Карточная игра «Дурак»
Игра в дурака самая популярная и распространенная игра в России.По популярности она опережает даже Покер и Преферанс.
Карточная игра в дурака имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.
Подкидной дурак. Одна из самых распростроненных семейных игр, и при этом чисто русского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в дурака, — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.
Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт, вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (по левую руку от сдающего) или же тому у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в дурака.
Получивши от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т.
Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
Ведущий игру (заходящий) может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается (при игре менее 4 человек ). Эти карты игрок тоже должен «побить». Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начили заход).
Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелки.
Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в дурака добирают карты из колоды до шести.
Игра заканчивается, когда все игроки в дурака, кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).
Тот же единственный, кто остался с картами на руках и есть дурак.
Подкидной дурак. Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре — 4. Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т.е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в дурака, является командной игрой. Действуют все правила из классического дурака, с той оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить, предложенные ему карты, и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.
Переводной дурак. Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного дурака. Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока. Для того что бы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводится на следующего игрока. Игрок, на которого перевели обязан «побить» обе эти карты или же перевести далее.
Запрещается переводить карты только в одном случае, когда у игрока на которого переводят, количество карт меньше чем переведенных.
Только на нашем сайте представлены самые последние версии игры Дурак, которые Вы можете бесплатно скачать в соответствующем разделе Скачать игры. Все игры часто обновляются. Следите за обновлениями!
варианты, количество карт, правила игры и рекомендации
Карточная игра японский дурак – это одна из разновидностей известной в России игры в дурака. Несмотря на то, что они носят почти одинаковое название, они во многом отличаются друг от друга. По сути, японский дурак – это совершенно другая игра, со своими правилами.
Начало игры – жеребьевка
Первое, с чего начинается игра в японского дурака, — выбор ведущего. Жеребьевка проходит в два этапа. Сначала выявляют обладателя самой низкой карты пик. Эта масть имеет особое место в игре, но об этом после. Если ни у кого из игроков нет карт такой масти, то выявляют обладателя самой слабой козырной карты. Определившись с ведущим, начинают игру.
Японский дурак – правила игры
Ниже представлен список всех используемых в игре правил. Кстати, если сравнить правила японского дурака и русского подкидного или переводного, то японский в корне не похож ни на один из вариантов русского. Итак:
- Все ходят по одной карте, нельзя подкидывать или переводить карту другому игроку.
- Игроки ходят по кругу по часовой стрелке.
- Каждый должен побить карту предыдущего игрока. То есть если первый игрок положил девятку треф, второй игрок побил ее валетом треф, то третий игрок должен побить валета треф, либо картой треф большего достоинства (дама, король, туз), либо ударить по нему козырной картой. После того как карту отобьет последний игрок, отбитые карты отправляют в отбой, то есть они выбывают из игры.
- Если игрок не может отбить карту он должен забрать нижнюю, самую слабую карту. Другой игрок должен отбить верхнюю карту, даже если он сам ее до этого положил, либо забрать нижнюю карту и передать ход другому игроку. Если он отбил верхнюю карту, следующий игрок должен ее покрыть или забрать нижнюю. И так до конца круга (последний игрок).
- Играет каждый сам за себя.
- Подкидывать карты нельзя.
- Козырь бьет любую карту, кроме карты масти пик. Козырем может быть фиксированная масть, например, бубны либо свободно выбираемая. Возможен вариант игры без козыря. Козырь объявляется до раздачи карт.
- Играют стандартной колодой в 36 карт.
- Количество карт зависит от числа игроков. Колода делится сразу на всех.
- После окончания партии ведущим становится игрок, находящийся слева от дурака, то есть ход идет от дурака и дальше по часовой стрелке.
- Количество игроков — от 2 до 6 человек.
Японский дурак значительно сложнее других вариантов. Сама игра более упорядочена и требует не только аккуратности, но и расчета. Сложность игре придает привилегированное положение карт пиковой масти. Самым сложным вариантом игры является игра без козыря, когда карты можно бить только картами одной масти. Игра без козырей уравнивает положение пиковой масти с остальными.
Карты масти пик – особенное положение
В японском дураке карты масти пик нельзя побить картами других мастей, их нельзя ударить козырем, но ими нельзя и отбиться. Карту пик может побить карта той же масти, но более высокого порядка. Например, девятку пик можно побить десяткой пик, валетом пик, дамой пик, королем или тузом пик. Если у игрока нет карт пик или они низкого порядка, то он вынужден будет их набирать, если у него остались карты только этой масти, независимо от достоинства карты, он вынужден будет принимать любую карту, так как он не может отбиться. Именно это и придает игре большую сложность. Приходится учитывать особое положение пиковой масти.
Как определяется победитель и проигравший
Победитель в японском дураке – это тот, кто остался без карт. Победителей может быть много, а проигравший всегда один – дурак с картами. Особенность этого вида игры в дурака в том, что она редко заканчивается вничью. Чаще всего у проигравшего остаются карты пиковой масти. Выиграть непросто, но есть некоторые хитрости, которые помогут победить.
Советы и рекомендации, как выиграть
Как играть в японского дурака, чтобы самому не оказаться в дураках? Для этого разработаны определенные схемы и приемы, которые имеют в своем арсенале более опытные и сообразительные игроки.
- Начинать игру надо всегда с карт самого низкого порядка. Вначале игры в японского дурака нужно сбрасывать самую плохую карту. Помните, игра идет по кругу, и класть на стол можно только одну карту. Либо игрок отобьется, либо ему придется взять плохую карту.
- В игре нужно запоминать выбывшие карты, чтобы знать какие карты у других игроков. Сказать, что надо карты запоминать, проще, чем сделать. Если не удается запоминать все карты, хотя бы сконцентрируйтесь на картах пиковой масти, так как в игре они имеют особое значение.
- Если на руках шестерка, семерка, восьмерка или девятка пик, то от них нужно избавиться в первую очередь, а вот туза или короля пик стоит попридержать.
- Не оставаться в конце игры только с картами пиковой масти. Ходить можно только один раз за круг и только одной картой. Если игрок, у которого на руках только карты пиковой масти окажется под ударом, он возьмет любую карту. Это обнажит его уязвимость в игре и игрок, который ходит на него тогда просто завалит его швалью.
Это простые приемы успешной игры в японского дурака. Вообще, эта игра не дает таких возможностей хитрить, как подкидной или переводной дурак. В ней не получится заваливать картами одних и давать отбиться другим, чтобы самому быстро избавиться от карт. Не удастся переводить «неудобные» карты другим игрокам.
Сравнение с подкидным дураком
Подкидной отличается от японского дурака большей свободой. Хотя проигравшим в обоих вариантах игры является тот игрок, у которого в конце партии остались карты на руках, способы, как у него эти карты оказались значительно отличаются. Количество ходов в подкидного дурака ограничено только шестью отбитыми картами на столе (в некоторых вариантах в правилах это количество ограничено пятью). Подкидывать карты могут все игроки, кроме отбивающегося. Если он не смог отбить последнюю карту, он забирает все карты со стола, если смог, они идут в отбой. В игре могут принимать участие от 2 до 6 игроков, для игры используется стандартная колода в 36 карт. Чем больше игроков, тем интереснее игра, так как становится проще схитрить и остаться без карт.
Сравнение с переводным
Переводной отличается от карточной игры японского дурака тем, что карту отбивающийся может перевести следующему игроку, а заодно добавить свою рядом. При переводе карты, особое значение имеет не масть, а достоинство карты. Например, бубновую восьмерку можно перевести следующему игроку, если рядом положить восьмерку любой другой масти. Если перевод осуществляется с помощью козырной карты, то необходимо уточнить, что игрок именно переводит, а не бьет. В некоторых вариантах переводного дурака карты можно не только переводить, но и подкидывать. В остальном правила игры такие же, как и в подкидного. Выиграть в подкидного или переводного дурака можно даже не имея за всю игру козырей, особенно, если играет 3 и более игроков.
Насколько сложнее игра в японского дурака
По уровню интеллектуального напряжения ее можно сравнить с шахматами. Из всех вариантов игры японский дурак самый сложный. Чтобы выиграть, игроку приходится тщательно взвешивать каждый ход и следить за тем, чтобы не набрать карт, так как ходить он может только одной картой за весь круг. Причем, если он оказывается последним игроком в круге, ему приходится бить самую высокую карту. Если не отобьет, он должен будет забрать самую слабую карту. Выйти из ситуации становится труднее. У него на руках накапливается шваль, от которой не так просто избавиться. При этом ему приходится думать еще о том, как избавиться от пиковой масти, особенно если ему достались карты пик низкого порядка.
Играть в японского дурака можно как в компании друзей, так и с компьютером. Это популярная игра, поэтому существует несколько десятков компьютерных приложений, которые можно скачать из интернета. Они распространяются бесплатно (старые версии со слабой графикой) или за символическую плату. Выше приведен скриншот программы «Японский дурак v 1.3». Это абсолютно бесплатная компьютерная версия карточной игры. Играют в нее втроем: один игрок – живой участник, два остальных – компьютер.
Дурак чешский | Game Wiki
русское название популярной европейской игры мау-мау, получившей значительное распространение в России в середине XX века. Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: дурак английский, дурак японский, фараон, пентагон, отличающихся незначительными деталями.
Описание игры
- Количество игроков: от 2 до 5.
- Играют колодой карт в 32 или 36 листов.
- Сдают карты по одной за раз, а всего по 5 каждому игроку. Козырь не вскрывается. Талон кладётся на середину стола.
- Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего. Он ходит с любой карты. Следующий игрок может положить на неё карту той же масти или того же достоинства. Если у него нет требуемой карты, он обязан брать карты из талона до тех пор, пока не вытянет нужной карты или пока не кончится талон. Если карты в талоне кончаются, со стопки открытых карт снимается верхняя и оставляется открытой на столе, остальные же переворачиваются и снова служат талоном. Некоторые карты требуют после себя определённых действий – от следующего игрока:
- Шестёрка – взять из талона две карты и пропустить ход.
- Семёрка – взять из талона одну карту и пропустить ход.
- Туз – пропустить ход.
- Дама является козырем в этой игре. Она может быть положена на любую карту, более того, игрок, выложивший даму, может заказать любую масть. Следующий игрок в этом случае может положить карту только заказанной масти или даму (и заказать любую масть).
Смысл игры – заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Выигрывает первый, избавившийся от карт на руках. Проигравшие считают очки на картах, оставшихся у них на руках. Туз – одиннадцать очков, король – четыре, дама – 3, валет – 2, остальные карты – по достоинству. Игрок, оставшийся с одной дамой на руках, проигрывает двадцать очков.
Варианты игры:
Вариант 1. При отсутствии требуемой карты игрок берёт из талона только одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, то игрок пропускает ход.
Вариант 2. При игре малой колодой (32 листа) семёрка требует подъёма двух карт, восьмёрка – одной карты.
Вариант 3. «Дурак английский». Игрок, положивший туза, имеет право положить ещё одну карту той же масти и заказать масть следующего хода (отличную от масти туза). Если у владельца туза нет карты той же масти, он должен брать из талона одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, он теряет право хода и право заказать масть. Это право приобретает следующий игрок, если он положит на туза карту той же масти, что и туз, или другого туза.
Вариант 4. «Фараон». Сдаётся по 4 карты. Если игрок заканчивает дамой, то он списывает со своих очков 30. Если дама – единственная оставшаяся на руках карта, записывает 30 штрафных очков.
Вариант 5. Сдают по шесть карт. Если играют вшестером, сдающий открывает последнюю карту (которая идёт ему). Это его ход. Преимущественное значение имеет не дама, а валет. Оставшийся с валетом проигрывает сразу. Игра ведётся до 500 очков.
