Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры / Habr
Мотивированный прочтением тематической литературы и нескольких статей на хабре о гейм-дизайне в целом и о том, как наконец-то встать с четверенек и попробовать сделать первые шаги, я решил, что все, что от меня требуется — это сесть и начать работать.
Пусть это будет не ААА проект, подкрепленный миллионными вложениями, а нечто более тривиальное и простое.
Карточная игра. Затягивающая, интересная, не слишком сложная. А там уже посмотрим.
Под катом — вводная, начало процесса и много размышлений на тему.
Перед началом
Еще будучи школьником, я воспринимал видеоигры и настолки, как чудесную возможность ненадолго сбежать из реальности и хорошенько отвлечься, получив при этом уйму незабываемых эмоций и впечатлений. Прошло уже не мало лет, а восприятие так и не поменялось. И иногда, собираясь с друзьями или же попросту выделяя пару-тройку часиков под вечер, возникает все то же незабываемое желание ненадолго покинуть нашу с вами реальную жизнь и забыть обо всех ее проблемах.
Я загорелся идеей делать игры еще очень давно, но совсем не знал, с какой стороны подойти к процессу. Сейчас подавляющее большинство всех компаний, связанных с игровыми разработками в первую очередь требует наличие опыта работы. Но откуда же его начать брать, если без него нигде не берут? В голову приходит логичное решение — сделай игру сам. И все бы ничего, но для того, чтобы сделать нечто более или менее играбельное и красивое, нужна команда. Каким бы вундеркиндом ты ни был, осилить художественную, техническую и концептуальную части одновременно — невозможно (причем я упомянул далеко не все). По крайней мере за все время общения с различными людьми я не встретил ни одного такого индивида, кому такой фокус удался.
Нет, я конечно же пытался собрать людей «с огнем в глазах», которые готовы были работать за идею. Но чтобы этот огонь поддерживать, требовалось, как я уже понял после, нечто большее, чем фраза «Ребята, давайте постараемся и сделаем это!». Все разбежались, у всех появились свои проблемы и свои отмазки, а многочисленные многостраничные концепты так и остались лежать в архивах, ожидая лучших дней триумфа. Я все еще верю, что однажды мне улыбнется удача, и я вернусь к ним с новыми силами.
Ну а пока у меня есть какой-никакой игровой опыт, понимание основ, интересные, как мне кажется, мысли, которыми я хочу поделиться. Пускай это будет первым шагом.
Что будет дальше? Вполне логичный вопрос.
Много балансировок, доработок, рисунков. Это для начала.
В далеких перспективах: игрушка под android и ios. Но пока давайте не будем заглядывать так далеко.
Концепция
Я буду вести разработку в стиле градаций от простого к сложному. Это облегчит понимание концепта как такового и заметно упростит его модификацию в дальнейшем.
Итак. Общие положения. Что же я хочу от игры?
- Участие 2-4х игроков.
- Средняя длина партии — ~10-12 минут.
- Необходимость обдумывать свои действия в процессе.
- Небольшое игровое поле, которое можно разложить достаточно легко и быстро. Уникальное для каждой партии.
- Максимально возможную реиграбельность.
- Возможность расширять и дополнять по мере желания.
За основу я хочу взять поле, сформированное из перемешанной колоды карт (в количестве 38 штук. То есть «обычная» колода + 2 джокера. О них чуть позже). Игроки начнут в «нижней» его части и будут по очереди двигаться на одну «клетку» вперед в трех возможных направлениях, открывая карту за картой. Победит тот, кто быстрее всего пройдет «лабиринт». Под прохождением я имею в виду преодоление последнего ряда карт. В процессе движения будет возможность напороться на ловушки, подложить свинью другу и вообще всячески усложнить жизнь ближнему своему и упростить ее себе. Все это будет основано на взаимодействии с цветами карт (красные и черные) и на правильном использовании найденных плюшек.
Для начала сойдет, думаю. Первые тесты покажут, достаточно ли это для целостности игрового процесса. Уже есть идеи, как дополнить игру, но на данной ступени развития нам это категорически не нужно. Сейчас необходимо проработать «скелет», от которого уже можно будет в дальнейшем идти куда-то в сторону.
Игровое поле
Размышляя над расположением и формой игрового поля, я перебрал несколько вариантов. У нас имеется 38 карт. То есть 36+2. Из 36 карт «рубашкой» вверх мы формируем игровое поле определенной формы, и оставляем две карты «сверху» и «снизу». Это наши «вход» и «выход» из лабиринта. Первая мысль, когда я вижу число «36» — квадрат числа 6. То есть поле размером 6*6. Благо в каждом доме имеется старая добрая колодка карт различной потертости, которую можно открыть и протестировать на месте наш выбор. Так я и сделал. Фотографировать сие действо я не буду, а вот схематически с большим удовольствием продемонстрирую и проанализирую то, что вышло.
Перемешивание и раскладка карт заняли что-то в районе минуты. При этом мне не понадобилось менять свое положение, чтобы достать до последнего ряда карт. Это должно устроить даже самого ленивого игрока (коим ваш покорный и является по большей части. — прим. автора).
При расчете на то, что играющий обладает довольно большим везением, игра проходится за 7 ходов. Без учета еще не придуманных «активных» карт и прочих важных деталей. Еще не с чем сравнивать, но я ощущаю, что это вполне приемлемая цифра.
Вообще игровому дизайнеру негоже полагаться на свои инстинктивные ощущения. Джесси Шелл в своей книге «Искусство Игрового Дизайна» отмечал, что в процессе самоанализа большую опасность представляет именно то, что ощущает отдельный инвидид. Его ощущения могут не совпадать с ощущениями большинства. Один человек играет и мыслит невероятно быстро, в то время, как его соперник любит подольше подумать и рассмотреть ситуацию с разных сторон. Грубо говоря я ни в коем случае не должен делать игру «для таких как я». Мы еще вернемся к этому позднее. Ну а пока в силу невозможности сравнений, идем дальше.
