Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Карта волшебной страны из волшебника изумрудного города: Недопустимое название | Изумрудный город вики

Posted on 06.04.202305.01.2023 by alexxlab

Содержание

  • Карта Волшебной страны Оз. Инфографика | Инфографика | Вопрос-Ответ
      • Также вам может быть интересно
  • Карта волшебной страны | Учимся играя
      • Вам будет интересно:
  • Изумрудный город: конфиденциальное прохождение
    • МЕНЮ ПРОХОЖДЕНИЯ ИГРЫ
    • ОБЩИЕ СОВЕТЫ
    • КНОПКИ
    • ИЗУМРУДНЫЙ ГОРОД
      • ПОБЕДИТЕ НА СКЛАД
      • СПУСТИТЕСЬ С МОСТА ЖИВЫМ!
      • НАЙТИ ЗАПАСНОЙ БЛОКНОТ
      • ИССЛЕДОВАНИЕ У СЕВЕРНЫХ ВОРОТ
      • ПРИБЫТИЕ СЕВЕРНЫХ ВОРОТ
      • СЛЕДУЙ ПО СЛЕДУ АНЗЕЛЯ
      • НАЙТИ ЦВЕТЫ ДЛЯ БЕТСИ
      • ОФИС ПЕТРА – ЖЕЛТАЯ КНОПКА
      • ГЛАВНАЯ КАРТА – ЗЕЛЕНАЯ КНОПКА
      • ПРИНЕСИТЕ ЦВЕТЫ БЕТСИ
      • ВОСТОЧНЫЙ ДОК – ГЕНЕРАЛ ДЖИНДЖУР
      • СЛЕДУЙТЕ ПО РУКОВОДСТВУ В УНИВЕРСИТЕТ – ТЫКВЕННЫЙ КУЛЬТУР
      • СЛЕДУЙТЕ ПО РУКОВОДСТВУ В УНИВЕРСИТЕТ – УНИВЕРСИТЕТ
      • ОФИС ПЕТРЫ
      • РАССЛЕДОВАНИЕ КАПИТАНА БИЛЛА
      • ПОЛУЧИТЬ ЗАГАДОЧНЫЙ ПРЕДМЕТ
      • НАПРАВЛЯЙТЕСЬ В УНИВЕРСИТЕТ – ТОТО
      • ПРОТИВОСТОЯНИЕ КАПИТАНУ БИЛЛУ
      • НАЙТИ ЧУЧЕЛО
      • БАР РУГГЕДО
      • ДИ И ПЕТРА ВО ДВОРЕЦЕ
      • ПРЕОБРАЗОВАНИЕ АНЗЕЛЯ – ТЫКВЕННАЯ ГАРНИДА
      • ПРЕОБРАЗОВАНИЕ АНЗЕЛЯ – МАГАЗИН ЛОМОВ
      • БАР РУГГЕДО
      • СЛЕДУЙ ЗА ЭТИМ ГАМПОМ!
      • ДВОРЕЦ
      • ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ
      • ПРОЙДИТЕ ТИК-ТОК
      • ПОБЕГ ИЗ ДВОРАЦА
      • КОМНАТА ДИ
      • ПОБЕГ ИЗ ДВОРЕЦА 2
    • СТРАНА ВИНКИ
      • ГОРОД ПОТОКА
      • ГАРАЖ ШЭГГИ
      • ЗАКУСОЧНАЯ
      • ПОСЕТИТЕ ВОДЯГА
      • ВИЛЛА ВОДЯГА
      • ПОСЕТИТЕ ОБЛОМКИ
      • КОНТРАБАНТА ДЛЯ ПЛАВАЧА
      • УНИВЕРСИТЕТ – ЛЕКАРСТВЕННАЯ ТАБЛЕТКА
      • ШЭГГИ – ЛЕКАРСТВЕННАЯ ТАБЛЕТКА
      • УЗНАТЬ БОЛЬШЕ О ВОДЯНОМ ЧЕЛОВЕКЕ
      • ШЭГГИ И МИСС КЕЙК
      • НАЙДИТЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА!
      • НАКОНЕЦ-ТО ДОКАЗАТЕЛЬСТВО!
      • ОСВОБОЖДЕНИЕ ВЕДЬМЫ
      • ПОБЕЖДЕНИЕ ПЛАВАНИЦА
    • QUADLING COUNTRY
      • ИССЛЕДУЙТЕ АРЕНУ ВУТА
      • ВНУТРИ АРЕНЫ
      • БАШНЯ ГЛИНДЫ
      • ПОЛУЧИТЕ ТРЕНЕРА
      • СВОБОДИТЕ ВОЛШЕБНУЮ ВЕРЕВКУ
      • ПОБЕЖДЕНИЕ МОМБИ НА КОЛЬЦЕ
      • БЕСПЛАТНАЯ ГЛИНДА
      • СПАСТЬ ВОЛШЕБНИКА
    • OZ – ПОДГОТОВКА К ВОЙНЕ
      • ОФИС ПЕТРЫ
      • ТРОННЫЙ ЗАЛ
      • ОБРАТНО В ТРОННЫЙ ЗАЛ
    • ОСТРОВ ФАНФАСМ
      • ПРИБЫТИЕ
      • ПЕРЕЙДИТЕ ПРОБЕЛУ
      • КРЕПОСТЬ ФАНФАСМ
      • КУЗНИЦА ФАНФАСМ
      • БИБЛИОТЕКА
      • СОХРАНИТЬ ОЗМА
      • ШИПОВЫЕ ЛОЗЫ
      • ПОБЕЖДЕНИЕ ПЕРВОЕ И ГЛАВНОЕ
      • ПОМОЩЬ УИЛЬЯМУ
  • Прямоугольный, как Канзас: Страна Оз

Карта Волшебной страны Оз. Инфографика | Инфографика | Вопрос-Ответ

07.08.2015 17:52

Екатерина Шевалье

Примерное время чтения: 1 минута

8066

Категория:  Произведения

В 1900 году вышла в свет книга американского писателя Лаймена Фрэнка Баума «Удивительный Волшебник из Страны Оз». Эта история про девочку из Канзаса, занесённую ураганом в Волшебную страну, её друзей и обманщика «чародея» Гудвина, правителя Изумрудного города, покорила читателей всего мира. 

