Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Категория компьютерные игры – Категория:Компьютерные игры — Циклопедия

Posted on 16.10.201901.08.2019 by alexxlab

Содержание

  • список. Классификация компьютерных игр по жанрам
    • Основные группы
    • Аркада
    • Боевик
    • Варианты Action
    • Симуляторы
    • RTS
    • Глобальные стратегии
    • Wargames, или военные игры
    • Тактические игры
    • Менеджеры
    • Непрямой контроль
    • Головоломки
    • Сюжетные развлечения
    • Квесты
    • Puzzle-квесты
    • Ролевые игры (RPG)
    • MMORPG
    • MUD
    • Для самых маленьких
  • История компьютерных игр, их классификация, жанры, виды и типы
    • История компьютерных игр
    • Жанры компьютерных игр
    • Симуляторы – виды компьютерных игр
      • Стратегии – типы компьютерных игр
      • Аркадные игры – классификация компьютерных игр
      • Жанры приключенческих компьютерных игр
        • Категория компьютерных видов игр — ролевые
        • Логические и развивающие жанры компьютерных игр
        • Спортивные виды компьютерных игр
        • Компьютерные MMORPG игры
  • Компьютерные игры|Категории
    • Аркады
    • Карточные игры
    • Файтинги
      • — История развития
      • — Двухмерные файтинги
      • — Трёхмерные файтинги
    • Головоломки
      • — История развития
      • — Традиционная головоломка
      • — Физическая головоломка
    • Артилерии
      • — Характеристика
      • — История
      • — Появление графических игр
      • — Появление игр на PC
      • — Современные игры
    • Гонки
    • Стрелялки
    • Квесты

список. Классификация компьютерных игр по жанрам

Еще лет 20 назад классификация компьютерных игр по жанрам не имела места быть, но виртуальные развлечения существовали, причем уже в довольно большом количестве. Многие нынешние сериалы берут свое начало именно из той эпохи. Сегодня разработчики и журналисты всегда жестко привязывают каждое творение игропрома к определенному жанру. При этом разные люди не всегда сходятся во мнении относительно одного и того же продукта.

Основные группы

Чтобы классификация компьютерных игр по жанрам не казалась слишком сложной, стоит определить три класса, к которым можно отнести большую часть игровых программ:

  • Динамические игры. От геймера требуется максимальная скорость реакции и точность. Минимум интеллектуальных задач.
  • Игры планирования. В них главное – развитие и оценка ситуации. При этом думать приходится не только о настоящем положении дел, но и о том, что может случиться на следующих ходах и какие преимущества можно получить в будущем. Ближайшая и самая наглядная параллель — шахматы.
  • Сюжетные игры. В них могут иметься и элементы двух вышеописанных классов, однако целью является продвижение по сюжету, а не победа над противником.

Аркада

Аркады — один из самых старых жанров. Главный их признак – простейшее управление. Например, геймеру не нужно ничего знать о том, как водить машину в реальной жизни. Достаточно нажать на кнопку со стрелкой, чтобы повернуть.

Однако это совсем не значит, что в аркаде очень легко выиграть. Многие разработчики следуют золотому правилу: легко освоить, трудно победить.

Аркады можно условно разделить на несколько поджанров:

  • Скроллер – игра с линейными уровнями, которые прокручиваются влево или вправо. Сюда можно отнести классический Golden Axe.
  • Комната – сначала необходимо выполнить какую-либо задачу в ограниченном пространстве, после чего открывается дверь, которая позволит перейти на следующий подобный уровень. Типичный представитель – Digger.
  • Тир – целью является попадание по мишеням (Duck Hunt, некоторые уровни «Контры»).

Сегодня благодаря независимым разработчикам появляется много аркад, стоящих на стыке жанров. Они сочетают в себе простоту исходного класса и усложняются дополнительными элементами.

Боевик

Компьютерные игры жанра action предполагают управление человеком. Главное отличие от аркад – сложность. Причем выражается она не в количестве усилий, затраченных для победы, а в проработке геймплея и окружения. Почти всегда девелопер старается сделать так, чтобы виртуальная реальность была как можно более реалистичной (невозможность забраться по отвесной стене или прыгнуть выше нескольких десятков сантиметров, вид от первого лица, ограничение на скорость передвижения и т. п.).

Можно сказать, что родоначальники все еще оставались аркадами, но большая свобода сразу выделила их в отдельную категорию.

Если составить рейтинг компьютерных игр по жанрам, action будет стоять на первом месте. Так сложилось, что все продукты этой категории всегда находятся на передовой прогресса. Бывает так, что за примитивным геймплеем прячется монстр графики, все красоты которого можно увидеть далеко не на каждом компьютере. Стоит вспомнить Doom3 или Crysis.

Варианты Action

Жанры компьютерных игр, таблица которых нередко публикуется в тематических журналах и на страницах прочих информационных ресурсов, нередко делятся на несколько более мелких. Причем экшн один из самых «густонаселенных».

В первую очередь стоит отметить баланс между действием и умственной работой. Одни боевики предполагают стрельбу во все, что движется, другие требуют обязательной подготовки, изучения местности, разработки тактики.

Первые очень близки к аркадам (Serious Sam, Doom, CoD). Они увлекают геймера большим количеством врагов, скоростью действия, сюжетными роликами.

На другой чаше весов расположен stealth-action. Возник этот поджанр относительно недавно. Стрелять или убивать здесь либо не нужно совершенно, либо происходит это крайне редко. Каждое перемещение должно быть аккуратным и незаметным. Недалеко от него отошел survival horror. Здесь враги нередко намного сильнее игрока, а оружие либо слабое, либо может использоваться ограниченно (мало патронов).

Жанры компьютерных игр нередко классифицируют по способу ведения боя. И выбор тут невелик. Если предполагается стрельба, значит, продукт смело можно назвать shooter, если холодное оружие – slasher.

Перспектива также влияет на подкласс компьютерных игр. Если камера расположена за спиной главного героя, к названию добавляют надпись Third person. Если создается впечатление, что геймер смотрит на мир глазами персонажа, название приобретает приставку First person.

Надо отметить, что персонажи компьютерных игр по жанрам могут перемещаться. То есть в серии про одного и того же героя могут присутствовать продукты разных подклассов и при этом не иметь общего геймплея. Не стоит выбирать развлечение, основываясь на имени.

Особняком стоит fighting, или единоборства. Геймплей подобных продуктов не похож на иные action-игры.

Самое последнее, что можно написать о боевиках: иногда они наследуют элементы RPG. Выражено это наличием у главного героя навыков и характеристик, которые значительно влияют на игровой процесс. Также по мере прохождения уровней эти навыки меняются, усиливаются либо утрачиваются вместе со сменой снаряжения. Подобная механика – обязательный атрибут action-RPG.

Симуляторы

Экшн и аркада – еще не все жанры компьютерных игр, список которых можно было бы озаглавить словосочетанием «динамические развлечения». Сюда же можно добавить симуляторы. К этому понятию нередко добавляют определения, которые делают его размытым и непонятным.

На самом же деле существует только два подкласса: симулятор техники и спортивные игры. Первые предполагают высокую сложность физических расчетов. Их задача – максимально приблизить поведение прототипа к реальному.

Вторые – попытка имитации спортивных соревнований. Игрок точно так же, как и в action, управляет человеком (или даже несколькими). С первыми этот жанр роднит максимально реалистичное поведение персонажей и их взаимодействие.

Надо отметить, что спортивные менеджеры никоим образом не относятся к рассматриваемому классу – они скорее представляют собой экономические стратегии.

RTS

Описывая жанры компьютерных игр планирования, стоит начать со стратегий в реальном времени (RTS). Скорость реакции в них играет такую же важную роль, как и в боевиках. Стоит на минуту отвлечься, и партию можно считать проигранной. Однако за молниеносной реакцией скрывается не менее важная стадия планирования и оценки ситуации.

