Простые карточные игры для двоих и более человек
1 Простые карточные игры для двоих и более человек Идеюшки.рф Страница 1
2 Простые и занимательные карточные игры Приведенные в этой книжке-брошюре игры доступны для понимания и достаточно интересны. В них можно играть не только вдвоем, но и большой компанией. Карточные игры не утрачивают своей актуальности и в наше время: они успешно помогают бороться со скукой и тренируют ум! Большое разнообразие карточных пасьянсов дает возможность немного отвлечься и провести лишнее время в приятной компании. Однако как бы тщательно и доступно не была описана игра, теория всегда оказывается скучной и сухой, а вот, чтобы действительно увлечься и почувствовать интерес — обязательно поиграйте в карты на досуге! Ведьма, она же Акулина, она же Колдунья Это элементарная игра, которую поймут даже дети. Она может выступать как первый, необходимый опыт в усвоении более трудных карточных игр. Задача игры. Необходимо первым избавиться от всех своих карт. Условие игры. Количество участников не ограничивается, однако оптимальное число человек — от двух до шести. Колода из 36 карт берется для пяти игроков, а из 52 карт для шести и более. Пояснение к игре. В начале игры выбирается человек, который раздает карты. Раздающего определяют с помощью жеребьевки или по общему согласованию. Колода старательно тасуется, снимается, и сдающий раздает по одной карте каждому участнику, начиная с человека, который сидит слева от него. Это продолжается до тех пор, пока не разойдется вся колода. Идеюшки.рф Страница 2
3 Дальше игрок, сидящий слева от раздающего, вслепую вынимает у своего соседа справа (т.е. у самого сдающего) одну карту, забирает себе и отыскивает среди имеющихся у него карт пару для вытащенной карты. Если у него оказываются такая карта, то он откладывает или сбрасывает эту пару. Если помимо этой пары, у него имеются и другие парные карты, то он сбрасывает и их, до тех пор, пока есть, что сбрасывать. В этом и заключается суть игры, чтобы отложить как можно больше парных карт! Дальше ход переходит к другому игроку, т.е. к самому раздающему, который, в свою очередь, вытягивает карту у своего соседа справа. Так игра продолжается по кругу против часовой стрелки. Например, игрок вытаскивает наугад червовую десятку. Эту карту он забирает себе и ищет ей пару среди своих карт. Если какая-либо из других десяток у него есть, например, трефовая, то эту пару игрок откладывает. Если же парной карты не оказывается, то ход продолжает сосед справа. ( Сбрасывать нельзя пиковую даму, ведь именно она считается Акулиной, колдуньей или ведьмой. К тому же, в начале игры, сразу же выбрасывается из колоды трефовая дама, которая служит парой пиковой даме). В процессе игры, когда одни и те же карты могут переходить от одного человека к другому, меняет своего хозяина и Акулина, поэтому проигравшим может оказаться любой из игроков! Идеюшки.рф Страница 3
4 Игра продолжается до тех пор, пока у одного из участников не останется на руках роковая пара: Акулина и любая другая дама. Обладатель этой пары и считается проигравшим. Девятка Эта карточная игра одна из самых популярных и простых игр. Поиграйте в карточную «Девятку», и вы прекрасно проведете время. Задача игры. Необходимо первым избавиться от всех своих карт. Условие игры. Участие могут принимать от 3 до 6 человек, используя при этом колоду из 36 или 52 карт. Пояснение к игре. В начале игры выбирается сдающий, преимущественно, по желанию или методом жеребьевки. Он тасует колоду и раздает по часовой стрелке по одной карте каждому участнику до тех пор, пока у всех игроков не будет на руках одинаковое количество карт. Игру начинает участник, у которого оказывается 9 бубен. Эту карту он кладет в центре стола так, чтобы всем был виден ее номинал. Дальше, в процессе игры, карты должны выкладываться по мастям в четыре ряда. Следующий игрок имеет право положить только 8 или 10 бубен, соответственно, слева или справа от 9 бубен либо же начать новый ряд с 9 другой масти, положив ее сверху или снизу. Если у игрока нет таких карт, то ход переходит по часовой стрелке к другому человеку, который продолжает игру по тем же правилам. Следует помнить, что участник, который играет, не должен пропускать ход, если у него есть необходимые карты для игры, потому что смысл «Девятки» Идеюшки.рф Страница 4
5 выложить все карты по мастям, избавившись, как можно быстрее, от всех своих карт. Проигравшим считается тот, кто последним из участников остается с картами. Подсказки и уточнения. Есть вариант игры, в котором вместо 9 бубен выступает 9 треф. Эта разница не принципиальна, но знание и этого варианта не будет лишним. Также стоит иметь в виду что, если у игрока на руках имеются шестерки и тузы, то их лучше сбросить как можно быстрее в ряд, соответствующий их масти, а те масти, которые не совпадают, стоит придержать, чтобы препятствовать другому участнику, первым выложить все карты и, тем самым, выиграть партию. Если участники захотели играть на деньги, то в самом начале игры делается общая ставка. Игрок, у которого в процессе хода не находится подходящих карт, кладет в банк сумму, равную ставке или же процент от суммы, который оговаривается заранее. Сундучки Очень простая, но превосходная карточная игра на интуицию и логику. Задача игры. Собрать у себя как можно большее количество четверок одного номинала, именуемых «сундучками», угадывая карты своих соперников благодаря специальным вопросам. или небольшой компанией до 5-6 человек. Условие игры. Можно использовать колоду из 36 или 52 карт, играя вдвоем Идеюшки.рф Страница 5
6 Пояснение к игре. В первой игре раздающий выбирается методом жеребьевки, а в последующих играх карты раздаются по очереди каждым участником. Колода тасуется и всем игрокам выдается по четыре карты, естественно, не сразу, а по очереди, по часовой стрелке. Оставшиеся карты кладутся стопкой на середину стола в закрытом виде, т.е. рубашкой вверх. В данной игре первый ход принадлежит не раздающему, а его соседу слева, который и начинает задавать вопросы. Назовем такого игрока «вопрошающим». Итак, вопрошающий хочет получить, к примеру, бубновую и пиковую шестерки, чтобы собрать полную четверку в «сундучок», для этого он задает следующий вопрос своему оппоненту слева (в некоторых вариантах это может быть любой игрок): если ли у тебя шестерки? Если ответ будет отрицательным, то вопрошающий берет одну карту из колоды и ход переходит к соседу. Если ответ звучит утвердительно, то вопрошающий продолжает задавать вопросы, пытаясь дополнить свой «сундучок»: у тебя две шестерки? Если ответ «да», то звучит последний вопрос: это бубновая и пиковая шестерки? Здесь ответ точно будет утвердительным, потому что вопрошающий уже имеет на руках другую пару, т.е. трефовую и червовую шестерки. После этого все шестерки переходят к вопрошающему, и он продолжает игру, задавая вопросы о нужных ему картах другому игроку. Идеюшки.рф Страница 6
7 Если вопрошающий угадывает только одну карту из двух, то, все равно, забирает ее себе, а другую добирает из колоды. Так продолжается игра по кругу и выигрывает тот, у кого оказывается наибольшее количество «сундучков». Уточнение. Если у игрока собирается полная четверка, то он должен показать ее остальным участникам (это делается только по предварительной договоренности в начале игры). Если у игрока на руках одни лишь четверки, но игра еще не окончена, то он берет дополнительную карту из колоды. Пьяница Это очень распространенная карточная игра, которая до сих пор не утратила своей популярности во многих странах бывшего Советского Союза. Задача игры. Необходимо собрать у себя всю колоду карт. Условие игры. Участие могут принимать от 2 до 8 человек, используя колоду из 36, 52 или 54 карт. Пояснение к игре. Перед игрой выбирается раздающий, который распределяет по часовой стрелке по одной карте каждому участнику «Пьяницы», пока у всех игроков не окажется по одинаковому количеству карт. Игроки в свои карты не заглядывают, а только кладут их закрытыми возле себя. Первым ходит раздающий: он кладет свою верхнюю карту открытой в центре общего круга. За ним то же самое действие производят все остальные игроки. Тот человек, у которого окажется карта самого высокого номинала, т.е. самая старшая, тот собирает все карты по кругу и кладет их Идеюшки.рф Страница 7
8 вниз своей стопки. Затем ход переходит к другому участнику по часовой стрелке и т.д. Если в процессе игры кто-то теряет все свои карты, то он сразу выходит из игры. Победителем считается тот, кто соберет у себя все карты колоды. Возможные варианты и ситуации 1. Бывает так, что одновременно у двух и более человек выпадают карты одинакового номинала, т.е. равноценные данная ситуация называется «спор». Если так произошло, то сверху кладется еще по одной карте и тот участник, карта которого оказалась старше, тот и забирает все остальные карты. 2. Существует также вариант, в котором 6 считается младше других карт, но старше туза это если используется колода из 36 карт; если берется колода из 52 карт, то тут 2 играет туже роль, как и 6. В колоде из 54 карт старше туза только джокер, но он же и младше других карт. 3. Вариант игры под названием «Тактический пьяница» предполагает, что после раздачи всех карт игрокам, они могут посмотреть в свою стопку и даже поменять карты местами, если им заблагорассудится, но сделать это тайно от других. Дальше как обычно на стол выкладывается по одной карте и находится «старшая», которая ведет себя следующим образом: забрав все карты, она кладет их рядом с собой это «копилка», и больше ими не играет. Если под конец игры выходят два игрока с картами равного номинала, то все карты этого хода делятся поровну между ними. В конце игры, пересчитав копилки, определяется победитель участник с наибольшим количеством карт в копилке. Верю-не-верю Идеюшки.рф Страница 8
9 Забавная карточная игра, позволяющая отточить интуицию и умение предугадывать возможный обман соперников. Задача игры. Нужно избавиться от всех своих карт. страшно. Раздающему принадлежит первый ход. Условие игры. Участие могут принимать от 3 до 6-7 человек, пользуясь колодой в 36 или 52 карты, в зависимости от численности желающих. Пояснение к игре. В начале игры выбирается человек, чаще всего, произвольно, который распределяет карты между всеми желающими. В данной игре равномерное разделение карт между участниками не обязательно, т.е. если одному-двум игрокам досталось на 1-2 карты больше, чем другим, то это не Он кладет на стол, перед своим соседом слева, любое количество карт (обычно от 1 до 4) рубашкой вверх, т.е. закрытые, и называет произвольный номинал, например, «дамы». Так он пытается уверить соседа и окружающих, что те карты, которые он только что положил, являются дамами, независимо от истинного достоинства этих карт. В ответ на ход раздающего, следующий игрок может сказать «верю» либо «не верю» и после этого открыть карты для проверки на правильность своей догадки. Если номинал был угадан, т.е. угадывающий поверил, что лежащие перед ним карты это дамы и оказался прав, то карты идут в отбой и, он продолжает игру. Если не поверил и ошибся, то забирает все себе и ход переходит к другому; если он сказал «не верю» и оказался прав, то карты возвращаются к их хозяину. Есть еще один вариант хода: угадывающий может ничего не проверять, а просто положить сверху еще некоторое количество карт, объявив всем тот же номинал, что и игрок перед ним. Например, он кладет сверху 2 карты и утверждает, что это тоже «дамы». В этом случае ход передается следующему участнику, который может либо угадывать номинал, говоря «верю» — «не верю», либо кладет сверху свои карты, тоже объявляя их дамами. Так игра продолжается по кругу и проигравшим считается человек, который последним останется с картами на руках. Он же и становится раздающим в следующей игре. Уточнения и дополнения. Если первый ход начался с одной карты, то ее проверять нельзя. Если кто-то угадывает, говоря «верю» — «не верю», то он может проверять только карты, которые положил последний игрок, а те, что лежат под ними, вообще не проверяются. Участник, который выкладывает свои последние Идеюшки.рф Страница 9
10 карты, должен сказать всем «карт нет». Однако покинуть игру он сможет только, если ему не вернут его карты, если они будут покрыты или их заберет другой игрок. Возможные варианты и вариации правил Эти вариации абсолютно не обязательно вводить в игру, но если хочется как-то разнообразить процесс, то подсказки читайте ниже.. 1. Когда предстоит ход, можно сказать «пас». Этим игрок отмечает, что пропускает ход. Если все игроки по кругу сказали «пас», то все карты, лежащие на столе, просто уходят в «бито». 2. Игрок, который положил свои последние карты, назовем его «желающий выйти», не всегда сразу выходит из игры. Если его сосед кладет сверху его карт свои, т.е. поддерживает номинал предыдущего игрока (того, что положил последние карты), то, «желающий выйти» вынужден будет проиграть с остальными еще один круг и только тогда, когда до него дойдет ход, ему необходимо последний раз попытаться угадать. Если его предположение будет не верным, то он забирает себе карты и продолжает игру, а если угадывает, то карты, либо уходят его сопернику, либо в «бито» и он покидает игру. 3. Иногда, когда угадываются карты, то открываются не только последние, а вообще все — это позволяет игрокам предугадывать будущие варианты ходов. 4. Интересным вкраплением в процесс может быть периодическое пересаживание всех или некоторых участников в произвольном порядке. 5. В начале игры, в колоду любого номинала, прибавляется пара лишних джокеров или джокером может выступать пиковая дама. Фокус в том, что джокер можно выдать за любую карту, но не за саму себя. Например, если открываются карты и там лежит джокер, то это обозначает (по умолчанию в процессе всей игры), что игрок, который положил карты и обозначил их достоинство, в любом случае сказал правду, даже если сказанное и фактическое не совпадает. Иногда роль джокеров играют тузы. Идеюшки.рф Страница 10
Как играть в дурака с 54 картами
Как играть в дурака?
На пикнике, во время встречи с друзьями, в поезде дальнего следования и просто в парке нередко можно услышать задорное «бито! Твой ход», и никому не придется объяснять, что там происходит – народ играет в карты. На постсоветском пространстве игра «дурак» была и остается самой популярной среди карточных игр, она известна всем, независимо от пола, возраста и социального статуса.
Перечислим еще раз ее правила, чтобы точно усвоить, как играть в дурака.
Как известно, в игре используется колода из 36 карт при участии двух-шести игроков. При первой раздаче каждый получает по шесть карт, масть следующей карты становится козырем на данную игру. Остальная колода укладывается сверху раскрытой карты (рубашкой вверх), из нее игроки берут карты по мере необходимости. Целью игры является избавление от всех карт раньше других игроков. Последний игрок с картами остается в «дураках».
Начинается игра с хода игрока с младшим козырем, в далее ходят «из-под дурака». Ходы производятся по часовой стрелке, обычно одной или несколькими картами одинакового достоинства, а атакуемый игрок должен покрыть их старшей картой той же масти либо козырем. Если игрок покрывает все карты, ход переходит к нему; если нет, он забирает все открытые карты, и после того, как остальные игроки добирают из колоды до шести карт, ход переходит к следующему игроку.
Виды этой игры – дурак простой, подкидной и переводной, каждый из которых немного отличается правилами. Подкидной получил название из-за предоставления всем игрокам права «подкидывать» карты соответствующего достоинства отбивающемуся; в переводном дураке игрок, на которого ходят, имеет право перенаправить ход следующему игроку, выложив карту того же достоинства.
Чтобы научиться играть в дурака, мало знать общие правила. Это одна из немногих карточных игр, в которой можно выработать определенную стратегию и тактику. Стратегия игры, по сути, основана на запоминании карт и понимании статистики игры, психологии игры и теории вероятности. При игре на двоих, зная, что общее количество карт – 36, из них 9 козырных, подсчитываем, что сдается сразу треть колоды, при чем на руках у игроков в среднем оказывается полтора козыря, и один козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты, и чем больше карт в ходе игры способен запомнить игрок, тем успешнее он будет – в конце игры появляется возможность прогнозировать оставшиеся у соперника карты, чтобы спланировать выигрышные ходы.
