Колода многих вещей (Deck of many things) / Магические предметы D&D 5 / «Dungeon master’s guide»
Эта колода, находящаяся в коробке или мешочке, состоит из карт, сделанных из слоновой кости или пергамента. Большинство (75%) этих колод содержат только тринадцать карт, но остальные включают двадцать две.
Перед тем, как тянуть карты, вы должны объявить, сколько собираетесь брать, а затем тяните их по одной (можете использовать модифицированную колоду обычных игральных карт). Карты, взятые сверх названного числа, не будут иметь эффекта. Как только вы вытянули карту, её магия начинает действовать. Вы должны тянуть следующую карту не позднее, чем через час после предыдущей. Если вы не вытянули названное число карт, оставшиеся сами вылетают из колоды и вступают в силу одновременно. Как только карта вытягивается, она исчезает. Если это не Дурак, и не Шут, карта вновь появляется в колоде, что позволяет вытянуть её повторно.
Туз бубен | Визирь* |
Король бубен | Солнце |
Дама бубен | Луна |
Валет бубен | Звезда |
Двойка бубен | Комета* |
Туз червей | Судьба* |
Король червей | Трон |
Дама червей | Ключ |
Валет червей | Рыцарь |
Двойка червей | Драгоценность* |
Туз треф | Когти* |
Король треф | Пустота |
Дама треф | Огонь |
Валет треф | Череп |
Двойка треф | Юродивый* |
Туз пик | Тюрьма* |
Король пик | Руины |
Дама пик | Эвриала |
Валет пик | Плут |
Двойка пик | Равновесие* |
Джокер (со знаком) | Дурак* |
Джокер (без знака) | Шут |
* Только в колоде из 22 карт
Визирь. В любой момент в течение года, после того как вы вытянули эту карту, вы можете заняться медитацией и задать вопрос, чтобы получить мысленный правдивый ответ. Кроме простой информации ответ может помочь вам решить головоломку или другую дилемму. Другими словами, приходит не только знание, но и мудрость, позволяющая этим знанием распорядиться.
Драгоценность. Двадцать пять ювелирных украшений стоимостью 2000 зм каждое или пятьдесят драгоценных камней стоимостью 1000 зм каждый появляются у ваших ног.
Дурак. Вы теряете 10000 опыта, сбрасываете эту карту и вытягиваете из колоды новую, считая их вместе за одну в объявленном вами количестве вытягиваемых карт. Если потеря этого опыта заставила бы вас потерять уровень, вы вместо этого теряете такое количество, которое оставляет вас только с достигнутым уровнем.
Звезда. Увеличьте одну из ваших характеристик на 2. Новое значение может превысить 20, но не должно превышать 24.
Ключ.
Когти. Все магические предметы, которые вы несёте и носите, распадаются. Ваши артефакты не уничтожаются, но исчезают.
Комета. Если вы в одиночку побеждаете следующее встретившееся вам враждебное чудовище или группу чудовищ, вы получаете достаточно опыта, чтобы получить следующий уровень. В противном случае эта карта не оказывает никакого эффекта.
Луна. Вы получаете возможность 1к3 раза наложить заклинание исполнение желаний.
Огонь. Могущественный дьявол становится вашим врагом. Он стремится вас уничтожить, смакуя ваши страдания перед попыткой убить вас. Эта вражда длиться до вашей или его гибели.
Плут. ПМ по выбору Мастера становится враждебным по отношению к вам. Его личность вам не известна до тех пор, пока он сам или кто-либо ещё не проявит это. Остановить эту вражду сможет как минимум заклинание исполнение желаний или божественное вмешательство.
Пустота. Эта чёрная карта предсказывает катастрофу. Ваша душа вырывается из тела и заключается в некоем предмете в месте, выбранном Мастером. Это место охраняет сильное создание или даже группа таких созданий. Пока ваша душа похищена, ваше тело недееспособно. Заклинание исполнение желаний не может вернуть вашу душу, но раскрывает местонахождение предмета, вмещающего вашу душу. Вы больше не тянете карты.
Равновесие. Ваше сознание претерпевает мучительные изменения, заставляя ваше мировоззрение измениться. Законное становится хаотичным, доброе становится злым, и наоборот. Если у вас истинно нейтральное мировоззрение или у вас нет мировоззрения, эта карта не оказывает никакого эффекта.
Руины. Вы теряете все богатства, которые вы носите или которыми владеете, кроме волшебных предметов. Движимое имущество исчезает. Бизнес, строения и земли, которыми вы владели, пропадают таким способом, который оказывает наименьшее влияние на действительность. Любые документы, подтверждающие ваши права собственности на утерянное имущество, тоже исчезают.
Рыцарь. Вы получаете на службу воина 4 уровня, который появляется в пределах 30 футов от вас (по вашему выбору). Воин той же расы, что и вы, и будет верно служить вам до смерти, полагая, что судьба привела его к вам. Этим персонажем управляете вы.
Солнце. Вы получаете 50000 опыта и в ваших руках появляется чудесный предмет (на выбор Мастера).
Судьба. Ткань реальности разворачивается и складывается вновь, позволяя вам избежать или стереть один случай, как будто его никогда не было. Вы можете использовать магию карты сразу, как только вытянете её, или в любое другое время, пока не умрёте.
Трон. Вы получаете владение навыком Убеждение, и удваиваете бонус мастерства при проверках этого навыка. Кроме того, вы получаете право владения небольшой цитаделью где-то в мире. Однако сейчас эта крепость занята чудовищами, которых предстоит уничтожить, чтобы объявить цитадель своей.
Тюрьма. Вы исчезаете и оказываетесь в состоянии приостановленной жизнедеятельности в межпространственной сфере. Все вещи, которые были у вас или на вас, остаются в том месте, где вы были до исчезновения. Вы остаётесь заключёнными в эту тюрьму до тех пор, пока не будете найдены и освобождены. Вы не можете быть обнаружены с помощью школы Прорицания, но заклинание исполнение желаний способно определить ваше местонахождение. Вы больше не тянете карты.
Череп. Вы вызываете образ смерти — призрачного гуманоидного скелета, одетого в изодранную чёрную одежду и вооружённого призрачной косой. Он появляется в пределах 10 футов от вас (в месте по выбору Мастера) и нападает на вас, предупреждая всех, что вы должны выиграть это сражение в одиночку. Образ смерти сражается до тех пор, пока вы не погибнете, или его хиты не опустятся до 0. После этого он исчезает. Если кто-нибудь попытается помочь вам, он вызовет этим собственный образ смерти. Существо, убитое образом смерти, не может быть возвращено к жизни.
Шут. Вы получаете 10000 опыта или можете вытянуть две карты в дополнение к заявленному ранее количеству карт.
Эвриала. Напоминающий медузу образ на карте проклинает вас. Вы получаете штраф −2 к спасброскам, пока на вас лежит это проклятье. Только бог или магия карты Судьба может закончить действие этого проклятья.
Юродивый. Уменьшите ваш Интеллект на 1к4 + 1 (но не ниже 1). Вы можете вытянуть дополнительно ещё одну карту сверх заявленного ранее количества.
Как доехать до D&D iletişim в Kepez на автобусе
Общественный транспорт до D&D iletişim в Kepez
Не знаете, как доехать до D&D iletişim в Kepez, Турция? Moovit поможет вам найти лучший способ добраться до D&D iletişim от ближайшей остановки общественного транспорта, используя пошаговые инструкции.
Moovit предлагает бесплатные карты и навигацию в режиме реального времени, чтобы помочь вам сориентироваться в городе. Открывайте расписания, поездки, часы работы, и узнайте, сколько займет дорога до D&D iletişim с учетом данных Реального Времени.
Ищете остановку или станцию около D&D iletişim? Проверьте список ближайших остановок к пункту назначения: 15119-20 / Kuzeyyaka; 11941 — Süleyman Demirel Blv. 13; 10876 — Ulubatlı Hasan Cad -1.
Вы можете доехать до D&D iletişim на автобусе. У этих линий и маршрутов есть остановки поблизости: (Автобус) VC57, VF01, VF02, VS18
Хотите проверить, нет ли другого пути, который поможет вам добраться быстрее? Moovit помогает найти альтернативные варианты маршрутов и времени. Получите инструкции, как легко доехать до или от D&D iletişim с помощью приложения или сайте Moovit.
С нами добраться до D&D iletişim проще простого, именно поэтому более 930 млн. пользователей доверяют Moovit как лучшему транспортному приложению. Включая жителей Kepez! Не нужно устанавливать отдельное приложение для автобуса и отдельное приложение для метро, Moovit — ваше универсальное транспортное приложение, которое поможет вам найти самые обновленные расписания автобусов и метро.
Посмотрите на эти анимированные карты для Dungeons & Dragons! | Новости
Миниатюры, карты, жетоны и тайлы давно стали прочно ассоциироваться с настольными ролевыми играми вроде Dungeons & Dragons. Любую подобную игру, конечно, можно провести и без них, но все эти дополнительные аксессуары помогают сориентироваться в сражении, да и просто подвигать фигурки персонажей всегда приятно.Но будущее неотвратимо приближается! Издание Kotaku обратило внимание на патреон-проект Dynamic Dungeons, в котором автор создаёт анимированные карты для настольных ролевых игр и игр с миниатюрами. На этих картах можно различить, как шевелится парус на корабле, как летят птицы, как течёт река и тому подобные детали.
Вот что-то вроде тизера, который показывает разные примеры карт:
А вот так выглядит стол с экраном, на котором выведена карта с клетками. Очень аутентичная осада!
А вот так выглядит экран с планом корабля — вода анимирована таким образом, будто судно постоянно движется:
Каждый файл включает в себя не только анимацию, но и антуражные звуки вроде криков чаек, шума волн, свистящего ветра и тому подобного. Конечно, для полноты эффекта вам понадобится соответствующий телевизор или экран. Получится дорого, но ради чего ещё приобретать такое устройство!
Комплекты карт продаются на патреоне в цену от 2 до 5 долларов (чем больше цена, тем больше эффектов получается каждая карта).
Больше подобных карт можно найти ещё вот здесь:
Читайте также
Александр Стрепетилов | 26.06.2017
НРИ — необычное, но очень затягивающее и многогранное увлечение. Если вы в них не играли, сейчас самое время начать — на то есть как минимум пять причин.
Кот-император | 25.04.2018
Почитайте статью актёра, который признаётся в любви к Dungeons & Dragons. Он рассказал, как в детстве ему приходилось драться из-за его увлечения и как позже хобби помогло найти работу.
Кот-император | 12.05.2018
Рассказываем, каких существ встретят могучие искатели приключений в «Книге врагов Морденкайнена». Да и кто вообще такой этот Морденкайнен?!
Хранилище Судьбы — карта D&D для садистов
Истории из зияющего порталаЕсли вы, как и я, являетесь злым мастером подземелий, вам обязательно понравится приключение Dungeons & Dragons Dead на карте Тэя . Если вы маскохистский игрок в D&D , который любит попадать в огненные ямы со свирепыми личами, вам это тоже понравится.
Dead in Thay — одно из семи обновленных приключений в грядущей книге D&Dhttp://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal, который выйдет 4 апреля. В этом приключении Красный волшебник Казит Гул заманивает искателей приключений в свое Убежище Судьбы, обширное и до смешного гнусное подземелье. В нем более 100 номеров. Во многих из них есть илы, ловушки и умные монстры, вроде бехолдеров и вампиров. Это порождение чистого зла и вдохновение.
(Карта Убежища Рока может стать спойлером для игроков, которые пробегут по ней.)