Вдохновившись произведением, в 1939 году советский писатель Александр Волков выпустил по его мотивам собственный вариант повести, теперь уже под названием «Волшебник Изумрудного города». Волков несколько поменял сказку: добавил новые события, изменил персонажей. Например, у американского писателя пёсик главной героини, Тото, немой. Но советскому автору казалось, что в Волшебной стране, где разговаривают не только птицы и звери, но даже люди из железа и соломы, умный и верный Тотошка тоже должен говорить. И он заговорил.

Смотрите в инфографике АиФ.ru карту Волшебной страны, сведения о народах и правителях, которые её населяют, а также путь, который прошли по стране главные герои.

 

Александр ВолковВолшебник Изумрудного городакниги

Следующий материал

Также вам может быть интересно

  • Как после после 50 выглядеть лучше, чем в 30. 4 удивительные истории
  • Рецепты «книгоедения». Как сделать так, чтобы ребёнок читал сам и с охотой?
  • Гарри Поттер и Уголовный кодекс. Заклинания из книги с точки зрения закона
  • …Будет ли продолжение сериала «Великолепный век»?
  • Какой приз получил Андрей Кончаловский на Венецианском кинофестивале?

Новости СМИ2

Карта волшебной страны | Учимся играя

Добрый день, уважаемые читатели, гости, друзья. Вчера я объявила о начале нового проекта  в блоге «Учимся играя» — «Волшебник изумрудного города».

А сегодня я рада рассказать вам о первом задании проекта.

Это задание скорее для мам 🙂 Что нужно для того, чтобы не потеряться в путешествии, а уж тем более в путешествии по волшебной стране? Конечно карта!

Вот именно ее составлением я и предлагаю вам заняться. Что должно быть на карте? Все объекты, которые будут проходить наши герои сказки: голубая страна жевунов, пещера Гингемы, дорога из желтого кирпича, замок людоеда, темный лес (где героям встретился саблезубый тигр) маковое поле,  изумрудный город, фиолетовая страна, розовая страна, желтая страна, большая река, и многие другие места, о которых идет рассказ в книге.

Вы можете карту нарисовать, выполнить в  технике аппликации, или придумать что-то свое. Главное карту создать и очень  хорошо, если она будет большая.

Я планирую сделать ее из 2 листов А3 (карта будет складываться). Есть у меня еще одна задумка – нанести на карту кружочки, чтобы получилась она у нас в виде игры-бродилки. Во время наших игр я буду использовать эти кружочки, чтобы отмечать пройденный путь, а по окончании разыгрывания сказки мы будем просто играть в нее, как в любую другую бродилку.

Так как задание быстрое и легкое, то думаю, что мы должны будем успеть сделать это за неделю. Если у вас не получится этого сделать сейчас, то вы сможете дорисовать карту во время следующего этапа, он будет длиннее.

Итак, сроки первого этапа – СОЗДАНИЕ КАРТЫ- 17-23 февраля.

Хочется начать проект с подарка!

Поэтому…. самый первый участник, который расскажет нам о своей карте получит в подарок мою новую книгу «Играем в сказку». Появится она  только через 1-2 месяца в преддверьях нового интереснейшего курса «Играем в сказку», который будет проходить в он-лайн школе «Учимся играя».

Организационные вопросы:

  • Вы делаете карту волшебной страны, рассказываете об этом у себя в блоге, не забыв упомянуть проект «Волшебник изумрудного города»  (с активной ссылкой на пост с анонсом проекта) и добавляете ссылку на свою работу в линках (голубая лягушка внизу поста).
  • Если у вас нет своего блога, то можно разместить фотографии своих карт в своих социальных сетях и оставить в линках ссылочку на них.  В следующие этапы я буду размещать ваши занятия у себя в блоге (при отсутствии у вас дневничка или блога).
  • В своем рассказе не забудьте упомянуть спонсоров проекта с активными ссылочками на них. Это Школа «Учимся играя», «Вагон сказок» Марии Шкуриной, «Тематики» от Юлии Матроскиной.

Жду с нетерпением ваших работ!

Ну а я отправилась рисовать нашу карту путешествия!



Как вставить линки? Нажимаете на лягушку — жмете на кнопку add you link — вводите свои данные — нажимаете submit link

Вам будет интересно:

Запись опубликована в рубрике Волшебник изумрудного города. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Изумрудный город: конфиденциальное прохождение

Добро пожаловать в секретное прохождение Emerald City! Независимо от того, используете ли вы этот документ в качестве справочного материала, когда возникают трудности, или в качестве дорожной карты, которая поможет вам от начала до конца, мы уверены, что вы найдете здесь то, что ищете. Начиная с общих советов, этот пост быстро переходит к полному разбору игры Emerald City Confidential — дополненной аннотированными скриншотами из реального игрового процесса! Мы надеемся, что вы найдете эту информацию полезной во время прохождения игры. Используйте меню ниже, чтобы быстро перейти к любой части игры, в которой вам нужна помощь. Не забудьте посетить форумы Big Fish Games, если вам нужна дополнительная помощь. Развлекайся! Это пошаговое руководство было создано

Зак Х.