Вариант 6. «Пентагон». Карты кладутся только в масть. Положить карту того же достоинства можно только в том случае, если лежит шестёрка. После заказа масти посредством дамы следующий игрок пропускает ход. Очки: Туз – 11, Король – 4, Дама – 20, Валет – 2, 10 – 10. За другие карты очков не пишут.
Литература: Розалиев. Карточные игры России.
Матч Вызова по подкидному дураку. Казино Космос, Москва, 1997 год.
Фильм Гарника Аразяна «Дурака надо беречь!» (Часть 1 из 3). Части 2 и 3 — на сайте www.dmitrylesnoy.com
Как играть в дурака – что это за развлечение, особенности разных вариантов сценария
Карточные игры – одно из самых любимых развлечений у взрослых и детей. Одна из самых популярных – дурак. Участие в игре могут принимать от 2-х до 6-ти человек. В ней, как и в других развлечениях существуют свои правила. Их надо обязательно знать перед тем, как садиться за стол. Необходимо подробнее ознакомиться с тем, как играть в дурака и какие его варианты существуют.
Варианты игры в дурака
При стандартном варианте используют 36 карт. Участие в развлечении могут принимать от 2-х до 7-ми человек. Простой вариант предусматривает, что каждый может играть только за себя или в паре. Правила игры в дурака могут меняться в зависимости от того, какой вид карточных развлечений выбран. Всего существует 49 типов развлечений.
Правила игры в дурака пара на пару отличаются от тех, что применяются при участии 2-х человек. В этом случае союзники помогают друг другу. Они совместно добавляют карты соперникам и отбиваются. Игра заканчивается тогда, когда у одного или двух человек из одной пары остаются карты на руках. В этом случае проигравшими считаются оба, даже если у один из участников пары первым освободился от карточек.
Правила игры в дурака 36 карт
С 36 карточками играют по тем же правилам, что и с 54. В этом случае самой наименьшей картой считают 6. Основные правила игры в дурака с 36 картами:
- Колоду тщательно перетасовывают и раздают каждому участнику по 6 карточек.
- После завершения раздачи следующую карту поворачивают рубашкой вверх, а поперек ставят оставшуюся колоду. Масть на ней считается козырем.
- Первым делает ход игрок, у которого младшая козырная карта. Он отдает карту тому, кто находится слева от него. Выкладывать можно любую понравившуюся карточку, но сначала избавляются от мелких, которые не совпадают по масти с козырем.
- Второй игрок может отбиваться только картами старшего номинала с таким же символом или козырями (при неимении первых). Отыгранные карточки складывают в сторону. Если отбиваться нечем, то карту забирают себе.
- В каждом туре атакующий может давать 1 или 2 карты одинакового номинала. При простом варианте тур заканчивается после того, как отбивающийся покроет карточки. В первом туре участие принимают только 2 человека, остальные ждут своей очереди.
После первого тура игроки добирают карты из общей колоды. Это нужно делать аккуратно, чтобы изображение не увидел соперник. Добор делают до 6-ти карт. Право первым набрать карточки принадлежит тому участнику, который делал ход. Второй тур начинает игрок, который отбивался. Игра продолжается до тех пор, пока карточки в руках не останутся только у одного человека. Он будет считаться проигравшим
Правила игры в 54 карты
В такой вид дурака играют уже опытные участники, освоившие классический метод с 36 картами. В этом случае к стандартному набору добавляется еще несколько карточек: от 2-х до 5-ти и 3 джокера. Последний считается картой наивысшего номинала. Игроки сами устанавливают роль джокеров в колоде. Некоторые участники убирают эти карточки из колоды. Правила игры в 54 карты с реальными людьми ничем не отличаются от простого дурака.
Если в дурака играют онлайн, то необходимо сначала изучить правила подробнее. Потому что условия могут немного варьироваться и отличаться от тех, что используются традиционно. Игра в карты дурак с компьютером подразумевает борьбу с роботом, а не реальными людьми. В такой ситуации можно менять уровень сложности раунда и набирать очки.
Правила игры в подкидного дурака
Это еще одна популярная вариация развлечения. Ее особенность заключается в том, что в одном туре принимать участие могут все люди, находящиеся за столом. Они могут подкидывать карточки, подходящего номинала тому, кто отбивается. Игра в подкидного игрока имеет ряд ограничений:
- Остальные игроки могут давать карты только тогда, когда у атакующего не осталось подходящих.
- Отбивающемуся за один тур можно давать до 7-ми карт, даже если в руках у него имеется больше.
- Право ходить первым после атакующего принадлежит тому участнику, который сидит с другого бока от отбивающегося.
Сама игра, как и в классическом варианте, идет по кругу, по часовой стрелке. Первый тур открывает участник с наименьшим номиналом козырной карты. Если его сосед отбивается, то в следующем туре он становится атакующем. Если нет, то право хода переходит к его следующему соседу. Если играют 2 или 3 человека, то каждый борется за себя, а если 4, то можно отбиваться или атаковать парами.
Правила игры в переводного дурака
Основная особенность игры – возможность передать карты другому участнику, сидящему с левой стороны. Для этого нужно иметь в колоде подходящие карточки. Например, если под отбивающегося походили бубновой десяткой, то он может положить на стол карточки с таким же номиналом. В этом случае крыть их придется соседу. Если у последнего есть десятки в руках, то он сможет перевести ход на другого участника по кругу.
В таком варианте игры участники могут немного менять правила. Особенно это касается возможности использования козырей в качестве переводных карт. Дополнительно игроки должны оговаривать, сколько карточек они могут переводить друг другу. Игра в переводного дурака допускает отдавать соседу только одну или сразу все карты. Если соперник не отбивается, то он должен забрать все карты, участвующие в кону.
Правила игры в дурака с джокером
Всего в колоде 2 джокера черный и красный. Номинал этой карты считается наивысшим. Он может отбивать даже козырного туза. Правила игры в дурака могут быть разным – в одном случае джокер используют только для покрытия красных или черных мастей. В другом – допускается бить этой карточкой любые другие, независимо от цвета символа. От джокеров избавляются в самом конце игры.
Правила игры в дурака погоны
Смысл заключается в том, чтобы участник оставил своему сопернику 2 карточки одного номинала. При этом у соперника в руках еще должны оставаться карты. Традиционно оставлять погоны начинают с шестерок, затем используют семерки и другие карточки по возрастанию. Для этого карты подходящего номинала стараются сохранить до конца игры, даже если они мешают.
Игра, в которой соперники не оставили друг другу погон, считается безрезультатной. Участники самостоятельно решают, будут или нет они использовать в карточной игре козыри в качестве погон. Первым выигрывает тот, кто оставил оппоненту 2 самые крупные по номиналу карточки. Этот вариант игры один из самых долгих, поэтому играть в него можно несколько дней, а иногда и недель. Чтобы не забыть, погоны какого номинала в последний раз оставляли участники друг другу, необходимо фиксировать результаты на лист бумаги.
Японский дурак – правила игры
По-другому этот вид развлечений именуют, как «Мао-мао». Японский дурак по правилам сильно отличается от традиционного. Ведущего выбирают по самой низкой карточке с символом пик. Если у участников нет такой карты, то приступают ко второму этапу жеребьевки – определяют обладателя самой маленькой козырной карты.
Ведущий выбирает самую слабую карту и дает ему оппоненту слева. Тот должен покрыть ее карточкой той же символики, но с большим номиналом. После этого в игру вступает следующий участник. Он покрывает колоду картой высшего номинала, чем предыдущая или отдает козырь. Участник, который не смог покрыть последнюю карточку забирает себе первую карту – самую маленькую по значению. Право хода передается другому игроку.
Китайский дурак правила – игры
Этот вид развлечений рассчитан для двух людей. Ведущий раскладывает 5 карт для себя и противника рубашкой вниз. После этого он выкладывает на них по 5 карточек, чтобы они были видны. Оставшаяся колода распределяется поровну между участниками. В игре китайский дурак козырь объявляет тот, кто ходит первым. Он выбирает его, исходя из тех карт, что остались у него на руках.
Соперники могут ходить карточками, которые есть на руках или теми, что открыты. Если карточка на столе ушла, то открывается та, что лежала под ней. Принцип игры тот, же что и у обычного дурака. Соперник должен отвечать на данную ему карту той же мастью, но большим номиналом и использовать козырь. Задача игры заключается в том, чтобы собрать как можно больше карт со стола. После девятой взятки участнику начисляется очко.
Французский дурак – правила игры
Другое название этого развлечения – берг. Играют 2 человека колодой карт из 42 шт. Низший номинал карточек – пятерка, а высший – джокер. Последних в колоде – 2 шт. Правила игры в дурака в карты подразумевают, что каждый участник должен набрать определенное количество очков. Эта цифра заранее оговаривается соперниками.
По высоте брега игра делится на 4 типа:
- короткую – до 15 очков;
- турнирную – до 10 очков;
- длинную – до 25;
- произвольную
Первый делает ход тот, кто сдавал карты. На его карточку соперник может положить такую же масть или номинал. Любую карту может бить дама и джокер. Игроку, первому окончившему турнир, присваивается 0,5 очка. Если он заканчивает партию дамой, то результат увеличивается до одного балла, а если джокером – то до 1,5.
Венгерский дурак – правила игры
По-другому этот вариант еще называют чешским. Участие в игре могут принимать только два человека. Каждому участнику раздается по 5 карт, а оставшуюся колоду располагают рубашкой вниз. Козырь в игре не вскрывается. Участника, который делает ход первым, определяют по жребию. Он выкладывает на стол любую из своих карт, а его оппонент должен отбиться карточками того же номинала или масти.
Правила игры в чешского дурака позволяют отбивающему не выкладывать карты. Если он не может покрыть карточку оппонента или не хочет этого делать, то должен взять одну из колоды. После этого снова ходит первый игрок. Каждый участник может покрыть дамой любую карту и при этом запросить карту любой масти.
Другие правила, как играть в дурака:
- если участник отбивается семеркой, то оппонент берет из колоды одну карту;
- если шестеркой, то две;
- туз – означает пропуск хода для соперника.
Армянский дурак – правила игры
Этот вариант не значительно отличается от традиционного. Армянский дурак предполагает те же правила, что используются в подкидном. В этой игре ход можно делать под соперника и справа, и слева, не обязательно ходить по кругу. Первый ход атакующий может сделать картами, расположенными в руках или из колоды, но если на столе останется только козырь, то использовать его будет нельзя. Этот вид игры может проходить не только по правилам переводного, но и простого, переводного дурака.
Круглый дурак – правила игры
Чтобы разобраться в этом варианте игры, необходимо следовать такой инструкции:
- Карты не раздаются на руки играющим. Их тщательно тусуют и выкладывают на стол рубашкой вниз. Раздающий (выигравший в прошлой игре или победивший в жеребьевке) выкладывает из общей стопы 8 карт на стол рубашкой вверх. Карточки размещаются по кругу, а затем из колоды берется девятая карта и помещается в центр. Символ на ней – козырь в игре, который будет действовать на протяжении двух этапов.
- Первым ход делает тот, кто сидит слева от раздающего. Он берет карту из общей колоды и покрывает ей любую из 8 карточек, лежащих на столе.
- Отбиваться можно по общим правилам карточной игры дурак: либо козырями, либо карточкой большего значения схожей масти. Если игрок отбивается, то забирает себе обе карты, если нет – от складывает ее на стол вместе с открытыми. Эту карту другие игроки смогут покрыть в следующем раунде.
- Второй этап игры начнется, когда в участники разберут всю колоду. Ход переходит к обладателю наименьшей козырной масти. Он может отдать сопернику одну карточку, две или три одинакового номинала или пять – где есть две пары и одна любая карточка.
- Оппоненту их необходимо отбить и положить в отбой или забрать себе. Игра в круглого дурака продолжается до тех пор, пока карты не останутся в руках только у одного человека.
