Топ-10 настольных проектов на Kickstarter
Сегодня у нас будет небольшой экскурс в историю настольных игр на Kickstarter. Если быть точным мы поговорим о самых успешных проектах за всё время существования площадки, о тех монстрах, которые собрали самые внушительные суммы.
10) Ogre Designer’s Edition
Эту абсурдно гигантскую коробень мы уже, в общем-то, обсуждали буквально недавно. Поэтому лишь уточним немного цифры: на это переиздание сомнительного варгейма про гигантские танки-огры год назад в общей сложности скинулось 5512 человек (уступает лишь первому и второму месту в рейтинге по этому показателю), собрав внушительную и на тот момент рекордную сумму 923,680 долларов. До сих пор не понимаю как и зачем 🙂
9) Myth
Проект Myth с девятого места не далеко ушёл от десятого, заработав всего на 2,5 тысячи долларов больше — 926,112. Но надо учитывать, что кампания
Итак, нас ждёт (ориентировочная дата выхода игры — январь—февраль 2014 года) кооперативная РПГ для 2-5 игроков в очередном фэнтезийном мире, где очередной партии приключенцев предстоит вступить в неравный бой с неким очередным злобным злом. Основных фишки у игры две: много-много миниатюр и колода карт действий для каждого класса персонажей. Может быть интересно, но непонятно, что же в итоге получится. На первый взгляд напоминает Gears of War про волшебников и лучников. Странно, что нет соло-режима.
8) Sedition Wars: Battle for Alabaster
Настольная игра Sedition Wars (идейный клон Space Hulk от Games Workshop) со сборами в 951,254 долларов в своё время прогремела очень громко и долгое время занимала верхнюю строчку рейтинга. Но в то же самое время именно эта настольная игра стала самым громким провалом Kickstarter: первая редакция правил, которую получили бейкеры, содержала какое-то невообразимое количество ошибок и в итоге была просто неиграбельной. Рейтинг на BGG 6,60, масса разочарованных людей, огромные скидки от онлайн-ритейлеров и практически полное забвение всего год спустя после запуска игры — таков итог необдуманного выпуска сырого продукта на рынок.
7) Deadzone
Deadzone — первый проект в текущем рейтинге со сборами больше миллиона, а если быть точным с 1,216,482 долларами в копилке (300000 из которых были собраны за пару часов!). В своё время я пытался протащить эту игру на российский рынок, выпустить русские правила и сделать всё красиво, но, к сожалению, не срослось, может быть, из-за неправильной оценки целевой аудитории.
Итак, тактическая игра с миниатюрами для двух игроков, события которой происходят в том же научно-фантастическом мире, что и Warpath, и нашего любимого Dreadball. Бои разворачиваются на игровом поле в клетку, есть третье измерение за счёт всевозможных конструкций. На каждой стороне выступает отряд из 5-25 детализированных миниатюр. Четыре разные фракции, непохожие классы бойцов и всяческие тактические нюансы из-за этого. Более подробно можно узнать из моего перевода интервью с ведущим дизайнером. Вообще проект крайне интересный, буду пока следить дальше, а там уж как получится. Ориентировочно выходит в декабре этого года.
6) Cthulhu Wars
Этим летом проект Cthulhu Wars набрал немногим более 1,4 миллиона и прочно обосновался в рейтинге во многом благодаря гигантским миниатюрам монстров из мира Лавкрафта. Эта настольная игра чем-то напоминает небезызвестный Chaos in the Old World от Fantasy Flight Games, только фигурки стали в 10 раз больше, а вот смысла, судя по немногочисленным отзывам игравшим, во столько же раз меньше. Игра также выходит примерно в декабре, так что скоро можно будет узнать больше подробностей.
5) Robotech RPG Tactics
Игра «родом из детства» про гиганских роботов-истребителей собрала внушительные 1,442,312 долларов.
Не смотря на название Robotech RPG Tactics больше похожа на настольный варгейм, чем ролевую игру, со всемы вытекающими: нас ждут линейки и террейн. Конечно, не совсем то, на что мог бы рассчитывать рядовой любитель настольных игр.
4) Game Tiles от Dwarven Forge
Этот проект, который насобирал в апреле этого года 1,9 миллиона — вовсе даже не настольная игра, а просто набор всевозможных стеночек, ступенечек, дверей и прочих элементов интерьера для игр с миниатюрами. Такая вот занятная история. Хотя самое занятное читайте ниже.
3) Kingdom Death: Monster
Первая настольная игра, чьи сборы смогли перевалить через 2 миллиона долларов — Kingdom Death: Monster. Вообще всё это напоминает историю с Sedition Wars, когда для кучки миниатюр «забыли» придумать вменяемые правила. Будем надеяться, что в этот раз всё будет по-другому. О результатах узнаем уже через пару месяцев, если ничего экстраординарного не случится.
2) Zombicide Season 2
Продолжение мегапопулярной кооперативки Zombicide набрало выдающиеся 2,255,018 долларов и занимает самую высокую позицию среди всех настольных игр на Kickstarter. На самом деле, этот проект хорош по многим причинам и понятно, почему он так популярен. Во-первых, это сиквел и абсолютно всем было известно, что же там будет внутри. Во-вторых, это сразу два больших дополнения в одном, причём одно из них можно легко играть отдельно от базовой игры, поэтому новые игроки получили возможность с лёгкостью приобщиться (а ещё прикупить лишнюю кучку эксклюзивного пластика в качестве доп опций). Ну и в-третьих, у тех, кто был, мягко говоря, немного разочарован дизайнерскими решениями оригинала, появилась надежда, что за год разработчики смогли-таки окончательно довести игровой процесс до ума. Ну что ж, поглядим. Конечно, оригинал далеко не всем пришёлся по вкусу (лично я считаю, что круче Last Night on Earth зомби-настолок пока не придумали), но отрицать, что Zombicide
1) Bones от Reaper Miniatures
Чуть выше вы можете рассмотреть во всех подробностях самый популярный товар на Kickstarter в разделе настольных игр — 241 миниатюра за 100 долларов без учёта доставки. Bones — это, как и Game Tiles, тоже совсем не игра, а просто 6 килограмм миниатюр по привлекательной цене. Этот необычный проект поддержали 17744 человека на общую сумму 3,429,235 долларов. Если вдруг кто-то пропустил и желает поучаствовать, то буквально 3 дня назад стартовала вторая часть этого… мероприятия и за это время уже успела собрать больше 1,2 миллиона.
