» на диаграмме 14.
Если черные занимают одну из этих точек, как на диаграмме 15, белый камень будет в atari .
Черные захватывают этот камень с 1 на Диаграмме 16.
Результат показан на Диаграмме 17.
Также возможно захватить два или более камня, если вы занимаетесь всеми их свободами.На диаграмме 18 есть три позиции, в которых два белых камня находятся в atari .
Черные захватывают эти камни с 1 на Диаграмме 19.
Результаты показаны на Диаграмме 20.
Любое количество камней, составляющих любую форму, может быть захвачено, если все их свободы заняты. Когда вы захватываете камни в игре, вы кладете их в кучу заключенных. Затем, в конце игры, эти захваченные камни помещаются на территорию вашего противника. |
После того, как черные сыграют 3 на рисунке 7, белые вторгаются в сферу влияния черных с 4. Белые 10 атарис — черный камень на 7. У этих камней остается только одна свобода в точке `a ». Если черные не сыграют свой следующий ход в `a ‘, белые сыграют в этой точке и захватят черный камень в 7. |
Следовательно, черные соединяются в 11 на рисунке 8, , но Белый атарис снова в 12. Помеченный камень не может быть спасен, поэтому черные должны пожертвовать им. |
Он играет свой собственный атари с 13 на рисунке 9. Затем белые захватывают с 14, а черные атарис с двумя белыми камнями с 15. То есть он угрожает захватить их, играя в «а». |
Если на рис. 10 выбрано 16, то белые размечают территорию с левой стороны, и черные расширяют свою территорию с правой стороны с 17 до 21. ходы от белых 22 к черным 24 — это последовательность эндшпиля того же вида, что и на рисунке 4 первой игры. |
Белые 26 заставляют черных захватить два белых камня с 27. на Рисунке 11. Затем ходы белых 28 и 30 уменьшают территорию черных на одну точку. Черные 31 ataris два белых камня в 26 и 30, поэтому белые должны соединиться в 32, чтобы спасти их. Наконец, черные 33 уменьшают территорию белых слева на одну точку. Игра заканчивается, когда белые блокируют 34. |
На рисунке 12 показано, как выглядит доска в конце этой игры. |
На рисунке 13 каждая сторона размещает своих заключенных на территории своего противника. белые помещают своего черного заключенного (отмеченный черный камень) на территории черных белые ставят своих двух белых заключенных (два отмеченных белых камня) на территорию белых. |
Принято немного переставлять камни, чтобы сделать подсчет территории простым и быстрым. у черных 23 очка; У белых 24 очка. Белые побеждают на одно очко. |
Вопросы и ответы
После белых 12 на рисунке 8 почему черные не попытались сбежать с отмеченным камнем? Черные могут попытаться убежать, сыграв 1 на диаграмме 22, , но белые будут преследовать его, и черные камни все равно будут в атари. Если черные остаются с 3, они могут атарировать отмеченный белый камень, , но белые захватывают три камня, взяв последнюю свободу черных с 4. |
После черных 15 на рисунке 9 может показаться, что два белых камня в атари могут убежать, простираясь до «а». Почему белые не пробуют это?
Причина, по которой он не пытается сбежать, заключается в том, что он не может этого сделать, если только черных не совершает грубых ошибок. Если белые расширяются до 1 на диаграмме 23, они увеличивают свои свободы до три, но черные преследуют его с 2, и после 4 белые находятся на конце своей веревки: у него нет никакого способа увеличить его вольности.Если белые играют 5, , черные атарис с 6 и захватывают с 8. |
Однако черные не должны играть 2 извне, как показано на диаграмме 24. Белые затем повернут на 3, и теперь два отмеченные черные камни имеют только две свободы, , в то время как белая группа справа имеет три свободы. Белые захватывают два отмеченных камня с 5 и 7. |
Нужны ли черные 25 на рисунке 10?
Это, безусловно, так.Если бы черные пропустили этот ход, белые атарировали бы отмеченный черный камень с 1 на диаграмме 25. Если черные пытаются убежать с 2 и 4, белые преследуют их с 3 и 5, заставляя черные камни в угол , где у них кончаются свободы. Затем белые захватят четыре черных камня с 7. |
Это большинство правил го. Есть еще одно правило: правило ко, которое предотвращает повторный захват. Правило просто гласит:
Предыдущая позиция доски не может быть воссоздана.
Если вы новичок, который хочет научиться играть в Го, мы рекомендуем вам начать с книги Go: полное введение в игру Чо Чикуна, из которого было взято это краткое введение. ,