Вторая мысль — 9 рядов по 4. Первые сомнения. Учитывая стандартный размер игральных карт (56х86мм) и небольшой промежуток между оными в вертикальном положении, поле начинает занимать довольно большую территорию, которую может позволить себе не каждый журнальный столик. Раскладка идет ощутимо дольше, особенно сложно даются последние три ряда (выделены цветом), за которыми при моем росте (186см) из сидячего положения тянуться уже достаточно неприятно. Я ведь я еще не брал в расчет «вход» и «выход»
Проход лабиринта при таком раскладе займет 10 ходов.
Возможно, многие спросят что-то вроде «К чему такие точности? Почему бы и не пренебречь столь несущественными деталями?». Ответ может показаться достаточно странным, но тем не менее: именно из-таких «мелочей» и складывается позитивное впечатление об игровом процессе после завершения партии. Игрока ничего не должно смущать и тревожить. Чем меньше возможностей для негативных ощущений создает игровой дизайнер — тем лучше.
До сих пор с ненавистью вспоминаю, как бесился в «Космополии» (эдакий космический вариант монополии, с собственной флотилией и планетками), когда из-за кривого дизайна поля приходилось вечно поджимать ненавистные картонные уголки и тянуться через всю карту, сбивая корабли и постройки ко всем чертям. Но не будем о грустном.
Может быть в перспективе, когда уже будет готов уникальный дизайн для каждой карты, такое поле и будет иметь право на жизнь, но сейчас оно явно не является оптимальным. С таким же успехом я отметаю и поле 4*9, в котором для скорейшего прохождения лабиринта можно будет попросту игнорировать большую часть выложенных карт. В пекло отправляется и вариант 12*3\ 3*12. Все по тем же самым причинам.
С основой закончили. Берем по фишке игрока и переходим к самому вкусному.
Активные карты
Имея в своем распоряжении целых 38 карт, на первый взгляд достаточно сложно придумать как работает каждая, когда игрок «наступает» на нее. Но на самом деле это не так. Первое, что мы сделаем — это «дезактивируем» все карты «без картинок», то есть шестерки, семерки, восьмерки, девятки и десятки. Таким образом мы получим 38-20 = 18 активных карт, то есть ~47% от общего числа. Такое процентное соотношение позволяет нам предположить, что активируемые события будут происходить примерно раз в два хода. Вполне хорошая вероятность. Остальные же карты будут чем-то вроде «пустой комнаты», в которой ничего не происходит и можно спокойно отдохнуть.
Для начала у меня имеется в наличии идея поделить активки на два типа: светлые и темные (бубны\черви и пики\кресты). Светлые будут давать бонус игроку, а темные — сильно гадить оппоненту. Достаточно простая и хорошая концепция, основанная на ассоциативном мышлении, которое связывает красные карты с позитивным оттенком, черные — с негативным соответственно. Легко запоминается и не требует дополнительных строчек в правилах.
Вообще говоря, при составлении правил любой игры или при добавлении очередной механики, стоит задуматься о том, как потенциальный игрок будет воспринимать нововведение при прочтении. Вам известны правила, потому что вы знаете каждую кочку и каждый подводный камень. Игрок же, напротив, может и не понять обилия нагромождений, которые выстроил игровой дизайнер в процессе или, что еще хуже, трактовать все по-своему, что приведет к конфликтам в игровом процессе. Конфликты нам совсем не нужны.
Теперь перейдем к самим картам. И начнем мы с низов. Положительные, светлые активные способности карт будут помечены знаком (+), негативные, темные — (-).
Валет
Самая маленькая из карт с «картинкой». Личный слуга, который в некоторых играх вообще меньше десятки по своей стоимости. У него не должно быть чего-то действительно мощного, но при этом его «плюшка» должна быть приятной и вполне способной в иной игре «достать победу».
Первое и самое банальное, что приходит на ум — раздача дополнительных ходов.
(+) — Дает игроку возможность сделать еще один шаг. |
|
(-) — Запрещает оппоненту на следующий ход делать шаг вперед. (только по бокам) |
Достаточно невинно, но при определенных обстоятельствах и в комбинации с тем, о чем пойдет речь дальше — может выдавать неожиданные результаты.
Дама
Тут все несколько сложнее. Карта не должна быть очень сильной, потому что впереди еще три градации мощностей умений, но при этом она должна быть достаточно полезной. Я задумывал Даму, как карту, позволяющую манипулировать закрытыми картами на уже пройденных рядах, но в этом случае продумать «отрицательный» эффект будет гораздо сложнее, потому что он должен иметь связь с оппонентами.
(+) — Игрок может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните ее и разыграйте в вашем следующем ходу, как если бы она была открыта во время него. Разверните карту обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен. |
|
(-) — Оппонент может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните даму и эту карту. Оппонент |
Стандартный аналог заклинания «немоты», если проводить аналогию с магической тематикой.
Король
Король обладает разрушительной мощью, позволяющей ему манипулировать самим игровым полем. Он может помочь игроку заложить себе плацдарм для победы через ход, или же помешать противнику достичь нужной ему точки так быстро.
Над Королем я думал дольше всего.
С одной стороны мне очень хотелось ввести в игру активку, которая сможет позволить игроку продумать свою тактику более, чем на один ход вперед. С другой стороны необходимо было связать противоположные умения друг с другом. Моя связь — взаимодействие с двумя картами. Но я ощущаю, что умение королей будет первым, что пойдет на переработку. Хотя это всего-лишь мое ощущение.
(+) — Выберите любые две карты из уже открытых на поле, переверните их рубашкой вверх и поменяйте их местами с двумя картами в ряду перед вами. Перемешайте этот ряд. (обновленные карты в выбранном ряду за вами остаются закрытыми) |
|
(-) — Выберите любые две карты из закрытых на поле и выведите их из игры. |
Туз
Единственная карта «не персонажа». Сей факт сразу же навел меня на мысль о том, как можно ее использовать. Тут даже вопросов не возникало.