Игра в дурака правила последние карты. Как играть в карты в дурака правила. Общие правила игры «Дурак» в карты
Одной из самых распространенных и простых настольных игр по-прежнему считается карточная игра в дурака. Чтобы играть потребуется колода с 36 картами, от двух до шести игроков. Можно играть каждый за себя, а можно парами 2 на 2, либо же 3 на 3. Выигрывает в этой игре тот, кто первым избавляется от всех карт. Если же играет команда – то первые, кто останется без карт из команды признаются победителями.
Цель игры — избежать последнего игрока с картами, оставшимися в его руке. Некоторые варианты имеют обратную сторону: побеждает первый игрок, который избавится от своих карт. Чаще всего используется колода, состоящая всего из 36 карт. Сначала выберите игрока, который будет дилером. Этот человек перетасовывает карты и наносит по шесть карт каждому игроку, по одному за раз. Затем поверните одну карту лицом вверх, чтобы все могли видеть. Костюм этой карты становится козырем. Поместите оставшуюся колоду лицом вниз в середину стола, чтобы она частично закрывала лицевую карту.
Ведущим считается тот, кто первым ходит и далее первым подкидывает карты. Простой игрой считается та, где не предусматривается подброс карт кроме номинала, с которого начинался ход. Иными словами или противник отбил положенные на стол карты одного номинала, они отбрасываются в отбой и право ходить переходит к нему.
Правила «подкидного дурак» стандартная игра
Самая простая игра этого типа. Играющим раздается каждому 6 карт, с оставшейся колоды «светится» козырь. Если же карты раздаются полностью (когда играет шесть игроков), козырем считается либо последняя карта в колоде, либо засвеченная раздающим масть. Остальные карты стопочкой складываются сверху на козырную карту и в дальнейшем служат возможностью восполнения запаса. Начинает игру тот, у кого на раках оказывается козырная карта наименьшего номинала (как правило, это шестерка). Если игроков несколько первый начинает отбиваться противник, расположенный слева от ведущего. Как правило, ход начинается с карты самого низкого номинала (с шестерки), а в случае отсутствия такового идет по нарастающей. При этом правилами игры не ограничено право игрока делать ход любой картой (хоть козырным тузом!), которая есть в его наличии. Главная задача в конечном итоге оказаться победителем и сделать так, чтобы противники (противники) держали на руках карты.
Все игроки берут карты. Козыри всегда бьют без козырей, независимо от ранга. Старшим игроком является первый атакующий. Игрок нападающего всегда защитник. После каждой игры по ходу продолжается по часовой стрелке. Если атака удалась, защитник теряет свою очередь, и атака переходит к игроку на левом защитнике. Если атака не удалась, защитник становится следующим злоумышленником.
Атакующий открывает поворот, играя одну карту лицом вверх на столе в качестве атакующей карты. Игрок слева от нападающего защитник. Защитник должен немедленно попытаться защитить в ответ на начальную атаку. Защитник пытается победить атакующие карты, играя защищающие карты от его руки. Одна карта играет в защиту каждой атакующей карты. Трамп-атакующие карты могут быть избиты более высокими козырями. Защитные карты помещаются поверх атакующих карт, так что игроки могут отслеживать, какая карта защищает от них.
Задача отбивающегося игрока проста. Ему нужно покрыть все карты, которые ему положены для битья. Когда в ходящего игрока еще дополнительно присутствует номинал, которым противник отбивается, он может (но делать этого его никто не обязывает) его подкинуть. «Бить» масть можно исключительно высшим номиналом одной масти. Если такой нет, можно воспользоваться козырными картами. Нужно помнить, что сами козырные карты «бьются» исключительно только козырными картами высшей масти. Максимальное количество карт, которые можно подбросить за ход, составляет шесть. Это правило действует даже тогда, когда игрок уже успел насобирать большее количество карт от предыдущих безуспешных попыток отбиться.
В любой момент защиты злоумышленник или третье лицо могут использовать дополнительные карты для атаки, при условии, что для каждой новой атакующей карты на столе уже есть карточка того же ранга, а общее количество атакующих карт не превышает шесть, пять, если не было успешной защиты, или количество карт в руках защитника, в зависимости от того, что меньше. Защитник также должен защищаться от этих новых карт.
Если защитник не желает или не может победить все атакующие карты, он должен забрать все карты на столе, включая все карты, на которых атакуют атакующие, и включить их в свою руку. На данный момент защита заброшена. Защитник может отказаться от защиты в любой момент во время хода. Это немедленно заканчивает поворот. Провалившийся защитник теряет свою очередь, чтобы атаковать; следовательно, игрок нападающий слева атакует.
Видео правила и история дурака:
После того, как ведущий закончил подбрасывать карты, это право наступает у остальных игроков (только из одной команды). Теперь они могут подбрасывать карты отбивающемуся. После того как все подброшенные карты покрываются, у присутствующих больше нет номинала для подбрасывания (либо нет желания подбрасывать), ход считается оконченным, и карты переворачиваются в отбой. Дальше каждый из игроков восполняет из колоды недостающее количество карт до шести. Начинается восполнение с того, кто начинал ход, а дальше за часовой стрелкой пополняют свои карты присутствующие. Отбивающийся берет из колоды последним (что останется). После этого у него наступает право хода к следующему, расположенному слева игроку. Если же играет парное количество игроков (по двое, либо же по трое), а в отбивающегося полностью закончились карты, но он полностью отбился от противников, право последующего хода переходит следующему с левой стороны игроку своей команды.
Если же отбивающийся игрок не смог покрыть все карты, которые положили ему для отбоя другие игроки, он должен забрать все карты. Дальше он пропускает право своего хода, оно переходит следующему игроку (противнику или из чужой команды).
Если, однако, защитник избил все атакующие карты, и никакие другие игроки не желают или не могут добавить больше, защитник одержал победу. Поворот заканчивается, все карты на столе отбрасываются из игры в стопку сброса, а игровые проходы слева: успешный защитник открывает следующий поворот в качестве нового атакующего.
В конце каждого хода, независимо от того, была ли защита успешной, выполняются следующие действия: начиная с основного злоумышленника, а затем с кем-либо, кто внес карточку и достигает кульминации с защитником, каждый игрок с менее чем шестью картами в своих рука должна вытащить карты из колоды, пока у них не будет шести карт в руке. Когда на колоде заканчиваются карты, игра просто продолжается без каких-либо карт. На данный момент, когда у кого-то заканчиваются карты, они заканчиваются игрой, и все остальные продолжаются.
Победителем объявляют участника , умудрившегося первым избавиться от всех карт. Нужно учитывать отсутствие возможности восполнить их через колоду.
Переводной Дурак
Еще одной распространенной формой игры этого типа, является переводной Дурак. Суть этой игры схожа с описанным выше подкидным Дураком. В конечном итоге нужно оставить своего соперника с картами, а самому полностью от них избавиться. Можно играть как каждый за себя, так и попарно. Максимально, что можно одновременно привлечь к игре – 6 человек.
Каждый игрок рисует столько карт, сколько им нужно. Порядок, в котором это делается, является стратегически важным, поскольку последняя карта в колоде по определению является козырем. Ни один игрок не может исследовать кучу сброса в любой момент. Существуют разные типы игры, в одном типе нет победителей, только один проигравший, у другого победителя — первого человека, который покидает игру, без карт в руках. Последним человеком с картами, оставшимися в их руках, является проигравший. Этот человек является дилером для следующей игры, а человек слева от дурака является первым нападающим следующей игры.
Главная изюминка игры этого типа заключается в маленьком правиле, когда у каждого отбивающегося появляется дополнительное право «перевести» необходимость отбиваться на другого игрока. Осуществляется это следующим образом. После того как ходящий игрок положит на стол первую карту (либо сразу несколько одного номинала) отбивающий может либо начать их отбивать, либо же дополнить этот ход картой того же номинала. Например, если ход был шестеркой, он просто кладет еще одну шестерку и, таким образом передает право отбиваться следующему, сидящему от него слева противнику. Если же и у следующего игрока присутствует на руках карта такого же номинала – он может положить ее, тем самым переводя право отбоя следующему из команды.
С четырьмя или шестью игроками можно играть в командах. Члены каждой команды сидят напротив друг друга или чередуются. Члены каждой команды не кладут карты для своего товарища по команде, чтобы защищаться, но вместо этого сосредоточиться на накоплении на другой команде.
Предоставляет внимательным игрокам волнующую возможность абсолютно разрушить поворот другого игрока с образованной догадкой. Простые правила скрывают удивительную глубину в этой захватывающей игре с тайной памятью. Игра начинается с того, что каждый игрок вручил шесть монет и одну из нескольких ролевых карт лицом вверх; игры с дополнительными игроками имеют дополнительные ролевые карты, размещенные в центре стола. Все карты затем поворачиваются лицом вниз; игроки больше не могут свободно смотреть на карты, в том числе свои.
Отдельно следует отметить право козырной карты. Когда играющий имеет на руках козырную карту разыгрываемого номинала, он имеет право просто ее показать присутствующим, тем самым переводя необходимость отбоя хода следующему из противостоящей стороны. Это право действует раз за кон (иными словами отдельный ход). Если же круг замкнулся, и необходимость отбоя возвращается к имеющему козырную карту, то чтобы перевести отбой от себя теперь он обязан выложить эту карту. Важно отметить, что в случае парного состязания перевод осуществляется последовательно от игроков разных команд, придерживаясь правила сидящего слева человека.
Первые четыре игрока начинают игру, переставляя карту перед собой с любой другой карточкой на столе. Это делается невидимым для всех игроков, поэтому игрок в очереди может очень хорошо сохранить свою оригинальную карту. После первоначальной четверки игрок может затем, как действие своей очереди.
Взгляните на карту перед собой, замените или не обменять карты, невидимые другим игроком или серединой стола, или объявите себя роли. «Я судья!». Затем всем другим игрокам предоставляется возможность заявить, что они тоже являются именованной ролью. Если никто не делает этого, игрок выполняет преимущество именованной роли, которая обычно берет монеты. Игрок не должен раскрывать свою карточку. Если один или несколько других игроков говорят, все претенденты на роль раскрывают свои карты. Любой игрок, говорящий правду, получает преимущество именованной роли.
Игра в Дурака с пагонами
Более сложным вариантом игры картами в Дурака считается игра с пагонами. Необходимо для игры от 2 до 6 игроков. Оптимально, если одновременно состязаются 4 человека, выступающие двумя противоборствующими командами. Суть этой игры – закончить партию определенным образом. А именно «повесить» пагоны определённого номинала. Для этого нужно заставить отбивающегося принять (забрать) карты, и после этого вручить ему «пагоны», либо же, в отдельных случаях, полностью отбить все ходы в свою сторону и просто вручить «пагоны».
Кто-либо еще получает удар с Налогом-претендентом и должен заплатить штраф в размере одной монеты в доску суда. Это может стать прибыльным для Судьи, который может претендовать на все монеты на упомянутой доске. В то время как большинство ролей, таких как крестьянин или король, генерируют разное количество монет для истца, другие роли наказывают игроков за игру слишком явно или за команду. Игра выиграна одним из двух способов: либо игрок достигает тринадцати монет и требует немедленной победы, либо игрок обанкротится, в котором побеждает самый богатый игрок в настоящий момент.
Вешать пагоны следует начинать с шестерок, далее семерки и по возрастанию. Последним пагоном, который вешается в этой игре, является дама определенной масти. Поэтому в процессе возрастания дамы пропускаются и оказываются самыми последними. Важно отметить, что «вешать» можно исключительно простые пагоны (козырные карты этого номинала в расчет не берутся, если они не вешаются совместно с простой картой того же номинала, кроме дамы). Количество карт, что вы повесите в качестве пагонов, может быть различное (от одной до 4, кроме дамы, которая вешается одна и исключительно выбранного номинала).
Мы играли в одну игру с семью игроками и две игры с шестью, по книге с рекомендуемыми ролями. Для игроков потребовалось несколько игр, чтобы понять, что попытка полностью разобраться с захватом денег с самого начала — это, как правило, плохой ход; гораздо более сильное, прежде всего, высевает сомнения, проводя очереди «смены» карт с другими. Время, затрачиваемое на то, дает противникам возможность совершить ошибку, и позволяет опытным игрокам откровенно использовать недобросовестные призывы к роли.
В стратегии есть много аспектов, но они требуют от игроков более пристального изучения, мимо поверхностной поверхностной механики. К счастью, игра с плохой игрой будет оживленной, позволяя быстрому реваншу сделать намного лучше уроки предыдущего раунда.
Следует отметить, игра в пагоны может быть с правом хода картами, являющимися пагонами, либо же без такового. В первом случае вся игра осуществляется по принципу игры в простого подкидного Дурака. Второй тип противоборства сторон несколько сложнее. Ведь здесь если ход противоположной стороны осуществляется с «пагона», то отбивающийся должен забрать эту карту, вне зависимости от возможности ее отбить. Ходить пагонами ему запрещается, даже если в номиналах остаются только козыря высокого уровня.
Похоже, что он играет немало людей, но вполне вероятно, что новые или более слабые игроки могут служить в качестве марок и быстро расставаться с их монетами, радикально изменяя весь опыт работы на столе. Может быть, трудно убедить неофитов в его достоинствах Надеемся, что великолепное искусство и удовлетворительный компонент убедят людей дать ему представление об инаугурации. Было бы очень весело сыграть много раундов подряд с той же группой, поскольку игроки учатся друг другу, разработать схемы, чтобы показать себя и захватить победу соответствующим образом драматическим образом.
Если же осуществляется парная игра, а отбивающийся игрок кроме пагонов не имеет больше никаких карт, они не вешаются, а передаются следующему игроку команды, кроме случая, когда у всех игроков одной команды остались только пагоны на руках (тогда они просто вешаются). После передачи пагонов ход переходит игрокам противоположной команды. Игра продолжается до тех пор, пока пагоны не будут повешены.
Оговорка: для полной развлекательной ценности. Соответственно, это может быть не каждый вкус. Цитадель — отличная игра для обеспечения моментов. Маг на пороге победы сидит, когда его номер называется, неудачная цель своевременного убийства, пытающегося проникнуть в его последнее здание на доске. В других случаях опытный принц престидитизма пробирается шотландцем и торжественно завершает игру. Можно обмануть другого игрока в активировать роль, которой она не является, или претендовать на роль, разделяли пути с тремя свопами назад и избегали ее.
На пикнике, во время встречи с друзьями, в поезде дальнего следования и просто в парке нередко можно услышать задорное «бито! Твой ход», и никому не придется объяснять, что там происходит – народ играет в карты. На постсоветском пространстве игра «дурак» была и остается самой популярной среди карточных игр, она известна всем, независимо от пола, возраста и социального статуса. Перечислим еще раз ее правила, чтобы точно усвоить, как играть в дурака.
В результате это невероятно интересно для любителей блефа. Трудно скрыть наш энтузиазм к этой игре, ведь у нас был мяч, играющий на нем. Аркада дурака — это битва на карте Таро для 2-4 игроков. Вы можете добавить больше игроков, если хотите, но вам лучше развернуть еще одну колоду на каждые 2-4 игрока, иначе вы сможете набежать карточек довольно быстро. Сделайте игру своей собственной и не стесняйтесь сообщить мне о своей версии. Чтобы играть, вам понадобится колода таро. Можно будет играть с обычной колодой карт, но имейте в виду, что карты страниц из роялти не будут отсутствовать.
Как известно, в игре используется колода из 36 карт при участии двух-шести игроков. При первой раздаче каждый получает по шесть карт, масть следующей карты становится козырем на данную игру. Остальная колода укладывается сверху раскрытой карты (рубашкой вверх), из нее игроки берут карты по мере необходимости. Целью игры является избавление от всех карт раньше других игроков. Последний игрок с картами остается в «дураках».
Если вы играете со стандартной колодой, вам все равно нужно что-то указать на основные карты аркана, которые игроки используют в качестве своих аватаров. Перед началом игры каждому игроку нужна карта от Главной Арканы. Правила дома могут диктовать, разрешены или нет дубликаты майора Арканы, или майор Арканы случайны или выбраны игроками. Наш стандарт рисует несколько случайным образом, а затем позволяет игрокам выбирать из немногих.
Затем он переходит в порядке по часовой стрелке, начиная с игрока, ближайшего к человеку, который перетасовывается. В начале вашего хода вы рисуете две карты. Для первого шага никто не будет иметь ничью, потому что они уже будут в лимитированном лимите.
Начинается игра с хода игрока с младшим козырем, в далее ходят «из-под дурака». Ходы производятся по часовой стрелке, обычно одной или несколькими картами одинакового достоинства, а атакуемый игрок должен покрыть их старшей картой той же масти либо козырем. Если игрок покрывает все карты, ход переходит к нему; если нет, он забирает все открытые карты, и после того, как остальные игроки добирают из колоды до шести карт, ход переходит к следующему игроку.
Есть две основные фазы игры, о которых нужно беспокоиться: строительство и битва. Вы можете строить и сражаться в любом порядке, если у вас есть карты для этого. При построении вы играете в карты и можете складывать одну карту сверху. Вы можете поместить столько карт на стол из своей руки, сколько сможете. Карта сверху эффективно «защищает» нижнюю карту во время битвы, так как противоположный игрок должен пройти через верхнюю карту, чтобы сражаться с нижней. Поэтому, чтобы атаковать вашу карту, они должны сначала удалить карту поверх нее.
Вы не можете складывать поверх штабелированной карты, поэтому разумно выбирайте своих защитников! Вы ограничены четырьмя «нижними» слотами и четырьмя «сложенными» слотами поверх них. Вы можете складывать только карту поверх другого, если совпадают соответствия или числовое значение. Игра заканчивается, когда игрок имеет четыре полных стопки карточек в игре или когда стопка ничьей опустела. В этот момент победитель игры — тот, у кого игрок имеет самые числовые очки в своих стопках. Имейте в виду, что вы можете закончить игру и все равно проиграть, если у вас недостаточно очков, поэтому выберите, когда нужно закончить игру.
Виды этой игры – дурак простой, подкидной и переводной, каждый из которых немного отличается правилами. Подкидной получил название из-за предоставления всем игрокам права «подкидывать» карты соответствующего достоинства отбивающемуся; в переводном дураке игрок, на которого ходят, имеет право перенаправить ход следующему игроку, выложив карту того же достоинства.
Чтобы научиться играть в дурака, мало знать общие правила. Это одна из немногих карточных игр, в которой можно выработать определенную стратегию и тактику. Стратегия игры, по сути, основана на запоминании карт и понимании статистики игры, психологии игры и теории вероятности. При игре на двоих, зная, что общее количество карт – 36, из них 9 козырных, подсчитываем, что сдается сразу треть колоды, при чем на руках у игроков в среднем оказывается полтора козыря, и один козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты, и чем больше карт в ходе игры способен запомнить игрок, тем успешнее он будет – в конце игры появляется возможность прогнозировать оставшиеся у соперника карты, чтобы спланировать выигрышные ходы.
Когда вы начинаете играть в карты в дурака, кроме ведения статистики, важно также внимательное наблюдение за соперником, определение его тактики и своевременная выработка своей контр-тактики – специалисты в данной сфере выработали ряд конкретных рекомендаций для каждого конкретного случая. К общим рекомендациям можно отнести следующие: в начале игры не следует сбрасывать козыри, отбиваться по возможности парными картами, запоминать последовательность выхода карт из игры, и в случае необходимости прибегать к блефу – как и в любой карточной игре, метод тонкого обмана соперника остается весьма эффективным.
Weir | Глупец и его деньги вики
Ставка Вейра — это игра Пьяного Таро, в которую Дурак играет против Госпожи. В нее играют колодой, состоящей из масти Чашей Младших Арканов, пяти карт Старших Ачан (Дурак, Верховная Жрица, Отшельник, Повешенный и Звезда), Принца, Книги Тота, а также зеркальные изображения вышеупомянутых карт. Также есть семь карт Эликсира, которые влияют на ход игры.
Цель игры — выиграть, набрав 999 очков раньше, чем это сделает Госпожа.
План []
На макете экрана показаны четырнадцать карточек. Две карты в нижнем левом углу — это карты Госпожи, а две карты в правом нижнем углу — ваши. Четыре карты внизу — это общие карты. На каждом ходу каждый игрок получает возможность поменять местами свои карты столько, сколько необходимо, прежде чем поменять одну из своих карт на одну из десяти общих карт, чтобы сформировать выигрышную руку. Как только общая карта помещается в руку, новая карта занимает место, где изначально была общая карта, и противник получает ход.Игра идет вперед и назад до тех пор, пока не будет составлена выигрышная комбинация. После того, как составлена выигрышная комбинация, в следующем раунде раздаются новые карты.
Выигрышную комбинацию определяют правила, определенные картой «Эликсир». В общих картах всегда будет одна карта Эликсира. Он изменится только после того, как будет превращен в руку или после определенного количества ходов. Карты Эликсира и соответствующие им правила:
Relax — Восхождение (Аркана к чашам)
Спокойствие — Восхождение (от Кубков до Арканов)
Отдых — По убыванию (Арканы в Кубки)
Исцеление — По убыванию (от кубков до арканов)
Relief — Зеркало (все)
Soothe — Зеркало (Arcana to Cups)
Repose — Зеркало (чашки в Arcana)
Подсчет очков
Это показывает раскладку игры Drunken Tarot.Здесь Дурак может забить, если он может сделать Нисходящую руку.
[]Руки оцениваются путем составления сетов, прогонов или пар, в зависимости от текущих правил, которые определяются текущим эликсиром.
Прогоны выполняются по две карты подряд в масти Кубков. Карты замены отсутствуют, но зеркальные карты Кубков считаются так же, как и их копии (например, «Пяти кубков» считается так же, как и обычная «Пятерка кубков»). Восходящие заезды выполняются с нижней картой вверху, а нисходящие заезды — с более высокой картой наверху.У вас могут быть «ложные» версии прогонов с использованием двух зеркальных карт или «смешанная» версия с использованием одной зеркальной карты и обычной карты.
Пары считаются, когда раунд требует «Зеркало». В этом случае вы должны составить пару с картой и ее зеркальным отображением (например, «Принц» и «Принц»). «Ложные зеркала» создаются, когда карта зеркала находится наверху.
Количество сетов в любом раунде. Наборы создаются только с картой «Эликсир» в качестве верхней карты игрока и с определенной картой, не относящейся к масти, в качестве нижней.Зеркальные изображения тоже в счет. Если такой набор успешно собран, будет раздача новая карта Эликсира, а это означает, что правила следующего раунда изменятся. Неудачная попытка набора приводит к «отравлению», за которое вам будут потрачены очки. В наборе карта «Эликсир» всегда должна быть верхней картой. Очки, набранные для каждой руки, также различаются в зависимости от того, является ли раунд «Арканы в кубки» или «Кубки в арканы». В первом случае руки Арканы стоят немного больше, тогда как во втором случае руки Кубков стоят больше.
Спойлеры Weir
Как играть в The Fool’s Journey: Part 2
Возвращение к жезлам против мечей
Вот наша первая встреча с основным различием между жезлами и мечами. До сих пор я заставлял их казаться почти идентичными. Помимо костюма и слота рядом с «Дурак», нет ничего особенного. Будьте готовы узнать больше!