RTS обычно имеет в себе две равнозначные части: отстройку базы и сражения. Игра сильных игроков обычно выверена, как в шахматах. Но из-за необходимости быстрых действий СМИ нередко называют представителей данного класса не иначе как mass action.

Глобальные стратегии

Описывая жанры компьютерных игр, список которых начат с RTS, нельзя обойти стороной и глобальные стратегии. Их суть в систематическом развитии сюжета с редкими боями. Вся партия завязана на тонком расчете и не предъявляет никаких требований к навыкам, отвечающим за скорость и точность.

Глобальные стратегии не ограничиваются постройкой базы. Зачастую на карте может быть расположено множество городов, помимо боевых мер существует дипломатия. Нередко присутствует технический прогресс и еще какие-либо характеристики, которые следует развивать для достижения победы.

Геймплей может быть как пошаговым (TBS), так и с боями, происходящими в реальном времени. Хотя разработчики иногда смешивают оба эти типа. Например, в Total War почти все ходы производятся, как в TBS, но, когда одна армия нападает на другую, баталии разворачиваются так же, как и в полноценной RTS.

Жанр, очень близкий к описанному выше, – локальная стратегия. Его представители почти полностью обделены микро-менеджментом. Производство ресурсов и их захват все же остались, но выбор их весьма ограничен: доступны только те, что используются исключительно для военных целей. Без прямых столкновений армий в подобных проектах не обойтись.

Надо сказать, что жанры компьютерных игр по истории чаще всего представлены как раз стратегиями. Есть подобные представители и в динамических развлечениях, однако они почти всегда ограничиваются воссозданным сетингом, сюжет же может быть и выдуман. В стратегии разработчики нередко кропотливо переносят целые эпохи, не позволяя геймеру отступать от реальных событий.

Wargames, или военные игры

Если совсем убрать производство, а оставить только необходимость вести боевые действия, получится «варгейм». Возможности тактических побед от этого только возрастают. Слабый полководец теперь не сможет победить за счет промышленности и экономики.

Тактические игры

Тактические стратегии похожи на другие жанры компьютерных игр планирования, главное их отличие в том, что управление осуществляется не отрядами и армиями, а всего лишь несколькими юнитами. К тому же каждый боец будет иметь индивидуальные характеристики, свое личное снаряжение и оружие. Система развития персонажей походит на ту, которую применяют в RPG.

Менеджеры

Если варгеймы и тактические игры не имеют в себе элементов развития, то в менеджерах все сделано как раз наоборот – все это есть. Однако вместе с тем нет войны, победа может быть только экономической. Считается, что изобрел этот жанр Сид Мейер.

Из-за простоты разработки подобных продуктов, представителей геймдева здесь довольно много. Девелоперу достаточно знать несколько математических правил и написать скрипты, которые будут их использовать. Причем главным противником геймера будут не компьютерные конкуренты, а как раз набор заданных правил, созданных для имитации рыночных отношений.

Особняком стоят спортивные менеджеры. Главное их отличие – почти полное отсутствие графики и десятки таблиц, разобраться с которыми иногда невозможно и за неделю.

Непрямой контроль

Очень молодой жанр – стратегии непрямого контроля. Главная идея этого жанра заключается в невозможности отдать юниту прямой приказ. Нужно вызвать у него чувство потребности в действии. И желательно, чтобы действие это было таким, которое необходимо для продвижения по сюжету.

Идея эта очень близка предыдущему жанру, различие состоит в целях. Причем контраст последних настолько силен, что никто не назовет стратегию непрямого контроля менеджером. Представителей этого жанра очень мало, ввиду сложностей, связанных с разработкой. Medieval, Majesty, Black & White – вот, пожалуй, все громкие имена, которые можно вспомнить.

Головоломки

Если вы выбираете жанры компьютерных игр для детей, обратите особое внимание не этот. Нередко его представителей называют убийцами времени или развлечениями секретарш. Однако мнение это слишком поверхностное.

В основном, как видно из названия, представители этого класса в первую очередь занимают голову, а не руки. Они могут как переносить механики настольных игр в виртуальный мир (шахматы), так и использовать свои собственные (Armadillo, Tower of Goo).

Сюжетные развлечения

К этой категории нужно отнести тех представителей виртуальных развлечений, которые ставят во главу угла не столько геймплей, сколько повествование, атмосферу, качественный сюжет. О них чаще всего говорят: «Это та игра, в которой можно жить».

Нередко в них присутствуют черты и экшена, и стратегий, однако не для этого в первую очередь устанавливают сюжетные приключения. Именно такое положение вещей не позволяет причислить к подобным проектам Diablo и его клонов, как бы сильно этого ни хотели фанаты сего продукта.

Квесты

Компьютерные игры в жанре квест – самые чистокровные представители сюжетных приключений. В них геймеру заранее отводится определенная роль, и с этой точки зрения рассказывается какая-либо интерактивная история. Квесты почти всегда линейны, пройти от начала до конца можно только по одному пути. Возможностей решения каждой задачи – минимум. Главные действия – общение с NPC, поиск предметов, их комбинирование.

Такое положение вещей упрощает разработку до минимума и дает возможность сценаристу до блеска отполировать сюжетную линию. Увы, сегодня квесты не являются популярным жанром, а потому и не окупаются. Редкий представитель этого ответвления попадает в топ-листы продаж или поисковых запросов. Следовательно, сегодня чаще всего можно встретить низкобюджетные продукты этого направления.

Нередко о квестах говорят, что это компьютерные игры детективного жанра. Произошло этого из-за большого числа представителей, повествующих о сыщиках. Многие разработчики просто «заворачивают» сюжеты известных книг в интерактивную оболочку.

Puzzle-квесты

Эта разновидность виртуальных развлечений может обладать запутанным и сложным сюжетом, как и в обычных квестах, однако может быть и так, что его нет совсем. На место сценария в этом случае приходит атмосфера. Геймплей полностью состоит из разгадывания загадок и головоломок разной сложности.

Самым знаменитым представителем класса является Myst и его многочисленные продолжения. Как и простые квесты, пазлы сегодня очень непопулярны.

Ролевые игры (RPG)

В RPG (role-playing games) сюжет и свобода действий собраны в единое целое. Добавлены также элементы action и планирования. Жанр этот балует геймеров и тактикой, и продвинутой боевой системой, и развитым геймплеем. Но не стоит путать вторичное и первичное. Именно из-за этого «Аллоды» и Diablo очень часто называют «ролевками».

Таким образом, RPG-проектом можно считать только тот продукт, главное в котором – это сюжет, взаимодействие с NPC, свобода действий. Именно из-за этого классикой жанра являются Arcanum, Fallout, Planescape. Часто «ролевки» определяют именно как компьютерные игры в жанре фэнтези, что абсолютно неверно. Несмотря на то что нередко самые популярные представители этого класса и предлагают геймеру посетить сказочные миры, сеттинг никак не влияет на то, в какую группу записывать продукт.

Помимо сюжета, не менее важным атрибутом считается отыгрыш. Геймер может примерить на себя роль мага, воина, вора. Не остается за бортом и принцип «хороший – плохой». Однако разработчики делают все намного сложнее. Ты можешь сделать доброе дело, которое будет принято не всеми. К тому же не каждый NPC будет доверять тому, кто сделал много «хороших» вещей. Для кого-то главным критерием предрасположенности будет интеллект.

На каждое действие главного героя мир будет реагировать. И отдельные NPC, находящиеся в нем, не оставят сюжет без изменений. Соответственно, получается, что каждый уровень можно пройти десятками способов, которые приведут к разным финалам.

MMORPG

Описывая жанры компьютерных игр, нельзя обойти стороной и MMORPG. Он вбирает в себя некоторые черты стратегий. Многие геймеры используют не ролевую составляющую подобных проектов, а в первую очередь планируют развитие персонажа.