(+) — Поверните туз. Усильте ваше следующее красное умение или ослабьте следующее черное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования. |
|
(-) — Поверните туз. Усильте ваше следующее черное умение или ослабьте следующее красное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования. |
Ваша фишка, которая стоит на повернутой карте — всегда сможет напомнить вам, что нужно сделать в вашем ходу или ходу противника. Тут все достаточно просто. Ну и наконец — финальная часть.
Джокер
Наш с вами Шут находится на поле в количестве всего двух штук. Я думаю, что вы и сами сможете прикинуть, с каким шансом игрок может активировать эту карту. Поэтому, размышляя над так называемым «завершающим» приемом, который может с помощью волшебного комбо завершить игру, я ориентировался на тактическую возможность использовать любой спелл, но с ограничениями.
Мысль нашла себя сама, грубо говоря.
(+) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую красную карту. Разверните карты обратно после того хода.
(-) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую черную карту. Разверните карты обратно после того хода.
Исключения и оговорки
Мой преподаватель в вузе всегда говорил о том, что во время работы над проектом всегда «ориентируйся на дурачка при тестировании. Самый нелепый запрос всегда может уронить программу». В игровом дизайне на самом деле все так же. И именно по этой причине я опишу сейчас общие дополнительные оговорки, которые помогут игре «не зависнуть» на самом интересном моменте.
- Усиленнный Тузом Черный Король выводит из игры 4 карты. Из одного ряда при этом можно вывести не больше трех.
- Усиленнная Тузом Красная Дама при успешном вскрытии карт позволяет разыгрывать две активных карты подряд на следующий ход.
- Повернутые карты разыгрываются сразу же на следующий ход перед началом передвижения, если не обусловлено обратное.
- Усиленный Тузом Черный Валет может «заморозить» на линии либо одного оппонента дважды (на два хода), либо двух разных оппонентов.
- Усиленная Тузом Черная Дама может запретить использовать два типа активных карт для одного оппонента, либо по одному типу для разных при успешном вскрытии карт.
Этот список, естественно, будет пополняться по мере дальнейшего тестирования.
Думаю, для первой части всего вышеописанного хватит. 6 часов пролетели незаметно.
Заключение
Игровой дизайн — это, наверное, лучшее из проявлений человеческого творчества, в котором сочетаются несколько разных аспектов, так или иначе связанных с человеческим восприятием, что только мотивирует обучаться, потому что некоторые из знаний, полученных путем изучения литературы по игровому дизайну, стопроцентно пригодятся и в обычной жизни.
Если у вас, дорогие хабровчане, внезапно будет свободное время, то попробуйте мое творение в деле. Я буду рад выслушать отзывы, комментарии, советы и вообще все что угодно по тематике, что может показаться интересным.
За сим откланиваюсь.
Следующая часть, как только доберусь, будет про обновления, потенциальный дизайн карточек и дополнительные идеи, которые помогут сделать игровой процесс еще интереснее!
Ну а там уже и до программных реализаций недалеко.
Оглавление:
habr.com
Как создать карту для компьютерной игры
Во всех стратегиях предусмотрен редактор карт
От других жанров стратегии отличаются еще и тем, что позволяют геймерам сделать карту для игры самостоятельно. Для этого используются технические возможности встроенного редактора карт, который обязательно входит в игру наряду с обучающим режимом. С помощью редактора карт можно не только создавать природные ландшафты, но и распределять магические артефакты, разрабатывать всевозможные квесты для героев, расставлять по игровому полю противников.
Чтобы создать карту для игры, не нужны специальные навыки
Для работы с редактором карт конкретной игры не нужны какие-либо специфические знания или навыки – все действия за геймера выполняет сам редактор. Чтобы создать карту для игры, необходимо всего лишь разобраться с интерфейсом редактора и встроенными в него модулями.
Итак, чтобы приступить к конструированию своей собственной игровой карты, запустите редактор. В его правой части вы увидите широкую рабочую панель со множеством значков-символов. Каждый из них соответствует определенным объектам, которые будут располагаться на игровой карте – союзным юниты, вражеским отрядам, объектам ландшафта, постройкам и т.д. Если кликнуть на любой из них, откроется еще одна панель, в которой можно будет выбрать необходимый вам объект и поместить его на карту. Размеры выбранных объектов можно регулировать, растягивая или, наоборот, ужимая курсором их формы.
Чтобы сделать карту для игры, проявляйте как можно больше фантазии
Первым делом при составлении новой карты необходимо заняться моделированием ландшафта. Выберете из соответствующего меню те природные объекты, которые вы хотите видеть на карте. Постарайтесь проявить фантазию и не ограничивайтесь одним лишь горами – поместите на карту озера, лесные массивы, реки и пустыни.
Для того чтобы создать карту для игры, не забудьте разместить на ней армии ваших противников. Также разместите на карте всевозможные артефакты и квестовых персонажей. Помните, что чем разнообразнее создаваемая вами карта, тем интереснее в нее будет играть.
После окончания всех работ щелкните на кнопку Файл меню редактора и выберете путь сохранения только что созданной вами карты. При сохранении обязательно укажите ее имя. Затем экспортируйте карту в директорию игры, в которой хранятся другие карты. В разных играх она может называться по-разному – Maps, Exports. После этого просто запускайте игру и выбирайте созданную вами карту для новой игры.
www.kakprosto.ru
Карта экранов в разработке игрового интерфейса — Gamedev на DTF
Как упростить работу при создании UI.
При создании интерфейса игры даже опытные разработчики могут запутаться в обилии кнопок и окон. При этом, у каждой команды есть свои способы облегчения этой части работы.
Борис Киселев, ведущий дизайнер интерфейсов студии Rocket Jump, написал для DTF колонку о картах экранов — удобном инструменте для упрощения разработки интерфейса игры.
В этом материале я поделюсь опытом использования карты экранов — инструмента, крайне полезного в разработке игрового UI. Он помогает сохранить целостность интерфейса, структурирует работу, делает её более прозрачной и прогнозируемой. Сам по себе этот приём не нов и весьма распространён среди разработчиков мобильных приложений, но при этом на удивление редко встречается в игровой сфере.