Когда вы начинаете играть в карты в дурака, кроме ведения статистики, важно также внимательное наблюдение за соперником, определение его тактики и своевременная выработка своей контр-тактики – специалисты в данной сфере выработали ряд конкретных рекомендаций для каждого конкретного случая. К общим рекомендациям можно отнести следующие: в начале игры не следует сбрасывать козыри, отбиваться по возможности парными картами, запоминать последовательность выхода карт из игры, и в случае необходимости прибегать к блефу – как и в любой карточной игре, метод тонкого обмана соперника остается весьма эффективным.
Ещё больше интересного
Игры Дурак онлайн Игры Дурак – играть бесплатно онлайн Раскинем картишки Вряд ли удастся найти хоть одного человека, который не умел бы играть в карты в дурака. Наш сайт предоставляет вам возможн.
Карточная игра дурак — правила Карточная игра Дурак – правила игры В игре используется колода из 36 карт (достоинства карт по старшенству: от туза до шестерки) и участвуют от 2 до 6 игроков. Кажд.
Дурак онлайн, подкидной и переводной дурак Дурак подкидной онлайн Для игры с реальными людьми в карты Дурак подкидной онлайн применяют стандартную малую колоду на 36 карт. Карты в дурак подкидной.
Карточная игра дурак — правила Карточная игра Дурак – правила игры В игре используется колода из 36 карт (достоинства карт по старшенству: от туза до шестерки) и участвуют от 2 до 6 игроков. Кажд.
Онлайн игры с реальными людьми в браузере на интерес! Карточная онлайн игра Дурак История происхождения игры Дурак Карточная игра Дурак имеет исконно русское происходжение, и на постсоветском про.
Как играть в MTG обычными игральными картами
Правила игры MtG для двух человек с помощью обычной колоды из 54 игральных карт. Если вдруг под рукой нет никаких карт МТГ, но зато есть колода игральных карт и очень хочется поиграть в «Магию», есть возможность использовать нижеописанные правила
Стандартные правила:
- начинают с 20 очками жизней,
- начинающий игрок определяется броском кубика,
- начинающий игрок пропускает шаг взятия карты в первом ходу,
- игроки берут по 7 карт,
- на конец хода должно быть не больше 7 карт.
Правила проигрыша партии:
- количество жизней игрока уменьшилось до 0,
- библиотека пуста, и игрок не может взять карту.
Формат придумали ещё когда были в ходу старые правила МТГ: действовал ожог маны (mana burn), был тип карты interrupt, использовали механику banding, которая настолько непонятна игрокам, что от неё давным-давно отказались. Но если хотите и понимаете как она работает, то при розыгрыше существ доплатите ЛМ, чтобы оно получило banding.
Ещё изначально предполагалось старое правило пересдачи руки: когда у игрока в руке нет карт земель или все 7 взятых карт стартовой руки — это земли. Всё это я убрал, адаптировав формат под современные правила.
Вам понадобится обычная колода игральных карт из 54 листов: 52 обычных карты от двойки до туза четырёх мастей и две карты джокера.
Играют только вдвоём.
Перед началом партии
Игроки случайным образом выбирают масть. Например, выбирают 4 карты из колоды разной масти, перемешивают взакрытую и вытягивают случайную карту по очереди.
После игроки берут себе все 13 карт своей масти из общей колоды и один джокер. Оставшиеся 26 карт двух других мастей перемешиваются, делятся поровну. Из карт своей масти и других случайных карт получается библиотека игрока по 27 карт.
Мана
У каждого игрока могут быть земли «родной» масти и двух других. Можно сравнить в обычной игрой МТГ, тогда если игрок выбрал «красный» тип маны (масть), то его «родные» земли это горы.
Поворачивая «родную» землю, в манапул попадает мана типа М. При активации других земель получаем ману типа Л, аналог generic маны МТГ, которая обозначается цифрой в сером круге.
ПримерПервый игрок вытянул ♦️, второй ♣️. Значит у первого игрока М =♦️, у второго ♣️= М, а ♠️♥️ у обоих дают ману типа Л.
В ход можно разыграть (play) одну карту земли. У каждого игрока могут быть по 4 земли (пятёрка, шестёрка, семёрка и восьмёрка) «родного» типа и ещё 4 карты земли типа Л.
Манастоимость
Чтобы разыграть заклинания требуется оплатить его мановую стоимость, см. таблицу. Она может состоять как из типа М, так и Л.
Правила игры в козла вдвоем
Козел – распространенная и довольно увлекательная карточная игра. Известно, что ее придумали в XX веке в Германии. С течением времени данное развлечение практически не изменилось по своей идее и структуре. Козел относительно легче, чем всем известный дурак. Как играть в козла?
Правила игры в козла по 4 карты
Для игры козел необходима колода из 36 карт. Вам понадобятся карты от шестерки до тузов. Если используется колода из 54 карт, то нужно убрать двойки, тройки, четверки и пятерки. Лишними будут и карты с изображением покера и шута.
Сколько человек в игре
Участвовать в игре может 2 и более человек. Если собралась большая компания, состоящая из четного количества игроков, то лучше поделиться на две команды. В этом случае играть можно в козла три на три или пара на пару. За столом все рассаживаются поочередно из каждой команды.
Раздача
Карты раздаются по часовой стрелке по 1 шт. В итоге у каждого игрока должно быть 4 штуки. Козырь открывается методом произвольного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее нужно вернуть в колоду, чтобы она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть.
Как ходить
Первым ходит игрок, раздававший карты. Исключение – если на руках взятка из 4 козырных (козырная молотка). Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше одинаковых мастей, тем меньше шансов у соперника побить заход. Каждый последующий ход осуществляется поочередно в направлении движения стрелки часов.
Как бить карты соперника
Побить ход противника в игре в козла можно козырем или старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Далее идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям. В порядке уменьшения важности идут оставшиеся крестовые карты – туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая перекрывает простые масти. При заходе в «простушку» главным по старшинству оказывается туз.
Игральные карточки скидывайте рубашкой вверх. Старайтесь отдать наименьшее количество баллов. Приберегите козырную масть – она еще пригодится.
После каждого отбоя игроки поочередно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь должно оказаться по 4 шт. Если в вашем наборе только 1–2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым.
Правила игры в козла по 15 карт
Первым делом из колоды убираются шестерки. Колода перетасовывается и делится пополам. Каждый игрок набирает по 15 игральных карточек. Оставшаяся верхняя становится козырем.
В козла можно играть вдвоем, но лучше вчетвером . Туз достается игроку, раздавшему карты, или тому, кто последним их взял.
Каждый человек записывает себе по 12 баллов. Участник, который наберет более 60 очков, имеет право снять с других игроков по 2 очка (у раздававшего – 1). Если после каждого тура вы получили от остальных игроков ровно 12 баллов, то вы победили.
Однако у данного варианта игры есть особенность – это валеты. Крестовый валет может побить все карты, включая козырные . Пиковый валет покрывает все пиковые и козырные, кроме крестового валета. Червовый валет побеждает козыри и бубновый валет. Последний может крыть только козыри.
Помните, что для победы чрезвычайно важно сохранять десятки и тузы. Выбрасывайте конкуренту младшие или пустые карты.
Стоимость карт в баллах
После разыгранной партии в козла проводится анализ завоеванных карт. Подсчитать очки помогут следующие обозначения:
- туз – 11 очков;
- десятка – 10 очков;
- король – 4 очка;
- дама – 3 очка;
- валет – 2 очка;
- 7, 8, 9 – 0 очков.
Игра козел – увлекательное занятие, которое позволит весело провести время в кругу друзей. Правила довольно просты, их могут освоить даже дети. Неважно, играли вы вдвоем, втроем или командой, – выигрыш вам обеспечен при количестве очков более 60.
Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.
Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».
Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.
Правила игры в тридцать шесть карт
Правила игры в «Козла»
Для начала перетасовываем колоду и каждому из игроков раздаём по четыре карты.
К примеру, нам попались такие четыре карточки:
В данной игре ходить можно только картами одной масти. При такой комбинации карт у вас есть три варианта хода:
- Туз пик и валет пик.
- «Девять» креста.
- «Восемь» черви.
Если вы пойдёте первым вариантом (туз пик и валет пик), то другой игрок не сможет отбиться, так как в ходе есть туз. Вы забираете эти две карты и ваш противник отдаёт вам свои 2 карты. Вы кладёте их отдельно и больше не задействуете в игре. Далее игроки по очереди берут одну карточку из общей колоды. Например, нам попалась карта «девять» пик. Обратите внимание, что в игре «Козел» также можно ходить парными картами и неважно из какой они масти.
Если вы собрали четыре карточки одной масти, то ходите без очереди. Или же ваш противник смог покрыть ваши карты, то он забирает их себе. В конце, когда у вас и вашего противника собралось 2 отдельные стопки покрытых карт, то вам необходимо начать считать и суммировать баллы. Простые карты («шесть», «семь», «восемь» и «девять») имеют ноль баллов. Остальные имеют такие значения баллов:
- Валет – два балла.
- Дама – три балла.
- Король – четыре балла.
- «Десять» – 10 баллов. Обратите внимание, в «Козле» обычная «десятка» считается выше по рангу «Валета», «Дамы» и «Короля». Таким образом, она приносит целых десять баллов.
- Туз – одиннадцать баллов.
После подсчёта баллов результаты сравниваются. Игрок, набравший большее количество баллов, считается победителем.
Правила игры при раздаче пятнадцати карт каждому игроку или «Козел» при «Вальтах»
Для начала, из колоды нужно убрать «шестёрки», перетасовать, поделить колоду на две равные части. Каждый игрок берёт по пятнадцать карт, оставшаяся верхняя карточка становится козырем. В данную игру желательно играть вчетвером, но можно и парой. Туз достаётся последнему игроку, взявшему свои карты или раздававшему. Сама система оценки баллов точно такая же, а именно:
- Валет – два балла;
- Дама – три балла;
- Король – четыре балла;
- «десять» – десять баллов;
- Туз – одиннадцать баллов.
Каждый игрок записывает себе по двенадцать баллов. Человек, набравший более шестидесяти очков, имеет право списать с других игроков по два балла и только одно очко у раздававшего. Если вы счастливчик и смогли после каждого, так называемого, тура взять от остальных игроков ровно двенадцать баллов, то вы выиграли. Но у данного варианта есть особенность – это Валеты.
Валет «креста» может покрывать все карточки без исключения, даже козырные. Валет «пик» одерживает победу над всеми козырями и сородичами, кроме Валета «креста». Валет «червовый» спокойно кроет козыри и Валет «бубен». Последний, в свою очередь, может крыть только козыри. Играющему необходимо помнить, что чрезвычайно важными для победы являются десятки и тузы, поэтому ему нужно выбрасывать своему сопернику только пустые или младшие карточки, даже не жалея при этом валетов.
Играть в «Козла» на компьютере
Есть прекрасная возможность поиграть с компьютером и попрактиковаться, а затем при случае продемонстрировать виртуозные ходы своим друзьям. Скачать игру и поиграть в неё на компьютере можно бесплатно. Также есть возможность установить онлайн-игру на платформы системы Android и iOS.
Провести время с друзьями можно и весело и познавательно, развивайтесь и играйте. На этом всё, желаю вам прекрасных и интересных игр где бы вы ни были.
Правила одной из популярнейших карточных игр козел довольно просты, но имеют огромное количество вариаций. В этой статье мы ознакомим вас с наиболее распространенным вариантом игровой механики. Он наиболее часто встречается во флеш играх, которые вы без усилий отыщите в интернете.
Предварительная подготовка к игре козел
«Козел» относится к категории коммерческих игр, то есть, победитель здесь выигрывает не по воле случая, а за счет своего мастерства. Но механика этого развлечения достаточно проста и освоить ее не сложно – в этом отлично поможет онлайн симулятор игры, которых встречается в сети множество. Тем не менее, нужно заметить, что даже самый простой вариант «козла» имеет значительные отличия, в зависимости от региона, в котором вы играете. Но мы постарались вывести общий принцип, по которому ведется данная игра.
В козле используется колода из 32 карт. Первый сдающий определяется путем жеребьевки, в дальнейших раундах каждый из участников сдает в порядке очереди. Карты тщательно перетасовываются, снимаются, после чего сдача идет по одному из следующих сценариев:
- каждый игрок получает четыре карты, оставшаяся не розданной колода кладется в центр игрового поля, верхняя карта переворачивается, объявляется козырь, после чего она помещается под низ стопки;
- колода разделяется надвое, из одной части сдается по четыре карты участникам, вторая же часть остается нетронутой до следующего раунда. Сдача идет справа налево. Последняя карта должна быть сдана игроку, находящемуся слева от сдающего. Она вскрывается, объявляется козырем и остается у своего владельца.
Розыгрыш взяток
По правилам игры в козла, первый ход обязан сделать игрок, находящийся слева от раздававшего карты. Он имеет право положить любую карту. Остальные участники по часовой стрелке также делают ходы. Хитрость козла состоит в том, чтобы сбросить оппонентам пустые или приносящие мало очков карты, а самому забрать как можно более «дорогие». Особенные свойства имеются у валетов, которые, в зависимости от своей масти могут отбивать козыря и валеты других мастей.
По первому варианту сдачи, после розыгрыша взяток, игроки берут по одной карте из колоды, и азартная партия продолжается, пока не будет объявлен победитель – игрок, набравший 60 очков.
Если же используется второй сценарий сдачи, то в одном раунде разыграно может быть только 4 взятки, потом начинается второй раунд с оставшейся колодой. После его окончания, играть прекращают и подсчитывают собранные очки, если никто не набрал заветные 60 – партия аннулируется и начинается сначала. Пока у кого-то из участников не накопится необходимое количество очков.
Венгерский джокер © (правила карточной игры)
Неспешная интеллектуальная игра, развивающая способности логического мышления при управлении случайностями. Игроку приходиться при постепенном изменении карт на руках перебирать различные варианты потенциальных и существующих комбинаций.Игра не сложная, но и не похожая на другие игры известные мне.
Игровая колода.
Игра ведется большой колодой на 106 карты, составленной из двух колод по 52 карты + 2 джокера.
Количество игроков от 2 до 7 игроков. При большем количестве игроков можно играть тремя стандартными колодами.
Оптимально от 3 до 6 игроков.
Раздача.
Раздача производиться по кругу, первый сдающий определяется по жребию, далее по часовой стрелке по кругу.
Раздается всем игрокам по 14 карт, последнюю карту сдающий кладет следующему по часовой стрелке, что бы у него было 15 карт. Этот игрок начинает ( фактически заходящему дают карту, которую он сам должен был бы взять из колоды, т.к. у него пока нет выбора).
Оставшаяся колода кладется рубашкой вверх в середину стола.
Ход.
Игрок получивший 15 карт ходит. Он кладет ненужную, одну из полученных при сдаче карт лицевой стороной рядом с колодой, это будет сток. Все последующие ходы начинаются с взятия карты со стола и заканчиваются сбросом карты в сток. Карта со стола берётся на выбор: верхняя из колоды (закрытая) или верхняя из стока (открытая). Следующий игрок должен взять карту со стола, то есть либо карту положенную предыдущим игроком в сток, либо карту из колоды.
Ход игрока начинается с момента, когда берется карта и заканчивается в момент когда он положит одну из имеющихся у него карт в сток. Между этими манипуляциями могут совершаться действия.
Если колода заканчивается, то стопка рядом с ней переворачивается становясь колодой и игра продолжается.
Описание действий.
Цель игры набрать наименьшее количество очков. Для осуществления данной цели игроку желательно выложить все имеющиеся у него карты на стол. Игрок выложивший карты на стол получает -50 очков, а если игрок сможет при этом положить в сток джокер, то -100 очков (если игрок положит сразу 2 джокера, то — 200 очков, а сразу 3 джокера — 400 очков). Остальные игроки при этом получают то количество очков — количество которых имеют на руках по классической классификации блек джека: туз 11, картинки 10, остальные -номинал, джокер оценивается в 10 (иногда – 20-25 очков, для прибавления динамизма), а если он остается на руках у игрока единственной картой (когда игрок ждал карту что бы закончить на джокере), то 50 очков. Действия нельзя совершать во время первого круга.
Выкладываться на стол игроки могут в «свой ход», составляя комбинации из карт имеющихся на руках, минимальная комбинация 3 карты (выкладываясь первый раз/ первое действие) за сдачу необходимо выложить на стол не менее 51 очка): лесенка из карт одной масти (н-р, 9♣, 10♣, J♣) или одного наминала, но разных мастей (т.е. Можно выложить три десятки, но именно разных мастей10♣, 10♥, 10♦, 10♠). В предложенных примерах 29 и 30 , т.е. 59 очков, что больше 51. Выложенные на стол очки не учитываются за игроком, а карты перестают быть его.
Игрок совершивший первое действие, т.е. выложившийся на стол во время своего хода имеет право подкладывать недостающие карты (продолжения или дополнения) к комбинациям выложенным на стол как самим игроком ранее так и к комбинациям других игроков имея целью избавиться от карт (очков) на руках и первым закончить партию.
При этом к комбинации лестница, туз можно продолжить так же после двойки за единицу (данное 1 очко неучитывается при подсчете первого действия (т.е. когда игроку надо выложить — 51 очко), позволяет избавиться игроку от одной карты).
В случае возникновения на столе ситуации наличия двух и более комбинаций лестница которые могут дополнить (продолжить) друг друга, игрок выложивший комбинацию в свой ход может присоединить «свою» комбинацию к другой
Джокер.
Джокер в игре может заменить любую карту в составляемой комбинации, при чем в комбинации «лесенка» джокер заменяет конкретную карту (Н-р, 5♣ в линии 3♣,4♣,J)
А в комбинации одного наминала может быть потенциально двумя разными картами (н-р, D♣,D♦, в комбинации D♠, D♥, J), игрок имеющий в своих картах на руках карту которая может заменить лежащий на столе джокер.
Взяв джокер со стола игрок должен в этот же ход либо выложить его на стол либо закончить им игру положив в сток (и получить -100 очков). Выложить джокер на стол можно составив комбинацию или просто доложив джокер вместо какой-либо карты.
Запреты и рекомендации.
Нельзя подкладывать карты вне своего хода.
Нельзя выкладываться до тех пор пока каждый игрок не сходит по одному разу (первый круг).
Рекомендуемый для установления штраф за нарушение правил 50 очков, но применяется он лояльно и в случаях если нарушение повлекло или могу повлечь искажение результата.
Желательно при наличии на столе комбинации из 4 карт одной масти или полной лестницы (от туза, 2, 3… до … короля, туза), в целях экономии места на игровом столе, собирать эти комбинации в отдельную стопку на столе (по причине ненадобности, так как продолжить к данным комбинациям уже ничего нельзя).
Желательно играть количество раундов (сдач), равное количеству игроков за столом, что бы в итоге каждый игрок сдавал равное количество раз.
Можно также играть до достижения максимального проигрыша любым игроком.
В классической версии, по окончании игры производиться определение победителя и игроков занявших второе, третье и посл. мест.
При игре с незнакомыми и новыми игроками рекомендуется устанавливать игровой залог до окончания игры, который достается остальным игрокам на момент ухода игрока.
Хотя целью игры не является получение денег, можно играть и на деньги заранее определив ставки и количество получаемых денег победителем и призерами.
P.S. Джокер тремя колодами
При наличии 8-10 игроков к игровой колоде можно добавить еще одну колоду в 52 карты и одного джокера, доведя игровую колоду до 159 карт, можно играть и 11 игрокам, но колода для обмена будет очень мала.
© — Борисов Григорий ([email protected])
Семья Козловых-Борисовых
Любимые карточные игры
Асёнка, описание Вашей игры показалось мне знакомым. Мы тоже любим в нее играть. Написала Вам правила, если что-то непонятно, спрашивайте. Приятного времяпровождения!
Карточная игра «Мост» («Bridge»)
Правила:
1. Количество игроков два и более.
2. Колода 54карты (с 2-мя джокерами)
3. Каждый игрок получает по 6 карт. Оставшиеся карты в колоде
выкладываются на стол рубашкой вверх, причем первая верхняя карта кладется
рядом с колодой рубашкой вниз. Жребием или по-договоренности определяют сдающего,потом становятся сдающими по очереди по часовой стрелке. Первый ход делает следующий игрок за сдающим.
4. Цель игры: Набрать больше очков, делая выкладки. Выигрывает тот игрок, кто быстрее наберет 500 очков или чуть больше (очки полученные за несколько игр суммируются).
5. Выкладка: Одна выкладка состоит из трех карт и более, выложенных за один раз. Может быть двух типов: по масти
(например: К пики,Т пики, 2 пики; 3 червы,4 червы,5 червы и т.д) или по достоинству
(например: В пики, В трефы, В бубны; 7 трефы, 7 бубны, 7червы и т.д.)
Последовательность карт в выкладках по достоинству: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,В,Д,К,Т,2,3,4,5 и т.д.
6. Мост: это карты выложенные игроками последовательно на стол рубашкой вниз рядом с колодой (т.е. на столе есть закрытая колода, а за ней ряд открытых карт)
7.—Ход каждого игрока начинается с того, что он берет карту и заканчивается тем,что он кладет карту.Все операции (выкладки,обмен джокеров,докладывание карт до выкладок) проводятся строго в течении своего хода.
—Игрок в свой ход должен взять одну карту либо из колоды, либо из моста, т.е. если для образования выкладки нужная игроку карта находится в мосте, он берет ее (делает выкладку именно с этой карты) и все последующие за ней карты (т.е. берет весь мост начиная с нужной карты для выкладки).
—Игрок обязан сделать выкладку с первой картой, взятой из моста.
—В конце каждого хода игрок выкладывает любую одну карту в мост (из тех карт,что на руках).
—Джокеры могут заменять любую карту в выкладках. Игрок обязан озвучить, какую карту заменяет джокер.
Например: у игрока А есть выкладка — 8 трефы,джокер (заменяющий 9 трефы),10 трефы. Игрок В имеющий карту 9 трефы может (по своему желанию) обменять ее на джокера игрока А. Здесь надо соблюдать правило — в выкладках и мосте не могут
лежать одновременно карта и заменяющей ее джокер.
Например: если у игрока А выкладка — Д пики, Д бубны, Д трефы, тогда у игрока В
не может быть такой выкладки — В трефы, джокер (заменяющий Д трефы), К трефы.
Д трефы уже есть в другой выкладке.
—Игрок сделавший хотя бы одну выкладку, может доложить одну карту или более до своих и чужих выкладок, т.е. продолжать их. При этом доложенные карты игрок кладет рядом со своими выкладками и очки засчитываются ему в плюс.
Например: у игрока А выкладка — 2 бубны, 2 трефы, 2 пики. у игрока В выкладка —
К червы, Т червы, 2 червы, 3 червы. Значит до выкладки игрока В игрок А или игрок В могут доложить такие карты: 4 червы (и далее 5 червы,6 червы…)
или Д червы (и далее В червы, 10 червы…). До выкладки игрока А ни игрок В, на игрок А не могут доложить карту 2 червы, т.к. она уже присутствует в выкладке
игрока В.
8. Игра заканчивается тогда, когда кто-либо из игроков выложит свою последнюю карту в мост (т.е. на руках не будет карт).
9. Подсчет очков:
Карты достоинством 2,3,4,5,6,7,8,9 — 5очков; 10,В,Д,К — 10очков; Т- 15очков.
После окончания игры все карты в выкладках записываются игроку в плюс, оставшиеся на руках – в минус. Джокеры в выкладках дают 0 очков,на руках дают по 100 очков в минус.
Как играть в козла втроем
Автор Андрюшка задал вопрос в разделе Игры без компьютера
Какие правила в карточной игре козел на троих? и получил лучший ответ
Ответ от Алексей Мельников[активный]
Постоянный козырь – буби, дамы и вольты. Сдаётся на троих по 10 карт, две в прикуп. У кого лучший расклад ( по его мнению) берёт прикуп, откидывает две не нужные ему карты в бито ( себе) и играет против двоих. Если выигрывает он то на других двоих записывается по одному очку в случае набора оппонентами от 31 до 59 балов ( очков). В случае если соперники не набрали 31 – получают по два очка. Если никто не берёт прикуп – играют «на меньшего». Ничего не взял или набрал до 31 – 0 очков, от 31 до 60 – два очка, за 60 – четыре очка. Игра продолжается до набора одним из игроков двенадцати очков – он КОЗЁЛ. Вроде всё.
Алексей Мельников
(556)
Карт в колоде 32 – шестёрки убираются. 30 раздаются на троих, будет по десять каждому. Две в прикуп, после того как кто-то берёт у него становится двенадцать карт, две выкинуть в бито у тебя опять десять карт.
Дворовые игры – карточный «козёл»
Их очень много разновидностей. У нас в козла играют 24-мя картами.
Козел – распространенная и довольно увлекательная карточная игра. Известно, что ее придумали в XX веке в Германии. С течением времени данное развлечение практически не изменилось по своей идее и структуре. Козел относительно легче, чем всем известный дурак. Как играть в козла?
Правила игры в козла по 4 карты
Для игры козел необходима колода из 36 карт. Вам понадобятся карты от шестерки до тузов. Если используется колода из 54 карт, то нужно убрать двойки, тройки, четверки и пятерки. Лишними будут и карты с изображением покера и шута.
Сколько человек в игре
Участвовать в игре может 2 и более человек. Если собралась большая компания, состоящая из четного количества игроков, то лучше поделиться на две команды. В этом случае играть можно в козла три на три или пара на пару. За столом все рассаживаются поочередно из каждой команды.
Раздача
Карты раздаются по часовой стрелке по 1 шт. В итоге у каждого игрока должно быть 4 штуки. Козырь открывается методом произвольного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее нужно вернуть в колоду, чтобы она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть.
Как ходить
Первым ходит игрок, раздававший карты. Исключение – если на руках взятка из 4 козырных (козырная молотка). Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше одинаковых мастей, тем меньше шансов у соперника побить заход. Каждый последующий ход осуществляется поочередно в направлении движения стрелки часов.
Как бить карты соперника
Побить ход противника в игре в козла можно козырем или старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Далее идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям. В порядке уменьшения важности идут оставшиеся крестовые карты – туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая перекрывает простые масти. При заходе в «простушку» главным по старшинству оказывается туз.
Игральные карточки скидывайте рубашкой вверх. Старайтесь отдать наименьшее количество баллов. Приберегите козырную масть – она еще пригодится.
После каждого отбоя игроки поочередно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь должно оказаться по 4 шт. Если в вашем наборе только 1–2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым.
Правила игры в козла по 15 карт
Первым делом из колоды убираются шестерки. Колода перетасовывается и делится пополам. Каждый игрок набирает по 15 игральных карточек. Оставшаяся верхняя становится козырем.
В козла можно играть вдвоем, но лучше вчетвером . Туз достается игроку, раздавшему карты, или тому, кто последним их взял.
Каждый человек записывает себе по 12 баллов. Участник, который наберет более 60 очков, имеет право снять с других игроков по 2 очка (у раздававшего – 1). Если после каждого тура вы получили от остальных игроков ровно 12 баллов, то вы победили.
Однако у данного варианта игры есть особенность – это валеты. Крестовый валет может побить все карты, включая козырные . Пиковый валет покрывает все пиковые и козырные, кроме крестового валета. Червовый валет побеждает козыри и бубновый валет. Последний может крыть только козыри.
Помните, что для победы чрезвычайно важно сохранять десятки и тузы. Выбрасывайте конкуренту младшие или пустые карты.
Стоимость карт в баллах
После разыгранной партии в козла проводится анализ завоеванных карт. Подсчитать очки помогут следующие обозначения:
- туз – 11 очков;
- десятка – 10 очков;
- король – 4 очка;
- дама – 3 очка;
- валет – 2 очка;
- 7, 8, 9 – 0 очков.
Игра козел – увлекательное занятие, которое позволит весело провести время в кругу друзей. Правила довольно просты, их могут освоить даже дети. Неважно, играли вы вдвоем, втроем или командой, – выигрыш вам обеспечен при количестве очков более 60.
Главная > Документ
Информация о документе |
Дата добавления: |
Размер: |
Доступные форматы для скачивания: |
Козёл втроём
Более рисковый и азартный вариант. Постоянный козырь – дамы, вольты и бубны. Сдающий даёт снять колоду и сдаёт на троих по 10 карт, две в прикуп. У кого лучший расклад, начиная с лева от сдающего по часовой стрелки, (по его мнению) берёт прикуп откидывает две не нужные ему карты в бито (себе) и играет против двоих. Если выигрывает он то на других двоих записывается по 2 очка в случае набора оппонентами от 31 до 60 балов (очков). В случае если соперники набрали от 0 до 31 – получают по 4 очка. При взятии играющим всех взяток – получают 6 очков. Если никто не берёт прикуп – играют «на меньшего». Первым ходит игрок слева от сдающего. Открытая верхняя карта прикупа показывает масть или козырь, и определяет может он зайти с козыря или по масти. Вторая карта прикупа открывается в конце кона и прикуп забирает тот, кто забирает последнюю взятку. Ничего не взял или набрал от 0 до 31 – ноль очков, от 31 до 60 – два очка, за 60 – четыре очка, за 90 – шесть очков, за все взятки –«КОЗЁЛ». Игра продолжается до набора одним из игроков двенадцати очков – он «КОЗЁЛ».
Козёл вчетвером
Играют вчетвером, пара на пару. Играющие в паре должны сидеть друг напротив друга, через игрока пары соперников. Играют колодой от Семерки до Туза, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые «пары». Каждая пара получает по две шестёрки, которые кладутся на стол одна на другую, лицевой стороной друг к другу. Это символизирует ноль очков. Целью игры является сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. «Пара» — это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.
Когда пара получает первые два очка верхняя шестёрка сдвигается так что открываются «два глаза» одна строка нижней шестёрки. Что бы показать четыре очка открываются «четыре глаза» – верхняя шестёрка сдвигается на две строки. При шести очках верхняя шестёрка переворачивается лицом в верх и ложится ровно на вторую шестёрку, потом действия повторяются. При двенадцати очках игра заканчивается выигрышем.
Играющие сдают карты по очереди, строго по часовой стрелке. Существуют несколько способов сдачи, они описаны ниже, в разделе «Сдача и типы хваления» Достоинство карт: Туз – 11; Десятка – 10; Король – 4; Дама – 3; Валет – 2. Остальные карты – 0.
В данной игре все Дамы, Валеты и бубны являются козырями. Их старшинство зависит от масти и от значения карты. Старшинство козырных карт по убыванию: Дама треф, Дама пик, Дама червей, Дама бубен, Валет треф, Валет пик, Валет червей, Валет бубен, Туз бубен, Десятка бубен, Король бубен, Девятка бубен, Восьмёрка бубен, Семёрка бубен. Обычные карты идут в том же порядке: Туз, Десятка, Король, Девятка, Восьмёрка, Семёрка.
Игра проходит как и большинство карточных игр на взятки. Один игрок делает ход, кладя карту на стол, остальные по часовой стрелке докладывают карту в масть, если масти нету то можно класть любую карту. Старшая карта берёт взятку. Если заход сделан с козырной карты (одной из карт перечисленных выше), то считается что заход сделан по козырю. В этом случае игроки обязаны положить во взятку козыря, если нет козыря то любую карту. В конце игры подсчитывается сумма достоинств карт во взятках каждой пары, и пара с большей суммой зарабатывает очки за кон.
Ходить начинает тот, кто сидит слева от сдающего – «хвалящийся». Заходить с козыря (первая карта во взятке) может только та пара, в которой «хвалящийся». В этом случае обычно говорят что козыри в игре – этой пары. Вторая пара заходить с козырей не может, но если на руках только козыри, то в этом случае играют козырями во взятку.
Когда взятка разыграна, то следующий заход делает тот кто выиграл последнюю взятку.
Кон заканчивается, когда на руках не остается карт. После этого идет подсчет суммы очков на картах.
Общая сумма достоинств всех карт в колоде – сто двадцать очков. Пара, у которой сумма числовых значений карт больше шестидесяти выигрывает данный кон и получает два очка и открывает два глаза на шестёрках, как описано выше. Если у выигравшей пары больше девяноста очков, то она получает не два, а четыре очка и открывает четыре глаза. Если обе пары заработали по шестьдесят очков ровно (яйца), то кон переигрывают, сдача не переходит к следующему слева, а сдаются тем же, кто сдавал прошлый кон, а в конце игры «козёл» будет с «яйцами». Если пара игроков берёт все взятки и набирает в сумме 120 очков (люся), а у другой паты не было открыто ни одной пары глаз, то они автоматически выигрывает всю игру. Однако часто, такая победа просто отмечается, а игра продолжается нормально до двенадцати очков. При этом если у другой пары были открыты пару глаз и больше, то глаза закрывают и игра продолжается. Ещё если у пары игроков была одна взятка ноль очков, то им открывают четыре глаз то есть две пары.
Козёл вшестером
В козла вшестером игроки должны сидеть через одного, трое на трое. Играют колодой в 36 карт, а очки записывают так как шестёрки тоже играют. Сдающий даёт снять колоду сидящему слева и раздаёт по шесть карт каждому, по часовой стрелке. Козыри в игре – все дамы, валеты, бубны и их старшинство по убыванию: Дама треф, Дама пик, Дама червей, Дама бубен, Валет треф, Валет пик, Валет червей, Валет бубен, Туз бубен, Десятка бубен, Король бубен, Девятка бубен, Восьмёрка бубен, Семёрка бубен, Шестёрка бубен. Но в этой игре Шестёрка треф «кочерга» ловит Даму треф. Если соперники кладут Шестёрку треф, а у вас уже во взятку лежит Дама треф или вы вынуждены положить её (был заход по козырю, а у вас из козырей одна Дама треф) то в этом случае кон сразу же заканчивается, и команде, игрок который положил побитую Даму треф, в счёт игры записывается две «пары» или по другому «черпак». По этому игроки стараются как можно быстрее скинуть Даму треф, если знают что у противников Шестёрка треф, чтобы не попасться.
Сдача и типы «хваления»
Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости. В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.
Первый ход первого кона всегда делает тот у кого на руках бубновый туз. Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать снять сидящему слева от него. Если раздающий не даёт снять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым – начинает раздавать следующий. Если колоду снимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.
После сдачи, если у кого то из игроков из восьми карт на руках остался только один козырь, он имеет право в закрытую передать этого козыря своему партнёру, а тот в свою очередь уйти от масти и отдать не козырную карту в замен, но могут этого и не делать. А так-же если два козыря и только один из них очковый, то отдаёшь тот который очковый, а без очковый называешь и говоришь что он не за козыря.
Обычная сдача
Если тот кому предложили снять – «хвалящийся», просто снимет колоду, это значит что он хвалиться не будет и происходит обычная сдача. Сдающий начиная с игрока слева – «хвалящего» сдаёт каждому по четыре карты пока не кончится колода, и каждый не получит по восемь карт.
По одной
«Хвалящийся» может попросить сдать по одной карте начиная с себя. Обычно это делается в форме: «поработай!».
На весёлого
Сначала по одной карте в закрытую каждому игроку, начиная с «хвалящего». Потом по одной карте в открытую. По открытым картам определяется чья взятка как если бы это игроки положили эти карты во взятку. Потом опять по одной карте в закрытую по одной карте в открытую. При этом в каждом раунде в открытую первым игроком считается игрок сидящий слева от сдающего или «хвалящийся». После раздаются остальные карты начиная с «хвалящего». В результате четыре взятки распределяются ещё до игры, а игра начинается с четырьмя картами на руках у каждого. Первым делает ход не «хвалящийся», а тот кому досталась последняя взятка.
Зеркало
Если «хвалящийся» заказывает зеркало, то он делит колоду на две части, снимает верхнюю часть и смотрит на нижнюю карту верхней части (в зеркало). Если это козырь, то он забирает его себе. Таким образом становится видной следующая нижняя карта. Если это козырь, то она опять забирает её себе, и так далее, пока появится не козырь. В этот момент «хвалящийся» складывает колоду обратно, и сдающий сдаёт её не перемешивая начиная с «хвалящегося» по часовой стрелке поровну. Или, если «хвалящийся» заказывает зеркало для всех, то начиная с него по очереди снимают верхнюю часть и делают тоже что и предыдущий игрок.
После этого «хвалящему» сдают необходимое количество карт до восьми, и всем остальным по восемь, и ходит тот кому досталась взятка. Рекомендуется чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, так как в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она — в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной.
Козыря себе не козыря на взятку
«Хвалящийся» тянет карту наугад из колоды. Если это козырь, он оставляет карту себе и тянет дальше, иначе кладёт её открытой на стол. После «хвалящегося» это проделывают все по часовой стрелке заканчивая сдатчиком. Карты на столе образуют взятку, в которой снимающий считается заходящим. Взятка отходит выигравшему её, а сдающий раздаёт остальные карты начиная с «хвалящегося» чтобы было у всех поровну. Первым ходит тот, кому досталась взятка.
Рыбалка
То же самое как и предыдущий способ, только первого не козыря не кладут на взятку, а оставляют себе. Сдающий даёт вытянуть всем по восемь карт слева по часовой стрелке. «Хвалящийся» может так-же выбрать что «рыбачит» только он. В этом случае он вытягивает до восьми, а всем остальным просто сдают по восемь карт слева направо по часовой стрелке.
Штаны
Объявляя «штаны», «хвалящийся» получает две карты — по одной снизу и сверху колоды. Он смотрит на них, но никому больше не показывает. Если пришли козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит «ещё». Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды, снова смотрит. В итоге, хорошие карты присваиваются «хвалящимся», а первая карта (возможно любая из 2-х пришедших), не являющаяся ни тузом, ни козырем, выкладывается им втёмную, — совершается первый ход. Если «хвалящемуся» везёт, и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы и козыри), он продолжает набор партнёру по команде. В этом случае он будет знать, какие карты передал партнёру, и это затруднит противодействие ему командой противников. Передавать можно только козыри или тузы.
Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты и также совершает ход первой картой, не являющейся козырем, но он уже может бить и тузом. При этом он не видит карты, с которой произведен заход первым игроком и, если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку.
Также действуют третий и четвёртый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. Выкладывать можно любые карты, кроме козырей. После того, как все совершили заход, открывается карта «хвалящегося». И решается, кем была выполнена взятка. Взявший взятку совершает 2-й ход. Остальная колода карт раздаётся поровну между игроками.
Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берёт и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти. Противники не могут быть уверены при розыгрыше «штанов», что их партнёры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение — можно «открыть двумя парами»: противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила — его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, то есть положение табло шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый, открыв карты, показал свою невиновность — штраф на «две пары» получает команда сомневающихся.
Штаны двойные
«Хвалящийся» берёт четыре карты сразу — две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны, за исключением того, что одна карта закладывается в «тёмную», а другая в «открытую». Заход второго кона принадлежит игроку, который выиграл взятку на закрытой карте.
Требование пересдачи
Если «хваление» в данном коне не объявлялась, и у одного из игроков оказались: — все четыре девятки или суммарная ценность очков всех его карт составляет 12 очков или ещё меньше; — четыре дамы обязан объявить сухую. то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт.
После пересдачи в этом коне «хваление» уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт вышеуказанные варианты, то производится ещё одна пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна «пара») — табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе. Если у игрока 5 одинаковых карт, то это не является пересдачей.
Пересдача возможна, если после раздачи на руках у игроков одной команды не оказывается дам, или же оказывается только бубновая дама. (Обычно, игроки спрашивают своих партнёров: «Сиськи есть?» и, получив отрицательный ответ, решают, пересдавать, или нет).
Финал игры
После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» — на этом игра и заканчивается.
Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табло из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли «спаса»), то проигравшие объявляются не просто «козлами», а «козлами с хвостами», что более позорно.
Если в партии были ещё и «яйца», то «козёл с яйцами и хвостами». Полный позор проигравшим, на что последние иногда отвечают, что «козёл должен быть с яйцами, иначе это и не козёл».
Подсказки
Играя в козла пара на пару партнеры не могут разговаривать между собой, в этом случае они подают знаки (подсказки): — подмигнул, значит бьёт трефы; — кивнул головой в сторону, значит бьёт пики; — показал кончик языка, значит бьёт черви; — показал кулак, значит у него козырная десятка; — показал кулак с вытянутым большим пальцем вверх, значит у него козырной туз.
Так-же пальцы правой руки символизируют дам: — показываешь указательный палец – даму треф; — показываешь средний палец – даму пик; — показываешь безымянный палец – даму червей; — показываешь мизинец – даму бубен.
Пальцы левой руки аналогично символизируют валетов.
При комбинации (к примеру): — партнёр показал кулак и подмигну – значит у него десятка треф; — показал кулак с вытянутым большим пальцем вверх и кивнул головой в сторону – значит у него туз пик; — показал кулак и кончик языка – значит у него десятка червей и т.д.
Правила игры СУД — Как играть СУД
ЦЕЛЬ СУДА: Побеждает игрок с наибольшим количеством очков после трех раундов КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2-4 игрока КОЛИЧЕСТВО КАРТ: 54 карты РАНГ КАРТ: (низкий) 2 — Ace (высокий) ТИП ИГРЫ: Составление карты, сбор наборов АУДИТОРИЯ: Взрослые
ВВЕДЕНИЕ СУДА33 игра для создания карт и сбора наборов, созданная Скоттом Хантингтоном.Вдохновленный Sushi Go и 7 Wonders, в суд играют со стандартной колодой карт и двумя джокерами. В этой игре игрокам раздаются карты. Они должны выбрать одну карту из руки, а остальные передать слева. Передаются руки до тех пор, пока не будут выбраны все карты, и игроки пытаются построить наилучшие возможные комбинации. КАРТЫ И СДЕЛКА
Суд использует стандартную колоду из 52 карт, а также двух Джокеров. Размер стартовой руки зависит от количества игроков.В игре вдвоем раздайте каждому игроку по 9 карт. Для игры втроем раздайте 8 карт. Игра вчетвером состоит из семи карт. Остальные карты отложите в сторону лицевой стороной вниз. Они не будут использоваться в этом раунде.
После завершения каждого раунда все карты собираются и замешиваются обратно в колоду для нового раунда.
ИГРАКаждый игрок выбирает одну карту из своей руки и держит ее перед собой лицом вниз. После того, как каждый игрок выбрал карту, выбранные карты открываются.Остальные руки игроки передают влево.
Из своей новой руки игроки берут другую карту, одновременно раскрывают ее и передают оставшиеся карты влево. Продолжайте этот процесс, пока не закончатся карточки.
После розыгрыша лицевой карты игрок может выбрать другую, только если она закончит пару. Игрокам не разрешается создавать вторую пару, пока не будет завершена первая. Например, Игрок 1 решает оставить Пикового Короля. Они передают руку влево и получают новую группу карт от противника справа.Они предпочитают уберечь Королеву Червей от этой руки. Однако они должны добавить Червовую даму к своему Пиковому королю. Они не могут использовать его для создания новой пары.
После того, как все карты выбраны, пора подвести итоги.
ДЖОКЕРЫЕсли игрок выбирает Джокера, он может обменять этот Джокер на две карты, а не на одну в следующей руке. Джокер помещается в руку, из которой были выбраны две карты, и другие игроки могут использовать Джокер, если пожелают.
Например, Игрок 1 выбирает Джокера и раскрывает его. Они протягивают руку слева и получают новый набор карт от игрока справа. Они видят в этой руке две карты, которые им нужны. Они оставляют две карты, которые им нужны, раскрывают их и кладут Джокера в эту руку перед тем, как передать их влево.
НАЧИСЛЕНИЕ ОЧКОВОчки начисляются за создание определенных комбинаций карт. Очки также начисляются за максимальное количество карт в каждой масти.Для пар лицевых карт масть не имеет значения.
Король и дама = 5 очков
Король и валет = 4 очка
Дама и валет = 3 очка
Один туз = 5 очков
Два туза = 3 очка
Три туза = 1 очко
Игрок тоже зарабатывает 5 очков за то, что у вас есть наибольшее количество карт одной масти. За каждую масть начисляется 5 очков.
ВЫИГРЫШИгрок, набравший наибольшее количество очков после 3 раундов, побеждает в игре.
Марк создает игровой медиа-контент всех видов. Он исследует и обучает карточным играм, играм в кости и домино всех, кто хочет учиться и мечтает однажды управлять игровым клубом. Посмотрите другие его работы в Riffle Shuffle & Roll на YouTube.
Последние сообщения от Марка Болла (посмотреть все)8 увлекательных и увлекательных карточных игр, в которые можно играть в кемпинге только с одной колодой карт
Нет ничего лучше свежего воздуха, потрескивающего костра, уютной палатки и стульев с подстаканниками. Кемпинг — это захватывающее приключение, но иногда тихая дикая местность и отсутствие Wi-Fi могут быть немного… не стимулирующими . Если вы хотите поиграть в игру, узнать что-то новое, повеселиться с друзьями или просто пообщаться со своими детьми, вот восемь карточных игр, в которые можно поиграть в кемпинге.
Но сначала — вам нужна колода. Basecamp Card Co. делает самые уникальные и удобные для приключений карты, которые мы когда-либо видели. Со всеми элементами обычной колоды новаторские создатели из Британской Колумбии добавили побуждающие вопросы, чтобы еще лучше узнать ваших оппонентов или друзей по кемпингу.
Возьмите эту колоду перед началом игры, поскольку в одной из игр есть вопросы. Уже рассмотрено 54 вопроса? Не волнуйтесь — они выпустили вторую колоду с 54 новыми вещами, которые нужно интересовать, задавать и задавать вопросы.
Готовы? Давайте играть!
1. Чит
Basecamp Card Co.
Best с четырьмя или более игроками, Cheat (он же «Я сомневаюсь») показывает, насколько хорошо вы знаете своих товарищей по лагерю, уравновешивая их блеф.
Как играть: Во-первых, решите, будет ли туз младшим или старшим. Затем раздайте все карты. Первый игрок (слева от дилера) кладет выбранное количество карт лицевой стороной вниз в центр группы и объявляет, что они собой представляют (например, «два валета»). Однако карты, которые он кладет вниз могут быть, а могут и не быть теми, о которых говорит игрок. Если кто-то решает назвать свой блеф, он кричит: «Жульничество!»
Положенные карты переворачиваются. Если первый игрок был честен со своими картами, игрок, сказавший «чит», должен взять все карты из центральной стопки.Если Первый игрок поступил нечестно, он должен забрать обратно все карты из центральной стопки.
Если никто не кричит «обман», то наступает очередь второго игрока (человека, сидящего слева от первого игрока). Они должны разместить по крайней мере одну карту, которая либо на одну выше, либо на одну ниже ранга предыдущей карты (например, «три королевы»). Если у второго игрока нет королевы или 10, он будет вынужден солгать. Опять-таки, любой из игроков может назвать «обманом», но они рискуют забрать кучу, если второй игрок был честен.
После розыгрыша самого высокого ранга следующей картой будут две, затем тройки и т. Д. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не избавится от всех своих карт.
2. Рыбачить
Basecamp Card Co.
«Рыба» за нужные карты в этой карточной игре для двух-шести игроков.
Как играть: Каждому раздается по семь карт, а остальная часть колоды кладется рубашкой вверх посередине. Первый игрок выбирает другого игрока, чтобы попросить конкретный номер карты, например: «У вас есть какие-нибудь тройки?» Если у игрока, которого спрашивают (Второй Игрок), есть эта карта, он должен передать ее Первому Игроку.Первый игрок может затем попросить другого игрока (третьего игрока) указать другое число и продолжать спрашивать других игроков, пока им не скажут: «Иди на рыбалку».
Когда это происходит, Первый Игрок должен взять карту из центральной стопки. Если они выберут карту, которую искали, они могут показать игрокам и либо снова взять карту, либо попросить карту у другого игрока. Если Первый Игрок не берет запрошенную карту, карта переходит в его руку, невидимая для других игроков. Как только у игрока в руке оказывается каре (называемая Книгой), он кладет эти карты лицом вверх на стол.
Побеждает игрок, сделавший больше всего Книг.
3. Война
Basecamp Card Co.
Эта ненасильственная война требует всего двух игроков и голода, чтобы взять все это.
Как играть: Раздайте всю колоду лицом вниз между двумя игроками. В то же время оба игрока переворачивают верхнюю карту своей колоды в середину, чтобы «встретиться лицом к лицу». Игрок с более высокой картой берет обе карты и кладет их на дно своей колоды.В этой игре Туз высокий.
Если обе карты одного ранга, это Война. Теперь каждый игрок кладет еще три карты лицом вниз к «лицевой стороне» (поверх своих соответствующих карт). Каждый игрок тянет пятую карту, которую он кладет поверх предыдущих четырех карт, которая переворачивается лицевой стороной вверх. Тот, кто имеет наивысший ранг, разрывает ничью и побеждает в войне. Победитель этого раунда забирает все десять карт из «вбрасывания». Побеждает игрок, собравший все 52 карты.
4.Рамми
без брызг
Возьмите трех других друзей и изучите эту классическую игру для четырех игроков. Цель состоит в том, чтобы составить объединение (совпадающий набор): либо ряд (последовательная последовательность из трех или более карт одной масти), либо набор (три или более карт одного ранга / номера).
Как играть: Выберите одного игрока, который будет счетчиком, а другой — дилером. Дилеры раздают каждому игроку по 10 карт. Незамедленные карты кладутся в центр стола для пикника лицевой стороной вниз.Это называется Stock. Дилер переворачивает верхнюю карту колоды лицевой стороной вверх. Это первая карта в стопке сброса.
Первый игрок, человек слева от дилера, может взять либо известную карту наверху стопки сброса, либо неизвестную карту наверху колоды. Если Первый Игрок может создать (или добавить) Meld, самое время это сделать. В противном случае они должны сбросить одну карту лицом вверх из стопки сброса. У человека слева, Игрока 2, теперь свой ход.
Игра окончена, когда у одного игрока в руке только одна карта, а все остальные его карты объединены.
5. Пасьянс
без брызг
Не обязательно быть самым одиноким числом, когда у вас есть колода карт! Цель этой игры — сформировать четыре «основы» — по одной для каждой масти — в порядке от туза до короля.
Как играть: Перетасуйте колоду. Держа колоду рубашкой вверх в руке, переверните одну карту.Положите рядом шесть закрытых карт в ряд. Переверните карту и положите ее лицевой стороной вверх поверх второй карты. Убедитесь, что она немного ниже, чтобы вы могли видеть обратную сторону карточки под ней.
В следующей (третьей) стопке вы получите еще одну закрытую карту и одну закрытую карту. В четвертой стопке будут две закрытые карты и одна открытая. Продолжайте раскладывать карты так, чтобы в последнем ряду было шесть закрытых карт и одна открытая карта. Сложите оставшиеся карты в стопку и оставьте их в стороне в качестве резервной колоды.
Глядя на карты, которые открыты, переместите все, что можете, так, чтобы карты были в порядке убывания, чередуя красный и черный (на этом этапе масть не имеет значения). Если есть какие-то тузы, поместите их над семью рядами, так как они будут служить основой. После того, как вы переместите открытую карту, переверните находящуюся под ней карту, чтобы она оказалась открытой. Если у вас закончились ходы, возьмите карту из резервной колоды. Вы выиграете, когда соберете четыре основы.
6. Uno
Basecamp Card Co.
Главный любимец детства!
Как играть: Чтобы играть в Уно с обычной колодой карт, вам нужно будет использовать масти так, как вы бы раскрашивали, и назначать значения лицевым картам. Валет может «пропустить ход», дама — «взять две», король позволяет «сменить масть», а туз — «сменить масть и взять четыре». Если вы хотите использовать Джокер, вы можете назначить ему другое правило, например «обратное направление».
Применяются обычные правила Uno. Двум или более игрокам сдается по семь карт.Лишние карты кладутся рубашкой вверх в стопку посередине. Первый игрок кладет открытую карту из своей руки, например восьмерку червей. Затем Второй Игрок может положить восьмерку другой масти или другое число в пределах масти червей. Если второй игрок не может положить карту, он должен взять карту из средней стопки.
Когда у игрока осталась только одна карта, он должен крикнуть «Уно!» или быть вынужденным взять другую карту. Игра выигрывает игрок, который сбрасывает все свои карты.
7.Выплеснуть битву
без брызг
От двух до пятнадцати человек могут сыграть в эту быстро думающую игру, которая побуждает вас выкрикивать случайные слова раньше, чем это сделает ваш оппонент.
Как играть: Первый игрок начинает держать колоду карт рубашкой вверх. Они поворачиваются к человеку слева (второй игрок). Первый игрок переворачивает верхнюю карту от себя. Как только они увидят, что это за карта, первый и второй игрок попытаются выкрикнуть слово, которое начинается с той же буквы, что и отображаемое число.Слова не могут быть числами или существительными собственными (включая имена). Игрок, выкрикивающий слово первым, сохраняет карту и получает колоду. Затем они поворачиваются к следующему человеку по часовой стрелке, чтобы сразиться с ним. После того, как слово было «выпалило», его нельзя использовать снова. Игра завершается, когда все карты перевернуты. Победителем становится игрок, собравший наибольшее количество карт в ходе схваток.
Пример: Первый игрок подбрасывает семерку. Второй игрок кричит «Ленивец.Второй игрок берет колоду у первого игрока, затем поворачивается лицом к третьему игроку (следующий слева от него). Второй игрок подбрасывает валета. Второй игрок кричит «медуза». Второй игрок оставляет колоду, затем переходит к битве со следующим игроком слева от третьего игрока.
Примечание: Если вы играете двумя людьми, битва просто идет вперед и назад.
8. Мастер вопросов
Basecamp Card Co.
Идеальный способ познакомиться со своими товарищами по лагерю.Спрашивай!
Как играть: С двумя игроками просто разделите колоду пополам и задайте друг другу вопросы в центре карточек базового лагеря. Вы можете ответить на каждый вопрос, ответить на каждый красный или черный вопросы или по очереди задавать и отвечать. Тебе решать!
С тремя или более игроками раздайте всю колоду. Выберите игрока, чтобы начать. Первый игрок задает любому игроку вопрос. Как только этот игрок (второй игрок) отвечает, он берет карту и кладет ее перед собой лицевой стороной вверх.Затем Второй Игрок задает любому, кроме Первого Игрока, вопрос из своей колоды. Игра продолжается до тех пор, пока не будут заданы все вопросы и даны ответы. Если всем весело, все выигрывают!
Спонсором этой статьи является Basecamp Cards Co.
полных правил карточных игр «плевок», «скорость» или «удар»
Spit, карточная игра, также известная как Speed или Slam, является динамичной игрой, которая может привести к повреждению карт, поэтому не используйте свою лучшую колоду.
Игроков
2 игрока.
Палуба
Стандартная колода из 52 карт. Туз высокий; 2 низкий.
Гол
Чтобы как можно быстрее избавиться от всех своих карт.
Настройка
Перетасуйте карты и равномерно раздайте их игрокам, чтобы каждый игрок получил по 26 карт.
Затем каждый игрок раздает пять стопок карт подряд перед собой, все карты лицом вниз.В первой стопке одна карта, во второй две карты и так далее, пока в пятой стопке не останется пять карт. Переверните верхнюю карту каждой стопки лицевой стороной вверх. Они известны как «запасы».
Теперь у каждого игрока в руке останется по 11 карт. Он или она не должны смотреть на эти карты; они известны как «плевки».
Смотрите сейчас: полные правила карточных игр «Плюнь, скорость или удар»
Геймплей
Когда оба игрока готовы, они одновременно говорят «плевать», и каждый игрок переворачивает верхнюю карту плевка лицевой стороной вверх, помещая ее в середину стола между двумя рядами стопок.Эти две карты образуют «стопки слюны».
Затем игра продолжается так же быстро, как и игроки. Есть два ограничения:
- Каждый игрок может использовать только одну руку.
- Каждый игрок может перемещать только одну карту за раз.
Цель состоит в том, чтобы выложить 15 карт из ваших стопок на стопки слюны, прежде чем ваш противник сможет сделать то же самое. Чтобы положить карту в стопку слюны, она должна быть следующей в последовательности (выше или ниже). Костюмы и цвета не имеют значения.
Когда игрок перемещает карту из одной из своих стопок в стопку слюны, он или она может перевернуть следующую карту в стопке лицевой стороной вверх.
Если у игрока меньше пяти стопок из-за того, что одна из них была исчерпана из-за разыгрывания карт в стопки слюны, он или она может переместить открытую карту из другой стопки, чтобы заполнить пустую ячейку. Затем он или она может перевернуть лицевой стороной вверх карту, которая была ниже перемещенной.
Карта официально разыгрывается в стопке вертела, как только любая часть этой карты касается стопки вертела.Если оба игрока пытаются играть на одной и той же стопке слюны почти одновременно, игрок, карта которого коснется этой стопки первым, может разместить свою карту.
Обратите внимание на правила:
- После официального розыгрыша карты ее нельзя удалить.
- Когда на стопке слитков показан туз, поверх него можно сыграть либо королем, либо двойкой.
- У игрока не может быть больше пяти складов.
Никаких законных игр
Если игра достигает точки, когда ни один из игроков не может играть из своего запаса, оба игрока снова одновременно произносят «плевать», и каждый игрок переворачивает свою верхнюю карту плевка лицевой стороной вверх, помещая ее в одну из стопок плевка.Затем воспроизведение возобновится, как описано выше.
Конец раунда
Раунд заканчивается, когда происходит одно из двух: либо у игрока заканчиваются карты, разыгрывая их все, либо ни один из игроков не может законно сыграть, и у обоих игроков все еще остаются карты в их запасах (но не в их стопках слюны).
В любой ситуации оба игрока хлопают рукой по одной из стопок слюны, пытаясь ударить по меньшей стопке. Если игроки складывают разные стопки, каждый забирает ту стопку, которую забил.Если они бьют одну и ту же стопку, игрок, который попал туда первым (чья рука находится внизу), получает эту стопку; другой игрок получает вторую стопку.
Затем оба игрока складывают все оставшиеся на своей стороне плевки и складские карты в стопку плевков, которую они взяли, и перемешивают свои карты. Затем карточки используются для создания нового макета, как описано выше в разделе «Настройка». Однако в этот момент игроки могут иметь в руках неравное количество слюнных карт.
Когда оба игрока готовы, они одновременно говорят «плюнуть» и игра продолжается, как описано выше в разделе «Геймплей».
Менее 15 карт
Если у одного игрока меньше 15 карт в конце раунда, он не может раздать полный набор запасов. Когда это происходит, этот игрок раскладывает карты по пяти стопкам до упора, переворачивая верхнюю карту каждой стопки лицевой стороной вверх. Поскольку игрок не может плеваться, будет только одна куча плевков.
Выигрыш (Стандарт)
Когда используется только одна стопка слюны, игрок, первым избавившийся от своих карт запаса, ничего не берет из центра.Его или ее противник забирает стопку слюны и неигранные карты запаса.
Если игрок без слюнных карт в руке также первым избавляется от своих запасов, этот человек побеждает в игре. Если противник первым избавляется от своих запасов, игра продолжается.
Выигрыш (вариант)
Сыграйте серию раундов, каждый игрок получает одно очко за каждую карту, оставшуюся у игрока в конце каждого раунда. Когда хотя бы один игрок набирает 100 или более очков, игра заканчивается.Игрок, набравший наименьшее количество очков, становится общим победителем.
Карточные игры для 3 игроков — наслаждайтесь вечером с друзьями
Есть много интересных способов провести вечер с друзьями, и в наши дни ваши возможности практически безграничны. Однако одни лучше других.
Играть вместе в карточную игру имеет особое очарование, которое никогда не выходит из моды.
Если вы ищете способ немного поменять местами и заняться чем-то другим, кроме сбора вокруг Play Station или просмотра футбольного матча, эта статья может показаться вам весьма вдохновляющей.
В нем представлены одни из лучших карточных игр для 3 игроков, которые легко освоить и в которые весело играть.
Карточные игры для трех игроков бывают всех форм и размеров. Вы можете найти несколько очень простых, чтобы немного посмеяться, или вы можете выбрать более сложные, где требуется больше навыков.
Здесь нет правильного или неправильного выбора — просто играйте в те карточные игры, которые подходят вам и вашим друзьям.
Покер — популярная игра с 3 игроками, вариантСамое замечательное в покере, особенно в техасском холдеме, заключается в том, что вы можете получать удовольствие от игры независимо от того, сколько игроков за столом.
Конечно, покер на троих не может быть идеальным сценарием, но если вам это нравится, это абсолютно нормально.
Для максимального удобства вам понадобится несколько фишек для покера. Хотя они не являются обязательными, так как вы также можете использовать монеты или деньги монополии, это добавит атмосферы.
Игра в техасский холдем ведется с использованием стандартной колоды игральных карт без джокеров. Каждому игроку раздаются две закрытые карты, чтобы начать раунд, и еще пять общих карт раздаются на трех улицах (флоп, терн и ривер).
Цель состоит в том, чтобы собрать наилучшую возможную комбинацию из пяти карт, используя ваши две закрытые карты и открытые общие карты. Игрок, который показывает лучшую руку, когда все ставки сделаны, выигрывает банк. В качестве альтернативы вы можете заставить своих оппонентов сдаться перед вскрытием карт, сделав ставки, и в этом случае вы также выиграете то, что находится посередине.
Рамми — одна из лучших игр для троихИз всех существующих карточных игр для троих, Рамми, вероятно, одна из лучших.Правила рамми не особенно сложно выучить, поэтому, даже если один из ваших друзей новичок в игре, вы можете легко научить его быстрее.
В карточной игре на троих используется одна колода игральных карт, и каждому игроку раздается по семь карт.
Цель игры — избавиться от всех карт с руки.
Вы сделаете это, создав объединение и запуск.
Еще одна замечательная особенность рамми — это то, что вы можете согласиться играть столько, сколько хотите.
Вы просто договариваетесь о количестве сделок перед тем, как начать, и когда все будет сказано и сделано, игрок с лучшим результатом становится победителем.
Поскольку игра не особенно требовательна к стратегии (хотя вы должны следить за тем, какие карты сбрасываются), вы также можете насладиться ею, выпив несколько стаканов любимого напитка для взрослых.
Если вы ищете веселые карточные игры на троих, обязательно дайте Рамми шанс. Еще одна замечательная вещь в том, что вы можете легко добавить еще одного игрока в микс, если один из ваших друзей появится без предупреждения.
Ищете другие веселые карточные игры для троих? Отъезд Go FishGo Fish — одна из самых простых карточных игр для троих, но от этого она не становится менее увлекательной.
Для этого требуется только стандартная колода игральных карт, поэтому вам не нужно беспокоиться о настройке.
В начале руки каждому игроку раздается по семь карт, и цель состоит в том, чтобы заполнить книги, то есть наборы из четырех карт одного ранга (четыре короля, четыре королевы и т. Д.)).
Чтобы завершить книги, вы попросите других игроков дать вам карты, которые вам не хватает.
Если у них нет ни одной из нужных вам карт, вам придется «ловить рыбу», т. Е. Вытянуть одну карту из колоды в середине стола, и следующий игрок будет действовать.
Go Fish не отличается особой сложностью, и вам не нужно заранее изучать какие-либо стратегии. Это одна из тех карточных игр для троих, в которые вы садитесь и играете, получая при этом массу удовольствия.
Есть и «взрослая» версия этой игры, в которой присутствует выпивка (какой сюрприз!).
Что касается правил игры с выпивкой, по умолчанию все, кроме победителя, должны допить свои напитки в конце раунда.
Но вы вправе придумывать свои собственные правила — это не похоже на то, что существует наблюдательный комитет Go Fish, который будет наказывать вас за нарушение правил. Постарайтесь, чтобы все было разумно, иначе это будет короткая игровая ночь.
Crazy 8s — Веселая карточная игра для 3 человекCrazy 8s — еще одна из тех карточных игр для игроков в дерево, которые очень легко освоить и не требуют от игроков умения обращаться с числами или карточными стратегиями.
Правила Сумасшедшей восьмерки очень просты — вам раздают пять карт в начале раунда, и ваша цель — избавиться от всех из них, чтобы выиграть.
Все, кроме победителя, получают штрафные очки в конце раунда в зависимости от карт, которые у них есть в руках.
Обычно в одну игру Crazy 8s играют до тех пор, пока один из игроков не наберет 100 очков.
В этот момент игра останавливается, и игрок с наименьшим количеством очков становится победителем.
Это одна из лучших игр для троих, если вы ищете динамичную и веселую игру, не требующую слишком много размышлений.
Игра очень похожа на Uno, но нет специальных карт, которые можно использовать, чтобы наказать своих противников и заставить их вытащить кучу карт.
Вам не нужно слишком много думать, играя в Crazy 8s, но если вы стремитесь к победе, постарайтесь как можно скорее избавиться от своих восьмерок и старших карт и обратите внимание на масти, которые выбирают другие игроки, так как это даст вам некоторое преимущество.
Thee Player Card Games Classic: Old Maid (Черный Питер)Old Maid или Black Peter входит в группу веселых карточных игр для троих, в которые вы можете играть, не беспокоясь о какой-либо стратегии.
Вы ничего не можете сделать, чтобы повлиять на результат игры, но это все равно может быть взрывом.
ВBlack Peter есть, пожалуй, самые простые правила из всех описанных в этой статье карточных игр для 3 человек, и вы можете выучить их за 30 секунд.
Для начала из колоды удаляется одна карта.
Обычно это черная дама или блэк-джек (в варианте «Черный Питер»), но это не имеет особого значения. Затем игрокам раздаются все оставшиеся карты.
Вы можете раздавать их по одному или любым другим способом. Поскольку одна карта отсутствует, не все начнут с одинаковым количеством карт.
Когда все карты раздаются, все игроки должны убрать из рук все пары (т.е. две карты одного ранга).
После этого дилер разложит оставшиеся карты рубашкой вверх и предложит их игроку слева, чтобы тот взял одну карту.
Если он или она составят пару, они также должны будут сбросить эту пару.В противном случае они оставляют карту, а затем предлагают свои карты игроку слева от них, чтобы тот выбрал одну.
Когда у одного игрока заканчиваются карты, т. Е. Он объединяет все свои карты в пары, он выбывает.
Игра продолжается до тех пор, пока у одного игрока не останется только одна карта — нечетная дама или валет без пары. Игрок, у которого есть последняя непарная карта, становится победителем.
Скат — игра для трех игроковСуществует не так много увлекательных карточных игр на троих, что делает Skat хорошим выбором, если вы и ваши друзья предпочитаете играть во что-нибудь посложнее.
Нельзя сказать, что скат слишком сложен, но и не так прост, как Go Fish.
Игра похожа на Euchre в некоторых элементах, поэтому, если вы знакомы с правилами Euchre, у вас будет хорошая отправная точка.
Игра ведется стандартной колодой игральных карт, но используются только 32 карты.
Перед началом игры удаляются от тузов до шестерок.
Назначение ставок — это самый сложный аспект Skat, и вам нужно прочитать и познакомиться с ним, если вы хотите попробовать себя в игре.
То же самое относится и к системе подсчета очков, поскольку у Skat есть свой собственный набор правил подсчета очков, и очень важно знать это, чтобы вы могли играть правильно.
В остальном, в нее играют так же, как и в другие игры с взломом, где игроки должны следовать их примеру, а старшая карта масти выигрывает взятку.
Когда разыгрывается козырная карта, она бьет все остальные карты, кроме более высоких козырей.
Я бы не рекомендовал Skat как игру, которую вы просто придумали и предложили совершенно неожиданно.Если игроки не знакомы с правилами и никогда раньше не играли в эту игру, вы, скорее всего, проведете всю ночь, просто объясняя вещи, а это совсем не весело.
Это забавная игра, так что, может быть, вы можете попросить всех изучить ее заранее и прийти хотя бы немного подготовленными. Таким образом, вы узнаете, нравится ли вам это на самом деле и будет ли это такая карточная игра для трех игроков, которую вы бы предпочли в будущем.
Гольф — карточная игра для 3 человек, о которой вы, вероятно, не знаетеГольф относится к группе классных и простых, но очень увлекательных карточных игр на троих, не требующих специальных навыков и особых усилий для хорошей игры.В основном дело в удаче розыгрыша.
Игра ведется с использованием стандартной колоды игральных карт, также в нее могут играть более трех игроков.
В начале раунда каждому игроку раздаются четыре закрытые карты. Карты располагаются в квадрате перед игроком.
Остаток колоды кладется в середину стола. Первая карта берется с верха колоды и кладется рядом с ней лицевой стороной вверх, начиная стопку сброса.
Цель карточной игры в гольф — набрать наименьшее количество очков в конце раунда.
Помня об этой цели, первый игрок, который сделает ход (игрок, оставленный дилеру) тайно проверит свою руку, но ему разрешено видеть только первые две карты перед собой.
С этими знаниями у них есть три варианта:
- Возьмите карту из запаса, проверьте ее и замените любую из четырех карт (но вы не можете проверить две другие карты, прежде чем заменить их). Когда вы заменяете карту, вы берете свою старую карту и кладете ее в стопку лицевой стороной вверх.
- Возьмите карту из склада, но вы решаете, что она вам не нравится, и сбрасываете ее.
- Возьмите верхнюю карту из стопки сброса и замените ее одной из ваших четырех карт.
- Постучите по столу, показывая, что вы довольны своей рукой, и объявите об окончании раунда.
Пока игроки берут и сбрасывают карты, игра продолжается по часовой стрелке. Однако в тот момент, когда один из игроков стучит по столу, это означает, что раунд подходит к концу.
Остальные два игрока все еще должны завершить свои ходы, т.е.е. замените любые карты, если они того пожелают, но как только они это сделают, пора перевернуть карты и посмотреть, кто победит.
Вы просто складываете значения для каждой руки, и тот, у кого меньше всего очков, становится победителем.
В Гольф достоинства карт следующие:
- Короли приносят ноль очков, что делает их лучшими картами, чтобы иметь
- Валеты и дамы приносят 10 очков
- Все остальные карты имеют свои номиналы, а тузы — младшие, то есть 1 очко
Если это кажется вам слишком простым, вы можете попробовать другие варианты карточной игры в гольф для трех игроков.Есть возможность играть с шестью картами вместо четырех или даже ввести карты силы.
Варианты Power Card довольно забавны, и вы даже можете придумать свои собственные идеи для суперсил, которые можно дать конкретным картам. Если вы вытащите карту из колоды, вы сможете использовать ее силу. Вот некоторые из идей, которые следует рассмотреть:
- Посмотрите дополнительную карту
- Обменяться картой с противником
- Проверьте одну из карт оппонента и т. Д.
В большинстве вариантов игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет 100 очков, после чего победителем объявляется игрок с наименьшим количеством очков на тот момент.
Sette e Mezzo — Одна из самых популярных итальянских карточных игр на троихSette e Mezzo, что переводится как «семь с половиной», — классная игра, которую я выучил в детстве, когда впервые был в Италии. Хотя по умолчанию это азартная игра, кажется, что все играют в нее во время зимних каникул, а детям дают кучу монет, чтобы использовать и играть с ними.
Хотя Sette e Mezzo предназначена не только для карточных игр для трех человек, вы определенно можете играть в нее всего с тремя игроками.
Игра чем-то похожа на блэкджек, но в ней используется колода из 40 карт, так как восьмерки, девятки и десятки удаляются. Обычные карты имеют свои номиналы (тузы считаются за единицу), а карты с картинками дают пол-очка.
Игра требует, чтобы один игрок действовал как дилер, а два других игрока будут соревноваться, чтобы попытаться обыграть дилера. Вы можете по очереди быть дилером, так что каждый получит шанс.
Каждый игрок получает по две карты, как и дилер.
Дилер показывает только одну карту, и игроки должны решить, хотят они сыграть или встать. Вы можете бить до тех пор, пока не превысите в сумме семь с половиной.
Когда игроки закончат, дилер переворачивает их вторую карту, и у них есть все те же возможности, что и у игроков.
Я признаю, что эта игра, вероятно, не будет иметь такого же очарования, если на кону нет хотя бы немного денег, но вы всегда можете придумать хитрые способы обойти ее, если не хотите играть.
Например, могут быть проблемы, которые проигравшая сторона должна завершить после определенного количества рук. Кроме того, если один или несколько ваших друзей решат присоединиться к вечеринке, они могут сразу же присоединиться и начать веселиться.
Cribbage — вариант карточной игры для трех игроковВ своей базовой форме криббидж лучше всего подходит для двух игроков. Тем не менее, он принадлежит к этой статье о лучших играх для троих, потому что есть вариант для трех игроков, и он так же интересен, как и оригинальный.
Лучший способ получить удовольствие от игры в криббедж — это иметь при себе доску и колышки, особенно с тремя игроками.
Мы уже подробно рассмотрели правила криббиджа, поэтому я не буду их повторять. Поначалу это довольно сложная игра, но как только вы освоите ее, вам будет очень весело играть.
Опять же, это не одна из тех карточных игр для трех игроков, которые можно просто придумать и ожидать, что люди узнают об этом, но и на то, чтобы научиться ей, не нужно много времени.
Если ваши друзья увлекаются карточными играми, им, вероятно, это понравится, особенно потому, что в них используются доска и колышки, поэтому он сильно отличается от всех других вариантов в этой статье.
Ninety-Nine — Еще одна забавная карточная игра для 3Я завершу эту статью о карточных играх для трех игроков еще одной игрой с уловками, чтобы у вас была еще одна игра из этой категории, если вам не нравится Скат.
В игре «Девяносто девять» используется колода из 36 карт (от шестерки до туза) и одного джокера.
Каждому игроку сначала раздают по 12 карт, и они делают тайные ставки на количество взяток, которые они ожидают выиграть.
Это делается путем размещения трех карт лицом вниз перед собой, в результате чего у вас остается девять карт для игры.
Масти карт, а не ценности, определяют ставку:
- Любой ромб означает 0 уловок
- Любая пика означает одну взятку
- Сердце указывает на две уловки
- Дубинка указывает на три взятки
Затем игра ведется как большинство игр с взломом, с игроками, если возможно, следуют их масти, разыгрывая козырную масть и т. Д.
Цель состоит в том, чтобы получить точное количество трюков, которые вы тайно предлагаете, что принесет вам дополнительные очки.
Если эта игра поразит ваше воображение, вы легко сможете найти больше информации о точных правилах и вариантах. Я не буду вдаваться в подробности здесь, но я все равно хотел бы упомянуть об этом, так как это отличный вариант для тех, кто любит игры, в которых есть определенный элемент навыков.
Лучшие карточные игры на 3 человека — развлекайтесьЕсли вы наткнулись на эту статью в поисках идей для игр на следующий вечер с друзьями, я надеюсь, что она доставлена.Всего существует десять игр, которые различаются как по сложности, так и по развлекательной ценности.
Есть и другие карточные игры для трех игроков, но я выбрал эти десять, поскольку считаю, что они представляют собой хорошее сочетание, в котором каждый может найти что-то для себя.
В те дни, когда технологии стали так широко использоваться в нашей жизни, было бы неплохо вспомнить старые добрые времена, посидеть за столом и сыграть в карты с друзьями.
Попробуйте хотя бы; у вас будет взрыв, обещаю!
Игральные карты. Факты для детей
Игра в l’hombre в отеле БрондумаАнны Пальм де Роса, 1885
Игральные карты — это название 54 карт, используемых в карточных играх, таких как покер, бридж, блэкджек, пасьянс и Go Fish.
В колоде 52 базовых карты (не считая джокеров). Эти карты имеют масть , и число (называемое значением или ранг ). В каждой масти 4 масти и 13 рангов. Также есть два Джокера, у которых нет масти или звания.
Костюмы
Обычные знаки: пики (♠), червы (♥), бубны (♦), трефы (♣).
В некоторых странах могут использоваться разные знаки костюма. В Центральной Европе есть карты со знаками масти желудей , листьев , сердец и колокольчиков .В Испании, Италии и Латинской Америке есть игральные карты мастей треф , мечей , кубков, и монет и тузов.
Значения
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет или валет (J), дама (Q), король (K), туз (A).
Кол-во карт
Во многих играх Джокеры удаляются из колоды, в результате чего общее количество карт в колоде составляет 52. Иногда колода уменьшается до 40, 36 или 32 карт для определенных игр, таких как белот, овчарка или евхр.
Карты Таро
Для общей статьи см. Таро.Существуют различные типы карт Таро. Таро обычно используются для гадания, хотя их также можно использовать для игр. И наоборот, люди также использовали стандартные игральные карты для гадания.
История
Ранние французские игральные картыИгральные карты были найдены в Китае 9 века при династии Тан. [1]
Игральные карты впервые попали в Европу в начале 14 века, вероятно, из Египта.Масти были очень похожи на масти Таро Мечей, Посохов, Кубков и Монет. Эти рисунки до сих пор используются в традиционных итальянских, испанских и португальских карточных колодах. [2]
Первое документальное свидетельство из Витории-Гастейс (ныне Испания) в 1334 году, в котором рыцарям оркестра запрещено играть в карты. [3] Следующая запись из Каталонии в 1371 году. [4] Широкое использование игральных карт в Европе прослеживается с 1377 года. [5]
Производство
Метод изготовления карт остается неизменным более века. [6] Карты представляют собой два тонких листа бумаги, склеенных черной пастой. Обе внешние стороны печатаются. Внутри — дизайн лицевой стороны карты, снаружи — дизайн всей колоды в целом. Черная паста необходима для предотвращения попадания света в лицо, когда на лицевую сторону попадает свет. Использование пасты является причиной того, что карты иногда называют «картонами». [6]
Одна или две упаковки печатаются на больших листах бумаги, уже наклеенных. Отдельные карточки штампуются машиной, которая действует как формочка для печенья.Он нарезает 36 000 карт в час. Спустя крошечную долю секунды края карточек становятся очень тонкими. Это не очевидно невооруженным глазом, но эффект состоит в том, что карты легко скользят друг мимо друга во время тасования. [6]
Печатные бумажные карты занимают около 97,5% мирового рынка. Пластиковые карты действительно существуют: их впервые изобрели в 1930-х годах. Они служат дольше бумажных открыток, но занимают всего 2,5% рынка. [6]
Список литературы
- ↑ Нидхэм, Джозеф 2004. Наука и цивилизация в Китае . том 1, Cambridge University Press, страницы 131/2, 328, 334.
Таблица стилей для конкретного шаблона:
ISBN 0-521-05802-3 - ↑ Дональд Лэйкок в Skeptical — справочник по лженауке и паранормальным явлениям . Imagecraft, Канберра, 1989, стр. 67.
Таблица стилей для конкретного шаблона:
ISBN 0-7316-5794-2 - ↑ «История Мус». Баскский клуб Онтарио. http://www.ontariobasqueclub.dantzariak.net/mus.htm.Проверено 26 сентября 2013 года.
- ↑ J. Brunet i Bellet 1886. Lo joch de naibs, naips o cartas , Barcelona, цитата из «Diccionari de rims» de 1371: darrerament / per ensajar / de bandejar / los seus guarips / joch de nayps / de nit jugàvem , см. также сайт trionfi.com
- ↑ Banzhaf, Hajo (1994) (на итальянском), Il Grande Libro dei Tarocchi , Roma: Hermes Edizioni, стр. 16, 192, ISBN 88-7938-047-8
- ↑ 6.0 6,1 6,2 6,3 Фрэнсис, Генри Г. и др. 1984. Официальная энциклопедия моста . Нью-Йорк: Корона, стр. 267.
Таблица стилей для конкретного шаблона:
ISBN 0-517-55272-8
Другие сайты
Правил для пик
Правил для пикПравила игры в пик на Мальборо, штат Массачусетс, офисы Sun Microsystems (ранее Системы HighGround).Эти правила были привезены в HighGround морскими пехотинцами США. пользователя Pete Chestna. Другие наборы правил можно найти в Интернете — несколько указателей находятся в мой горячий список Spades. Если вы хотите говорить так, как мы, когда играем, взгляните на наш жаргон Пик.
Если у вас есть колода карт с пятью мастями, попробуйте правила пяти мастей HighGround.
Отправляйте свои комментарии к этим правилам по адресу .
Когда мы не играем в пики, мы играем Пинохл.
Обзор
Пики — это карточная игра, основанная на трюках, с пиками в качестве козырной масти, играл двумя командами по два человека в каждой. (Когда у нас всего три человека, мы играем Девяносто девять.) Для каждой руки команды делают ставку на несколько взяток, а подсчет очков наказывает команды, которые регулярно делают больше трюков чем они предлагают. Существуют дополнительные варианты ставок, включая разрешение выхода отдельных игроков Ничего не найдено (то есть старайтесь избегать каких-либо уловок).
Настройка
Игроков
Игра ведется с четырьмя игроками в двух командах, с партнерами, сидящими друг напротив друга.
Карты
Используется колода из 54 карт, стандартная колода из 52 карт плюс большие и маленькие шутники. Джокерами считаются пики и ранг пики — Большой Джокер, Маленький Джокер, Туз, Король, Дама, Валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Сделка
После первой руки, каждую руку сдает игрок слева от предыдущего дилера. Каждому игроку раздается по тринадцать карт с двумя дополнительными картами. размещается в центре стола.
Игрок, у которого есть две трефы, берет две дополнительные карты. Если ни у кого из игроков нет двух, тройка треф берет карты. Если ни один из игроков не держит тройку, игрок, владеющий четверкой треф берет двойку и тройку клюшек и громко жалуется на их удачу.(Обратите внимание, что необязательно объявлять, есть ли у вас два трефа. немедленно. Если одна команда рассматривает слепую ставку (см. Ниже), другая сделка может отложить объявление владения двумя, чтобы уменьшить доступную информацию другой команде.)
Торги
Есть три типа ставок: Командных заявок, индивидуальных Нет заявок и Bemo заявок. Каждая команда должна иметь командную ставку, если оба члена команды не пойдут на ноль ( Double-Naught ).
Командная ставка — это количество уловок, которое команда попытается выполнить. Количество взяток должно быть от четырех до тринадцати (включительно). Ставка десять называется десять за две [сто] (см. Правила подсчета очков).
По желанию, отдельным членам команды можно дать Ничего не найдено. ставка, в которой говорится, что игрок не будет пытаться брать уловки.
Помимо других ставок, команды могут делать бонусные ставки в размере Little Bemo (утверждается, что команда возьмет первые шесть трюков) или Big Bemo (первые девять приемов).
Ход торгов
Каждый игрок делает ставку один раз, начиная с игрока слева от дилера и обойдя стол слева, окончание у дилера. Первые два участника торгов намекают на свои руки, а вторые два участника претендуют на участие в торгах за свои команды.
Вне обычного хода ставок, члены команды могут согласиться на участие в торгах Blind Six до того, как кто-либо из участников посмотрел свои карты.Торги для этой команды проходят в обычном режиме, за исключением того, что команда заявка на команду должна быть шесть. Blind Six не нужно объявлять до начала торгов, но может быть отложено на неопределенный срок, если ни один член команды смотрит на все сданные карты.
Дополнительное правило: слепая семерка
Вместо ставки Blind Six, упомянутой в последнем разделе, в некоторые из наших игр играли с Blind Seven .Это меняет баланс ставок в конце игры — это возможно для обе команды сделают слепую шестерку, но если обе команды сделают слепую семерку тогда только один сделает ставку своей команды.
Дополнительное правило: шесть или больше
Вместо того, чтобы играть с минимальной командной ставкой из четырех человек, потребуйте минимальную командную ставку из шести человек. Это приводит к тому, что создается больше команд и прекращается больше ошибок, чтобы помочь команде сделать ставку. В эту игру часто играют, когда у нас нет времени на полноценную игру.Все согласны с тем, что обычно лучше ставить слепую шестерку, чем надеяться на более высокую ставку команды.
Дополнительное правило: всегда слепо четверо
Каждая команда должна сделать ставку «Слепая четверка» за каждую руку (с обычными разрешенными дополнениями). Это приводит к порочной игре, заключающейся в избегании уловок любой ценой. особенно с двойными сумками. Наличие двойки треф является значительным преимуществом, поскольку позволяет две пики должны быть сброшены.
Подсказки
Делая ставку-подсказку, первый член каждой команды объявляет количество трюков, которые они ожидают сделать (при условии нормального раздачи карт в руках других игроков), и могут ли они пойти Ничего (то есть избегать каких-либо уловок после обмена одной карты со своим партнером).
Количество деталей, разрешенных в подсказках, составляет определяется по взаимному соглашению игроков. Следующие ставки являются типичными для ставок, разрешенных на HighGround:
- Ничего
- Три
- Два или ничего
- Один, может два или рискованное Ничто
- Четырехместный
- Три, может быть, восемь или очень рискованное Ничто
Ставки
Окончательное решение принимает второй игрок, подающий заявку на участие в команде. на всю команду, Naught и Bemo на участие в торгах на команду.Намёки, мольбы и угрозы первого игрока, Ставка для команды не накладывает ограничений на фактическую ставку, но важны для аргументов после розыгрыша руки.
Играть
Препарат
После торгов, но перед игрой, игрок, у которого есть две трефы, сбрасывает любые две карты. После дропа любая команда с индивидуальным игроком не принимает участие в торгах. должен обменять одну карту между членами команды.Любая команда, идущая на двойное ничто, обменивается двумя картами между участниками. (Члены команды могут обмениваться карточками после завершения торгов для команды, но желательно подождать, пока другая команда закончит торги.)
Уловки
Игра руки состоит из тринадцати приемов. Игрок разыгрывает первую карту первой взятки. слева от дилера. Последовательные взятки начинает победитель предыдущей взятки.
Игра за каждую взятку продолжается слева. Каждый игрок должен играть той же мастью, что и первая карта. взятки, если таковая осталась в руке этого игрока. Если в этой масти не осталось карт, можно сыграть любую карту. Победителем взятки становится игрок, бросивший наибольшую лопату, или старшая карта масти, если не было сыграно ни одной пики.
Когда Большой Джокер — первая карта, сыгранная в фокусе, противники должны играть самой большой лопатой в руке.Когда Маленький Джокер — первая карта, сыгранная в фокусе, противники должны использовать самую низкую лопату в руке.
Примечания к джокерам: Маленький Джокер — вторая по величине лопата и должны быть сыграны в ответ на ход Большого Джокера оппонентом. Когда Маленький Джокер идет впереди, противник может сделать только один трюк. должен держать ровно одну лопату, Большого Джокера. Джокеры не накладывают особых ограничений на партнер игрока, ведущего джокера, и не имеют особых свойств (кроме высокого козыря) если сыграно после первой карты взятки.
Других ограничений на то, какие карты можно вести или разыгрывать, нет. первая (или любая другая) уловка. Нет никаких ограничений на то, когда можно или нельзя разыгрывать пики, за исключением того, что игроки должны, если возможно, последовать их примеру.
Подсчет очков
Подсчет очков основан на количестве трюков, сделанных командами и отдельными игроками.
Командные ставки
Интерактивный калькулятор очков пики |
---|
Для командных ставок от четырех до девяти:
- Если количество взятых взяток меньше ставки, минус десять очков за каждую ставку взятки.
- Если количество взятых взяток не меньше ставки, десять баллов за каждую взятку плюс одно очко за каждую лишний трюк взят сверх ставки.
Для командных ставок от десяти до тринадцати:
- Если количество взятых взяток меньше ставки, минус десять очков за каждую ставку взятки.
- Если количество взятых взяток не меньше ставки, двадцать очков за каждую взятку плюс одно очко за каждую лишний трюк взят сверх ставки.(Сделав ставку и сделав ставку десятью, получится двести баллов, отсюда и термин «десять на двоих».)
Для командной ставки Blind Six:
- Если количество взятых взяток меньше шести, минус шестьдесят очков.
- Если количество взятых взяток не менее шести, сто двадцать баллов плюс один балл за каждый дополнительный трюк, взятый выше шести.
При ставке команды Double-Naught одно очко за каждую взятку. плюс оценка ставок Naught.
Нет ставок
Успешная ставка Naught (игрок без уловок) стоит пятьдесят очков. Если игрок с нулевой ставкой предпримет какие-либо уловки оценка минус пятьдесят баллов.
Успешная ставка с нулевым результатом дает двести баллов, бонус в сто очков к результату двух ставок Naught.
Бемо Бидз
Ставка Little Bemo приносит шестьдесят очков в случае успеха. (команда взяла первые шесть приемов руки) и минус шестьдесят очков в случае неудачи.Эти очки не учитываются при подсчете очков за командную ставку. Большой Бемо (девять взяток) стоит девяносто или минус девяносто.
Штраф за уловку за уловку
Когда команда накапливает десять или более дополнительных взяток во время игры. команда получает штраф в размере ста очков. Дополнительный стобальный штраф назначается, если команда достигает двадцати дополнительных приемов. Если команда достигает тридцати дополнительных взяток, они получают дополнительные сто очков штрафа и жестоко высмеиваются.
Обратите внимание, что чрезмерные уловки не нужно явно подсчитывать. Младшая цифра в счете команды (если положительная) представляет количество взяток, накопленных для наложения штрафа за сверхтрюк.
Дополнительное правило: двойные пакеты
Вместо того, чтобы считать овертрюки одним очком, мы имеем считал овертаки за два очка. Накопление десяти очков за уловку по-прежнему приводит к штрафу в сто очков.
Дополнительное правило: под сумками
Помимо стандартного штрафа за не подачу заявки на команду, мы также поэкспериментировали, дав команде одну уловку штрафное очко за каждую пропущенную взятку.
Необязательное правило: вторая группа
Поскольку Spades — это игра партнеров, две дополнительные карты в раздаче должен принадлежать к команде человека, владеющего двумя трефами. Партнеры могут договориться о том, какой игрок берет две карты или если каждый игрок берет одну из карт (незаметно).Обратите внимание, что любые переговоры передают информацию оппонентам.
Дополнительное правило: слепая семерка или выше
Вместо того, чтобы просто разрешить «слепую семерку», команды могут делать любые ставка вслепую для любой ставки команды не менее семи. Кроме того, «Слепой десять к двум или двойное ничто» также Разрешено: команда должна ставить либо десять, либо двойное ноль.
Дополнительное правило: шесть или больше
Ставка каждой команды должна быть не менее шести (или дважды ноль).Этот вариант приводит к более быстрой игре. Консенсус заключается в том, что ставка «Слепая шестерка» обычно является лучшим подходом, а не чем надеяться на более высокую ставку (и награда за установку другой команды достаточна если кто держит сильную руку). Разрешено преобразование ставки Blind Six в Double Naught.
Дополнительное правило: слепая четверка
Каждая команда должна сделать ставку «Четыре слепых». Это приводит к порочной игре, в которой любой ценой избегают уловок.Наличие двойки треф — большое преимущество, так как позволяет сбросить две пики.
Необязательное правило: точные ставки
Командные ставки также могут быть сделаны «точными» на дополнительные бонусы или штрафы. Слепые ставки могут быть сделаны вторым участником торгов. или «слепая точная» ставка может быть сделана до просмотра розданных карт. Для «слепых точных» ставок командная ставка может быть от четырех и выше. (вместо стандартной семерки и выше).
Оценка точной ставки показана ниже:
Ставка сделана ровно | Слишком много трюков | Недостаточно взятых трюков | |
---|---|---|---|
точно | Двойная нормальная оценка. | Нет очков за командную ставку, сумки засчитываются вдвое. | Без изменений по сравнению со стандартом. | Слепой, затем Точный | Тройной нормальный балл. | Нет очков за командную ставку, сумки засчитываются втрое. | Слепой точный | Четырехкратный нормальный балл (двойной стандартный слепой балл). | Нет очков за командную ставку, сумки засчитываются в четыре раза больше обычного. |
Выигрыш
Игра заканчивается, когда какая-либо команда набирает пятьсот или более очков. после подсчета очков в руке (включая все штрафы за уловки).Если счет ничейный, играется другая рука. Победителем в игре становится команда, набравшая наибольшее количество очков. когда игра закончится.
Девяносто девять: оригинальная карточная игра
Щелкните здесь, чтобы увидеть версии на немецком и французском языках
Изобретенный в 1967 году, Девяносто девять впервые появились в Журнал Games & Puzzles в 1974 году привлек внимание энтузиастов. почтовый мешок, и с тех пор он появился во многих книгах по карточным играм других авторов (и на других языках) как стать если не совсем классиком, то по крайней мере членом истеблишмента карточных игр.
Основная идея заключается в том, что каждый игрок тайно делает ставку на выигрыш точного числа. хитростей, ни много ни мало. Хотя подобные игры были разрабатывалась с тех пор (а сопоставимая игра Oh Hell! датируется 1930-ми годами), Более оригинальная особенность Ninety-Nine заключается в том, что вам нужно удалить карты из ваша рука, чтобы сделать ставку, что действительно делает жизнь очень сложной.
Ninety-Nine был разработан, чтобы удовлетворить потребность в требовательных к навыкам вистовых игра для троих, но работает почти так же хорошо для четверых и спорт вполне удовлетворительные версии на двоих и пять игроков.
ДЕВЯТЬ-ДЕВЯТЬ ДЛЯ 3
Классическая версия
- Примечание
- На протяжении многих лет я экспериментировал с разными способами выбора козырная масть и построение всей игры. Описан простейший метод. первый. Другие появляются как варианты под основным описанием.
- Карты
- 37, состоящих из Джокера и 36 карт, ранжирующих A-K-Q-J-10-9-8-7-6 в каждый костюм.
- Сделка
- Тот, кто урезает самые высокие карты, сдает первым.Пришла раздача и игра проходит всегда налево. Сдавайте по 12 карт за раз, и последняя (37-я) карта лицевой стороной вверх.
- Козыри
- Масть раскрытия является козырной мастью для текущей сделки, если только это Девятка или Джокер, когда игра без козырей.
- Джокер
- Джокер не имеет независимой ценности, но считается точно так же, как если бы это был явка как для торгов, так и для игры в трюк.
- Объект
- Чтобы выиграть ровно то количество взяток, которое вы предложили.Вы делаете ставку тайно, делая три
сбрасывает рубашку вверх, оставляя девять карт для розыгрыша фокусов. Ваши ставки-карты должны
быть выбранным таким образом, чтобы представить, сколько из девяти трюков вы
обязуются побеждать. С этой целью масть каждой ставки-карты представляет собой
определенное количество приемов с помощью следующего кода: любой отброшенный алмаз представляет собой 0 ставка взяток
любая сброшенная пика представляет 1 ставка взятки
любое выброшенное сердце представляет 2 ставок
взяток любая сброшенная клюшка представляет собой 3 ставок.
Эти представления легко запомнить, потому что они основаны на формы знаков масти: ромб — ноль с прямыми сторонами, у лопаты одно острие, у сердца две щеки, а у дубинки три шарика, как показано выше. Обратите внимание, что ранги карточек ставок не имеют отношения к номеру ставки. Это только их подходят , которые считаются. - Премиум ставки
- Обычно карты ставок остаются закрытыми на протяжении всей игры. Но:
- Для получения дополнительного бонуса вы можете предложить объявить , повернув ваши карты ставок открываются в начале игры, таким образом объявляя вашу цель и раскрытие дополнительной информации о карточной лжи.
- Для более высокого бонуса вы также можете предложить раскрыть . Это включает в себя не только переворачивание ваших ставок, но и игру с ваша рука карт, выставленных на столе до начала игры.
- Играть
- Сосед дилера слева ведет к первой уловке. Вы должны последовать его примеру, если вы можете, но можете сыграть любую карту, если не можете. Уловку берут высшие карты искомой масти или старшего козыря, если таковой имеется.Победитель каждый трюк ведет к следующему.
- Оценка
- Если вы взяли ровно то количество взяток, которое предложили, вы должны поднять свои ставки.
чтобы доказать это. В противном случае вы можете скрыть их. Каждый из вас получает 1 очко за каждую выигранную взятку, независимо от того, сколько вы сделали.
Кроме того, если вам удалось выиграть ровно то количество взяток, которое вы предложили
вы добавляете бонус, связанный с количеством игроков, добившихся успеха, а именно:
- Если все три оказались успешными, каждый добавляет бонус в размере 10 баллов.
- Если удалось выполнить только , два , каждый из них добавляет бонус в размере 20 .
- Если только удалось одному игроку , этот игрок добавляет бонус в размере 30 .
- Существует дополнительный бонус 30 за «объявление» или 60 за «разоблачение». Это переходит к объявителю / раскрывающему в случае успеха или каждому оппоненту, если нет.
- Игра
- Сыграйте девять сделок или любое количество, кратное девяти, и победителем становится игрок. с наивысшим баллом. В качестве альтернативы игра составляет 100 очков, а общий Победитель — первый, кто выиграет три игры.
- Стратегия
- Есть три игрока и девять уловок. Поэтому: если сомневаетесь, сделайте ставку три. Обратите внимание, что четыре масти различаются по потенциалу взятия трюков в зависимости от к их разнице в цене предложения. Так как средняя ставка равна трем, и различные способы представления этого [], [] а также [], следует, что бубны и пики чаще оказываются в заявках, чем червы и трефы.Поэтому при среднем распределении трефы и червы обычно идут ва-банк. играют и обойдутся по крайней мере дважды, не обижаясь, поэтому их Тузы и Короли обычно надежные победители трюков. Клубы особенно надежны, так как козырями, так как было бы обреченным отказываться от них в заявках. Напротив крайности, бриллианты очень ненадежны. Туз так часто, как не ругают первый алмазный свинец, и когда бриллианты являются козырями, обычно хотя бы один игрок, который сбросит три из них — особенно Туз, Король и Королева — при вероятной нулевой ставке. Поскольку вы стремитесь к точному количеству, низкие карты так же важны, как и вероятные проигравшие уловки столь же высоки, как и вероятные победители. Карты среднего ранга ненадежны в любом отношении, поэтому обычно лучше отказаться от валетов, десятков и девятки в качестве ставок и оставить тузов, королей, семерок и шестерок в качестве победители и проигравшие соответственно. Это соображение часто приводит к сделайте лучшую из нескольких возможных ставок. Тем не менее, если вы действительно не можете найти разумный способ участия в торгах, Уловка состоит в том, чтобы выбросить три карты, отсутствие которых в игре с наибольшей вероятностью расстроить всех остальных, например, три верхних козыря или три туза.Вы не можете сделайте свою ставку, но никто другой не будет, и если вы выиграете большинство уловок, вы даже выиграете на сделке! Если у вас есть средняя карта, которая может выиграть или не выиграть взятку, например J, веди его в при первой возможности прояснить ситуацию. Игрок без козырей всегда предпочитает ведущего игрока. Никогда не объявляйте без козырей если у вас нет начального преимущества или если у вас нет чугунной ставки, равной нулю (в любом положении).
ВАРИАНТЫ НА 3
Дополнительные альтернативы
Джанк Джокер
Это моя любимая версия игры.Джокер не используется. Вместо этого первая сделка разыгрывается с бриллиантами как с козырем. (Или без козыря, если хотите, хотя я этого не делаю.) После этого козырная масть для каждой сделки определяется количеством игроков, которые преуспел в предыдущей сделке, а именно (и, очевидно) клубы, если все три преуспели, червы, если два, пики, если один, или бубны, если никто не заключил контракт.
Девяносто девять объявлено
При каждой сделке нет предопределенного козыря. Вместо этого левый дилер сосед может объявить козырную масть взамен розыгрыша объявленной или раскрытая игра.Если он проходит, следующий по очереди имеет такую же возможность и так далее. Как и прежде, откровение важнее декларации. Если никто не готов сделать премиальную ставку, козырная масть останется такой же, как и в предыдущем раздача, за исключением первой раздачи игры, когда она не является козырной. (Нет рекомендуется разрешить игрокам не предлагать козыри или, по крайней мере, особенно первый игрок, поскольку игра без козырей сильно отдает предпочтение лидера первому трюк.)
восемнадцать девяносто девять
Возьмите 36 игральных карт из колоды из 54 карт, включая двух Джокеров.Перетасуйте оставшиеся 18 карт и сложите их лицевой стороной вниз. Сыграйте 18 раздач на каждой сдать, переворачивая верхнюю карту этой стопки, чтобы исправить козыри, или играть без козырей когда появляется Джокер. Победитель получает 1 игровое очко за каждые 100 набранных очков (это обычно оказывается 3), второй получает 1 GP меньше, чем 1 GP за сто, а третий ничего не набирает.
Вариант без Трампа
Проблема с игрой без козырей в том, что она слишком благоприятствует лидер на первую уловку. Ни один из оппонентов, скорее всего, не имеет декларируемого, рука, если не считать случайной безопасной ставки в ноль.Вот почему игра предназначена для ограничения количества не сыгранных козырей, учитывая, что Я не хочу вообще отказываться от них. Но есть другой способ представляя альтернативу козырной игре, которая не отдает предпочтение первому лидером, и это значит играть в то, что можно было бы назвать игрой « Все козыри » (по аналогия со ставкой «tout atout» Belote aux Enchères). Это работает вот так.
В раздаче без козырей вы должны следовать примеру, если можете, и можете сыграть любую карту, если ты не можешь.Пока все нормально. Разница, однако, в том, что трюк всегда берется самой старшей сыгранной картой, независимо от масти. Если два или Чем больше карт, тем больше очков, первая из них превосходит остальные. Это означает, по сути, теперь вы можете «козырнуть», когда не можете последовать его примеру, при условии, что для этой цели вы удерживаете достаточно высоких карт.
Длинный девяносто девять
Выньте Девятки из колоды из 52 карт и используйте их как индикаторы козырей. Разложите оставшиеся 48 так, чтобы у всех было по шестнадцать.
Ставки на 10, 11, 12 или 13 взяток делаются так же, как и ставки на 0, 1, 2 или 3 соответственно — то есть три ромба представляют ставку либо 0, либо 10, и так далее. В конце игры не должно быть никаких сомнений в том, что было задумано, поэтому нет необходимости указывать, что это такое, даже при декларировании или раскрытии. Если есть сомневаюсь, что это выгодно участнику торгов.
В первой раздаче козырная масть — это бриллианты. В последующих сделках козырная масть определяется по общему количеству взяток, на которое все игроки превысили или не смогли удовлетворить свою ставку в предыдущей сделке, а именно: 0 = бриллианты, 1 = пики, 2 червы, 3 и более = трефы.
В конце игры вы должны показать свои карты ставок независимо от того, сделали ли вы ставку или нет. Получите 30 баллов за то, что он единственный добился успеха, 20 за то, что он был одним из двух, или 10, если все три успешно. (Не добавляйте 1 очко за взятку.) вычитайте 1 балл за каждый трюк, в результате которого вы превысили или не достигли своей ставки.
Существует премия 30 за объявление или 60 за раскрытие, которые вы добавляете к или вычтите из своей оценки, в зависимости от обстоятельств. (Возможны отрицательные оценки в этой версии.)
Игра — это 100 очков плюс столько сделок, сколько может потребоваться, чтобы связать между первым и вторым. Накидку выигрывает игрок, первым выигравший заранее оговоренное количество игр.
Пункт девяносто девять (контрапункт)
В версии игры с трюками ваша более требовательная цель — захватить целевое количество очков карт, а не конкретное количество трюки. Подробнее см. Counterpoint.
Кламонд
В этом варианте, разработанном Чарльзом Магри, каждый игрок получает 16 карты из 48-карточной колоды без Десяток.Цель состоит в том, чтобы сыграть тринадцать трюков. таким образом, чтобы в итоге остались три неотыгранные карты, представляющие число выигранных трюков из девяти. Полную информацию можно найти на Magri’s Сайт Clumond. (Единственная причина, по которой я никогда не пробовал эту версию, заключается в том, что Я не могу решить, произносить ли это clue -mond или clumm -ond!)
Непослушная монахиня
Называется так, потому что это наименьший балл , который вы можете получить за одну сделку (ноль-нет — geddit?), Naughty Nun настолько своеобразна, что требует отдельной страницы.Перейдите по ссылке чтобы достичь этого.
ДЕВЯТЬ ДЕВЯТЬ ЗА 4
Индивидуальные или партнерские
Сольная версия
- Четыре игры с колодами из 53 карт, включая Джокера.
- Раздайте по 13 карт и переверните 53-ю карту лицом вверх, чтобы получить козыри. Если это девять или Джокер играет без козырей. Джокер, если его не превратить в Козыря, предполагает личность перевернутой карты.
- Сделайте ставку, чтобы выиграть точное количество взяток от 0 до 10, сбросив три карточки ставок, как описано выше.Ставка трех бриллиантов представляет 0 или 10 взяток, и если вы сделаете эту ставку, вы выиграете, вы берете любой номер.
- Как и раньше, один игрок (только) может объявить или раскрыть.
- Бонус за успех равен 30, если вы единственный игрок, добившийся успеха, 20 если вы один из двух, 10, если один из трех, в противном случае — ноль, независимо от независимо от того, добьетесь ли вы успеха или проиграете. Как и раньше, декларация насчитывает 30, а откровение 60.
Партнерская версия
- Играть как четыре, выше, но с этими отличиями:
- Когда все сделали свою ставку, четыре набора карточек ставок переворачиваются. лицом вверх, чтобы все могли видеть, кто сколько сделал ставку.
- Никто не может предлагать раскрытие, и за объявление бонуса нет.
- Каждая сторона получает 1 очко за выигранную взятку и возможный бонус следующим образом: 30, если оба партнера добились успеха. 20, если партнерство будет успешным в целом, но ни одно из них не будет успешным по отдельности. 10, если один партнер добивается успеха, а другой терпит неудачу.
ДЕВЯТЬ ДЕВЯТЬ ДЛЯ ПЯТИ
Два метода
- Лучший способ — взять австралийскую колоду из 60 карт, изготовленную для игру в пять сотен, и оставьте Elevens и Twelves, но выбросьте два красных Тиртинса и Кукабарра (Джокер).Если вы не можете достать одну, используйте вместо нее колоду из 52 карт, расширенную до 60 за счет добавления двух дополнительных рангов (желательно Семерки и Восьмерки) из другой упаковки идентичного дизайна и цвета спинки.
- Каждому игроку раздают по 12 карт и откладывают три, представляя ставку до девяти приемов.
- Бонус по контракту: 10, если все пять успешно, 20, если четыре, 30, если три, 40, если два, 50, если только один. Никто не может раскрыть, но любое количество игроков может заявить о бонусе в размере 50 баллов или минус 50, если они потерпят неудачу.
Примечание. Если вы используете колоду из 53 карт плюс дубликаты и дубликаты карты разыгрываются с той же уловкой, первая сыгранная лучше второй.)
ДЕВЯТЬ ДЕВЯТЬ ДЛЯ 2
С манекеном или без
с манекеном
- Из 36-карточной колоды (как указано выше) раздайте три руки по 12 карт в каждой лицевой стороне. вниз.
- Переверните верхнюю карту манекена на козыри (или без козыря, если это девятка).Разделите следующие три карты фиктивной руки и положите их лицевой стороной вверх. вниз, как его «ставка».
- Каждый живой игрок делает обычную ставку. Один или оба игрока могут заявить: но ни то, ни другое не может раскрыться.
- Дилер переворачивает манекен лицевой стороной вверх и сортирует его по мастям и рангам. Недилер ведет к первой взятке, ждет, пока сыграет вторая, затем играет любую разрешенную карту из пустышки. Если живой игрок выигрывает взятку, он сначала ведет из руки, а третий — из манекена. Если манекен выигрывает уловку, игрок, который играл с него, ведет сначала с манекена, а третий — с руки.
- В конце игры карты ставок-пустышек открываются, и обе остаются в живых. игроки набирают очки, как в игре в три руки. Однако, поскольку манекен редко делает ставку точно, считайте ее проигравшей, если выиграет больше взяток, чем ставка, считается успешной, если она выиграет меньше, и объявлена, если она сделала свою ставку точно.
- Если один живой игрок объявляет и проигрывает, два других получают бонус 30. Если оба объявляют и проигрывают, ни один из них не получает его, но манекен получает 60 дополнительных очков.
Без манекена
Имеет ли факт, что вы точно знаете, какие карты были сданы вашему оппоненту? (как и ваш собственный) сделать эту игру идеальной информацией? Или это совершенство уменьшается из-за того, что вы не можете быть уверены, какие три они перед игрой решит скинуть?
- Раздайте по 16 карт из колоды из 33 карт, состоящей из Джокера и A-K-Q-J-10-9-8-7 в каждой масти.Превратите 33-ю карту в козырную, или, если это Девятка или Джокер, играйте без козырей.
- Каждый игрок делает ставки обычным образом, кроме
представляет 0 или 10 трюков,
представляет 1 или 11 трюков,
или представляет 2 или 12 взяток, а
или или представляет собой 3 или 13 трюков. - Нет ни декларирования, ни разоблачения.
- Каждый игрок получает 1 очко за взятку, независимо от ставки.В первый раз, когда вам это удастся, вы добавляете бонус в размере 10. Если вам удастся выполнить следующую сделку вы добавляете 20, затем 30, если у вас все получается в третий раз подряд, и так далее, увеличение вашего бонуса на 10 за каждую успешную ставку. Если и когда вы проиграли, вы не получите бонуса. В следующий раз, когда вам это удастся, вы получите бонус в размере 10 и так далее, как и раньше.
- Игра составляет 99 очков.
Версия без джокера Майкл Амундсен [частный общение] предложил умный способ выбора козырей без использования джокера.Это в основном то же самое, что и выше, но с этим двоичным поворотом:
- 00 = 0 = бриллианты
- 01 = 1 = лопаты
- 10 = 2 = сердца
- 11 = 3 = булавы
Первая двоичная цифра представляет лидера, а вторая — текущего дилера; 0 означает, что указанный игрок не делал ставки в предыдущей сделке, а 1 значит они сделали. Так, например, если недилер ранее добился успеха и Дилер не представил 10, а новый козырь — это червы.Первая раздача разыгрывается без козырей (или бубнов, если хотите).
ТОЧКА ДЕВЯТЬ-ДЕВЯТЬ
или «Контрапункт»
Эта версия является скорее уловкой, чем уловкой, и таким образом, он имеет совершенно другое ощущение.