Мертвец в Убежище Тэя (2017)С чего начать — возможно, совершить экскурсию по лабораториям големов или в Убежище филактерии? Прогуляйтесь по лесу слабости или искупайтесь в бассейнах с хищниками? Получите кучу этих остроконечных комнат, заполненных огромными валунами! Или кровавые водовороты с каменными столбами! Вы могли бы поломать себе голову над одним из них.
Карта представляет собой обновленную версию старой карты Doomvault, выпущенной как часть воплощения Dead in Thay в 2014 году для лиги D&D Adventurer’s League. В нем мастер подземелий запускал сразу несколько групп игроков. Это была классика »https://www.forbes.com/sites/toddkenreck/2017/01/05/dds-tales-from-the-yawning-portal-is-games-greatest-hits/#678126338ce8»Карта, которую Wizards of the Coast переработали для большей привлекательности.
Мертвые в Убежище Рока Тэя (2014)Карта Doomvault 2017 года, очищенная квадратами движения и ключом, выглядит великолепно. Не могу дождаться, чтобы пройти через это игроков. Есть добровольцы?
История Dungeons and Dragons. От варгейма про рыцарей до Baldur’s Gate 3 — Игромания
Как менялась Dungeons & Dragons с 1974-го по 2020-й.
Мы все хотя бы раз слышали о Dungeons & Dragons или видели, как в неё играют персонажи популярных сериалов вроде «Очень странных дел» или «Теории большого взрыва». Скорее всего, вы играли как минимум в одну игру, основанную на этой ролевой системе. Planescape: Torment, Neverwinter Nights или серию Baldur’s Gate, третья часть которой недавно вышла в ранний доступ Steam.
Поклонники D&D вовсю обсуждают, верна ли она духу первоисточника и сохранила ли она его правила, — но в чём, собственно, заключаются эти правила? Как раз в этом мы и попробуем разобраться. Что такое D&D, как система менялась с годами, какие элементы сохранились ещё с 70-х, какие появились недавно, и, наконец, почему Baldur’s Gate II и Baldur’s Gate III так сильно различаются. Для простоты возьмём только изменения в основных книгах, не трогая многочисленные дополнения.
ChainmailНастольный варгейм Chainmail, разработанный Гэри Гайгэксом в 1971-м — непосредственный предшественник D&D. Игры с миниатюрами пользовались популярностью в США ещё с середины XX века, но обычно правила сосредотачивались на античности, Наполеоновской эпохе или одной из мировых войн. Другие периоды, в частности, Средневековье, многим казались неиграбельными. Гайгэкс хотел развеять этот стереотип и потому специально написал правила для сражений во времена рыцарей.
Гайгэкс, будучи обстоятельным человеком, составил подробную схему того, что игрок должен выкинуть на кубике, чтобы воин с определённым оружием нанёс успешную атаку по врагу в определённых доспехах. Эта базовая схема из соотношения атаки, защиты и кубика сохранилась в D&D до сегодняшнего дня, хотя со временем снаряжение заменили навыки. Кроме того, система рытья подкопов, где игрок передавал ведущему скрытую карту тоннеля, постепенно дорисовывая новые сегменты, легла в основу исследования подземелий.
В варгейм Siege of Bodenburg, некогда вдохновивший Chainmail, играют и по сей день
Также Гайгэкс привнёс в варгеймы элемент фэнтези. В дополнительной главе он описал правила участия в битве эльфов, великанов, призраков, драконов и прочих сверхъестественных существ. Книги Толкина, Говарда, Муркока и других авторов тогда пользовались бешеной популярностью, и разработчик активно заимствовал их идеи. Именно благодаря им в Chainmail появились герои: мощные юниты, вдохновлённые Арагорном, Конаном и Элриком, способные в одиночку сражаться с целым отрядом. Каждый из них принадлежал к одному из трёх классов — воин, маг или жрец. И хотя ни о какой ролевой составляющей речи не шло, по факту, герои стали «дедушками» приключенцев из D&D.
Фэнтези того периода не слишком известно в России, но на D&D оно повлияло не меньше, чем Толкин
BlackmoorСледующий шаг сделал молодой геймдизайнер Дэйв Арнесон: он написал для друзей игру Blackmoor, работавшую по модифицированным правилам Chainmail. Это была история поселения в фэнтезийном мире, где группа героев со своими соратниками и помощниками сражалась с монстрами и ходила в походы. В принципе, варгеймы с ролевыми элементами, где геймплей вращается вокруг одного города, существовали и ранее, но Арнесон внёс в концепцию ряд важных нововведений.
Прежде всего, он окончательно закрепил за каждым игроком его «альтер-эго» в игровом мире. Хотя игроки командовали целым войском, у каждого из них был собственный главный герой. Чтобы сделать их уникальными, Арнесон дал им характеристики вроде силы, ловкости, красоты и интеллекта. Тратя золото на свои увлечения, герои получали очки опыта и росли в уровне, прокачивая характеристики или, в случае магов и жрецов, получая новые заклятья.
Поздняя карта Блэкмура. Волшебный город сохранился и в D&D
Кроме того, Арнесон популяризовал подземелья. Под Блэкмуром располагалась гигантская сеть тоннелей, населённая чудовищами, которые стерегут несметные богатства, — герои отправлялись туда на поиски приключений. Подземелья задумывались лишь как одна из многих систем, но исследование тоннелей с постепенным открытием карты покорило сердца игроков благодаря геймплейной петле. Персонажи сражались с монстрами, уносили сокровища домой, прокачивались и вновь отправлялись в путь — эта цепочка событий очень увлекала. Как-то раз местные антагонисты, слуги злого Яйца Кут (Egg of Coot), даже захватили Блэкмур, пока его защитники отвлеклись на очередную подземную экспедицию.
В 1972-м Гайгэкс поиграл в Blackmoor и предложил Арнесону совместно довести его правки к Chainmail до ума. А уже через два года свет увидели книги по Dungeons & Dragons, быстро завоевавшие популярность как среди любителей настольных варгеймов, так и среди поклонников фэнтези. Первые даже начали придумывать своих монстров, классы, магические предметы и заклинания, а также развивать механику игры за волшебные расы.
Самые первые брошюры, с которых всё начиналось
Многие из их предложений компания Гайгэкса, TSR, позднее включила в Advanced Dungeons & Dragons — подробную книгу правил, изданную в 1977 году. По сути, она стала первой полноценной редакцией D&D. И в скором времени её дополнили ещё двумя книгами: Monster Manual, где авторы собрали параметры чудовищ, и Dungeons Master’s Guide, где были советы для мастера и правила ведения игры. С тех пор большинство редакций D&D основывалось именно на переизданиях этой «большой тройки».
Первая редакцияОсновные элементы первой редакции знакомы любому, кто играл в RPG. Создание персонажа начиналось с распределения характеристик, список которых с тех пор ни разу не менялся: сила, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект и харизма. Затем нужно было выбрать расу, но разработчики прямо заявляли, что люди — предпочтительный выбор. Герой-человек потенциально достигал максимального уровня в любом классе, в то время как потолок развития у орков, халфлингов и других необычных рас был занижен, чтобы компенсировать их преимущества на старте.
Знаменитая книга игрока с идолом на обложке
Классов тогда было всего пять. Маг, воин и жрец, оставшиеся ещё со времён Chainmail, вор, вдохновлённый Бильбо Бэггинсом и Серым Мышеловом, и монах — мастер боевых искусств. Кроме того, некоторые классы получили вариации: обычного воина можно было сделать следопытом или паладином, жреца — друидом, вора — убийцей, а мага — иллюзионистом. Эти специализации получали другие способности и прогрессию. Например, заклинания друида были связаны с природой, на отдельных уровнях он умел распознавать животных и растения, а также сам превращаться в зверей. Все заклинатели должны были заранее подготавливать свои умения: эту механику, придуманную Гэйгагксом на основе книг «Умирающая земля» Джека Вэнса, называли «вэнсовской магией» Ну и, конечно же, каждый персонаж принадлежал к тому или иному мировоззрению — «добро-нейтральность-зло» и «порядок-нейтральность-хаос».
Монстры в первой редакции выглядели довольно мультяшно
В плане геймплея эта версия D&D ещё недалеко ушла от варгеймовых корней. Основой игрового процесса служило исследование подземелий, разделённое на три элемента: освоение пещер или дикой местности, бои и трата заработанных денег. Герои брали с собой наёмников, слуг и домашних животных, а в игре отсутствовали ясные механики для чего-либо, кроме боя. Успех в ориентировании на местности или в переговорах с войском гоблинов зависел от решения ведущего, описания действий игроков и таблиц с результатами случайных бросков, определяющих, дружелюбными или враждебными оказались чудовища. Да и подробные таблицы, объясняющие, как именно конкретный тип брони защищал от конкретного типа оружия, перешли в AD&D прямиком из Chainmail, пусть и с парой изменений.
Однако начало ролевым играм было положено.
Та самая схема мировоззрений, которую часто используют в качестве шаблона для мемов
Вторая редакцияПомимо основных книг правил разработчики также выпускали множество дополнительных материалов и вели диалог с сообществом, — в частности, через публикации и письма в двух журналах Dragon и Dungeon (да, это два разных журнала). Игра постоянно менялась, и, чтобы упорядочить все эти изменения, в 1989-м разработчики предложили новую версию правил. Она уводила D&D ещё дальше от варгейма: наёмники остались, но уже играли меньшую роль на фоне основного персонажа.
Механику вариаций классов заменили системой «наборов» (kits). Как правило, они накладывали на персонажа ограничения, взамен открывая доступ к дополнительным возможностям. Так, паладин владел магией исцеления и опознавал злых существ, но ему запрещалось копить богатства и принадлежать к любому мировоззрению, кроме Lawful Good. Вдобавок, этой находке разработчиков мы обязаны появлением классического барда. Сейчас трудно представить D&D без бардов, но тогда они были не самостоятельным классом, а лишь «набором» для вора. Зато убийца и монах канули в лету вместе с расой полуорков — впрочем, ненадолго.
На рубеже первой и второй редакции начались приключения одного из известнейших персонажей во вселенной D&D — тёмного эльфа Дриззта До’Урдена
Боевую систему немного упростили. Теперь попадание больше зависело от умений персонажа, нежели от совокупности оружия и доспехов: наследие Chainmail не исчезло до конца, но система, во многом завязанная на таблицы, всё равно стала чуть легче. Также разработчики начинали первые, тогда ещё робкие эксперименты с небоевыми навыками. Авторы сами до конца не понимали, как именно стоит разрешать спорные ситуации за пределами схватки, поэтому предложили игрокам три разные системы на выбор. Первая, например, подразумевала, что персонажи обладают теми же умениями и навыками, что их владельцы: ваш герой сможет плавать, только если вы сами способны держаться на воде. Две оставшиеся получились ближе к современным представлениям о навыках: анкеты персонажей, модификаторы, броски кубиков.
Иллюстрации ко второй редакции запустили карьеру нескольких известных художников: хоть того же Тони Дитерлицци, работавшего над Planescape
Наконец, разработчики создали множество отдельных миров — то есть сеттингов. Причём, помимо довольно стандартных вселенных, вроде Грейхоук и Фэйрун, среди них были постмодернистский Planescape, фэнтезийная космоопера Spelljammer, мрачный постапокалиптичный Dark Sun и многие другие. Каждый сеттинг привносил в игру собственные расы, классы и механики, которые иногда переходили в общий канон D&D.
Оригинальные Baldur’s Gate основаны именно на второй редакции, хоть и с множеством дополнений
Третья редакцияТретья редакция D&D и её дополненная версия, 3.5, долгое время считались эталоном классических настольных ролёвок. Эта редакция, вышедшая в 2000 году, разрабатывалась с прицелом на более широкую аудиторию, чем предыдущие, и авторы постарались сделать её доступной. Вариации и «наборы» пропали из основных правил. Бард, монах, паладин, друид и следопыт превратились в полноценные классы с собственной прогрессией. Появились и новые опции — варвар, придуманный во времена второй редакции, и чародей с уникальной механикой магии: он восстанавливал потраченные заклинания просто отдохнув.