Карта экранов — это схематичное отображение всех экранов проекта и связей между ними. Выглядеть она может по-разному. Например, вот так.
BunkerОбычно хранение и просмотр файлов организованы иначе — дизайнеры ограничиваются набором поэкранных превью, названных по определённой системе. То есть, скорее всего, многие привыкли к примерно такой картинке.
Это простая, проверенная, рабочая система организации, и я не призываю от неё отказываться. Без поэкранных превью всё равно не обойтись — они понадобятся для отсмотра на устройствах, для вёрстки, для презентаций. Но не стоит ограничиваться только ими.
При таком подходе происходит неприятная вещь: интерфейс, будучи по сути своей целостной, связной системой, многократно дробится на отдельные экраны. Таким образом, теряется важная информация, находящаяся между элементами этой системы. Например, связи и переходы — на поэкранных превью увидеть их невозможно. И здесь нам помогают карты экранов.
Вкратце перечислю основные преимущества их использования.
С картой становятся понятны связи и переходы между экранами. Никаких вопросов по поводу того, что, откуда и куда ведет. Это особенно актуально для вложенных друг в друга экранов или частей игры, до которых игроку трудно добраться (например, интерфейс лидера клана или окно повышения N-го уровня).
На карте с первого взгляда становится понятно, в каком состоянии находится интерфейс в целом, каких экранов не хватает, а какие уже закончены. Project-менеджерам легче отслеживать и контролировать прогресс разработки интерфейса. Карта экранов — одновременно и превью, и отчёт по проделанной работе, и задел на будущее.
Новым людям на проекте (или тем, кто раньше работал с другой его частью) легче понять и удержать в голове общую структуру игры. Также становится проще ориентироваться на экранах и быстро находить интересующую часть интерфейса.
На карте можно оставлять любые пометки, стикеры и комментарии, видимые всем. Например, указание об особых условиях появления экрана, или о том, какие у него есть вариации, и где их найти.
Дизайнеру интерфейсов нужно держать в голове меньше информации, что также снимает некоторые риски в ситуациях, когда другой специалист заболел или ушёл с проекта. Карта экранов может ответить на большинство базовых вопросов, возникающих у разных отделов. Сколько слотов в магазине? Как посмотреть дерево навыков? Как перейти в этот режим? Какие макеты уже нарисованы и утверждены? Все ответы — в одном месте.
Отдельно хочу отметить один момент, важный для фрилансеров: карта экранов может заменить вам десятки писем и файлов при общении с заказчиком. Вы просто пересылаете одну большую картинку со своими отметками, а заказчик делает поверх них свои. Такой формат воспринимается лучше — заказчик принимает не конкретный визуал конкретного экрана, а как бы промежуточную итерацию интерфейса в целом, видя общий прогресс.
Фрагмент карты экранов с нашего проекта Dungeon BrawlersПару слов о минусах подхода.
Составление и поддержание карты в актуальном виде требует дополнительного времени и усилий.
При работе с особо большими проектами карта экранов становится громоздкой и теряет в эффективности. В таком случае её приходится дробить на несколько более мелких карт, отвечающих за определённые логически связанные разделы.
Поначалу нужно будет учить команду работать с картой — не оставляйте её «в столе» только для себя. Активно оперируйте ею и всячески продвигайте использование инструмента, только так карта экранов станет неотъемлемой и полезной частью вашего производственного цикла.
Смысл карты экранов заключается в том, чтобы облегчить работу с интерфейсом проекта всем, кто с ним связан. Если чувствуете, что она съедает много времени, но при этом никому особо не помогает, смело отказывайтесь от инструмента. В конце концов, это лишь один из приёмов работы с игровым интерфейсом в арсенале дизайнера, а не «серебряная пуля».
Теперь несколько практических советов, которые помогут получить удобную для работы карту экранов.
На карту, доступную для просмотра всей команде, попадают только утвержденные превью, для которых уже есть готовые к вёрстке макеты. Это правило позволит избежать различных неприятных ситуаций и недопонимания между отделами.
Экраны на карте должны быть подписаны. Папки, исходники и файлы-превью должны иметь те же названия. Если на схеме вы назвали экран «inventory», папку с макетами на сервере «storage screen», а сам макет «items_finalVER12», то вы на верном пути в бездну.
На карте отражены все основные переходы и связи между экранами (кроме повторяющихся и очевидных, вроде кнопки «назад»).
Для поддержания читабельности на карту не стоит выносить все состояния одного экрана, если в них нет принципиальных различий и дополнительных переходов. Достаточно делать рядом пометку в стиле «у экрана N вариаций, посмотреть их можно в таком-то месте».
Карта должна быть читабельна в крупном масштабе. Стрелки, переходы, названия экранов должны быть видны издалека. Используйте для этого яркие, контрастные к фону цвета. При этом не стоит злоупотреблять цветокодированием — слишком пёстрые схемы сложнее воспринимать. Вводите дополнительные цвета только когда понимаете, что без них не обойтись.
Близкие по смыслу экраны на карте должны по возможности располагаться рядом. Если между экраном подготовки к бою и самим экраном боя находятся тысячи пикселей, это сильно усложняет их общее восприятие.
Старайтесь без жёсткой необходимости не менять расположение экранов на схеме с каждой итерацией — это запутывает. Лучше оставляйте плейсхолдеры под те экраны и разделы, которые пока находятся в разработке.
Карта должна обновляться регулярно, но без фанатизма. Цените своё время. Если вы на каком-то экране поменяли размер шрифта в колонке с 30 на 24 pt, то обновлять всю схему необходимости нет. Только не забудьте отследить, чтобы эта информация не потерялась по пути до верстальщика.
Вообще, составление и обновление карты не должно отнимать много времени. Если каждая итерация карты занимает час, подумайте, подходящий ли инструмент вы используете для ее создания.
Старые варианты карты лучше сразу удалять или хранить их там, где на них никто не наткнется случайно.