МЕНЮ ПРОХОЖДЕНИЯ ИГРЫ

  1. Общие советы
  2. Кнопки
  3. Изумрудный город
  4. Страна Винки
  5. Страна Кодлинг
  6. Оз
  7. Остров Фанфазм

ОБЩИЕ СОВЕТЫ

  • Emerald City Confidential — приключенческая игра с 50 заданиями. В конце каждого квеста вы получите драгоценный камень. Соберите все 50 драгоценных камней, чтобы завершить игру.
  • Чтобы взаимодействовать с чем-либо в игре, просто нажмите на него. Оттуда Петра опишет его, использует или объяснит, что необходимо для его использования.
  • Чтобы использовать предмет из панели инвентаря, нажмите на него в нижней части экрана на панели инвентаря, и ваш курсор изменится на этот объект.
  • На протяжении всей игры вы будете носить с собой на панели инвентаря множество различных предметов. Помните, что вы можете прокручивать свой список, нажимая стрелки влево и вправо, чтобы найти элемент, который вы ищете.
  • Воспользуйтесь журналом Петры, так как он содержит информацию, которую вы собирали на протяжении всей игры.
  • Если вам нужно посетить игровые опции во время игры, просто нажмите кнопку паузы.
  • Обязательно задавайте как можно больше вопросов людям, которых встречаете на протяжении всей игры. Их информация может стать ключом к продвижению вперед.

КНОПКИ

  • Кнопки скрыты на протяжении всей игры.
  • Они бывают красного, желтого и зеленого цветов.
  • Когда вы увидите искру одного из этих цветов, спрятанную на экране, нажмите на нее.
  • Обратите внимание, что не все кнопки можно получить с первого раза.
  • Кнопки используются для разблокировки концепт-арта от Обрывков, который владеет магазином по соседству с вашим офисом в Оз.

ИЗУМРУДНЫЙ ГОРОД

ПОБЕДИТЕ НА СКЛАД

  • Нажмите на дверь, и Петра сообщит вам, что она заперта.
  • Поднимите лом на земле, нажав на него.
  • Нажмите на лом в вашем инвентаре, а затем нажмите на дверь, чтобы открыть ее.

СПУСТИТЕСЬ С МОСТА ЖИВЫМ!

  • Когда вы проснетесь, просмотрите варианты диалога.
  • Правильный ответ: «Звать на помощь».
  • Прослушайте разговор с Львом.
  • Нажмите «[Завершить разговор] Хватит болтать!» когда вы закончите задавать вопросы.

НАЙТИ ЗАПАСНОЙ БЛОКНОТ

  • Возьмите ключ со стола.
  • Нажмите на ключ на панели инвентаря, затем на картотеку.
  • Как только вы найдете свой журнал, вы встретите Ди.
  • Спросите: «Еще один вопрос, мисс Гейл.»
  • Нажмите на дверь, чтобы выйти из офиса и перейти к следующему заданию.

ИССЛЕДОВАНИЕ У СЕВЕРНЫХ ВОРОТ

  • Нажмите на стенд для путешествий Гампа в правой части экрана.
  • На карте назначения нажмите на Северные ворота.

ПРИБЫТИЕ СЕВЕРНЫХ ВОРОТ

  • Нажмите на охранника Тик-Тока, чтобы спросить об Анзеле.
  • Покажите Тик-Току фотографию Анзеля, которую вы носите.

СЛЕДУЙ ПО СЛЕДУ АНЗЕЛЯ

  • Нажмите на стойку Гампа у северных ворот и отправляйтесь на Гринетта-лейн.
  • Нажмите на осла Хэнка, чтобы поговорить с ним.
  • Узнайте, что вам нужно сделать доставку, чтобы попасть в дом Бетси Боббинс.
  • Поговорите с Хэнком дальше, используя все варианты вопросов.

НАЙТИ ЦВЕТЫ ДЛЯ БЕТСИ

  • Вернитесь к стенду Гампа к северным воротам.
  • Нажмите на карту страны Оз в правой части экрана.
  • Обратите внимание, что Страна Жевунов — синяя, а Страна Квадлингов — красная. Вам нужно знать и то, и другое, когда вы покупаете цветы для Бетси.
  • Отнесите стенд с Гампом в офис Петры.
  • Найдите минутку, чтобы поговорить со странным мужчиной и просмотреть варианты разговора.
  • Загляните в Обрывки. Смотрите разговор Обрывков и Льва.
  • Поговорите с Петрой. Пройдитесь по всем вариантам разговора.
  • Купите букет красных и синих цветов для Бетси.
  • Кнопка «Найти записки» наверху полки справа. Следите за блестящими кнопками на протяжении всей игры и возвращайте их в Записки; она вознаградит вас концепт-артом из игры.

ОФИС ПЕТРА – ЖЕЛТАЯ КНОПКА

  • Идите в офис Петры и возьмите желтую кнопку, лежащую на подставке возле двери.

ГЛАВНАЯ КАРТА – ЗЕЛЕНАЯ КНОПКА

  • Подойдите к стенду Гампа и получите доступ к основной карте.
  • Возьмите зеленую кнопку с башни прямо под луной.

ПРИНЕСИТЕ ЦВЕТЫ БЕТСИ

  • Вернитесь в дом Бетси и отдайте цветы Хэнку.
  • Войдите внутрь и поговорите с Бетси; узнать о связи Анзеля с университетом.
  • Вернитесь на гампе к Северным воротам и поговорите с Тик-Током, чтобы узнать местонахождение Джинджера.
  • Расскажите о старых временах и задайте несколько общих вопросов о Тик-Токе.
  • Узнайте, что генерал Джинджур находится в Восточном доке.

ВОСТОЧНЫЙ ДОК – ГЕНЕРАЛ ДЖИНДЖУР

  • Отправляйтесь на гампе к недавно открытому Восточному доку.
  • Пройдите мимо Джинджур и двух матросов, с которыми она разговаривает. Поднимите запонки на конце причала.
  • Возьмите красную кнопку над фонарями.
  • Нажмите на Джинджур, чтобы прервать ее допрос, и, когда появится запрос, покажите ей запонки, чтобы доказать невиновность моряков.
  • После того, как матросы уйдут, поговорите с Джинджур, используя все варианты разговора.