Temple of Elemental Evil и обе Neverwinter Nights опираются на третью редакцию
Кроме расы и класса игрок теперь выбирал и навыки: с третьей редакции они стали обязательными. Поэтому разработчики порядком упростили механики и привели их к единому стандарту. Чтобы понять, удалось вам что-то сделать или нет, вы кидали двадцатигранный кубик и добавляли к нему соответствующие бонусы. Эта логика одинаково хорошо работала и в мирных ситуациях, и в сражениях: отныне оружие влияло только на объём и тип урона.
Помимо этого, обновлённые правила ввели в игру престижные классы. Персонажи могли брать их вместо обычного повышения уровня, если подходили по требованиям: принадлежали к определённой расе, владели необходимыми заклинаниями, навыками и так далее. Прогрессия престижных классов была относительно короткой. Если варвара или жреца по основным правилам можно было развить до двадцатого уровня, то престижи упирались в потолок третьего, пятого или десятого. С другой стороны, эти классы позволяли кастомизировать героев и открывали небывалые просторы для творчества — чуть ли не каждая вторая книга добавляла в игру всё новые опции. Они варьировались от сравнительно скучных дуэлянтов или тёмных рыцарей до ур-жрецов, «крадущих» божественные силы, или хамелеонов, способных превращаться в кого угодно.
К слову, третья редакция D&D послужила основой для другой популярной НРИ — Pathfinder
Наконец, ещё одно нововведение — черты; уникальные способности, доступные на каждом третьем уровне. Хотите драться двумя оружиями сразу или прокачать навык выше потолка, заданного уровнем? Берите черту. Некоторые из них открывали чуть ли не отдельные мини-игры: черта «лидерство», последний привет от варгеймов, давала персонажу собственное небольшое войско.
Как и в случае с престижными классами, новые книги постоянно добавляли в игру всё больше способностей — и, в конце концов, это привело к катастрофе. Основные правила получились такими стройными и аккуратными, что расширять их было крайне легко. А благодаря этому опытные игроки быстро научились создавать непобедимых персонажей, формально оставаясь в рамках приличия. В итоге неконтролируемый power creep вынудил разработчиков прекратить поддержку D&D 3e.
В общей сложности для этой версии правил вышло пятьдесят книг
Четвёртая редакцияЧетвёртая редакция, вышедшая в 2009 году, расколола D&D-сообщество. Чтобы исправить изъяны и механические недочёты «тройки», разработчики пошли на серьёзные изменения. В частности, их беспокоил дисбаланс между бойцами и заклинателями. На первых уровнях жрецы и маги быстро тратили свои слоты и становились бесполезными, а на поздних уровнях, напротив, были слишком могущественными. Играть за них было интереснее, чем за условных варваров и паладинов, которые что на первых, что на последних уровнях просто махали оружием.
Чтобы решить сразу обе проблемы, авторы унифицировали классы. Отталкиваясь от книги Tome of Battle для третьей редакции, бойцам дали особые силы, похожие на заклинания. Художественно они подавались как сложные манёвры, требующие больших усилий и концентрации. А кастеры получили фокусы (cantrips), не зависящие от слотов: простые магические атаки вроде удара огнём, холодом или кислотой по одной цели. Звучит неплохо, но на деле эти нововведения пришлись по вкусу далеко не всем. Воинские приёмы на грани фантастики казались части игроков слишком «анимешными». А самое главное, фанаты обвиняли новую механику в чрезмерном сходстве с видеоиграми (например, с той же World of Warcraft).
«Четвёрка» богата различными гибридами кастеров и воинов: магами меча, рунными жрецами, ассасинами, владеющими магией теней
Одной из главных причин недовольства была система ролей и источников. Источник — то, откуда классы черпают свою мощь. Воинское мастерство, божественная магия, силы природы. А роли обозначали функции классов в бою: они и впрямь сильно напоминали о ММО, где есть танки, хилеры и дамагеры. В итоге разработчики свели все классы к сумме их роли и источника. Вор — дамагер с воинским мастерством, паладин — божественный танк, друид — природный хилер. Подобная схема вдохновляла на создание необычных гибридных классов, но многим казалось, что она получилась слишком уж условной и акцентировала всё внимание на сражениях. Не помогало даже то, что кастомизация персонажей действительно стала обширнее: уже в базовой книге два персонажа одной расы и класса могли сильно отличаться друг от друга.
В ходе реформ разработчики впервые с 1974 года покусились на святое — на систему мировоззрения. Правила четвёртой редакции формально разрешили персонажам любого класса идти с любым мировоззрением и основательно порезали саму схему. Фактически они объединили Neutral Good и Chaotic Good в «добро», Lawful Evil и Neutral Evil – в «зло», а также отказались от внутреннего деления «нейтральных». Получилась простая цепочка: порядок-добро-нейтральность-зло-хаос.
Но итоговый результат не удовлетворил никого. Консервативные игроки скучали по прошлой системе, а старые обвинения в условности и примитивности остались актуальными. В результате этот эксперимент, как и многие другие, не пережил следующей редакции.
Пятая редакцияНынешняя версия правил вышла в 2014 году. На фоне предыдущего фиаско она выглядела как возвращение к канонам «тройки». Разработчики убрали роли и источники, но вернули мировоззрения и старый список классов, который пополнился колдуном — заклинателем, получившим силу от сделки с могущественным существом. Также пятая редакция слегка изменила приоритеты. Сражения по-прежнему были важной частью игры, но разработчики постарались продумать механики и для других занятий, подчёркивая, что насилие — лишь один из многих способов разрешить конфликт. Попутно перезапустили некоторые старые сеттинги.
В этот раз авторы не торопятся штамповать десятки дополнительных книг
Некоторые элементы «четвёрки» сохранились, просто тут их довели до ума. Престижные классы уступили место архетипам, которые открываются гораздо раньше. У заклинателей остались их фокусы, а арсенал воинских классов ощутимо расширили. Тем, кто и раньше владел магией, дали больше заклятий на атаку, у мастеров битвы есть уникальные манёвры, монахи тратят очки ки на активацию особых ударов и так далее.
Кроме того, в игру ввели систему предысторий, также испытанную в книгах предыдущей редакции. Создавая персонажа, игрок, помимо прочего, решает, чем персонаж занимался до того, как отправился на поиски приключений. Прошлое даёт навыки и умения, работающие в небоевых ситуациях. Например, аристократу проще общаться с власть имущими, беспризорник легко найдёт все тайные тропы и секреты в городе, а мудрец лучше других ищет информацию в архивах.
Baldur’s Gate III отражает систему пятой редакции довольно точно
Кроме того, в новой редакции появились системы, поощряющие отыгрыш. Хотя формально авторы вернули мировоззрения, реально они отошли на второй план. Героя определяет скорее набор фактов о персонаже, который игрок придумывает самостоятельно. Туда входят две важные черты характера, а также идеал, важная привязанность и какая-то слабость. Если игрок действует в соответствии с этими чертами, ведущий вознаграждает его ресурсом вдохновения, который можно потратить, чтобы дать себе небольшой бонус. И хотя с точки зрения геймдизайна эта система сделана достаточно слабо, она знаменует серьёзное изменение в том, как авторы видят Dungeons And Dragons.
За свою долгую историю Dungeons & Dragons изменилась до неузнаваемости. Она началась как почти бессюжетный фэнтези-варгейм, но со временем преобразилась в эпическую ролевую игру, где найдётся место всему. Комедии, драме, триллеру, хоррору, рейдам на подземелья и соблазнению драконов.
Сложно сказать, какой D&D будет в шестой редакции, когда та неизбежно придёт на смену пятой. Но можно не сомневаться, что там будут монстры, подземелья и сокровища. В этом смысле игра до сих пор как две капли воды похожа на то, во что играли друзья Дейва Арнесона почти 50 лет назад.
Больше на Игромании
Карта «Dungeons and Dragons» к героям 3 Клинок Армагеддона
Все версии игрГерои 1Герои 2Герои 2: Оригинальная версияГерои 2: Цена ВерностиГерои 3Герои 3: Возрождение ЭрафииГерои 3: Клинок АрмагеддонаГерои 3: Дыхание СмертиГерои 3: Во Имя БоговГерои 3: Рог БездныГерои 4Герои 4: Оригинальная версияГерои 4: Грядущая БуряГерои 4: Ветры ВойныГерои 4: РавновесиеГерои 5Герои 5: Оригинальная версияГерои 5: Владыки СевераГерои 5: Повелители ОрдыГерои 6Герои 6: Оригинальная версияГерои 6: Shades of DarknessГерои 7Все размеры картМаленькие (S)Большие (L)Кампании (C)Средние (M)О-большие (XL)На любом языкеАнглийскийНемецкийПольскийРусскийФранцузский
Людей: всеЛюдей: 1Людей: 2Людей: 3Людей: 4Людей: 5Людей: 6Людей: 7Людей: 8Команд: всеКоманд: 0Команд: 1Команд: 2Команд: 3Команд: 4Команд: 5Команд: 6Команд: 7Команд: 8Игроков: всеИгроков: 1Игроков: 2Игроков: 3Игроков: 4Игроков: 5Игроков: 6Игроков: 7Игроков: 8
Дате добавления (новые)Дате добавления (старые)Рейтингу (0…n)Рейтингу (n…0)Комментариям (0…n)Комментариям (n…0)Скачиваниям (0…n)Скачиваниям (n…0)Названию (а…я)Названию (я…а)Автору (а…я)Автору (я…а)Применить
карт 80
Dungeons and Dragons
Герои Меча и Магии III: Клинок Армагеддона
Рейтинг: 2
- Размер
- M
- Автор
- Svyatoslav
- Людей
- 4
- Язык
- Английский
- Команд
- 5
- Комментариев
- нет (оставить)
- Игроков
- 8
- Скачиваний
- 5179
- Дата размещения карты
- 01.02.2015
- Страна автора
- Беларусь
- Нравится / Не нравится
- 2 / 0
To prevent possible wars, Lord Dragonmaster has constructed special dungeons under the ground and has settled there dragons, which should prevent attacks of the local lords-governors against each other. But now, when old Lord is dead, country is in the war — war for an authority!
Статья Карты и миниатюры в Dungeon Command / Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!» | все о настольных играх
Похоже, что компания Wizards of the Coast, когда выбирает основу новой настольной игры, бросает кубик. Количество новых продуктов, вышедших за последние несколько лет, только подчёркивают эту вариативность.
Такие игры, как Wrath of Ashardalon, позволяют быстро зачистить какое-нибудь подземелье, когда нет времени на полноценную сессию игры в Dungeon & Dragons. Conquest of Nerath показывает мировую войну в фэнтэзи-мире. А недавно выпущенные Lords of Waterdeep заставляют игроков нанимать приключенцев и сражаться за контроль над отдельным городом.
В Wizards of the Coast не боятся увеличивать и уменьшать масштаб мира Dungeon & Dragons, показывая в настольных играх и глобальные войны, и локальные стычки.
Dungeon Command — очередной пример любви к экспериментам. Это конфликтная игра на миниатюрках, требующая от двух до четырёх игроков, но тактические возможности игры заключаются в проработанной карточной системе. Важно не только правильно разместить своих существ на поле боя, но и учесть те карты, что есть у вас на руке, а также способности каждого персонажа. Игра быстрая, умная и часто жестокая.
Как войти в игру…
Dungeon Command — не та игра, которую покупает только один человек на компанию. Здесь каждый игрок должен будет купить один набор из 12 персонажей, стоимостью около 30$. В каждой коробке есть тайлы для создания подземелья и его окрестностей, а также 12 строго определённых миниатюр, карточки Приказов и Персонажей, жетоны, чтобы отмечать урон. Миниатюрами, конечно, можно играть и в другие настольные игры Dungeon & Dragons, и эти наборы вполне можно использовать, чтобы расширить ваши уже существующие игры.
В коробке всё находится уже в полностью готовом к игре виде. Два игрока могут сыграть в сокращённую версию игры, используя только один набор, но это абсолютно не раскроет игры. Каждый игрок (до четырёх максимум) должен иметь свой собственный стартовый набор, и, конечно, можно собирать свою собственную армию из нескольких наборов. Впрочем, в игре есть механизмы, которые предназначены не дать преимущества тому, кто просто купит больше наборов. Игрок может иметь преимущество в разнообразии армии, но не в тактике.
Правила игры обобщать всегда сложно, но здесь это будет звучать так: «Каждый игрок имеет на руках карту своего командира, и того, что там есть, полностью достаточно, чтобы создать свою армию».
Вот, пример такой карты:
Значение «Creature Hand», показывает сколько карт существ вы получите в начале игры, а значение «Starting Order Hand» показывает начальное количество карт Приказов.
Стартовое Лидерство показывает количество монстров, которое будет на поле в начале, например, при Лидерстве 7 можно будет послать в бой двух персонажей 3-го уровня и одного перволевельного, или же двух существ с 3-им и 4-ым уровнями. Выставлять можно существ, только исходя из карт Существ в руке и не превышая значения Лидерства, которое будет расти на единицу с каждым раундом, что гарантирует органичный и регулярный темп роста каждой армии.
Мораль работает как хит-поинты, и когда один из ваших монстров погибает в бою, его уровень отнимается от ваших очков морали. Погибшие существа покидают поле боя, а когда значение Морали упадёт до ноля — противник выигрывает.
У каждого существа на поле есть свои параметры, и они используют свои атаки ближенго и дальнего боя. Это, конечно, «бородато» для настольных ролевых игр, но вся магия заключается в использовании карт Приказов, которые дают специальные движения или бонусы к атакам или используются для усиления ваших персонажей.
У каждой карты Приказа есть свой уровнь, который показывает, к кому она может применяться. Например, Приказ третьего уровня можно использовать на существо третьего уровня и выше. Каждая карта Приказа обозначает «стандартное» или «незначительное» действие в процессе своего хода, а «немедленные» карты используются, чтобы уклоняться от атак или контратаковать.
Подкидывание ловушек своему противнику, конечно, доставит ему неприятностей, но можно вытянуть только одну новую карту Приказов в ход, и поэтому часто противник проигрывает просто потому, что в руке не остаётся карт Приказов.
Знание, когда использовать карту Приказа и как двигать твоих персонажей — ключ к победе, и почти всегда есть несколько вариантов тактических решений в текущем ходу.
Пример карты приказа:
Игра…
Здесь не надо кидать кубики при каждой атаке, но с помощью карт Приказов можно получить множество возможностей в битве. Мой противник, например, сыграл карту Приказа на одно из его существ, что позволило ему вытягивать ДВЕ карты за раунд, а это даёт огромнейшее преимущество. Потом он спрятал это своё существо за армадой своих более мощных существ. В итоге — убить этого монстрика было моей главной целью.
Мне пришлось разработать некий вид движущегося танка. Мои дварфы предоставили соседним юнитам десять очков защиты от урона, и это очень помогло при пробивании рядов обороны противника. Я собирал и копил любые карты Приказов, дающие мне «немедленные» защитные действия, чтобы заблокировать его существ и уничтожить того монстра с улучшением вытягивания карт Приказов.
На словах это, возможно, не очень понятно, но правила довольно легки для понимания. Для начала игры достаточно нескольких минут, и можно расширить доску для игры на четверых, благодаря понятному примеру в правилах.
Тот факт, что ваше Лидерство увеличивается на единицу каждый раунд, позволяет игрокам усиливать свою армию, вводя более мощных существ, обладающих новыми возможностями и способностями. Лидерство также интересно ещё по одной причине — соперник обязательно воспользуется освободившимися Очками Лидерства, если вы уничтожите сразу двух-трёх низкоуровневых существ, для того чтобы вывести что-нибудь большое и мощное.
В одной из моих партий я наблюдал фактически одностороннюю игру, когда мой противник умело оборонялся, практически только с помощью карт приказов, ожидая возможности вывести мощных существ. Когда у него это получилось, он остался всего лишь с одним Очком Морали, но теперь он мог держать меня на расстоянии и имел все шансы на победу. Игра может быстро развиваться, но умная тактика может свести на нет любое превосходство на поле боя.
Игра получилась быстрее и несколько легче прочих игр по D&D, но не менее глубокой. Использование карт Приказов в бою делает каждый бой похожим на дуэль, а комбинации карт со способностями позволяют наносить поистине смертельные удары; и особенно замечательно наблюдать, как самодовольное выражение лица противника сменяется гримасой ужаса, когда ломаешь все его тщательные планы своими «немедленными» картами.
Возможно, цена в 30$ на каждого игрока может отпугнуть игроков, которые привыкли платить один раз за одну игру, но удовольствие от игры против ваших друзей не исчисляется в деньгах. Любители карточных игр и игр с миниатюрками — каждый сможет найти здесь то, что нравится именно им, и, более того, может быть, они смогу понять и интерес другого стиля игры. Можно скачать книгу правил, если вы любите изучить правила до покупки.
Мой вердикт? DC отправляется в набор регулярно играемых игр, и я докуплю ещё пару комплектов, чтобы сыграть вчетвером.
Лучшие конструкторы, генераторы и премады карт DnD [2021]
Дорога, на которой нет ничего, кроме утрамбованной земли и вечно заросших сорняков, яркая и процветающая таверна высотой в три этажа, обширный складской район в недавно прекратившем свое существование доке. Куда бы вас ни привели приключения в Dungeons & Dragons, карты могут быть невероятно полезными инструментами для погружения, наполнения вашего игрового процесса и даже упрощения его.
Есть три типа карт:
- Карты регионов — этот вид охватывает большую территорию, от целых деревень до целых королевств или континентов, показывая вам местность, дороги и основные достопримечательности.Иногда это используется только в иллюстративных или справочных целях, чтобы ваши игроки могли лучше понять мир, в котором они живут, и соответственно планировать свои путешествия. Если вы играете в игру типа «песочница», то эта карта может взять на себя более функциональную роль; так как он, вероятно, будет разделен на гексы, ваше дальнейшее исследование будет обозначено гексагоном, который вы хотите исследовать следующим.
- Боевые карты — (или боевые карты) игры Theater of the Mind (TotM) могут быть очень увлекательными и захватывающими, но они также могут привести к большой путанице и потере времени, так как игрокам нужно постоянно просить пояснения.Карта битвы решает эту проблему, позволяя игрокам видеть себя, видимых врагов и измерять расстояние между собой, ожидая своей очереди. Визуальные эффекты на самой карте могут помочь создать мысленную картину героических историй, которые рассказывают игральные кости, и упростить отслеживание экологических опасностей и препятствий.
- Персонажные карты — обычно воспринимаются как раздаточный материал или что-то, что персонаж делает в игре. Думайте об этом как о картах, которые вы получите в торговом центре, но с большим количеством пятен от чая.Эти карты отлично подходят для погружения в местность и придают подземельям более актуальный вид. Коварные мастера заметят, что карты, которые есть у персонажей, не обязательно должны рассказывать всю историю, если они вообще точны.
Теперь вы знаете, какие бывают типы карт. Но как насчет того, где их взять? Как бы вы подумали о создании шедевра на экране? Ну раз уж вы спросили:
Лучшие создатели цифровых карт в формате DnD
Инкарнат
Если вы хотите создавать красивые карты регионов (в цвете или пергаментном стиле), Inkarnate — отличный инструмент.Он предлагает множество «штампов» и моделей для украшения ваших карт, чтобы создать ландшафт, который вы себе представляли, когда впервые сели и решили : «Этот , это мир, в котором я начну апокалипсис». Они регулярно обновляют доступно искусство и недавно добавлен стиль боевой карты для создания идеальных карт для встреч, на которых можно терроризировать ваших игроков. Вы можете добавить сетку во время создания или оставить ее стерильной и использовать сетку в своей виртуальной столешнице (VTT) по выбору. Лучшая часть? Это полностью бесплатных для использования с платным вариантом по разумной цене, если вам нужны тысячи дополнительных художественных ресурсов, и лицензия на использование созданных вами карт в коммерческих целях.
Подземелье тумана
Другой отличный инструмент, Dungeon Fog, использует другую стратегию: с бесплатной учетной записью у вас есть доступ к всем активам и полной общедоступной галерее, загвоздка в том, что вы можете создать только 3 карты одновременно, и все профессиональные активы будут иметь водяные знаки. Коммерческое лицензирование выделено на более высокий уровень, поэтому, если оно вам не нужно, вам не нужно беспокоиться об оплате. В целом, фантастический создатель карт, лучше всего подходит для боевых карт и небольших карт регионов.
Dungeon Painter Studio
Один из старейших вариантов, Dungeon Painter Studio, предлагает широкий спектр инструментов для создания карт сражений, а также выбор онлайн-инструмента (как и другие наши записи) или отдельного приложения, которое продается и управляется через магазин Steam. После упадка Flashplayer версия для браузера теперь предлагается для загрузки. Не волнуйтесь, если вы не пользуетесь новейшими и лучшими разработками гномов-мастеров, Dungeon Painter будет работать на большинстве ноутбуков и ПК.
Редактор карт ролевой игры 2
Созданный в результате стремления разработчиков видеоигр к красивому, но простому в использовании инструменту для создания карт, RPG Map Editor 2 — отличный инструмент, который можно запустить в браузере или загрузить. Ресурсы поддерживают традиционные фэнтезийные карты, а также более современные или футуристические настройки, если вы преследуете парящие автомобили, а не экипажи. Платите сколько хотите, и разработчик обязательно скажет, что это бесплатно!
Best DnD
Готовые картыInkarnate and Dungeon Fog
Хотя оба этих сайта являются отличными инструментами для создания карт, они также предоставляют большие библиотеки карт, созданных сообществом, которые вы можете скачать и использовать на досуге.
2-минутная настольная
Этот фантастический веб-сайт содержит более 200 карт и пакетов ресурсов для использования в ваших играх (с удобными для печати файлами в формате PDF, если вы играете за физическим столом). Вы, наверное, думаете, что это действительно дорого? Что ж, это полностью зависит от вас, многие карты и ресурсы оплачиваются сколько хотите (PWYW) по рекомендованной цене в 1 доллар, но вы можете получить их совершенно бесплатно, чтобы опробовать их, или если у вас ограниченный бюджет. Другие карты имеют фиксированную цену в доллар или комплекты доступны за дополнительную плату.
Patreon (разные)
Многие талантливые художники теперь обращаются в Patreon, чтобы поддержать свое ремесло и предоставить своей аудитории прекрасное искусство. Вот несколько замечательных страниц Patreon, ориентированных на карты: «Карты после полудня», «Че» и «Пеку»; для более технически настроенных, Animated Dungeon Maps предоставляет карты, которые кажутся живыми, будь то танцующее пламя или летающие стрелы.
Лучшие генераторы карт DnD
Генератор города фантазий Ватабу
Фантастический инструмент для создания карт регионов в стиле карты для интересующих вас городов.Я лично использую карту, созданную с ее помощью, в своих кампаниях.
Генератор фантастических карт Азгаара
Генератор Азгаара, находящийся в активной разработке, может предоставить карты для целого континента. Вы можете подумать, что это случайные формы, но генератор даже рисует границы, дороги и называет различные королевства и города, которые он создает. Идите вперед, увеличьте масштаб и посмотрите все детали сами!
Генератор случайных подземелий Донжона
Если вы ищете более простую карту или хотите придать вашей сессии больше ощущения старой школы, не ищите дальше.Генератор случайных подземелий Донжона не только генерирует карту, но также генерирует для вас встречи, ловушки и детали окружения. Несколько щелчков мышью, и вы можете создать для вас целый сеанс контента бесплатно!
Физические ресурсы
Мат Chessex
Универсальность также может быть вторым названием этого продукта: это коврик с квадратной сеткой с одной стороны и шестигранной сеткой с другой. Итак, занимаетесь ли вы нырянием в подземельях или в середине своего ползания по шестиугольникам, этот коврик поможет вам.Совсем неплохо! А если вы хотите добавить детали, стены и т. Д., Но у вас нет причудливого ландшафта, вы можете рисовать прямо по сетке, пока они стираются влажным способом! Тщательно очищайте его после каждого использования, и этот основной продукт настольных игр поможет вам пройти множество кампаний. Go
Карты приключений
Запуск модуля, о котором ваши друзья говорили в течение нескольких месяцев, но беспокоитесь о том, чтобы передать, насколько эпичен мир за столом? Хотите использовать карты из книги, но не хотите вырезать страницу или постоянно открывать ее игрокам? Возьмите несколько полноразмерных карт и выставьте их на обозрение, например, этот прекрасный набор для Tomb of Annihilation или набор, выбранный из лучших приключений из разных изданий.
Тайлы подземелий
Возможно, вы предпочитаете более модульный подход. Если да, то тайлы подземелий для вас. Это небольшие разделы, которые вы можете расположить, чтобы создать желаемый макет подземелья, некоторые из них предварительно напечатаны с изображениями, как этот официальный набор, или представляют собой пустые холсты для вашего воображения, как этот набор для сухого стирания.
Не стесняйтесь убирать следы маркера на вашем столе; Теперь у вас есть все необходимое, чтобы подготовить красивые декорации к вашим вечеринкам (не) приключениям.Только будьте осторожны, чтобы не попасть в извечную ловушку подготовки карты: вас затянет и вы забудете подготовить что-нибудь еще! Если вас устраивает скопление карт, которые вы только что создали, то вам следует перейти к нашей статье с идеями для кампании и получить вдохновение, что делать с этими картами. Удачного DM!
Злобное руководство по практической картографии
Итак, вот и я, готовый к следующему выпуску моей серии «Построим F $ &% ing Dungeon Adventure», когда я понял, что есть тема, которой я никогда не затрагивал.За исключением кусочков и кусочков. И это тема, которую меня просили затронуть сотни раз. Особенно после того, как однажды ночью я тупо устроил прямую трансляцию, когда работал над проектом «Карта большого города».
Проект «Карта большого города» — это проект, над которым я начал работать много лет назад. Это началось, когда я провел кампанию в огромном городе-государстве, управляемом некоторыми могущественными фракциями, в которые входили семь гильдий магов и множество других, менее могущественных гильдий и организаций. Город погрузился в хаос, когда основатель города однажды исчез и исчез.Она сдерживала фракции и гильдии на протяжении полутора веков, пока правила городом. Она была архимагом, прожила долгое время и в то время была самым могущественным волшебником в мире. А ее исчезновение создало вакуум власти и политический хаос. Это была довольно крутая кампания.
Поскольку кампания представляла собой городскую кампанию с политической интригой, которая проходила полностью в одном городе и на обширных руинах под ним, я нарисовал карту города.Это была красивая, простая и практичная карта основных районов и достопримечательностей города. Ничего фантастического. Я построил его в основном вокруг правил строительства городов, описанных в старом дополнении к D&D 3.5 под названием Cityscape и его сопутствующем «цифровом усовершенствовании». Назад, когда WotC постоянно выпускал дополнения и бесплатные материалы. Вы знаете, когда они поддерживали свою игру настоящими классными вещами вместо пресных, однообразных приключений в твердой обложке каждые пару месяцев и ежегодной книги случайного дерьма, которое они собирали из обрывков в офисе.«Ребята, мы делаем еще одну книгу! Что у вас у всех на столе? » «У меня есть куча характеристик монстров для плоских монстров!» «У меня есть рецензия на эльфов!» «Я кое-что сделал с Королевой Воронов». «Круто, сложите все вместе и давайте проголосуем, какое имя, не имеющее отношения к известному NPC, добавить на обложку».
Вздох.
Так или иначе, однажды я решил взять эту простую, практичную, скучную карту города и превратить ее в красивую, огромную карту, построенную по зданиям. Я выбрал размер — четыре листа бумаги формата Letter общим размером 22 на 17 дюймов — и начал рисовать основные контуры по моей практической карте.А потом я начал просто засыпать здания, улицы, каналы и прочее. Блок за блоком и строительство за зданием. Я добавлял на карту немного больше с каждой сессией. Назвать это проектом было бы ложью. Это был скорее бесконечный шарф. Вы знаете, проект по вязанию, который вы берете на себя тридцать минут здесь и тридцать минут там, когда у вас есть немного свободного времени и нечем заняться? Вы никогда не добиваетесь большого прогресса, но вы делаете это не для того, чтобы закончить. Это просто расслабляет. Просто весело.
Итак, в течение многих лет я работал над проектом «Карта большого города».На самом деле я не работал над этим около года, но я мог бы начать работать над этим снова в любое время. По моей оценке, город наполовину готов. Вот два квадранта, которые я закончил.
Ну, однажды ночью я провел Livestream, где я работал над картой. Мне было скучно, и я хотел убить время и немного похвастаться. Вы знаете, как это бывает. И это было ошибкой. Потому что после этого все решили, что я эксперт во всех областях картографии. Просто потому, что я могу рисовать много маленьких коробочек снова и снова.И потому что я умею планировать.
Конечно, даже люди, которые не помнят Livestream проекта «Карта большого города», спрашивают меня о картографии. Я разместил карты, которые нарисовал раньше. И, очевидно, серия Megadungeon — это, по сути, самая большая и сложная карта, каждый элемент которой когда-либо был тщательно и скрупулезно спланирован. Итак, меня всегда просят написать статью о картографировании. В частности, меня постоянно просят научить людей картографированию.
Что ж, приготовьтесь взойти на холм волнения, а затем полететь вниз по склону и врезаться в стену горького разочарования.Потому что я не могу научить вас составлять карты. Но я могу научить вас, как научиться составлять карты. Но я, наверное, тоже не собираюсь этим заниматься. Вместо этого я собираюсь научить вас, почему вам действительно не нужно возиться со всем этим отображением быков $ &%.
Не надо всех сразу благодарить. Поговорим о картографии.
Картографирование: большая, глупая, непрактичная одержимость
Геймеры, в том числе и я, помешаны на картах. По крайней мере, геймеры, которые играют в настоящие игры. Вы знаете, Dungeons & Dragons , Pathfinder , Star Wars , Starfinder , и тому подобное.Не рассказывающие про быки вещи, которые на самом деле РАЗБИРАЮТ, как можно сделать всю карту, бросив на стол несколько наспех помеченных учетных карточек. F $ &% те игры.
На самом деле, GM обычно зацикливаются на картах так же, как игроки зацикливаются на кубиках. Например, когда вы покупаете модуль и пролистываете его, когда приносите домой, вы смотрите на карты. Карты продают модули. Это правда. Не отрицай этого.
Итак, что, если я скажу вам, что большинство карт в большинстве продуктов RPG совершенно не нужны? Шутки в сторону.Да даже те, что в крутых играх, о которых я упоминал выше. Означает ли это, что все мы должны играть в абстрактные игры с карточками и картами? Нет. F $ &% no. Это также не означает, что мы должны избавляться от карт. Карты потрясающие. Я люблю карты. Но в основном они бесполезны. Пустые калории. Нравится геймерская конфета.
Возьмите карту моего города выше. Это потрясающе, и мне нравится над этим работать. Но это был просто чертов батончик Snickers. Вкусный и пустой тратой калорий. Для игры он мне не понадобился. Я использовал гораздо более простую и мягкую карту.Одного у меня даже нет. По сути, это было просто набор геометрических фигур, показывающих очертания разных районов города. Но даже эта карта была совершенно не нужна. Это был один из тех дерьмовых шоколадных батончиков, которые по сути представляли собой сплошную шоколадную доску. Ни орехов, ни карамели, самое простое определение шоколадного батончика. И даже не такой хороший бренд, как Hershey’s или Nestle. Это был шоколад из долларового магазина.
Вот в чем дело: карта — это диаграмма. То, что вы, дети, называете «инфографикой». Он существует для передачи полезной информации, которую легче всего передать визуально.Итак, что показала моя карта большого города?
Он показал облик моего города. И это показало множество конкретных мест и их расположение по отношению друг к другу. Локации, которые были привязаны к заметкам в большой папке, которая рассказывала мне, что на самом деле находится в этом месте, и каких NPC можно там найти, и $ &% в этом роде.
Но кого волнует, где эти локации друг относительно друга? Эта информация полезна? Серьезно, в девяноста f $ &% ing-девяти процентах кампаний с картами городов, имеет ли хоть какое-то значение то, что The Lame Dragon Inn & Tavern находится в шести кварталах от Торгового центра использованных бардовских орудий Счастливого Халфлинга? Нет.Это не. Потому что эта информация не оказывает никакого влияния на игру. ГМ никогда не отслеживает точное время, необходимое для того, чтобы получить от Хромого Дракона и Счастливого Халфлинга. В городе обычно можно добраться из любого места в любое другое, и вы добираетесь туда со скоростью сюжета. И, в отличие от подземелий, игроки обычно не исследуют город в поисках интересных мест. Они не пересекают перекресток за перекрестком, как если бы они путешествовали комнату за комнатой в темнице. Они переходят из определенных мест в определенные места.И они узнают о местах, спрашивая о них или узнавая о них. Ближе всего к исследованию персонажи подходят «мы ищем гостиницу». И тогда они могут просто найти любую старую гостиницу.
Так вот, я уверен, что куча респираторов уже прокручивается до раздела комментариев, чтобы сказать мне, что, если пожар распространится по городу, например, или если случится сцена погони, эта информация внезапно станет важной. Да, я могу представить себе полностью гипотетические ситуации, которые на самом деле никогда не возникают.Потому что этот s $ &% просто не появляется. И если это когда-нибудь ДЕЙСТВИТЕЛЬНО всплывало, что ж, тогда вы рисуете чертову карту и выясняете, что рядом с чем.
Большинство карт населенных пунктов в большинстве ролевых игр представляют собой просто прославленные списки локаций. И если это все, что они есть, просто список мест, то это очень неэффективный способ подачи информации. Потому что вам нужен отдельный список, чтобы в любом случае узнать, что на самом деле есть на карте. Карта совершенно лишняя.
Теперь обратите внимание, что я сказал: «большинство.«Если ваша кампания на самом деле связана с политическими интригами и разные фракции контролируют разные районы, и этот контроль меняется, вы должны отслеживать это и отслеживать, какие локации находятся под контролем какой фракции, потому что игровые персонажи имеют репутацию в разных фракциях и поскольку контроль фракций определяет, какие случайные столкновения могут возникнуть у игроков, и какие проблемы они попадут, если начнут s $ &%, то да, карта действительно полезна.Точно так же, если у вас есть механическая система, которая влияет на все броски кубиков и случайные встречи в определенных районах в зависимости от условий этого района? Опять же, да, карта полезна для того, чтобы показать, где где находится, и отслеживать, где находится вечеринка. Я имею в виду, представьте себе, если в районе очень сильная охрана, и все люди знают, что поблизости всегда есть городской стражник, которого можно вызвать в случае неприятностей, и, следовательно, они устойчивы к запугиванию. Или, если район контролируется преступниками и никто не хочет, чтобы его видели разговаривающим с героями или посторонними, то все проверки для сбора информации наказываются.Тогда вам понадобится карта. И карта должна показать эти районы.
