App Store: Козел HD Онлайн
Описание
Козёл — легендарная советская карточная игра, не нуждающаяся в представлении. Цель проста: играя командой победить соперников и собрать наибольшее количество взяток, после чего проигравших смело обозвать «козлами».
В нашей версии вы найдёте:
Онлайн:
— Онлайн режим со ставками на 4-х человек, можно играть с друзьями через приватные столы
— Возможность играть укороченные партии (до 6 или 8 очков)
— Реализована отдача последнего козыря
— Можно выбрать постоянный козырь
— Режим на 32 или 24 карты, на руках 8 или 6 (шестикарточный козел) карт соответственно
Оффлайн:
— Продвинутый командный интеллект
— Игра с другом на двоих на одном устройстве против компьютерных соперников
— Дополнительные настройки (типы и наличие пересдач)
— Возможность выбора режима зачисления очков
Помимо этого в игре есть:
— Отличная графика
— Множество наборов карт и игровых столов
Пишите о правилах своего варианта «Козла» на наш e-mail support@elvista.
Немного об игре
Существует большое число карточных игр, где нужно брать взятки. Из самых известных — это Преферанс, Буркозел и Бура, Тысяча, Кинг, Деберц и в, том числе, Козел. Среди этих игр Козёл стоит особняком из-за своих особенностей. Взятки нужно брать во всех вышеперечисленных играх, однако именно в Козле принципиальный момент заключается в том, что это командная игра. Без хорошего напарника выиграть практически невозможно.
В нашу версии игры можно играть без интернета, тогда роль напарника будет играть искусственный интеллект. В игре достаточно сложные и интересные правила. Их описание есть в самой игре и если вы никогда не играли в Козла, то мы крайне рекомендуем с ними сначала ознакомиться.
Увлекательной игры!
Версия 1.7.24
Небольшие исправления
Оценки и отзывы
Оценок: 2,5 тыс.
Проблемы с соединением
Игра хороша, но в одиночном режиме. Когда играешь онлайн с реальными игроками, часто начинает сбоить соединение, причём интернет вне игры работает прекрасно. Из-за этого растёт пинг и часто игра завершается из-за истечения времени на партию. А иногда из-за пинга не понимаешь, что происходит на столе, только выигрывали по очкам, а тут раз и черпак тебе.
П. С. Просьба в онлайн режиме в списке доступных игр сделать иконки игр как-то побольше. Например, убрать доску с рейтингами в отдельную вкладку, чтобы было больше пространства. Дело в том, что плохо видны настройки игры – количество победных очков, постоянный козырь, количество карт и тд. На экране ожидания часто не успеваешь разглядеть всё это, как игра начинается.
Отзыв.
Вы… там , предайте анализу ваш генератор раздач или как эта ебанина называется… тотальные говнораздачи на протяжении многих и многих партий!!!!!
Обновления
П И Д О Р Ы Почему на Андроид вышло обновление с онлайном а на iOS ещё нет
Онлайн добавили в последнем обновлении.
Разработчик Andrey Kulakov указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания информации
Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:
Связанные с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые связаны с личностью пользователя:
- Пользовательский контент
- Идентификаторы
Не связанные с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые не связаны с личностью пользователя:
- Геопозиция
- Данные об использовании
- Диагностика
Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов.
Информация
- Провайдер
- Andrey Kulakov
- Размер
- 133,2 МБ
- Категория
- Игры
- Возраст
- 9+ Малое/умеренное количество тем, предназначенных только для взрослых
- Copyright
- © Elvista Media Solutions Corp., 2021
- Цена
- Бесплатно
- Поддержка приложения
- Политика конфиденциальности
Поддерживается
Другие приложения этого разработчика
Вам может понравиться
Клабор (Деберц) правила игры — Дневник NIK Malefictum
Старая игра, которую я любил играть в школе в своём дворе.
Количество игроков
Играют от 2-х до 4-х игроков. Причем, если игра проводится на 4-х игроков, то игра может проводится «напару», т.е. игроки расположенные друг на против друга играют напару. Колода карт состоит из 32 карт, от 7 до туза.