СЛЕДУЙТЕ ПО РУКОВОДСТВУ В УНИВЕРСИТЕТ – ТЫКВЕННЫЙ КУЛЬТУР

  • Возьмите Гамп на тыквенный грядок.
  • Когда прибудете, поговорите с Джеком. Используйте все варианты разговора.

СЛЕДУЙТЕ ПО РУКОВОДСТВУ В УНИВЕРСИТЕТ – УНИВЕРСИТЕТ

  • Поднимите красную кнопку на лестнице.
  • Нажмите на дверь Университета, чтобы войти внутрь.
  • Поднимите зеленую кнопку в левом нижнем углу экрана.
  • Поговорите с Wogglebug и используйте все варианты разговора.
  • Если доступно, поговорите с Каттером и используйте все возможности.
  • Дойдите до того момента, когда Каттер предложит вам нанять, и при появлении запроса ответьте: «Разве знания не бесценны?» чтобы получить доступ к Аптеке Знаний.
  • Подойдите к машине и нажмите на нее. При появлении запроса ответьте «Люди…» и выберите Джека Тыквоголового. Проглотите таблетку.

ОФИС ПЕТРЫ

  • Возьмите Гамп и вернитесь в офис Петры.
  • Поговорите с Трот и выслушайте ее историю.
  • У вас будет возможность предоставить скидку, взимать обычную плату или быть очень щедрым. Выбор быть очень щедрым заставит вас выбрать один из двух других вариантов.

РАССЛЕДОВАНИЕ КАПИТАНА БИЛЛА

  • Возьмите Гамп в бар Руггедо.
  • Когда вы сможете двигаться, возьмите горсть конфет из бара.
  • После того, как Джинджур уйдет, поговорите с капитаном Биллом и используйте все варианты разговора.
  • Когда закончите, поговорите с Руггедо.
  • Выходя, возьмите зонт.
  • Оказавшись снаружи, поговорите с генералом Джинджером.

ПОЛУЧИТЬ ЗАГАДОЧНЫЙ ПРЕДМЕТ

  • Отвезти Гампа в доки.
  • Возьмите таинственный объект, который плавает на экране, используя свой зонт.
  • Иди и поговори с Трот, используя все варианты разговора.

НАПРАВЛЯЙТЕСЬ В УНИВЕРСИТЕТ – ТОТО

  • Возьмите Гампа и вернитесь в университет.
  • Поговорите с Тото возле Университета и изучите все варианты разговора с ним.
  • Если вы обо всем рассказали, то вам нужно будет принести ему таблетку знаний в Университете.
  • Войдите в университет, нажмите на машину и выберите «Суд Билла…»
  • Проглотив ее, примите еще одну таблетку любого вида и сохраните ее на потом, чтобы дать Тото.
  • Как только вы получите вторую таблетку, попытайтесь уйти. Wogglebug потребует, чтобы вы проглотили таблетку, прежде чем уйти.
  • Возьмите конфету Руггедо из своего инвентаря и используйте ее, чтобы обмануть жука-волка.
  • Одурачившись, выйдите на улицу и дайте Тото пилюлю знаний, а затем попросите его понюхать тыкву. Вы получите серебряный свисток от Тото за помощь ему.

ПРОТИВОСТОЯНИЕ КАПИТАНУ БИЛЛУ

  • Выпейте Гамп и возвращайтесь к Руггедо.
  • Разберитесь с Биллом и заставьте его раскрыть правду.
  • Когда закончите, вернитесь к тыквенной грядке, чтобы сразиться с Джеком.
  • Выберите «Поговорить с ним о Билле».

НАЙТИ ЧУЧЕЛО

  • Возьмите Гамп и вернитесь в офис Петры.
  • Поговорите со Страшилой (ранее Странным Человеком)
  • Узнайте, что когда-то он был правителем страны Оз и что он отправил Анзеля к Руггедо.

БАР РУГГЕДО

  • Отправляйтесь в бар Руггедо.
  • Поговорите с Руггедо и скажите ему: «Вы можете перестать притворяться. Я знаю, что он пришел сюда».
  • Вы узнаете, что графин на барной стойке — это Анзель, и что единственный способ поговорить с ним — трансформироваться самому.
  • Пусть Руггедо преобразит вас, и наблюдайте, как Джинджур забирает его.
  • Нажмите на Анзеля и обсудите с ним все темы.
  • Когда закончишь, поговори с зеркалом.
  • Вам нужно убедить ее, что она красивая, чтобы она отразила образ заклинания.
  • Поговорите с Анзелем, и он скажет вам поговорить с ней о ее глазах.
  • Как только вы ее убедите, вы узнаете магическое заклинание Орнаментов.
  • Нажмите на него на панели инвентаря и используйте его, чтобы превратиться обратно.

ДИ И ПЕТРА ВО ДВОРЕЦЕ

  • Выйдите наружу и найдите Гампа, посланного за вами Ди.
  • Как только вы доберетесь до дворца, войдите внутрь через балконную дверь.
  • Пройдите все варианты диалога, и вскоре вы отправитесь на поиски, чтобы снова превратить Анзеля и получить магический артефакт, который у него есть.

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ АНЗЕЛЯ – ТЫКВЕННАЯ ГАРНИДА

  • Снова посетите Джека на его тыквенной грядке.
  • Пройдите с ним все варианты диалога, пока он не скажет вам посетить магазин Обрывков.
  • ПРИМЕЧАНИЕ : вам нужно прокрутить вниз, чтобы просмотреть все параметры диалога.

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ АНЗЕЛЯ – МАГАЗИН ЛОМОВ

  • Отправляйтесь в гости.
  • Скажите ей: «Меня прислал Джек» и пройдите все варианты диалога после этого.
  • Получите от нее зелье трансформации.
  • Отведи Гампа к Руггедо.