Все сводится к разнице в стоимости задач. Обе эти удвоенные карты могли преодолеть Воздержанность одинаково: 14 = 14.Остатка нет, поэтому все выбрасывается. Но как насчет Солнца? На 19 остается остаток 5. Давайте подробнее рассмотрим, как можно использовать жезлы и мечи.
Семерка жезлов
В нашем примере Королева Жезлов фактически удваивает это значение до 14. Помните, как я приравнял жезлы к щитам? Представьте, что вы подошли к этому вызову близко и лично. После розыгрыша жезла выхода нет! По этой причине может быть сыграна только 1 карта жезлов. Сразу после этого любой остаток снижает жизнеспособность Дурака.
Семерка Жезлов (с прикрепленной Королевой Жезлов) уменьшит Солнце с 19 до 5. Прежде чем что-то еще произойдет, необходимо потерять 5 единиц живучести. Нельзя играть на мечах, чтобы еще больше уменьшить это значение. Нельзя было экипировать другую карту жезлов, чтобы затем использовать ее в том же испытании. Щит израсходован, и остальные повреждения должны быть немедленно приняты.
Семерка мечей
Итак, в чем разница? Стоимость этой карты также увеличена вдвое до 14, благодаря Королю Мечей.Мечи похожи на одноразовое оружие, но воспринимайте их как метательные кинжалы. Вызов находится немного дальше и не наносит ущерба.
Семерка Мечей (с прикрепленным Королем Мечей) уменьшит Солнце с 19 до 5. Однако вместо того, чтобы сбрасываться, карты мечей будут складываться поверх Солнца. Затем это указывает на новое значение испытания, равное 5. Теперь можно использовать жезлы или мечи, чтобы еще больше снизить ценность испытания. Жизнеспособность остается нетронутой.
На самом деле, живучесть можно было потерять, если сбросить вызов и использовать карты мечей из игры.Но в отличие от жезлов, мечи допускают это как выбор. Кроме того, эти карты остаются в игровой зоне. Вызов можно преодолеть во время этого раунда или сохранить на будущее. Имея продуманный план, туз может даже добавить эти карты мечей обратно в колоду!
Abstrac | 2 | ним игра | Подбирайте карты для создания комбинаций (точная информация) |
Приложение | 2 P | 900 80 точек фокусовСтремитесь выиграть трюки, считая каждый по 17 очков | |
Agony Aunt | 4 | Избегайте уловок | Не брать штрафные карточки (нужны фишки и доска |
Анархия | 3 4 5 | дикие уловки | Играйте как хотите и забивайте как хотите |
Вышибалы | 3 | Избегайте уловок | Этакая помесь Gops и Hearts |
Утечка мозгов | 2 3 4 5 | арифметический | Игра на построение уравнений |
Bravado | 2 3 4 5 6 | пролив | Быстрая веселая игра, изданная как Chicken Out! |
Брамми | 2 3 4 5 | Рамми | Двумерный Рамми |
Бугами | 3 4-пол. 5 | Избегайте уловок | Выберите масть, карты которой не будут выигрывать в фокусах (и см. Тригами) |
Гусеница | 2 | арифметический | Довольно простая складывающая игра |
Cato | 2 | очков | Карточная адаптация Ecarté |
Centurion | 2 | арифметический | Суммарная игра для пары долгожителей |
Chwech | 4 5 6 | простые фокусы | Не нужно разыгрывать трюк, если не хочешь (рассчитан на шесть) |
Cloud Nine | 3 4 5 | трюки и комбинации | Создайте свою комбинацию из девяти карт, препятствуя другим |
Сговор | 4 | простые фокусы | Веселая игра в (неудачных) союзов и двойных попыток |
Дальтоник | 2 3 | простые фокусы | Выберите, выиграть ли красные или черные карточки |
Концерт | P | покерные руки | Совместное построение покерных комбинаций |
Copyright | 3 | простые фокусы | Также известен как Фаворитизм: выигрывайте уловки, чтобы отдать предпочтение своему правому соседу |
Counterbluff | 2 | блеф | Блеф с постоянно меняющимися покерными руками |
Counterpique | 2 | трюки и комбинации | Contract Piquet — классическая игра обновленная |
Counterpoint | 2 3 | очков | Предскажите, сколько очков вы выиграете в фокусах |
Cowpoke | 2 3 4 5 | сбор | Покеры вроде игры с квазитрюками |
Crescendo | 2 3 4 5 | простые фокусы | Значения трюков повышаются, затем снижаются и снова повышаются… |
Перекрестные цели | 2 P | простые фокусы | Одна сторона выбирает козырную масть, другая — высший ранг |
Crummy | 3 4 5 6 | Рамми | Рамми с трюковым методом игры |
Дилемма | 2 | квазитрюки | Что делать: вторую или четвертую уловку с четырьмя картами? |
Дивиденды | 4 P | простые фокусы | В котором вы делите карты, которые вы выиграли в фокусах |
Doubleduck | P | простые фокусы | Партнерская версия утиного супа |
Дамбо | 3 | простые фокусы | Сговор для трех игроков |
Дракула | 2 3-пол. | арифметический | Арифметическая игра с кровожадным счетом |
Утиный суп | 2 | простые фокусы | Игра на пару шарлатанов (см. Doubleduck, Trebleduck) |
Экватор | 2 3 4 | арифметический | Для конторсионистов в ментальной арифметике! |
Фарраго | 3 4 5 | простые фокусы | При каждой сделке есть свое правило козырей |
Flashpoint | P | Трюк-Рамми | Играйте в трюки, чтобы выиграть карточные комбинации |
Фланк | 3 | простые фокусы | Любое отношение к трехстороннему мосту чисто случайное |
Fosco | 2-пол. | арифметический | Игра точной информации с другим злодейским счетом |
Галапагосские острова | 2 | гибрид | 3 игры в 1: выигрывай трюки, объединяйся, избавляйся от своих карт |
Ganderpoke | 2 3 4 | макет | Квадратная игра пять на пять с покерными руками |
Гарбо | 2 | макет | Квадратная игра 4×4, где каждая карта «хочет побыть одна» |
Застрять | 2-пол. | компоновка | Квази-настольная игра в сетке из семи по семь карт |
Дай или возьми | 2 | арифметический | aka More or Less — еще один способ игры с числами |
Вперед! | 2 3 4 5 6 | пролив | aka Angst — смеете ли вы разыграть следующую карту? |
Хороший полицейский, плохой полицейский | 4 | простые фокусы | Два джокера, козырная масть, штрафная масть, а кто твой напарник? |
Крыжовник-дурак | 3 | простые фокусы | Разделяй и властвуй, выиграв среднее количество трюков |
Гамлет | 3 | простые фокусы | С ролями второго плана для Розенкранца и Гильденстерна |
Взгляд в прошлое | 2 | трюки + комбинации | В котором вы могли бы добиться большего, если бы немного предвидели |
Hoodwink | 3 | простые фокусы | Как минимум двумя способами обмануть ваших оппонентов |
Ключ от двери | 2 3 4 P 5 | арифметический | , в котором вы создаете «ключи», считая точно 21 |
Limbo | 2 | арифметический | Получите наименьшее значение ниже планки, вычтя и разделив |
Меморандум | 4 5 6 | память | Можете ли вы вспомнить, какие карты вам изначально раздали? |
Минимизер | 3 4 5 | Избегайте уловок | Если вы не можете проиграть каждую взятку, выиграйте как можно больше |
Несоответствие | 2 4 | Избегайте уловок | Противоядие от Рамми: избегайте выигрышных комбинаций карт |
Naughty Nun | 3 | простые фокусы | Как Ninety-Nine, но с дурацкими дополнениями и вариациями |
Проворный | 3 4 5 | макет | Возьмите девять карт, составляющих подсчет очков |
Девяносто девять | 2 3 4 P 5 | простые фокусы | Сделайте ставку, чтобы выиграть точное количество взяток |
One Up | 2 3 4 5 | арифметический | Игра для нескольких тоталитаристов |
Packnstack | 2 | терпение | Карточная / настольная игра типа терпения для двух игроков |
Четность | 2 | простые фокусы | Нечетное или четное? Умелая игра точной информации |
Золото, вымощенное | 2-3 | память | Сложная форма пельманизма / Концентрация |
Плонк | P | точек трюков | Выигрывайте трюки с картами разных мастей.Не все так просто … |
Prime Time | 2 3 | арифметический | Составьте простые числа из трехкарточных комбинаций |
Ромео и Джульетта | 2 | макет | Романтическая карточная игра на сетке из 7х7 карт |
Руммаж | 3 4 5 6 | Трюк-Рамми | Рамми с трюком (рассчитано на 5 человек) |
Та же разница | 2 | простые фокусы | Выиграйте трюки, играя двумя картами как можно дальше друг от друга |
Секунды | 4 | простые фокусы | В котором только вторая лучшая карта выигрывает уловку |
Секретный агент | 4 | простые фокусы | В котором вы также получаете очки за взятки, выигранные вашим секретным агентом |
Slapstick | 2 3 4 5 6 | пролив | Как Bravado, но без всего этого |
Snail Space | 2 | макет | Спиральный Криббедж или Криббедж для улиток |
Снарк | 3 4 5 | дикие фокусы | Более дикая версия Анархии (рассчитана на 5 Буджумов) |
Скрытность | 2 3 4 5 | блеф | Если есть, выставляйте напоказ; если нет, блефуйте |
Spec | 2 3 4 | макет | Глупая игра в угадайку — или нет? |
Прищуривание | 5 | простые трюки | Покрутите карту, чтобы найти своего партнера (и см. Twyst для четырех) |
Stucco | 2 | соответствие | Игра в поисках идеальной информации |
Пригодность | 2 3 4 5 | уловки | , в котором каждой масти отводится определенная роль для игры |
Три обмена | 4 | Рамми | В котором вы дарите карты друг другу |
Tantony | 3 4 P | 900 80 очковВыиграйте трюки, а затем раздайте их! | |
Оси | 3 | дикие фокусы | Вариант для трех игроков. Gops («Игра совершенной стратегии») |
Tracktrick | 3 P | простые фокусы | Квази-настольная игра, требующая точного трюка |
Trebleduck | 3 | простые фокусы | Версия утиного супа для трех игроков |
Триатлон | 3 | простые фокусы | В котором вы стремитесь выполнить три трюка |
Тригами | 3 | Избегайте уловок | Выберите масть, карты которой не будут выигрывать в фокусах (и см. Бугами) |
Twyst | 4 | простые фокусы | Покрутите карточку, чтобы найти своего партнера (и посмотрите на пятерых, прищурившись) |
Амбридж | 2 | простые фокусы | Извращение Бриджа на двоих |
Валлийский Вист | 3 4 5 | 900 80 очковВеселая игра с джокерами и блефом.Обман запрещен! | |
Кто есть кто | 3 | простые фокусы | Кто из двух других игроков является вашим секретным партнером? |
Йойо | 2, 3 | терпение | Соревновательная игра на терпение, основанная на «Черной дыре» |
VIP-правила Таро | Как играть в Французское Таро
Правила французского Таро
Французская игра Таро — карточная игра для 4 игроков, использующих традиционную колоду Таро из 78 карт.
Раздача
В начале раунда дилер сдает карты 3 на 3 против часовой стрелки. Также он откладывает 6 карт, образующих «собаку». Первые 3 и последние 3 карты из колоды не могут быть сданы собаке. В конце раздачи каждый игрок получает 18 карт.
Первый дилер выбирается случайным образом, и в следующих раундах следующий игрок против часовой стрелки становится новым дилером.