oflex.ru
Как разрабатывают настольные игры для Кикстартера
Это факт, что Кикстартер получил большое влияние на индустрию настольных игр. Во многих отношениях это хорошо. Ведь это значит, что больше игр создаётся людьми, которые бы иначе не получили возможности издать свое творение. Но Кикстартер также изменил и сами игры и процесс их разработки, хорошо это или плохо.
В этой статье я постараюсь рассказать, как Кикстартер влияет на процесс разработки игры и как разработчик ожет лучше адаптировать игру для запуска её в печать через краудфандинговую площадку. Надеюсь, что это поможет тем, кто готовит свои проекты для Кикстартера, тем, кто разрабатывает игры для преподнесения их издательствам и даже для обычных бэкеров, которые хотят побольше узнать о том, как готовится краудфандинговый проект.
Перед тем, как двинуться дальше, хочу отметить, что следование всем нижеописанным советам не обязательно сделает вашу игру лучше. Даже больше, многие из этих советов имеют реальный шанс сделать игру менее акцентированной и более сложной к пониманию игровых механик. Но следование советам определенно поможет сделать вашу Кикстартеровскую презентацию лучше.
Успех на Кикстартере
В этой статье я даю советы, как разработка игры сможет помочь во всех аспектах настоящего успеха на Кикстартере. Заметьте, что есть еще множество других факторов, которые влияют на успех, наиболее важные из них – маркетинг и хороший производственный план. Но я сфокусируюсь на том, как вам, как геймдизайнеру уведичить шансы своей игры на успех на Kickstarter.com
Все о внешнем виде
Большинство бэкеров на Кикстартере будут выбирать, поддержать ли ваш проект лишь с поверхностным пониманием игрового процесса. Если честно, это не новсть для рынка, ведь в магазинах люди вообще покупают игры завернутые в упаковку. Но на Кикстартере вы должны подготовить страницу, наполенную иллюстрациями и видеороликами, продающими игру. Так что здесь намного важнее, чем где бы то ни было иметь мощный продающий контент, который начинается со стилистики и арта.
Арт и концепция игры “Lagoon: Land of the Druids” понравилась бэкерам, что помогло раскруить Кикстартеровский проект до уровня блокбастера.
Это может прозвучать, как не ваша проблема, но разработчик игры также может многое сделать, чтобы убедиться, что у вас есть завораживающие иллюстрации, которые обращают на себя внимание.
Во-первых, избегайте абстрактных игр. Во-вторых, сделайте что-то оригинальное. Даже если вы исползуете уже проверенную временем тему и игровую механику, добавьте к ней собственные фишки. И убедитесь, что игра все еще проста и понятна. К игре можно добавить множество нюансов, но в итоге, вы должны уметь объяснять всю суть игры за одно предложение.
Также завоевать внимание бэкеров помогают сильные персонажи. Конечно, многие игры достигают успеха и без персонажей, как например стратегии и песочницы, но сильные персонажи^ которым будут симпатизировать бэкеры, смогут отлично популяризировать вашу игру.
Новые цели (Stretch Goals)
Цели – самые большие мотиваторы, которые предоставляет Кикстартер для того, чтобы повысить сборы. Это что-то, что не дает бэкерами сдаваться, когда финансовая цель уже покорена.
Ниже я рассмотрю типичные новые цели проектов и то, как разработать игру так, чтобы она получала от них только плюсы.
Улучшение компонентов
Простейший вид новой цели проекта включает в себя улучшение материалов, которые используются в игре. Это может означать переход от обычной игровой коробки к упаковке с разделителями, более качественные фишки, замена деревянных миплов или брусков на миниатюры и многое другое. Почти любая игра только выигрывает от подобных запланированных целей, но они не будоражат фантизию бэкеров и не сильно мотивируют их к вовлечению друзей и знакомых в проект.
Еще одной бюджетной, но интересной модификацией может стать выделение всего одного компонента. Например, фишки первого игрока. Да и какая бы не была игра, всегда можно выделить несколько кандидатов для улучшения.
Новый контент
Если что-то и волнует бэкеров серьезно в дальнейших целях вашего проекта, так это возможность получить новые дополнения к игре. (Обратите внимание, что это как раз тот момент, когда Кикстартер меняет игры. Ведь дополнительный контент не всегда означает улучшение игрового процесса, но как правило вызывает утяжеление игровых механик.)
Существует три вида дополнительного контента к игре, стоящие внимания.
- Первый – добавление чего-то нового к уже существующей игровой система (как черные карты в игре “7 Wonders: Cities”)
- Второй – новые ассиметрии, которые обычно устанавливаются в начале игры ( как новые чудеса для «7 Wonders”)
- Третий – абсолютно новая игровая система (как лидеры из “7 Wonders: Leaders”)
Для добавления чего-то нового в существующую систему, вы должны спросить себя, какие части оставить для оригинальной версии, а какие вынести в дальнейшие цели. И, конечно же, нужно тщательно протестировать все версии игры. Одна из причин, почему новые дополнения склонны к снижению качества игры, заключается в том, что автору приходится намного больше времени тратить на тестирование всех версий своей игры.