Видите? Я сказал вам, что могу представить себе гипотетические бычьи $ &% причины, по которым карты МОГУТ быть полезны. Но это не большинство игр. Большинству игр не требуется большая часть карт, которые они включают. Это моя точка зрения. И я не успеваю засекать все карты и рисовать карты. Я говорю об этом, потому что это то, что вам нужно понять, если вы хотите рисовать хорошие и полезные карты.
Проблема в том, что не все хотят рисовать хорошие и полезные карты.Они хотят рисовать красивые карты. Потому что они любят карты. И некоторые люди искренне хотят, чтобы я научил их рисовать красивые карты. Итак, вот как научиться рисовать красивые карты: рисуйте все, что хотите. Там. Выполнено.
Я имею в виду, вот что я делаю со своим гигантом-a $ & city. Я просто рисую все, что хочу. Потому что эта карта — бесполезный мусор.
Если вы хотите научиться использовать карты для подготовки и запуска игр, я могу помочь. Фактически, я.Потому что мой первый урок — самый важный урок — рисовать карты, которые вам нужны, а не те, которые вам нужны.
Более конкретно, поймите разницу между практическими картами, тактическими картами и художественными картами.
Практическое отображение
Начнем с самого простого и понятного стиля карт. Начнем с практических карт. Большинство ваших карт в конечном итоге станут практическими картами. И они называются так потому, что они действительно очень полезны.
Практические карты отображают минимальный объем информации, необходимый для запуска игры.И они отображают только ту информацию, которая наиболее эффективно отображается на карте. А что это за информация? Практическая карта показывает взаимосвязь между разными местами. И он показывает только ту информацию, которая действительно необходима.
Подумайте о подземелье. Подземелье — это в основном набор соединенных между собой комнат. У каждой комнаты есть описание, как и у любого места в городе. Это потому, что в комнатах есть содержимое. И это содержимое может иметь статистику. У монстров есть характеристики.У сокровищ есть статистика, даже если это всего лишь количество золотых монет. У ловушек есть статистика. У NPC есть статистика. И каждая комната будет описана словесно. Потому что так работают ролевые игры. Вся эта чушь представлена в виде текста, потому что это лучший способ представить эту информацию.
В конце концов, если вы действительно разберетесь, единственная информация, которую было бы неуклюже представить в текстовом формате, — это отношения между комнатами. То есть в какие комнаты можно попасть из каких комнат.Как связаны комнаты? Верно? Я имею в виду, какой еще информации нет в нужном блоке текста? И насколько ужасно было бы отслеживать перемещения игроков через темницу, если бы в каждой комнате подземелья были строки вроде «если игроки пойдут на восток, они окажутся в комнате 17; если они пойдут на запад, то окажутся в комнате 45 ″ и так далее. Черт возьми, это отстой.
И большинство GM тоже не следят за временем так тщательно. Вы можете просто предположить, что при переходе между комнатами проходит определенное фиксированное количество времени.Я обычно так и делаю. Так что даже расстояние не имеет значения.
Короче говоря, практическая карта для приключений на месте — скажем, небольшого храма — будет выглядеть так.
Это буквально все, что нужно для большинства подземелий. Шутки в сторону. Опять же, дышащие ртом, держитесь подальше от моего раздела комментариев с «гипотетическими гипотезами».
Если вы хотите научиться рисовать хорошую карту подземелий, научитесь рисовать прямоугольники и линии. И я не могу придумать, как научить вас рисовать прямоугольники и линии.Я имею в виду, им даже не обязательно быть натуралами. Мои не такие уж прямые. Прямоугольники и линии. Это все, что нужно для составления карты большинства подземелий. И что-то еще — это обычно просто mapsturbation. Если…
Хорошая тактика составления карт
По общему признанию, такие игры, как D&D и Pathfinder , добавляют немного больше к миксу карт, потому что у них действительно есть некоторые специфические механики, которые очень зависят от точных позиций, расстояний и прочего. То есть они включают в себя тактические боевые системы.И это меняет все. Маленький.
Если мы начнем с того, что хорошая карта представляет только ту информацию, которая абсолютно необходима и не может быть представлена каким-либо другим способом, то мы должны признать, что на картах локаций, в которых начнутся бои, должно быть немного видно. немного больше информации. Линии и прямоугольники не подходят. Итак, вам нужно повысить уровень отображения до уровня тактической карты.
И вот здесь люди начинают сходить с ума и терять контроль.Особенно при отображении подземелий.
Хорошая тактическая карта соответствует тем же критериям, что и хорошая практическая карта. Он отображает только ту информацию, которая абсолютно необходима, и только ту информацию, которую невозможно представить в другом формате. Вот почему на тактических картах нет блоков характеристик монстров.
Что это значит? Ну, во-первых, это означает, что тактические карты должны существовать только для тех мест, где с большой вероятностью может произойти бой. Wizards of the Coast и Paizo ОБОЖАЮТ включать масштабные тактические карты всех локаций, в которых могут оказаться игроки, независимо от того, что они будут там делать.Они имеют тенденцию рисовать всю свою карту подземелья как тактическую, даже когда нет блуждающих монстров и половина комнат пуста. Теперь это МОЖЕТ быть практичным. Если вы собираетесь включить только ОДНУ карту сайта, а часть карты будет включать боевые действия, вся карта должна быть тактической. Но проблема в том, что каждый f $ &% ing GM попадает в ловушку рисования каждого сайта, который они создают для своих домашних игр, в качестве тактической карты, тогда как было бы проще нарисовать практическую карту приключения, а затем просто создать три Тактические карты для трех комнат, в которых действительно происходят бои.Да, он создает четыре карты вместо одной. Но сделать практическую карту примерно в десять раз проще, чем тактическую. На это уходит минут пять. И тогда вам нужно только потратить дополнительное время на создание тактических карт для части всего пространства.
Wizards и Paizo, помимо прочего, заботятся о количестве страниц. Тебе не обязательно быть. Вы можете с удовольствием разложить свои карты на шести разных листах бумаги.
Во-вторых, правила Angry о недопустимости перекрытия также означают, что тактическая карта не обязательно должна включать абсолютно все ерунды.В него нужно включать только те вещи, для которых существуют правила. И вещи, для которых правила, скорее всего, придумают. Что это обозначает?
Во-первых, это означает, что тактическая карта должна позволять вам быстро определять расстояния и дальности в той степени, в которой они требуются для игры. И это «настолько, насколько этого требует игра», очень важно. 13-й возраст В нет точных диапазонов или расстояний. В нем используются нечеткие, расплывчатые термины. То же самое с Star Wars и Genesys .Они основаны на диапазонах дальности. Карты для этой игры не имеют точного масштаба. Просто смутное ощущение размера, соответствующее нечетким правилам игры. Между тем, все в Pathfinder и D&D происходит с шагом в пять футов. Игры застряли на сетке размером пять футов квадрат. Даже если вы думаете, что играете без сетки и используете претенциозные термины, такие как «театр разума», вы все равно находитесь в сетке. В результате тактическая карта для этих игр должна быть измерена квадратами размером пять футов.Использование любой другой шкалы — или ее отсутствие — просто затрудняет понимание нужной вам информации. Так что вырвите миллиметровку.
Кроме того, тактическая карта должна показывать только то, что действительно влияет на движение, линию обзора и линию действия. Трава, ковер, плитка и s $ &%? Бесполезный. Чистая земля — чистая земля. Кроме того, небольшие обломки, такие как грязь и камни? Все еще бесполезен. Просто чистая земля. Достаточно густой подлесок, чтобы замедлить работу или укрыться? Это полезно.Мебель, которая мешает передвижению или блокирует прямой вид или зону действия? Полезный. Предметы, которые блокируют движение? Полезный. Колонны, столбы, столбы и стволы деревьев, которые достаточно малы, чтобы люди могли делить с ними пространство, но обеспечивают укрытие и укрытие? Полезный.
Вот пример того же храма на тактической карте:
Используя набор очень простых символов, Тактическая карта показывает, где находятся все стены. И все двери. Вы можете увидеть деревья во дворе, их стволы и раскидистые навесы.В конце концов, навесы могут обеспечить укрытие и укрытие. Есть кисть, достаточно толстая, чтобы препятствовать движению и укрывать, если кто-то упадет ничком. Столбы по углам некоторых квадратов можно использовать для защиты. Показана мебель, создающая эффект движения. Также есть бассейн с водой. Это тоже замедлит движение.
Не показан? Что ж, двор представляет собой слегка затонувший сад с выложенным плиткой монастырем вокруг него. Небольшой спуск на травянистую почву опускается.Как и несколько ступенек к немного возвышенному месту в святилище. На полу в спальне священника лежит коврик. Есть несколько окон. Хотя вполне возможно, что некоторые из этих вещей МОГУТ повлиять на бой, вероятность мала. И эти элементы включены в описание комнат. Мастер может оценить эффект.
Рисование хорошей тактической карты — и здесь я говорю только о рисовании карты, а не о проектировании схватки, потому что я делал это много раз раньше — рисование хорошей тактической карты — это вопрос ясности и минимума.Решите, какие элементы комнаты действительно могут повлиять на бой, и нарисуйте их. И не рисуйте ненужное пространство в качестве тактической карты.
Честно говоря, если бы я знал, что единственные две битвы в этом храме произошли во Внутреннем дворе и в Святилище, я бы нанес их на карту только Тактически. В остальном я бы использовал Практическую карту выше.
Если мой стиль имеет олдскульный вид, то это потому, что это старая школа. Это в основном стиль отображения, который мы использовали в свое время.Давным-давно. Вот как Фрэнк Ментцер научил меня картографировать в своей книге « Dungeons & Dragons Basic Rules » 1983 года. Смотреть. У меня еще есть книги:
Дело в том, что вы можете использовать любые символы, какие захотите. Все, что имеет для вас смысл. Конечно, сама карта все равно будет подкреплена текстом приключения. Так что все может быть очень символичным. Дело не в том, чтобы воспроизвести пространство, как на спутниковом снимке. Он должен представлять важные части пространства.Масштабировать.
Это действительно помогает научиться рисовать прямые линии.
Итак, вы хотите стать художником карт
Теперь поговорим о картах, которые вы найдете в модулях. Их много. Они очень подробны. Они не практичны. Они не тактичны. Большинство из них вообще не должно существовать. Но они действительно хорошенькие. И в этом-то и дело. Я называю их Художественными картами, потому что они такие. Это не карты, которые были созданы для того, чтобы быть полезными. Это карты, которые были созданы, чтобы быть красивыми, независимо от того, полезны они или нет.А там, где они полезны, красота обычно не мешает полезности. Но некоторые картографы забывают об этом и загромождают f $ &% на картах украшениями, которые делают s $ &% действительно неясным.
Еще в дни 4E D&D дизайнеры WotC — в рамках своего процесса блестящей стандартизации дизайна поля битвы — изобрели символы, которые могли отмечать квадраты на их художественных картах для обозначения участков со сложной или опасной местностью.Это было очень полезно, потому что их художникам нравились разбросанные по полу камни, черепа, кости и прочий мусор. Вместо того, чтобы держать своих художников под контролем, они изобрели символ, который сообщает вам, какие камни, черепа и кости будут препятствовать движению, а какие — просто визуальные представления ароматного текста.