Чтобы файл с картой не разросся до катастрофических размеров, сохраняйте его в .jpg, а не .png. Экраны на схеме лучше уменьшать в два-три раза по сравнению с их реальными размерами. Основной критерий оценки: значимые элементы и текст на карте должны оставаться читаемыми. Помните, что она нужна для получения общей картинки — разглядывать каждый уголок и завиток на ней никто не будет.
На карте должны быть чётко и однозначно отмечены точки входа и перехода на другие карты (если они есть). У человека, впервые в жизни открывшего этот файл, не должно возникать вопросов, откуда начинать движение по карте. Не стесняйтесь помечать стартовый экран крупной стрелкой или надписью.
Напоследок, пара слов об инструментарии. По сути, карта экранов — просто большая картинка, и принципиального значения, в какой программе вы её создаете, нет. Требования тут очень простые: программа должна позволять работать с картинками больших размеров, иметь возможность работать с текстом и стрелками, а также позволять без проблем двигать и выравнивать все элементы.
Сам я для составления карт экранов обычно использую Adobe Illustrator. Люблю его за удобную реализацию работы со стрелками, а также за возможность автоматического обновления вложенных картинок и различные плюшки вроде автозамены стилей.
Однако это вопрос привычки. Photoshop также прекрасно справляется с подобными задачами. Кроме того, есть ряд весьма неплохих онлайн-сервисов вроде realtimeboard, conceptboard или mural.co, позволяющих составлять карты экранов онлайн, а кто-то вообще работает с ними в Google Docs. Попробуйте разные варианты, чтобы понять, что лучше подходит именно вам и вашей команде.
В общем-то, на этом всё. Ещё раз повторю мысль о том, что карта экранов — не волшебное лекарство, способное в момент решить все проблемы проекта, связанные с интерфейсами. Тем не менее, это достаточно полезный и эффективный инструмент, позволяющий, при должном применении значительно упростить и структурировать работу, сделать её более осмысленной и понятной, а значит улучшить финальное качество интерфейса в целом.
#опыт #игры #longМатериал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.
Написатьdtf.ru
Программа для создания игральных карт: выбираем лучший вариант
Не обязательно покупать дорогие колоды карт. Всегда можно сделать интересную колоду самому, так сказать своими руками. И поможет в этом программа для создания игральных карт. Конструктор игральных карт: в чем плюсы таких программ?
Во-первых, вы сами указываете размер карт, стиль, добавляете спец эффекты. В итоге получается креативная колода в вашем индивидуальном стиле. Во-вторых, при распечатке, такие карты не расплываются. Готовый вариант практически ничем не отличается от покупной колоды. Конечно, при условии отличного цветного принтера.
Программа для создания игральных карт Magic Set Editor
На мой взгляд – самый лучший конструктор игральных карт. Абсолютно бесплатный, можно скачать без регистрации и смс.
Плюсы Magic Set Editor:
- Легко создаются карты любого формата – как игральные, так и для многих настольных игр;
- Создание реалистичных перспективных изображений;
- Огромное количество опций для дополнительных эффектов;
- Создание профессионально выглядящих «спойлеров»;
- Можно хранить готовые карты в одной папке;
- Множество шаблонов карт, которые регулярно обновляются;
- Небольшой размер программы при отличном качестве изображений.
Программа для создания игральных карт Dungeonographer
Еще один супер конструктор для игральных карт – Dungeonographer. Интуитивный интерфейс поможет вам разобраться в программе в считанные минуты. Множество опций, отличный дизайн + бесплатная загрузка. Карты получаются наивысшего качества.
Dungeonographer: основные плюсы
- Можно переключаться между видами/оболочками: вся встроенная графика представлена в полуреалистичных и линейных версиях;
- Можно создавать карты любого формата и стиля: от игральных классических до карт для настольных и даже компьютерных игр;
- Подходит для Windows, MacOSX и Linux. О мобильной версии ничего сказать не могу. Но на Windows 8 программа работает просто отлично;
- Есть 2 варианта конструктора: бесплатный вариант и Pro-версия. Конечно, в платной версии возможностей куда больше. Но и в бесплатном варианте можно создать отличную колоду.
Программа для создания игральных карт онлайн
Да, оказывается можно сделать свою колоду карт в режиме онлайн. Есть множество сайтов, предлагающих такую функцию. Самый лучший и надежный – http://card-art.ru. Можно создать любые карты, а потом просто распечатать. Множество опций, удобный интерфейс, приятный дизайн. Единственный минус: са
slotobzor.com
Набор технологий для проекта карточной игры? — Toster.ru
Преамбула
Я руководитель проектов связанных с web разработками, бывший программист. Увы за долгое время менеджерской работы теряется навык программистской деятельности, что отрцательно сказывается и на работе менеджера. Поэтому я ставлю себе задачи раз в два три года, изучать новые языки и делать свои собственные мини проекты в качестве программиста.
Вопрос
Посоветуйте технологии, которые лучше всего подойдут для реализации моего небольшого проекта. Желательно с небольшой аргументацией в пользу того набора. Ниже я опишу сам проект, и те требования к проекту, которые я сам себе поставил.
Описание проекта
Я хочу разработать онлайн карточную игру. Со следующими требованиями:
1. Игра ведется с компьютером, возможно в будущем с другими игроками.
2. Игра должна будет поддерживать платные расширения (дополнительные наборы данных)
3. Игра должна существовать в виде отдельного сайта, с платным доступом. Вернее движок игры с демо данными в открытом доступе, а дополнительные данные для игры платные
4. Игра должна распространяться в социальных сетях vkontakte, facebook
5. Поскольку игра карточная, то особой анимации не будет, но требуется реализовать эфект выбора карты, красивой раздачи, перетаскивания карты на стол
Какой совет я очень хотел бы получить
Я был бы благодарен за советы примерног следущего формата:
1. Основной код игры. Альтернативы: PHP, JavaScript, Flash и т.п.
2. Интерфейс: HTML+jQuery + что-то еще или Flash
3. Анимационные эффекты — библиотека ???
4. Библиотеки и сервисы приема платежей по мобильникам, картам и т.п.
