Island — Bloodborne (прокси карта).
Island — Bloodborne (прокси карта). — купить в интернет-магазине mtgtrade.net: цены, описание, фото.Расширенный поиск
Ставка ниже или равна максимальной ставке другого пользователя
Вы можете поставить ещё раз
Резервная цена
Продавец установил резервную цену на этот аукцион, если она не будет превышена, то по завершению аукциона заказ может быть создан только по инициативе продавца, если он примет финальное предложение
Требуется верификация аккаунта
Чтобы участвовать в аукционах необходимо пройти верификацию аккаунта.
Подать заявку на верификацию
Выкупить аукцион Island — Bloodborne (прокси карта).
Вы уверены что хотите выкупить аукцион за р.?
Использование cookie
Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая использовать сайт, вы даете свое согласие на работу с этими файлами
Ознакомиться с политикой конфиденциальности
Правила проведения и участия в аукционах на торговой площадке.
- Продавец:
- На аукционе, а так же в сборных лотах категорически запрещено выставлять цифровые товары, коды для MtgArena и тикеты для MTGO
- Создавая аукцион вы обязуетесь проводить его только на данном сайте в разделе аукционы, а так же не делать самостоятельно каким-либо способом ставок, в том числе не просить об этом родных или знакомых.
- Категория аукциона должна точно соответствовать выставляемому лоту.
При формировании лота, содержащего прождукцию из разных категорий, необходимо выбирать категории в следующем приоритете:
1. Запечатанная продукция
2. Аксессуары
3. Синглы
Пример 1: Лот содержит дисплей, карту и протекторы. Выбирается категория Запечатанная продукция
Пример 2: Лот содержит карту и протекторы. Выбирается категория Аксессуары
Пример 3: Лот содержит дисплей и карту. Выбирается категория Запечатанная продукция
Пример 4: Лот содержит дисплей и протекторы. Выбирается категория Запечатанная продукция
- Хранить содержимое лота в неприкосновенности до даты и времени окончания аукциона, вне зависимости от хода и интенсивности торгов.
- Отказ от выкупа выигранного лота, а так же уклонение от продажи приводит к полной блокировке учетной
записи.
- Если цена выкупа указана, она должна быть больше стартовой цены минимум в два раза.
- Резервная цена. Обладатель премиум подписки имеют возможность указать резервную цену на аукцион. Если она не будет превышена, то по завершению аукциона заказ может быть создан только по инициативе продавца, если он примет финальное предложение. Аукционы с установленной резервной ценой выделены красным цветом, до тех пор, пока резервная цена не достигнута.
- Рекомендации по добавлению изображений
Расширения файла: jpg, jpeg
Соотношения сторон: 1:1 (квадрат)
Размер файла: не более 2Мб
- Покупатель:
- Делая ставку вы принимаете условия продавца по оплате и доставке лота.
- Делая ставку вы соглашаетесь, что данные о соц.
сетях и/или ваш телефон будет доступен продавцу
- В случае если ваша ставка выигрывает Вам надлежит договориться с продавцом об условиях оплаты и отправки аукциона.
- Отказ от выкупа выигранного лота приводит к полной блокировке учетной записи.
Заявка на верификацию аккаунта
Телефон*
ФИО*
Город
DCI номер
Спасибо за вашу заявку! Мы свяжемся с вами по телефону.
Или авторизоваться через соц.сети:
Поиграл: Bloodborne — Михаил Кадиков
Bloodborne оставил после себя двоякие ощущения. С одной стороны впечатлили и понравились художественный стиль, боевая система и концепт с постоянным перерождением. С другой, было много раздражения из-за нехватки базовой информации, вынуждающей постоянно подглядывать в Интернет. К примеру, обучение на старте сделано из рук вон плохо (о нем писал отдельно), а в процессе прохождения постоянно возникали проблемы целепологанием — часто не понимал куда идти дальше, чтобы продвинуться по сюжету. Что интересного удалось подметить?