Отличий в продуктах, представляющих онлайновые RPG, почти нет. Формула остается одной и той же, меняются лишь незначительные коэффициенты. При этом большую часть времени игрок тратит на нудную «прокачку». Что интересно, в MMORPG почти нет никаких других целей, кроме достижения последнего уровня.

Онлайновые «ролевки» ждут разработчика, который сможет вдохнуть в жанр свежесть. Увы, суммы, которые необходимы для создания подобных проектов, слишком высоки, именно поэтому те студии, которые могут позволить себе выпуск MMORPG, идут проторенным путем, стараясь избежать рисков.

MUD

Можно сказать, что этот жанр является антиквариатом. Однако подобные игры развиваются и имеют успех, хотя и не у слишком широкого круга пользователей.

Что такое MUD? Описание будет довольно простым: в окне появляется характеристика местности, где находится персонаж. Так же текстом задаются команды: использовать вещи, двигаться, повернуться, открыть дверь. В MUD нередко используется классическая ролевая система D&D. Она и определяет, как персонаж будет развиваться.

Самое интересное в том, что геймер получает не все ключевые слова, которые могут быть введены в консоль. Более того, этот список меняется при переходе между локациями. Прочитав описание внимательно, можно разыскать то, что скрыто от глаз невнимательных пользователей.

Умных пользователей MUD’ы поощряют. И секреты какого-нибудь популярного представителя не всегда можно прочитать на форуме, потому что знание в таких играх – это сила.

Для самых маленьких

Как и любые другие виртуальные развлечения, произведения геймдева можно разделить на следующие жанры компьютерных игр для дошкольников:

  • Головоломки. Сюда можно отнести несложные пазлы, лабиринты. Они развивают логику, мышление, память, а также усидчивость ребенка.
  • Компьютерные варианты настольных развлечений. К ним относятся пятнашки, домино, шашки. Ребенок учится планированию и прогнозированию.
  • Музыкальные игры – созданы специально для развития слуха и чувства ритма.
  • Обучающие программы – одни из главных виртуальных развлечений в жизни дошкольника. Они направлены на развитие определенных умений и навыков: изучение цветов и форм, алфавита, счета и т. д.

fb.ru

История компьютерных игр, их классификация, жанры, виды и типы

Приветствую всех гостей блога matrixblog.ru. В нынешней статье я решил затронуть тему классификации компьютерных игр, их жанры, виды, и типы. К сожалению, статья вышла слишком большой, а разбить её на части не представилось возможности.

Человек существо игривое. Поэтому не удивительно, что всё, что он создает для облегчения своей жизни, пытается использовать и для своего удовольствия. После того, как человек сделал первые автомобили, появились и первые автомобильные соревнования. Сегодня существует уже соня соревнований или, скорее тысяча, от формулы-1, Дакар до соревнований старых автомобилей. Аналогично было и с компьютерной техникой. Компьютерные игры стали новым явлением нашего времени. Несколько десятилетий назад дети играли куклами и машинками, сегодня же дети играю в компьютерные игры на планшетах, ноутбуках, игровых консолях и компьютерах.

Одним из первых видов компьютерных игр были текстовые игры («текстовые сообщения»). Игровой мир был описан словами, и даже игрок должен был вводить команды для персонажа с помощью текста. В компьютерных играх этой классификации часто возникали тупиковые ситуации, особенно, у английских игр, из-за неправильно введенного слова для нужной команды. Таким образом, были созданы текстовые игры, которые позволяли показать игроку словарь всех доступных слов, и для каждой ситуации предлагались команды, которые актуальны в данный момент. Основным преимуществом этих жанров компьютерных игр была аппаратная простота — с точки зрения видео-памяти (всё проходило в текстовом режиме) и производительности процессора.

Ещё одним типом классификации компьютерных игр были логические, которые тоже не были требовательны к аппаратным ресурсам. В них игрок всегда получает некоторый вопрос, на который надо дать ответ. По сути, тут имелся выбор, и надо было лишь включить логическое мышление для выбора плавильного ответа.

 

История компьютерных игр

Отследить корни начала истории компьютерных игр не сложно, но возникает один вопрос – что на самом деле представляет собой компьютерная игра?

Понятие «компьютерная игра» является уже немного более универсальным. Если определять её как компьютерный код с наличием сюжета и компьютерной графики, то мы переносимся куда-то в 1960-е года. Если, конечно, дисплей заменить любым электронным изображением объекта, то мы можем перенестись ещё глубже в прошлое – почти на двадцать лет.

Но есть еще одна проблема – практически все следующие «игры» не были созданы в первую очередь для развлечения, но служили в качестве технологической демонстрации. История компьютерных игр, которые предназначались исключительно для игрового процесса, началась только в конце шестидесятых годов.

1940 – 1948 – Cathode Ray Tube Amusement Device (Ракетный симулятор)

Если закрыть глаза на определение компьютерных жанров игр, то Cathode Ray Tube Amusement Device (далее CRTAD ) является первой задокументированной видеоигрой в истории компьютерных игр. В основе лежит дисплей радара времен Второй мировой войны. Игрок, с помощью кнопок, управляет траекторией светящегося луча и целью программы является мишень на экране, которую надо поразить.

CRTAD разработали физики Томас Т. Голдсмит и Эстл Рэй Манн, чей специализацией была электронно-лучевая трубка (ЭЛТ). Объединив ЭЛТ, осциллограф и элементы управления для контроля угла и траектории световых лучей, они смогли создать программу, которая симулировала процесс сбивания цели с помощью ракет. Сами цели не были обусловлены возможностями устройства, но были нарисованные на пленке, которая приклеивалась к дисплею устройства. Аналогичный принцип позже был использован в консоли Magnavox Odyssey.

Оба автора, в 1947 году, подали заявку на патент для своего изобретения CRTAD, патент был получен на следующий год. В основном, из-за высокой стоимости компонентов, CRTAD никогда не была выпущена в качестве коммерческого продукта. Как известно, в данный момент нет действующей модели.

1951 – NIMROD

В 1951 году по случаю проведения «Festival of Britain» был представлен цифровой компьютер Ferranti NIMROD. Это был первый компьютер в истории, разработанный специально для компьютерной игры, тем самым создав новую страницу в истории компьютерных игр. Эта машина с потреблением 6 киловатт и частотой процессора 10кгц понимала, как следует из названия, только игру – NIM. Родом, вероятно, из Китая, NIM- это простая логическая игра для двух игроков, заключающаяся в удалении элементов из нескольких (обычно трех) множеств. В каждый ход, игрок может удалить любое количество элементов (минимум один) из одного набора. Победителем является тот, кто удаляет последний элемент.

Как «графический» вывод, была использована панель с лампочками. NIMROD, таким образом, NIMне является, по мнению многих, настоящей видеоигрой, потому что не использует устройство вывода типа телевизор / монитор и др. Тут мы подходим к проблематике определения видеоигры. Чуть позже NIMROD был с большим успехом выставлен в Берлине.

1952 – OXO

Другим пионером, связанным с историей компьютерных игр, является OXO – «Noughts and Crosses». Дело доходит до компьютерной обработки игры Tic-Tac-Toe (не путать с талантливой и популярной немецкой девичьей группой конца девяностых годов!). Игра была запрограммирована Александром Дугласом в Университете Кембриджа для компьютера EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

Управление осуществлялось с помощью наборного устройства из старых телефонов. В качестве графического вывода был использован ЭЛТ-дисплей с разрешением 35 х 16 пикселя. Благодаря этим требованиям, OXO почти полностью соответствует определению видеоигры. С одним исключением – опять-таки, это не была игра, созданная для развлечений, но работа на тему взаимодействия человека и компьютера.

1958 – Tennis for two

Tennis for two — это первая игра, созданная только для развлечения! Наконец-то, история компьютерных игр получила достойный приме. Посетители Брукхейвенской национальной лаборатории могли поиграть в теннис, чтобы скоротать долгое время и немного развлечь себя во время ожидания, что было основной целью создателя, физика Уильяма Хигинботама.

Наблюдение за процессом игры велось сбоку, а не сверху, как у более позднего PONGа. Вертикальная линия в середине, представляет собой сеть, далее на экране осциллографом отображаются светящиеся точки, изображающие мяч, и.. вот и всё. Нет представления игроков. Управление осуществляется с помощью пары простых джойстиков. Хотя игра выглядит очень примитивно, оно имела довольно интересные свойства – например, поведение шара было задано несколькими параметрами, такими, как сила тяжести, скорость ветра, угол и место запуска и др.

С определением видеоигры, Tennis for two, конечно, немного расходится. Основой был не компьютер, но в качестве дисплея был использован осциллограф, а не видео-дисплей или телевизор.

1961 – Spacewar!

В 1961 году в здание массачусетского технологического института (Massachusetts Institute of Technology) должен был прибыть новый компьютер DEC PDP-1. Группа местных айтишников начала думать, как лучше представить возможности устройства для общего обозрения. После того, как они узнали, что в состав компьютера входит и ЭЛТ-дисплей, было принято решение – интерактивная игра. Чуть позже договорились о конкретной форме — моделирование боевых космических кораблей. После 200 часов работы дело было сделано, и история компьютерных игр получила новый этап.

Концепция Spacewar известна до сих пор. Две ракеты пытаются сбить друг друга, однако, им трудно маневрировать в гравитационное поле звезды. Каждый корабль имеет ограниченное количество патронов и топлива. В качестве последней спасательной ниточки для атакованной ракеты, может быть использован прыжок в гиперпространстве, а это означает, что ракета исчезает с экрана, а затем появляется в случайном месте.

Игра мгновенно стала хитом, и вскоре была адаптирована и для других компьютеров, PDP-1 (в основном PDP-10 и PDP-11). Игра также идеально подходит для диагностики оборудования и ЭЛТ-дисплеев.

Хорошо, с историей компьютерных игр закончили, теперь перейдём к классификации жанров и видов компьютерных игр.

 

Жанры компьютерных игр

Нужно понимать, что классификация жанров компьютерных игр очень не благодарное дело, поскольку различные виды и категории могут заимствовать друг у друга элементы управления, стиль, или другие составляющие. Лучше всего ориентироваться в этом вопросе на самих игроков, которые с лёгкостью могут предоставить собственный список жанров компьютерных игр. В целом, можно выделить следующие основные жанры и виды компьютерных игр:

  • текстовые
  • симуляторы
  • стратегические компьютерные игры
  • аркады
  • приключения
  • ролевые игры
  • фэнтези – RPG
  • логические
  • образовательные
  • спортивные
  • MMOG и MMORPG (англ. Massively multiplayer online role-playing game)

Хотя многие виды компьютерных игр содержат в себе смешанные жанры, есть и те, которые точно попадают в заданную категорию. Так, текстовые жанры компьютерных игр – как следует из названия, это игры, которые характеризуются относительно небольшим количеством графики. Основаны, главным образом, на текстовом режиме или простых графических элементах. Данная категория уже не представляет особого интереса в тенденциях развития современных технологий, хотя и может иметь узкую группу своих поклонников.

 

Симуляторы – виды компьютерных игр

Симуляторы – отличаются в основном тем, что отражают реальные события в виртуальном мире, например, симуляторы полетов, симуляторы езды на машине, и т. д. В таких типах компьютерных игр возникают ограничения в плане физики объектов, хотя есть и исключения, например, популярная серия The Sims. Такие виды компьютерных игр, как правило, имеют учебник. Тренажеры — это такой тип компьютерной игры, в которых мы имеем возможность строить города (серия Sim City) или парки развлечений (

Rolle Coaster Tycoon).

Наиболее, пожалуй, популярная игра-симуляция — серия упомянутой ранее игры The Sims, в которой есть огромные возможности для маневра. Вкратце, игра заключается в управлении виртуальной жизни Симов (эквивалент людей), которым нужно построить дом, найти работу или заботиться о наличии пищи, психологическом состоянии или приобрести знания, чтобы пробиться на более высокую должность на работе. Игра отлично подойдёт для девочек.

Создание идеальных персонажей, которые в определенном смысле отражают нас самих, позволяет реализовать свои мечты в вымышленном мире. Это способ уйти от неприятностей жизни и получить радость. Кроме того, она учит ответственности за жизнь в том смысле, что, когда „опекун” не будет удовлетворять основные потребности персонажа – он „умрет”. Так и в реальной жизни: если кто-то не заботится о нашем развитие, об удовлетворении своих основных физических, социальных и культурных потребностей, то это приводит к плачевным результатам.

Жанры симуляторы (тренажеры) компьютерных игр часто позволяют тренировать различные виды деятельности, используемые в повседневной жизни,. В них вы можете стать кем угодно, от пилота самолета, водителя формулы-1, до капитана подводной лодки или космического корабля. Симуляторы пытаются добросовестно приблизиться к действительности. К симуляторам относятся и компьютерные игры спортивного жанра. В настоящее время, пожалуй, нет вида спорта, в который мы бы не могли играть на компьютере.

 

Стратегии – типы компьютерных игр

Ещё одним видом компьютерных игр являются стратегии, которые тесно связаны с логическими играми. Такие игры требуют от игрока перспективного мышления. В такого вида компьютерных играх, выигрыш зависит не столько от случая, сколько от стратегии, знаний, планирования и предвидения последствий своих поступков. Следовательно, игрок должен подумать, чтобы хорошо сыграть данную партию. В эти видах компьютерных игр, соперником человека может быть компьютер или другой игрок. Стратегические игры делятся на:

  • классические военные стратегии
  • игры в реальном времени
  • экономические стратегии

Классические военные стратегии полагаются на управление отрядами вооруженных сил в ситуации военного конфликта, в котором игрок выступает одной из сторон. Сюжет стратегии может основываться на исторических событиях, воспроизводящие ход сражений и вооруженных конфликтов.

Жанры компьютерных игр в реальном времени называются RTS, требуют больше ловкости, чем тактического планирования.

Экономические игры основываются на стратегическом планировании и управлении большой компанией, городом, государством (Roller Coaster Tycoon, Simcity) или центром отдыха с учетом механизмов, регулирующих финансовый рынок, а также людское население. Задачей игрока является достижение максимального экономического эффекта через создание различных целевых инвестиций. Некоторые стратегические виды и типы компьютерных игр включают в себя как экономические элементы, как и военные, следовательно, их трудно квалифицировать к какой-либо категории компьютерных игр.

Если речь идет о компьютерных стратегических видах игра, то можно назвать, например, Starcraft – стратегия в реальном времени, в которой могут участвовать четыре человека. Основной сюжет касается конфликта между тремя галактическими расами. Основной целью игры является устранение всех противников. Примером этого типа игры может быть также League of Legends (сокращенно LoL). Это игра, содержит в себе элементы аркады. В двух словах речь идет о том, что друг напротив друга становятся две команды и задача каждой из них — уничтожить центральное здание базы противника, в игре преобладает разнообразие выбора персонажа – от животных с невероятными способностями и возможностями, вплоть до магов.

 

Аркадные игры – классификация компьютерных игр

Ещё одним видом жанра компьютерных игр являются аркадные игры (так называемые „перестрелки”). Это игры, в которых нужно проявить свою доблесть и ловкость (нажимать кнопки на клавиатуре компьютера или джойстика). В таких играх важна, в первую очередь, скорость и динамичное действие. Игрок не имеет времени на обдумывание, важна, в первую очередь, скорость работы. Такого типа компьютерные игры, как правило, являются кровавыми и мрачными. Характерно в них то, что играющий берет на себя роль персонажа от первого лица (FPP – с англ. First-person perspective), игрок быстро отождествляет себя с этим персонажем и наблюдает мир, показанный глазами героя. Типичными примерами этого является серия Call of Duty, Medal of Honor или Battlefield.

В ходе игры, в основном, речь идет о том, чтобы попасть в какую-то базу противника, устраняя по пути солдат или пришельцев. Отличительной особенностью компьютерных игр этого типа и вида, является проработанная трехмерная графика, благодаря которой, изображения действий и разрушения создают невероятно реалистичные впечатление.

Существует также много игр, в которой игрок выступает в роли героя, и он должен бороться со сверхъестественными персонажами, например, зомби, монстры. Он должен бороться до последнего вздоха, сделать всё, чтобы выжить и убить как можно большее количество врагов. Одним из более известных видов этих компьютерных жанров игр является Mortal Kombat, который включает в себя элементы „драки”. Цель состоит в том, чтобы кому-то сделать больно. Формально такого рода компьютерные игры запрещены для детей, доступны только с 16 лет, так как они могут формировать фальшивый образ реальности или привести к росту агрессии.

В играх survival-horror содержатся элементы насилия и агрессии, поэтому многие осуждает такого рода игры, так как они не имеют положительного (образовательного) послания. Там только нужно бороться, не иметь снисхождения, игрок должен делать всё, чтобы как можно наиболее жестоко побить противника, убить его. Такого жанра компьютерные виды игр являются угрозой для психического развития молодых людей.

 

Жанры приключенческих компьютерных игр

Приключенческие компьютерные игры являются видами относительно положительными, так как имеют в себе головоломки, ребусы, трудные ситуации, которые нужно решить. Они напоминают игры-головоломки, но ими не являются.

В жанрах приключенческих игр, пользователь берет на себя рол персонажа с точки зрения FPP (от англ. First-person perspective). Этот тип компьютерной игры характеризуется очень обширной и сложной сюжетной линией. Речь идёт о том, чтобы игрок посещал города, страны, разговаривал с каждым, с кем встречается, приобретал новые сведения в поисках артефактов. Такой жанр компьютерной игры, отличается простой графикой и лишен до минимума аркадных элементов.

Примером является, например, Syberia, Dreamfall, где преобладает поток приключений. Подобные элементы можно найти и в популярной серии компьютерных видов игр Tomb Raider, в которой игрок выступает в роли прекрасной дамы археолога Лары Крофт, осматривая мировые достопримечательности, гробницы, давно забытые объекты или различные ценные предметы. Tomb Raider является компьютерной игрой жанра TPP (от англ. Third-person perspective), то есть, действия происходят с точки зрения третьего лица. Системы TPP и FPP дополняют друг друга в большинстве игр.

 

Категория компьютерных видов игр — ролевые

Еще один вид представляют собой ролевые компьютерные игры (RPG). Отличительной особенностью игр этого компьютерного жанра является то, что игрок выступает в роли Воина (как правило, рыцаря), Мага (колдуна) или другого вымышленного персонажа, чтобы вместе с командой героев, посетить необычные страны. Такие игры и их виды, содержат мощные образы городов и объектов, представленный мир очень реалистичный и имеет много деталей. Игра предлагает карты городов или долин, в которых можно свободно передвигаться в поисках предметов, встречая и другие типы персонажей. В такого вида компьютерных играх, участник может сам решать, будет ли герой хорошим/плохим или равнодушным, иначе говоря, игрок сам строит сюжет, и каждое его решение влияет на дальнейшую судьбу игры. Очень популярная игра в стиле RPG является серия Ведьмак, Dragon Age или Guild Wars 1 и 2.

 

Логические и развивающие жанры компьютерных игр

Логические игры заключаются, в основном, в переносе на экран различных, требующих внимания и логического мышления головоломок. Наиболее известные компьютерные игры этого типа являются Шахматы, Angry Birds.

Важными являются игры развивающего жанра, они устроенны так, чтобы развивать и упорядочивать разнообразные ресурсы знаний и навыков, формирующих отношение их участников. Такие игры для детей и подростков очень ценятся, особенно в условиях обучения, так как активизируют пользователей, учат многим полезным навыкам и развивают воображение. Наиболее популярными примерами такого типа игр являются компьютерные математические игры, в которых учат правилам и принципам математики, в доступной и развлекательной форме. Математика представлена здесь в любопытном и развлекательном свете.

 

Спортивные виды компьютерных игр

Еще один положительный тип игр — это компьютерные спортивные игры. Основной их целью является развитие навыков руководства и спортивной страсти. Правда, многие из них сводится к т. н. „гонкам”, в которых игрок имеет в своем распоряжении определенный транспорт, в основном, автомобильный, и игра заключается в обгоне противников, сокращении маршрутов, получении бонусов и баллов за получение лучшего места на подиуме.

К компьютерным играм этого типа и жанра относится, в основном, серия Need for Speed. Они требуют такой же скорости и рефлексов, как и в случае аркад. К сожалению, даже в такого вида спортивных компьютерных играх можно заметить агрессию и отсутствие чувствительности на боль других.

Очень популярная игра такого вида — это Carmageddon, которая была выпущена в 2000 году. Эта игра заключается в преследовании, но также убийстве прохожих, столкновении с другими транспортными средствами. Короче говоря, за наезд на человека или животного, игрок получает очки.

 

Компьютерные MMORPG игры

Последний тип компьютерной игры, который можно представить, это игры жанра MMORPG (англ. Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Они являются разновидностью многопользовательских сетевых игр. Сетевые игры можно разделить на: MMOG и LAN игры. MMOG (англ. Massively Multiplayer Online Role Playing Game) — это игры, которые дают возможность одновременного участия нескольких человек, связанных между собой с помощью Интернета. Игра по LAN (от англ. Local Area Network) — это игра в локальной сети, возникла из соединения нескольких компьютеров, стоящих в одном здании или соседних зданиях. От одиночной игры отличается, главным образом, тем, что соперником игрока являются другие игроки, а не только герои, созданные компьютером. Сетевые игры требуют применения новейших компьютерных технологий, доступа к интернет-сети, соединяющей локальные сети (LAN) со всего мира, а также дополнительных средств связи. Этот тип игр для детей и подростков создает новые возможности развития и новые формы воздействия на молодых людей.

В заключение следует сказать, что богатое разнообразие видов или типов компьютерных игр может будить среди заинтересованных радость и рост популярности этой формы досуга и образования. Каждый, независимо от возраста или пола, сможет найти тот жанр компьютерной игры, который будет ему наиболее по вкусу.

Нужно подчеркнуть, что наибольшую пользу приносят развивающие игры, симуляторы и некоторые приключенческие игры, так как они развивают определенные способности и помогают в общем развитии, обогащают знания и помогают в формировании конкретных навыков или отношения молодых людей и взрослых. Наиболее критикуемым типов игр являются те, которые вызывают негативные эмоции, они учат жестокости и насилия, много стратегических игр, аркад, фэнтези или некоторые спортивные игры. Они могут вызвать рост агрессии у детей и подростков, а также оказывают негативное влияние на их психику.

matrixblog.ru

Компьютерные игры|Категории

Аркады

Аркада (arcade) – игровой термин или жанр, обозначающий игры с простым или примитивным игровым процессом. Так же аркадами очень часто называют игры для игровых автоматов. Название жанра «аркады» происходит от английского слова arcade, которое обозначает пассаж, галерею или ряд магазинов, кафетериев в которых обычно располагали игровые аркадные автоматы.

Аркадные игры берут свою историю от игровых автоматов, которые располагались в публичных местах и давали поиграть всем желающим. По сути, аркадные игры были первыми электронными играми, поскольку уровень развития техники не позволял создать что либо большее.

Аркадная игра обычно имеет простое управление и игровой процесс рассчитанный на динамику. Наиболее известными играми того времени стали Pac-man, Donkey Kong, Тетрис, Breakout и т.д. Эти игры принято относить к стилю классических аркад, смысл их довольно размыт, обычно заключается в наборе очков или наиболее быстром прохождении уровней.

Чуть позже, примерно с конца 80-х стали популярными так называемые скроллеры – в играх этого жанра экран непрерывно двигался в одну сторону, и целью игрока было уничтожение постоянно появляющихся врагов. Еще одним популярным направлением стали драки (или файтинги от англ.fighting). В игры этого жанра предполагалось играть вдвоем, управляя своим бойцом необходимо было совершать различные удары, приемы и броски с целью нанести вред своему противнику.

С развитием технологий аркады становятся намного более широким направлением. Сейчас «аркадными играми» принято называть игры самых различных жанров, например, сюда относят многие гонки, некоторые шутеры.

Теперь аркады выпускаются в основном под игровые консоли, некоторые из них портируются под PC. Главными причинами выпуска аркадных игр на приставки являются наличие джойстика рассчитанного на простоту управления, динамический сюжет и возможность удобно играть с друзьями (клавиатура редко позволяет это реализовать, в то время как консоли изначально на это рассчитаны).

К аркадным играм относят обычно такие жанры:

  • аркадные гонки (гонки с упрощенным и нереалистичным управлением),
  • классические аркады (появившиеся на игровых автоматах),
  • драки (управление бойцом, который совершает разные приемы),
  • платформеры (задача игрока – проходить уровни прыгая по платформам),
  • скроллеры (экран движется и нужно убивать постоянно появляющихся врагов),
  • тир (симуляторы реального тира).

Карточные игры

Карточная игра — игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт. Существует также множество наборов карт, созданных под конкретные игры. Процесс определения начального состояния каждого тура игры называется раздачей карт и состоит в раскладывании определенного правилами игры количества карт по определенным местам.

Пример: раздать каждому из игроков по 6 карт на руки (то есть чтобы карты каждого игрока были открыты только ему), положить одну карту в открытую (открытую для всех) на стол, оставшиеся карты сложить стопкой в закрытую (закрытыми для всех). Важным принципом практически всех карточных игр является случайность порядка карт в колоде. Перед использовании той же колоды в следующей игре карты в ней перемешиваются (перетасовываются).

Файтинги

Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.

Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены, а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.

Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для кибер спортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.

Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо.

— История развития

Самым первым файтингом считается выпущенная в 1979 году на аркадных автоматах игра Warrior, разработанная Тимом Скелли (Tim Skelly). Игра, представлявшая собой дуэль двух рыцарей, использовала монохромную векторную графику. Мощность процессора аркадного автомата была недостаточной для одновременного обсчёта движений персонажей и изображения арены, поэтому персонажи и счёт игры проецировались поверх арены, нарисованной на корпусе автомата.

В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтингов: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.

Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.

Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.

В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team) файтингов. В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.

С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works». С появлением трёхмерных игр файтинг-жанра двухмерные файтинги не сдали своих позиций и продолжили развиваться. Тем не менее, выбор графики оказывал влияние на механику игры, и между двух- и трёхмерными файтингами начали выявляться различия в геймплее.

— Двухмерные файтинги

Двухмерные файтинги (серии Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear (за исключением GG2: Overture), первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами., однако некоторые игры (в частности, кроссовер Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter 4 и егоапдейт, а также Mortal Kombat (2011)) при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.

Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё. Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным. Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты. Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре X-Men: Children of the Atom от «Capcom», и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры. Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилейна сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние. Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям. В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.

Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK,Street Fighter X Tekken от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».

— Трёхмерные файтинги

В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, Mortal Kombat 4) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны. Тем не менее, трёхмерные файтинги зачастую позволяют игроку оптимально использовать только два измерения, делая игру фактически двухмерной (с тем отличием, что 2D-игры используют ширину и высоту, а 3D-игры — ширину и глубину). Геймплей некоторых трёхмерных файтингов сильно напоминает двухмерные игры: третье измерение, глубина арены, используется скорее как одна из дополнительных возможностей уклонения от атак противника, чем как неотъемлемая часть боевой системы.

В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.

Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out) — основной или даже единственный способ одержать победу.

Головоломки

Головоломка (англ. Puzzle) — название жанра компьютерных игр, целью которых является решение логических задач, требующих от игрока задействования логики, стратегии интуиции.

— История развития

Предтечей жанра являлись настольные, графические и механические головоломки — от кроссвордов до кубика Рубика. Эти головоломки требовали от игрока логики и ловкости в решении, которые также стали играть важную роль в прототипах жанра, таких, как Q*bert и Boulder Dash. Эталоном же жанра стала игра Тетрис, появившаяся в 1985 году и сочетавшая в себе простой и захватывающий игровой процесс.

В начале 1990-х годов такие игры, как Lemmings и The Lost Vikings, оживили жанр головоломок. Появление трёхмерной графики способствовало развитию головоломок на игровых приставках. Относительно дешёвые для производства игры нашли свою нишу на портативных игровых системах.

В 2000 году игры Pikmin, Meteos, Polarium, LocoRoco и Lumines вновь возродили принципы жанра. В Японии серия игр Brain Training (развивающие логические игры) — один из наиболее крупных успехов индустрии компьютерных игр за 2005 год.[источник не указан 1617 дней] Вышедшая в 2016 году игра The Witness удачно интегрировала одну головоломку (с множеством вариаций) в открытый мир. Игра чрезвычайно требовательна, как для головоломки (на 4 гигабайтах памяти слишком часто уходила в подкачку), но за неделю отбила вложенные в неё миллионы.

— Традиционная головоломка

В играх этого поджанра повторяется геймплей обычных игр-головоломок: пасьянсов, маджонга, пятнашек и т. д. (возможно, с чисто компьютерными дополнениями вроде ограничения по времени).

В некоторых головоломках игроку даются случайные блоки или кусочки, которые требуется собрать в определённой последовательности и форме. К таким играм относятся Тетрис, Klax, Lumines. При этом Тетрис породил множество продолжений, вариаций и клонов с участием «падающих блоков». Некоторые из таких головоломок имеют режим игры, обратный принципу Тетриса: так, например, в Tetrisphere и Tetris Attack, игрок должен очистить площадь от деталей за ограниченное количество ходов.

Ещё одним представителем жанра является созданная в 1980 году Хироюки Имабаяси игра Sokoban, в которой игрок передвигает ящики по лабиринту с целью поставить их на заданные конечные позиции. Многие квесты и экшен-адвенчуры содержат в себе элементы головоломки. К примеру, Resident Evil, Silent Hill, LittleBigPlanet и серия игр The Legend of Zelda. Обычно головоломки не вызывают сложностей для распространения и адаптации, их можно встретить на аркадных автоматах, игровых приставках, карманных компьютерах, мобильных телефонах.

— Физическая головоломка

Такие игры появились в начале 1990-х годов, когда компьютеры стали достаточно мощными, чтобы просчитывать поведение сталкивающихся объектов сложной формы, провисающих верёвок и т. д. Одна из первых игр такого типа — The Incredible Machine. Новое рождение жанр получил вместе с сенсорными телефонами. Наиболее известная физическая головоломка новой волны — Angry Birds. К физическим головоломкам иногда относят игры Portal, The Ball. Игры-головоломки часто настолько труднопонимаемы, что термин иногда используется для общего обозначения игр с необычным, не поддающимся описанию игровым процессом, как, например, в играх Every Extend Extra, Braid.

Артилерии

Артиллерия (англ. Artilley, также известен как артиллерийская игра) — жанр компьютерных игр, основанный на тактических сражениях, главной составляющей которых является расчёт траектории полета снаряда, зависящей от силы, ветра и других факторов.

— Характеристика

В артиллерийских играх игровой процесс основан на стрельбе их огнестрельного оружия (преимущественно артиллерийских орудий). Целью игры является точное попадание по целям, путём построения траектории полета снаряда, которое производится изменением таких параметров, как сила выстрела и угол орудия. Цели обычно находятся на расстоянии и могут быть закрыты различными препятствиями. В связи с этим, стрельба обычно производится по параболической траектории. Во многих играх жанра необходимо учитывать ветер, а также характеристики вооружения и защиты. Некоторые игры комбинируют игровой процесс артиллерийской игры с элементами, характерными для платформера, такими как прыжки и перелезание через препятствия.

Примером таких игр является серия Worms компании Team 17.

— История

Родоначальниками жанра были текстовые игры, которые моделировали артиллерию, исходя из введённых данных. Игра, написанная на языке программирования BASIC и известная как Artillery, была создана Майком Форманом и была опубликована в журнале Creative Computing в 1976 году. Эта игра была воссоздана и дополнена М. Е. Лайаном и Брайеном Вестом в 1977 и стала известна под названием War 3. War 3, в свою очередь, была переделана и под именем Artillery 3 появилась в 1979 году.

— Появление графических игр

Ранняя версия артиллерийской игры появилась на платформе Apple II в 1980 году. Написанный на Applesoft BASIC, этот вариант также назывался Artillery и основывался на артиллерийских играх, опубликованных в журнале Creative Computing, но позволял игрокам видеть простое графическое представление танков, поля боя и ландшафта. Версия для Apple II добавила в расчётную формулу скорость ветра. Линии на экране позволяли игрокам видеть траектории снарядов, запущенных ранее. Похожие игры были созданы для домашних компьютеров, таких как Commodore PET.

Вариант Artillery для консолей появился вскоре после появления первой графической версии. Игра для двух игроков под названием Smithereens! была выпущена в 1982 для Magnavox Odyssey². В этой игре присутствовало две катапульты, которые стояли по разные стороны защитной стены и метали камни друг в друга. В отличие от большинства игр в жанре, эта игра не была пошаговой. Первой артиллерийской игрой, получившей большую популярность была Artillery Duel, выпущенная в 1983 для консолей Atari 2600 иColecoVision, а также для домашних компьютеров Commodore 64 и VIC-20. В игре были более продуманный фон и ландшафт, а также производился простой подсчёт скорости ветра и присутствовало различное вооружение.

— Появление игр на PC

С увеличением популярности IBM PC, игры жанра стали появляться и на этой платформе. Одной из первых артиллерийских игр на PC стала Artillery Combat, созданная и выпущенная Рэдом Делародери в 1988 году. Игра представляла собой простую дуэль двух танков на случайно генерируемом ландшафте. В 1990 году Кеннет Морс создал и выпустил под MS-DOS игру Tank Wars. В игре появились многие новшества, такие как покупка на заработанные очки различного вооружения и защиты, а также возможность играть против большого количества игроков или соперников под управлением искусственного интеллекта с разными стратегиями поведения.

В 1991 году вышла первая версия игры Scorched Earth, созданная Уэнделлом Хайкеном. Scorched Earth была популярной shareware игрой для MS-DOS, в которой танки сражались в пошаговой битве на двухмерном ландшафте. Эта игра принесла в жанр возможность передвижения, а также использование различных бонусов и дополнительного снаряжения, какого как щит или парашют. В игре был настраиваемый интерфейс, управляемый мышью.

— Современные игры

В 1995 году Team17 Software выпустила первую версию игры Worms для Amiga, положившую начало успешной одноимённой серии. В Worms игроки управляют небольшим подразделением червей на деформируемом ландшафте и сражаются с червями, которыми управляют другие игроки или компьютер. Игры этой серии содержат яркую и смешную мультипликационную анимацию.

Первой трехмерной игрой в жанре стала Hogs of War, выпущенная Infogrames в 2000 году. Как и Worms, игра была сделана в комическом стиле. Персонажами игры были свиньи, а антураж был выдержан в стилистике Первой мировой войны. В отличие от предыдущих игр в жанре, ландшафт в Hogs of War был неразрушаем. Другим новшеством стало разделение персонажей на классы.

В 2001 году Гевин Кэмп создал трехмерную артиллерийскую игру Scorched3D, основанную на классической Scorched Earth. Scorched3D обладает возможностью многопользовательской игры по Интернету и локальной сети. В серии Worms тоже вышло несколько трехмерных игр. В 2003 году вышла Worms 3D, за которой последовали Worms Forts: Under Siege и Worms 4. В этих играх ландшафт был полностью разрушаем, как и в двухмерных предшественниках. Серия вернулась к двухмерному игровому процессу в игре Worms: Open Warfare 2006 года.

Гонки

Автосимулятор (гонки) – комплекс программ (или механическое устройство) созданное для имитации управления автомобилем. Автосимуляторы, созданные для развлечения зачастую называют «гонки», подразумевая жанр компьютерных игр.

Как и большинство других игровых жанров, гонки берут свое начало в 70-х годах во времена появления игровых автоматов. Первой игрой гонкой считается Gran Trak 10, имевшая вид сверху, выпущенная небезызвестной компанией Atari в далеком 1974 году. Первой игрой с имитацией объемного пространства стала Night Racer от Micronetics, 1977 года выпуска. Все гоночные игры были рассчитаны на коллективную игру, пока в 1982 году японская фирма Namco (известная по играм Pac-man и Tekken) не выпустила автомат с гонкой Pole Position, в которой соперники могли управляться компьютером. В то время игры гонки имели аркадное управление (см. раздел аркады), но предпринимались первые попытки ввести более реалистическую физическую модель, например в гонке REVS была предпринята попытка имитации поведения реального гоночного автомобиля, а в REVS 4 Tracks игроки увидели альтернативную систему управления – применялось автоматическое подруливание в компенсацию усложнения управления.

В конце 80-х и начале 90-х широко были распространены ПК, но внимание разработчиков гоночных игр все так же занимали автоматы, домашние комьютеры не могли тянуть полигональную графику. Но постепенно прогресс захватывал и ПК, начиная с 1996 года совершен окончательный переход на настоящую трехмерную графику и свет увидело множество гонок: The Need for Speed, Whiplash, Destruction Derby (аркадные игры гонки) и IndyCar 2, F1RS, Grand Prix 2 (реалистичные игры-симуляторы).

Начиная с этого момента, явно виден раскол гонок на два типа: аркадные гонки и гонки симуляторы. Аркадные имели простую модель управления, а в симуляторах был сделан упор на реализм. Яркими представителями гоночных симуляторов стали: Grand Prix Legends, Gran Turismo. В серии аркадных гонок стали развиваться гонки моделирующие езду по городу (появилась техническая возможность реализовать это): Driver, Midtown Madness, Crazy Taxi. А с 2002 года аркадные гоночные игры захлестнула мода стритрейсинга.

Современные игры гонки стремятся к максимальному фотореализму, поддержке сложных физической моделей с учетом множества факторов (в жанре симуляторов), возможности использовать различные моды от сторонних разработчиков. С развитием интернета все больше делается онлайн игр гонок. Широкополосный интернет дает возможность игрокам из разных стран принимать участие в официальных чемпионатах, устраиваемых разработчиками, участвовать в онлайновых сообществах игроков. Гонки онлайн все больше и больше набирают обороты и возможно в скором будущем составят конкуренцию популярным сейчас онлайновым жанрам. Но онлайн игры гонки это не только фотореалистичный захватывающий драйв, в этом жанре сделано много аркадных или пошаговых игр, более напоминающих симуляторы менеджера или стратегии.

Столь популярный жанр не обошел стороной и флеш игры. Большинство флеш игр гонок являют собой аркады, они достаточно просты и похожи на игры из гоночных игровых автоматов, с улучшенной графикой и намного большим разнообразием трасс и машин. Но к несомненным плюсам флеш игр гонок относятся возможность поиграть бесплатно в гонки онлайн, их небольшой размер и простота. Некоторые флеш гонки поддерживают игру вдвоем или по сети. Среди флеш игр гонок можно встретить множество ремейков старых популярных игр. На нашем сайте гонкам на флеше отведен целый раздел и вы в любой момент можете поиграть бесплатно в гонки онлайн.