И здесь у меня есть еще один совет. Вам часто будут говорить, что вам следует ориентироваться на определенное количество компонентов при разработке игры (например, 54 карты, чтобы игра умещалась на один типографский лист). Когда вы планируете добавить к игре дополнительный контент, внимательно следите за тем, чтобы не выходить за эти рамки, которые существенно могут увеличить цену производства. Иными словами, когда разрабатываете оригинальную игры, всегда имейте печатное пространство и место в коробке про запас, так, чтобы дополнительный контент не сильно сказывался на цене за коробку.
Добавление новых асимметрий всегда подразумевает контролируемое воздействие на игру вцелом. Вместо того, чтобы прятать новый контент в середине игры, лучше сфокусироваться на одной области, скорее всего на начале игры. У такого подхода есть множество преимуществ:
- позволяет игрокам определить, что в игре новое;
- позволяет игрокам легко убрать этот новый контент, если он им не нравится;
- позволяет легче управлять контентом во время тестирования.
На мой взгляд, это намного более удобный метод для расширения игры через дальнейшие цели, но это требует, чтобы новые асимметрии были изначально заложены в возможностях игры, что требует работ по планированию и выравниванию игрового баланса.
“Tiny Epic Kingdom” бэкеры открыли 9 новый фракций и асимметричные умения игроков, которые переворачивает весь игровой процесс, но не особо его усложняют.
И в завершении мы подходим к добавлению в игру полностью новой системы. Ясно, что базовая игра не требует новой системы, чтобы нормально функционировать, поэтому в неё добавляется еще один уровень сложности. Игровая механика должна быть модульной. Такое дополнение несет в себе все преимущества асимметрий, но также требуеют более сложной разработки и выверения баланса. Также введение абсолютно новой системы ставит несколько вопросов:
- Почему этого не было в оригинальной игре?
- Что это привносит в игру?
Если вы планируете добавлять новые цели в свой Кикстартеровский проект, или хотябы рассматриваете такую опцию, подумайте о том, какую часть игры, можно органично и без особого труда расширить. Это потребует множества игровых тестов, так что такие шаги нужно планировать задолго до запуска на Kickstarter.com
Эксклюзивный контент
Либо через дальнейшие цели либо просто, как бонус за поддержку проекта на Кикстартере, многие авторы предлагают эксклюзивный контент для бэкеров, который потом не будет в обычных магазинных коробках с игрой. Это может быть эффективным способом побудить заинтересовавшихся людей именно поддержать проект через Кикстартере, а не ждать, когда игра появится в продаже.
Обычно, когда вы печатаете игру, вы будете печатать намного больше копий, чем то количество людей, которое поддержало проект. Ведь вы захотите продавать игру и после краудфандинга. Но эксклюзивного контента должно быть ровно столько, сколько нужно, чтобы разослать всем бэкерами. А значит придется иметь дело с более мелкой типографией, которая печатает не тысячами, а сотнями. И будет сложно получить точное схождение цветов между базовой игрой, напечатанной большим тиражом и эксклюзивным контентом, напечатанным отдельно.
Фактически, получается, что эксклюзивный контент работает намного лучше, если он не смешивается с базовым контентом. Если вы думаете о том, что неплохо бы добавить эксклюзивного контента для вашей Кикстартеровской игры, посмотрите в сторону добавления асимметрий или новой игровой системы. Если бэкерам нужно будет затасовывать эксклюзивные карты в базовую дэку, они будут расстроены, когда увидят, различия в печати и смогут, например, различать карты по оттенкам рубашки.
Покорение финальной цели для “Compounded” добавляло тестовые трубки для Кикстартеровских бэкеров. Эти трубки больше не доступны для базовой версии игры.
Разработка с пониманием цели
И, наконец, завершающий совте для разработчиков игр под Кикстартер. Есть возможность просто наудачу натолкнуться на идею хорошей игры. Но я честно считаю, что у автора намного шансов достичь успеха, если он с самого начала понимает, что ему нужно для достижения успеха. Если игра совершенно точно идет на Kickstarter, нужно думать о том, как она подходит для сборов средств, еще задолго до старта оформления проекта.
Перевод статьи Teale Fristoe
От себя хочу добавить еще несколько советов. Все три наших проекта настольных игр: Berserk, Septikon и Hollywood, — добились успеха на Кикстартере и собрали почти 125,000$. Но ни один из них не прошел без сложностей и проблем, которые требовали решения.
Промо и эксклюзивы
Очень часто авторы в случае успеха своей первой настольной игры, запускают на Кикстартере новый проект. И для привлечения аудитории, которая ранее поддержала предыдущий старт, добавляют в новую игру эксклюзивные дополнения для своего первого успешного продукта. И вот здесь можно нарваться на волну негатива. Часть игроков по природе коллекционеры. И они будут в ярости о того, что для обладания всех компонентов любимой игры, им придется покупать еще новые ненужные им игры.
Чтобы смягчить подобное недовольство, но при этом подключить уже имеющуюся аудиторию, можно добавлять не эксклюзивные компоненты, а промо. То есть те компоненты, которые могут раздаваться на выставках, через партнерские программы и прочее. Таким образом вы просто предлагаете своим бэкерами еще один способ их заполучить. Также люди, которые вашу первую игру купили не через Кикстартер, а уже в продаже, смогут получить промо-компоненты через ваш новый краудфандинговый проект.
Вселенная игры
Выше уже многое говорилось о различных апгрейдах игры, которые могут заинтересовать геймеров. Но очень часто автор хочет расширить вселенную за счет внеигровых предметов. Как правило, вначале, в ход идет что-то легкодоступное, как, например, кружки, футболки, кепки и плакаты. Но, если вы специально разробатывали игру для Кикстартера, то вряд ли у неё есть готовый полк фанатов, которые настолько погружены во вселенную игры, что готовы покупать себе все, что угодно, с логотипом или персонажами настолки. По-этому, такие награды разойдутся на Кикстартере крайне небольшим тиражом. А потом автору придется делать 2 футболки, 1 кепку и 4 кружки, которые окажутся либо некачественными, либо очень дорогими. Первый исход опечалит бэкера, второй автора. Лучше оставаться в выигрыше обоим и расширять вселенную только дополнительным игровым контентом. И свои автографы на копиях с игрой лучше придержать до наступления заслуженной и всемирной славы.
10,576 просмотров всего, 2 просмотров сегодня
Вконтакте
Google+
LiveJournal
crowdpublishing.ru
Настольный игры покорили Кикстартер — Crowdpublishing
Уже третий год подряд видеоигры все хуже чувствуют себя на Кикстартере. Суммарные сборы этой категории снижаются, а настольные игры наоборот бьют все возможные рекорды.
Стоит помнить, что две этих группы формируют категорию «Игры». И за счет настольных игр в целом категория растет. В 2018 году проекты этого направления собрали в сумме более $200 миллионов. Настольные игры собрали на 20% больше, чем в 2017, а компьютерные показали худший результат за последние 4 года.
Глядя на цифры, мы видим, что настольные игры, которые включают непосредственно настолки, миниатюры, карточные и ролевые игры увеличили общий чек на $27.23 миллиона, или на 19.8% по сравнению с 2017. А общие сборы категории настольных игр поставили рекорд на Кикстартере, собрав в сумме $165 миллионов.
Категория видеоигр просела на $1.45 миллиона, или 8% по сравнению с 2017. В прошлом году видеоигры собрали $15.8, по сравнению с $17.25 миллионами в 2016.
Общее количество успешных игровых проектов также обновило рекордные для Кикстартера показатели. В прошлом году таких проектов было 3,301, что на 9% больше, чем в 2017.
Продолжим сравнивать настольные и видеоигры. В среднем успешная видеоигровая кампания собирала $44,886. А среднестатистическая настольная игра была успешнее почти вдвое — $70,603. Успешных настольных проектов за 2018 год было проведено 2,337 против 2,106 в 2017. А видеоигр было всего 352 против 358 в позапрошлом году.
Чем же обуславливает стагнация видеоигр и рост настольных? Ответ довольно очевиден. Как только Кикстартер перестал быть чем-то необычным, все свелось к вопросу: «Можно ли собрать сумму, которая покроет весь проект?». Для настолок можно, и даже большие игроки стали это использовать. А для компьютерных игр, зачастую, даже индикам потенциальных сборов не хватит, а уж для ААА даже рекордные сборы не смогут потянуть финансирование.
В статье представлен частичный перевод материала из издания Polygon.
27,432 просмотров всего, 2 просмотров сегодня
Вконтакте
Google+
LiveJournal
crowdpublishing.ru
Kickstarter и игры в 2017 году / Habr
Ведущие категории игр на Kickstarter
По сравнению с 2016 годом изменения значительны. Игры представляют собой 26% всех собранных в 2017 году денег и 15% от всех профинансированных проектов.
Здесь стоит заметить два очень важных аспекта.
Во-первых, общая сумма денег, собранная игровыми проектами, в 2017 году значительно увеличилась. Во-вторых, общее количество игр, попытавших счастья на этой платформе, приблизительно осталось тем же: в целом всего организовано меньше 7 000 кампаний, но по сравнению с предыдущим годом бОльшее их количество достигло своих финансовых целей.
Мы можем считать, что платформа достигла более высокого этапа взросления — ищущие финансирования проекты лучше понимают, что им требуется для достижения своих финансовых целей. По сравнению с 2016 годом в 2017 году профинансировано на 15% игровых проектов больше.
Больше денег было собрано на всех уровнях проектов. Разумеется, верхний дивизион, проекты с целью в $500k и больше, представляют собой большую долю собранных денег: одними этими проектами собрано $70m. Но количество успешных проектов, искавших поддержку в размере от $100k до $500K тоже увеличилось по сравнению с предыдущим годом и составляет почти треть всех денег, собранных в 2017 году.
Количество проектов в верхнем дивизионе по сравнению с 2016 годом не изменилось — в 2017 году больше $500k собрало 38 игровых проектов, то же число, что и в прошлом году. Малая доля крупных проектов собрала значительные суммы. Примечательны побивший рекорды Kingdom Death Monster 1.5, который стал проектом №1 в категории игр, собрав $12,4m, и The 7th Continent, собравший в одиночку $7m. Вместе эти две кампании представляют собой более 12% от всех денег, полученных в категории игр 2017 года. Неудивительно, что обе они — проекты настольных игр, и обе являются сиквелами/переизданиями уже успешных проектов с Kickstarter.
Если посмотреть на подкатегории, то количество спонсированных видеоигровых проектов с 2016 года немного упало. Стало гораздо меньше карточных проектов и общеигровых проектов. Но, что более важно, значительно выросло количество проектов настольных игр, на 18% по сравнению с 2016 годом.
И разумеется, почти весь рост общего количества денег, собранного игровыми проектами, связан с подкатегорией настольных игр.
Взглянем на мелкие подкатегории
- Games — это общая категория, в которую попадают все проекты, не охватываемые существующими метками. В 2017 году её размер удвоился, как в общем количестве проспонсированных проектов, так и в сумме собранных денег. Она по-прежнему относительно мала, потому что в ней находятся только те странные проекты, которые сложно к приписать к чему-то конкретному, но упомянуть её стоило. Чтобы вы понимали, проекты какого типа сюда входят, я представлю лучшие два проекта 2017 года. Оба они связаны с гольфом: Chip-Down: Golf for the Non-Golfer и Beer Pong Golf: Golf Spieth Can’t Master
- Gaming Hardware — в 2017 году было профинансировано больше проектов игрового оборудования, но ни один из них не стал мегахитом. Но всё-таки стоит заметить, что преодолело планку $100k больше проектов, чем в предыдущем году (пять в 2017 году, и всего один в 2016 году). И если вам интересно, то крупнейшим проектом в категории стала ретро-консоль Dreamcade Replay.
- Live Games — нишевая подкатегория, её показатели в 2017 году незначительно снизились, впервые после времени её добавления. Впервые в этой подкатегории один проект преодолел барьер в $100k. Однако он немного выбивается из общего ряда проектов, представленных здесь, и наверно ближе к двум вышеупомянутым гольф-проектам в подкатегории Games. Посмотрите на CHIPPO: The New Golf Game for Beach, Backyard & Tailgate.
- Mobile Games — обычно я рекомендую людям не собирать средства на мобильные игры краудфандингом, поэтому я довольно предвзят при анализе этой категории. В 2017 году всего в ней собрано более $500k. Думаю, это примерно равно маркетинговому бюджету одного дня Clash of Clans компании Supercell. Тем не менее, в этой категории профинансировали 37 проектов, то есть примерно 10% от всех поданных проектов, намного ниже среднего для игровых проектов. Один проект собрал более $100k, это Epic Digital Card Game, но он оказался портом очень успешной настольной игры.
- Playing Cards — третья по величине подкатегория. В 2017 году в ней наблюдался некоторый рост, как в общей сумме собранных денег (+21%), так и в количестве успешно проспонсированных проектов (+19%). Стоит особо заметить, что в этом году впервые появился проект из категории Playing Cards, собравший больше $500k — The Name of the Wind Art Deck набрал $630k.
- Puzzles — самая мелкая из всех игровых подкатегорий, в 2016 году в ней профинансировано 17 проектов, а в 2017 году — 18 проектов. Общая сумма полученных денег меньше половины суммы 2016 года, но при таком малом количестве проектов и нужно ожидать больших колебаний.
А теперь посмотрим на две большие подкатегории.
Стабильный для видеоигр год
Наблюдался небольшой рост общего количества полученных денег вместе с небольшим снижением общего количества проспонсированных проектов, поэтому 2017 год не стал исключительным для видеоигр на Kickstarter.
Однако стоит заметить несколько моментов:
- Общее количество видеоигровых проектов, опубликованных на Kickstarter, растёт быстрее, чем снижение количества профинансированных проектов. Это значит, что доля профинансированных проектов растёт.
- В этом году мы впервые увидели снижение количества проспонсированных проектов в в интервале «Собрано меньше $10 000». Ещё одним интервалом, в котором появилось снижение, стал интервал от $50k до $100k. То есть в 2017 году заметные изменения произошли с мелкими хобби-проектами, а также с проектами, собиравшими от $50 000 до $100 000. На всех остальных уровнях количество профинансированных проектов в 2016 и 2017 годах осталось примерно одинаковым.
Моя теория заключается в том, что причиной снижения количества в нижнем диапазоне является то, что всё меньше создателей пытается обеспечить краудфандинг своих проектов, и это непосредственно влияет на этот интервал больше, чем на остальные. Kickstarter уже не так часто упоминается в медиа, как раньше, и уже не рассматривается как жизнеспособная для мелких проектов платформа.
2017 год в целом стал более успешным годом для видеоигр, выпускаемых за доллары США (USD) и канадские доллары (CAD). Спонсируется бОльшая доля проектов в этих валютах, чем в евро (EUR) и фунтах (GBP).
Мне показалось интересным, что нашли финансирование 12 видеоигровых проектов, запущенных из Мексики, даже несмотря на то, что в результате они получили небольшую сумму. Также примечательно отсутствие проектов, запущенных через японскую версию портала, особенно если учесть, что одни из самых проспонсированных видеоигр разработаны в Японии. Выход Kickstarter в сентябре 2017 года на японский рынок выглядит пока, как провал, и лучшей иллюстрацией этому служит категория видеоигр.
Настольные игры: повелители Kickstarter
В этих двух графиках рассказывается самая важная история показателей 2017 года.
Категория Tabletop Games последние несколько лет постоянно росла, как с точки зрения общих собранных сумм, так и количества профинансированных проектов. После рекордного 2016 года эта подкатегория в 2017 году снова выросла на 36%. Количество проспонсированных проектов выросло на 20%.
Однако этот рост вызывает вопросы. Стабилизируется ли эта подкатегория? Ждёт ли её крах? Будет ли она продолжать расти?
Нет никаких признаков того, что движение вверх в ближайшее время замедлится, даже если кампаниям-рекордсменам станет гораздо сложнее соответствовать общим суммам, собранным в этом году.
Сейчас все показатели этой подкатегории выглядят по-настоящему здоровыми.
Рост наблюдался во всех диапазонах сумм. Для меня это является очень важным показателем того, насколько здорова среда в этой подкатегории. Если бы результаты были хорошими только для крупных, масштабных кампаний, то этот был бы плохой знак; но рост проектов во всех диапазонах показывает, что экосистема не построена на паре метафорических «чёрных лебедей», вносящих неточности в интерпретацию картинки.