5. На чем сделать сайт игры PHP+framework (Symphny2). Или использовать CMS типа Drupal, Joomla. Требования не очень большие к сайту. Требуется возможность регистрации, оплаты на свой счет, платного использования в игре различных данных.
6. Может быть кто знает хорошие библиотеки для создания игральных карт? Единственно, визуально карты будут совсем другие, не имеющие ничего общего с класическими игральными картами
7. Может кто знает, хороший учебник, мануал по интеграции подобных проектов для использования в соц сетях?
toster.ru
10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр / Plarium corporate blog / Habr
С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D игры возвращаются в моду и привлекают внимание даже крупных издателей. Благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами, разрабатывать эти игры стало намного легче. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.
*Сайты перечислены в случайном порядке*
1. Unity Asset Store (платный)
Крупнейший сайт с платными игровыми ассетами. Использовать движок Unity для работы необязательно – чтобы получить доступ к ресурсам на Asset Store, нужно лишь загрузить его бесплатную версию. Скачанные файлы будут сохранены в папку проекта Unity, откуда их можно импортировать в любой игровой 2D движок.
Стоит отметить, что Unity в руках умелого разработчика обладает огромным потенциалом, о чем свидетельствует большое количество успешных 2D игр (чего только стоит популярная Bad Piggies от Rovio). А Unity Asset Store предлагает широчайший выбор 2D ассетов.
2. GameDev Market (платный)
GameDev Market – относительно новый сайт, удобно организованный по категориям контента (как и Super Game Asset, о котором пойдет речь ниже). Здесь вы найдете как 2D, так и 3D ресурсы, включая UI, спрайты персонажей, иконки и окружения. Художники выставляют ассеты на продажу, и ассортимент растет с каждым днем.
3. Graphicriver – Game Assets (платный)
Graphicriver – один из самых популярных ресурсов шаблонных изображений. В связи с развитием казуальных мобильных игр, там появилась отдельная категория с 2D ассетами. До размещения на сайте весь контент проходит внутреннюю проверку, а после публикации любой пользователь может оставить свою оценку и отзыв. Итого: это надежный, активно развивающийся сайт под пристальным модерированием Envato.
4. Scirra Store (платный)
Scirra – компания-разработчик Construct 2, популярного 2D редактора на HTML5, у которой недавно появился собственный магазин ассетов. Здесь можно найти аудио-, графические ресурсы и даже готовые игровые шаблоны для Construct 2. Впрочем, для работы можно использовать и любой другой 2D редактор.
5. Game Art Partners (платный)
На сайте Game Art Partners можно купить разнообразные мультяшные ассеты для 2D платформеров, включая анимированных персонажей, монстров, оружие, визуальные эффекты и наборы элементов интерфейса.
6. Super Game Asset (платный)
Если вы создаете RPG или игру с изометрической графикой – этот сайт для вас. Здесь вы найдете самые высококачественные ассеты: красочные иконки для RPG (пожалуй, лучшие из доступных онлайн), 2D спрайты, анимированные спрайты персонажей и огромные изометрические карты. Что немаловажно, большинство представленных ресурсов выполнены в одном стиле.
7. Open Game Art (бесплатный)
Исчерпывающий ресурс для разработчиков игр с открытым исходным кодом, Open Game Art можно назвать крупнейшим собранием игровых ассетов со свободной лицензией. Все материалы – от спрайтов до иконок – можно загрузить по лицензиям GNU или Creative Commons. Это отличный сайт для новичков, но многие ассеты отличаются по визуальному стилю, поэтому их придется тщательно отбирать.
8. Kenney Game Assets (бесплатный)
Еще один отличный сайт с более чем 20 тыс. ассетами, включая элементы UI и различные спрайты для 2D платформеров. Большинство ресурсов представлены в векторной графике и подойдут для любого устройства, независимо от разрешения экрана. Ассеты можно скачать по отдельности (бесплатно) или одним набором (за скромную плату в $9).
9. Game-Icons.net (бесплатный)
Game-icons.net – лучший сайт с бесплатными иконками, которых здесь ни много ни мало 2000. Несмотря на то что все иконки черно-белого цвета, они достаточно универсальные и могут быть использованы для обозначения действий, заклинаний, навыков, предметов и т. п. Приятный бонус – векторный формат.
10. Reiner’s Tilesets (бесплатный)
Лучший сайт c бесплатными тайлами. Здесь можно найти спрайты животных, растений, построек, оружия, визуальных эффектов и практически любых объектов для RPG с изометрической графикой. Стиль ассетов напоминает Diablo II. Это отличный ресурс для начинающих разработчиков, желающих протестировать игровой движок или приступить к созданию своей игры.
habr.com
Программы для создания игр | Создать игру
Для начала, мы предлагаем ознакомится с несколькими программами, которые помогут ответить на этот вопрос.
В данный момент в сети интернет есть множество программ платных и бесплатных, при помощи которых можно создать игру любого жанра и любой сложности. В данной статье описываются наиболее распространенные бесплатные программы для создания игр и их возможности, которые вы можете скачать и начать создавать игры. Предлагаю с ними ознакомиться.
————————————-
Defold Game Engine
В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса — Defold Game Engine. Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.
Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.
Defold — представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua — это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.
Скачать Defold Game Engine
Уроки по Defold Game Engine
————————————-
Amazon Lumberyard
На игровом движке lumberyard можно создавать высококачественные игры класса ААА для PC, Xbox One и PlayStation 4, в скором будущем анонсирована поддержка устройств iOS и Android, с глубокой интеграцией в Amazon Web Services и привлечением фанатов в сервисе Twitch, так же движок Lumberyard можно будет использовать и в создании мультиплатформенных игр, так как он теперь имеет собственный сетевой движок.
Lumberyard создан не «с нуля» он основан на коде движка CryEngine, в середине лета 2015 года компания Amazon приобрела широкую лицензию на движок CryEngine, но как утверждают разработчики в систему было заложено множество нововведений и возможностей такие как: инструмент для создания растений, инструмент для создания скелетной анимации, редактор частиц, шейдеры на основе физики, модульные геммы, облегчающие работу с природными эффектами и многое другое.