БАР РУГГЕДО

  • Войдите в бар Руггедо и выберите зелье трансформации из своего инвентаря (вам может потребоваться щелкнуть стрелку влево и вправо, чтобы просмотреть список предметов).
  • Используйте его на графине/Анзеле, чтобы превратить его обратно в его личность.
  • Спросите его: «Что такого важного в духовном жезле?»
  • Затем выберите «[Конец разговора] Хватит говорить!»

СЛЕДУЙ ЗА ЭТИМ ГАМПОМ!

  • Следуйте за Анзелем на улицу и наблюдайте, как его схватил Гамп.
  • Скорми Гампу конфету из своего инвентаря, чтобы он не отставал.
  • Как только вы это сделаете, нажмите на Резак, чтобы продвинуться по сюжету.
  • При появлении запроса ответьте: «Но… У Фантазмов есть головы животных».
  • Исчерпать остальные варианты диалога.

ДВОРЕЦ

  • Прибыв во дворец, Петра допрашивает королева. Ответь: «Анзель».
  • Когда вас спросят, где вы получили зелье превращения, ответьте: «Наглая ложь».
  • Обратите внимание на зеленую кнопку на шторах.
  • Вас выведут из камеры с Тик-Ток.
  • Обратите внимание на желтую кнопку на нижней полке шкафа.
  • Внутри камеры обратите внимание на зеленую кнопку на задней стенке.
  • Исчерпайте все варианты разговора с Tik–Tok.
  • Посмотрите ролик между Каттером и Анзелем.
  • При появлении Страшилы ответьте: «Прекрати, Страшила».
  • Когда он спросит вас, почему вы делаете то, что делаете, ответьте: «У меня это хорошо получается».
  • Когда вас снова спросят, ответьте: «Я хочу изменить ситуацию».
  • На вопрос, почему вы нарушили закон, отвечайте: «У меня есть свои причины. Вам не нужно их знать».
  • Наконец, ответьте «Нет», а затем «Да».

ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ

  • Возьмите зеленую кнопку.
  • Подберите заклинание, упавшее на пол.
  • Возьмите заклинание из своего инвентаря и используйте его на Петре.

ПРОЙДИТЕ ТИК-ТОК

  • Возьмите желтую кнопку.
  • Прочтите права заключенного.
  • Возьмите с полок таблетки забвения.
  • Возьмите свои предметы из корзины для улик.
  • Используйте на себе магию побега, чтобы снова войти в свою камеру.
  • Вернувшись в свою камеру, постучите в дверь, чтобы попросить еды.
  • Спросите: «Когда мы едим?»
  • Ответ: «Я голоден».
  • Спросите: «Сколько лет этой еде?»
  • Ответьте: «Я не буду это есть».
  • Возьмите зеленую бутылку из своего инвентаря и используйте ее на еде на стене.
  • Постучите в дверь, чтобы предупредить Тик-Тока.
  • Ответ: «Да, есть проблема».
  • Ответ: «Еда на стене опасна для здоровья».
  • Используйте заклинание побега на Петре. Выйдя из своей камеры, поднимитесь по лестнице.

ПОБЕГ ИЗ ДВОРАЦА

  • Возьмите красную кнопку.
  • Идите по левому коридору в тронный зал.
  • Возьмите зеленую кнопку из тронного зала.
  • Используйте волшебную картинку на стене и скажите: «Покажи мне Ди». Затем выберите «Оставить в покое».
  • Возьмите из своего инвентаря свисток, чтобы вызвать Тото, и пусть он отведет вас к Ди.

КОМНАТА ДИ

  • Ответьте: «Твой парень некомпетентен».
  • Ответьте: «Ты должен мне кое-что за то, через что я прошел».
  • Ответь: «Где мой брат? Ты сказал, что можешь помочь».
  • Ответ: «Почему ты не использовал ремень, чтобы найти Анзеля?»
  • Ответь: «Ты мне должен, принцесса».
  • Ответить: «Вы хотите, чтобы я умолял? Я буду умолять».
  • Ответ: «Что ты только что сделал?»

ПОБЕГ ИЗ ДВОРЕЦА 2

  • Вернувшись в тронный зал, нажмите на левую часть экрана, чтобы вернуться во двор.
  • Нажмите на правую часть экрана, чтобы пройти мимо Джинджура.
  • Оказавшись в вестибюле, послушайте Озму и Пугало.
  • Ответьте: «Нет, не я».
  • Ответ: «Страшила дал мне магическое заклинание.»
  • Ответ: «Я знаю, что это кому-то дорого».
  • Ответ: «Нам помог Руггедо».
  • Ответить: «Конечно знаю. Эти сказки знает каждый школьник».
  • Ответ: «Это было давно. Я их плохо помню».
  • Ответ: «Как королевство может сражаться?»
  • Ответ: «К счастью для нас, они погибли».
  • Ответ: «Но люди все равно занимаются магией».
  • Ответ: «Да, он мне о них рассказывал».
  • Ответ: «Как Каттер нашел что-то подобное?»
  • Ответ: «Четыре ведьмы? В розге?»
  • Ответ: «Почему я?»
  • Как только вы покинете дворец, вы увидите, что на вашу карту добавлены Страна Винки и Страна Квадлингов.
  • Вернитесь во дворец и возьмите желтую кнопку у входа (сейчас вы можете посетить Обрывки).

СТРАНА ВИНКИ

ГОРОД ПОТОКА

  • Возьмите желтую кнопку из окна здания под вывеской «Шэгги».
  • Щелкните в правом нижнем углу экрана, чтобы увидеть Железного Дровосека.
  • Ответ: «Я Петра, и я на задании королевы Озмы».
  • Ответьте: «Я слышал о вас».
  • Ответ: «Спросите о краеугольном камне».
  • Ответ: «Вы знаете, где это?»
  • Ответить: «Экспедиция сюда недавно приходила?»
  • Ответ: «Что вы знаете о краеугольном камне?»
  • Ответ: «Что случилось с экспедицией?»
  • Ответ: «Мне нужно знать, куда отправилась экспедиция».
  • [Завершить разговор]

ГАРАЖ ШЭГГИ

  • Возьмите зеленую кнопку рядом с мусором в передней части экрана.
  • Поговорите с Шэгги, пройдя с ним все варианты диалога.