Этапы
1 Раздача карт, назначение козыря, досдача карт
2 Объявление комбинаций
3 Розыгрыш
4 Подсчет результатов
Раздача
Слушайте мои подкасты!
после того, как карты были перетасованы игроком, он предоставляет сидящему справа игроку возможность указать пальцем то место в колоде, с которого нужно начинать раздавать карты, то есть «дает на срез», таким образом исключая возможность подтасовки. Если колода не была дана на срез, сдающему игроку вычитается со счета 100 очков
Сдаётся по очереди по две Карты по кругу — пока не будет розданы 6 карт каждому.
Очередность сдачи по партии переходит по часовой стрелке в следующей партии.
Затем каждому игроку сдаются три Карты прикупа (который не поднимается сначала). Для игры вчетвером сдаются по 2 карты прикупа.
Сдающий в первый раз определяется жребием.Затем после каждой партии сдающий меняется по кругу игры.Каждый игрок, таким образом, перед началом партии играет девятью картами (вдвоем, втроем) или восьмью картами (вчетвером).
начальный козырь или Фреза
В случае, если так или иначе козырь был объявлен, то сдающий сдаёт каждому из игроков, (оставляя открытой карту, бывшую потенциальным козырем) ещё по три прикупные карты, нижнюю карту оставшейся колоды открывает и кладёт открытой поверх колоды. Эта карта (иногда называемая фреза) не имеет никакого значенияг, кроме информативного. Данное правило относится к игре вдвоем и втроем т.к. в колоде только 32 карты, а при игре вчетвером прикуп составляет только две карты и последняя карта (назначающая начальный козырь) достается сдающему (фреза при игре вчетвером не открывается).Каждый игрок, таким образом, перед началом партии играет девятью картами (вдвоем, втроем) или восьмью картами (вчетвером).
Козырная семерка
Имеется отдельное правило: при игре, объявленной при козыре масти открытого при сдаче, любой игрок, имеющий козырную семёрку вправе (но не обязан) поменять её на открытый на столе козырь, как до прикупа так и после, но до первого хода в игре (при договоренности — до подъема карт прикупа).После окончания процесса торговли начинается процесс заявки комбинаций.
Пересдача
Игрок, у которого четыре семерки (как до прикупа, так и с прикупными картами), вправе потребовать пересдачи, предъявив эти карты в любое время до первого хода в игре.
Если у игрока на руках 13 (в отдельных правилах -2 очка) и меньше очков (козырная масть считается, как обычная), то игрок может пересдать карты. Но только до того момента как он выполнит первый ход.В клаборе считается пересдача если на руках 2 очка и меньше
В турнирной версии клабора допускается пересдача при полных пасах:
Если же все игроки снова спасуют, то карты следует пересдать. Право сдачи переходит ко второму игроку.
Объявление комбинаций
В классической игре существует три вида комбинаций▪терц: три карты одной масти подряд, например 7,8,9.▪берц, деберц (полтина, полтинник, полташ): четыре карты одной масти подряд, например 7,8,9,10.▪белла (произносится как бэлла): козырный марьяж, то есть козырные дама и король.
Определение старшинства комбинаций
При определении терцев и полтинников используется «обычный» порядок карт: семь, восемь, девять, десять, валет, дама, король, туз. То есть например терцем является туз, король, дама, а не туз, десять, король и тем более, не валет, девять, туз. Одна и та же карта не должна быть в составе разных комбинаций; но карты, составляющие беллу, могут входить в любую другую комбинацию.Разрешено не участвовать в торге, даже если у игрока есть комбинационные конструкции.Пас, терцы и полтинники, объявляются игроками по очереди, начиная с игрока, сидящего слева от сдающего (понятно, что если игроков двое, то напротив) до начала игры. Игрок, объявляющий пас, терц или полтинник и чья очередь подошла, говорит соответственно «Пас», «Терц» или «Полтинник». Есть другие варианты объявлений комбинаций — 9 карт позволяют иметь максимум три терца или два полтинника или терц и полтинник, соответственно игрок и объявляет, например, «Два терца». В случае, если другие игроки не сообщили о наличии таких комбинаций, начинается игра.Если же другие игроки имеют комбинации, то объявленные комбинации идут в зачёт тому или иному игроку по старшинству. Только один игрок в партии может зачесть себе комбинации, причём все имеющиеся у него; остальные игроки не засчитывают ничего.Правила старшинства следующие: ▪ Любой полтинник старше любого терца. Это означает, что игрок, у кого на руках имеется полтинник сможет (вероятно) записать за него себе очки в конце партии, даже если у другого игрока на руках три терца. Последние попросту не будут считаться.