Скачать Lumberyard
Уроки по Lumberyard
————————————-
CryEngine 5
CryEngine — игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry. В середине марта компания предоставила миру новый, пятый CryEngine. Движок абсолютно бесплатен и воспользоваться им, может любой желающий, с помощью которого можно создать игру, различного жанра и различной сложности.
- CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
- Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor) и закрытые (англ. indoor) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
- Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
- Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
- Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
- Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.
Скачать CryEngine
Уроки по CryEngine
————————————-
Construct Classic
Construct Classic — небольшая программа, основной функцией которой является создание игр, 2d-анимационных роликов и мультфильмов. Данный конструктор создан по принципу WYSIWYG. Это значит, что вам не предстоит для создания собственного анимационного ролика подолгу сидеть за учебниками программирования. Все гораздо проще — добавили какой-то объект, включили для него анимацию и он начинает двигаться.
Приложение Construct Classic является бесплатным. Более того, оно имеет открытый код, поэтому разработчики и специалисты в программировании могут настраивать его именно так, как пожелают нужным.
Основные возможности Construct Classic:
- Система редактирования событий и реакции на них посредством drag-n-drop.
- Возможность использования огромного количества плагинов.
- Программа создана на python, но дорабатывать ее можно на C++.
- Есть возможность подключать пиксельные шейдеры на HLSL.
- К программе можно подключать готовые исходные коды игр и приложений в формате САР.
Изменения в последней версии
- Физика: Исправлен баг версии r1, когда физические объекты созданные после старта, могли улететь за экран на высокой скорости.
- Поведение: Исправлен баг. когда вы не могли спрыгнуть с платформы. Вызван исправлением бага «приземления в воздухе» в версии r1. Оба исправления теперь работают.
- Установщик: Исправлена проблема с установкой в версии r1.
Скачать Construct Classic
————————————-
GameMaker: Studio
GameMaker: Studio — бесплатная версия популярного профессионального набора инструментов для создания небольших мобильных мультиплатформенных игр. Благодаря удобному интуитивно-понятному интерфейсу программы разработчики игр могут разрабатывать свои творения более быстро и эффективно. Все это потому, что им не придется заниматься ручным кодингом, затрачивая на этот процесс уйму времени.
В дистрибутиве GameMaker: Studio содержатся готовые шаблоны спрайтов, комнат и отдельных объектов. Все их можно несколькими движениями мыши перетаскивать на будущее игровое поле, указывая при этом условия их взаимодействия между собой.
Основные возможности GameMaker: Studio:
- Кроссоплатформенность. Без особых трудностей можно создавать игры для Windows, Android, Linux.
- Удобное рабочее окно программы, где нет ничего лишнего.
- Возможность создания небольших двухмерных игр за считанные часы.
- Готовые приложения можно интегрировать со Steam.
- К приложению можно подключать готовые шаблоны, пошагово менять пути, объекты, звуки, фоны, скрипты и делать из этого всего интересные и необычные игры.
- GameMaker классно подойдет для разработки игр и приложений на мобильных платформах.
Скачать GameMaker: Studio
Уроки по GameMaker: Studio
————————————-
Game Editor
Game Editor — бесплатный конструктор для создания несложных двухмерных игр для операционных систем Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Создаваемые игры представляет собой набор игровых объектов, каждому из которых задается реакция на определенное событие, что определяет их поведение в игре.
За внешний вид объектов отвечают встроенные наборы анимаций. Есть возможность использования своих графических и аудио элементов. Помимо стандартных реакций объектов можно использовать и свои, написанные на специальном скриптовом языке Game Editor.
Основные возможности Game Editor:
- Простой и легкий для восприятия интерфейс.
- Готовое приложение можно экспортировать на Windows, Linux, Android, IOS.
- Созданную игру можно сразу протестировать, в любой момент остановить ее и снова начать редактировать.
- Возможность использования графических файлов в форматах JPEG, GIF, PNG, BMP, PCX, TGA, XPM, XCF и TIF.
- Возможность использования аудио файлов в форматах Ogg Vordis, MID, MOD, S3M, IT и ХМ.
Скачать Game Editor
————————————-
3D Rad
3D Rad — бесплатная программа для простого создания (без использования кода) различных ЗD-игр, интерактивных приложений и физических симуляций. Создание приложений в 3D Rad основывается на сочетании в различных комбинациях компонентов (объектов) и настройки взаимодействия между ними. Физика базируется на учете взаимодействия между объектами.
В 3D Rad есть функция импорта моделей в создаваемый проект, большое количество примеров и образцов трехмерных объектов, а также возможность добавления звуковых эффектов в формате WAV или OGG. Работы сделаны с помощью 3D Rad можно распространять в виде отдельных программ или веб-приложений.
Основные возможности 3D Rad:
- Создание качественных ЗD-игр.
- Реалистичная физика взаимодействия объектов.
- Возможность импорта моделей.
- Качественная обработка графики.
- Возможность применения искусственного интеллекта.
- Возможность использования мультиплеера.
- Высококачественные аудиоэффекты и музыка
- Возможность встраивания игр на веб-страницы.
————————————-
Unreal Development Kit
Unreal Development Kit (UDK) — мощный бесплатный движок и среда разработки с огромными возможностями по созданию игр для большого количества платформ и операционных систем. Он содержит все инструменты для создания ЗD-игр, продвинутых визуализаций и детальных симуляций.
В состав Unreal Development Kit входит полностью интегрированная среда редактирования Unreal Editor, а также наборы готовых скриптов, спрайтов, текстур и звуков. Их можно комбинировать между собой, прописывать условия их взаимодействия, создавая при этом новые игры.
Основные возможности Unreal Development Kit:
- Возможность создания игр для Windows, Mac OS, Xbox, PlayStation 3, Wii, Android.
- Простой и удобный высокоуровневый язык программирования UnrealScript.
- Реалистический свет, тени и эффекты.
- Продвинутая физика поведения и взаимодействия предметов.
- Поддержка LAN и прямого подключения к IP.