Торги
Затем игроки смотрят карты, которые им раздали, и начинается аукцион, начиная с игрока справа от дилера.Каждый игрок может «Пропустить» или сделать ставку выше, чем предыдущие участники. Доступные ставки: от самой низкой до самой высокой:
- Маленькая — это самая низкая ставка, указывающая на то, что у игрока нет сильной руки, и он надеется, что собака содержит сильные карты.
- Страж делает ставку с более сильной рукой и более высокими шансами на успех.
- Страж без собаки ставится, когда игрок думает, что может выполнить контракт, не используя собаку. С этой ставкой собака остается в секрете и добавляется к счету берущего в конце раунда.
- Страж против собаки заявлен с выдающейся рукой. Затем игрок должен выполнить контракт без использования собаки, что остается в секрете и добавляется к счету защиты в конце раунда.
Во время ставки игрок также может объявить слэм. Затем он должен выиграть все трюки в текущем раунде, чтобы заработать бонусные очки. В противном случае он получит штрафные очки.
Игрок может сделать ставку или пас только один раз в текущем раунде.
Игрок, сделавший самую высокую ставку, становится берущим.Остальные три игрока становятся защитниками до конца раунда.
Если никто не сделал ставки, раунд считается недействительным, и сделка переходит вправо от текущего дилера.
Собака
Если берущий приказал Малый или Сторожевой, собака показывается всем игрокам. Затем берущий кладет карты собаки себе в руку и откладывает такое же количество карт по своему выбору до начала игры (называемое «в сторону»).
Берущий не может сбрасывать королей, козыри и дурака, за исключением случаев, когда он не может отказаться от чего-либо еще.Удлеры никогда не выбрасываются.
Карты, отложенные берущим, остаются секретными и в конце раунда добавляются к счету берущего.
Горстка
Игрок может объявить горстку, если у него есть заданное количество козырей, перед тем как разыграть свою первую карту. В зависимости от количества козырей у игрока есть несколько горсток:
- Одна горстка: 10 козырей. Стоимость очков: 20
- Двойная горсть: 13 козырей. Стоимость очков: 30
- Тройная горстка: 15 козырей.Ценность в очках: 40
Дурака можно считать козырем в горстке, но когда игрок заявляет, что у него нет других козырей (т. Е. Дурак может быть включен в горстку, когда у игрока 9 козырей. и дурак, 12 козырей и дурак или 14 козырей и дурак).
Все пригоршни, заявленные в раунде, засчитываются командой, выигравшей раунд (т. Е. Берущим, если контракт выполняется, или защитой в противном случае). Объявление горстки не обязательно.
Если у игрока есть двойная горстка, он может решить объявить одиночную горстку.
Разыгрывание карты
Игрок справа от дилера ведет первую взятку, и игра продолжается против часовой стрелки, при этом каждый игрок разыгрывает карту из своей руки на взятку в соответствии со следующими правилами:
- Игрок, ведущий трюк, может сыграть карту по своему выбору.
- Игроки должны сыграть карту той же масти, что и первая карта взятки, если она у них есть. В противном случае они должны разыграть козырь. Если у одного игрока нет козыря, он может сыграть любую карту.
- При розыгрыше козыря игрок должен разыграть более высокий козырь, чем любой существующий козырь в взятке. Если он не может, он может сыграть любой козырь.
- Дураком можно разыграть любую уловку вместо того, чтобы следовать масти или козырнуть. Дурак никогда не выигрывает взятку, если только он не разыграен до последней взятки, и сторона, играющая с ним, не выполняет удар.
- После розыгрыша дурака (кроме последнего) игрок, сыгравший его, получает 4 очка и дает стороне, взявшей взятку, 0,5 очка.
- Если в последней взятке разыгрывается Дурак, победитель взятки получает 4,5 очка.
- Если первой картой, сыгранной в взятке, является Дурак, то масть, которой нужно следовать, определяется следующей картой.
- Игрок, выигравший текущую взятку, ведет следующую.
Рейтинг карт
Рейтинг червей, треф, бубен и пик сверху: король, дама, конь, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Рейтинг козырей от 21 (высший) до 1 (низший).
Три карты, известные как удлеры, имеют особое значение в игре: 1 козырная (называемая Пети), 21 козырная и Дурак (Извините). Эти карты, когда их выигрывает берущий, понижают порог очков, необходимый для выполнения контракта.
Petit au bout
Когда один из козырей разыгрывается до последней взятки, команда, выигравшая взятку, получает бонус в 10 очков, умноженный на стоимость контракта.
Если сторона делает шлепок, когда один из козырей разыгрывается во второй последней взятке, а дурак — в последней, то засчитывается бонус Petit.
Конец раунда
Раунд заканчивается, когда сыграна последняя взятка. Берущий считает количество удлеров и стоимость всех выигранных карт. Затем счет каждого игрока обновляется, и начинается новый раунд до конца игры.
Конец игры
Игра заканчивается, когда было сыграно заданное количество раундов. Это число фиксируется в начале игры. Если все 4 игрока пасуют, раунд не засчитывается. Тогда победителем в игре становится игрок, набравший наибольшее количество очков.Если два или более игроков имеют одинаковый наивысший балл, играется дополнительный раунд.
Подсчет очков
Стоимость карт
Общее количество очков в колоде Таро составляет 91.
- Короли и удлеры приносят по 4,5 очка.
- Королевы приносят по 3,5 очка каждая.
- Рыцари стоят 2,5 очка каждый.
- Валеты приносят 1,5 очка каждый.
- Все остальные карты приносят по 0,5 очка каждая.
Подсчет очков
В конце раунда берущий подсчитывает количество удлеров и количество очков выигранных карт, а также карт его «стороны» или карт собаки, если он приказал охраннику. Без.Когда берущий играет дурака в другой взятке, кроме последней, она считается им выигранной и, таким образом, снижает порог очков.
- С тремя удлерами игроку нужно как минимум 36 очков для победы.
- С двумя удлерами игроку нужно как минимум 41 очко, чтобы выиграть.
- Для победы с одним удлером берущему требуется не менее 51 очка карт.
- Без них берущему нужно как минимум 56 очков для победы.
Баллы рассчитываются следующим образом:
- Когда злоумышленник достиг порога баллов
- N = (S + 25 + p) * c + H + Sa
- Когда атакующий не выполнил порог очков
- N = (S + 25 — p) * c + H — Sa + Sd
где:
- «S» — разница между набранными игроком карточными очками, и баллы карт, необходимые для выполнения контракта (в абсолютном значении).
- «p» стоит 10, если берущий выиграл один козырь в последней взятке, -10, если защита выиграла один козырь в последней взятке, и 0 в противном случае.
- «c» — множитель контракта. Он стоит 1 для Маленького, 2 для Стража, 4 за Без Защиты и 6 за Стражу Против.
- «H» — общая стоимость всех заявленных горсток в баллах.
- «Sa» стоит 400, если берущий сделал ставку и выполнил слэм, 200, если берущий сделал слэм, -200, если берущий сделал ставку, и 0 в противном случае.
- «Sd» стоит 200, если защита нанесла удар, 0 в противном случае.
Если берущий набрал минимальное количество очков по карте, подсчитанные очки получает берущий от всех трех противников. Например, если у берущего 80 очков, его итоговая оценка будет 80 * 3 = 240 очков. Его противники набирают по 80 очков.
Если берущий не набрал минимальное количество очков по карте, подсчитанные очки теряются берущим из всех трех противников. Например, если у берущего 70 очков, его окончательная оценка -70 * 3 = -210 очков.Его противники набирают по 70 очков.
Колода многих вещей | D&D 5-е издание на Roll20 Compendium
Обычно эта колода находится в коробке или мешочке и содержит несколько карт из слоновой кости или пергамента. В большинстве (75 процентов) этих колод всего тринадцать карт, а в остальных — двадцать две.Перед тем, как вытянуть карту, вы должны объявить, сколько карт вы собираетесь вытянуть, а затем вытащить их случайным образом (вы можете использовать измененную колоду игральных карт, чтобы имитировать колоду). Любые карты, вытянутые сверх этого числа, не имеют эффекта.В противном случае, как только вы берете карту из колоды, ее магия вступает в силу. Вы должны взять каждую карту не позднее, чем через 1 час после предыдущего розыгрыша. Если вам не удалось вытянуть выбранное число, оставшееся количество карт самостоятельно вылетает из колоды и сразу вступает в силу.
Когда карта вытягивается, она исчезает. Если это не Дурак или Шут, карта снова появляется в колоде, что дает возможность взять одну и ту же карту дважды.
Игральная карта — Карта:
Бубновый туз — Визирь *
Бубновый король — Солнце
Бубновая королева — Луна
Бубновый валет — Звезда
Бубновый валет — Комета *
Червовый туз — Судьба *
Король червей — Трон
Король червей — Ключ
Валет червей — Рыцарь
Двойка червей — Драгоценный камень *
Туз треф — Когти *
Король треф — Пустота
Трефовая дама — Пламя
Трефовый валет — Череп
Трефовый валет — Идиот *
Туз пик — Донжон *
Пиковый король — Руин
Пиковая дама — Эвриале
Пиковый валет — Разбойник
Две пик — Равновесие *
Джокер (с ТМ) — Дурак *
Джокер (без ТМ) — Шут
* Можно найти только в колоде из двадцати двух карт
Равновесие: Ваш разум претерпевает мучительные изменения, вызывая ваше мировосприятие к ча нге.Законное становится хаотичным, добро становится злом, и наоборот. Если вы истинный нейтралитет или непринужденный, эта карта не имеет на вас Эффекта.
Комета: Если вы в одиночку победите следующего враждебного монстра или группу монстров, с которыми столкнетесь, вы получите достаточно очков опыта, чтобы получить один уровень. В противном случае эта карта не имеет эффекта.
Донжон: Вы исчезаете и становитесь погребенными в состоянии анабиоза в сверхпространственной Сфере. Все, что вы носили и носили, остается на месте, которое вы занимали, когда исчезли.Вы остаетесь в заточении, пока не будете найдены и удалены из Сферы. Вы не можете быть обнаружены с помощью какой-либо магии прорицания, но заклинание желаний может раскрыть местоположение вашей тюрьмы. Вы больше не берете карты.
Эвриала: Лик карты, подобный медузе, Проклинает вас. Вы получаете штраф -2 к спасброскам, пока прокляты таким образом. Только бог или магия карты Судьбы могут положить конец этому проклятию.
Судьба: ткань реальности распутывается и вращается заново, позволяя вам избежать или стереть одно событие, как будто его никогда не было.Вы можете использовать магию карты, как только возьмете карту или в любое другое время перед смертью.
Пламя: Могущественный дьявол становится вашим врагом. Дьявол ищет вашу гибель и изводит вашу жизнь, смакуя ваши страдания, прежде чем пытаться убить вас. Эта вражда длится до тех пор, пока вы или дьявол не умрете.
Дурак: вы теряете 10 000 XP, сбрасываете эту карту и снова берете из колоды, считая обе ничьи как одну из заявленных. Если потеря такого количества опыта приведет к потере уровня, вы вместо этого потеряете сумму, которая оставляет вам достаточно опыта, чтобы сохранить свой уровень.
Самоцвет: Двадцать пять украшений стоимостью 2000 зм каждая или пятьдесят драгоценных камней стоимостью 1000 зм каждая появляются у ваших ног.
Идиот: Навсегда уменьшите ваш Интеллект на 1d4 + 1 (до минимального значения 1). Вы можете взять одну дополнительную карту сверх заявленных розыгрышей.
Шут: Вы получаете 10 000 XP или можете взять две дополнительные карты сверх заявленных.
Ключ: в ваших руках появляется редкое или более редкое магическое оружие, которым вы владеете. Мастер выбирает оружие.
Рыцарь: Вы получаете услуги бойца 4-го уровня, который появляется в выбранной вами области в пределах 30 футов от вас. Боец принадлежит к той же расе, что и вы, и преданно служит вам до самой смерти, веря, что судьба привлекла его или ее к вам. Вы управляете этим персонажем.