ЗАКУСОЧНАЯ

  • Возьмите желтую кнопку со стойки.
  • Поговорите с мисс Кейк и исчерпайте все варианты разговора с ней.

ПОСЕТИТЕ ВОДЯГА

  • Вернитесь на улицу и поговорите с Железным Человеком о лягушатнике.
  • Заключите сделку с Железным Человеком, чтобы получить улики о Лягушке в обмен на информацию об экспедиции.
  • После этого задайте Железному Дровосеку все возможные вопросы о Лягушке.
  • Поговорите с Лошадью, чтобы попасть на виллу Лягушки.

ВИЛЛА ВОДЯГА

  • Подойдите к входной двери и постучите в нее.
  • Скажите помощнику: «Я ищу то, что называется краеугольным камнем».
  • При появлении запроса ответьте: «Может быть, мы могли бы помочь друг другу».
  • Задайте все вопросы, связанные с контрабандой, которые он задает вам.

ПОСЕТИТЕ ОБЛОМКИ

  • Сделайте глоток и посетите Обрывки в Изумрудном Городе.
  • Включите все кнопки, которые у вас есть.
  • Скажите Обрывкам: «Меня прислал лягушатник».
  • Получив волшебную кисть, вернитесь на виллу Фрогмана.

КОНТРАБАНТА ДЛЯ ПЛАВАЧА

  • По прибытии на виллу скажите: «Я здесь, чтобы увидеть Пловца».
  • Ответ: «У меня есть твоя кисть».
  • После того, как вы уйдете, Ними попросит вас доставить медальон Железному Дровосеку.
  • Поговорите с Шегги.
  • У вас будет квест, чтобы сопоставить его с мисс Кейк.

УНИВЕРСИТЕТ – ЛЕКАРСТВЕННАЯ ТАБЛЕТКА

  • Сходите в университет.
  • Попросите у автомата таблетку словарного запаса.
  • Обманите Wogglebug, как вы делали раньше, со своей конфетой, чтобы вытащить таблетку.

ШЭГГИ – ЛЕКАРСТВЕННАЯ ТАБЛЕТКА

  • Посетите Шэгги и дайте ему словарную таблетку из вашего инвентаря.
  • Затем он учит вас заклинанию Вудсия.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ О ВОДЯНОМ ЧЕЛОВЕКЕ

  • Отвезите пилу на виллу Пловца.
  • Когда вы приедете, используйте заклинание Вудсия на Пилы.
  • Посмотрите, как он произносит заклинание, пока вы плаваете за его окном.

ШЭГГИ И МИСС КЕЙК

  • Отправляйтесь в закусочную мисс Кейк.
  • Смотрите, как Шэгги «открывает ей душу».
  • Когда он уйдет, поговорите с мисс Кейк о Шэгги и Человеке-лягушке.
  • Вернитесь и поговорите с Шэгги в его гараже.
  • Используйте таблетки забвения на Шэгги, чтобы вернуть ему нормальную речь.
  • Вернитесь в закусочную, чтобы посмотреть, как все изменилось.
  • Поговорите с ней еще раз о лягушатнике.

НАЙДИТЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА!

  • Снова отправляйтесь к дому Лягушки с заклинанием телепортации.
  • Прежде чем войти, расспросите мисс Эми как можно больше и сообщите ей, что Железный Дровосек не возьмет ее медальон.
  • Ответ: «У меня есть доступ к запасу наркотиков».
  • Когда она выйдет из комнаты, используйте кисть из своего инвентаря на картине, чтобы увидеть себя на ней.
  • Наложите заклинание телепортации на недавно отреставрированную картину.
  • Откройте ящик на картине. Вы найдете ее секретные файлы.
  • Телепортируйтесь на портрет, чтобы покинуть его.
  • Выйдите из дома и вернитесь к Железному Дровосеку.

НАКОНЕЦ-ТО ДОКАЗАТЕЛЬСТВО!

  • Нажмите на файлы Frogman в вашем инвентаре и отдайте их Железному Человеку.
  • Поговорите с Лошадью-пилой и отправляйтесь в Ущелье Винки.

ОСВОБОЖДЕНИЕ ВЕДЬМЫ

  • Прибыв в Ущелье Винки, используйте духовный жезл на краеугольном камне, чтобы освободить ведьму.
  • Пройдите все варианты разговора с ведьмой.
  • Когда прибудет лягушонок, ответьте: «Я не преступник».

ПОБЕЖДЕНИЕ ПЛАВАНИЦА

  • Наложите заклинание Вудсии на Лошадь-пилу.
  • Он поднимется и скинет Пловца со скалы.
  • Когда все закончится, нажмите на пилу, чтобы вернуться.

QUADLING COUNTRY

ИССЛЕДУЙТЕ АРЕНУ ВУТА

  • Поднимите зеленую кнопку рядом с ареной.
  • Поднимите медный стержень из правого нижнего угла экрана.
  • Войдите на стадион.

ВНУТРИ АРЕНЫ

  • Поднимите желтую кнопку рядом с тем местом, где вы вошли.
  • Иди и поговори с Вутом.
  • Исчерпайте все варианты разговора с Woot.
  • Нажмите на большие двойные двери, чтобы попасть на арену.
  • Возьмите красную кнопку на трибуне.
  • Иди и поговори с Волшебником.
  • Исчерпайте все варианты разговора с ним.
  • Покиньте арену и войдите в кафе позади Вута; поговорите с Момби.
  • Поднимите красную кнопку, лежащую на столе перед вами.
  • Поговорите с волшебной веревкой наверху лестницы. Возьмите квест, чтобы освободить его.
  • Иди и поговори с Момби, используя все варианты разговора.