У меня неоднозначное мнение по этому поводу. Но это не важно.
Дело в том, что опубликованные карты модулей — действительно ужасные примеры того, как рисовать собственные карты для ролевых игр.Потому что карты непрактичны, чрезмерно приукрашены и ненужны. Тогда зачем они там? Ну потому что они хорошенькие. А гроссмейстерам нравятся карты. Им нравится смотреть на карты. Они служат той же цели, что и произведение искусства. Они декоративные. Они заставляют вас лучше понять, сколько вы тратите на эти продукты — или дают вам хорошую оценку в зависимости от вашего уровня цинизма — и они интересны и вызывают воспоминания.
Тем не менее, они не совсем бесполезны. Как и в случае с остальными изображениями в модуле или другом продукте, Художественные карты действительно помогают установить тон места.Вот, смотри. Я собрал Художественную карту того же храма, что использовал выше. Проверить это.
Да, я знаю, что тени и освещение немного странные. Слезь обратно с моей ебли. Я не гребаный художник и все еще учусь работать со всеми спецэффектами в Campaign Cartographer, хорошо? Вот почему я не учу вас быть художником.
Дело в том, что Художественная карта действительно что-то передает о пространстве. Даже эта хрень карта.Я имею в виду, если вам нужно было угадать, вы думаете, что святыня посвящена доброму божеству или злому? А этот храм разрушен или в хорошем состоянии? Похоже, это действующий храм. Если бы герои пришли сюда, на них напали монстры и не нашли священника, они заподозрили бы, что что-то произошло действительно недавно.
Несмотря на мою раннюю ярость, художественные карты не бесполезны. Но это не карты. Они предоставляют часть той же информации, что и карты, но они также выполняют совершенно другую работу, чем обычные карты.В основном это украшение коммерческого продукта.
Но они хорошенькие.
Проблема в том, что художественные карты представляют собой нереалистичный стандарт для большинства гроссмейстеров. Потому что для их производства требуется много таланта, практики и упорного труда. Так что хорошо, что они на самом деле не нужны. К сожалению, большинство гроссмейстеров когда-либо видели их. Это еще одно преимущество моего возраста, черт возьми. Я помню, как выглядели карты, когда не все наши модули были дорогими, двумя сотнями глянцевых страниц.И это то, к чему вы должны стремиться.
Честно говоря, отображение — это как повествование. Если вы попытаетесь быть цветочным и причудливым, вы испортите это. Потому что дело не в том, чтобы выставлять напоказ, а в четком общении.
Итак, прежде чем вы сядете и начнете составлять карту, выясните, какая именно информация нужна каждой карте, и сосредоточьтесь на ее четком представлении. Продолжайте делать это, и со временем вам станет лучше. Затем можно начинать приукрашивать.
А теперь оставь меня в покое. Я собираюсь закончить еще один квартал до обеда.
А потом, на следующей неделе, может быть, мы сможем нанести на карту подземелье.
Картограф подземелий: от половины D&D к забытой роли
В 1977 году, когда я нашел Dungeons & Dragons Basic Set , я заметил, что описание дварфа включало много пуха: коренастые тела, длинные бороды и способность обнаруживать наклонные проходы, смещающиеся стены и новое строительство. Я подумал, что наклон и смещение никогда не повлияют на игру, если какой-нибудь дварф не откажется от приключений в поисках более безопасной работы в качестве строительного инспектора.«Ваш скат для катания на валунах не соответствует требованиям. Кто-то может совершить поездку , а не ».
Спустя годы я понял, что пух дворфов на самом деле помогает игрокам рисовать точные карты, необходимые для поддержания жизни персонажей. Наклонные полы и подвижные стены доставляли больше, чем неудобства. В мега-подземельях той эпохи большие угрозы бродили на более низких уровнях, поэтому уловки, которые слишком глубоко заманивали персонажей, угрожали их жизни. Потерянные исследователи глубоко в обширном многоуровневом подземелье могут исчерпать ресурсы, прежде чем выберутся.Первоначально заклинание найти путь нашло путь побега .
Уровень 1 подземелья под замком Грейхок, сфотографированный в 2007 году Мэттом Богеном
В начале D&D один игрок взял на себя роль картографа и записал описание стен и расстояний на миллиметровую бумагу. Исходные правила представляют картографирование как половину игры. В примере игры рефери — титул хозяина подземелий еще не был придуман — тратит половину диалогов на чтение измерений.Пример правил «Уловки и ловушки» перечисляет только наклонные проходы, тонущие комнаты и другие способы раздражать картографов. Автор текста, Гэри Гайгакс , предлагает освежить исследованные части подземелья, добавив монстров, а также с помощью карты, «изменяя ластиком и карандашом, блокируя проходы, создавая новые, разделяя комнаты и заполняя другие».
Несмотря на акцент, многие игроки сочли картографирование менее привлекательным. К 1976 году первый модуль D&D Palace of the Vampire Queen включал карты игроков, чтобы избавить исследователей от рутинной работы по расшифровке измерений.К четвертому изданию лабиринты превратились из задач на карту в испытания навыков. Такие лабиринты больше не доставляли удовольствия, но они спасали миллиметровку.
Сегодня только игроки, которые играют в D&D в старом стиле, рисуют свои собственные карты, исследуя подземелье.
Кто-нибудь когда-нибудь думал, что перевод расстояний на миллиметровую бумагу добавляет удовольствия? Или придумал другой способ помешать игрокам, пытавшимся украсть сокровища псевдосостязательного судьи. (В этом первоначальном примере игры вызывающий находит спрятанную добычу, а рефери в ответ «проклинает скрупулезность вызывающего».Вопрос Правил: должен ли Рефери ругаться вслух или он может просто вертеть усами?
Ученый из Блэкмура Дэниел Х. Боггс описывает привлекательность картографии. «Если DM запускает игру с должным количеством тайн, то картографирование — одна из радостей исследования подземелий. По моему опыту, в группе обычно есть по крайней мере один человек, который хорош в этом, и очень весело видеть, как ваши друзья изучают карты, пытаясь выяснить, куда идти или где может быть какой-то секрет ».
В 1974 году D&D казалась настолько свежей и опьяняющей, что даже такие обязанности, как составление карт, находили любовь — только меньше любви, чем лучшие части игры.Тогда исследование скрытой версии игрового поля казалось революционным. Даже варгеймы, в которых судьи скрывали врагов от противостоящих игроков, позволяли всем видеть местность — и только крошечное сообщество энтузиастов играло в такие игры. В 1975 году, когда создатель Tunnels & Trolls, Кен Сент-Андре попытался объяснить потенциальным игрокам прохождение подземелий, он смог найти лишь небольшое совпадение. «В игре ведется что-то вроде Battleship . Отдельные игроки не видят доску.Только DM знает, что находится в темнице. Он рассказывает игрокам, что они видят и наблюдают вокруг себя ».
Как поклонники соревновательных игр, соавторы D&D Дэйв Арнесон и Гэри Гайгакс наслаждались тестами игровых навыков больше, чем многие игроки D&D сейчас. Для исследователей мегаподземелий под Blackmoor и Greyhawk создание карт стало доказательством мастерства в прохождении подземелий. На заре игры разные группы игроков совершали экспедиции так часто, как Дэйв и Гэри могли уделить им время.Отдельные группы могут составлять карты и оградить их от соперников.
Рекомендуя наклонные проходы и тонущие комнаты, Гэри, казалось, наслаждался любой возможностью расстроить картографов. Описывая односторонний телепорт, он кукарекает, что «бедняги» никогда не заметят перемещения. «Это отличный вариант для картографов».
Дэйв предпочитал меньше трюков. Дэниел Боггс пишет: «Арнесон действительно помогал игрокам составлять карты, рисуя зарисовки того, что игроки могли видеть в трудно описываемых комнатах.”В начале 1973 года Дэйв Мегарри , игрок кампании Blackmoor и дизайнер подземелья ! Настольная игра , отображающая большую часть подземелья Blackmoor во время игры. Карты Мегарри оказались более точными, чем версии, опубликованные в The First Fantasy Campaign (1980), снимке игры Арнесона Blackmoor.
Тем не менее, Дэйв Арнесон ожидал, что игроки продемонстрируют навыки картографирования и справятся с неудачами. В сообщении 2009 года на форуме ODD74 он написал: «Для рефери« счастливый момент »наступил, когда картограф был убит, а карта потеряна.«Хорошо, ребята, куда вы идете?» То, что последовало за этим, было для меня 15 минутами веселого веселья. Неигровой персонаж дал им общее направление. Другой случай произошел, когда картограф умер, и игроки не могли понять, как читать карту. И снова их спас NPC ».
«Что касается трюков, Арнесон в первую очередь полагался на сложность», — пишет Боггс. Несмотря на то, что Блэкмур считается первым в истории подземельем, он включает в себя редкие вертикальные повороты. «Комбинация соединительных шахт, ям, лифтов и буквально сотен лестниц на разных уровнях просто поразительна.Существует также тот факт, что подземелье сегментировано, поэтому к частям определенных уровней можно было попасть только по лестнице на других уровнях или через секретные двери. Секретные двери изобилуют подземельем Блэкмура и большинством подземелий Арнесона.
В настоящее время задача переноса исследованных комнат и залов на миллиметровую бумагу лишена своей первоначальной новизны, но превращение неизведанного пространства в карту приносит как никогда большое удовлетворение. Иногда, когда мои игроки исследуют игру, я рисую для них карту на сетке.Для некоторых сеансов я беру карту подземелья, скрытую обрывками бумаги, скрепленными съемной лентой. Игроки могут настолько стремиться открывать комнаты, что соперничают за привилегию снятия укрытия. Во время запуска Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage я загрузил карты на планшет и спрятал их под стираемым слоем. Все эти методы избавили от рутинной работы по картографированию для чистого удовольствия от открытия.
DnD: как узнать, НУЖНА ли вам карта
В Dungeons & Dragons сложно выбирать между картами и театром разума, но если вы знаете их сильные стороны, вы можете сделать выбор с умом.
Неизбежно, что игра Dungeons & Dragons в конечном итоге отправится в место, о котором Мастер подземелий никогда не мог мечтать. Хотя воображаемые настройки театра разума могут быть полезны, они также могут оказаться чрезвычайно сложными, когда размещение персонажей игроков действительно имеет значение. Найти баланс между использованием карт и полагаться на воображение — непростая задача, но понимание сильных и слабых сторон обоих помогает мастерам сориентироваться в этом решении.
Известный как «театр разума», одна из основных отличительных черт настольной ролевой игры состоит в том, что некоторые настройки нужно создавать воображаемо, чтобы учесть огромное разнообразие возможностей.Персонажи могут свободно бродить, куда пожелают их игроки, поэтому, будь то посещение случайного магазина, переулка или уборной, будут детали, для которых DM не сразу получит наглядное пособие. Это придает игре огромную универсальность, внушая игрокам чувство свободы, которое не может создать ни одна видеоигра или фильм.
СВЯЗАННЫЙ: Dungeons & Dragons: Wizards, Warlocks, or Sorcerers — Какой класс колдовства лучший?
В то же время механика игры в значительной степени основана на определенных деталях, таких как линия обзора, расстояние, местность и высота.Карты сражений — удобный способ справиться с этими особенностями, позволяя игроку разместить жетон или фигурку прямо на сетке с дискретными размерами, чтобы они могли расположиться вокруг арены. У игроков и DM нет связи разума, которая позволяет им делиться одним и тем же воображением, поэтому наглядное пособие, такое как карта, буквально помещает всех на одну страницу, чтобы они могли оптимально координировать свои действия.