Луна: Вам предоставляется возможность произнести заклинание желания 1d3 раза.
Разбойник: Неигровой персонаж по выбору Мастера становится Враждебным по отношению к вам. Личность вашего нового врага неизвестна, пока его не раскроет NPC или кто-то другой.Ничто иное, как заклинание желаний или Божественное вмешательство, не может положить конец враждебности NPC по отношению к вам.
Руины: Все формы богатства, которые вы носите или владеете, кроме магических предметов, потеряны для вас. Переносное свойство пропадает. Предприятия, здания и земля, которыми вы владеете, потеряны так, что это меньше всего меняет реальность. Любая документация, подтверждающая, что у вас есть что-то потерянное с этой картой, также исчезнет.
Череп: Вы вызываете олицетворение смерти — призрачного скелета-гуманоида, одетого в рваную черную мантию и несущего призрачную косу.Он появляется в области по выбору Мастера в пределах 10 футов от вас и атакует вас, предупреждая всех остальных, что вы должны выиграть битву в одиночку. Аватар сражается до тех пор, пока вы не умрете или его здоровье не упадет до 0, после чего он исчезнет. Если кто-то попытается вам помочь, помощник вызовет своего собственного Аватара Смерти. Существо, убитое Аватаром Смерти, не может быть возвращено к жизни.
Звезда: Увеличьте одну из ваших способностей на 2. Оценка может превышать 20, но не может превышать 24.
Солнце: вы получаете 50 000 XP, и чудесный предмет (который DM определяет случайным образом) появляется в ваших руках.
Когти: Каждый магический предмет, который вы носите или носите, распадается. Артефакты, которыми вы владеете, не уничтожаются, но исчезают.
Престол: вы получаете мастерство в умении Убеждения, и вы удваиваете свой бонус мастерства по проверкам, сделанным с этим умением. Кроме того, вы получаете законное право собственности на небольшую крепость где-нибудь в мире. Тем не менее, крепость в настоящее время находится в руках монстров, от которых вы должны избавиться, прежде чем забрать крепость как. твой.
Визирь: В любое время, когда вы выберете в течение одного года после вытягивания этой карты, вы можете задать вопрос в медитации и мысленно получить правдивый ответ на этот вопрос.Помимо информации, ответ поможет вам решить загадочную проблему или другую дилемму. Другими словами, знание приходит с Мудростью о том, как его применять.
Пустота: Эта черная карта заклинает катастрофу. Ваша душа извлекается из вашего тела и содержится в объекте в месте по выбору DM. Одно или несколько могущественных существ охраняют это место. Пока ваша душа заперта в этой ловушке, ваше тело недееспособно. Заклинание желания не может восстановить вашу душу, но заклинание показывает местоположение объекта, который его удерживает.Вы больше не берете карты.
Игральные карты Чешский дурак. Чешский дурак — карточные игры
как играть в карточную игру дурака? и получил лучший ответ
Ответ Дудки
«Дурак» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР. В игре используется колода из 36 карт, в которой участвуют от двух до шести игроков. Каждой раздается по 6 карт, следующая (или последняя) карта открывается, и ее масть устанавливает козырную карту для этой игры, а остальная часть колоды кладется сверху так, чтобы козырная карта была видна всем.Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, который не избавляется от карт, остается в «дураках». В первой раздаче игрок с наименьшим козырем ходит первым; при дальнейшей сдаче они играют либо «за дурака», то есть игрока справа от «дурака», либо «вне дурака», то есть игрока слева, согласно договоренности. Ход всегда делается влево и состоит из выкладывания одной или нескольких карт и попыток игрока, под которым они идут, покрыть их либо самой старшей картой той же масти, либо картой одной масти. козырная масть, если закрываемая карта не является самой козырной картой — в этом случае она может быть закрыта только старшим козырем.При этом возможны различные варианты ходов (вы можете «передать» карту, другие игроки могут «бросить» дополнительные и т. Д.). Если игрок, под которым они ходят, сопротивлялся, то он идет следующим, но сначала все игроки получают до 6 карт, начиная с игрока, сыгравшего первым, и заканчивая игроком, который сопротивлялся. Если он не может дать отпор, он берет все карты, и игрок слева от него ходит следующим.
При участии четырех или шести игроков возможна игра 2×2 или 3×3, когда игроки, сидящие напротив одного, являются партнерами и не подбрасывают друг друга.
Существует множество вариантов (дополнительных) игры: простые, вбрасывание, передача, «пики с пиками» и другие, менее распространенные.
Содержимое
[убрать]
* 1 Основные параметры
o 1,1 Простой
o 1,2 Сбрасываемый
o 1,3 Передаваемый
o 1,4 Пики за пиками
* 2 История игры
* 3 Другие варианты
o 3.1 Чешский дурак
* 4 Терминология
* 5 Игра в культуре
* 6 Ссылки
[править] Основные параметры
[править] Простой
Вы можете перемещаться с помощью одной карты или двух карт одного ранга.Независимо от того, закрыта ли карта (или карты), вы не можете добавлять карты, и это конец хода.
[править] Вбрасывание
Вы можете перемещать любое количество карт одного ранга. Игрок, под которым они идут, может закрыть карты или принять. Ходячий игрок имеет право бросать карты, соответствующие любой карте на столе, включая те, которые были разыграны, и те, с которыми они были крыльями. Если в игре участвует более двух игроков, то игрок, который переместился, имеет право на первое действие, но когда он закончит идти, другие игроки имеют право «бросить» (добавить для взбивания) свои карты в соответствии с те же правила.Вышибала также должна прикрыть их.
Вы также можете бросить карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать сопротивляться — это называется «после». Однако вы не можете бросить больше карт, чем осталось у побеждающего игрока — то есть, если у игрока есть три карты, ему дали одну, и он решил принять ее, то он может добавить только две в преследовании. Также нельзя бросать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для сброса — шесть.При первом отскоке нельзя бросать более четырех карт (общее количество карт — пять), но если игрок не сопротивляется, то вы можете бросить 6-ю карту «после».
Некоторые дополнительные правила по договоренности, например:
* 6 козырей, хоть и меньше, чем козырный туз, но с его помощью можно отбить туз
*, когда в конце игры осталось 2 человека и один из них только 2 карты и обе 6, то он выиграл — «погоны повешены»
Правила те же, что и при вбрасывании, но с одним усложнением: если у игрока, под которым идет, есть такая же карта значение, то он может положить ее рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для взбивания («передача»)… Первая лошадь не может быть передана. Следующий игрок может повторно перевести, если у него есть карта того же ранга.
В «101», на территории нашего государства, узнали еще в начале 20 века. Эта европейская игра стала широко распространенной и популярной. Его первоначальное название звучит как «Mau Mau», но изначально мы называли его исключительно «чешским дураком».
Сегодня существует множество различных вариаций этой игры, каждая со своим названием. Это «Фараон», «Мавр», «Английский дурак» и «Пентагон».Детали этих игр немного отличаются друг от друга, но незначительно. Как играть «101» в карты и в чем заключаются нюансы, стоит разобраться более подробно, если предстоит играть только первую игру.
Начало игры
Для карточной игры «101» вам понадобится стандартная колода, состоящая из 36 карт. Играть могут минимум 2 человека и максимум 4 человека. Никакой разницы в том, как играть «101» карту — две или четыре — не существует. Последовательность действий идентична.По жребию определяется игрок, который делает первый ход, затем каждый ходит по очереди. Соответственно, игрок, раздающий карты, начинает игру.
Каждой раздается по 5 карт, только дилер получает 4 карты, а последняя переворачивается и оказывается на линии. Колоду откладывают, не переворачивая.
Ход игры
Правила игры в карты в «101» довольно простые. Эта игра не связана с высоким уровнем сложности, но очень хорошо развивает внимательность и память.Итак, человек, сидящий слева от первого игрока, должен сделать свой ход. На поставленную карту нужно положить сверху карту того же достоинства или такой же масти. Если в пяти выданных ему картах нет подходящей, то он вытягивает одну карту из колоды. В случае неудачи у него остается дополнительная карта, ход пропускается и передается другому игроку. Правила игры «101» картой имеют свои особенности и нюансы. Это описано ниже.
Таким образом, процесс игры продолжается до тех пор, пока один из игроков полностью не сбросит свои карты, после чего все карты, доступные игрокам, открываются, проводится подсчет очков, записываются очки и следует новая раздача.Игра длится до тех пор, пока счет не достигнет 101 очка. Если игрок набрал ровно 101 очко, то его счет обнуляется, но тот, кто «перешел», автоматически становится проигравшим.
Особенности
Перед тем, как сыграть в «101» карту, следует детально изучить все особенности и нюансы этой игры. А именно, что карты определенной масти и достоинства позволяют немного разнообразить ход игры.
Так, например, туз, помещенный в масть или на другой туз, запрещает следующему игроку двигаться.Это очень полезно, когда играют два человека, то есть право следующего хода остается за ходячим и позволяет ему бросить еще одну карту.
Дамы — это прибыльные карты в раздаче, поэтому их можно положить на карту любого достоинства и любой масти, в то время как человек, поставивший ферзя, по-прежнему имеет право заказать масть, которая ему выгодна. Если последней картой в раздаче является дама, то игрок, положивший ее, вычитает со счета 20 очков. А если эта дама тоже пик, то 40.
Пиковый король также имеет особое значение. Если она выложена на линию, то следующий игрок должен взять 4 карты из колоды и пропустить свой ход.
Если игрок кладет на линию девятку, то он должен играть снова, закрывая карту либо другой девяткой, либо той же масти. Более того, если такая карта не появляется у него в руках, он должен брать карты из колоды, пока не наберет свою девятку.
Семерка на линии также заставит следующего игрока пропустить свой ход и получить две карты из колоды в загрузку.
С шестью ситуация такая же, только одна новая карта берется из колоды.
Выучив и хорошо запомнив правила игры в карты в «101», вы можете предугадывать ход игры и всегда оставаться победителем!
Подсчет очков
Каждый раз перед новой раздачей подсчитываются карты, точнее, очки, оставшиеся на руках у игроков. Стоимость каждой карты такова, что туз набирает максимальное количество очков — 11, десять согласно их количеству 10 очков.То же и с восьмерками, семерками и шестерками — от их количества напрямую зависит количество очков. Королю присуждается 4 очка, дама приносит 3, валет 2 очка. Девять в расчете не учитывается, ее значение равно нулю.
Если последняя карта на кону — дама, то игрок, сбросивший ее, вычитает 20 очков, если это дама пик, то вычитается еще в 2 раза.
При современной разработке компьютерных технологий совершенно не нужно искать компанию, чтобы скоротать время за карточками.Теперь вы можете легко скачать установочный файл и играть в «101» карту на компьютере, планшете или смартфоне. В игру можно играть как с реальными людьми по сети, так и с виртуальными игроками.
В игре «Чешский дурак» поймите цель — сбросить как можно больше карт и получить наименьшее количество очков. Проигрывает тот, чей результат в игре Czech Fool равен 100 очкам.
Правила
Часть колоды карт распределяется между присутствующими — каждому достается по 5 штук.Верхний элемент остатка служит основанием, которое необходимо закрыть. Участники онлайн-игры начинают движение, сбрасывая карты одной масти и достоинства. Например, если база — это пиковая дама, то ее можно закрыть 10 пиками или трефовой дамой.
Следующий ход дается оппоненту, он уже закрывает карту, которую вы выбросили. Если накрывать нечем, берут элементы с колоды. Набор осуществляется до тех пор, пока не будет найден желаемый.