БАШНЯ ГЛИНДЫ

  • Покиньте арену и направляйтесь к башне Глинды.
  • Поднимите красную кнопку в красной траве в нижней левой части экрана.
  • Поднимите Тонк-Рок справа от входной двери башни.
  • Вернитесь на стадион и поговорите с Вутом.
  • Узнай, что у Момби есть ключ от башни Глинды; иди и поговори с ней об этом.
  • По пути к ней поговорите с баристой в кафе и купите спец. он будет помещен в ваш инвентарь.
  • Момби даст вам ключ, только если вы победите ее на арене; иди поговори с Вутом.

ПОЛУЧИТЕ ТРЕНЕРА

  • Вернитесь на арену и поговорите с Волшебником.
  • Попросите его стать вашим тренером. Скажи ему, что отдашь ему ключ от башни, если выиграешь.
  • Волшебник соглашается тренировать вас, если вы победите Угу.
  • Оказавшись на ринге, Угу заключит вас в ящик. Используйте заклинание побега, чтобы выбраться.

СВОБОДИТЕ ВОЛШЕБНУЮ ВЕРЕВКУ

  • Вернитесь в кафе и поднимитесь наверх по лестнице.
  • Возьмите Тонк-Рок из своего инвентаря и поместите его поверх веревки.
  • Он бросит камень на заклинатель веревки, и веревка будет добавлена ​​в ваш инвентарь.

ПОБЕЖДЕНИЕ МОМБИ НА КОЛЬЦЕ

  • Сначала вернитесь на арену и используйте медный стержень из своего инвентаря, чтобы починить изогнутый стержень перед вами.
  • Поговорите с Вутом и скажите ему, что у вас есть карета.
  • Ответ: «Я хочу сразиться с Момби».
  • Оказавшись на ринге, Момби сначала применит магический щит. Используй на ней свою магию сока.
  • Затем Момби использует магию ветра на Петре. Возьмите тяжелый пирог из инвентаря и используйте его на Петре, чтобы утяжелить ее.
  • Как только ветер утихнет, снова примените к Момби сок.
  • Момби создаст волшебную дыру в Петре. Используйте волшебную веревку, чтобы вытащить себя. Примените сок еще раз, чтобы разрушить ее щит.
  • Помните, когда вы ставили медный стержень? Момби сейчас бросит на вас молнию, а жезл поглотит молнию от вас. Налейте на нее сок в последний раз.
  • Доберитесь до башни, и Волшебник откроет ее ключом.

БЕСПЛАТНАЯ ГЛИНДА

  • Ответьте: «Чего вы ожидали?»
  • Поднимите желтый ключ в передней части экрана.
  • Поместите жезл духа на замковый камень, чтобы освободить Глинду.
  • Ответьте: «Откуда вы знаете мое имя?»
  • Ответьте: «Что вы знаете о жезле духа?»
  • Ответ: «Я ищу кое-кого».

СПАСТЬ ВОЛШЕБНИКА

  • Появляется Момби и пытается покончить с Волшебником, сбросив его с башни.
  • Пока Момби и Глинда сражаются за Волшебника, используйте легкую закуску из своего инвентаря на Волшебника, чтобы вернуть его в безопасное место.
  • Посмотрите, как сцена подходит к концу, и окажетесь перед своим офисом.
  • Когда появится Каттер, ответьте: «Удивленный ответ».
  • При повторном запросе ответьте «Ответить с сарказмом».

OZ – ПОДГОТОВКА К ВОЙНЕ

ОФИС ПЕТРЫ

  • Возьмите красную кнопку из лужи перед ее офисом (если хотите, поверните все кнопки, которые у вас есть, в Обрывки).
  • Смотрите, как разворачивается сцена вместе с Каттером.

ТРОННЫЙ ЗАЛ

  • Ответьте: «Я тоже рад вас видеть, генерал».
  • Ответ: «Заткнись. Сейчас не время».
  • Ответ: «Где Каттер сейчас?»
  • Ответ: «Война?»
  • Ответ: «Какова наша боевая стратегия?»
  • Ответ: «Как Каттер это сделал?»
  • Ответ: «Почему никто этого не предвидел?»
  • Ответ: «Мне нужно найти Каттера. Это важно».
  • Ответ: «Вы не можете убить Каттера».
  • Ответ: «Как добраться до острова Фанфасм?»
  • Ответьте: «Я бы хотел вернуться на военную службу».
  • Ответ: «Пошлите меня впереди армии».
  • Ответ: «Я хочу, чтобы мне заплатили».
  • Выйдите во двор и поговорите со Львом. Исчерпайте все варианты разговора.
  • Пройдите в вестибюль.
  • Поговорите с Тик-Током и исчерпайте все варианты разговора.

ОБРАТНО В ТРОННЫЙ ЗАЛ

  • Иди и поговори со Пугалом; попросить стать послом.
  • Вернитесь во двор и снова поговорите со Львом на эту тему.
  • Ответ: «Я жертва несправедливой дискриминации».
  • Ответ: «Скажите! Что мне нужно сделать?»
  • [Заплатите ему 10 000 изумрудов]
  • После ролика поговорите со Страшилой.
  • Пугало дает вам флакон для телепортации.
  • Исчерпать остальные варианты разговора; иди скажи Льву спасибо за его помощь, а затем используй флакон, чтобы телепортироваться на остров Фанфасм.

ОСТРОВ ФАНФАСМ

ПРИБЫТИЕ

  • Прибыв на остров Фанфасм, вы сразу же столкнетесь с Фанфазмами.
  • После того, как вас заперли, ответьте: «Пошли!»
  • Ответь: «Кто ты?»
  • Ответ: «Зачем ты это делаешь?»
  • Используйте заклинание сока на Озме.
  • Используйте заклинание побега на Петре.
  • Ответ: «Я думал, что ты потерял всю свою магию?»
  • Идите к пропасти.