▪ При равенстве комбинаций преимущество у более старшей комбинации с теми же картами. То есть туз, король и дама старше, чем король, дама и валет. В зачёт пойдёт первый терц, а второй не принесёт его обладателю ничего.
▪ При равенстве комбинаций преимущество имеет козырная комбинация.
▪ В случае, если обе одинаковые комбинации некозырные, то комбинация будет считаться объявленной игроком по порядку сдачи. Например, при игре втроём игрок сидящий после сдающего (А) и следующий за ним (Б) имеют одинаковые некозырные полтинники. В этом случае «А» будет считаться объявившим полтинник.
▪ Комбинация с бо́льшим ростом засчитывается даже в том случае, если у противника на руках несколько комбинаций с меньшим ростом. Например, если у игрока «А» на руках два терца с ростом Валет, а у игрока «Б» один терц с ростом Дама, то терц игрока «А» проигрывает.
В том случае, если игрок (А) объявил комбинацию и у следующего по очереди (Б) имеется равноценная, например «А» объявил терц и у «Б» есть терц, «Б» спрашивает у «А»: «От чего?» или «Рост?». «А» обязан назвать старшую карту в комбинации. Например «А» имеет терц: валет, десять, девять, он обязан сказать «Валет». Понятно, что если у игрока два и более терцев, то объявляется старшая карта старшего терца. В случае, если «Б» имеет меньший терц, то он просто говорит «Меньше» или «Твой». Если же «Б» имеет больший терц, то он называет свою старшую карту. Если терцы равны, то тот, кто имеет козырный объявляет это. Если такого объявления не последовало, то объявившим терц считается игрок первый по порядку сдачи.Если «А» объявляет полтинник, то последующие игроки терцы уже не объявляют.Запрещено спрашивать рост при отсутствии равноценной комбинации; также сдавать торг при наличии превосходящей конструкции того же вида комбинации, если игрок не отказался участвовать в торге изначально. Например, у игрока «А» терц от десятки, у игрока «Б» терц от дамы. Игрок «А» заявляет терц, «Б» разрешено не участвовать в торге, но если он спросив о росте и получив ответ, сдаст торг, то такое поведение нарушение правил и влечёт штраф.Победивший в заявке комбинаций может объявить любые необъявленные им терцы и полтинники.
Если игру начинает он, то обязан показать карты объявленных комбинаций одновременно со своим ходом; если первый ход в игре не его, то показывает объявленные комбинации непосредственно после первого хода соперника, начинающего игру.Белла до начала игры не объявляется: её игрок вправе (но не обязан) объявить, сказав «Белла» при первом выходе любой карты из её состава, т.е. запрещено объявление на второй карте (иногдаз оговаривается условие, что белла объявляется при любом своём ходе). Допустимо объявление независимо от результата торгов.Необъявленные комбинации не идут в зачёт.
Объявление Беллы
белла может быть объявлена только в тот момент, когда игрок кладёт козырную даму или короля. Если игрок объявил беллу, но взятку забирает другой игрок, очки за беллу (20) записываются забравшему взятку. Один из вариантов правил игры (строгач) предусматривает необходимость взятия объявившим игроком/парой взяток по обеим картам для засчитывания беллы.
В ходе игры игроки берут взятки.
первый ход делает «играющий», а не сидящий от сдающего слева.