- Возможность тестирования создаваемого приложения на любом этапе его проектирования.
- Многопоточный рендеринг создаваемых игр.
- Готовые шаблоны игр.
Скачать Unreal Development Kit (UDK)
————————————-
NeoAxis 3D Engine
NeoAxis 3D Engine Non-Commercial SDK — бесплатная версия мощного качественного приложения для создания трехмерных игр. По сути, оно является готовым движком со своими моделями, физикой, графикой и шаблонами. На основе NeoAxis можно делать как различные трехмерные одиночные модели, так и сложную визуализацию программного обеспечения, или даже создавать полнофункциональные 3D игры. Все зависит от таланта и целей разработчика.
NeoAxis 3D Engine состоит из целого набора необходимых инструментов для реализации любой задумки разработчика. В нем в готовом виде уже есть 24 полноценные карты, некоторые из которых уже являют собой неплохие шутеры, где вам нужно стрелять по пришельцам, бегать по темным коридорам в поисках выхода и воевать с монстрами в деревне.
Основные возможности NeoAxis 3D Engine:
- Установленная программа состоит из ряда отдельных приложений — конфигуратора, демонстрационных возможностей программы, редактора карт и редактора основного кода.
- Приложения, разработанные с помощью среды NeoAxis, могут быть запущены на Windows и Mac OS X
- Весь спектр возможностей встроенного NVIDIA PhysX. Поддержка регдолл и транспортных средств.
- Встроенная поддержка синхронизации по LAN и интернет.
- Приложение поддерживает огромный перечень языков, английский, украинский, русский есть в наличии.
- Редактор построен очень удобно — все ресурсы программы четко структурированы по отдельным тематическим папкам.
- Программа состоит из готовых наборов объектов, карт и моделей, поэтому разобраться в ней сможет любой школьник.
Скачать NeoAxis 3D
————————————-
Game Maker Lite
Game Maker — один из самых известных конструкторов игр, ориентированный на создание двухмерных игр практически любых жанров и уровня сложности. Программа обладает встроенными редакторами спрайтов, объектов, сценариев и комнат, а также позволяет задавать последовательность действий с привязкой ко времени и маршруту движения.
Game Maker отличается тем, что для создания игр в нем не нужно знания каких-либо языков программирования, хотя возможности использования скриптов также присутствует.
Поэтому его также можно рекомендовать для начального обучения программированию.
Основные возможности Game Maker:
- Простой и интуитивно понятный интерфейс программы.
- Встроенные уроки по созданию первых игр.
- Программирование с помощью drag-n-drop.
- Бесплатная коллекция бесплатных изображений и звуков для игр.
- Возможность создания простых ЗD-игр.
- Встроенный язык программирования Game Maker Language (GML), позволяющий разрабатывать более функциональные и интересные игры.
Внимание:
Бесплатная версия Game Maker ограниченна в функциональности, а при запуске созданных в ней игр показывается логотип программы.
Скачать Game Maker
————————————-
Unity 3D
Unity 3D — мощная среда разработки, которая позволяет легко создать игру. Созданные с помощью Unity 3D игры и приложения работают в операционных системах Windows, OS X, Android. iOS, Linux, Blackberry а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.
С помощью Unity 3D можно создавать видеоигры любых жанров. Разработчик может легко импортировать текстуры, модели и звуки. Для текстур поддерживаются все популярные форматы изображений. Создание скриптов осуществляется, в основном, с помощью JavaScript, хотя коды можно писать и на С#.
Основные возможности Unity 3D:
- Широкие возможности настройки.
- Доступный и понятный интерфейс.
- Сценарии на С#. JavaScript и Boo.
- Полная интеграция игрового движка со средой разработки.
- Поддержка перетягивания объектов в редакторе.
- Поддержка импорта большого количества форматов.
- Встроенная поддержка сети.
- Поддержка физики ткани (PhysX Cloth).
- Возможность дополнения функционала.
- Инструменты для совместной разработки.
- Возможность использования систем контроля версий.
Скачать Unity
Уроки по Unity 5
————————————-
Blender
Blender — бесплатный пакет для создания трехмерной (3D) компьютерной графики, содержащий средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания игр. Функций Blender вполне достаточно для работы как обычным пользователям, так и профессионалам. В программе есть все основные инструменты, используемые в профессиональных ЗD-редакторах.
В сравнительно небольшой объем Blender помещено полноценный редактор со всеми основными функциями и набором текстур, моделей и обработчиков событий. Дополнительные возможности в Blender реализуются за счет подключения плагинов — как официальных, созданных авторами редактора, так и разработанных пользователями.
Основные возможности Blender:
- Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты).
- Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
- Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий
- Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач.
- Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
- Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.
Скачать Blender
————————————-
Stencyl
Еще одна среда для разработки простых компьютерных игр, которая не требует от пользователя знания кодов и языков программирования. Вам придется работать со схемами и сценариями, представленными в виде блоков. При этом разрешается перетаскивать объекты и характеристики мышкой. Несмотря на то, что в блоках предусмотрены десятки вариантов, авторы Stencyl позаботились и о тех, кому этого может не хватить. Так, разрешается прописывать в блоках свой код. Правда, для этого понадобится разбираться в программировании.
Пользователям, которые работали в Photoshop, понравится графический редактор Scene Designer, предназначенный для рисования игровых миров. Его инструментарий поразительно напоминает меню популярного фоторедактора.
————————————-
CraftStudio
Добавляйте и изменяйте объекты в 3D пространстве, прописывайте сценарии и правила, рисуйте анимации и эффекты. Авторы CraftStudio продумали всё, чтобы создание игр на PC с нуля в реальном времени было понятным и увлекательным. При этом все инструменты для моделирования и анимаций встроены в программу и понятно обозначены. То же самое можно сказать и о визуальном редакторе сценариев. Что самое интересное — вы не обнаружите проблем с совместимостью форматов или их конвертацией. Для более продвинутых пользователей предусмотрен текстовый редактор Lua Scripting.
————————————-
На Главную
3dgame-creator.ru