DM, которые одержимы подготовкой, могут захотеть создать карту для каждого мыслимого направления, в котором могут двигаться игроки, но это невыполнимая задача.На другом конце спектра другие DMы, слабо озабоченные соблюдением строгих правил игры, что может превратить бой в беспорядок, поскольку игроки изо всех сил пытаются понять, когда они находятся за укрытием или находятся ли они в пределах досягаемости. выстрелить стрелой. Это может увеличить ходы и продлить бой, поэтому лучший подход — использовать и карты, и театр разума, играя на сильных сторонах обоих.
СВЯЗАННЫЙ: D&D: Что нужно знать перед запуском Проклятия Страда
Почти всегда неплохо иметь карту, готовую к бою, даже если это происходит где-то неожиданно.Готовая пустая сетка бесценна. Театр разума все еще может раскрашивать сетку деталями, но игроки сразу поймут, что на десятки вопросов, которые они могут задать, есть ответы на странице прямо перед ними. Точно так же крупномасштабные карты, показывающие целый город или континент, могут даже не требовать сетки, а театр разума может предоставить более конкретные детали. Однако сама карта будет вдохновлять воображение и более полно вовлекать игроков в их ролевую среду.
Все в меру — это хороший совет для Dungeons & Dragons , и он, безусловно, относится к вопросу о том, использовать ли карты или нет.Создание оживленной атмосферы таверны с помощью подробного описания может помочь игрокам почувствовать, что они действительно там, а наличие карты, доступной на случай начала драки, сохранит интерес, не прерывая сеанс. Использование как карт, так и театра мыслей — отличный способ убедиться, что игроки могут продолжать свой путь к удовольствию.
ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Итак, я паук, отлично отражает опыт игрока D&D
Первый тизер «Ковбой Бибоп» — один из лучших мини-фильмов, которые вы когда-либо видели
Об авторе Брентон Стюарт (Опубликовано 965 статей)Брентон каким-то образом получил высшее образование в разгар многолетней запойной поп-культуры, которую он продолжает по сей день.Его интересы простираются от философии, литературы и искусства до комиксов, мультфильмов, телевидения и Dungeons & Dragons. Следуйте за ним в Twitter @ BrentonStewart6 или пишите по электронной почте [email protected], если вам есть что сказать!
Ещё от Brenton StewartЕдинственная карта подземелья, которая вам когда-либо понадобится: SlyFlourish.com
Впервые в Sly Flourish? Начни здесь !
Майк, 20 апреля 2020
Дайсон из Dyson Logos, лучшего сайта картографии D&D в Интернете, опубликовал информацию о том, как создатель D&D BECMI Фрэнк Ментцер использовал одну карту более 30 раз при публичном запуске D&D.Дайсон [воссоздал карту] в своем замечательном стиле, удобном для печати.
Эта идея сильно перекликалась с моей философией ленивого мастера подземелий. Что, если бы в вашем наборе DM была только одна карта? Если бы вы могли использовать только одну карту D&D для остальных своих игр, какую карту вы бы выбрали?
Заголовок Clickbaity в сторону, я не собираюсь давать вам эту единственную карту. Но я помогу вам найти вашу собственную идеальную карту, и мы рассмотрим несколько отличных примеров.
Надеюсь, эта статья поможет вам ответить на вопрос, который вы, возможно, никогда себе не задавали:
Какая карта соответствует вашей карте ? Какая карта является вашей предпочтительной картой, если у вас ничего не подготовлено и вам нужна карта для запуска игры прямо сейчас? Какую карту вы можете распечатать, наклеить в комплект и использовать в течение следующих 40 лет?
Критерии для одной удивительной карты
Прежде чем мы начнем копаться в картах, давайте решим, что делает отличную карту, которую мы можем использовать снова и снова.Я собираюсь использовать некоторые из критериев, найденных в отличных статьях, таких как Alexandrian’s Jaquaying the Dungeon и DM David’s 5 Tricks for Making Brilliant Dunge Maps from Will Doyle. Я также добавлю несколько моих собственных критериев, специфичных для поиска единственной универсальной карты:
- Карта не должна быть линейной. Персонажи могут увидеть последнюю комнату, даже если не смогут в нее добраться.
- На карте должен быть какой-то поперечный разрез, такой как река, ущелье или землетрясение, которое разделяет его.
- На карте должно быть несколько входов.
- На карте должны быть петли.
- На карте должны быть секреты
- На карте должны быть необычные пути.
- Карта должна быть большой, но не слишком большой. Наверное, от 15 до 30 комнат или около того.
- Многие комнаты должны быть уникальными.
- На карте должна быть смесь обработанного камня и природных образований.
- Карту должно быть удобно распечатать на одном листе бумаги.
- Карта должна быть простой в использовании и удобной для импровизации во время игры.
Этот список не идеален, но, надеюсь, он поможет вам понять, каковы ваши собственные критерии для поиска идеальной карты.
Пример идеальных карт
Я нашел эту тему достаточно вдохновляющей, чтобы спросить в Твиттере, какие карты люди использовали бы, если бы они могли использовать только одну. Вот несколько карт, которые выбрали люди, и некоторые из моих собственных, которые, как мне кажется, работают особенно хорошо.
Слезы крокодилового бога , дизайн Уилла Дойла, картография Майка Шли, в Dungeon 209.
Чернокнижник Огненной горы, Дайсон
Обратите внимание, здесь я показываю только нижнюю половину карты. Это огромная.
Застава гномов от Дайсона
Убежище Драколича Скотт Ф. Грей, Теос Абадиа и я; проиллюстрировано Майком Шли и доступно на его веб-сайте
Это, безусловно, мой любимый. Эта карта включена в приложения к Руководству Dungeon Master’s Guide , так что, вероятно, она у вас уже есть!
Пещеры Хаоса из Keep on the Borderlands , обновленный Дайсоном
При поиске собственной идеальной карты я не могу рекомендовать достаточно сканировать через библиотеку карт Дайсона.Это один из лучших сайтов D&D в сети. Вы также можете проверить замечательные карты Майка Шли и приобрести их версии в высоком разрешении по цене 2 доллара за штуку.
Зачем ограничиваться одной картой?
Зачем нам ограничиваться одной картой? Почему несколько карт не более полезны? В конце концов, моя собственная книга Lazy DM’s Workbook включает десять карт десяти наиболее распространенных мест, с которыми мы сталкивались в D&D.
В большинстве случаев мы можем выбирать, какую карту мы хотим для данной ситуации.Библиотека карт Дайсона позволяет нам выбирать, например, из почти 900 карт. В других случаях, однако, наш набор инструментов для импровизации D&D остается небольшим. Чем меньше предметов в нашем наборе, тем легче взять нужную вещь, когда она нам понадобится. Если вы знакомы с вашей единственной идеальной картой, если вы можете закрыть глаза и визуализировать ее, вам будет легко использовать ее во время игры. Одной карты вам может быть недостаточно, но я бы рекомендовал начать с нее и перейти на вторую, третью, четвертую и так далее, когда вам абсолютно нужна другая карта, чем та, которая у вас есть.
Очевидно, что при запуске игр мы будем использовать множество разных карт. Цель этой статьи — дать вам идеи для одной карты, которую вы можете держать под рукой в тех случаях, когда вы застряли на ногах и нуждаетесь в надежном подземелье без какой-либо подготовки. Наличие одной знакомой карты, которую вы любите и обожаете, даст вам отличный инструмент, когда ваша игра пойдет в неожиданном направлении.
Какая ваша идеальная карта? Присылайте ссылки и изображения в Твиттере!
Статьи по теме
Хотите большего от Sly Flourish?
Проверьте книги Sly Flourish
Отправить отзыв на mike @ mikeshea.сеть. Этот сайт использует партнерские ссылки на Amazon и DriveThruRPG. Спасибо за поддержку!
Moonlight Maps создает боевые карты для TTRPG — DnD / Pathfinder / D & D & FoundryVTT
Вы нашли меня. Хороший. Roll Инициатива! Я посвящаю себя тому, чтобы дать DM, как вы, больше возможностей для рассказывания историй, больше использования из одной настройки карты и больше отдачи от ваших денег!
Итак, вы можете посвятить время любимым историям!
(Также по совместительству Разбойник) 🌙
Не любите подписки?
Вы можете получить всех моих карт (и задний каталог Foundry VTT) в моем магазине — https: // shop.moonlight-maps.com/
(Посетители также получают скидку 50% на все товары)
Пакет карт каждую неделю с сеткой и без сетки!
С Moonlight Maps вы получаете наборы рисованных карт высочайшего качества с настраиваемыми вариантами, охватывающими различные настройки (например, снежный ландшафт, призрачный туман, специальные темы и т. Д.), Что дает вам больше возможностей повествования из одного набора карт!
Вы получаете доступ ко всем пакетам боевых карт в архиве, новому набору каждую неделю и FoundryVTT наборов карт, чтобы оживить ваш мир!
Более высокие уровни получают столько же 50+ карт каждый месяц (4+ пакета карт, каждый с основной картой и 10+ пользовательскими вариантами)!
Каждый посетитель также получает доступ к моему серверу сообщества Discord, где мы обсуждаем предстоящие карты, наши собственные кампании и помогаем друг другу в построении мира!
Архивисты Moonlight получают готовые наборы карт Foundry VTT, которые можно сразу добавить в игру! В комплекте с детализированными стенами, динамическим анимированным освещением и окружающими звуками!
(Задний каталог Foundry VTT можно купить отдельно от моего магазина — https: // shop.moonlight-maps.com/)
Присоединяйтесь к уровню, платите фиксированную сумму каждый месяц, скачивайте все, что хотите. Никаких неожиданных обвинений, даже если я сделаю больше карт, чем вы ожидали!
Вы можете присоединиться к более высоким уровням, когда захотите получить больше контента, и отменить в любое время (хотя я надеюсь, что вы останетесь в пути)!
Поддержка Moonlight Maps и нашего сообщества
Ваша поддержка позволяет мне создавать карты и ресурсы для DM / GM и игроков, чтобы наслаждаться их удивительными играми по всему миру! Я и сообщество не можем вас за это отблагодарить! Вы не только поддерживаете меня, но и поддерживаете их.
Большое спасибо за то, что вы являетесь частью этого невероятно растущего сообщества!
— Карты лунного света 🌙
Готовы исследовать? Войдите в пыльный архив, чтобы изучить все карты! Информация о коммерческой лицензииDoodler карты подземелья
Doodler карты подземельяНарисуйте карту подземелий с легкостью!
Dungeon Map Doodler — это новый бесплатный инструмент для рисования, доступный из любого веб-браузера.С легкостью создавайте карты для ваших любимых настольных ролевых игр за считанные минуты!Doodle Now!
Функции
Привязка к сетке
- Легкое рисование идеальных сеток
- Варианты вылета
Бесплатный розыгрыш
- Не ограничивайтесь квадратами, рисуйте где угодно
Марки
- Простое размещение лестниц, дверей, столов и др.
- Добавьте свои марки
- Привязка к сетке или где угодно
Экспорт в PNG
- Сохраните рисунок как изображение для печати или использования в любой другой программе, которая вам нравится.
Настраиваемая сетка
- Измените высоту и ширину, футы на коробку и размер коробки, чтобы создать идеальную сетку для ваших нужд
Инструмент для комнаты
- Экономия времени при рисовании целых комнат сразу
Инструмент формы
- Легко рисовать многоугольники с любым количеством сторон
- Режим вычитания позволяет легко создавать сложные конструкции
Инструмент для шрифтов
- Нарисуйте любую нужную информацию разными шрифтами
Инструмент для стен
- Простое создание внутренних стен для создания сложных зданий
Импортер донжона
И все время добавляются новые функции!
.