. На положенную игроком карту следующий игрок кладёт свою карту в масть, при отсутствии масти — козырь, при отсутствии масти и козыря — сносит любую карту. ▪ открытые карты одной масти; выигрывает взятку сделавший ход картой старшего ранга.
▪ открытые карты разных некозырных мастей; выигрывает взятку сделавший ход нижней картой, если карт её масти несколько, то картой старшего ранга её масти.
▪ открытые карты некозырные и козырные; выигрывает взятку сделавший ход козырем, если их несколько, то козырем старшего ранга.
Если игрок пошел козырем, то следующие игроки должны «перебить» карту противника, если у них есть старший козырь.
Особенность деберца заключается в том, что старшинство карт в простой и козырной масти отличается: В обычной масти карты по старшинству: Т10КДВ987
В козырной масти карты: В9Т10КДВ987
То есть валет и девятка становятся старше туза.
Подсчет результатов
Подсчет очков ведется по ходу игры, но очки за комбинации зачисляются в коне игры. Стоимость карт (и старшинство) показаны в следующй таблице:
▪ туз – дает 11 очков;
▪ 10 – приносит соответственно 10 очков;
▪ король – приносит в актив 4 очка;
▪ дама – дает в зачет 3 очка;
▪ валет (кроме козырного) – прибавляет 2 очка;
▪ 7, 8, 9 (кроме козырной) – очков в актив не добавляют;
▪ валет козырной масти – приносит сразу 20 очков;
▪ 9 козырная – дает 14 очков.
Краткие названия карт
козырный валет — «мусор», козырная девятка — «манэлла», терц 7, 8, 9 — «пионер».
Общее количество очков, набранное игроком, складывается из очков за объявленные комбинации и стоимости карт в набранных взятках. Если игрок взял последнюю взятку («послед»), то ему добавляется еще 10 очков. Если играющий набрал меньше очков, чем второй игрок, то его очки отдаются сопернику. Такая ситуация называется «бейт». Если игрок получает третий бейт, то у него отнимается 100 очков, и этоже происходит при получении следущих бейтов.
Очки за терцы и полтинники записываются игроку только в том случае, если он взял хотя бы одну, пусть даже и пустую, взятку.
Лыжи
если в течение игры игрок (пара) не берет ни одной взятки, это называется «лыжи» или «лыжа» и со счета игрока (пары) вычитается 100 очков.
Ничья или висяк
если противники набирают равное количество очков, объявляется «висяк», карты сдаёт следующий по порядку игрок и тот, кто выбирал козырь в прошлый раз будет обязан играть в ту масть, которая выпадет при сдаче, то есть выбора козыря не происходит. При этом терцы и полтины не могут объявляться ни одной из сторон, можно объявлять только беллу. Если игрок (пара), заработавший висяк, выиграет эту игру, очки будут записаны как положено, с учетом очков прошлой игры. Если будет бэйт, соперник получит все очки за обе игры.
Финальный подсчёт очков
▪ бывает маленькая (501 очко) и большая (1001 очко) партии.
- В игре на пары допускается игра в два раунда. Действует правило пересдачи при пасах всех игроков. Для победы в первом раунде нужно набрать 501 очко. В случае победы очки обнуляются, и команда победителей теряет возможность спасовать на своих раздачах (обяз действует только на победителей, тогда как команда соперников может пасовать на своих раздачах).
В случае ничьи в двух раундах играются четыре заключительные игры (по одной раздаче на команду) без обяза. Выигрывает та команда, которая набрала в финале больше очков.
▪ при игре вчетвером, играют в парах два на два игрока
▪ может применяться дополнительная комбинация карт: клабор 6 карт одной масти подряд с туза, сразу сданных игроку, то есть без прикупа. Игрок объявляет «клабор» и партия считается выигранной им.
▪ если игрок забирает взятку козырем, либо кладет другую масть, хотя у него на руках имеется масть, с которой был «заход», объявляется пересдача, а со счета игрока (пары) вычитается 100 очков.
▪ если у игрока по некозырной масти есть только десятка, то она называется «неприкрытой», поскольку при заходе по данной масти, игроку ничего не остаётся, кроме как положить её, чья бы взятка не была.
▪ в клаборе распространено понятие «ланжировать» (в основном, при игре вчетвером). Оно означает действие, когда при некозырной взятке, игрок намеренно кладёт карту меньшего достоинства, вместо имеющегося у него туза по этой же масти (разумеется, если у него есть такая возможность).
▪ козырь противника, как правило, принято перебивать, если у игрока есть такая возможность.
▪ при игре вчетвером, потенциальный козырь всегда идёт сдающему, поскольку это часть его прикупа
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Как играть в Короля Токио | Официальные правила
Игровые компоненты
- 1 Tokyo Board
- 6 монстров
- 6 черных кубиков
- 6 картонных фигурок
- 66 карт силы
- Кубики энергии
- 28 жетонов и 2 зеленых кубика
Настройка
Игра идет по часовой стрелке. Каждый игрок бросает 6 черных кубиков. Тот, у кого больше результатов, ходит первым. В случае ничьей игроки бросают кости до тех пор, пока у одного из игроков не окажется наибольшее количество .
Цель игры
Вы гигантский монстр, готовый на все, чтобы стать королем Токио.
Ваше буйство приносит вам славу в виде победных очков ().
Чтобы победить, станьте первым монстром, набравшим 20 победных очков. Или вытащите когти и уничтожьте своих врагов. Последний выживший претендует на победу!
Обзор хода
- Бросок кубика
- Кости Решения
- Войти в Токио
- Купить карты силы
- Конец поворота
I. Бросок кубика
В свой ход вы можете бросить кубик до трех раз. Вы можете перестать катиться в любое время.
При первом броске бросьте 6 черных кубиков (и 1 или 2 зеленых кубика, если у вас есть карта Силы, позволяющая их бросить). Для второго броска, если вам нравятся некоторые из ваших результатов, вы можете отложить их и снова бросить только те, которые вам не нравятся. Для третьего броска, если вы передумали, вы можете снова бросить любые отложенные кубики вместе с теми, которые вам все еще не нравятся.
После того, как вы закончите три броска (или решите остановиться), переходите к шагу «Решение кубиков».
II. Resolve Dice
Вы можете использовать свои кубики в любом порядке, но вы должны использовать их все.
Символы, выпавшие в конце вашего последнего кубика. Бросок представляет действия вашего хода:
Победные очки
Если вы выбросите три одинаковых , , или получите столько очков, сколько выпало.
Каждый дополнительный кубик, брошенный одной и той же стороной, дает вам 1 дополнительный .
Энергия
Получите 1 из резерва за каждый бросок.
Положите их в резерв перед собой. Сохраняйте кубики Энергии, пока не потратите их.
Smash
Монстры, которые находятся не в том же месте, что и вы, теряете 1 за каждый бросок.
Если вы находитесь в Токио (Токио-Сити или Токийский залив) и выпадает , все Монстры за пределами Токио проигрывают .
Если вы находитесь за пределами Токио и делаете бросок, все Монстры, находящиеся в Токио, проигрывают. Затем эти монстры могут решить: сдаться и покинуть Токио или остаться.
Монстры, уступающие Токио, все равно проигрывают.
Каждая из них приводит к потере одного очка жизни. Если монстр теряет свое последнее очко жизни, то появляется значок , и он уничтожается (его карты сохранения и кубики энергии сбрасываются). Поскольку ни один Монстр не начинает игру в Токио, Монстр, который играет первым, не заставляет Монстров проигрывать с .
Примечание: потеря, нанесенная эффектом карты Силы, отличается от . Монстр может уступить Токио только при проигрыше от .
Лечение
Если вы находитесь за пределами Токио, вы можете получить 1 за каждый бросок.
Если вы находитесь в Токио, результат броска не позволяет вам получить выигрыш (вы можете получить только карты Силы).
Примечание: Вы не можете получить больше 10 .
Пример штампа:
III. Войдите в Токио
Если в Токио никого нет, вы должны войти и разместить своего Монстра в Токио-сити.
Вы можете сдаться только в том случае, если проиграете от броска монстра.
Примечание. Ни один монстр не начинает игру в Токио. На этом шаге первый игрок должен войти в Токио-сити.
Эффекты Токио
Пребывание в Токио (Токио-Сити или Токийский залив) имеет некоторые преимущества и недостатки:
1 : Вы получаете 1, когда входите в Токио.
[+2 ] : вы получаете 2, если начинаете свой ход в Токио.
Монстры в Токио не могут использовать (но они могут использовать карты Силы для получения ).
Более того, цели вашего удара зависят от того, где вы находитесь:
Покинуть Токио можно только после поражения от брошенного другим Монстром.
IV. Купить карты силы
Теперь вы можете купить одну или несколько из трех открытых карт. Чтобы купить карту Силы, потратьте столько, сколько указано в верхней части карты. Сразу заменяйте купленные карты с верха колоды. Новые карты сразу доступны для покупки.
Вы также можете потратить 2, чтобы сбросить все три карты лицом вверх. Затем откройте три новые карты Силы из колоды. Они сразу же доступны для покупки.
Пока у вас достаточно , вы можете продолжать покупать или разыгрывать карты.
V. Конец хода
Некоторые эффекты карт Силы активируются в конце вашего хода.
Когда закончите, передайте кости игроку слева от вас.
Конец игры
Игра заканчивается в конце раунда, когда монстр достигает 20 или если остается только один монстр.
Монстр, достигший 20-летнего возраста или оставшийся в живых последним, становится королем Токио!
Продолжить чтение
Как играть в Короля Роз | Официальные правила
Игроки берут на себя роли королевских домов Ланкастеров и Йорков, которые сражались в Войне Алой и Белой розы (обе стороны носили розу на гербе) между 1455 и 1485 годами за контроль над троном Англии. Каждый постарается взять под свой контроль самые большие территории.
Компоненты
- 1 игровое поле
- 52 двусторонних маркера
- 24 платы питания
- 8 карт героев (по 4 на каждую сторону)
- 1 Маркер в виде короны
Цель игры
Победителем игры становится игрок с наибольшим количеством смежных областей, отмеченных его розовым цветом.
Настройка
Поместите доску между игроками так, чтобы один игрок сидел рядом с короной, напечатанной в верхней части карты. (Он увидит корону и слова вверх ногами). Этот игрок играет за Белые розы (Дом Йорков), а другой игрок играет за Красные розы (Дом Ланкастеров).
Разместите камни силы рядом с игровым полем, чтобы каждый игрок мог до них добраться.
Перемешайте карты способностей и раздайте по пять каждому игроку. Остальные карты силы кладутся лицевой стороной вниз рядом с игровым полем в виде стопки.
Игроки кладут свои пять карт силы лицом вверх перед собой так, чтобы корона наверху каждой карты имела ту же ориентацию, что и корона, напечатанная на доске.
Каждый игрок получает четыре карты героев своего цвета. Положите их рядом со своими картами способностей, как показано на рисунке.
Поместите маркер короны в центр поля (отмечено символом солнца).
Игрок «Красная роза» начинает игру.
После этого игроки меняются ходами.
Геймплей
Каждый ход игрок, чей сейчас ход, должен выбрать одно из следующих трех возможных действий (объясняется ниже, по одному):
- Сыграть карту силы
- Возьмите карту силы
- Сыграйте вместе карту героя и карту силы
Цугцванг! (Краткой английской фразы для этого слова не существует. Цугцванг — это когда игрок оказывается в невыгодной ситуации и не имеет достойного выхода. Это очень полезное игровое слово, хотя американцам трудно произносить его правильно).
Если игрок не может выполнить ни одно из трех действий, перечисленных выше, он должен пропустить свой ход. Его противник делает еще один ход и будет продолжать делать это до тех пор, пока другой игрок не сделает правильный ход.
1. Сыграйте карту Силы
Сыграйте одну из доступных карт силы лицевой стороной вверх и переместите маркер короны в направлении и на расстояние, указанное на карте силы. Яркий меч показывает правильное направление движения маркера короны. В короне на каждой карте есть римская цифра I, II или III — переместите маркер ровно на указанное количество делений.
Следующие правила регулируют движение маркера короны:
Маркер короны должен двигаться на полную величину, указанную на карте силы. Вы не можете перемещать маркер короны на меньшее количество делений, чем показано.
Пространство, на которое перемещается маркер короны, должно быть пустым. То есть в клетке не может быть ни одного силового камня ни одного из игроков.
Вы не можете разыграть карту силы, которая переместит маркер короны за пределы игрового поля.
Прежде чем разместить маркер короны на новом месте, поместите камень силы с розой вашего цвета на поле. Поместите маркер короны поверх этого силового камня.
Поместите карту силы в стопку сброса и не берите новую.
2. Возьмите карту силы
Вместо того, чтобы играть карту силы, вы можете взять карту силы из колоды. Вы можете выбрать этот вариант, только если у вас меньше пяти карт.
Новая карта кладется лицевой стороной вверх, короной на карту и короной на доску, как в начале игры.
Когда из стопки будет взята последняя карта, перемешайте стопку сброса и создайте из нее новую стопку.
3. Сыграйте вместе карту героя и карту силы
У каждого игрока есть четыре карты героев, которые можно использовать по одному разу во время игры. Если вы использовали все четыре карты героев, вы больше не можете выбирать эту опцию.
Использование карты героя позволяет вам переместить маркер короны на клетку, содержащую один из камней силы вашего противника. Затем этот камень силы переворачивается на ваш цвет перед размещением маркера короны на ячейке. Таким образом, карта героя очень сильна при розыгрыше.
Подбрасывание камня силы
Использование карты героя позволяет вам перевернуть ранее сыгранный камень силы вашего противника. Это можно сделать, бросив карту силы в стопку сброса, как в варианте (1), и сбросив карту героя [в отдельную стопку сброса — после использования они не возвращаются в игру].
Переместите маркер короны на указанную ячейку, занятую камнем силы вашего противника. Прежде чем поместить маркер короны на это место, переверните камень силы, чтобы он теперь отображал ваш цвет розы.
Конец игры
Игра заканчивается одним из двух способов:
- Когда у обоих игроков по пять карт силы и ни один из них не может предпринимать никаких действий; или
- Когда игрок кладет на доску последний камень силы.
В обоих случаях игра завершается немедленно.
Теперь каждый игрок подсчитывает стоимость своих территорий.
Территория состоит из одной или нескольких областей, содержащих ваши камни силы, соединенных по крайней мере с одной стороны. Пространства, смежные только по диагонали, не считаются соединенными — у них должно быть общее ребро, а не только угол. Умножьте количество клеток на территории на само себя, чтобы получить значение для этой территории.
Сложите баллы из всех областей, чтобы получить общий балл. Победителем становится игрок, набравший наибольшее количество очков. В случае ничьей побеждает игрок с наибольшей одиночной площадью. Если по-прежнему ничья, победителем становится игрок с наибольшим количеством камней силы своего цвета на доске.
Совет: для облегчения подсчета очков убирайте камни силы с территорий одинакового размера для каждого игрока. Т
: если у игрока «Красная роза» есть территория с пятью камнями силы, а у игрока «Белая роза» есть территория с пятью камнями силы, просто удалите эти десять камней силы с доски, а не занимайтесь математикой.
Размер | Очки | Размер | Очки |
---|---|---|---|
1 | 1 | 14 | 196 |
2 | 4 | 15 | 225 |
3 | 9 | 16 | 256 |
4 | 16 | 17 | 289 |
5 | 25 | 18 | 324 |
6 | 36 | 19 | 361 |
7 | 49 | 20 | 400 |
8 | 64 | 21 | 441 |
9 | 81 | 22 | 484 |
10 | 100 | 23 | 529 |
11 | 121 | 24 | 576 |
12 | 144 | 25 | 625 |
13 | 169 |
Игра с четырьмя игроками:
Партнеры садятся друг напротив друга — одной команде придется играть боком относительно доски.