ПЕРЕЙДИТЕ ПРОБЕЛУ

  • Используйте заклинание бигууф на молодом деревце рядом с Петрой.
  • Используйте реверсию на Петре.
  • Используйте заклинание aisdoow (дерево наоборот) на дереве.
  • Нажмите в левом нижнем углу экрана, чтобы выйти из области.

КРЕПОСТЬ ФАНФАСМ

  • Поговорите с Анзелем в тюрьме через решетку. Используйте все варианты.
  • Используйте заклинание мупаксе (побег в обратном направлении) на Петру, чтобы попасть в тюрьму.
  • Полностью поговорите с Анзелем и телепортируйте его обратно в страну Оз.
  • Нажмите на дверь, чтобы уйти.

КУЗНИЦА ФАНФАСМ

  • Оказавшись снаружи, используйте собачий свисток на Петре, чтобы ослабить кузницу.
  • Нажмите на зал, чтобы выйти.

БИБЛИОТЕКА

  • Увидев, как мимо проходят Озма и охранники, войдите в библиотеку справа от вас.
  • Поговори со своим братом.

СОХРАНИТЬ ОЗМА

  • Используйте заклинание реверсия на Петре.
  • Поместите заклинание Вудсия на доску, на которой лежит Озма.
  • Ответить: «Ты забрал моего брата, я заберу его обратно».
  • Сбегите в тронный зал вместе с Каттером.

ШИПОВЫЕ ЛОЗЫ

  • Используйте заклинание реверсия на Петре, а затем заклинание фуугиб (бигууф назад) на виноградных лозах.
  • Побег в холл.

ПОБЕЖДЕНИЕ ПЕРВОЕ И ГЛАВНОЕ

  • Используйте заклинание реверсия на Петре.
  • Используйте заклинание телепортации на Первом и Главном.
  • Возьмите факел рядом с Петрой и сожгите портрет.
  • Ответить: «Ты в порядке?»

ПОМОЩЬ УИЛЬЯМУ

  • Поговорите с Уильямом в тюрьме и используйте все варианты разговора.
  • Используйте заклинание телепортации на Уильяме.
  • Смотреть концовку.

Создано: 24 марта 2009 г.

Прямоугольный, как Канзас: Страна Оз

Странные карты — 23 июля 2010 г.

Страна Оз расположена на ретроградной планете?

Фрэнк Джейкобс

Оз — воображаемая волшебная монархия, впервые представленная в книге Л. Фрэнка Баума Чудесный волшебник из страны Оз (1900). Всего Баум написал 14 детских книг об Оз, представляя себя «Королевским историком» страны Оз. После его смерти сериал продолжила Рут Пламли Томпсон. Используя подсказки из сериала, фанаты составили карты страны Оз.


Страна Оз имеет прямоугольную форму, разделенную по диагоналям на четыре округа:

  • Страна Манчкин (восток)
  • Страна Винки (запад)
  • Страна Гилликин (север)
  • Страна Квадлинг (юг)
  • В центре находится Изумрудный город, столица и резиденция принцессы Озмы. Оз полностью окружен пустынями, изолирующими страну от вторжений и открытий. Изоляция, может быть, и великолепная, но не полная: прошли дети из нашего мира, а также Волшебник страны Оз и более зловещий Король Гномов. Чтобы предотвратить дальнейшие вторжения, Глинда создала барьер невидимости вокруг страны Оз.

    На некоторых картах характерно то, что запад справа, а восток слева (в то время как север по-прежнему сверху, а юг снизу). Некоторые говорят, что это потому, что Баум смотрел не на ту сторону предметного стекла, копируя карту. Другие считают, что перевернутая роза ветров просто отражает «запутанную» природу страны Оз, возможно, из-за заклинания Глинды. Перестановка востока и запада имеет смысл в том, что Злая Ведьма после порабощения Винки была названа «Злой Ведьмой Запада», хотя графство Винки находится в правой части карты. Роберт А. Хайнлайн утверждает в своей книге Число Зверя Оз находится на ретроградной планете, вращающейся в противоположном направлении от Земли.

    Оз — самая большая страна на континенте Нонестика, в которую также входят страны Эв, Икс и Мо (также известные как Пхунниленд). Нонестика находится в Нестикском океане — возможно, это местное название Тихого океана. На самом деле, некоторые намеки указывают на то, что Оз находится в южной части Тихого океана: там пальмы и лошади неместные. В году Озма из страны Оз Дороти плывет в Австралию, когда ее смывает за борт, и она приземляется на берега Эв. Интересно, что Оз обычно используется для обозначения Австралии, которая граничит с южной частью Тихого океана.

    Однако происхождение слова «Оз» неизвестно. Одна история гласит, что Л. Фрэнк Баум снял его с картотеки, которая была разделена на два алфавитных ящика: A-N и O-Z. Другой считает, что это искажение Уца, библейской родины Иова. Это также может быть отсылкой к унции (сокр. oz.) — история страны Оз является аллегорией популистской борьбы против золотого стандарта (в книгах ее олицетворяет бессильный, напуганный волшебник).

    Другие теории утверждают, что «Ос» — это старое английское слово, обозначающее Бога, а в Wicked, умной пародии на материал страны Оз, предполагается, что Оз происходит от «оазис» или «ил», что является отсылкой к творению. Легенда о большом потопе.

    Эта карта взята с этой страницы.

    Странные карты #69

    У вас есть странная карта? Дайте мне знать по номеру [email protected].


    Родственные

    Нейропсихология

    Большинство детей, страдающих заиканием, выздоравливают от заикания спонтанно без вмешательства, но около 20% людей этого не делают.

    Странные карты

    Удивительная жизнь «Гудрид Странствующей» была несправедливо омрачена ее родственниками, Эриком Рыжим и Лейфом Эриксоном.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта