карты игр как пространственная риторика
Anders Sundnes Løvlie. Speaking Through Omission: Game Maps as Spatial Rhetoric
1. Введение
«Самая реалистичная из существующих военных игр!» — таким был рекламный слоган America’s Army (U.S. Army, MOVES Institute 2002), игры, которая со времени своего выпуска 4 июля 2002 года привлекала пристальное внимание как исследователей компьютерных игр, так и популярных СМИ. В последние годы этой игре уделялось меньше внимания, хотя новые серии продолжали появляться в различных версиях; последняя часть вышла в 2013 году под названием America’s Army: Proving Grounds («Армия Америки: испытательный полигон») (U.S. Army 2013). Так зачем возвращаться к этой игре сейчас, спустя годы после того, как шум вокруг нее стих? Дело в том, что среди множества постоянно атакующих рынок игр на военные темы уникальность America’
В существующей литературе об America’s Army упор, как правило, делался на институциональную принадлежность этой игры, рассматривалась ли она как пропаганда [Nieborg 2006], как продвижение бренда или реклама [van der Graf, Nieborg 2003], обучающий или военно-испытательный инструмент [Nieborg 2005] или даже как «гражданско-военная публичная сфера» [Li 2004]. Александр Гэллоуэй указывает на отсутствие в игре социального реализма в противовес ее технической реалистичности [Galloway 2004]. Схожие наблюдения делает Ян Богост, указывая, что в игре «недооценивается господствующее в современной Америке убеждение, что обстановка военного конфликта носит коммутативный характер, то есть обе стороны вовлечены в противостояние мирового, даже надмирового уровня. <…> Такой образ мыслей точно отражает современный американский взгляд на военный конфликт. Наша точка зрения не единственно верная, но действия противной стороны нельзя объяснить иначе, как ее заблуждениями» [Bogost 2007: 78]. Сам я в своей работе анализировал America
Слово «риторика» употребляется здесь в широком смысле, обозначая использование языка или других коммуникативных средств в целях убеждения. Поэтому говорить о дизайне компьютерной игры как о риторическом средстве означает видеть в этом дизайне своего рода язык или, по крайней мере, форму коммуникации. Такой подход не лишен противоречивости — можно возразить, что дизайн игры должен прежде всего сделать ее привлекательной для пользователей и что «ценностная система игры является исключительно внутренним явлением», как утверждает Эспен Аарсет [Aarseth 2004]. С другой стороны, такие исследователи, как Генри Дженкинс и Сибилл Ламмес, высказали предположение, что пространство компьютерной игры можно рассматривать как своего рода «нарративную архитектуру» [Jenkins 2004] или «пространственное повествование» [Lammes 2009]. Анализируя картографические особенности стратегических игр в реальном времени, Ламмес предлагает рассматривать игровые пространства как «материальные семиотические практики, переплетающиеся с более обширными культурными комплексами и являющиеся их частью» [Lammes 2008: 270]. Аарсет считает, что игровые пространства следует воспринимать как «аллегории» [Aarseth 2001], из чего в последнюю очередь можно сделать вывод, что они каким-то образом могут что-либо транслировать.
Оставив в стороне спор об играх как повествованиях, можно с полной уверенностью утверждать, что
Риторическая цель America’s Army очевидна. Но осуществление игрой риторической функции, на многих уровнях влияющей на ее дизайн, нельзя назвать тривиальным. Здесь мы сосредоточимся не на выявлении риторических фигур — например, метафор — в дизайне игры, а на описании риторических стратегий, использованных в дизайне игровых пространств и карт. Эти элементы игры в совокупности работают на заявленную ее разработчиками реалистичность. Реалистичность восприятия важна для претензии игры на правдоподобие; она подтверждает, что это действительно обучающая, серьезная и заслуживающая доверия игра, особенно если учитывать юный возраст главной целевой аудиторией игры: подростки от тринадцати лет и старше, родителям которых, возможно, требуется убедиться, что эта игра отличается от кровожадных и жестоких игр, которые часто обвиняют в нанесении вреда детям [Halter 2006: xix—xx]. Ниже я проанализирую, как эта риторическая стратегия влияет на пространственную композицию
2. Карты игр
«Картам… внутренне присуща риторичность, — утверждает историк картографии Дж.Б. Харли. — Представляя собой образы мира, карты не бывают нейтральными, лишенными оценочных смыслов или даже полностью научными» [Harley 2001: 37]. Если это справедливо в отношении карт реального мира, это должно быть тем более справедливо в отношении карт America’s Army, искусственной среды, созданной с явной риторической целью. Но есть существенная разница между тем, как функционируют карты в играх и в реальном мире. В многопользовательском шутере от первого лица, таком как America’s Army, слово «карта» употребляется двойственно, приобретая дополнительное значение: оно может относиться как к «карте» в обычном смысле этого слова, так и к «территории, местности». Действие многопользовательских версий таких игр, как America’s Army, Counter—Strike (Valve Corporation et al. 2000), Battlefield (EA DICE 2002), не разворачивается в обширном, полунепрерывном пространстве, как это часто характерно для их однопользовательских аналогов, например Half—Life (Valve Software 1998) или Halo (Bungie Studios 2001). Игровые пространства этих многопользовательских игр скорее можно описать как ряд обособленных участков, на которых происходят бои. Однако этим участкам, как правило, придается вид более или менее правдоподобно выглядящих полей сражения — в случае
Двойное значение слова «карта» уходит корнями в далекое прошлое — в конце концов, действие многих военных игр, в том числе изобретенной в XIX веке «Кригшпиль» [von Reisswitz 1824] и ее современного аналога «Риск» (Lamorisse 1957), на самом деле происходит на карте. В этих играх карта и является территорией игры. А когда разработчики Doom (id Software 1993) предоставили пользователям возможность создавать собственные игровые территории, в инструментах, предназначенных для генерирования этих территорий, они фигурировали и как «уровни», и как «карты». Одна из причин, по которой смешение этих понятий не кажется неестественным, состоит, вероятно, в том, что, как и любая карта, трехмерные игровые пространства шутеров от первого лица сами по себе являются графическими — и условными — имитациями пространства. Скорее всего, карта одного из таких искусственных пространств — в значении двухмерного, схематического изображения — намного более тесно связана с этим пространством, чем карта реального мира — с пространством, которое она воспроизводит. В конце концов, для создания карты компьютерной игры не нужны топографические и аэрофотосъемки, евклидова геометрия и другие технологии, необходимые для изготовления карты реального мира; это всего лишь упрощенные, двухмерные изображения самого пространства, созданные с помощью тех же инструментов, которые применялись при создании этого трехмерного пространства. И поэтому кажется логичным воспринимать трехмерный интерфейс игрового пространства, как и его двухмерную карту, в качестве двух разных версий одной и той же искусственной структуры.
3. Пространство
America’s Army
В то же время у America’
«В течение более чем двух лет начиная с мая 2000 года команда побывала на девятнадцати военных базах Армии США, включая Форт-Беннинг (для ознакомления со стрельбищем), Форт-Льюис (оружие) и Форт-Полк (машины и разведывательные операции). Помимо фотосъемок будущих объектов моделирования и деталей ландшафта, видеосъемок, воспроизводящих движение и предназначенных для анимаций, а также записи множества звуковых эффектов, члены команды прыгали с башен, подвергались нападению собак и даже летали на вертолете “Блэк Хок” в три часа ночи, наблюдая салют, тогда как внизу загорались боевые снаряды» [Davis et al. 2003: 271].
Конечно, некоторые черты придают игровому миру America’s Army большую реалистичность по сравнению со схожими коммерческими играми. Например, если игрок попытается выстрелить на бегу, шансы, что он попадет в цель, очень невелики. На самом деле, бегая по открытой местности, легко самому оказаться мишенью для выстрела, и, в отличие от других подобных игр, персонажи America’s Army умирают очень быстро — часто после первого выстрела — и никакие волшебные лекарства или доктора не могут вернуть их к жизни (пока не подойдет к концу текущая серия игры, конечно). Чтобы хорошо играть в эту игру, следует передвигаться очень осторожно, стараясь оставаться под прикрытием, и не стрелять на бегу. А поскольку аватары здесь двигаются с меньшей скоростью, чем в других играх такого рода, движение в целом получается достаточно медленным и затруднительным.
Этому способствует и размер игровых пространств в America’s Army: они существенно больше обычно загроможденных, тесных боевых зон Counter—Strike (и большинства игр этого жанра). Относительно низкая скорость передвижения, характерная для America’s Army, создает ощущение, что эти пространства еще обширнее, чем есть на самом деле. В другой статье я приводил измерения и сопоставительные данные по игровым пространствам трех современных игр: America’s Army 2, Counter—Strike: Source и Battlefield 2. Хотя игровые пространства в America’s Army 2 гораздо меньше по сравнению с Battlefield 2, игрокам для преодоления этого расстояния требуется столько же времени, поскольку в America’s Army 2 движение происходит намного медленнее. Конечно, в Battlefield 2 игроки могут пользоваться различными средствами передвижения по игровому пространству, в то время как в America’s Army 2 такие средства отсутствуют, за исключением нескольких миссий, где появляется несколько достаточно медленных средств для перемещения по территории. Движение и игровой процесс в Battlefield 2 (как и в других версиях этой игры) отличаются быстротой, динамизмом и, очевидно, совершенно нереалистичны в сравнении с жизнью. Если сравнивать две игры с такой точки зрения, едва ли кто-то возразит, что America’s Army 2 более реалистична.
Но что значит реалистичность? Даже «Карту радиовышки» — одну из наиболее просторных зон America’s Army 2, не подразумевающую никаких средств передвижения, — можно пересечь бегом всего за две минуты. Часто ли в реальности боевые задачи осуществляются в строгих пределах поля битвы такого маленького диаметра? И хотя скорость у персонажей America’s Army 2 ниже, чем в других играх, они все же передвигаются достаточно быстро. В полном боевом снаряжении они могут бегать со скоростью четырех метров в секунду (девяти миль в час), и эту скорость они сохраняют столько времени, сколько потребуется, не уставая, чтобы бы ни было у них под ногами, даже по колено в воде или в снегу. Более низкая скорость передвижения, используемая обычно для того, чтобы бесшумно подкрадываться к врагу, составляет полтора метра в секунду (3,4 мили в час), что в реальности примерно соотносится с нормальными темпами маневров пехотинцев[1]. Что касается размеров игровых пространств, они также на удивление малы и варьируются в районе приблизительно 70—350 метров в ширину. То есть наименьшее поле боя по размерам равно футбольному полю! Причины этих пробелов в плане реалистичности ясны: благодаря им игра не становится такой медленной и затруднительной, что игроки перестанут получать от нее удовольствие.
На ил. 1 показано сопоставление между самыми маленькими картами Battlefield 2, America’s Army и Counter—Strike: Source. Как можно заметить, карта из America’s Army выглядит крошечной по сравнению с картой из Battlefield 2 — несомненно, именно поэтому в Battlefield 2 игроки могут перемещаться с помощью транспортных средств, тогда как в двух других играх персонажи передвигаются исключительно пешком. На ил. 2 те же три карты представлены в измененном масштабе, с учетом скорости движения в каждой из трех игр. Здесь карта America’s Army кажется немного больше, чем карта Battlefield 2. Подобное же сравнение, основанное на самой большой в каждой игре карте, дает схожие результаты.
Реалистичность America’s Army 2 следует оценивать прежде всего не в соотношении с жизнью, а в соотношении с другими играми. Игровой мир America’s Army можно назвать реалистичным и подлинным в первую очередь не потому, что он убедительно воспроизводит реальность, а потому, что некоторые черты America’s Army более реалистичны по сравнению с теми, что мы видим в других играх. Можно назвать эти сопоставляемые черты «эффектами реальности» [Armstrong 2005: 8] или просто критериями реализма — в любом случае представляется очевидным, что их следует воспринимать как часть риторической стратегии. В той степени, в какой игра рассматривается как язык, претензию America’s Army на реалистичность можно считать своего рода риторической фигурой, тропом.
Эспен Аарсет проанализировал отношение между тем, чем являются игровые пространства, и тем, что они изображают, в контексте совершенно иного типа игр, почти или вовсе не претендующих на реалистичность: World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004). Игровое пространство здесь представлено как состоящее из нескольких континентов, выглядящих «как единое целое, сплошная поверхность, которая в силу своей непрерывности и сходства с лабиринтом кажется намного больше, чем она есть на самом деле» [Aarseth 2008: 116]. В действительности протяженность одного из этих «континентов» с севера на юг составляет лишь восемь миль, что приблизительно соответствует протяженности острова Манхэттен или — вероятно, это более точное сравнение — размерам «Дисней Уорлд» во Флориде. В это тесное пространство втиснуты еще более тесные зоны, резко различающиеся по климату, культуре и политике, что в целом кажется малоправдоподобным. Объяснение здесь, по мнению Аарсета, «очевидно и вовсе не иррационально: Азерот полностью построен на ощущении игры. <…> В основе дизайна игры лежит удовольствие, а не геополитический или материальный реализм» [Aarseth 2008: 118—119].
Ил. 1. Сравнение размеров карт в Battlefield 2, America’s Army и Counter- Strike: Source. На карте изображена самая маленькая карта каждой из игр: версия для 16 игроков «Strike at Karkand» из Battlefield 2 (ближе к центру; затененные территории не входят в пространство игры), «Urban Assault» из America’s Army (врезка, правый нижний угол) и «de_dust» из Counter-Strike: Source (самая маленькая, правый нижний угол)
Ил. 2. Те же карты, что на ил. 1, но в другом масштабе, отражающим врем я, которое требуется, чтобы напрямую пере сечь карту. Для Battle field 2 использован среднескоростной вид транспорта (бронетранспортер), для двух других игр — скорость бега персонажей
Хотя America’s Army позиционируется как реалистичная игра, ее дизайн, по-видимому, отвечает тому же принципу, что и дизайн фантастического пространства World of Warcraft. Если мы посмотрим на игровые пространства популярных военных шутеров, таких как Battlefield или Counter—Strike, как на своего рода виртуальные тематические военные парки, схожие с площадками для пейнтбола или лазертага, то America’s Army отличается от них не тем, что представляет собой реальную учебную военную площадку, а тем, что моделирует военный тематический парк, который базируется на армейском оборудовании и производит более правдоподобное впечатление, чем его конкуренты.
4. Карты в
America’s ArmyТеперь от игровых пространств обратимся к картам, воспроизводящим эти пространства. На иллюстрациях 3—5 показаны три карты, каждая из которых изображает городской ландшафт. Две из них взяты из компьютерных игр — America’s Army 2 и Battlefield 2 соответственно, — тогда как третья представляет собой карту реального пространства, полученную через онлайн-сервис карт Google Maps и изображающую городской квартал в Беркли, штат Калифорния. Масштаб изображения, предоставленного Google Maps, установлен таким образом, что оно охватывает пространство, примерно равное по площади America’s Army 2, в то время как пространство, попавшее на карту Battlefield 2, превышает эти размеры приблизительно в шесть раз. Об этих трех картах прежде всего надо сказать следующее: хотя Battlefield 2 и America’s Army — две достаточно сильно отличающиеся между собой игры, похоже, что карты из этих двух игр имеют намного больше общего между собой, чем с картой реального мира.
Различие между игровыми картами и картой реального мира проявляются по-разному. Во-первых, карта Google Maps более абстрактна, на ней не видно очертаний домов или пейзажа. Однако это не означает, что она менее подробна: в отличие от обеих игровых карт, на отрезке карты Google Maps можно увидеть названия улиц, а также названия и местонахождение ресторанов, отелей, автобусных остановок и других важных ориентиров, таких, как направление улиц с односторонним движением. Присмотревшись, можно обнаружить еще одно различие: обе игровые карты изображают замкнутое пространство, очерченное границами, которые лишь отчасти можно назвать естественными, тогда как реальная карта, по всей видимости, простирается за пределы изображения и не имеет каких-то очевидных рамок (как оно и есть на самом деле).
Если рассматривать эти карты в их изначальном контексте, то есть внутри игр и на сайте Google Maps, обнаруживается еще одно отличие: у карты реального мира гораздо больше интерактивных возможностей. Ее можно увеличивать и уменьшать, перемещать из стороны в сторону, по ней можно осуществлять поиск, фрагменты карты можно заменить аэрофотоснимками, ее можно расширить за счет дополнительной информации, такой как сведения о движении на дорогах, привязанные к разным географическим точкам статьи из «Википедии», фотографии из фотохостинга Flickr и т.д. Карту из игры Battlefield 2 тоже можно увеличивать и двигать; более того, она обладает некоторыми свойствами, которых карты Google Maps лишены: она показывает перемещения игрока и его команды, а также врагов, отслеживаемых с помощью радиолокации; кроме того, она отражает состояние некоторых значимых элементов игры (например, в распоряжении какой команды находятся важные контрольные пункты). Иными словами, карта из Battlefield 2 не просто статически воспроизводит пространство, а представляет собой контрольный экран, на котором динамически отображается актуальная информация о происходящем в игре. Карту из America’s Army, наоборот, нельзя назвать ни интерактивной, ни динамичной. То, что вы видите на этой иллюстрации, полностью совпадает с тем, что вы получаете в игре: плоское изображение и больше ничего. Если оставить в стороне то обстоятельство, что перед нами карта из компьютерной игры, в техническом плане она не является более продвинутой, чем обычная карта города, напечатанная на бумаге, или, точнее, как выясняется при более внимательном изучении, чем аналоговый аэрофотоснимок, сделанный с качественным увеличением.
Ил. 3. Карта миссии «Urban Assault» из America’s Army
Ил. 4. Карта миссии «Strike at Karkand» из Battlefield 2
Ил. 5. Карта из сервиса Google Maps: городской квартал в Беркли (Калифорния)
Эти наблюдения показывают, что функция игровых карт в корне отличается от функции карт реальных. Последние, обладая разной степенью точности, представляют собой универсальный инструмент навигации и ориентации в обширном, почти не ограниченном пространстве. Тогда как эти игровые карты трудно назвать хорошими инструментами навигации (в отличие от обычных бумажных карт, между ними и движением игрока даже нельзя установить соответствия), и они никоим образом не универсальны. В отличие от большинства традиционных карт, эти карты создаются для того, чтобы показать не только устойчивые черты определенной местности, но и ее черты в конкретный момент времени. То есть это карты, отображающие не только местонахождение, но ситуацию. Так, на карте из America’s Army можно увидеть припаркованные армейские джипы, обломки машин и мусор на улицах. Наблюдать нечто похожее позволяют и аэрофотоснимки или «Режим просмотра улиц» в Google Maps. Однако, если в случае с Google Maps вы вряд ли предполагаете, что, выглянув из окна, увидите припаркованные на улице автомобили, которые только что видели на фотографии, в компьютерной игре машина будет находиться именно там, где показывает карта. Карта America’s Army — это аэрофотоснимок застывшего во времени мира, поэтому она всегда полностью соответствует текущей ситуации.
Отчасти включение сведений о ситуации наряду со сведениями о локации можно рационально объяснить тем, что перед нами военные карты, задуманные как отображение не просто физического ландшафта, а тактической расстановки сил в момент операции. Но кажется, что карты сообщают одновременно больше и меньше деталей, чем можно ожидать от настоящей военной карты. На картах America’s Army можно увидеть не только припаркованные джипы, но даже развешанное для сушки белье. При этом и джипы, и белье, и сами улицы совершенно абстрактны. Это не конкретные улицы с конкретными названиями, висящее на веревке белье никому не принадлежит, и даже город, где все это находится, не назван. Это не столько ситуация, сколько картинка: обобщенная, придуманная декорация, вроде тех, что можно увидеть на аттракционах в развлекательном парке. В противовес американским учебным полигонам, которые в игре тщательно воспроизводятся и отождествляются с реальными территориями, обладающими своей спецификой и призванными играть определенную роль в обучении солдат, чужие пространства, в которых проходят боевые миссии, никогда не идентифицируются с какими-то реальными названиями местностей или улиц и лишены черт, которые указывали бы на тождество с конкретной территорией. (Хотя описания миссий, с которыми участники знакомятся перед началом очередной игры, часто включают в себя отсылки к координатной сетке, что подразумевает претензию на абсолютную точность определения на карте конкретных локаций, на картах отсутствует нумерация сеток, и непонятно, каким образом эти отсылки должны помочь найти что-либо на карте.) Враг никогда не предстает как реальная террористическая группировка или армия, наделенная конкретными характеристиками или какой-то спецификой, — он только назван обобщенным техническим термином «OPFOR» (от «opposite force» — «сила противника»), и, если даже кто-то сможет подкрасться к врагам так близко, что услышит, как они перекрикиваются между собой, он услышит лишь невнятную тарабарщину, которую игроки называют языком OpForian. Даже когда в некоторых миссиях игры подключаются местные союзные войска, о них говорится лишь обобщенно, как о «локальных вооруженных силах». Единственная доступная в America’s Army идентичность — это идентичность американского солдата, а единственные опознаваемые территории — территории американских военных баз. Враги анонимны, а их территория изображена обобщенно и могла бы быть заменена любой другой[2]. Цитируя Дж.Б. Харли, можно сказать, что эти карты «посредством умолчаний говорят не меньше, чем за счет черт, которые они отображают и подчеркивают» [Harley 2001: 67].
Хотя карты игр, подобные приведенным выше, не особенно полезны в плане практической навигации, ориентация в пространстве, разумеется, играет очень важную роль в шутерах от первого лица, и, конечно, именно этой цели и служат карты. Как и в большинстве других игр этого жанра, интерфейс America’s Army включает «дисплей передней навигации» (head—up display, HUD), на который выводится важная информация об аватаре, глазами которого игрок воспринимает пространство. Помимо сведений о состоянии здоровья, амуниции и снаряжении, в этом интерфейсе также присутствует маленькое окно, которое накладывается на карту и которое указывает на карте местонахождение игрока, двигаясь в соответствии с движением персонажа. Благодаря такому режиму просмотра карты игрок может быстро определить свою позицию в рамках более обширной территории, не разворачивая основную карту, которая бы заслонила главный вид и помешала бы игроку увидеть приближающихся врагов.
Это «устройство» можно сравнить с обычными спутниковыми навигаторами, которые с недавнего времени стали популярны в дорогих мобильных телефонах и по которым пешеход может ориентироваться приблизительно так же, как по картам передней навигации в America’s Army. Однако здесь налицо и несколько существенных отличий. Во-первых, HUD-карты обладают свойствами, далеко превосходящими возможности обычного спутникового навигатора. Их точность абсолютна, как в горизонтальной, так и в вертикальной плоскости, они работают на открытом воздухе, в помещении и даже в глубоких подземных туннелях; в отличие от него, погрешность GPS-навигатора обычно составляет по меньшей мере несколько метров в горизонтальном измерении и намного больше — в вертикальном, и его сигнал пропадает в помещении, рядом с высокими зданиями, а иногда и просто от пасмурной погоды. По карте передней навигации можно определить и местоположение товарищей по команде с той же степенью точности (и в реальном времени) — то, что в реальных произведенных для массовой продажи устройствах искажалось бы из-за задержек и перебоев в связности данных. Однако, наверное, самая нереалистичная черта карт передней навигации — это само существование такого дисплея. Настоящие спутниковые навигаторы — реальные устройства, которые носят в кармане, которые нужно вынимать, держать в руках и рассматривать, а затем снова убирать в карман, если нужно освободить руки для чего-то еще (например, чтобы открыть огонь из автомата). Хотя в открытых онлайн-источниках можно найти информацию об экспериментальных HUD-дисплеях для пехоты, автор не нашел никаких указаний на то, что такие дисплеи систематически используются пехотинцами во время боевых действий, но если бы даже это было так, кажется очевидным, что возможности таких дисплеев нельзя было бы даже сравнить с обширными возможностями игровых HUD-навигаторов.
Использование формата дисплея передней навигации, а не материального устройства, нельзя просто игнорировать как игровую условность, поскольку в целом в игре предусмотрено применение различных устройств: если игрок хочет, например, воспользоваться биноклем, он должен нажать на кнопку, после чего запустится анимация, показывающая, как персонаж откладывает оружие и достает из снаряжения бинокль. Если, пока игрок смотрит в бинокль, его атакует враг, он должен бросить бинокль и поднять оружие, чтобы выстрелить. Это, разумеется, вполне реалистично, и навигатор мог бы использоваться по тому же принципу. Однако такое решение существенно замедлило бы и затруднило навигацию в игровом пространстве, сделав ее к тому же более рискованной; оно грозило бы нарушить нормальный ход игры. Здесь перед нами снова границы реализма America’s Army: претензия на реалистичность уравновешивается необходимостью, чтобы игра оставалась удобной для пользователя и достаточно простой для понимания.
Как признают разработчики, поддержание такого равновесия является главной особенностью дизайна игровых миссий:
«Действия, которые решено было включить в игру, были одновременно реалистичными, технически осуществимыми и служили развлечением — или были представлены как развлечение. Возьмем, например, миссию с радиовышкой: да, в реальной жизни десантники обезвредят вышку, но они могут просто ее взорвать — игра бы закончилась слишком быстро. Вместо этого в America’s Army игрок должен найти союзников, обезвредить террористов и обезопасить иностранных работников, оказывающих ему поддержку, — и только потом связисты могут захватить вышку» [Davis et al. 2003: 270].
Совершенно ясно, что игры должны развлекать — чего не скажешь о настоящих боевых действиях. По словам разработчиков, Армия поставила задачу «сделать игру абсолютно подлинной, надежной картиной военной службы… включающей в себя точное воспроизведение иерархии, боевых заданий, оружия, военной формы, обстановки, дисциплины, тактики и метода» [Davis et al. 2003: 269]. Однако, судя по окончательному дизайну игры, эта установка воспринималась скорее как второстепенная, такая, которую можно использовать в качестве «темы» там, где она не противоречит основной задаче игры — хорошо организованному игровому процессу. Так работает риторическая стратегия реалистичности, — реалистичности, используемой в качестве украшения для того, что в своей основе в корне чуждо реалистичной картине войны. Разработчикам удалось добиться такого эффекта, избежав того, чтобы игра раздражала или выглядела странно, и это большое риторическое достижение. Об этом свидетельствует реакция пользователей, когда они получают возможность внести в игру собственный вклад.
5. «Автоматические отказы»: пользовательские карты
В новой версии 2.8 America’s Army пользователи получили доступ к новому инструменту — «Редактору миссий», программе, позволяющей игрокам создавать собственные миссии для игры. Игроки могли загружать эти миссии в новый раздел сайта игры под названием «Учебные миссии», откуда другие игроки могли скачать их, чтобы опробовать. Загруженные миссии также проверялись экспертным советом. Если члены экспертного совета оценивали добавленную миссию как полностью соответствующую требованиям, ее размещали на официальных серверах и в конечном счете могли включить в официальный пакет игры.
Реакция игроков на эту новую возможность сначала была достаточно сдержанной. С декабря 2006 года по апрель 2009-го, когда я собирал данные об использовании редактора миссий, было загружено в общей сложности 358 миссий, из которых военные эксперты Армии США признали полноценными только две. За самую популярную миссию проголосовало 2450 пользователей. Для сравнения: на популярном сайте cs-maps.org, одной из множества страниц, посвященных картам Counter—Strike, на тот момент было размещено более 14 тысяч пользовательских карт, которые скачивались более 27 миллионов раз; наиболее популярную карту скачали более 375 тысяч раз. Иными словами, число игроков, загружающих свои миссии в «учебный» раздел сайта America’s Army, можно назвать значительным, но не слишком большим.
Когда смотришь на содержание этих карт, одна из наиболее поразительных черт — их пустота. Во-первых, хотя две одобренные Армией США карты изображают террористические / антитеррористические операции в действующих рабочих пространствах — на нефтяной платформе и в секретном исследовательском центре, — здесь нет гражданских лиц, нет сотрудников или заложников. Это характерно почти для всех официально одобренных миссий игры, и это вполне понятно: с точки зрения армии, присутствие гражданских лиц подразумевает возможность применения насилия по отношению к ним, которого она не должна поощрять. С точки зрения игрока, присутствие гражданских лиц, выстрела в которых следует избегать, — помеха, не дающая очевидных преимуществ (препятствующая неоправданному насилию), за исключением большей реалистичности, конечно. Но еще больше поражает отсутствие в этих пользовательских картах непристойностей или каких-либо крайностей. Как утверждает Ричард Бартл[3], разработчики игр, принимающие решение дать пользователям возможность вносить в игровое пространство что-то свое, оценивают результат с помощью показателя, известного как «time-to-dick» — время, которое требуется, чтобы какой-то пользователь нашел способ дополнить игру изображением пениса («dick» — вульгаризм, обозначающий мужской половой орган). Обычно, по словам Бартла, это занимает несколько секунд. Воображение пользователей работает во всех направлениях, которые, с точки зрения издателей игры, можно назвать неожиданными и нежелательными. Сюда можно отнести как непристойности сексуального характера, так и чрезмерную жестокость или садизм (как в The Suicide Bomber Game (fabulous999 2002)), политические табу (например, изображения свастики и ксенофобские заявления) и просто юмористический сюрреализм (как в «Кухонной карте» для Unreal Tournament 2004, где игроки уменьшаются до размеров игрушечных солдатиков и сражаются со смертью среди грязной посуды на кухонном столе [Fliegenklatsche 2004].
Если мы посмотрим на наиболее популярные «учебные» миссии America’s Army, мы не обнаружим подобных эксцессов — как сами миссии, так и презентации к ним выдержаны в той же технической, профессиональной стилистике, что и игра, официально одобренная Армией США. Однако, если мы обратим внимание на миссии, занимающие более низкие позиции в рейтинге популярности, мы найдем среди них не так хорошо вписывающиеся в эту единообразную картину — например, миссии, которые называются Quickdraw («быстрый отпор»), Snowglob («снежный шар») и Bloodbath («резня») и которые все придуманы пользователем с никнеймом l{rusty+l{lown_{fx}. Читая комментарии, оставленные к этим картами другими пользователями, мы замечаем, что он/она — противоречивая личность: многие воспринимают его/ее загрузки насмешливо и с издевкой, а один из комментаторов сухо замечает: «Если называть миссию словом “резня” (Bloodbath), это приводит к автоматическому отказу». Другой пользователь скопировал и вставил один и тот же свой комментарий под каждой их этих карт: «Перестаньте тратить время на эти не соответствующие требованиям карты. Цель этого сайта — поиск новых созданных игроками America’s Army качественных карт, которые затем могут быть включены в игру. Не стоит тратить время на эти заведомо безнадежные загрузки» (U.S. Army 2006). Из этих реплик следует, что часть пользовательской аудитории, по-видимому, усвоила определенную этику дизайна, ориентируясь на дизайн официальной игры, подразумевающий отказ от нереалистичного, причудливого и динамичного игрового процесса в пользу некоторого налета профессионального «реализма». Поразительно, но эти пользователи придерживаются более строгих критериев, чем экспертное военное жюри, на начальном уровне (ступени, которая предшествует полному одобрению) одобрившее все три упомянутые карты.
Если мы рассмотрим созданные пользователями миссии как ответные реплики в диалоге с игрой America’s Army, мы увидим, что значительная часть авторов «учебных» миссий в своей речи усвоили присущую игре риторику реалистичности, для которой характерны стремление к реализму определенного типа и готовность закрыть глаза на явное отсутствие реализма в других частях игрового пространства. Разумеется, нереалистичные элементы присущи всем компьютерным играм, учитывая, как сложно создать безупречную имитацию реального мира (и принимая во внимание тот факт, что безупречная имитация, может быть, и не желательна, — ведь мало кто захочет играть в шутер от первого лица, где ему придется выдерживать напряжение, борьбу, страх и травматический опыт реального боя). Однако, очевидно, существуют определенные границы, за которыми недостаток реализма начинает создавать ощущение вымысла. Пока игра остается в этих границах и избегает нереалистичных крайностей, стремление сделать игру увлекательной и приносящей удовольствие торжествует над строгим реализмом.
Можно вслед за Эспеном Аарсетом, сравнившим пространственный дизайн World of Warcraft с дизайном тематического парка, назвать это «реализмом тематического парка» — стратегией дизайна, при которой несколько существенных черт меняются в сторону большего реализма, чтобы создать бросающиеся в глаза «эффекты реальности». Эти эффекты дают «стимул реальности», достаточный, чтобы игрок удержался от недоверия, которое может быть вызвано недостатком реализма во всех прочих аспектах игры, и вместо этого наслаждался приключением. Воспринимая America’s Army как тематический парк, изображающий Армию США, мы, возможно, придем к выводу о поверхностности ее нацеленной на реалистичность риторической стратегии, но это не должно толкать нас к поспешным выводам о ее эффективности. Как можно заметить по вкладу пользователей в игру, ей удалось сформировать значительное — если не большое — сообщество игроков, даже более преданных риторическим идеалам игры, чем сами военные эксперты из США. Для пропаганды это существенное достижение, что делает America’s Army интересным объектом исследования, цель которого состоит в том, чтобы понять, как игровые пространства могут использовать в риторических целях.
Пер. с англ. Татьяны Пирусской
Библиография / References
[Aarseth 2001] — Aarseth E. Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer games // Cybertext yearbook 2000 / Ed. by M. Eskelinen, R. Koskimaa. Jyväskylä, Finland: JY, 2001 (http://www.hf.uib.no/hi/espen/papers/space/Default.html).
[Aarseth 2004] — Aarseth E. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation // First Person: New Media as Story, Performance and Game / Ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2004 (http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant).
[Aarseth 2008] — Aarseth E. A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice // Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader / Ed. by H.G. Corneliussen, J.W. Rettberg J.W. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2008.
[Armstrong 2005] — Armstrong R. Understanding Realism. London: British Film Institute, 2005.
[Bogost 2007] — Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Massachusetts; London: The MIT Press, 2007.
[Combat load report 2003] — Combat load report. December 31, 2003. Marine Corps Combat Development Command // http://hqinet001.hqmc.usmc.mil/pp&o/POE/POE-301/Documents/COMBAT%20LOAD%20REPORT%7BDraft%203….
[Davis et al. 2003] — Davis M., Shilling R., Mayberry A., Bossant P., McCree J., Dossett S., Zyda M. Researching America’s Army // Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, Mass.; London: The MIT Press, 2003. P. 268—275.
[Fliegenklatsche 2004] — Fliegenklatsche. Unreal Tournament 2004 DM Kitchen map (Windows), 2004 // http://downloads.zdnet.com/abstract.aspx?docid=702947 (accessed: 19. 08.2009).
[Galloway 2004] — Galloway A.R. Social realism in gaming // Game Studies. 2004. № 4 (1) (http://www.gamestudies.org/0401/galloway/).
[Halter 2006] — Halter E. From Sun Tzu to XBOX. New York: Thunder’s Mouth Press, 2006.
[Harley 2001] — Harley J.B. The New Nature of Maps: Essays in the History of Cartography. Baltimore; London: The Johns Hopkins University Press, 2001.
[Jenkins 2004] — Jenkins H. Game design as narrative architecture // First person: New media as story, performance, and game / Ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, MA: The MIT Press, 2004.
[Lammes 2008] — Lammes S. Spatial Regimes of the Digital Playground: Cultural Functions of Spatial Practices in Computer Games // Space and Culture. 2008. № 11 (3). P. 260—272 (https://doi.org/ 10.1177/1206331208319150).
[Lammes 2009] — Lammes S. Terra incognita: Computer games, cartography and spatial stories // Digital material: Tracing new media in everyday life and technology / Ed. by M. Van den Boomen, S. Lammes, A.-S. Lehmann, J. Raessens, M.T. Schäfer. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. P. 223—235 (http://www.press.uchicago.edu/ucp/books/book/distributed/D/bo8364650.html).
[Lewis 2006] — Lewis A.R. The American Culture of War: The History of U.S. Military Force from World War II to Operation Iraqi Freedom. New York: Routledge, 2006.
[Li 2004] — Li Z. The Potential of America’s Army the Video Game as Civilian-Military Public Sphere (Master thesis). Massachusetts Institute of Technology, 2004 (http://gamecareerguide.com/education/theses/20040725/ZLITHESIS.doc).
[Nieborg 2005] — Nieborg D.B. Changing the Rules of Engagement: Tapping into the Popular Culture of America’s Army, the Official U.S. Army Computer Game (MA Thesis). Utrecht University, 2005 (http://www.gamespace.nl/thesis/).
[Nieborg 2006] — Nieborg D.B. “We want the whole world to know how great the U.S. Army is!” — Computer Games and Propaganda // Gaming Realities — A Challenge for Digital Culture / Ed. by M. Santorineos, M. Athens: Fournos, 2006. P. 77—85 (http://www.gamespace.nl/content/Nieborg_GamesAndPropaganda_2006.pdf).
[Nieborg 2009] — Nieborg D.B. Empower yourself, defend freedom! Playing games during times of war // Digital material: Tracing new media in everyday life and technology / Ed. by M. Van den Boomen, S. Lammes, A.-S. Lehmann, J. Raessens, M.T. Schäfer Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. P. 35—47.
[Van der Graf, Nieborg 2003] — Van der Graf S., Nieborg D.B. Together we Brand: America’s Army // Level Up Conference Proceedings. Utrecht: Digital Games Research Association, 2003. P. 323—337 (http://www.digra.org/dl/db/05163.34543).
[Von Reisswitz 1824] — Von Reisswitz B. Kriegsspiel [Board game]. The Prussian Army, 1824.
[1] Как указывает военный историк Адриан Льюис, скорость передвижения пехоты составляет 3—4 мили в час [Lewis 2006: 304]. Чтобы получить высший балл за армейскую проверку на физическую подготовку, солдат-мужчина из самой младшей возрастной категории должен пробежать две мили за 13 минут или меньше, то есть бежать со скоростью 9,2 мили в час. Однако эти проверки проводятся в обычной спортивной одежде и без боевого снаряжения, вес которого у современных солдат может быть значительным — например, в морской пехоте вес снаряжения варьируется в диапазоне от 55 до 145 фунтов [Combat Load Report 2003].
[2] Есть несколько исключений: например, миссия «Лагерь повстанцев» заявлена как разворачивающаяся где-то в Афганистане, а враг определен как «Талибан», в то время как действие миссии «Трубопровод» происходит в абстрактном пустынном регионе Аляски, а противником выступает абстрактная террористическая группировка.
[3] Bartle R. Open Worlds Panel (программное выступление на конференции философии компьютерных игр в Потсдаме в мае 2008 года).
Творческая игра «Карты»
Творческая игра «кАРТы» знакомит детей с самыми разными видами и техниками современного искусства, а также учит создавать художественные объекты из самых неожиданных предметов.
Творческая игра «кАРТЫ»
«кАРТы» — это творческая игра на основе работ современных русских художников, созданная сотрудниками Образовательного отдела Центра современной культуры «Гараж».
Среди художников — и мэтры нон-конформизма, например, Эрик Булатов и Франсиско Инфанте, и молодые художники, в частности, Аня Желудь и Татьяна Ахметгалиева. На лицевой стороне каждой из 20 карточек, входящих в набор, изображена работа художника, на обратной стороне — вопросы и творческое задание для детей, которое они могут выполнить с родителями дома или с педагогом в школе или детском саду.
«кАРТы» в игровой форме знакомят детей с самыми разными видами и техниками современного искусства — не только с живописью и рисунком, но и с коллажем, инсталляцией, скульптурой из разнообразных материалов. А творческие задания учат детей создавать художественные объекты из самых неожиданных предметов — мыла, скотча для упаковки, фольги или губки для мытья посуды.
Кроме того, творческая игра помогает развивать воображение и независимое мышление, ставит перед детьми нетривиальные задачи — например, придумать, как слепить дым или луч света.
Подобные пособия существуют в Европе — так, авторы «кАРТ» взяли за основу «арт-бокс» галереи Tate Modern (Лондон), но в нашей стране аналогов у этой игры нет. В России, где с современным искусством не знакомы и многие взрослые, просветительское значение «кАРТ» уникально: в городах, в которых нет музеев и галерей, выставляющих современное искусство, это пособие может стать единственным источником информации о разнообразных жанрах, техниках и темах современного искусства.
Все вопросы и задания, предлагаемые на карточках, изложены простым языком, чтобы у ребенка не возникло трудностей при понимании текста. Но от совместных занятий с «кАРТами» получают удовольствие и родители: взрослые творчески проводят время с детьми и сами узнают много нового о современном искусстве.
Работа по «кАРТам» возможна и в школе и детском саду. Для удобства педагогов и воспитателей специально разработано дополнительное методическое пособие, вписывающее «кАРТы» в формат урока. К настоящему моменту занятия по «кАРТам» уже проводятся в детских садах и школах Уфы, Перми и Пермской области, Красноярска, Костромской области. Получить методическое пособие к «кАРТам» можно отправив заявку на адрес [email protected] с темой письма «кАРТы_пособие».
Первый, ограниченный тираж «кАРТ» был издан Центром современной культуры «Гараж» в 2011 году. В мае 2013 года в рамках совместной издательской серии Центра «Гараж» и издательства «Clever» напечатан новый тираж творческой игры. Купить «кАРТы» можно в книжном магазине Центра «Гараж», в крупнейших магазинах Москвы.
Самые большие миры в видеоиграх: MisterBonetrasher | Паб
14 место. Skyrim: The Special Edition (39 км?)
Заходим с козырей! Вероятно, когда речь зашла об открытом мире, многие сразу же и вспомнили Скайрим, но, как выяснилось, мир этой игры не так уж и велик. Игре уже много лет, но, тем не менее, в своё время её ледяные просторы вызывали восторг. Да и сейчас, мягко говоря, они не кажутся маленькими. Например, карта ещё одной игры от Bethesda – Fallout 4 – имеет площадь всего в 15 квадратных километров, несмотря на разницу во много лет. Правда, стоит добавить, что в эти самые 39 км Скайрима не вошли подземелья. Их подсчитать представляется сложным делом, но если добавить ещё и их, то, возможно, проект поднялся бы повыше. Ну, и ещё нужно учитывать, что в данном случае речь идёт о Специальном Издании со всеми его дополнениями.
13 место. Far Cry 4 (45 км?)
Любовь Ubisoft к играм с открытыми мирами сказалась моментально. Шутер от первого лица, и с таким миром – это, знаете ли, дорогого стоит. Обычно, если мы говорим «шутер от первого лица», подразумеваем, что-то коридорное. Но тут не так. Тут большой, бесшовный, многоуровневый мир. Особых пещер тут нет, но и без них получилось довольно неплохо. У нас нет точных данных по площади мира Far Cry 3, но, как сообщают с мест, мир третьей части получился заметно меньше.
12 место. Mad Max (50 км?)
Если придраться, то можно повторять за разработчиками, твердившими о том, что мир Бешенного Макса – бесконечный. Но мы то знаем, что это не так. Стоит вам заехать за зону карты, как на весь экран вылезала надпись о том, что, мол, это дикая пустошь, и вам тут делать абсолютно нечего. И, действительно, делать было нечего, потому, что в этой самой пустоши не было вообще ничего полезного. Что до мира, то здесь ситуация следующая: мир открывается не сразу. С первых минут сесть за руль, и проехать его по диагонали – нельзя. Карты открываются небольшими участками, и поэтому особого впечатления не производят, и масштабами не поражают. Однако мир, за счёт «автомобильности» игры, всё равно большой.
11 место. Ведьмак 3 (52 км?)
С площадью игрового мира третьего Ведьмака история следующая. На предрелизной стадии разработчики заявляли о 139-ти квадратных километрах. Мы тогда ещё считали, и удивлялись, что, мол, это в три раза больше, чем у Скайрима. Но тут есть один нюанс: разработчики посчитали площадь вообще всей карты, с морями, с горами, на которые не влезть, и со всеми зданиями, в которые не зайти. А, в общем, площадь играбельной карты составляет чуть больше полусотни квадратных километров, и это с дополнением Кровь и Вино. Без него получается что-то в районе сорока. Так, что как видим, лучший, по моему личному мнению, открытый мир, получился совсем не так велик, каким казался, ибо впереди у нас ещё целых шесть игр.
10 место. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (74 км?)
Я бы с удовольствием рассказал вам о площади Dragon Age: Inquisition, но, к сожалению, не владею информацией. Поэтому получите то, чем владею. Мир новой Зельды действительно большой. Тут есть, где развернуться плечу, но, как и в Инквизиции, за простор пришлось принести в жертву плотность контента. Карта, что и говорить, пустовата и однообразна. Вы бегаете по лесам и степям, и лишь вскакивающие на пути животные разнообразят переходы между интересными, по-настоящему игровыми, локациями. Но мир действительно большой, и если бы не мини-карта, в нём запросто можно было бы заблудиться, бесконечно петляя по холмам и оврагам.
9 место. Grand Theft Auto V (80 км?).
Итак, что же мы имеем? А имеем мы огромную карту, мир которой в два раза больше мира Скайрима и в 5 раз больше мира Fallout 4. Вот и получается, что в Скайриме огромные просторы и города, в Фоллауте, типа, как бы, Пустошь, а здесь один единственный город с окрестностями, и такой масштаб. Но, нужно учитывать следующее: площадь эту рассчитали, учитывая территории, над которым можно пролететь на самолёте. С таким же успехом можно было бы рассчитать и морской мир третьего Ведьмака, благодаря чему игра о приключениях Геральта из Ривии оказалась бы заметно выше.
8 место. Assassin’s Creed 4: Black Flag (100 км?)
Неожиданно? Вполне. И я скажу больше: в общем, мир игры составляет порядка 250-ти квадратных километров, но, как вы уже, наверное, поняли, речь идёт о морских просторах, по которым предлагается плавать на кораблях. Если же их отбросить, то остаётся около сотни километров суши, по которой можно бегать. Не зря именно Чёрный Флаг многие поклонники этого псевдоисторического сериала считают лучшей частью. Лучшая, не лучшая, но мир в ней очень большой, и, возможно, даже больше, чем мир Assassin’s Creed: Unity. Однако рекорд, похоже, простоит недолго, ибо в Ubisoft скоро выпустят новую часть про Египет. А, там, где Египет, там пустыня, а там, где пустыня, там минимум контента, значит, можно делать огромный мир. Ну, а если вспомнить ещё, что там будет и Средиземное море, по которому, якобы, можно будет плавать в Грецию, то представить масштабы нового Assassin’s Creed я не решусь.
7 место. Xenoblade Chronicles X (340 км?)
Вряд ли вы ожидали увидеть эту игру здесь. Ещё один экшен для консолей Nintendo с огромным миром. Но тут тоже нужно понимать: мир, хоть и большой, но пустой. Кроме того, способ перемещения в нём, похоже, самый высокотехнологичный во всём нашем хит-параде. Одно дело бегать пешком, скакать на лошадях, или даже ездить на машинах, и совсем другое – перемещаться на футуристических, космических аппаратах на воздушной подушке. В общем, мир большой, но – есть мнение – вряд ли поклонники отличат по скриншотам их географическую принадлежность, задумай, кто-то провести такой эксперимент. Запоминающихся мест на карте нет, но 340 квадратных километров, это тоже не шуточки.
6 место. Just Cause 3 (370 км?)
И ещё одна игра, которую вы вряд ли ждали, а если и ждали, то явно не на этом месте. Итак, что же у нас получается? Получается у нас в сумме 1000 квадратных километров карты в целом, но строго игровой, с сушей, и без бесполезного океана, почти в три раза меньше. Тем не менее, это очень существенно. Например, если весь мир Fallout 4 пешком пересекается по диагонали за 40 минут, то мир Просто Потому что 3 пересекается за 8 часов. Шикарный результат, который будет непросто побороть. Правда, как показывает практика, размеры мира не всегда являются залогом высокого качества игры, и данный конкретный экшен выступил не так, как ожидали оптимисты: слишком много однообразия, но мир действительно огромный.
5 место. Ghost Recon Wildlands – (400 км?)
Мир тут действительно огромен. А всё благодаря Боливии – стране, где много, много диких наркоторговцев и пустынь. А там где пустыня, там можно не стесняться в масштабах. Примечательно, что площадь реальной Боливии чуть больше миллиона квадратных километров. Т.е. сюда влезла практически половина целого государства. Серьёзный результат, тем более что воды здесь почти нет. Везде одна сплошная суша, по которой можно бегать. Что говорить, если пересечение всей карты на самолёте требует порядка 8-ми минут. Были ли ребята, которые пробегали данную карту пешком – науке неизвестно.
4 место. Fuel (15000 кв. км)
Fuel от студии Asobo — тоже гонка, хотя и не онлайновая (впрочем, многопользовательский режим в ней тоже есть). Площадь доступных к покорению просторов тут в семь раз больше, чем в Test Drive Unlimited 2, но вместо реальных островов это кусок суши, и вдобавок вымышленный. Отчасти даже постапокалиптический, потому что место действия Fuel — потрепанная глобальным потеплением Америка будущего, с рыжими выжженными пейзажами, над которыми гуляют песчаные торнадо.
И тут стоит заметить, что пятнадцать тысяч квадратных километров игре не очень помогли. Разработчики откусили больше, чем смогли прожевать, и мир Fuel получился чрезвычайно пустынным, мрачным и тоскливым, что не очень-то настраивает на гоночный азарт. Лучше бы Asobo, честное слово, взяла пример с коллег из Eden и сделала местом действия игры яркие Багамские острова. Или Черногорию. Площадь и Багам, и «Монтенегро» та же, но интересных мест там определенно побольше.
3 место. World War II Online: Battleground Europe (30000 кв. км)
Третье место рейтинга оккупировала фашистская Германия. А с ней — вишистская Франция. И чуть-чуть — Великобритания. Увы, Советский Союз, США, Италия и Япония остались за бортом первого в игровой истории онлайнового боевика (MMOFPS). Суть World War II Online — массовые сражения за виртуальную Европу, с применением танков, артиллерии и авиации. И не удивляйтесь, если вы ничего не слышали про эту игру, — она нишевая и в этом качестве успешно существует уже десять лет.
С момента выхода World War II Online в 2001 году ее графика сильно устарела, но размеры игровой карты по-прежнему впечатляют. Вмещаются на карту лишь часть Германии, часть Франции, страны Бенилюкса и маленький южный кусочек Великобритании. Масштабы карт к тому же уменьшили в несколько раз. Но все равно получилась игровая карта размером с целую Бельгию (к слову, о Бенилюксе). И карта не просто нарисована — все, что в ней представлено, существует в игре! Пеший поход от одной границы карты к другой займет столько же времени, сколько переход через Бельгию. Хорошо, что World War II Online есть самолеты — с их помощью недоверчивые игроки могут быстрее убедиться в реальности заявленных разработчиками масштабов.
2 место. The Elder Scrolls II: Daggerfall (160000 кв. км)
В свое время вторая часть эпоса «Древних свитков» от Bethesdaпрославилась двумя вещами. Во-первых, как вы уже наверняка знаете, багами. Во-вторых — размерами! Доступные к покорению окрестности залива Илиак (окраины провинций Хай Рок и Хаммерфелл) содержали сотни городов, тысячи подземелий и совершенно неприличную территорию, по которой можно было идти неделями реального времени. Еще бы — за полсотни тысяч квадратных километров! Примерно такого же размера Пермский или Алтайский край, Башкортостан или Ненецкий автономный округ.
Если сравнивать залив Илиак со странами, то он легко сравнится с Бангладеш, Уругваем и Тунисом. Кстати, к югу от залива встречаются и джунгли, и пустыни, и флегматичные верблюды, и города, напоминающие Мос-Айсли. Конечно, многие города в The Elder Scrolls II: Daggerfall были похожи друг на друга. Зато подземелья создавались процедурным способом, что иногда приводило к таким запутанным катакомбам, что без заклинания якоря и возвращения нечего было и думать туда соваться. Позже идею генерации подземелий с успехом применят разработчики Diablo и небезызвестного Minecraft. Но ролевых миров такого исполинского размера не делал больше никто. А жаль.
1 место. Microsoft Flight Simulator X (510 млн кв. км)
А вот и наш победитель. Кто бы сомневался, что в старинной серии авиасимов, которую Microsoft лишь недавно начал пытаться откачивать, земли под крылом больше, чем по берегам залива Илиак. Вся планета доступна виртуальным пилотам — от африканских саванн до антарктических льдов.
Но не только из-за масштабов MSFS X угнездился на вершине рейтинга. В авиасимуляторах всегда было много земли, даже в самых древних. Но только в последней версии Microsoft Flight Simulator так подробно была воспроизведена вся планета — с городами и деревеньками, дорогами и бескрайними лесами, машинами на дорогах и яхтами у берегов, сменой погоды и времен года. Летать тут можно по реальным картам. В Париже любой сумеет разыскать Эйфелеву башню, в Лас-Вегасе — знаменитый «Стрип», а в Москве — не только Кремль, но и комплект недавно выстроенных небоскребов. А еще тут есть реальные опасности — грозы, ветер, обледенение — и незримые диспетчеры, ведущие «Боинги» и «Цессны» по воздушным трассам. Круглая планета замыкается на себя. MSFS X — это полмиллиарда квадратных километров суши и океанов, и больше этих просторов не может быть уже ничего.
Карты для игр: что банки предлагают геймерам
По словам президента Федерации компьютерного спорта России Дмитрия Смита, наша страна занимает лидирующее место в Европе по уровню развития киберспорта. Об этом говорят данные исследования платёжного сервиса PayPal и компании SuperData. Основной критерий оценки — информация о просмотрах киберспортивных состязаний, собранных с сервиса онлайн-трансляций Twitch и видеоплатформы YouTube. Также учитывались покупки билетов на чемпионаты, объёмы спонсорства и призовые фонды соревнований.
У рынка, по мнению эксперта, хорошие перспективы. По итогам 2018 года он может вырасти на 15–20% — до $45 миллионов, а в следующем году достичь отметки в $53 миллиона, считает Смит.
Геймеры и банкиГеймеры — это обширная новая молодая аудитория, которая может существенно увеличить клиентскую базу, рассуждают представители Почта Банка. Поэтому в августе кредитная организация совместно с Федерацией компьютерного спорта России (ФКС России) объявила о начале стратегического партнёрства и запуске совместной долгосрочной программы, в рамках которой банк вывел на рынок «Карту Геймера».
Стоимость выпуска такого пластика — 500 ₽. Однако при обороте от 5 000 ₽ в течение первых 30 дней стоимость выпуска вернётся на счёт клиента. Новая карта также предусматривает участие в программе лояльности «Киберспортсмен ФКС России».
Ранее специальные карты для геймеров предлагали только Альфа-Банк и Тинькофф Банк.
Банк — карта | Стоимость выпуска/обслуживания | Бонусы |
Альфа-Банк — World of Tanks/World of Tanks Blitz | Бесплатно до конца 2018 года. Далее — бесплатно, если сумма покупок выше 10 000 ₽ в месяц или остаток на карте больше 30 000 ₽, иначе — 50 ₽ в месяц (600 ₽ в год) | Goldback за повседневные покупки (6–8,5 единиц золота за каждые потраченные 100 ₽). «Золото» можно потратить в игре. Акции и скидки в магазине World of Tanks. |
Альфа-Банк — Warface | Баллы за повседневные покупки. 2,4 единицы «кредитов» за каждые 100 ₽ расходов по карте, которые можно потратить в игре. Приветственный VIP-ускоритель на 1 месяц. | |
Альфа-Банк — World of Warships | До 8,5 «дублонов» за каждые потраченные 100 ₽. Использовать дублоны можно в игре. Акции и скидки в магазине игры. | |
Тинькофф Банк — All Games | 99 ₽ в месяц (1188 ₽ в год), бесплатно при наличии вклада, кредита или остатка на счёте не менее 30 000 ₽ | Баллы за покупки, которые можно использовать при покупке игр, электроники и техники (1 балл = 1 ₽). За покупки на игровых платформах (Steam, Origin, PS Store, XBox Games и т.д.) кэшбэк 5%, за рестораны и фастфуд — 2%, в остальных категориях — 1%. Процент на остаток — 3–6%. |
Почта Банк — Карта Геймера (пока по предзаказу) | Обслуживание — бесплатное, выпуск — 500 ₽ (при обороте от 5 000 ₽ в течение первых 30 дней с даты активации стоимость выпуска возвращается на счёт) | Участие в программе лояльности «Киберспортсмен ФКС России»: доступ к партнёрским акциям, скидки до 25% на покупку компьютеров и игровой атрибутики, розыгрыши, эксклюзивные турниры. Доступ к закрытому контенту на портале для киберспортсменов Cyberlab.gg (с середины октября). |
Рокетбанк (игровой режим) | Бесплатно (Тариф «Уютный космос») | Повышенный кэшбэк на игровые сервисы в период распродаж: PlayStation Store, Steam, XBOX Live, Origin, GOG.com, War Thunder, Battle.net, Wargaming.net, EVE Online, League of Legends и др. Кэшбэк 1–10% с других покупок. Процент на остаток — 5,5%. |
Источники: Сравни.ру, сайты банков
Альфа-Банк предлагает отдельные карты по четырём играм: World of Tanks, World of Tanks Blitz, Warface и World of Warships. Все они позволяют копить специальные баллы или особую игровую валюту и затем тратить её в игре или на покупки в игровых магазинах.
https://www.sravni.ru/text/2018/8/17/v-shkolu-s-plastikom-gde-oformit-bankovskuju-kartu-rebjonku/
Тинькофф Банк выпускает карты для геймеров All Games, причём как дебетовую, так и кредитную (в подборку мы включали только дебетовые карты). Дебетовая карта предусматривает повышенный кэшбэк в специальных категориях. За приобретение игр на игровых платформах (Steam, Origin, PS Store, XBox Games и т.д.) начисляется 5% от суммы покупки, за расходы на рестораны и фастфуд — 2%, за все остальные траты — 1%. Этими баллами можно компенсировать расходы на игры и электронику.
Специальный игровой режим предусматривает также обычная карта Рокетбанка. Это бесплатная опция, которую можно подключить по желанию. В периоды распродаж владельцы карт могут получать повышенный кэшбэк на покупки в игровых сервисах. По данным банка, сегодня «игровой режим» подключён примерно у 15% всех его клиентов.
Кому интересны карты геймеровКак рассказал Сравни.ру представитель пресс-службы Тинькофф Банка, большинство клиентов, которые используют карту геймера, — молодые люди до 30 лет. Таких пользователей — больше 90%. Как правило, это мужчины: доля женщин среди обладателей игровой карты колеблется от 7,5% для дебетовых карт до 14% для кредиток. Большинство владельцев такой карты не состоят в браке и не имеют детей.
Основное ядро обладателей карты для геймеров — специалисты, их около 49%. «При этом среди клиентов с картой ALL Games встречаются люди самых различных профессий, — рассказывает представитель банка. — В частности, депутаты, реставраторы, настоятели, лесорубы, концертмейстеры и даже один консул».
Директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин уверен, что если банковский продукт помогает клиенту выгодно приобретать то, что ему часто нужно, то он будет полезен и востребован. «При нормальном кэшбэке геймер приобретает три игры в месяц за деньги, а четвёртую получает бесплатно за счёт кэшбэка — особенно это актуально для консолей, где игры стоят дороже, чем для персональных компьютеров», — приводит пример Мешалкин.
Дополнительную ценность в такой эмоционально насыщенной сфере, как гейминг, представляют различные «косметические фишки»: возможность указать ник (игровое имя) на карте, особый дизайн, доступ к эксклюзивным мероприятиям и так далее. «При этом ограничения любых специализированных карт, независимо от того, нацелены они на геймеров, путешественников или водителей, тоже очевидны, — рассуждает Ярослав Мешалкин. — Это слабая выгода при покупках за пределами специализации. Большинство людей решают для себя эту проблему, заводя несколько карт для покупок разных типов».
оформить кредитку онлайн в банках города, удобное сравнение условий и тарифов 2021 года
В 2021 году для жителей Игры кредитная карта является одним из наиболее удобных инструментов повседневных расчётов, поскольку предоставляет доступ к возобновляемой кредитной линии. Это значит, что держатель карты может многократно брать и возвращать заём без повторного посещения офиса банка, внося деньги через один из банкоматов своего кредитного учреждения.
В Игры банкоматы самых востребованных банков располагаются в том числе по следующим адресам:
- мкр-н Нефтяников, д. 38 (БыстроБанк).
- п. Игра, ул. Труда, д. 2 (ВТБ).
- п. Игра, ул. Кооперативная, д. 20 (Россельхозбанк).
- п. Игра, ул. Советская, д. 35 (Всероссийский банк развития регионов).
- Респ Удмуртская, п Игра, ул Советская, д 35 (Датабанк).
Основное преимущество кредиток – наличие льготного периода, в течение которого не начисляются проценты при условии возврата задолженности в полном объеме. Исходя из условий конкретного финансового учреждения грейс-период может распространяться только на безналичные операции или же и на снятие наличности. Чем более длительный беспроцентный период предлагает банк, тем выше вероятность успеть погасить задолженность и избежать переплаты.
В Игры лидерами по продолжительности льготного периода являются:
| Название банка | Название кредитной карты | Льготный период |
|---|---|---|
| ВТБ | Карта возможностей | до 200 дней |
| Сбербанк | Кредитная СберКарта | до 120 дней |
| Почта Банк | ВездеДоход | до 120 дней |
| Всероссийский банк развития регионов | Каникулы Базовая | до 115 дней |
| Всероссийский банк развития регионов | Вокруг света Базовая Black Edition | до 115 дней |
Чтобы процесс использования кредитной карты был приятным и необременительным заемщику стоит заранее узнать о возможных способах внесения платежей. Лучше выбрать банк, который предлагает несколько альтернативных каналов погашения задолженности. Например: внесение наличных в кассу, через терминалы самообслуживания, сервис онлайн-переводов с карты на карту.
Казуальные игры: как выбрать правильный формат карты?
Наша команда создавала карты для игр разного жанра — три-в-ряд, слоты, баблы и так далее. Все они были похожи друг на друга: в каждом случае прогресс отображался в виде уровней, расположенных на извилистой тропе.
Вот некоторые выводы, к которым я пришел в процессе работы и которыми хочу поделиться. Думаю, они могут быть полезны гейм-дизайнерам или игровым художникам.
В этой статье я для удобства восприятия разбил часто встречающиеся типы оформления карт на несколько форматов.
Традиционный формат
Игры, в которых он встречается: Bubble Safari, Bubble Witch Saga
Карта мира выглядит «натурально», на ней есть долины, моря, леса и дорога, которая идет между ними. Стиль взят из старых ролевых игр. Как правило, по мирам с такой картой можно свободно путешествовать, и при этом она дает представление о том, где игрок находится.
Этот формат унаследовал множество преимуществ от своих предшественников: он передает атмосферу игрового мира и тесно связан с сюжетом. Но сейчас в играх жанра три-в-ряд и бабл прохождение уровней, в основном, линейное, то есть возможности свободного перемещения нет. Поэтому такой формат может им не подойти.
При таком типе карты мир или его часть выступают как единое целое. Есть тематические участки — вулканы, пустыни, деревни. Кажый такой участок — это большой уровень. Поскольку они все связаны между собой, карта должна быть тщательно спланирована. Ей недостает гибкости, — заменить участки или обновить уровень достаточно сложно. Такая карта подходит для игр, в которой уровни обновляются редко или не обновляются совсем.
Пользователи смартфонов в большинстве своем не в восторге от от такого типа карт. Поскольку экран относительно небольшой, они либо видят малую часть карты, либо им приходится бесконечно прокручивать карту, чтобы просмотреть остальные части. Ну, или уменьшить целую карту — в ущерб детализации.
С точки зрения стоимости арта такая карта достаточно дорогая. Чтобы карта соответствовала требованиям экранов с высоким разрешением она должна быть огромных размеров, — только тогда ее можно было приблизить без потери качества. Целая карта запросто может быть в три раза больше общего экрана.
С другой стороны, такой тип карты позволяет сэкономить: если игра жанра три-в-ряд или слот, части карты можно использовать вместо заднего плана уровня. В этих двух типах игр центр экрана обычно покрыт игровыми элеметами. В случае с баблом такой трюк провернуть не удастся.
Островок
Игры, которые используют этот формат: Candy Crush Saga, Bubble Blaze
Во многом этот тип карты наследует традиционному формату — со всеми его плюсами и минусами. Основное отличие, — регионы в нем не связаны между собой, а сама карта разбита на «островки». Каждый тематический участок/большой уровень представлен обособленным фрагментом карты, и дорога идет вокруг него. Преимущество формата в том, что сколько угодно можно добавлять новые участки/уровни.
Такой формат подходит играм, которые требуют ежемесячного обновления. В то же время, такая карта выглядит ничуть не менее привлекательно, чем карта традиционного типа.
Вырезать кусок карты и подставить в качестве заднего плана тут не получится: деталей недостаточно.
Большой остров
Игра, использующая этот формат: Cookie JAM
Как уже упоминалось, основной недостаток традиционного формата в том, что он недостаточно гибкий. Карта в виде «большого острова» предлагает решение: каждый крупный уровень, разбитый на 10-20 небольших частей, представлен в виде острова, окруженного морем или воздушным пространством.
Можно сказать, это традиционный формат в миниатюре. Когда нужно добавить новые уровни, вы просто создаете для них новый остров.
Трюк с вырезанием куска карты и подстановкой его вместо бекграунда тут тоже отлично работает.
Вертикальная прокрутка
Игры, в которых он встречается: Bubble Witch Saga 2, Farm Hero Saga
Это, возможно, один из самых популярных форматов, — разработчики даже переделывают те форматы, о которых я уже упоминал, под этот тип карты.
Тут тематические регионы/уровни идут по вертикальной полосе, каждый новый регион располагается над предыдущим. Такой тип карты не позволяет приближать и отдалять карту, и прокрутить ее вправо-влево тоже не получится. Пользователь может перемещаться только вверх и вниз, чтобы попасть в разные участки игрового мира.
Формат лучше всего подходит для смартфонов с узким экраном: он естественным образом в него вписывается.
Когда необходимо добавить новые уровни, их всегда можно «надстроить» сверху.
Точно так же, как ив формате островка/большого острова, можно разрабатывать отдельные независимые часть и располагать их в нелинейном порядке.
Сложность с этим форматом в том, что нужно «склеить» между собой различные тематические участки так, чтобы это не бросалось в глаза.
Для большого/маленького острова участки напрямую не связаны между собой, поэтому такой переход — не проблема. А тут приходиться «размывать» границу перехода. Самый очевидный выход — не рисовать слишком много деталей на границе стыка и сделать плавный переход из одного цвета местности в другой. Чтобы замаскировать место склейки, сверху можно добавить туман или облака.
Тот трюк, о котором я уже упоминал, в таком формате тоже работает.
Другие материалы по теме:
Forza Horizon 5 – игра года на ПК и Xbox. Формула успеха по-прежнему работает
Крис Фадина – о полетах на 400 метров.
Серия Horizon выросла как ответвление от флагманской линейки игр Forza – Motorsport. Несмотря на общее название, их делают разные студии, и у них совершенно разное отношение к игровому процессу: Motorsport ценит реалистичную симуляцию гонок, а в Horzion сделан упор на аркаду и кайф от процесса. Horizon привлекла фанов огромным количеством контента в открытом мире и честностью по отношению к игрокам: игра явно не пыталась поразить дотошной симуляцией реализма, а вместо этого предлагала взлететь в воздух и пролететь пару сотен метров (и получить за это награду).
Forza Horizon 5 вышла только на платформах Xbox и ПК, поэтому называть ее игрой года было бы слегка нечестно. Но если у вас нет моральных терзаний по поводу ущемления владельцев PlayStation, то вот оно: Forza Horizon 5 – лучшая игра года. Playground Games замахнулась на самую масштабную карту, на которой точно будет не скучно, и у них это замечательно получилось. На двенадцать из десяти сбежавших от смерти куриц.
Графика – отвал мозга. Мир стал больше и красивее, в кайф просто ездить и любоваться
Предыдущая игра серии развернулась в Великобритании с дождями, снежком, левосторонним движением и масштабным Эдинбургом. Фишкой Horizon 4 были времена года, которые значительно влияли на геймплей – например, без зимней резины по снегу можно уехать только в кювет. Horizon 5 переехала в Мексику, позаимствовала у предшественницы сезоны и воплотила их чуть иначе: сезоны меняются по игровым биомам, а не по всей карте.
Мир выглядит так, что запросто можно залипнуть на пару минут, просто любуясь его красотой. Вот вы едете по джунглям и натыкаетесь на архитектуру древней цивилизации, а через пару минут уже поднимаете пыль в каньоне и сбиваете растущие в пустыне кактусы. Еще дальше – туман на болоте, а за ним крупный город Гуанахуато, в котором тоже есть, чем заняться. А когда захочется чего-то более экстремального, можно закосплеить «Безумного Макса» и отправиться через шторм в пустыне.
Кстати, не упомянуть вулкан – просто грех. В DLC Fortune Island для Horzion 4 есть большая гора, но даже она не дотягивает до вулкана по размерам. Полет со знака «Опасно» с вершины занимает уйму времени, и во время затянувшегося прыжка на невесомой машине я начала переживать, что у моей гонщицы копчик при приземлении вылетит через горло. Но нет – аркадная физика Horizon бережет машины и их водителей от таких неприятностей.
Волшебники из Playground использовали тайную магию, чтобы пятая часть на Xbox One выглядела лучше предыдущей и при этом не грузилась 15 минут. Это сработало – особенно это заметно по дальности прорисовки на предыдущем поколении консолей и маломощных ПК. Владельцы Xbox Series и 4K-экранов гарантированно залипнут на вершине какого-нибудь холма или на краю обрыва, восхищаясь чудесным пейзажем Мексики.
Геймплей унаследовал лучшее из предыдущих частей. Зато драйватары так и не поумнели
Золотое правило «если работает – не трогай» идеально легло на геймплейную составляющую Horizon 5, здесь по-прежнему собрано все, за что так любили предыдущие части. Хотя какие-то изменения в движке все же произошли, потому что машины меньше заносит – они будто прилипают к дороге (даже грунтовой) и к рукам (даже к неопытным). А еще изменилось воздействие – тонны песка в Австралии из Horizon 3 и пляжи Великобритании в Horizon 4 не давали такого эффекта, как песок Мексики, в котором не-оффроадные машины всеми действиями умоляют: «мама, забери меня отсюда!».
Но хардкордщиков Forza тоже не разочарует – игру можно настроить под ручник, сложных драйватаров и минимальную помощь в управлении, чтобы почувствовать настоящий челлендж.
Драйватары, кстати, все так же не видят вашу машину и спокойно врезаются лоб в лоб на полной скорости, зато в гонках их IQ взлетает до уровня небес. Средняя сложность еще обеспечивает интерес и соревнование казуальному игроку, а на сложности повыше драйватары не простят один-единственный плохо пройденный поворот. Но это по большей части аркадная гонка, и она работает в угоду интересу, а не реалистичности – ИИ замедляет ботов, если они отрываются слишком далеко, или наоборот, ускоряет, когда вы вырываетесь вперед. Особенно хорошо это ощущается на машинах с невысокой скоростью на прямой – соперники на более быстрых авто подберутся сзади, может быть, даже обгонят, но далеко не уедут, поэтому борьба будет продолжаться до самого финиша.
Соревновательная часть не изменилась: остались спринты, уличные гонки, заезды по бездорожью, кольцевые гонки и показательные заезды, а также развлечения на самый длинный прыжок с обрыва, дрэг-стрипы, дрифт-зоны и все остальное. Я боялась, что с увеличением масштаба карта станет пустой, но нет, такого ощущения не возникло за 20+ часов игры.
Помимо основного сюжета о фестивале в игре есть квесты, напоминающие стандартные «подай – принеси». Они оформлены в короткие цепочки челленджей с простеньким сюжетом для лучшего знакомства с персонажами. Рамиро, товарищ главного героя/героини/небинарной персоны, отправляется на поиски «большой кошки» в заброшенный аэропорт и просит звезду фестиваля заодно найти его авиакостюм; сестра Рамиро в лишний раз напомнит о важности семьи и обдаст плотным вайбом «Форсажа», а другая знакомая задалась целью сфотографировать все древние статуи на карте – и для этого ей нужна ваша помощь. И, конечно, куда без разных фестивалей и праздников – как вам задание порулить гигантской платформой-пиньятой, а потом с разгона отправить ее с обрыва?
Чуть выше уже упомянута крышесносная графика, и теперь фоторежим для запечатления ее красоты стал частью геймплея. В Horzion 5 есть режим «Продвижения», в котором нужно сфотографировать каждую машину – за награды, разумеется. И та цепочка квестов со статуями оформлена в виде челленджа: нужно добраться до места за ограниченное время, сфотографировать статую и авто и получить от одной до трех звезд. Эти квесты выполнять не обязательно, но как развлечение в перерывах между гонками заходит идеально.
К специальным совместным соревнованиям по сети Forzathon добавились аркады – короткие ивенты с простыми заданиями вроде «посигналить 5 раз» или «продемонстрировать дрифт». Сезоны Forzathon остались, и в них по-прежнему дают в награду уникальные автомобили по высокой цене. Гриндить или нет – решать вам, даже без уникальных машин в магазине приличная коллекция, где каждый найдет себе что-то по душе.
Путь настоящего самурая с покупкой всех машин Forzathon не обойдется без специального дома – фишка с удвоенными очками Forzathon переехала из Horizon 4 без изменений. Некоторые другие дома тоже дают бонусы: с покупкой определенного дома диджей чаще ставит «счастливую песню», во время которой даются удвоенные очки за техники, а другой дом позволяет телепортироваться бесплатно. Есть дешевый дом, в описании которого указано, что он построен из экологичных материалов, что подойдет для ролевого отыгрыша (в голове, ага). Он не влияет на геймплей, но, как и остальные детали Horzion, сильнее погружает в вымышленный мир, из которого не хочется уходить. Хотя, в очередной раз напоминаю, здесь покупать дома не обязательно – для похода в гараж сгодится одна из построенных площадок фестиваля.
У Horizon 5 самый большой автопарк на старте в серии. Для удобства коллекционеров ввели новые фичи
Автопарк на старте насчитывает 526 машин, что на 200 меньше, чем в Horizon 4 со всеми DLC, но игра только вышла, и к ней точно будут добавлять отдельные наборы – прошлая часть стартовала с 482 автомобилей. Любителей японских машин обрадовать нечем: у Toyota по-прежнему скромный парк, зато в игре сразу со старта появились Mitsubishi, в то время как в Horizon 4 их добавляли через DLC. На обложке появились Mercedes-AMG Project One – гиперкар с двигателем как в «Формуле-1», и Ford Bronco Badlands, идеально подходящий под непроходимые мексиканские места. Ценители редких машин смогут проехаться за рулем Jaguar Sport XJR-15 1991 года, которых было выпущено всего 50 единиц, а еще в серии дебютирует электрокар Porsche Taycan Turbo S.
Коллекция – рай (или ад) для людей с навязчивым желанием выбивать все достижения и собирать полную коллекцию. Из плюсов: она стала удобной. В одном месте наглядно показано, каких машин какого производителя не хватает для полного комплекта, и есть возможность сразу же перейти в магазин, чтобы купить недостающую. Награды за коллекцию машин определенного производителя отличаются: где-то, где всего пара штук, дадут 1000 опыта или фразу для чата, а в редких случаях можно получить особую тачку.
Из минусов: блин, ну правда, всего очень много! За продемонстрированные техники, пройденные гонки, найденные раритеты, каждое действие и поворот направо-налево игра вознаграждает очками. У них тоже отдельная коллекция, так что всем страдающим от навязчивого желания собрать все ачивки можно только посочувствовать.
С экономикой все по-старому: деньги не проблема, авто – тоже. Участие в гонках обеспечивает достаточным количеством опыта для перехода на следующий уровень, а за каждый уровень дают покрутить колесо, из которого выпадают эмоции, одежда, разное количество денег или машины. Поэтому, чтобы собрать все необходимое за монеты, достаточно просто играть в своем темпе, а не гриндить. Но гринд вознаграждается популярностью, а ваш ник будет висеть в общем зале славы, и все будут видеть, какой вы молодец.
Игра угодит любому фану гонок и автосимов. Она не меняется – и это замечательно
Forza Horizon 5 – отличное развлечение для самых разных игроков. Она предоставляет свободу выбора всего: заданий, машин, метода прохождения игры. С ее разнообразием скучно не будет точно: по крайней мере, игра порадовала меня, простую казуалку-любительницу навалить боком под бодрые треки на радио, и моего мужа, более искушенного фаната автосимов, обожающего ралли. Ее можно пожурить лишь за то, что суть не меняется от игры к игре, но в этом и фишка серии Horizon – она создана для максимально широкого круга геймеров, и это восхитительно.
* * *
Современные игры лучше фильмов. В них нет компромиссов и все можно
Поговорили с Денисом Казанским о видеоиграх: бесится от строителей в Fortnite, прятался от начальства ради Контры, играет со своими детьми
5 лучших карточных игр
Немного удачи, немного стратегии. Musement представляет пять лучших карточных игр, позволяющих скоротать время в дороге (или взаперти).
Убиваем ли мы время в пути или во время изоляции, колода карт — отличный способ отвлечься. Вот пять лучших игр — все они требуют стандартной колоды из 52 карт, если не указано иное.
1. Война
Одна из немногих игр, которые полагаются исключительно на удачу, а не на умения, War требует двух игроков.Каждый кладет карту, игрок с самой высокой картой выигрывает и забирает карты. Если карты имеют одинаковое значение, каждый из игроков кладет еще по три карты (две лицом вниз и последняя лицом вверх), и игрок с самой высокой картой забирает их все. Когда у них исчерпаны руки, они продолжают играть с собранными картами, и игра заканчивается, когда один игрок, победитель, получает всю колоду — это может продолжаться часами, но это очень весело.
2.Crazy 8’s
Crazy 8’s рассчитан на от двух до восьми игроков, и это может быть очень весело. Каждый игрок получает пять карт, затем верхняя карта колоды кладется лицом вверх, чтобы начать сброс. Каждый игрок должен положить карту, соответствующую масти или рангу предыдущей карты. Все восьмерки — дикие, и когда вы кладете восьмерку, вы определяете следующую масть для игры. Выигрывает тот, кто первым проиграет все свои карты.
3. 500 Ром
Помимо стандартных 52 карт, в 500 Rum также используются два джокера.Раздайте по семь карт максимум пяти игрокам и 13 карт, если играют всего два человека. Все карты номинальные; Лицевые карты равны 10 каждая, а туз и джокер — 15. Каждый игрок берет карту из колоды и должен сбросить одну перед ходом следующего игрока. Цель состоит в том, чтобы собрать как минимум три карты одного достоинства или составляющие последовательность одной масти, и положить их перед собой лицом вниз. Вы можете добавить к любой последовательности на столе карту, которая ее завершает — джокеры дикие и могут завершить любую последовательность.Игроки также могут взять карту из верхней части стопки сброса. Раунд заканчивается, когда первый игрок заканчивает все свои карты. Чтобы сделать его более сложным, вы можете играть двумя колодами карт. Применяются те же правила, поэтому вы не можете положить две тройки червей и одну тройку треф. Когда раунд выигран, все остальные должны вычесть ценность карт в своих руках из карты на столе, что может привести к отрицательному счету. Идея состоит в том, чтобы продолжать играть до тех пор, пока кто-нибудь не наберет 500 очков.
4. Дворец
Каждый игрок получает по три карты, которые он оставляет рубашкой вверх и никогда не смотрит на них. Затем каждый игрок получает шесть карт, также рубашкой вверх, отдельно от остальных трех. Они могут взглянуть на эти шесть карт и выбрать три карты, которые будут положены лицевой стороной вверх поверх закрытых карт (более высокие карты лучше оставить), а затем положить остальные три карты в колоду, из которой переворачивается верхняя карта. для обозначения стопки сброса. Игрок с открытыми тремя стартует, если их несколько или ни у кого нет, переходите к четырем и так далее до тех пор, пока.Первый игрок играет карту, которая равна или выше стартовой карты, и так далее — две всегда сбрасывают игру. Если разыграны каре, вы можете убрать их из стопки сброса. Если вы не можете сыграть карту, вы берете и получаете стопку сброса. Продолжайте вытягивать карты, и когда колода будет закончена, игроки разыграют то, что у них на руках, и закончат с тремя закрытыми картами, которые они получили первыми. Побеждает тот, кто первым разыграет все свои карты.
5.Сердечки
Цель Hearts — набрать наименьшее количество очков. Карты с сердечками считаются как одно очко каждая, а Пиковая дама, также известная как Черная Мария, стоит 13 очков, так что этих карт следует избегать. Это игра для четырех игроков, и каждому игроку раздается по 13 карт. Игроки смотрят на свои руки и затем выбирают три карты, чтобы передать их игроку слева от них — обычно предпочитая избавиться от более высоких карт, чтобы избежать уловок. Игроки второго раунда проходят направо, третий круг — поперек. Четвертый раунд не проходит, и цикл повторяется.Игрок с двумя трефами начинает игру, и игроки должны следовать его примеру. Если они не могут, они выбирают другую карту, от которой нужно избавиться, обычно это сердце, или король, дама, туз пик или более высокие карты — однако они не могут быть сыграны во время первой взятки. Взятку выигрывает игрок, положивший самую высокую карту. Сердца не могут вести себя, пока они не разбиты или не разыграны. Победитель трюка начинает следующий. В конце каждого раунда игроки подсчитывают свои очки. Однако, если игрок берет все червы и Пиковую даму, он получает 0 очков, а все остальные игроки получают 26.Все заканчивается, когда кто-то набирает 100 очков, и побеждает игрок с наименьшим количеством очков.
Самые популярные коллекционные карточные игры
Коллекционные карточные игры (или карточные игры с обменом), представленные миру в 1993 году, стали ступенькой для игрового мира и продолжали делать это на протяжении всей истории. Любители карточных игр, от фэнтези до ужасов, научной фантастики и даже спорта, имеют доступ к множеству различных коллекционных карточных игр, которые позволяют им взаимодействовать с другими в стратегической манере.
С момента зарождения коллекционных карточных игр до настоящего времени их популярность только росла. Можно представить, что появление видеоигр положит конец этим картам; однако это не могло быть более ложным. Игральные карты перешли в цифровую сферу, что позволяет игрокам в киберспорт исследовать этот тип игры и получать от этого удовольствие.
Каждый год игроки со всего мира собираются на определенные мероприятия или объединяются в сети, чтобы играть и разрабатывать стратегии для получения крупных денежных призов и титулов.Сообщество так же велико или, возможно, даже больше, чем у любого другого игрового жанра на рынке. Пришло время отправиться в путешествие и открыть для себя самые популярные коллекционные карточные игры в истории и в настоящее время.
Magic: The Gathering
Фото с www.manaleak.com
Magic: The Gathering , созданная Wizards of the Coast, является первой карточной игрой, которая положила начало эволюции коллекционных карточных игр. Первоначально он был создан как средство, чтобы люди были заняты, пока они ждут в очереди на игровые конференции.Он был особенно вдохновлен методом настольной игры Dungeons & Dragons , где требуется воображение, чтобы в полной мере насладиться игрой.
С момента своего создания, Magic: The Gathering проложила путь для коллекционных карточных игр, потому что она используется как образец для всех других карточных игр на рынке. Его популярность с годами только выросла, и еженедельные турниры проводятся в местных магазинах комиксов по всему миру. Эта игра всегда будет известна как первая в своем роде.
Чтобы получить советы по началу работы, вы можете ознакомиться с 10 лучшими наборами Magic: The Gathering , которые продаются в настоящее время.
Коллекционная карточная игра с покемонами
Фото через Pokemon
В конце 90-х годов Покемон стал одним из самых популярных аниме-мультфильмов из существующих. Оставив свой след в обществе, франшиза Pokémon решила сделать шаг вперед над телевидением и создать коллекционную карточную игру, чтобы извлечь выгоду из своей франшизы. К 2003 году компания Pokémon создала карточную игру и представила ее широкой публике.К 2016 году это была самая продаваемая игрушка года в классе стратегических карточных игр.
Причина, по которой карточная игра Pokémon была настолько популярна, заключалась в том, что она возникла в видеоиграх, а также управляла нашими телевизорами. В конце 90-х — начале 2000-х годов правили покемоны. Что касается коллекционной карточной игры, игрокам предоставляется возможность взять на себя роль тренера покемонов и собрать как можно больше покемонов, чтобы сразиться со своими противниками. С таким большим списком покемонов игроки могут использовать множество различных стратегий и сценариев, что делает игру захватывающей и новой во время каждой игры.
Коллекционная карточная игра «Покемон » получила такую известность, что компания Pokémon Company создала Play! Покемон — официальная программа лиги, в которой игроки могут сражаться с другими за денежные призы и право хвастаться. В настоящее время крупнейший на сегодняшний день турнир The Super Trainer Showdown собирает 700 игроков со всего мира, чтобы побороться за титул.
Yu-Gi-Oh!
Фото с Win Condition Games
На основе еще одного аниме-мультфильма Yu-Gi-Oh! — еще одна чрезвычайно популярная и узнаваемая карточная игра, созданная в начале 2000-х годов.В 2009 году Книга рекордов Гиннеса назвала эту карточную игру лучшей коллекционной карточной игрой в мире. Следуя той же игровой схеме, что и Покемон , Yu-Gi-Oh ! Игрокам выдается колода карт, в которой они берут карты из своей колоды и разыгрывают их на поле. Каждый игрок начинает с 8000 очков жизни с целью использовать свои карты, чтобы уменьшить количество жизней оппонента. На каждой карте изображен конкретный монстр с разной тактикой и уровнем очков. В зависимости от того, какой из них вы играете на поле, он вам либо поможет, либо навредит.Эта боевая дуэль продолжает оставлять свой след в истории коллекционных карт, поскольку разрабатываются новые карты и исследуются новые стратегии.
Коллекционная карточная игра World of Warcraft
Фото предоставлено Potomac Distribution
Вы можете узнать название World of Warcraft как компьютерную видеоигру, и вы не ошиблись. Набирая популярность в мире стриминга на ПК, World of Warcraft также окунулась в мир карточных игр и расширила свою популярность среди различных аудиторий.
Коллекционная карточная игра World of Warcraft была представлена миру в 2006 году с целью игроков, сражающихся один на один или присоединяющихся к другим, чтобы побеждать боссов в мире фэнтези. Каждый игрок использует карту героя и колоду, состоящую из союзников и других вспомогательных карт, таких как оружие, способности, доспехи, предметы и квесты. В зависимости от игры ваших оппонентов вы можете использовать карты для защиты или атаки, что приведет к победе и приблизит вас к победе над боссом. С популяризацией этой игры World of Warcraft создал событие «Феи Новолуния» — турнир, который проходит с пятницы по воскресенье.
Netrunner
Фото с CoolStuffInc
Созданный тем же человеком, который создал Magic: The Gathering, Netrunner заимствован из жанра киберпанк и получил признание за сбалансированный игровой процесс и впечатляющее оформление. В 1999 году журнал Pyramid Magazine назвал ее «Самой недооцененной игрой тысячелетия».
Карточная игра разворачивается как битва в киберпространстве между глобальной мегакорпорацией и хакером. Эта гигантская корпорация стремится выполнить одну из своих скрытых задач, поскольку хакер пытается украсть ее данные и разрушить ее планы.Хакеры должны использовать специальные программы для взлома своей системы безопасности, которая отображается на карточках в виде точек и уровней. По мере того, как коллекционная карточная игра становилась все более популярной, Netrunner запустила игру в альтернативной реальности, которая ворвалась на рынок онлайн-игр и заняла место на первой полосе The New York Times .
Легенды пяти колец
Фото через Yo Manila!
Игра Legend of the Five Rings с развивающимся сюжетом и интенсивной игровой целью является одной из самых популярных коллекционных карточных игр в истории.Когда вы впервые играете в игру, вы становитесь лидером одного из «Великих кланов» и вступаете в конфликт с другим кланом. То, как вы боретесь со своими конфликтами, решает судьбу общества, которое вы защищаете. В конце концов, у игроков есть выбор, будут ли они сражаться с честью или сомнительными средствами — каким бы способом ни привести свой клан к победе.
В самой игре игрокам дается две колоды: колода династии, которая содержит персонажей, и колода конфликта, которая содержит оружие и другое снаряжение.Чтобы выиграть, игрок может комбинировать определенные карты, чтобы усилить выбранного персонажа, и побеждает стоящего напротив него противника. Кроме того, есть карты династии и судьбы, которые могут определять путь, который вы совершите как игрок, и то, как разворачивается их история.
Звездные войны: Настраиваемая карточная игра
Фото Скотта Нонненберга
Созданная для фанатов «Звездных войн», эта коллекционная карточная игра позволяет игрокам решить, на стороне ли они темной стороны или Силы.К настоящему времени Комитет игроков по «Звездным войнам» создал новые «виртуальные карты», чтобы быть в курсе технологических достижений, достигнутых нами за последнее десятилетие. «Звездные войны» превратились в цифровую карточную игру, которую также можно распечатать и играть дома, а значит, играть бесплатно.
Цель игры — захватить либо темную сторону, либо Силу, в зависимости от того, к какой стороне вы присоединяетесь. Вы можете играть такими персонажами, как Дарт Вейдер, Йода, Люк Скайуокер и R2D2, и это лишь некоторые из них.Популярность игры заставляла игроков часами оставаться в ротации, что сделало ее одной из самых продаваемых коллекционных карточных игр в истории. Комитет игроков теперь проводит несколько официальных турниров каждый год, причем чемпионат мира проходит в Торонто.
Hearthstone
Фотография предоставлена Red Bull
Hearthstone относится к игровому жанру цифровых коллекционных карточных игр и, без сомнения, является самой популярной в настоящее время. Одна из причин, по которой он приобрел огромную популярность, заключается в том, что он доступен на двух платформах: ПК и мобильной.Поскольку он был выпущен в 2014 году, он придерживался того же формата игры, что и его аналогичные коллекционные игры, аналогичные тем, которые упоминались ранее. В настоящее время у него 5,2 миллиона подписчиков Twitch, что является очень уважаемым в игровом мире.
С огромным количеством игроков, которые активно играют в эту игру, существует турнир, в котором игроки могут проверить свои навыки среди лучших в мире. В чемпионате мира по Hearthstone участвуют игроки со всего мира, которые соревнуются онлайн за места в нескольких чемпионатах мира и шанс выиграть титул и признание в сообществе киберспорта.
Shadowverse
Фото через Shadowverse
Как одна из новейших коллекционных карточных игр, Shadowverse была выпущена в 2016 году и постоянно развивается в форме согласованного графика выпуска контента. По мере того, как все больше игроков открывают для себя эту игру и играют в нее, компания собирает информацию о пользователях, чтобы вносить частые изменения, чтобы расширить игровое поле и чтобы игроки могли создавать новые стратегии.
Поскольку Shadowverse используется только на онлайн-платформе, он получил признание в мире киберспорта от таких компаний, как Echo Fox, Tempo Storm и Panda Global.Помимо Hearthstone , Shadowverse — единственная коллекционная карточная игра, которая включает в себя командную игру, полностью революционизирующую игру.
The Elder Scrolls: Legends
Фото через Gamepedia
Эта коллекционная карточная игра известна как соревновательная стратегическая карточная игра, действие которой происходит во вселенной Elder Scrolls . Каждому игроку дается колода для крафта, в которую входят персонажи с разными способностями и могущественные союзники со всей игровой вселенной. Во время игры игроки следуют насыщенной сюжетом кампании и могут идти разными путями, которые приводят их к разным результатам игры.
The Elder Scrolls: Legends содержит сотни карт с уникальными способностями и особыми ключевыми словами, которые позволяют вам сбрасывать здоровье и силу ваших противников через оборону врагов. Поле битвы, на котором вы играете, разделено посередине и имеет разные дорожки, которые зависят от того, какую атаку использует игрок, каждый раз создавая новую игру. Учитывая всю сложность игры, неудивительно, что она входит в число самых популярных коллекционных карточных игр на сегодняшний день.
5 увлекательных и сложных карточных игр для одного игрока
Вот несколько альтернативных карточных игр для одного игрока (также известных как варианты пасьянсов), которые бросят вызов вашим навыкам и вашему разуму.
Если вы ищете отличные карточные игры для двоих, прочтите этот пост.
1. Аккордеон:
Играть в этот вариант пасьянса очень просто.
Используя одну колоду карт, раздайте их по одной, слева направо и продолжая вниз по рядам, если позволяет пространство.
Цель игры — сложить все карты в одну стопку.
Карту или стопку карт можно положить на другую карту или стопку, если верхняя карта совпадает либо по масти, либо по значению.
Кроме того, карты и стопки можно сопоставить только слева от них или по три слева.
Не забудьте также продолжить последовательность строк.
Например, девятка треф, которая является самой первой картой во втором ряду, может быть помещена на девятку червей, которая является третьей справа в первом ряду.
Строки нужны для экономии места на столе, количество карточек в каждой строке не имеет значения.
Есть два варианта игры: в одном игрок сначала раздает каждую карту, а во втором игрок начинает складывать карты по мере их раздачи.
Если немного удачи и навыков, вы сможете расположить все карты вместе и сложить их в одну стопку, как складной гармошку, отсюда и название игры.
2.Дьявольская хватка
Этот вариант пасьянса — уникальная однопользовательская игра с накоплением карт, в которой требуется две колоды карт с удаленными из игры тузами (всего 96 карт).
Перемешайте их вместе и разложите три ряда по восемь штук лицевой стороной вверх, а остальные сложите в стопку запаса, которую отложите в сторону.
Цель игры состоит в том, чтобы сложить карты в соответствии с мастью в стопки из определенных значений :
- в верхнем ряду будут восемь стопок, состоящих из 2, 5, 8 и валета,
- в среднем ряду будут стопки из 3, 6, 9 и ферзя,
- и в нижнем ряду будут стопки из 4, 7, 10 и Кинг.
Они выглядят произвольно при чтении правил, но они имеют смысл визуально в сетке: двойки в верхнем ряду, тройки в середине, четверки в нижнем ряду, затем пятерки вверху, шестерки в середина и так далее.
Игра Devil’s GripДля тех, кто любит или нуждается в наглядном пособии, вот очень полезное руководство.
После того, как вы разложите карты по рядам, перед вами будет выглядеть беспорядок, но теперь вы можете начать складывать карты по мастям из любого места.
Когда вы кладете карту в другую стопку, вытяните верхнюю карту лицевой стороной вниз из стопки в пустое место и продолжайте.
После того, как вы исчерпали все доступные вам ходы из набора, теперь вы можете начать с карт в запасе, вытягивая их по три за раз, как в традиционном пасьянсе.
Поместите их в соответствующую стопку и снова немедленно замените все пустые места, которые вы создаете, верхней лицевой стороной вниз из стопки.
Повторите по мере необходимости, циклически перемещаясь по стопке по три, пока у вас либо не закончатся ходы, либо вы не разложите все карты по стопкам и не выиграете игру!
Если вы хотите вести счет в незавершенных играх, подсчитайте количество карт, оставшихся в запасе, когда у вас закончатся ходы, и чем меньше количество оставшихся карт, тем лучше.
3. Пирамида
Пирамида — это игра на совпадение, в которой используется одна колода карт, в которой цель игры состоит в том, чтобы расчистить пирамиду карт, собирая пары карт, которые в сумме составляют 13.
Чтобы начать игру, перетасуйте колоду и выложите 28 карт лицевой стороной вверх в виде пирамиды.
Для простоты, начните сверху с одной карты, затем положите две карты в следующий ряд, слегка смещая их и прикрывая нижнюю половину одной карты вверху.
Повторите эти действия через семь рядов, чтобы получить пирамидальную структуру, затем отложите остальную часть колоды как стопку ложи.
Если вы любите классические игры, такие как карты и кости, ознакомьтесь с этими сообщениями:
Для игры вы можете сопоставить две карты из пирамиды, которые в общей сложности тринадцать, которые полностью открыты (это означает, что нет других карт, закрывающих их из нижних рядов), или карту из колоды с картой в пирамиде.
Лицевые карты имеют определенные значения:
- Только короли считаются за 13 (они бесплатны, они откладываются отдельно)
- Дамы 12
- Валеты 11
- Тузы считаются 1.
Для краткого примера, на картинке выше, 8 и 5 в нижнем ряду могут быть отложены в сторону, а 9 и 4 в нижнем ряду могут быть отложены в сторону, но король на правая часть второго ряда не может быть размещена до тех пор, пока 7 под ним не совпадут с 6.
Вы можете просматривать стопку карт по одной карте за раз, чтобы найти больше совпадений, и проходить их снова столько раз, сколько захотите, пока у вас не закончатся ходы или не вычистите пирамиду!
Посмотрите это видео, чтобы узнать больше:
4. Пасьянс Монте-Карло
Эта версия пасьянса, которую иногда называют «Свадьбы» или «Хорошие соседи», представляет собой игру на быстрое сопоставление для всех возрастов и уровней сложности.
Чтобы начать игру, перетасуйте полную колоду и раздайте 25 открытых карт сеткой 5 x 5, затем отложите остальные в стопку колоды.
Затем игра ведется довольно быстро, сопоставляя две карты одного и того же достоинства (две четверки, два туза и т. Д.), Которые находятся рядом друг с другом (это может быть слева, справа, сверху, снизу, по диагонали — все учитываются. ) и отбросив их.
После того, как вы сопоставили и выбросили столько пар, сколько сможете, остальная часть сетки объединяется путем перемещения всех карт влево и вверх.
Это означает, что любые карты, которые находятся в самой левой части сетки, переходят в следующий ряд, вводя их с правой стороны.
Затем заполните оставшуюся часть сетки 5 x 5 в правом нижнем углу картами из колоды и продолжите игру.
Сыграв несколько игр, вы можете обнаружить, что бывают моменты, когда вы воздерживаетесь от сопоставления пары, потому что вы можете увидеть, как доска изменит форму после объединения, которое создает новое преимущество или достигает карты, которую вы не могли сопоставить раньше. рука.
Это прекрасная стратегия, которую можно поощрять, если вы понимаете нюансы игры.
В пасьянс «Монте-Карло» играть быстро и легко, но он может быть немного сложнее, чем кажется на первый взгляд — как и в обычном пасьянсе, вы можете гораздо чаще перезагружать игру, чем выигрывать.
5. Пасьянс «Боулинг»
Для любителей боулинга есть вариант одиночной карточной игры, когда вы не можете выйти на дорожки.
Для этой игры требуется бумага для вырезок, ручка или карандаш и только от туза до десятки из двух мастей из колоды карт.
Отложите все лицевые карты и две другие масти колоды в сторону, а затем перемешайте свои двадцать карт вместе.
Теперь на бумаге для вырезок создайте счетную карточку в боулинге: нарисуйте горизонтальную сетку с десятью квадратами и включите два меньших квадрата в правом верхнем углу каждого кадра.
Меньшие квадраты представляют количество кеглей, сбитых в каждом кадре, а большее поле — общее количество очков до этого кадра.
Чтобы играть, вы попытаетесь удалить / сбить карточки с контактами, используя открытые шариковые карточки.
Штифты можно сбить тремя способами:
(1) карточка с пин-картой и карточка с мячом имеют одинаковую ценность;
(2) две или более карточки с пин-картами равны достоинству карточки с мячом; и
(3) последняя цифра пин-карт равна значению бейсбольной карты (например, шариковая карта — это 6, а две пин-карты равны 16, например, две восьмерки).
Некоторые кегли не могут быть сбиты, если другие кегли все еще стоят, а именно средняя карта третьего ряда и две средние карты четвертого ряда — если другие кегли рядом с ними не сбиты первыми или сбиты одновременно.
Удалите кегли, используя карточки с шариками, и отложите их в сторону, затем переверните следующую карточку с шариками из стопки.
Продолжайте делать это до тех пор, пока вы не удалите все кегли или не сможете больше удалить их с помощью карточек с шарами, которые лежат перед вами.
Это считается вашим первым мячом в кадре.
Игра в пасьянс «Боулинг»Перемешайте карты с шарами и снова сложите их в три стопки и переверните верхнюю карту каждой стопки лицевой стороной вверх. Теперь это ваш второй шар в кадре, и вы можете продолжать удалять пин-карты, как и раньше.
Чтобы вести счет, если карточки с шарами сбивают пять кеглей, наберите пять очков в верхнем квадрате на листе, затем катите второй «шар» для этого фрейма.
Если второй шар сбивает две кегли, набирается еще два очка, всего семь за этот фрейм.
Если вы забили страйк и удалили все кегли своим первым шаром, отметьте свой протокол знаком «X», а если вы удалите все кегли вторым мячом, отметьте свой протокол знаком «/». запасной.
Изучите правила, советы экспертов по игре и многое другое в более чем 30 самых популярных играх для вечеринок.
Или получите первые 10 страниц бесплатно, подписавшись ниже.
Мы уважаем вашу конфиденциальность. Отпишитесь в любой момент.
Забастовки и запасные части засчитываются так же, как и в традиционном боулинге на дорожке — когда забастовка выбита, присуждайте 10 очков (за сбивание всех десяти кеглей), а затем прибавляйте к этому фрейму сумму следующих двух бросков.
В качестве запасного игрок получает 10 очков плюс общее количество сбитых кеглей только при следующем броске.
Если в этом случае вы не можете использовать свои карточки с шарами, чтобы удалить карточки с булавками, наберите ноль в карточке очков и переходите к следующему шарику или фрейму.
После того, как вы закончите первый кадр, перетасуйте свои пин-карты и снова установите их.
Проиграйте десять фреймов и помните, что вы можете бросить три мяча в последнем фрейме, если забьете страйк или запасной, как и в обычном боулинге на дорожке.
В конце сложите свой счет, максимальное количество очков за игру составляет 300 очков.
Сможете ли вы сами сделать идеальную игру в боулинг?
Вот и все.
Отличные карточные игры для одного игрока, в которые можно поиграть, расслабляясь с коктейлем в баре или сидя дома в одиночестве.
13 лучших одиночных карточных игр. Пытаясь внести в каталог одиночную игру… | by GGPoker
Пытаясь каталогизировать однопользовательские карточные игры, сначала обнаруживается, что слово Solitaire должно быть включено в каждую запись.Само слово определяет содержание, означающее «игра для одного игрока». Альтернативные определения описывают отдельный драгоценный камень-вставку. Представьте себе кинжал с одиноким рубином на навершии, который можно было бы назвать «рубиновым пасьянсом».
Что-нибудь, на что можно поспорить, когда обувь исчезнет, а?
Давайте найдем свои бриллианты.
1. Идиот
Эта шведская игра, названная в честь романа Достоевского, а не коэффициента интеллекта игроков, проста, но чертовски сложна.Начинается с 4-х колод. Из каждой стопки берется одна карта и откладывается. Если в каждой масти более одной видимой карты, младшая удаляется и так далее, пока не останется только одна видимая карта каждой масти.
Четыре новые карты кладут поверх существующих, промывают и повторяют, пока не останется ни одной. Когда стопка исчерпана, верхнюю карту из другой стопки можно переместить в пустую. Общая цель состоит в том, чтобы получить все четыре туза в нижней части каждого.
2. Пасьянс
Король герметичных карточных игр; Пасьянс — это основной продукт офисных работников и компьютерных бездельников по всему миру.Игры на терпение, хотя обычно проводятся поодиночке, могут включать до двух игроков. Если вы не знакомы с этой утомительной, опасно захватывающей игрой, она включает в себя манипулирование и сортировку карт. Наиболее распространенный вариант заключается в раздаче перетасованных карт в предписанном порядке, в то время как игрок пытается переупорядочить колоду, меняя карты по масти и рангу. Если еще не сделали, сделайте.
3. Кэнфилд — пасьянс
Кэнфилд для наших американских коллег, Демон для нашего европейского контингента — это вариант пасьянса, названный в честь казино, в котором он был изобретен.Игроки Кэнфилда терпят невзгоды, учитывая крайне низкий процент шансов на победу в данной игре.
Для игры тринадцать лицевых карт сдаются лицом вверх, а затем переворачиваются. Это резервы, и играть можно только верхом. Затем карта кладется на первую из четырех основ справа от резерва, откуда все карты одного ранга должны также начинать остальные три основы. Кто-то побеждает, когда все карты кладут на фундамент, что статистически очень маловероятно, что мистер Мистер.Кэнфилд очень хорошо знал.
4. Цепной пасьянс
Еще одна игра на терпение, требующая тщательного планирования с более высокой вероятностью завершения. Задача состоит в том, чтобы составлять цепочки из карт, соблюдая правила обычного пасьянса; карты должны располагаться в порядке возрастания или убывания, чередуя красные и черные карты.
5. Марш Тот же ранг
Подобно предыдущему, только небольшая вариация, при которой игроки стремятся сбросить все карты, сопоставляя карты одного достоинства, без масти или цвета.
6. Наполеон на острове Св. Елены
Если когда-либо человек знал о скоротечности одиноких часов, то это был Наполеон. Когда он не отвергал заигрывания своей жены, закладывал основы современной Европы или радикально менял меритократию своих огромных армий, он играл в карты между восставшими захватами власти.
Требуются две полные колоды, перемешанные вместе для начала. Цель игры — положить тузов в основу, как только они станут подвижными, а затем найти способы построить все восемь основ от туза до короля, перемещая по одной карте за раз.Варианты включают Лукас, Марию, Лимитед, Улицы, Индианку, Ранг и Файл, Сорок разбойников и, личный фаворит, Рузвельт в Сан-Хуане.
7. Devil’s Grip
Изучая эти статьи, я обнаружил, что игры рекомендуются для игроков от 8 лет и старше. Я не знаю ни о ком, кто читает, ни о том, есть ли среди нас генетически модифицированные дети с огромными мозгами, видимыми на их голове в стеклянных колпаках, с узлами и жужжащими электрическими коробками, корчащимися, как волосы Горгоны, но в возрасте 8 лет моим единственным умением было ел пасту и прижимался к окнам, так что я походил на свинью.Честная игра для всех, кто прибивает эти бесконечные варианты перед двузначными числами. Вы, наверное, теперь мой босс.
Цель игры — сложить всю колоду стопками на сетке; валеты вверху, дамы посередине, короли внизу. Я не уверен, является ли это заявлением о монархии и восставшем рабочем, или это просто так в развлекательных целях. Я предпочитаю верить последнему, а восхвалять собственные достоинства — это революция, а я верю.
8.Клондайк
Клондайк — это стандартный североамериканский и канадский вариант пасьянса, настолько большой, что слово «Пасьянс» полностью заменено на «Клондайк».
Во время золотой лихорадки в начале 19 века, до того, как покер стал частью культурного духа времени, покидая военные лагеря по окончании конфликта, возвращаясь туда с теми, кто научился, в свою очередь показывая своих друзей и т. Д. до GGPoker. Массовый исход искателей счастья покинул безопасный восток к западным и северным границам, распространяя одиночные игры как лесной пожар.
Одинокие старатели коротали долгие вечера за игрой в терпение и случай. Клондайк пережил беспрецедентный рост, когда под небом было обнаружено множество мерцающих слитков и неиспользованных жил.
Все, что блестит.
9. Пасьянс «Паук»
Пасьянс «Паук» — это стандартный убийца скуки, которым оснащен каждый компьютер. Будь то долгая поездка на автобусе, сидение за пакетом или интеллектуальные игры, которые заставят ваши мыслительные мышцы напрячься, пасьянс «Паук» станет отличной компанией.Как и в других играх на терпение в этом списке, цель состоит в том, чтобы собрать карты в порядке убывания масти от короля до туза. После того, как вы прибили один, он автоматически выбрасывает воздушный шлюз на один из 8 фундаментов. Игра выиграна, когда разыграны все карты с 8 отдельными рядами от короля до туза.
10. Осажденный замок
Гнилые трупы животных бросают через стены с помощью катапультов. Колодцы отравлены. Реки захлебываются телами. Стрелки затемняют небо. Внутри испуганные обитатели, замороженные шипением стрел, рвущих воздух, которые для их испуганных ушей звучат как парящие змеи.
По крайней мере, это образы, возникающие в уме, когда мы слышим имя. В действии все проще. Больше маневрирования в рядах и осторожной хитрости, меньше вылазок и нарушения границ. Ряд тузов, сначала снятых с колоды, выравниваются по вертикали, образуя основу каждого ряда. По бокам расположены восемь рядов по шесть карточек, как крылья самолета. Если вы играете физическими картами, они должны напоминать многоуровневые сидения, ведущие к центральному проходу, когда они были установлены.
После того, как все розданные карты построены на фундаменте, они поднимаются и разрывают облака, как Вавилон. Есть несколько вариантов, каждый с более фантастическим названием. Возьмем, к примеру, «Замок праздности», который будет неплохо звучать в большом зале, где спал Беовульф в ожидании прибытия Гренделя, или игру, рекламируемую на развевающемся знаке возле «Гарцующего пони».
Другие итерации со средним названием включают Цитадель, Улицы и переулки, Избирательный замок, Осадное ремесло и Крепость.
11. Башни Сихейвен
Вот одна из них, доступная в формате физических игр и видеоигр. Башни Сихейвен, хотя и звучат как название города Вестерози, включают в себя карты, построенные по масти, с королями или последовательностями, начинающимися с королей, исключительно заполняющих пустые места в таблице.
13.12. Пирамида / Куча 28
Нет, это не название Шерлока Холмса. Стопка 28 динамична и проста в настройке, конечная цель состоит в том, что все карты удаляются из пирамиды и объединяются в пары, чтобы получить общую ценность в 13 очков.
Заключение
Список можно продолжать бесконечно. В каждом казино есть свои изюминки. Каждая ветреная хижина, в которой когда-либо проводилась игра, писала свои правила. Попробуйте те, которые мы перечислили. Если они вам не нравятся, выберите из миллиона других, некоторые из которых слегка изменены, а другие неузнаваемы по сравнению с первоначальной версией.
Что бы вы ни предпочли, мы надеемся, что вы кое-чему научились. В следующий раз, когда вы будете в поезде, бездельничаете, просматриваете карты и смотрите в окно, гадая, какая из пятидесяти новых одиночных карточных игр подойдет для такой поездки, подумайте о GGPoker.
Открытки с играми и пазлами
Вместо того, чтобы отправлять просто анимированную открытку — которая, скажем прямо, закончится за минуту или меньше — вы можете отправить открытку Джеки Лоусон со встроенной игрой или головоломкой. Так что ваш счастливый получатель получит не только удовольствие от вашей переписки, но и веселое времяпрепровождение в течение нескольких минут — или даже немного больше, в случае некоторых из наших более захватывающих игр!
Некоторые из наших открыток с играми и головоломками — это обычные открытки, к которым мы добавили игру или головоломку в конце в качестве бонуса для получателя.В других игра или головоломка — главная особенность.
Они включают в себя несколько версий «Пельманизма» — игры на совпадения, названной в честь Института Пельмана, который был создан для изучения памяти в Лондоне в 1930-х годах, — а также открытки с головоломками и вариациями наших неизменно популярных игра подбора плитки.
- (открывает новое окно)
День Рождения на пляже
Ракушки и цветы собрались вместе для морского сюрприза.Включает подходящую игру на память!
Музыка: аранжировка Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, С Днем Рождения! С Днем Рождения !, Приглашены!
- (открывает новое окно)
Искусство парусного спорта
Волны цвета омывают холст. Включает пазл.
Музыка: «Dance to your Daddy» — традиционная английская народная песня
На этой карте есть необязательные поздравления: С Днем Рождения, С Днем отца, Желаю вам спокойного плавания, Счастливого выхода на пенсию, Поздравления, Приятного путешествия, Удачного лета, Теплых пожеланий, Думая о вас, Спасибо, Просто скажу привет, вы приглашены , Поправляйся скорее, спокойного дня, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Магическое шоу
Захватывающее зрелище магического трюка с собачьим фокусником Берти!
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, Поздравления с Днем Рождения !, Вы приглашены !, Давай отпразднуем !, Поздравляю !, Снимаю шляпу !, Думаю о тебе !, Удачи !, Просто скажу Привет !, Привет! волшебный день!
- (открывает новое окно)
Пикник Пельманизм
Найдите подходящие пары, чтобы раскрыть свою карту
Музыка: только звуковые эффекты
На этой открытке есть необязательные поздравления: Вы приглашены !, Удачного дня !, Думаю о Вас !, Приветствую !, С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, С Днем труда !, С Днем Труда !, С Днем Рождения! День труда !, просто передаю привет !, [без подписи]
- (открывает новое окно)
Кошачий пельманизм
Найдите подходящие пары, чтобы раскрыть свою карту
Музыка: только звуковые эффекты
На этой открытке есть необязательные поздравления: Удачного дня !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Поправляйся скорее !, С Днем Рождения с опозданием !, Просто скажи Привет!
- (открывает новое окно)
День Рождения Пельманизм
Популярная игра на память, адаптированная к вашему дню рождения!
Музыка: только звуковые эффекты
На этой открытке есть необязательные поздравления: Удачного дня !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Поправляйся скорее !, С Днем Рождения с опозданием !, Просто скажи Привет!
- (открывает новое окно)
Игра с мячом
Это не просто открытка, а просто отличный способ отправить нашу веселую игру с мячом своим друзьям!
Музыка: «Артист» и «Тряпка из кленового листа» Скотта Джоплина
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, Бала с Днем Рождения !, Бала !, С Днем Отца !, Удачного лета !, Поздравления !, Удачи !, Думая о Вас !, Спасибо! , Просто передаю привет !, Поправляйся скорее !, Вы приглашены !, Время вечеринки !, Время игры !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
День Рождения
Мечту на день рождения Берти прерывают два шумных новичка!
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, Поздравления с Днем Рождения !, Хорошего дня !, Только для Вас !, Вы приглашены !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Карусель Чейз
Головокружительный опыт Чадли
Музыка: увертюра Россини к Вильгельму Телля в адаптации Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, Поздравления с Днем Рождения !, Думаю о тебе !, До встречи !, Поправляйся скорее !, Спасибо !, Поздравления !, Удачи !, Присоединяйтесь к веселью !, Вы » повторно приглашены !, просто говорю привет !, хорошего дня !, хорошего лета !, [без подписи]
- (открывает новое окно)
Цветочный флаттер
Красивые бабочки и головоломка-сюрприз!
Музыка: Менуэт из Маленькой сюиты Клода Дебюсси в оркестровке Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: Думая о тебе, Спасибо, С Днем Рождения, С юбилеем, Поздравления, Выздоравливай скорее, Вы приглашены, Просто скажу привет, Счастливой весны, Добро пожаловать весной, Счастливой Пасхи, С Днем матери, Счастливого лета. , Спокойного дня, с сочувствием и теплыми пожеланиями, [No Caption]
- (открывает новое окно)
Удачи!
Чадли получает подарок-сюрприз.Включает нашу забавную игру с мячом!
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
- (открывает новое окно)
Изумрудный лес
Волшебный квест за четырехлистным клевером
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Святого Патрика, С праздником весны, С Днем Рождения, Удачи, Спасибо, Думаю о тебе, Выздоравливай скорее, Просто скажи привет, хорошего дня, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Смена пейзажа
Высокие прыжки на большой высоте в любую погоду.Не упустите загадку!
Музыка: Frühlingsstimmen (Голоса весны) Иоганна Штрауса
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Просто говорю привет !, Поправляйся скорее !, Приятного путешествия !, Удачной поездки !, С Рождеством !, Сезон Приветствую !, С праздником !, С Новым годом !, Скоро весна !, Встречаем весну !, С наступлением весны !, С наилучшими пожеланиями !, Приглашены !, Удачи !, Поздравляем!
- (открывает новое окно)
Отражение лунного света
Сумерки опускаются на тихий восточный сад.Включает пазл.
Музыка: Пагоды из Эстампа Клода Дебюсси
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Новым годом, Кунг Хей Фат Чой, С Днем Рождения, Думаю о тебе, Спасибо, Просто скажи привет, Весна приближается, Счастливая весна, Встреча весны, Спокойного дня, С сочувствием, Выздоравливай Скоро, с юбилеем, вы приглашены, поздравляю, удачи, [No Caption]
- (открывает новое окно)
Утренняя слава
Веселый способ скрасить день.Также включает в себя головоломку для игры!
Музыка: Deuxième Arabesque Клода Дебюсси в оркестровке Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: Думаю о тебе, Спасибо, Поправляйся скорее, С Днем Рождения, С юбилеем, С Днем Святого Валентина, С Днем Святого Валентина, Весной, Добро пожаловать, С Пасхой, С Днем матери, Теплые пожелания, Просто поздоровайся, Всего доброго. Хороший день, доброе утро, вставай и свети, празднуй каждый день, ты приглашен, весна приближается
- (открывает новое окно)
Эскиз горизонта
Группа ручек готовит красочную городскую сцену.Не пропустите загадку в конце!
Музыка: «For Auld Lang Syne» в обработке Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Новым годом !, Вы приглашены !, С юбилеем !, Время праздновать !, Мир на Земле, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думаю о тебе, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Всплеск весны
Цыплята, яйца и красивые весенние цветы.И загадка тоже!
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Пасхой !, С Весной !, С Весной !, Весна в воздухе !, Скоро весна !, Весна пришла !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Получить Что ж, скоро !, Вы приглашены !, Просто скажу привет !, Хорошего дня !, Только что вылупился !, Поздравляю !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Дуэт для двух кошек
Кошачье озорство в опавшей листве
Музыка: Из мелодии К.Э. Ф. Вейз в адаптации к «Дуэту для двух кошек» (авторство Россини)
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Хеллоуином !, Жуткого Хэллоуина !, С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, Вы приглашены !, Просто скажу Привет !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Фонарь Парад
Деревня светится ожиданием Рождества. Включает пазл!
Музыка: Il est né le Divin Enfant, в исполнении хора Солсберийского собора
На этой карте есть необязательные поздравления: С Рождеством, Рождественские благословения, Сезонное поздравление, С праздником, С Рождеством, С Новым годом, Мир на Земле, Думаю о тебе, Спасибо, Выздоравливай скорее, Вы приглашены, Просто скажу привет, С Днем Рождения, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Лунная магия
Колдовство у залитого лунным светом озера.Не пропустите загадку в конце!
Музыка: Ученик чародея, Пол Дукас
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Хеллоуином !, С Днем Рождения !, Вы приглашены !, Просто скажу Привет !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Пряжа Танец
Веселая мелодия, позволяющая сдвинуть мяч с мертвой точки, и головоломка, в которой ты будешь играть в кардиган!
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой карточке есть необязательные поздравления: Happy St.Патрика !, С Днем Рождения !, С Днем Рождения! С Вязанием! С Днем Рождения !, Думаю о тебе !, Спасибо !, Поправляйся поскорее !, Просто скажи привет !, Вы приглашены !, Давай вместе! , Поздравления !, Удачи !, Хорошего дня !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Призрачная гармония
Жуткие звуки наполняют залитый лунным светом чердак
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Хеллоуином !, Жуткого Хэллоуина !, С Днем Рождения !, Вы приглашены !, Просто скажу Привет !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Воздушные шары и пузырьки
Мы готовы к Новому году радоваться.Включает захватывающую игру с воздушным шаром!
Музыка: Джазовая обработка Auld Lang Syne для фортепиано, баса и воздушных шаров! — Майк Хьюз-Чемберлен
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Новым годом !, Вы приглашены !, Приходите на вечеринку !, Пора праздновать !, Удачи! [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Напуганная кошка
Любопытный кот исследует сад с привидениями.Не пропустите загадку в конце!
Музыка: В Чертоге Горного Короля, из Пер Гюнта, Эдварда Грига
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Хеллоуином !, Жуткого Хэллоуина !, С Днем Рождения !, Вы приглашены !, Просто скажу Привет !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Красочный груз
Плодотворная поездка в садовый центр
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, С юбилеем !, С Днем Рождения !, С Днем Матери !, С Днем бабушек и дедушек !, С Днем садоводства !, Поздравления !, Поправляйся скорее !, Думаю о тебе !, Спасибо! Удачи !, С наилучшими пожеланиями !, Приятного путешествия !, Передаю привет !, хорошего дня !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Мягкая плодовитость
Маргаритки Михаэля, груши, грибы — все составляющие классической английской осени!
Музыка: Ноктюрн, соч.9 No 1 Фредерика Шопена
На этой открытке есть необязательные поздравления: Думаю о тебе, Спасибо, Выздоравливай скорее, Мирного дня, С сочувствием, Приветственная осень, Осенние благословения, Счастливой осени, С Днем Благодарения, С Днем Рождения, Вы приглашены, Просто скажу Привет, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Шалость в тумане
В саду средневековой усадьбы показной хозяин! Включает пазл.