Структура мира
Первое, чем меня поразил Bloodborne, так это дизайном города Ярнам. Он спроектирован на высшем уровне — каждый район имеет своё тематическое оформление, узнаваемые достопримечательности и уникальных врагов. Благодаря большим перепадам высот, здания-ориентиры заметны с большого расстояния и многоэтажная застройка их не скрывает (рис. 1, 3 и 4).
Вертикальность в игре реализована потрясающе круто — из одного готического «небоскреба» в другой можно легко перебежать по могучим мостам, с которых открывается вид на соседние локации (рис. 2).
Доступ к деревянным конструкциям под потолком часто дает преимущество в виде каких-нибудь объектов, которые можно сбросить на голову противника внизу (рис. 1).
Движение по вертикали в интерьерах выстраивают сверху вниз. Полноценного платформинга в игре нет, поэтому всё, что может игрок — это спрыгивать вниз, продираясь через паутину деревянных мостков и перекрытий (рис. 2).
Внутриигровой карты в Bloodborne нет и игрок должен легко держать структуру мира в своей голове. Она постепенно образуется как раз благодаря ландмаркам. В процессе посещения новых районов, начинаешь замечать знакомые силуэты зданий на фоне и лучше понимать географию города. Несмотря на большое количество построек, план города очень простой и его легко запомнить.
После прохождения нашел вот такую картинку, которая показывает планировку игрового мира с привязкой к уникальным зданиям-ориентирам. Посмотрите, насколько органично смотрится городской ландшафт.
Уникальная особенность структуры уровней Bloodborne (наравне с другими играми souls-like) — наличие минимального количества точек сохранений в виде фонарей.
Маршрут через уровень всегда проходит по обходному пути, позволяющему обойти препятствие. В конце маршрута игрок может устранить препятствие и разблокировать кратчайший путь назад к заветному фонарю. На один уровень обычно приходится по 2-3 таких среза, позволяющих максимально быстро добежать до босса из самого начала локации.
Более того, в пределах маршрута также есть дополнительные пути-срезы, которые обычно прячут за каким-нибудь разбиваемым хламом. Таким образом, внимательный игрок получает возможность быстро перемещаться по уровню и пропускать толпы опасных противников после очередной смерти.
Ловушки
Дизайнеры Bloodborne обожают наказывать невнимательного игрока, организуя засады. Так, над ценными предметами частенько размещают монстров, которые выжидают момент для атаки.
Примеры: 1. Монстр на потолке в Лекционном корпусе. 2. Вороны на перекладинах в канале Центрального Ярнама. 3. Оборотень на стене здания в Старом Ярнаме. 4. Горгулья в замке Кейнхерст.
Некоторые враги притворяются мертвыми или спящими (рис. 1). Особо коварные стоят за углом, поджидая, когда игрок подойдет поближе. При этом, такие внезапные атаки не ощущаются нечестными — осторожный игрок всегда может услышать монстра или заметить его по торчащей из-за угла конечности (рис. 2).
Также в игре встречаются несколько запоминающихся засад, в которых игрока внезапно поливают из пулемета с крыши башни (рис. 1), обстреливают из пушки (рис. 2) и пытаются сжечь кутулху-лазером (рис. 3).
В процессе внезапной атаки разработчики дают игроку небольшое временное окно, чтобы успеть среагировать и увернуться. Трассирующие пули пулемета выдают позицию стрелка и летят с задержкой. Полет ядра после выстрела из пушки также занимает какое-то время. А смертоносный луч монстра-кутулху сначала очерчивает линию на земле, а только спустя секунду в месте соприкосновения начинаются взрывы.
Интересен дизайн механических ловушек, в которых разработчики стараются сфокусировать внимание игрока на ложной цели.
Например, на локации Запретный лес есть ловушка с подвесным бревном, срабатывающая при нажатии кнопки (рис. 1). Несмотря на то, что кнопка засыпана досками, при внимательном рассмотрении всё-таки заметна (рис. 2).
Чтобы отвлечь внимание игрока от самой ловушки, дизайнер разместил её рядом с приоткрытой калиткой, подсвеченной двумя фонарями. Также через проем калитки видны силуэты врагов. Таким образом, невнимательный игрок на всех парах побежит через калитку к врагу, игнорируя кнопку и висящее над головой бревно с кольями.
Еще одна интересная ловушка — это яма, засыпанная обломками деревянных досок. Здесь также использован прием с отвлечением внимания — ловушка размещена прямо перед группой противников, стоящих спиной к игроку (рис. 1).
Незаметность этой конкретной ловушки компенсируется её нелетальностью — попадание в западню не убивает мгновенно. Потеряв какое-то количество здоровья после падения, персонаж оказывается на дне ямы лицом к лицу с несколькими кровожадными воронами (рис. 2).
Иногда косяк дизайнера уровня может превратиться в незапланированную ловушку для невнимательных. В этом конкретном случае рубильник размещен слишком далеко от края шахты лифта. В итоге, игрок, бегущий к переключателю кратчайшим путем, может легко свалиться в шахту (что со мной и произошло). Положение усугубляют слишком темное освещение и манящая лампочка рубильника, крадущая всё внимание.
Язык форм
Разработчики Bloodborne мастерски работают с геометрическими формами для передачи настроения и геймплейной информации игроку.
Визуальный дизайн города Ярнам — это самое колючий виртуальный мир из всех что я видел. Острые формы используются абсолютно везде и позволяют создать у игрока неуловимое ощущение опасности, исходящее от окружения.
Границы игрового пространства обозначают при помощи остроконечных объектов. Это всегда преграды колючей формы — пики, сосульки, заостренные колья, деревяшки, сухие ветки и т.д.
Само игровое пространство — это всегда плоские платформы и рампы. В комбинации с остроконечными заборчиками игроку становится сразу очевидно куда можно пройти, а куда нет.
Особенно хорошо это заметно на примере крыш в замке Кейнхерст. Недоступные крыши отгорожены заборчиками, а все плоские поверхности открыты для посещения.
Везде, где вы видите пролом в ограждении — это сигнал игроку о том, что здесь можно либо срезать, либо попасть в секретную комнату с припасами.
Примеры: 1. Прямо под колокольней разработчики предусмотрели балкончик с проломанным ограждением для комфортного прыжка вниз. 2. Пролом в ограждении указывает на возможность перепрыгнуть на крышу грузовой повозки. 3. Пролом, позволяющий быстро добраться до секретной комнаты.
Читаемость
Подбираемые предметы маркируют светящимся огоньком, который отлично заметен с большой дистанции даже в темное время суток. Кстати, в заснеженном замке Кейнхерст эта маркировка постоянно давала сбои, т.к. заметить белый огонек на фоне снега практически невозможно. Поэтому, если вы делаете подсветку подбираемых объектов, убедитесь, что она не сливается с окружением.
Лестницы в Bloodborne практически не выделяются на фоне окружения. Проблему исправили при помощи точечных источников света — ламп и свечек (рис. 1 и 2). Зато подход к верхней части лестницы всегда выдается вверх и хорошо читается (рис. 3).
Для улучшения читаемости кнопки и рубильники на темных локациях подсвечивают зелеными лампочками.
Кстати, кнопка на полу, активирующая лифт — это просто гениальное решение. Ничего дополнительно нажимать не нужно — встал в лифт и поехал.
В подземельях с испытаниями из Bloodborne есть узкий мост и качающиеся маятники (рис. 1). В Quake 3 Arena есть абсолютно такая же ловушка (рис. 2). Казалось бы, идентичный расклад, но где дизайн лучше?
В Quake 3 Arena зона поражения ловушки обозначена следами крови прямо под маятником (рис. 2). Если бы в Bloodborne на земле под топорами добавили какие-нибудь царапины, то в пылу сражения игроку не нужно было бы гадать, в какой точке маятник может его достать. Такой подход к дизайну делает игру менее раздражающей и честной по отношению к игроку.
Эксплойты
Bloodborne кишит эксплойтами, которые дают игрокам преимущество против врагов. Ввести в ступор искусственный интеллект не составляет большого труда, если грамотно использовать недоработки в дизайне окружения.
Если два объекта стоят близко друг к другу и между ними есть узкое пространство, то вражеский персонаж гарантированно там застрянет, пытаясь добраться до игрока по кратчайшему пути. Это отличная возможность безнаказанно отдубасить беспомощного противника.
Например, отец Гаскойн (один из самых сложных боссов на начальном этапе игры) легко убивается, если заманить его в узкое пространство между деревом и группой могильных плит (рис. 1). В замке Кейнхерст опасные монстры становятся беззащитными, если стоять между статуями (рис. 2).
Еще один эксплойт связан с крупногабаритными противниками. Чтобы ввести искусственный интеллект в ступор, достаточно спрятаться от большого монстра за маленькой дверью. Монстр будет стоять как истукан, безрезультатно пытаясь атаковать.
Примеры: 1. Монстр застрял на лестнице из-за низкого потолка. 2. Здоровяк застрял в дверном проеме. 3. Крупногабаритный паук не может пройти через узкий проход.
Также игрок может без особого труда провоцировать искусственный интеллект на падение в пропасть. Достаточно лишь перемещаться из стороны в сторону у обрыва, чтобы атакующий игрока монстр прыгнул вниз и самоубился.
Например, пулеметчик на крыше башни в Старом Ярнаме в честном бою заставляет игрока попотеть. Но, если отойти к самому краю башни, то противник рано или поздно выполнит перекат и упадет вниз.
Итого
В целом, Bloodborne мне очень понравился, но общий восторг то и дело омрачали странные дизайнерские решения (ужасный туториал, проблемы с навигацией, эксплойты и т.д.). Похожие ощущения у меня возникли после The Last Guardian — это когда сама по себе игра великолепна, но небезупречна и местами даже кривовата.
После Bloodborne мне стало интересно поиграть в оригинальную трилогию Dark Souls. Как только руки дойдут — обязательно напишу свои впечатления.
Прохождение— Bloodborne Guide — IGN нести.

Это пошаговое руководство охватывает все основные области игры, а также дополнительные области, битвы с боссами, ярлыки, секретные предметы и многое другое. Чтобы просмотреть стратегии выживания в определенных областях игры, нажмите на ссылку ниже.
реклама
ЗагрузкаРазделы прохождения
Прохождение организовано по основным областям игры, некоторые из которых являются необязательным контентом, который не нужен для продвижения, но полученный опыт и предметы делают его, как правило, достойным изучения.
Определенные области также можно исследовать не по порядку, хотя происходящие игровые события могут сделать области более сложными позже в игре.
Местоположение | Lantern Waypoints | |
Клиника Иосифки | 1-й этаж Больничная | |
Центральный Ярнам 900 30 | Центральный Ярнам, Большой мост | |
Центральный акведук Ярнам | Гробница Эдона | |
Соборный район | Соборный район, Большой собор | |
Старый Ярнам (дополнительно) | Заброшенная старая мастерская Мвик Чарнел Лейн, Обитель Ведьмы | |
Яхар’Гул, Незримая Деревня (необязательно ) | Гипогейская Тюрьма, Кладбище Темного Зверя | |
Запретный Лес | Запретный Лес, Запретная Могила | Бюргенверт | Бюргенверт, Озеро Мунсайд |
Часовня Яхар’Гул | Яхар’Гул, Незримая Деревня, Часовня Яхар’Гул, Площадь Адвента, Кладбище Темных Зверей 9001 7 | |
Заброшенный замок Кейнхерст (необязательно) | Замок Отрекшихся Кейнхерст, Престол Логариуса, Комната Королевы Нечестивой Крови | |
Граница Кошмаров | Лекционный корпус, Граница Кошмаров, Комната Амигдалы | |
Верхний собор (дополнительно) | Верхний собор, Сады Люменфлауэр, Алтарь Отчаяния | |
Кошмар Менсиса | 9 0026 Lecure Building 2-й этаж, Nightmare of Mensis, Mergo’s Loft: Base ||
Лофт Мерго: Середина | Лофт Мерго: Середина, Лунарий кормилицы | |
Концовки | Н/Д |
Прохождение DLC «Старые охотники» 025
Наверх Далее: Клиника Иосифки
Назад
Как играть в PvP
Далее
Клиника Иосифки
Было ли это руководство полезным?
В этом руководстве
BloodborneFromSoftware
Рейтинг
ESRB: для взрослыхПлатформы
PlayStation 4 Fable — официальный тизер-трейлер — Xbox Showcase 2023Познакомьтесь с Дейвом, любителем овощей, который думает, что эпоха героев закончилась. Он также может быть великаном и просто давно не видел героя. В любом случае, Fable возвращается. Переходим к Game Pass, первый день.
Заводная революция — официальный трейлер | Xbox Games Showcase 2023Получите первый взгляд на Clockwork Revolution, новый приключенческий боевик от первого лица, действие которого происходит в викторианском мире в стиле стимпанк. Разработанная inXile Entertainment игра Clockwork Revolution грядет…
ЗагрузкаОценка демонстраций для игроков PlayStation
Star Wars Outlaws: 9 интересных подробностей в игровом трейлере
Игроки Overwatch 2 обнаруживают Bloodborne Easter Egg на новой карте Halloween Terror 7:35
❘ Обновлено: 2022-10-26T17:07:44
Игроки Overwatch 2 заметили, что Blizzard обновила фанатское пасхальное яйцо на карте ужасов Хэллоуина из Dark Souls в Bloodborne.
Теперь, когда сезон Хэллоуина 2022 года в самом разгаре, многие игры с живыми сервисами были обновлены, чтобы проникнуться жутким духом.
В результате Blizzard обновила Overwatch 2, добавив хеллоуинский контент, в том числе возвращение события «Ужас на Хэллоуин», «Месть Крысенштейна» и совершенно новые скины.
Статья продолжается после объявления
Для тех, кто, возможно, не знает, событие «Ужас на Хэллоуин» в Overwatch 1 обновило карты «Голливуд», «Мир Blizzard» и «Эйхенвальд», чтобы создать более жуткую атмосферу на время события.
Внимательные фанаты заметили светящийся меч, воткнутый в землю на Эйхенвальде, что было отсылкой к кострам Dark Souls — маркерам, которые по сути служат точками сохранения.
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы быть в курсе последних новостей о киберспорте, играх и многом другом.
Теперь Blizzard обновила пасхальное яйцо Эйхенвальде, чтобы вместо этого ссылаться на другую игру FromSoftware. В Overwatch 2 костер Эйхенвальда был заменен на лампу из Bloodborne, к большому удовольствию фанатов.
Статья продолжается после объявления. один фанат в ответ на твит Overwatch Cavalry об изменении.
@GamerFilth Я просто думаю, что это круто
— RecallPlz (@PlzRecall) 26 октября 2022 г.
Кроме того, Blizzard даже добавила тематическое испытание, связанное с Лампой. Если игроки стоят на коленях у фонаря в течение шести секунд, пока Призрак активен в Wrath of the Bride, они завершают испытание «Зажженный фонарь».
К сожалению для поклонников Bloodborne, пасхалка также возродила стремление сообщества к официальному ремейку Bloodborne или даже просто к порту для ПК.