Также добиваются успеха проекты, финансируемые в разных валютах. Несмотря на то, что проекты в USD демонстрируют широкий диапазон собранных средств и количества проспонсированных проектов, проекты в EUR и GBP тоже чувствуют себя хорошо и занимают более 25% от общего количества собравших деньги проектов.
Особенно интересно наблюдать за кампаниями, которые знают, что их ожидает успех при запуске в USD, вне зависимости от их географического расположения. Например, проект 7th Continent парижской компании был запущен в USD, а не в EUR.
Подводим итоги
Недавно я выступил на PC Connects в Лондоне с презентацией о состоянии краудфандинга в видеоиграх. Один из сделанных мной выводов заключался в том, что ранний доступ (Early Access) стал намного более серьёзным конкурентом Kickstarter, чем все остальные платформы. Одна из причин в том, что за последний год оптимальное окно для запуска краудфандинговой кампании видеоигры сдвигалось всё ближе и ближе к выпуску игры. Вот как это проявлялось:GIF
Очень интересно, что для настольных игр это окно тоже сдвинулось. Чтобы получить финансирование, проекты должны становиться всё более и более отполированными, но момент физического производства означает, что оптимальное окно не может и дальше сдвигаться вправо.
Ещё одно важное различие между видеоиграми и настольными играми заключается в том, что для последних Kickstarter в большинстве проектов оказывается конечным способом распространения. В то время как для видеоигр конечный способ продажи — это Steam; Kickstarter немного помогает, но разработчикам всё равно нужно идти в Steam.
Так что если ваша игра в альфа- или бета-версии уже красива и реиграбельна, и есть шансы, что она уже подходит для демонстрации на Kickstarter, то она подойдёт и для запуска в раннем доступе. Ранний доступ требует намного меньше хлопот, потому что вам достаточно только определиться с конечной платформой продажи игры. Однако ранний доступ не обеспечивает множества плюсов, даваемых краудфандингом — создания сообщества вокруг игры, возможности испытать свои навыки издателя и повышения информированности об игре; но я подозреваю, что для большинства студий это вторично, или они недооценивают такие аспекты.
Также верно то, и это является сильной тенденцией, что многие проекты видеоигр на Kickstarter — это игры, которые по своей природе не обладают большой реиграбельностью (например, адвенчуры в стиле Point-and-Click) или мгновенной доступностью и привлекательностью для аудитории, что делает невозможным для них путь раннего доступа.
Примечание о методологии
Как и в предыдущих постах по этой теме, мы использовали данные на самих страницах Kickstarter (с помощью Potion of Wit) и метод их сбора имеет свои проблемы. Стоит считать указанные значения оценочными.
habr.com
Настольная игра Cult — седьмой проект на Кикстартере
Cult — это седьмая настольная игра, которую мы запускали на Кикстартере. Сама игра была разработана российской студией Игрология в которой я тоже работаю. Мы уже запускали такие наши игры, как Кошмариум с Мосигрой, Master of the Galaxy с Ares games, и вот настал час для Культа вместе с крупным американским издателем Cryptozoic. За Кикстартеровскими плечами Криптозоиков были такие хиты, как Ghostbusters и Walking dead. Мы были уверены, что успех нам гарантирован. Наш опыт, качественная игра, подвластные нам медийные возможности, плюс возможность наших партнеров демонстрировать игру в Америке, сеть контактов и авторитет. Что могло пойти не так? Вот об этом и расскажу.
Подготовка проекта
Процесс запуска настольных игр у нас хорошо налажен. Есть теплые контакты с обозревателями, блогерами, прессой. Также игра была запущена в открытом доступе на нашей цифровой платформе Tabletopia. А значит мы знали, сколько люди в неё наиграли и могли отправить всем уведомления о том, что игра запустилась на Кикстартере. Добавляем сюда мощную рассылку от Cryptozoic, несколько выставок в США и получаем хороший задел на успех! Также уже в ходе проекта нас поддержали апдейтами партнеры по прошлым играм — Hobby World Int, Mosigra, Ares games. К моменту запуска у нас были готовы к публикации несколько обзоров, подготовленны все новостные рассылки и посты для анонса. Также была заряжена баннерная реклама и конкурс на крупнейшем игровом портале BoardGameGeek.
Также стоит отметить, что Cryptozoic заранее начал промо кампанию в своем Facebook сообществе на 35к+ участников.
Что пошло не так?
Беда подкралась оттуда, откуда мы не ждали. Мы видели, что в предыдущих проектах компании были хорошие сборы, большое количество бэкеров, но очень много недовольства. В целом, недовольство качеством компонентов, правилами или какими-то проблемами с доставкой, это нормальная ситуация. Из тысячи бэкеров всегда будет десяток недовольных. И, если все они активно будут об этом писать в комментариях, то может сложиться ощущение, что у проекта все плохо. Хотя на самом деле остальные 2,000 человек полностью довольны игрой. Поэтому мы решили, что авторитет компании большой, кредит доверия тоже, игра у нас качественная, значит все получится в лучшем виде.
В действительности вышло совсем по-другому. Оказалось, что почти все, кто поддерживал первый проект Охотников за приведениями (проект собрал $1,5M) был недоволен качеством игровых компонентов. По мнению покупателей игра выглядела дешево и некачественно. Криптозоики обещали исправить ситуацию в новом проекте, и собрали $700k на вторую версию игры. Но бэкеры опять были недовольны и поражены тем, что в игре были все те же недостатки, которые авторы обещали исправить. Апофеозом стал проект Ходячих мертвецов. Он собрал уже всего $400k и вновь оказался некачественным.
А это уже наш Культ!В итоге в нашем совместном проекте мы сразу же стали получать гневные сообщения о том, что Криптозоики вновь хотят обмануть людей и подсунуть им некачественный продукт. Были десятки людей, которые закидывали доллар, чтобы получить возможность оставлять комментарии, и писали свои истории о том, как плохо повел себя издатель по отношению к ним. Мы пытались бороться с этим негативом, но его было слишком много. А сборы тем временем шли намного медленее, чем мы расчитывали.
Что в итоге?
В итоге наши комментарии и работа с негативом приняла неожиданное русло. Многие хейтеры видели, что у нашей студии Игрология, проблем с качеством никогда не было. Мы выпустили три качественных, необычных, интересных игры: Septikon, Nightmarium, Master of the Galaxy (тогда игра была еще в производстве). То есть к нам претензий не было. И многие стали писать, что зря мы связались с Криптозоиками, что нам следует остановить этот проект и запустить игру на собственном аккаунте. Тогда они будут рады нас поддержать.
Интересный поворот, неправда ли? Но нам такой вариант не подходил. У каждой настольной игры на Кикстартере есть две очень важные линии развития. Первая — сам Кикстартер. Чем больше денег соберешь, тем больше людей узнает о проекте и, тем легче будет потом пристроить игру на полки магазинов. Но это не всегда сопровождается хорошими продажами после Кикстартера. Бывает так, что все, кто хотел, просто-напросто уже купили игру. Вторая линия развития — продажи после Кикстартера. И вот здесь Криптозоики опять же очень сильны. У них крупная сеть дистрибуции и нет такой подмоченной репутации, как на Кикстартере. Поэтому мы проект довели до конца, хоть и собрали в несколько раз меньше, чем изначально планировали.
Сейчас игра находится на стадии производства. Согласно Кикстартеровским наградам, начать доставку мы должны в Ноябре, так что времени у нас еще предостаточно. Надеемся, что этот проект поможет исправить репутацию Криптозоикам, а игра будет хорошо продаваться в магазинах.
К сожалению, в России Культ пока не планируется к изданию. В рублях игра получается довольно дорогой.
191,383 просмотров всего, 65 просмотров сегодня
Вконтакте
Google+
LiveJournal
crowdpublishing.ru
«ЗА» и «ПРОТИВ»: Kickstarter | Настольные игры
25.03.2014 | автор RAVE Загрузка…Вот такой у нас сегодня нестандартный гость рубрики «За» и «Против».
С одной стороны, Кикстартер существенно увеличил число выпускаемых настолок, позволил издаться играм, которые не увидели бы свет (или увидели бы его крайне нескоро) при классических способах издания. Кроме того, бывают случаи, когда даже после успешной кампании, игры не появляются в свободной продаже, т.е. такие игры вообще нельзя приобрести никаким путем, кроме как через КС.
С другой стороны, это всегда «кот в мешке». Причем поддержавший рискует не только тем, что игра может не оправдать его ожидания. Он вообще может остаться ни с чем. Примеры были. Кроме того, Кикстартер — недешевое удовольствие. Надо влюбиться в проект, чтобы переплатить за него раза в 1,5-2 больше его будущей розничной цены просто для того, чтобы получить игру пораньше + какие-то уникальные плюшки (и то не факт).
Я уже несколько раз порывался попробовать поучаствовать (Journey: Wrath of Demons, Shadows of Brimstone), но в итоге жаба брала свое. И все же сдается мне, что рано или поздно (скорее рано) я бэкну что-нибудь, а пока пособираю ваши мнения о КС. Интересует не только абстрактное ЗА или ПРОТИВ, но и вообще развернутые ответы, участвовали ли вы в кампаниях, как все прошло, довольны ли и т.д.
Загрузка … Загрузка… Понравилась статья? Поделись с друзьями:oflex.ru
Аналитика настольных игр – 10. Топ-20 успешных проектов с Kickstarter (часть 3) — Настольные игры: Nастольный Blog
Сегодня, в “Аналитике настольных игр”, мы продолжаем рассматривать 20 самых прибыльных проектов с сайта народного финансирования Kickstarter, и кратко анализируем, что послужило причиной их успеха на платформе, и какая была реакция на эти проекты после их выхода в свет. Сегодня, нам на суд попадают 4 проекта, которые среди уже вышедших игр занимают 11-15 места по общим сборам в категории “Tabletop Games”: Relic Knights, Blood Rage, Arcadia Quest, Rum and Bones и Dreadball. При этом, в обозреваемые игры не попадают террейн и “чистые” настольные ролевые игры.
Relic Knights
Relic Knights – скирмиш с красивыми миниатюрами, выполненными в аниме-стилистике. Игра является совместным производством компаний Soda Pop Miniatures и CoolMiniOrNot. Сейчас, развитием игры занимается только Soda Pop.
Результаты Kickstarter
Кампания на Kickstarter увенчалась успехом и пополнила счета компаний на 909537 американских долларов, при первоначально запрошенной сумме в 20000 долларов. Общее превышение составило почти 45,5 раз. Всего, в кампании приняли участие 3459 человек, что выводит её на средний взнос в 263 доллара. Основным фактором, который предопределил успех данной кампании, стало имя издателей игры. Для CoolMiniOrNot это уже был третий проект, и определенное доверие к компании успело сложиться, а Sedition Wars, ещё не успела выйти.
После выхода игры
Игроками игра была воспринята средне. Основными претензиями к ней стали слабый бекграунд и малое количество различий между фракциями. Новые наборы для Relic Knights выходят довольно нерегулярно – в один месяц может появиться 5-6 наборов, а затем 3-4 месяца полной тишины. Но не смотря на это, вокруг игры сложилось довольно стабильное сообщество поклонников, которые регулярно (в США), проводят небольшие турниры по ней.
Blood Rage
Blood Rage – настольная игра, изданная компанией CoolMiniOrNot, которая является переизданием еврогейма про викингов Midgard. За разработку игры, отвечала компания Guillotine Games, подарившая в своё время миру настольный хит Zombicide. Геймдизайнером игры, также как и Midgard, выступил Эрик Лэнг.
Результаты Kickstarter
При запрошенной первоначальной сумме в 50000 американских долларов, кампания на Kickstarter смогла привлечь более чем в 18 раз больше – 905682 доллара. Всего, в кампании софинансирования приняли 9852 человека, обеспечив средний взнос на игру в размере 92 долларов. Было три основных фактора которые повлияли на успех данного проекта – имя издателя, личность геймдизайнер и популярность оригинальной игры.
После выхода игры
Не смотря на то, что игра появилась в продаже относительно недавно, можно с уверенностью сказать, что она удалась. Поклонники оригинала остались более высоким качеством компонентов и сохранением духа Midgard’а, не смотря на ряд небольших изменений в механике. Среди гибридных еврогеймов, Blood Rage, безусловно, является одним из интереснейших проектов, которые вышли в свет в 2015 году, и если Вы поклонник данного жанра, то пропускать её крайне нежелательно. При этом, игра уже получила ряд дополнений и расширения, в числе которых есть как чисто косметические (к примеру добавляющие пятого игрока), так и расширяющие механику базовой коробки с игрой.
Arcadia Quest
Arcadia Quest – полукооперативный Dungeon Crawler, разработанный компанией Spaghetti Western Games и изданный CoolMiniOrNot. В игре, игрокам предлагается возглавить одну из четырех гильдий и свергнуть владыку вампиров. Помимо победы над непосредственным злом, гильдии сражаются между собой. Автором игры вновь выступил Эрик Лэнг, причастный, в последнее время, к большинству настольных игр, которые издаются компанией CoolMiniOrNot.
Результаты Kickstarter
Первоначально, на разработку и выпуск данной игры было запрошено 50000 американских долларов, однако сумма была превышена более чем в 15 раз и составила 774222 доллара. Всего, данному проекту, решили оказать финансовое содействие 4885 человек, в среднем внеся на разработку чуть больше 158 долларов с человека. Основным фактором, который предопределил успех данной кампании, как и в большинстве случаев с играми CoolMiniOrNot столо имя издателя.
После выхода игры
Игра была положительно встречена большинством игроков, и на данный момент находится на 136 месте, согласно рейтингу сайта boardgamegeek.com. На довольно регулярной основе, к игре выходят расширения и дополнения, в основном добавляющие новых игровых персонажей. На данный момент добрались до релиза 11 расширений для данной игры: 1 большое дополнение (Beyond the Grave) и 10 наборов персонажей, каждый из которых содержит по 1 фигурке. Также, во время кампании по сбору средств, можно было получить эксклюзивное большое дополнение и более 20 фигурок персонажей, которые не поступили в открытую продажу. На 2016 год запланирован выход большого дополнения Inferno, деньги на выпуск которого, скорее всего, вновь будут собираться с помощью сервиса Kickstarter.
Rum and Bones
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) является одним из наиболее популярных жанров компьютерных игр в последние несколько лет. Многие компании и начинающие разработчики игр, пытались перенести данный жанр в настольные реалии. Но, большинство запущенных на Kickstarter’е кампаний с треском проваливались, не набирая и половины запрошенной суммы. В один момент, за дело взялась CoolMiniOrNot и сразу успех! Действие было перенесено в пиратский сеттинг, а игровое поле, представляет собой взятие на абордаж корабля.
Результаты Kickstarter
Во время кампании удалось привлечь 739513 американских доллара от 4417 человек. Первоначально запрошенная сумма в 50000 долларов, была превышена почти в 15 раз. Средний взнос с человека составил 167 долларов, а основным фактором предопределившим успех проекта стало, опять, имя издателя – CoolMiniOrNot.
После выхода игры
Одновременно с релизом игры, в продажу поступило огромное количество дополнительных наборов. Какие-то из них, по традиции, вносили только косметические изменения (более красивые жетоны, кубики фракций и т.д.), а некоторые в свою очередь, добавляли новые кланы и героев. Судя по отзывам игравших в неё, игра не совершила революцию в жанре, став крепким середняком среди приключенческих игр, но и сказать, что её релиз прошел абсолютно незаметным для массового игрока нельзя.
Dreadball
После успеха кампании по сбору средств игры Kings of War, компания Mantic, стала каждый свой новый проект проводить через Kickstarter. Вторым их проектов, стала игра Dreadball, представляющая собой изменённую версию Games Workshop’овской Blood Bowl с перенесением всего действия во вселенную Warpath.
Результаты Kickstarter
Компании Mantic, удалось привлечь 728985 американских долларов на разработку и издание Dreadball. Первоначальная сумма в 20000 долларов, была превышена более чем в 36 раз. В финансировании игры приняли участие 2539 человек, в среднем внеся около 288 долларов. Основным фактором, который повлиял на успех игры, стала известная вселенная Warpath, в которой происходит действие игры.
После выхода игры
Dreadball был довольно хорошо встречен игроками, и, по праву, считается одной из лучших игр, из разработанных компанией Mantic. Игра довольно активно развивается, получая всё новые команды и игроков. Через некоторое время, был проведен сбор средств на большое расширение для данной игры, получившее название Extreme. Данная кампания также увенчалась успехом. По прошествии времени, Mantic, стала добавлять в игру команды, из других своих игр, таких как Mars Attack и King of War, а также из других популярных вселенных (к примеру: Судья Дредд).
boardgamer.ru