Музыка: на основе традиционной венгерской народной песни «Лети, павлин, лети»
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Хеллоуином !, Жуткого Хэллоуина !, С Днем Рождения !, Вы приглашены !, Просто скажу Привет !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Ночь перед Рождеством
Наша интерпретация классической рождественской поэмы
Музыка: аранжировка рождественских гимнов Майка-Хьюза Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Рождеством !, Рождественские благословения, Поздравления с наступлением сезона !, С праздником !, С Рождеством !, Спасибо !, С Днем Рождения !, Просто скажу привет !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Служба восхода солнца
Веселая утренняя повязка на Пасху и весну с веселой головоломкой в конце!
Музыка: La Primavera (Весна) из оперы «Времена года» Антонио Вивальди
На этой карте есть необязательные поздравления: С Пасхой !, Пасхальные благословения !, Счастливой Пасхи! День Рождения !, Поздравления !, С юбилеем !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Поправляйся скорее !, Вы приглашены !, Просто поздороваюсь! Удачного дня !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Сюрприз Санты
Не столько электронная открытка, сколько потрясающая игра!
Музыка: попурри из гимнов Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Рождеством !, Удачного Рождества !, Рождественские благословения, Поздравления с наступлением сезона !, С праздниками !, С Рождеством !, С Днем Рождения !, Поздравления !, Удачи !, Думая о Вас, Спасибо! , Просто говорю привет !, выздоравливайте скорее !, вы приглашены !, [без подписи]
- (открывает новое окно)
Шепердс Джиг
Сонный пастух пасет свое резвое стадо.С пазлом!
Музыка: попурри из ирландских народных песен в аранжировке Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Святого Патрика !, С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, Мечтами о весне !, С Весной !, С Весной !, С Пасхой !, Думаю о тебе !, Поправляйся скорее! Спасибо !, Удачи !, Поздравления !, Просто поздороваюсь! Удачного дня !, Думая об Эве !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Сладкий сюрприз
Искусное творение для самых близких, с подходящей игрой на память в конце
Музыка: Венская кровь Иоганна Штрауса
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Святого Валентина !, Будь моим Валентином !, Ты такой милый !, Я тебя люблю !, С юбилеем !, С Днем Рождения !, Думаю о тебе !, Спасибо !, Поправляйся скорее! , Скучаю по тебе !, Хорошего дня !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Сияющая звезда
Маленький мальчик ищет вдохновения для создания музыки
Музыка: «God Rest You Merry Gentlemen» в аранжировке Майка Хьюза-Чемберлена
На этой карте есть необязательные поздравления: С Рождеством, Рождественские благословения, Поздравления с наступлением сезона, С праздником, С Рождеством, Мир, Думаю о тебе, Спасибо, Поправляйся скорее, С Днем Рождения, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Визит из Св.Николай
Дети уютно устроились в своих кроватях, а в их головах танцевали видения сахарных слив.
Музыка: Чайковский — «Танец феи сахарной сливы» из Сюиты «Щелкунчик»
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Рождеством !, Рождественские благословения, Поздравления сезона !, С праздником !, С Рождеством !, С Днем Рождения !, Думаю о тебе, Спасибо !, Просто скажи привет !, Поправляйся скорее !, Ты » повторно приглашены !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Весна к жизни
В этой мирной картине нет предела.Включает страницу для печати, которую можно раскрасить.
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Пасхой, Весной, Весной, С Днем Рождения, Спасибо, Думаю о тебе, Выздоравливай скорее, Поздравляй, Поднимайся выше, Поднимайся, Желаю спокойного дня, С сочувствием, Вы приглашены , Просто передаю привет, [без подписи]
- (открывает новое окно)
Рождественская оранжерея
Феерическая выставка рождественских красок
Музыка: Чайковский — «Танец мирлитонов» из Сюиты «Щелкунчик»
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Рождеством, Рождественские благословения, Поздравления с наступлением сезона, С праздником, С Рождеством, Мир на Земле, Думаю о тебе, Спасибо, Поправляйся скорее, Вы приглашены, Просто передаю привет, С Днем Рождения, [ Без подписи]
- (открывает новое окно)
Рождественский пельманизм
Найдите подходящие пары, чтобы раскрыть свою рождественскую открытку!
Музыка: только звуковые эффекты
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Рождеством !, Рождественские благословения, Поздравления сезона !, С праздником !, С Рождеством !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думая о тебе, Просто скажи привет !, Поправляйся скорее !, Ты » Приглашены повторно !, Поздравляем! Удачи!
- (открывает новое окно)
Скрытые объекты
Проверьте свои наблюдательные способности в этой рождественской сцене!
Музыка: Мы, три короля, аранжировка Майка Хьюза-Чемберлена
На этой карте есть необязательные поздравления: С Рождеством, Сезонное Приветствие, С праздником, Рождественские благословения, Мир на Земле, Вы приглашены, С Днем Рождения, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Хэллоуин Рыцарь
Бодрая история огня и ужаса! Включает жуткую головоломку.
Музыка: «Сны о ведьминском шабаше» из «Фантастической симфонии» Гектора Берлиоза
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Хеллоуином !, С Днем Рождения !, Вы приглашены !, Просто скажу Привет !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Пельманизм Чадли
Найдите подходящие пары, чтобы раскрыть свою рождественскую открытку!
Музыка: только звуковые эффекты
На этой карточке есть необязательные поздравления: Сезонное поздравление !, С Рождеством !, С праздником!
- (открывает новое окно)
Мечтая о весне
Чадли ждет приключение по разведению зайцев.Не пропустите игру на совпадение яиц!
Музыка: отрывок из балета Иоганна Штрауса «Голубой Дунай» в аранжировке Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Пасхой !, С Весной !, С Весной !, Весной в воздухе !, Мечтая о весне !, С Днем Святого Давида !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думаю о тебе! , Просто передаю привет !, Поправляйся скорее !, Вы приглашены! Удачного дня !, Продолжайте мечтать !, Не унывайте !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Осенний поворот
Калейдоскоп опадающих листьев и спелых плодов.С пазлом!
Музыка: Бетена, Скотт Джоплин
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Осенью !, С Днем Благодарения !, Спасибо !, Думая о тебе, Осенние благословения, Добро пожаловать, Осень !, С праздником !, С праздником !, Вы приглашены !, С Днем Рождения !, С Юбилеем !, Поправляйся скорее !, Просто поздоровайся !, Хорошего дня !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Мастерская Санты
Эльфы спешат приготовиться…
Музыка: Sussex Carol, аранжировка Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Рождеством !, Рождественские благословения, Поздравления сезона !, С праздником !, С Рождеством !, С Днем Рождения !, Думаю о тебе, Спасибо !, Просто скажи привет !, Поправляйся скорее !, Ты » повторно приглашены !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Туба беда
Духовой оркестр попал в небольшую музыкальную проблему!
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой карточке есть необязательные поздравления: Happy St.Патрика !, С Весной !, С Днем Рождения !, Поздравляю с Днем Рождения !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Поправляйся скорее !, Удачи !, Поздравления !, Хорошего дня !, Просто скажи Привет !, [ Без подписи]
- (открывает новое окно)
Санта Клаус: Найди отличия
Рождественская открытка с веселой игрой «Найди отличия» в комплекте!
Музыка: Wiegenlied, D 498, Франц Шуберт
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Рождеством, С Рождеством, Сезонными поздравлениями, С праздниками, С Новым годом, С Днем Рождения, Спасибо, Скучаю по тебе, Поправляйся скорее, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Украсьте пальмы
Рождественская открытка для тех, кто живет в солнечном климате.Не пропустите игру на подбор ракушек!
Музыка: «Deck the Hall» в обработке Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: Теплые поздравления !, С Рождеством !, Сезонное поздравление !, С праздником !, Счастливого Рождества !, Фелиз Навидад !, Рождество — это пляж !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Поправляйся скорее !, Вас приглашают !, С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, Привет, Вояж !, Просто привет !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Яичная игра
Красочная игра в красивом нарциссе
Музыка: Вторая часть (Un Bal) из «Фантастической симфонии» Гектора Берлиоза
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Просто говорю привет !, Поздравляю !, Удачи !, Поправляйся скорее !, Вы приглашены !, Happy St .День Давида !, Весна приближается !, С праздником весны !, С приходом весны !, С Пасхой !, Хорошего дня !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Снежное сияние
Легкая игра с разбиванием на заснеженной сцене!
Музыка: Танец феи сахарной сливы из балета Чайковский «Щелкунчик»
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Рождеством !, Рождественские благословения, Поздравления с наступлением сезона !, С праздником !, С Рождеством !, С Новым годом !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думая о тебе, Просто скажи привет !, Выздоравливай Скоро !, Приглашаем !, Поздравляю !, Удачи!
- (открывает новое окно)
Сердце переплелось
Розы и клематисы образуют декоративную витрину.Также включает в себя головоломку для игры!
Музыка: Первая арабеска Клода Дебюсси
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем святого Валентина, С юбилеем, С любовью, С Днем Рождения, С Днем матери, Скоро весна, С наступлением весны, Поправляйся скорее, Думаю о тебе, Спасибо, Хорошего дня, Просто скажи привет , Поздравления, Удачи, Горячие пожелания, С сочувствием, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Пасхальные кролики
Весенняя глупость в затонувшем саду! Включает пазл.
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Пасхой !, С Весной !, С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Поправляйся скорее !, Вы приглашены !, Давайте вместе !, Просто скажем Привет! Хорошего дня !, [Без подписи]
- (открывает новое окно)
Лилия Великого поста
Лесной пейзаж, украшенный нарциссами и другими весенними цветами
Музыка: постановка Майка Хьюза-Чемберлена А.Поэма Э. Хаусмана в исполнении хора Солсберийского собора
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Пасхой, Пасхальные благословения, Счастливая весна, Приветственная весна, Празднование жизни, С Днем Рождения, Благословения на день рождения, Мысли о тебе, Мирного дня, С сочувствием, Отправка молитв, Поправляйся скорее, Спасибо, Вы приглашены, просто передаю привет, [без подписи]
- (открывает новое окно)
Цвета воды
В мастерской художника творится волшебство
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Днем Рождения !, Поздравления с Днем Рождения !, С Днем Рождения !, С Днем Матери !, Наслаждайся летом !, Поправляйся скорее !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Поздравляю !, С юбилеем! , Просто скажи привет !, Хорошего дня !, Никогда не прекращай творить !, Счастливой живописи !, Продолжай улыбаться !, Весна приближается!
- (открывает новое окно)
Пасхальная корзина
Очаровательная весенняя композиция разворачивается перед вашими глазами.Не упустите загадку!
Музыка: Оригинал Майка Хьюза-Чемберлена
На этой открытке есть необязательные поздравления: С Пасхой !, С Весной !, С Днем Рождения !, С Днем Рождения !, Спасибо !, Думаю о тебе !, Поправляйся скорее !, Вы приглашены !, Только для Вас !, Просто говорю Привет! Хорошего дня !, [Без подписи]
Отправляйте открытки с играми и головоломками по тексту, через Facebook или другие социальные сети.
В настоящее время не все пользуются электронной почтой, но с игровыми открытками Джеки Лоусон и открытками-головоломками это не проблема.Вы можете поделиться всеми нашими открытками на Facebook или скопировать ссылку на открытку по вашему выбору и вставить ее на любую страницу в социальных сетях или на веб-сайт, используя нашу функцию «Поделиться ссылкой».
Когда получатель щелкает ссылку, он сможет просмотреть карточку и сыграть в соответствующую игру или головоломку прямо на своем телефоне или компьютере.
Все ли открытки Джеки Лоусон содержат игры или головоломки?
Нет, игра или головоломка — это то, что мы время от времени добавляем в открытку в качестве бонуса для счастливого получателя.Если вы станете участником jacquielawson.com, вы сможете отправлять все наши электронные открытки, с играми или головоломками или без них, своим друзьям и семье.
Отправьте более одного!
С членством на jacquielawson.com вы можете отправлять столько открыток, сколько захотите, любому количеству людей! Вот почему наши игровые открытки и открытки-головоломки такие забавные — вы можете просто отправить их своим друзьям по прихоти, чтобы они могли скоротать несколько минут, играя в игру или решая головоломку.
Отправляйте еще больше игр и головоломок с помощью наших цифровых подарков.
Многие из таких же или похожих игр можно найти в наших замечательных цифровых подарках — English Garden, Curio Collection и, конечно же, в наших удивительных анимированных рождественских календарях. Итак, если вы отправили одну из наших игровых открыток или открыток-пазлов другу, и он им понравился, почему бы не купить им небольшой подарок в следующий раз? Загляните в наш Сувенирный магазин, чтобы узнать подробности!
Полное руководство по маркетингу карточных игр в 2022 году
Маркетинг карточных игр может показаться сложной задачей, особенно если у вас мало опыта в маркетинге.
Но не волнуйтесь — я здесь, чтобы помочь.
В этом руководстве я объясню все, что вам нужно знать о рекламе мобильных игр, с помощью практических советов. Вы также узнаете, как создать идеальную рекламу для карточной игры на примерах от ведущих издателей. В последней части статьи вы познакомитесь с ключевыми показателями и статистикой мобильных устройств за 2022 год.
Приступим!
10 лучших карточных игр
Google Play
Вот список самых прибыльных карточных игр в Google Play в США.(SensorTower, бесплатные данные)
- Пасьянс TriPeaks Card Games (GSN Games)
- Пасьянс Гранд Урожай (Supertreat — Студия Playtika)
- WSOP — Мировая серия покера (Playtika)
- Yu-Gi-Oh! Duel Links (Konami)
- Этап 10: Мировое турне (Mattel163 Limited)
- Zynga Poker — Техасский холдем (Zynga)
- Spades Plus — Карточная игра (Zynga)
- Magic: The Gathering Arena (Волшебник побережья)
- Holdem or Foldem — Покер Техасский Холдем (Forever9 Games)
- Hearthstone (Blizzard Entertainment)
Apple App Store
Это список самых прибыльных карточных игр в Apple App Store в США.(SensorTower, бесплатные данные)
- Слоты казино Slotomania ™ Vegas (Playtika)
- Слоты Cashman Casino Las Vegas (Безумие продукта)
- Казино DoubleDown ™ — игровые автоматы (Double Down Interactive)
- Jackpot Party — игровые автоматы казино (Phantom EFX)
- Cash Frenzy ™ — Казино игровых автоматов (SpinX Games)
- Слоты для казино Lightning Link (Безумие продукта)
- Пасьянс Гранд Урожай (Supertreat)
- Мировая серия покера — WSOP (Playtika)
- ПОП! Казино Slots ™ Live Vegas (PlayStudios)
- Big Fish Casino: игровые автоматы (Big Fish Games)
Советы по маркетингу карточных игр в 2022 году
Иметь успешную игру и реально зарабатывать на ней деньги — мечта каждого разработчика или издателя.Вот почему вся тяжелая работа того стоит.
Однако путь к успеху не прямой — он полон взлетов и падений. Важно вооружиться знаниями и двигаться вперед.
Можно попасть в топ-чарты, если правильно разыграть карты (каламбур).
Для начала я собрал простые и практические советы по маркетингу карточных игр , которые помогут вам принимать более разумные решения и достигать поставленных целей.
Узнайте, кто играет в карточные игры
Вы можете подумать, что в карточные игры в первую очередь играют люди времен бума.
И вы ошибаетесь.
Вообще-то в них играет очень много молодежи. Вы будете удивлены, насколько разнообразна демография карточных игроков.
Традиционные карточные игры, такие как пасьянс и покер, любят почти все, независимо от возраста и пола. Возможность играть в эти классические игры на телефонах, а не использовать физические карты, действительно удобно. Существуют также игры с коллекционированием карт, такие как Yu-Gi-Oh, которые очень популярны среди детей и молодежи.
Выше — интересная разбивка по возрасту и полу для Three Magic Towers, мобильной карточной игры от Mobile Games Entertainment.
Как видите, аудитория у этой игры довольно молодая. 34% аудитории — это люди в возрасте 18–24 лет, (13% женщин и 21% мужчин) и , 29% — люди в возрасте 25–34 лет (8% женщин и 21% мужчин). Лишь очень небольшая часть аудитории старше 44 лет. Это показывает, что карточные игры популярны среди миллениалов и даже среди поколения Z.
Помимо возраста и пола, также важно понимать поведение и интересы вашей целевой аудитории.
Что карточные игроки ищут в мобильной игре, каковы их игровые привычки, на какую рекламу они реагируют и т. Д. В целом карточные игроки играют, чтобы скоротать время, что помещает их в категорию случайных игроков. Кроме того, им нравятся простые игры, в которые они могут сразу войти.
Определение интересов и поведения вашей целевой аудитории поможет вам улучшить не только вашу игру, но и вашу стратегию привлечения пользователей.
Освойте ASO и органически расширяйте свою пользовательскую базу
Платные кампании по привлечению пользователей — один из лучших способов привлечь больше пользователей.И мы поговорим об этом позже в статье. Однако вы будете удивлены, узнав, сколько пользователей вы можете привлечь обычным способом через магазины приложений.
Это означает, что вам нужно вывести оптимизацию магазина приложений на новый уровень .
Вот как.
Исследование ключевых слов
Как вы, возможно, знаете, ключевые слова являются важным фактором ранжирования для магазина приложений — они помогают вам сделать вашу карточную игру более заметной. Чтобы разбить это, оптимизация ключевых слов в значительной степени SEO для магазина приложений.
Он состоит из поиска фраз, которые могут привести кого-то к вашей карточной игре, то есть потенциальных поисковых запросов и слов, которые лучше всего описывают вашу игру. При выборе ключевых слов необходимо учитывать релевантность, конкуренцию и объем поиска.
Инструменты аналитики приложений могут быть очень полезны для исследования ключевых слов, поскольку они дают вам доступ к основным ключевым словам и предложениям ключевых слов. Кроме того, вы можете следить за своими конкурентами и видеть, какие ключевые слова приносят им больше всего трафика.
Например, ключевые слова, которые используются в одной карточной игре для рынка США, — это карта, пасьянс, казино, мозг, паук, разум, стратегия, головоломка, бесплатно.Все это отличные ключевые слова для карточных игр.
Локализация
Локализация — важная часть оптимизации магазина приложений, о которой часто забывают. Это может полностью изменить правила игры, потому что позволяет охватить глобальную аудиторию . Кроме того, Google Play и Apple App Store дают преимущество локализованным играм, потому что локализация улучшает взаимодействие с пользователем.
Таким образом, важно не только локализовать саму игру, но и факторы ранжирования в магазине приложений, такие как ключевые слова, описание, значок, изображения, предварительный просмотр видео и даже название игры.По сути, каждый аспект страницы вашего приложения.
Согласно MobileAction, локализация приложения приводит к увеличению загрузок на 130% и увеличению доходов на 25%.
Apple App Store доступен в 155 странах, и вы можете локализовать контент на 40 различных языков. Для Google Play вы можете выбрать одну из 77 различных локализаций. Однако это не означает, что вам нужно локализовать для всех языков — выбирайте те, которые соответствуют вашему целевому рынку.
Промо-ролики в App Store
Хотя написание хорошего описания игры и добавление скриншотов на страницу вашего магазина приложений очень важно, нет ничего лучше хорошего промо-видео.Он содержит всю необходимую информацию об игре и побуждает пользователей скачивать ее.
Создание промо-ролика в магазине приложений аналогично созданию видеорекламы. Однако промо-видео обычно длиннее и содержит больше информации об игре.
Для карточных игр очень важно, , объяснить, как ведется игра . Пользователи должны сразу знать, о чем идет речь. Кроме того, вы должны выделить наиболее важные особенности и преимущества игры, то есть многопользовательскую функцию, списки лидеров, различные колоды карт и т. Д.
Увеличьте загрузку с помощью платных кампаний по привлечению пользователей
Чтобы вывести стратегию привлечения пользователей на новый уровень, вам нужно начать размещать рекламу в социальных сетях и нескольких рекламных сетях.
Когда дело доходит до платформ социальных сетей, вам нужно сосредоточиться больше всего на Facebook, Instagram, Snapchat и TikTok.
Согласно индексу производительности AppsFlyer, лучшими рекламными сетями для рекламы мобильных игр являются Google, AppLovin, Unity Ads, ironSource, Apple Search Ads, Mintegral, Vungle и т. Д.
Чтобы помочь вам начать работу, вот простое руководство по рекламе в Facebook .
Как структурировать рекламные кампании Facebook для карточных игр?
Если вы новичок в настройке рекламных кампаний Facebook, процесс может вас запутать.
Итак, вот простой пример того, как структурировать рекламную кампанию Facebook.
Первый этап — тестирование рекламы.
При настройке кампании выберите самую низкую стоимость в качестве стратегии назначения ставок и установите дневной бюджет в 100 долларов.Затем создает 3 набора объявлений для 3 разных возрастных групп (13–24, 25–44, 45–65) с 10 видеообъявлениями для каждого набора.
Запускаем видеорекламу в течение трех дней. Затем проанализируйте их, и определит победителей из каждого набора , то есть объявлений с самым низким CPI.
Затем вы переходите ко второму этапу, где вы выбираете предел ставки в качестве цели и дневной бюджет в размере 1000 долларов США.
Создайте 2 набора объявлений. Первый будет нацелен на широкую аудиторию (13–65), а второй — , нацеленную на похожие аудитории, (люди, просмотревшие ваше видео, до 50%).Добавьте выигравшие объявления из предыдущего шага в оба набора объявлений.
Вот и все!
Этот простой процесс может значительно повысить эффективность вашей стратегии привлечения пользователей.
Однако это только начало. Существуют продвинутые рекламные стратегии Facebook, которые вы можете использовать, чтобы получить еще лучшие результаты.
Если вам нужна помощь в проведении рекламных кампаний Facebook для мобильных игр, обращайтесь — это то, что мы делаем лучше всего!
Сохраняйте простоту
Мой последний совет — не усложнять.
Вот в чем дело.
Вообще говоря, людей, которые любят классические карточные игры, такие как Solitaire или Gin Rummy, привлекают простые мобильные игры. Нет необходимости в необычной графике и сложном игровом процессе.
Не нужно изобретать ничего нового или революционного. При создании карточной игры вам просто нужно взять существующую карточную игру и «перенести» ее на мобильное устройство — большая часть работы уже сделана за вас.
Так же, как вам не нужны сумасшедшие эффекты и яркая графика в классической карточной игре, вам не нужны сложные объявления с чрезвычайно высокой производительностью.Главное при рекламе карточной игры — сразу же дать понять, что это такое и как в нее играть.
Примеры видеорекламы из лучших карточных игр
При проведении платных кампаний по привлечению пользователей видеообъявления имеют первостепенное значение по нескольким причинам.
Во-первых, видеореклама — идеальный формат для привлечения людей к мобильной игре. Он позволяет вам продемонстрировать все удивительные возможности вашей игры . Кроме того, видеореклама позволяет объяснить пользователям, как проходит игра, что действительно важно для карточных игр.
Ниже вы можете увидеть, как ведущие издатели рекламируют карточные игры.
Джин Рамми Плюс (Zynga)
Платформы: Facebook, Instagram, Audience Network, Messenger
Продолжительность : 00:22
Ad Copy: ЛУЧШАЯ КАРТОЧНАЯ ИГРА НА МОБИЛЕ! ♥ ♠ ♦ ♣
Анализ видеообъявлений
Как уже упоминалось ранее, для карточных игр очень важно, чтобы пользователи сразу понимали, как в них играть.Вот почему видеореклама Zynga Gin Rummy Plus — это, по сути, руководство о том, как Rummy. Тем не менее, с помощью этого урока мы также сможем увидеть, как выглядит игра и ее основные механики.
Это очень умная стратегия для маркетинга карточных игр.
Также обратите внимание на простоту и понятность объявления — в нем нет лишних деталей или сумасшедших эффектов.
Вторая стратегия, которую Zynga использует для рекламы Gin Rummy Plus, — это проверенный метод рекламы головоломки, бросающей вызов пользователям.Вы видели это повсюду — почти все мобильные игры используют эту рекламную стратегию.
Я слышу, как вы говорите: «Но эта реклама не имеет ничего общего с джин-рамми?»
И вы правы, это совершенно не так. Джин Рамми или какие-либо карты в рекламе даже не упоминаются.
Но вот в чем дело — это работает.
И вот что важно.
Маркетинг — это данные. Иногда нужно оставить здравый смысл за дверью.
Пасьянс Гранд Урожай (Supertreat)
Платформы: Facebook, Instagram, Audience Network, Messenger
Продолжительность: 00:30
Ad Copy : Расслабляющий пасьянс, сложные уровни, присоединяйтесь к пасьянсу №1!
Анализ видеообъявлений
Solitaire Grand Harvest — это классический пасьянс с изюминкой: вы можете управлять своей собственной фермой во время игры.
Реклама Solitaire Grand Harvest больше похожа на промо-ролик или презентацию продукта, где выделены все основные особенности игры (веселые бонусные игры, игра с семьей на ферме, сложные уровни, ежедневные миссии и т. Д.).
Вы заметите, что реклама очень успокаивает и расслабляет, как и сама игра.
Вот почему так важно понимать свою целевую аудиторию. Если одна из основных мотиваций карточных игроков — расслабиться и расслабиться во время игры, это также должно быть настроением рекламы.
Динамическая реклама с быстрыми переходами, взрывами и оптимистичной электронной музыкой не подойдет такой аудитории.
Пасьянс TriPeaks Journey (ME2ZEN)
Платформы: Facebook, Instagram, Audience Network, Messenger
Продолжительность: 00:30
Копия объявления: 🔥Очень затягивает! 🔥100% весело и бесплатно. ⬇ ⬇ Скачать сейчас ⬇ ⬇
Анализ видеообъявлений
Это еще один классический пасьянс, но с элементами головоломки.Это видно в рекламе, которая представляет собой забавную головоломку, которая по сути представляет собой карточную игру с картинками.
Это разумное решение, потому что объявления в виде головоломок очень эффективны. Они создают проблему для пользователей и приводят к увеличению количества установок.
Вы заметите, что в рекламе изображен игрок-новичок, которому не удается сопоставить все карты, что вызывает появление злодея-дракона.
Вот основная психология, стоящая за этим.
Когда кто-то смотрит рекламу и видит неудачу, он хочет доказать, что может добиться большего.Это проверенный прием, который заставляет пользователей скачивать игру.
Статистика карточной игры, которая вам понадобится в 2022 году
Показатели мобильной игры, такие как удержание пользователей, средняя продолжительность сеанса, ARPPU и ARPDAU, являются ключевыми показателями эффективности, которые должен отслеживать каждый разработчик.
Чтобы помочь вам сравнить свою карточную игру, давайте взглянем на некоторую статистику.
Статистика удержания пользователей в карточных играх
Если вы разработчик, отслеживание удержания пользователей является обязательным. Этот показатель показывает, сколько пользователей продолжают играть через определенный период времени — чаще всего через 1, 7 и 28 дни.
Если значительный процент пользователей возвращается — значит, у вашей игры есть реальный потенциал. С другой стороны, если вы заметили, что удержание пользователей действительно низкое — возможно, пришло время отказаться от текущего проекта и попробовать что-то новое. Иногда лучше сократить потери и двигаться дальше.
Статистика удержания пользователей первого дня в карточных играхУдержание в день 1 показывает, сколько игроков возвращается после 1 дня игры. Вы захотите использовать этот KPI, чтобы быстро оценить потенциал вашей игры.
Удержание в день 1 для 2% лучших карточных игр варьировалось от минимального значения 52,94% в январе до максимального значения в сентябре 77,13%. Это довольно большой диапазон, в среднем 64,05%
Остальные категории карточных игр сохранили стабильный процент удержания в первый день в течение 2020 года. Среднее удержание в первый день для 25% игр с наибольшим успехом составило 34,21%, для средних 50% — 25,18% и для 25% самых низких. карточных игр, среднегодовой показатель составил 13,72%.
Пользовательская статистика дня 7 для карточных игрЭтот показатель показывает процент игроков, которые вернулись после одной недели игры.Как и следовало ожидать, это удержание ниже, чем в первый день.
Для верхних 2% карточных игр он составлял в среднем 40,50%, варьируясь от 31,56% до 49,68% в течение 2020 года, что привело к его росту.
Остальные категории карточных игр также сохранили стабильный процент удержания на 7-й день в течение 2020 года. Среднее удержание в 7-й день для 25% лучших игр составляло 14,97%, для средних 50% — 8,52%, а для 25% нижних карточных игр среднегодовое значение составляло только 2,46%.
Статистика удержания пользователей на 28-й день в карточных играхТеперь это настоящее испытание для вашей игры — удержание игроков в течение одного месяца! Это нелегкий подвиг, но это определенно возможно!
Как и в случае удержания на 1-й и 7-й дни, самые большие колебания можно заметить у 2% лучших карточных игр.Удержание колебалось между 20,69% и 37,84%, составив в среднем 29,77% на 2020 год.
Опять же, остальные категории карточных игр сохранили стабильный процент удержания на 28-й день в течение 2020 года. Среднее удержание на 28-й день для 25% лучших игр составляло 8,24%, для средних 50% — 3,44%, а для самых низких. 25% карточных игр, среднегодовой показатель составил 0,17%.
Стремиться к большему
Помните, что это только средние показатели удержания пользователей — не бойтесь стремиться к выше .Вы можете добиться гораздо большего с помощью хорошей карточной игры.
Я возьму в качестве примера вышеупомянутую карточную игру «Три волшебные башни».
Выше вы можете увидеть данные об удержании пользователей за дни с 1 по 7 и то, как они меняются за одну неделю (15 июня, , — 21 июня, , ). Удержание на 1-й день составляет 60,73%, а на 7-й день — 37,13%.
По сравнению со статистикой удержания пользователей GameAnalytics для карточных игр (до 39% в первый день и до 18% в день 7), это намного выше.Это означает, что можно добиться очень высокого удержания пользователей, если карточная игра хороша. И, как вы знаете, удержание большого процента пользователей увеличивает ваши усилия по монетизации и увеличивает общий успех игры.
Время воспроизведения, которое относится к средней продолжительности сеанса, составляет 31 минуту. Это тоже очень много для Трех Волшебных Башен. Ниже вы можете увидеть средние значения от GameAnalytics.
Статистика средней продолжительности сеанса для карточных игр
Этот показатель для мобильных игр показывает, как долго пользователи в среднем играют.Он измеряется с момента открытия игры пользователем до завершения сеанса.
Как вы могли догадаться, у 2% лучших карточных игр была самая длинная сессия. Средняя продолжительность ежегодных сессий на 2020 год составляла от 93 до 94 минут. В августе был спад, и оттуда мы видим устойчивый подъем.
Продолжительность сеанса оставалась неизменной для остальных категорий карточных игр, в среднем составляя чуть более 12 минут для верхних 25% карточных игр, чуть более 8 минут для средних 50% и менее 6 минут для нижних 25% карточных игр. карточные игры.
Статистика ARPPU для карточных игр
ARPPU обозначает средний доход на одного платящего пользователя, что означает, какой доход вы получаете от одного платящего пользователя.
Для 2% лучших карточных игр средний ARPPU в 2020 году составил 69,07 доллара с небольшим снижением во второй половине 2020 года.
Средний ARPPU для 25% лучших карточных игр составил 16,89 доллара с резким снижением до 12,96 доллара в начале декабря.
Средний ARPPU для средних 50% и нижних 25% карточных игр был на уровне 8 долларов.02 и 3,43 доллара, без значительных колебаний в течение года.
Статистика ARPDAU для карточных игр
Средний доход на ежедневного активного пользователя и показывает, сколько вы зарабатываете от пользователя за один день.
ARPDAU для 2% лучших карточных игр составляло в среднем 2,65 доллара. Однако в апреле он был намного выше, колеблясь от 7,43 до 7,03 доллара, затем упал до 1,69 доллара и медленно снизился до 0,50 доллара в декабре.
Для 25% лучших карточных игр он также снизился в конце года, достигнув минимума в 0 долларов.10 в декабре, в результате чего средний показатель на 2020 год составит 0,19 доллара.
ARPDAU для средних 50% и нижних 25% карточных игр не показали значительного снижения, составив в среднем 0,06 и 0,02 доллара соответственно.
Статистика конверсии для карточных игр
Коэффициент конверсии показывает, какой процент пользователей совершил покупку в игре в определенный день.
Самый высокий процент конверсии можно найти в 2% лучших карточных игр, которые упали в три этапа в течение 2020 года.До мая он составлял около 65–70%, затем упал примерно до 35–40% в июне и снова упал примерно до 4% в октябре, где оставался до декабря.
С другой стороны, значительных падений в других категориях карточных игр не наблюдается.
Лучшие 25% карточных игр остались в среднем на 1,40% с небольшим снижением к концу года.
В среднем 50% карточных игр сохранили среднюю конверсию на уровне 0,71%, а нижние 25% карточных игр имели еще более низкую среднюю конверсию — 0.37%
Последние мысли о маркетинговых карточных играх
Теперь мы хотим услышать от вас!
Каков ваш опыт работы с маркетинговыми карточными играми? Вам помочь? Дайте нам знать в разделе комментариев ниже!
Об Удонисе
С 2018 года по сегодняшний день компания Udonis Inc. приобрела более 150 миллионов пользователей мобильных приложений и игр. Мы признаны ведущим агентством мобильного маркетинга 5 крупными маркетинговыми агентствами. Мы помогли более 20 мобильным приложениям и играм попасть в топ-чарты.Хотите знать, как мы делаем его таким легким? Познакомьтесь с нами, чтобы узнать!
Андреа Кнезович
10 вечных карточных игр, в которые можно играть, когда вам скучно
Время от времени полезно сокращать экранное время и играть в карточную игру. Существует множество карточных игр, многие из которых никогда не устаревают. Поскольку одни правила сложны, а другие нет, этим карточным играм стоит научиться.Методичный подход к этим играм сделает вас мастером карточного игрока.
СВЯЗАННЫЕ: 10 сверхмощных карт Hearthstone, которые игроки хотят заблокировать
Будь то колода из пятидесяти двух карт или уникальная колода, используемая для конкретной игры, большинство людей могут согласиться с тем, что карточные игры являются основным продуктом игровой индустрии. Следующие карточные игры могут быть вам новыми или знакомыми. Это десять вечных карточных игр, в которые можно поиграть, когда вам скучно.
10 Сумасшедшие восьмерки
Эта игра также называется такими именами, как Crates, Switch, Swedish Rummy, и Last One.В Crazy Eights используется обычная колода из пятидесяти двух карт. Игра Crazy Eights , в которую играют два или более игроков, — это игра сообразительности и веселья. Цель игры — избавиться от всех карт в руке.
Каждому игроку выдается по пять карт, а оставшаяся часть колоды переворачивается вверх дном. Вытягивается одна карта, и игроки должны либо поставить восьмерку, либо соответствующую масть, либо совпадающее число. Восьмерка — это дикая карта, которая меняет текущую масть.В результате получилась очень увлекательная игра, которая никогда не устареет.
9 Взрывающиеся котята
В этой увлекательной карточной игре могут участвовать от двух до пяти игроков. Exploding Kittens использует специальную колоду карт, которая содержит котят и взрывы. Как только игрок вытягивает карту Взрывающегося котенка, он взрывается и выходит из игры. Есть способы избежать эффекта Взрывающегося котенка, например, используя карты обезвреживания.Победитель — последний человек, выживший в этой умопомрачительной игре, от которой вы лишитесь дара речи.
8 Скорость
В Speed чаще всего играют вдвоем. Это соревновательная игра, требующая ловкости и быстрых рефлексов. Цель игры — убрать каждую карту из вашей стопки раньше вашего оппонента или противников.
СВЯЗАННЫЕ: 15 настольных игр, которые подходят для небольших групп
Карты, которые вы кладете на игровое поле, должны находиться на расстоянии одной карты от любой из открытых карт. Speed с относительно простыми правилами — одна из самых простых для изучения карточных игр. Что еще более важно, это очень интересно и полезно.
7 Большая Двойка
Big Two , также известная как Big Deuces и Deuces, — игра, которая, возможно, возникла в Китае примерно в 1980 году. Рекомендуется играть в игру с четырьмя игроками, хотя можно играть с двумя или тремя люди.
Цель игры Big Two — выбросить все ваши карты на стол. Если у вас меньше карт, чем у ваших оппонентов, вы можете выйти на второе место. Использование таких комбинаций, как одиночные, парные, тройные и пятикарточные группы, позволит вам продвигаться в игре.
6 Техасский холдем
Этот вариант покера Poker чрезвычайно популярен во всем мире (не только в Техасе). Техасский холдем играется как минимум с двумя игроками и использует многие из классических типов рук традиционного покера . Из-за простоты игры она собрала большое количество поклонников во всем мире.
Один игрок действует как дилер, другой как большой блайнд, третий как малый блайнд, а остальные как обычные игроки. Эти роли меняются на протяжении Texas Hold ‘Em , что делает игру более инклюзивной.
5 Война
Есть несколько вариантов этой игры, но самая популярная версия предполагает, что игроки соревнуются до тех пор, пока не получат все карты в колоде. War , пожалуй, самая простая карточная игра в этом списке.
СВЯЗАННЫЕ: Какие Yu-Gi-Oh! Card Вы основаны на своем зодиакальном типе?
Правила игры War предполагают, что два игрока получают половину колоды карт. Игроки соревнуются, переворачивая карты. Человек с большим числом получает обе карты. Если номер такой же, это War ! Каждый игрок должен взять две карты и положить одну лицом вверх и одну рубашкой вверх.Победитель получает шесть и более карт, если война продолжается.
4 Uno
UNO — игра, которая предполагает подсчет очков каждого игрока в конце раунда, — это ошеломляющая игра с огромной ценностью воспроизведения. В этой конкретной версии UNO используется специально напечатанная колода.
Mattel Games теперь является официальным продавцом UNO, , но игра была изобретена Мерлом Роббинсом, который хотел разрешить спор Crazy Eights со своим сыном в 1971 году.Игра заканчивается, когда игрок набирает 500 очков. Вы также можете играть до 100 очков или другого заранее определенного числа, но это не официальные правила.
3 Чит
Чтобы сыграть Cheat требуется серьезное лицо или лицо в покере. Cheat играется минимум с тремя игроками. Цель Cheat — сбросить все ваши карты в среднюю стопку.Игроки избавляются от карт, откладывая карты. Они должны указать, какие карты кладут, даже если они не правдивы.
Если вас поймают на том, что вы ложно кладете карты, вы должны поднять стопку карт из стопки сброса. Каждая карта, которую кладет игрок, должна быть на 1 вверх или на 1 вниз по сравнению с ранее положенной картой или картами. Неудивительно, что Cheat — это игра, построенная на мошенничестве, и она выдержала испытание временем.
2 Карты против человечества
Карты против человечества В играют от трех до двадцати игроков, и эта игра предназначена для людей в возрасте от семнадцати лет и старше.Игра ни в коем случае не является политкорректной, поскольку она переступает черту, приводя к непристойной игре, которая может быть слегка оскорбительной.
В нем не указано, как можно выиграть в игре, поэтому он предназначен для развлечения игроков. Карточки могут содержать утверждения или рискованные вопросы. Эта относительно новая игра, возможно, была вдохновлена карточной игрой « Apples to Apples» 1999 года.
1 Пасьянс
В эту вечную карточную игру можно играть как на компьютере, так и лично. Solitaire — это игра для одного игрока, в которой игрокам предлагается собрать четыре стопки карт (по одной на каждую масть). Игровое поле или основной стол — это нижний стек. Карты, размещенные на игровом поле, должны быть разной масти для правильной установки. Такие задачи, как завершение игры, не столкнувшись с преградой, и завершение игры в срок, делают пасьянс увлекательной игрой для всех, когда им скучно.
ДАЛЕЕ: 10 популярных настольных игр, в которые можно играть онлайн
Спустя двенадцать лет после появления оригинала, FarmVille 3 теперь доступен по всему мируZynga внесла несколько серьезных изменений в стандартную формулу FarmVille.
Читать далее
Об авторе Логан Сойер (220 опубликованных статей)Наивный, страстный и скромный.Вы обнаружите, что Логан наслаждается такими видеоиграми, как Dark Souls, Halo, Diablo II, Super Mario 64, God of War, Fortnite, Sea of Thieves и Minecraft.
Более От Логана Сойера .