Особенности
Итак, если участник выбросил туз, то его противник должен пропустить ход. Выгодно подбросить шестерку. За это противнику назначается мини-штраф. Он берет карту из колоды и остается вне игры на 1 круг. За семь противник получает 2 карты и также вынужден оставаться в бездействии, пока все участники не сделают свои ходы.
Сброшенный король червей — это 5 карт для вашего врага и снова пропущенный ход. Дамы разносторонние.Вы можете поставить их на любую позицию и заказать костюм. С него должен начать свой ход следующий участник.
Игра заканчивается, если один из присутствующих сбросил все свои карты. Подсчитываем результаты: валет — 2 очка, дама — 3 очка, король — 4 очка, туз — 11 очков. Числовые карты считаются в соответствии с их достоинством.
Игра требует от игрока внимательности, памяти и трезвого расчета. В игре могут принимать участие от семи до восьми человек.
Исходя из количества игроков, вам также следует выбрать колоду: если игроков всего два или четыре, то достаточно взять предпочтительную колоду из 32 карт от туза до семи включительно.При наличии пяти-шести игроков потребуется колода из 36 листов, а если игроков еще больше, лучше всего использовать колоду карт из 48 или полных 52 листов.
Все карты в игре имеют свою ценность, и то или иное количество очков начисляется в соответствии с рангом карты, при этом масти практически не имеют значения.
Туз приносит своему владельцу 11 очков, король приносит 4 очка, дама приносит 3 очка, валет — 2 очка, а все остальные карты — в соответствии с их номиналом.
В «Чешском дураке» дилер определяется жеребьевкой: каждый из участников выбирает одну карту из колоды, выложенной на столе, перевернутую. Раздает тот, у кого карта самого низкого ранга. Если у двух игроков одновременно есть одинаковые маленькие карты, они должны снова взять жребий.
Дилер имеет право быть первым, кто выбирает место за столом, остальные игроки располагаются вокруг по своему желанию. Дилер тасует колоду и позволяет одному из партнеров снять ее.После этого он раздает всем игрокам по пять карт.
Сдавайте по одной карте за раз.
Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и раскладывается на столе. Он должен быть расположен так, чтобы каждый игрок мог легко до него дотянуться. Открытая карта представляет собой начало расчета (банк).
Оставшийся купон закрывается стопкой на столе.
Игра основана почти на тех же правилах, что и Макао: игрок в свой ход должен положить свою собственную масть той же масти или того же ранга на верхнюю карту банка.Если у него нет такой карты, он берет один из купонов и выкладывает его, если он подходит. В противном случае карта остается в руке игрока, и ход переходит к следующему партнеру.
Особое место в игре занимаютвалетов. Их можно поставить на любую карту и при этом поменять масть на желаемую. Например, на пиковую девятку кладется трефовый валет, и игрок произносит: «масть — червы!»
Следующий игрок обязательно должен положить в валета карту-сердечко. Чтобы игра была интереснее, в нее можно включить несколько дополнительных условий.Иногда игроки решают, что если игра заканчивается валетом, проигрыш удваивается.
Некоторые правила предусматривают, что помимо валетов большое значение в игре имеют и семерки. Когда в банк кладется семерка, следующий игрок теряет свой ход. Кроме того, он должен взять из колоды одну штрафную карту.
Но штраф может быть передан следующему партнеру, если выложить с рук еще семерку.
Правила могут предусматривать, что обязательно ставить короля на ферзя и всегда одной масти.Восьмерка также является стоп-картой, если она кладется в банк, следующий игрок должен пропустить свой ход, даже если у него есть карты для отображения. Иногда игроки решают, что при первой сдаче они получают не пять карт, как обычно, а шесть или семь.
Когда после подсчета у игрока в руке остается только одна карта, он обязан предупредить об этом своих партнеров. Если игрок рассеянно этого не сделал, он берет из колоды 2 штрафные карты.
Как только один из игроков разместил свою последнюю карту, розыгрыш считается оконченным и начисляются очки.Каждый игрок, у которого есть карты в руке, подсчитывает за них очки и записывает их в свой отчет со знаком минус.
Игра ведется до определенного количества набранных штрафных очков, чаще всего до 500. Когда один из игроков в записи набирает это количество, игра считается оконченной. Побеждает тот, у кого меньше всего очков.
Проигравшим считается игрок, набравший наибольшее количество штрафных очков.
Однако есть одно исключение. Если у кого-либо из игроков в последнем раунде остался валет в руках, он считается проигравшим, даже если у него меньше всего очков.Проигравшему дается оскорбительное прозвище «дурак», которое присваивается ему до тех пор, пока он не выйдет победителем в следующем раунде игры.
Игральные карты для дурака — это игра в шутку с кандидатами в президенты Украины: Януковичем, Тимошенко, Ющенко. Ваши оппоненты будут думающими, серьезными, а кто будет дураками — это очень большой и сложный вопрос … Разработчик карточной игры: украинский портал obozrevatel.com.
Дурак по праву называется русской народной игрой, только телеграфный столб не дурачился в России (на Украине и вообще на всем постсоветском пространстве)! Если вы никогда не валяли дурака, то, скорее всего, эти слова вам ни о чем не говорят: Янукович, Ющенко, Ленин, Сталин, Гагарин, Ельцин, КПСС, КГБ, НКВД.
Но не волнуйтесь, еще не все потеряно! Пришло время узнать правила и начать играть в эту популярную флеш-игру.
Интерфейс интуитивно понятный, на русском языке.
Правила игры дурачок:
Чтобы разыграть русского дурака, возьмите колоду из 36 карт. Сначала вытягивается козырная карта (карта, масть которой будет козырной) и кладется под колоду с оставшимися картами. Каждому игроку раздается по 6 карт. Цель игры — избавиться от ваших карт.Игрок, который не может отбить карту, берет ее и пропускает ход. Вы можете перемещать любое количество карт одного ранга. Ходячий игрок имеет право бросать карты, соответствующие любой карте на столе, включая те, которые были разыграны, и те, с которыми они были крыльями. Тот, кто останется с картами в конце игры, будет дураком :-).
Варианты игры: Простой дурак. Сбросить. Переведено. Накопился. По договоренности. Японский дурак. Чешский (под разными именами: английский дурак, фараон, пятиугольник).
Флеш игра сопровождается прекрасной музыкой из известной песни «Мурка, ты моя маленькая мурена».
Мурка, ты мой Мурёночек,
Мурка, ты мой котёнок
Мурка, Маруся Климова,
Прости любимый!
Здравствуйте, моя Мурка, привет родная,
Здравствуйте, моя Мурка, и до свидания!
Вы облажались с нашей малиной
Теперь возьмите оливки!
Игра в дурака онлайн — Простое вбрасывание дурака, передаваемое. Выполнено на Flash.
Throwing Fool — это флеш-игра с отличным графическим интерфейсом.
Throw-in Fool — популярная русская карточная игра на JavaScript для браузера IE.
Русские шахматы — бесплатные флеш-шахматы на русском языке онлайн.
Straight Poker — FamilyEducation
Игра и ранг
Straight Poker
В Straight Poker используется стандартная колода из 52 карт, в которой могут участвовать от 2 до 14 игроков; Идеальное количество игроков — 7 или 8. Тузы — это старшие масти, и нет мастей высокого или низкого ранга.Джокеры часто используются как дикие карты.
Цель покера — сформировать из карт «структуры». Структуры состоят из комбинаций двух или более карт одного ранга или последовательностей карт одной масти.
High Score
Джокеры, как дикие карты, также могут быть обозначены как «ошибка». Это означает, что Джокер дикий, но с ограничениями. Его можно использовать как туз или как карту любой масти или ранга, необходимые для создания флеша или стрита.
В Straight Poker каждому игроку раздается по пять карт.(Пять карт также раздаются в пятикарточном стаде и дро-покере, а семь карт раздаются в семикарточном стаде.) Цель любой игры в покер состоит в том, чтобы взять карты, которые вам раздаются, и превратить их в наилучшую возможную комбинацию карт. попытка обыграть других игроков.
В Straight Poker вы должны максимально использовать карты, которые вам раздают, без каких-либо шансов улучшить их. (Draw Poker позволяет вам обмениваться картами и, следовательно, делать ставки немного более интересными.) Straight Poker — это игра на удачу и, если вы достаточно умны, игра, которая включает в себя много блефа в надежде обмануть другие игроки думают, что у вас рука лучше, чем на самом деле.
Это в картах
Покерное лицо означает сохранение невозмутимости независимо от того, какие карты вы держите в руке. Вы не должны указывать своим оппонентам на хорошую или плохую руку.
Успешный блеф может зависеть от качества вашего покерного лица . Если ваша рука — флеш-рояль, вы не хотите, чтобы ваши оппоненты знали об этом. Если у вас ужасная рука, но вы хотите остаться в игре, вы можете попробовать немного ухмыльнуться во время процесса ставок, чтобы обмануть других игроков и заставить их думать, что у вас хорошая рука.Блеф сильно зависит от вашего покерного лица.
Ранг и файл
Вот порядок ранжирования комбинаций карт:
- Пятерка: Четыре карты одного ранга плюс дикая карта — наивысшая возможная комбинация. Пример: четыре короля плюс джокер.
- Стрит-флеш: Пять последовательных карт одной масти. Это лучшая рука, которую вы можете иметь без джокера (лучшая «естественная» рука). Пример: 7-8-9-10-J в одной масти. Примечание: тузы могут быть старшими или младшими, но не повторяются — это означает, что у вас могут быть A-K-Q-J-10 или A-2-3-4-5, но не может быть K-A-2-3-4.Стрит со старшим тузом (A-K-Q-J-10) называется Royal Flush, и это самая высокая естественная рука, которую вы можете иметь.
- Каре: Четыре карты одного ранга плюс любая пятая карта любого ранга или масти. Пример: 4-4-4-4-8.
- Аншлаг: Тройка и пара. Пример: Q-Q-Q-3-3. Если на столе два фулл-хауса, вы должны рассматривать карты как тройку. Таким образом, если у вас Q-Q-Q-3-3, а у вашего оппонента J-J-J-2-2, ваша рука выигрывает, потому что ваша тройка (три дамы) выше, чем тройка вашего оппонента (три валета).Если у вас обоих по три ферзя, вам нужно посмотреть на пары, чтобы определить победителя. В приведенном мной примере, если бы у вас на руках было по три дамы, вы все равно выиграли бы, потому что пара троек выше, чем пара двоек.
- Flush: Все карты одной масти. Пример: K-A-7-J-2 одной масти. В случае ничьей вам придется использовать правило старшей карты, чтобы определить победителя.
- Стрит: Пять карт в порядке ранжирования, но разных мастей. Пример: 2-3-4-5-6 разных мастей.Тузы могут быть старшими или младшими, но не могут заканчиваться (K-A-2-3-4). В случае ничьей побеждает Стрит с старшими картами. Если карты одинаковые, вы разделите выигрыш.
- Тройка: Три карты равного ранга плюс любые две карты разного ранга. Пример: Q-Q-Q-4-5. (Если бы последние две карты были одинаковыми, это засчитывалось бы как Фулл-хаус.) В случае ничьей побеждает тройка с наивысшим рейтингом. Итак, если у вас Q-Q-Q-4-5, а у вашего оппонента J-J-J-2-3, вы выигрываете. Если карты имеют одинаковую ценность (это применимо только в ситуациях с подстановочными знаками), используйте правила High Card для определения победителя.
- Две пары: Две пары равного ранга плюс любая пятая карта. Пример: 2-2-4-4-6. В случае ничьей выигрывают пары с наивысшим рейтингом. Если карты имеют одинаковое значение, используйте правило High Card, чтобы определить победителя.
- Одна пара: Две карты одного достоинства плюс любые другие три карты, которые не объединяются с двумя другими, чтобы сформировать какие-либо другие руки, перечисленные здесь.