Стрелялки

Шутер (стрелялка) – жанр игр, в которых игроку необходимо перестрелять всех (или как можно больше) врагов, управляя персонажем или техническим средством (танк, космический корабль и т.д.). Оригинальное название звучит как Shoot ’em up (перестреляй их всех), но со временем название жанра трансформировалось в shooter (стрелялка). Современные трехмерные стрелялки стали намного более широким и собирательным жанром.

Стрелялки — самый старый жанр компьютерных игр и начинает свою историю он с игры Spacewar. Но официально рождением жанра считается 1978 год, тогда была выпущена Space Invaders. Смысл этой игры стрелялки был в уничтожении врагов, появляющихся из за края экрана. Этот шутер произвел огромный фурор, и множество фирм выпустило подобную игру от своего имени, большинство из них были полными клонами, но часть внесли некоторое разнообразие. Дальнейшее развитие жанрастрелялки было в 1980 году, тогда был выпущен Defender – первый скроллер, то есть вместо появления врагов из за края экрана прокручивался сам экран и создавалась иллюзию движения, при чем прокрутка была в горизонтальной плоскости. Именно такая концепция стрелялок скроллеров легла в основу жанра на долгие годы. Следующей вехой в развитии игр стрелялок стал 1985 год. Tiger Heli, первая игра от Toaplan имело главную особенность – супероружие, которое стало неотъемлемой частью стрелялок, а Gradius от Konami имел возможность смены оружия.

После всех инноваций жанр игр стрелялок практически полностью устоялся и был на пике популярности до серединных 90-х годов, то есть до выхода в массы 3D и появление нового, намного более широкого жанра 3D-Shooter. Впрочем нельзя сказать что жанр трехмерных шутеров пошел от классических стрелялок, скорее это полностью новое направление в играх и тема для отдельной статьи.

В наше время классические шутеры стали бы темой для ностальгии поколения 80-х, если бы не развитие технологии флеш. Сейчас в виде флеш игр реализовано множество, как старых стрелялок, так и полностью новых игр от разных разработчиков и энтузиастов. И это неудивительно, ведь технология легко позволяет реализовать простые и, тем не менее, увлекательные игры. К достоинствам относится так же возможность играть в стрелялки онлайн бесплатно. В флеш игры стрелялки вы в любое время можете поиграть как с друзьями за одним компьютером, так и по сети. Мы постарались собрать на нашем сайте всевозможныефлеш игры стрелялки в одном разделе и они доступны для вас в любое время.

Квесты

Квест – жанр игр, в котором игроку требуется решать головоломки и умственные задачи для прохождения игры.

Название жанра сильно отличается в русскоязычных и западных странах. У нас – игры квесты, на западе – адвечнуры (adventure). У нас словом адвенчуры зачастую называют игры жанра action-adventure (Принц Персии, Томб Рейдер), а на западе слово квест (quest) практически не используется, чему немало способствовала компания Sierra.

История игр квестов начинается с далекого 1975 года – именно тогда была выпущена игра Colossal Cave Adventure, автором которой был программист-любитель Вильям Кроутер. Эта игра дала жизнь и название (adventure) новому жанру. Возможно сейчас многие удивятся – но она, как и все первые квесты, была текстовая. Сюжет описывался текстом, игрок совершал определенные действия, вводя с клавиатуры команды в виде слов и предложений. Игра быстро завоевала популярность, породила много ремейков, подражаний и аналогов. Следует заметить, что почти все квесты бесплатнораспространялись по сети ARPANET.

Так было до 1977 года, когда двое студентов Марк Бланк и Дейв Леблинг написали квест под названием Zork. Некоторое время он, как и все квесты, бесплатно распространялся по Арпанету, но в 1979 году авторы основали компанию Infocom и переиздали квест под названием Zork I: The Great Underground Empire. Компания просуществовала 10 лет, вплоть до заката эпохи текстовых квестов и была выкуплена Activision. Но благодаря Инфокому игры квесты обрели огромную популярность, а Zork стал классикой текстовых квестов.

Следующим шагом в развитии жанра стал переход к графическим квестам. Первый шаг был сделан супругами Кеном и Робертой Уильямс. Именно эта семейная пара создала первую игру квест с графическими элементами — Mystery House. За основу сюжета был взят детектив Агаты Кристи «Десят негритят». В квесте появилась примитивная графика, но она позволяла намного сильнее ощутить атмосферу игры. Игра была записана на 5-ти дюймовые дискеты и с прилагающейся брошюркой распространялась через магазины. Ошеломительный успех позволил основать компанию, которая занимается только разработкой игр, и в 1980 году супруги основали On-Line Systems, которую в 1982 переименовали в известную всем фанатам квестов Sierra On-Line.

Сиерра царила на рынке игр квестов до 1998 года, пока не была перекуплена. Это время было эпохой графических и интерактивных квестов. Был полностью завершен переход к цветным графическим квестам, действия стали происходить от 3-го лица, чуть позже игры квесты стали полностью интерактивными. Именно от игр Sierra On-Line и пошло название жанра – квест (quest). Серия King’s Quest стала визитной карточкой компании. 5-я часть серии совершила прорыв компании вперед в 1990 году – стала полностью интерактивной. Кроме King’s Quest фирма за время своего существования выпустила еще несколько легендарных серий — Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory.

Но не стоит забывать и про конкурентов, основным противником Сиерры стала фирма LucasArts. Фирма была основана в мае 1982 года, как подразделение Lucasfilm, которое должно было производить компьютерные игры. Первоначально компания называлась Lucasfilm Games, позже был произведен ребрендинг. Именно тут был написан квестовый движок SCUMM который вывел квестовые игры на новый уровень – они стали полностью интерактивными, то есть больше не нужно было вводить текстовые команды, все действия осуществлялись мышкой. Первой квест игрой на новом движке стала Maniac Mansion, она по сей день сохраняя статус классики жанра. В целом ЛукасАртс принесла много новшеств в мир квест игр, теперь нельзя было попасть в полностью тупиковую ситуацию, отказ от подсчета игровых очков и многое другое. На счету компании множество квест игр, имевших огромную популярность: Zak McKracken & the Alien Mindbenders, LOOM, Day of the Tentacle, серию Monkey Island, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle, серию Indiana Jones и многие другие.

Конкуренция Sierra и LucasArts стала главным двигателем жанра. Кроме этого с начала 90-х идет активное развитие техники, появляются звуковые карты, компакт диски, что дает возможность озвучивать диалоги. Это десятилетие стало золотым веком квест игр. К сожалению, все приходит к концу – появление графических плат и 3D игр делает популярным другие жанры. Большинство попыток создать трехмерные квесты закончились неудачей, а старые двумерные не имели такой популярности. В результате Sierra On-Line продает свое подразделение занимающееся квестами, а LucasArts переходит на разработку игр в других, более современных жанрах.

Современные квесты более правильным будет назвать «action-adventure». Создатели игр отказались от сложности прохождения, сделав упор на динамичность и атмосферность. Игрокам больше не нужно решать сложные головоломки, игры квесты теперь требуют от игроков достаточно много активных действий, а использование технологий трехмерной графики позволяет полностью погрузиться в атмосферу игры. Яркими представителями современных адвенчур являются: Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil и т.д.

С развитием технологии флеш (flash) и появлением флеш игр появилось множество различных квестов, выполненных с помощью этой технологии. Их отличает относительная простота, небольшой объем игры и возможность поиграть в квесты бесплатно онлайн. Среди флеш игр квестов можно найти как и классические квесты, так и подобие адвенчур. Особую популярность среди флешек обрел жанр «выйти из комнаты», в бесплатных квестах этого жанра вам нужно найти выход из закрытого помещения. На первый взгляд сюжет таких игр довольно прост, но зачастую игроку нужно изрядно поломать голову над прохождением.

Конечно флеш игры квесты не настолько красочны и интересны, как игры золотого периода этого жанра, но они вполне заслуживают внимания. К их плюсам можно отнести возможность поиграть в квесты онлайн и бесплатно, небольшой вес и в то же время достаточную красочность самой игры и сложность сюжета.

ddut.hmstudio.ru

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта