Как правильно нарисовать морской бой. Как играть в морской бой? Правила игры «Морской бой »
Редко кто из взрослых не знаком с увлекательной и простой забавой на бумаге. Играют вдвоём или в команде, поездка пройдёт весело, не скучными будут перерывы и не утомительным ожиданием очереди. Познакомив ребёнка или знакомого с правилами, занятие выручит там, куда не доходит связь.
Не потребуется институтских знаний и дорогих приспособлений. Хватит двух клетчатых листков и двух ручек. Конечно, детям нравится компьютерная игра, но бумажная «битва», хотя с живым противником куда привлекательнее. К тому же Морские бои развивают стратегические мышления и интуитивные качества.
Классический Морской бойНа игровом поле игроками чертятся квадраты со сторонами по 10 клеточек так, чтобы соперник не видел. Два игровых поля нумеруются: сверху пишутся буквы (по договорённости какие), а с левой стороны квадрата цифры сверху вниз. В советское время дети писали не алфавит, а слово, в котором буквы не повторялись. Например, «снегурочка» или «республика». На первом поле располагают собственный флот.
Поле соперника нужно для корректировки тактики боя и для памяти ходов. Во втором квадрате – море с флотом врага, используется для разведки, отметки ходов и попадания в суда противника.
Размещение флота, состоящего из 10 единиц. Названия кораблей зависит от количества палуб или труб, и занятых клеток.
Состав флотилии:
— четырёхпалубный (трубный) линкор, занимает 4 клеточки – 1 шт.;
— трёхпалубный крейсер, 3-х клеточный – 2 шт.;
— двухклеточных эсминцев – 3 шт.;
— торпедных катеров, в 1 клетку – 4 шт.
В соответствии с правилами, фигуры не могут касаться друг друга даже углом. Располагают корабли только по вертикали или по горизонтали. Углом и диагонально располагать нельзя. У края поля рисовать разрешается.
По договорённости допускается расположение с касанием углов и размещением в виде буквы Г, квадрата или зигзагообразно, но с касанием сторонами клеток, а не углами в 4-палубном линкоре. В других вариантах другой набор судов.
Проще найти крупный корабль, но потопить быстрее, хотя и трудно найти, одноклеточный катер.
Ход игры. Право первого хода в Морском бое определяется жребием. Тот, кто начинает первый, говорит букву и цифру, куда намечен выстрел, и помечает на другом, чистом квадрате.
Ход отмечается точкой, а попадания крестиком.
- Атакуемый игрок обязан ответить «мимо», если клетка пустая. Ставит на месте выстрела точку и называет координаты своего выстрела.
- Ответ «ранен», если попадание пришлось в линкор, крейсер или эсминец и отмечается крестом. Стреляющий обстреливает до промаха и ответа «мимо».
- При попадании во все клеточки судна, оно считается убитым. Атака продолжается нападающим до промаха.
Победит тот, кто первым выбьет вражеский флот.
По окончании сражения игроки меняются листками для сверки правильности и честности. При нахождении нарушения у победителя, он лишается победы, которая переходит к второму участнику. Поединок может быть не законченным, если один из играющих нарушает правила.
Возможные нарушения:
— неправильное оформление полей;
— судов больше или меньше 10;
— касания кораблей;
— поле не из 10 клеток;
— нарушено написание цифр и букв;
— дорисовывание недостающих кораблей в ходе игры;
— иные отметки, кроме точек и крестиков;
— подглядывание;
— пропуск хода.
Тактика выигрыша.
Поможет определить расстановку флота знание предпочтений соперника, если это знакомый человек.
Зная, что судам нельзя соприкасаться, не обстреливать область вокруг убитых фигур на расстоянии в одну клеточку. Опытные играющие обрисовывают это пространство.
Занять многопалубными судами один угол поля, выгадывая пространство. Катера распределить на оставшемся месте. Одноклеточные суда найти сложнее и дольше.
Многоклеточный флот не располагают на краях поля.
Другой метод – разделить с помощью выстрелов квадрат соперника на части, стреляя последовательно с угла на угол поля. Или на две части по горизонтали и так же вертикально. Для поиска многоклеточных кораблей стреляют через клетку.
С помощью нечестного приёма. Один однопалубный корабль нарисовать ближе к концу боя в пропущенной противником клетке.
Зарубежные игроки предлагают увеличение количества и размеров судов.
К примеру, 1 корабль – в 5 клеток, один – в 4 клетки, 2 трёхпалубных и 1 в 2 клетки.
Сложнее играть в Морской бой, когда весь флот состоит только из одноклеточных катеров.
По договорённости стреляют по 2-3 раза сразу.
Российским и советским математиком, физиком, педагогом, развившим жанр занимательных наук, Я. И. Перельманом, описан случай с добавлением 1-2 мин в классический Морской бой. Кружок занимает одну клетку, не касающуюся с судами и с другими минами. Попадая на снаряд, стреляющий, сообщает сопернику 1 клетку собственной непоражённой единицы флота или выбирает пропуск хода. Соперник имеет право выстрелить сразу или сделать выстрел позже.
Предлагается увеличить размеры квадратов до 16 и 18 клеток с добавлением судов, мин и минного тральщика. Это равнобедренный треугольник в одной клетке. При попадании в тральщик соперника выдаются координаты мины собственного поля, если они ещё не взорваны. Правила расположения как и при рисовании остального флота. Ходит следующий игрок. Мины и тральщики не главные суда и, даже если они не выбиты, бой заканчивается при уничтожении основной флотилии.
В другом варианте мины и минные тральщики соприкасаются между собой и с главными фигурами.
Увлекательная игра с одноклеточной подлодкой, обозначение — ромб. Подводную лодку можно располагать вплотную с судном, но не в одной с ним клетке. Игрок, попавший в подлодку, отдаёт очередь хода следующему для предсмертного выстрела. Хозяин погибшей подлодки обязан стрелять в место с такими же координатами.
Минусы компьютерной игрыИграя с роботом в Морской бой, не испытываются чувства от реакции соперника при потоплении его кораблей. Так же не перед кем выразить радость победы. Ещё исключается шанс подсматривания, что делает игру на бумаге неповторимой и живой.
ЗаключениеПознакомившись с развлечением Морской бой и правилами можно не скучать на совещании, на лекции и весело провести время с друзьями.
«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.
Общее
Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).
«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.
Правила
Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:
1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).
2. На левом квадрате необходимо расставить:
- 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
- 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
- 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
- 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.
Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).
Правый квадрат должен оставаться пустым.
3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:
а) мимо;
б) ранил;
в) убит.
Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.
Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».
Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».
4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.
Иные вариации
Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).
Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.
Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.
Заключение
Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.
Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой . Правила, с фото.
Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой
Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.
И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику , обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.
Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.
Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.
Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила
Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка . Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.
Подготовка к игре
Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.
До начала обстрела договориться о правилах.
Правила игры «Танки»
Вариант этой игры с различной военной техникой : кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.
Морской бой — игра на бумаге. Правила
Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.
Подготовка к игре
Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.
Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.
Игровые поля игры «Морской бой»
Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).
Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.
В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.
Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»
Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:
- 1 шт. — 4 кл.,
- 2 шт. — 3 кл.,
- 3 шт. — 2 кл.,
- 4 шт. — 1 кл.
Подробнее:
- один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
- два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
- три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
- четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)
Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.
Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.
Правила игры «Морской бой»
Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).
Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.
- Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
- Если в этой клетке расположен средний или большой корабль , второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.
Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.
Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.
Возможные нарушения:
- ошибся в подписи или размере полей
- ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
- в ходе игры переместил корабль
- пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть
В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.
© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт
Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.
Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.
Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры , которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление . Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.
Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.
Количество игроков: двое.
Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.
Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.
Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.
Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.
Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.
Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.
Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.
После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
Игры на бумаге бывают разной сложности , есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.
Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.
Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.
Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.
У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры . Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:
Четыре корабля с одной палубой,
Три — с двумя,
Два — с тремя палубами,
Один — самый большой, четырехпалубный.
Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».
Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.
Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.
И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза , это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…
Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.
После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:
- в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
- в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
- в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
- 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
- 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
- 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
- 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).
Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.
Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:
- мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
- ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
- убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.
Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.
Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.
В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.
На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.
На полярных морях и на южных, По изгибам зеленых зыбей, Меж базальтовых скал и жемчужных Шелестят паруса кораблей. Быстрокрылых ведут капитаны, Открыватели новых земель, Для кого не страшны ураганы, Кто отведал мальстремы и мель.. Н. Гумилев, «Капитаны» Чему посвящена игра «Морской бой»
Всех детей (особенно мальчишек разных возрастов)) привлекают игры военной тематики, при этом наиболее интересными являются военные игры в сочетании с морской романтикой. Мало кого из мужской половины человечества может оставить равнодушным сочетание захватывающего сражения и морских приключений. Именно поэтому игра с давно знакомым названием «Морской бой» никогда не теряла своей популярности.
Помимо традиционного «Морского боя» с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте . Варианты «Морского боя» обладают разнообразным дизайном, разными уровнями сложности, многочисленными дополнительными возможностями. И, конечно же, все варианты отличаются размером и ценой, но сохраняют основную идею этой настольной игры – это морское сражение, баталия, т.е., сражение между двумя мощными флотами.
Далеко не все мальчишки, которые увлекаются «Морским боем», станут моряками или, тем более, адмиралами. Но качества, которые они воспитывают, сражаясь с противником, пригодятся им во взрослой жизни. Главное – они научатся побеждать и не сдаваться, познают основы тактики и психологии, будут радоваться своим достижениям, начиная с малого – игры.
Описание игры
Настольная игра «Морской, бой» рассчитана на двоих игроков. Когда-то в эту забаву играли при помощи ручки и расчерченного листа бумаги. Несмотря на столь скромное оснащение, морская баталия все равно захватывала и увлекала. Мальчишки могли часами просиживать за письменным столом, создавая все новые и новые тактические ситуации, продумывая стратегию своего наступления на противника. Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника. Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком. Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.
Как играть (правила классической игры «Морской бой», ход игры)
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных», «катера» или «подлодки»), 3 корабля по 2 клеточки («эсминца»), 2 — по 3 клеточки («крейсера») и один — четырёхпалубный «линкор». Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Типы кораблей
Собственно игра
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая. Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство (тактика игры «Морской бой»)
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой: Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Варианты игры
Усложненный «Морской бой»
«Залп»
Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один « линкор» (пять клеточек), один « крейсер» (три клеточки) и два « эсминца» (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.
После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
Существуют варианты игры , отличающиеся правилами (распространённые, в основном, за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты».
При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.
Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).
Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.
Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.
Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.
Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.
Варианты с «подлодкой»
В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».
Вариант «Летучий голландец»
В отличие от многих других вариантов «Морского боя», здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.
Хм…кто-то сказал «Летучий Голландец»?
«Космические корабли»
Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а катер — на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.
Настольные варианты «Морского боя»
Как мы уже говорили, ряд компаний реализовали «Морской бой» в формате настольной игры. Следует упомянуть следующие, наиболее удачные варианты.
«Морской бой» компании «Стеллар» (Stellar). Классическая настольная игра «Морской бой» компании «Стеллар» выполнена из безопасного пластика. Детали мелкие, но хорошо упакованы и имеют яркую окраску. Если вдруг фишка куда-то закатится, ее легко найти. Игровые коробочки очень похожи на ноутбуки. Это очень нравится детям, потому что создает иллюзию игры на компьютере — самой любимой забавы игроманов всех возрастов.
Многие путешественники берут с собой в дорогу настольные игры, и «Морской бой» не является исключением. Дорожный вариант компании Hasbro Games удобен, компактен, помогает скоротать время, завести в поездке новых друзе и знакомых. Ведь играть любят все! Конечно, никто не пропустит возможность сразиться с Вами в морской баталии, если на столе будет эта красивая и оригинальная коробочка.
Оригинальный игровой набор «Морского боя» предлагает компания DJECO, которая разработала оригинальный яркий дизайн игровых карточек для этой настольной забавы, ориентированной на младших школьников.
Электронная игра «Морской бой». Кроме красочного механического варианта существует не менее привлекательная модель – электронная настольная игра «Морской бой». Здесь тоже стоит задача первым уничтожить вражеский флот. Только для этого необходимо указать координаты для «обстрела». Если точка на карте, которую называет игрок, совпадает с расположением корабля, то судно считается подстреленным. Чтобы было легче следить за ходом игры, на специальном поле ведется учет всех выстрелов, в том числе и тех, которые не достигли цели. В такой комплект входят две игровые доски, крышки которых служат для учета выстрелов. Каждый игрок получает набор кораблей, которые размещает по своему усмотрению на предоставленном ему игровом поле. В наборе также есть разноцветные фишки. Они служат для фиксации ударов по врагу: одним цветом отмечают попадания, а другим – промахи.
Морской бой на батарейках. Многим детям нравятся настольные игры со звуковыми сигналами. Настольная игра «Морской бой» на батарейках порадует Вас хорошим звуком, различными эффектами, создающими иллюзию работы настоящей военной аппаратуры.
Отдельно следует упомянуть игру «Морской бой» с шариками. Уничтожение кораблей вражеской флотилии можно осуществить маленькими шариками, которые выкатываются на игровое поле настольной игры «Морской бой». Такой вариант игры подходит даже самым маленьким ребятам, так как не требует умения читать координаты и продумывать расположение кораблей. Механическая конструкция позволяет прицельно стрелять, посылать по флотилии противника снаряды, которые выбивают фигурки кораблей. Даже ребенок дошкольного возраста, а она рекомендована для детей от пяти лет, легко справится с таким заданием и будет играть в настольную игру «Морской бой» наравне с более старшими ребятами.
Для кого эта игра?
Эта настольная игра рекомендована детям от семи лет, потому что битвами в определенной системе координат могут заниматься ребята с хорошо сформированным абстрактным мышлением, которые представляют в уме игровое поле противника и продумывают собственную стратегию.
Морской бой на любой вкус
Настольная игра «Морской бой» на двоих — это развлечение не только для детей. Взрослые тоже с удовольствием проводят досуг в поединках. Так, настольный вариант с шариками позволяет играть за одним столом дедушке и внуку, причем шансы на выигрыш у них равны. Это добавляет азарта, сближает поколения в эмоциональных переживаниях.
Если ребенок любит гаджеты, то «Морской бой» (игра настольная) — электронная версия с интересными звуковыми сигналами увлечет его больше, чем мобильный телефон.
Похожие игры
Кроме «Морского боя» существуют похожие игры на бумаге, большинство из которых так же ориентированы на детей от шести лет.
1. Крестики-нолики
Это самая известная из подобных игр. Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
2. Танчики
Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
3. Ладошки
В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.
4. Точки и отрезки
Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.
5. Точки
В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.
6. Циферки
Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие – пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул – переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель – полностью вычеркнуть все цифры.
7. Виселица
Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!. Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов. Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.
8. Балда
Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.
9. Точки и квадраты
Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.
Выглядел процесс так. Каждый игрок чертил на последней страничке квадратное поле размером 10 на 10 клеточек и размещал на нем корабли. Важный момент: соперник не должен ничего видеть. Вертикали поля боя помечались цифрами от 1 до 10 сверху вниз, а горизонтали буквами слева направо. На этом подготовительные работы заканчивались, и можно было приступать к сражению.
Война онлайн
Сегодняшние школяры любят играть в морской бой не меньше своих пап и дедушек. Но им для этого не нужно ничего: ни тетрадки, ни ручки, ни даже противника. Стрелялки можно устроить бесплатно, воюя со смартфоном или компьютером.
Почти все игры про морской бой имеют два режима прохождения:
- одиночный,
- на двоих.
То есть играть можно и самому, и на пару с другом. Какой вариант лучше, решай сам. Мы подготовили для тебя самые классные онлайн игры «Морской бой» из доступных бесплатно.
Как играть
Геймплей всех войнушек серии прост. Для управления используются два комплекта кнопок: клавиши со стрелками и буквами WASD. Там, где режима на двоих нет, игрок оперирует вообще одной мышкой.
В классическом «Морском бое» у каждого участника по 10 кораблей:
- Один четырехпалубный линкор – самое большое судно в игре,
- Два трехпалубных крейсера,
- Три двухпалубных эсминца,
- Четыре однопалубные подводные лодки или торпедных катера.
При размещении на поле кораблики не должны касаться друг друга углами. Атаки игроки совершают по очереди. Сначала стреляет один, потом другой. Если во время своего хода геймер попадает в корабль соперника (ранит его или сразу топит), получает право на дополнительный выстрел. А если и он оказывается результативным, то на еще один. Как только игрок промажет, ход перейдет ко второму участнику. Морской бой длится до тех пор, пока суда одного из сражающихся в полном составе (все 10 штук) не пойдут ко дну.
Игра бесплатно развивает стратегическое мышление и эмпатию. Только представив себя на месте противника, его можно победить. Многие известные личности вроде математика Якова Перельмана любили на досуге повоевать в морской бой и даже разрабатывали авторские стратегии победы в игре.
Настольная игра «Морской бой», как играть, правила, тактика игры
Всех детей (особенно мальчишек разных возрастов)) привлекают игры военной тематики, при этом наиболее интересными являются военные игры в сочетании с морской романтикой.
Мало кого из мужской половины человечества может оставить равнодушным сочетание захватывающего сражения и морских приключений. Именно поэтому игра с давно знакомым названием «Морской бой» никогда не теряла своей популярности.
Помимо традиционного «Морского боя» с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте.
Варианты «Морского боя» обладают разнообразным дизайном, разными уровнями сложности, многочисленными дополнительными возможностями.
И, конечно же, все варианты отличаются размером и ценой, но сохраняют основную идею этой настольной игры – это морское сражение, баталия, т.е., сражение между двумя флотами.
Один из кастомных вариантов игрового поля
Далеко не все мальчишки, которые увлекаются «Морским боем», станут моряками или, тем более, адмиралами. Но качества, которые они воспитывают, сражаясь с противником, пригодятся им во взрослой жизни.
Главное – дети научатся побеждать и не сдаваться, познают основы тактики и психологии, будут радоваться своим достижениям, начиная с малого – игры.
Описание игры
Настольная игра «Морской, бой» рассчитана на двоих игроков. Когда-то в эту забаву играли при помощи ручки и расчерченного листа бумаги. Несмотря на столь скромное оснащение, морская баталия все равно захватывала и увлекала.
Мальчишки могли часами просиживать за письменным столом, создавая все новые и новые тактические ситуации, продумывая стратегию своего наступления на противника.
Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника. Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком.
Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.
Как играть
Как мы уже говорили, играют двое.
Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.
Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»).
Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных», «катера» или «подлодки»), 3 корабля по 2 клеточки («эсминца»), 2 — по 3 клеточки («крейсера») и один — четырёхпалубный «линкор».
Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Типы кораблей
Собственно игра
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая. Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!».
Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство и тактика
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой: Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
Если потопили корабль врага
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
Если уничтожен четырехпалубник
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
«Грязная» тактика
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Варианты игры
Усложненный «Морской бой»
«Залп»Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один «линкор» (пять клеточек), один «крейсер» (три клеточки) и два «эсминца» (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.
После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
Другие варианты
Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые, в основном, за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты».
При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.
Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).
На большом поле
Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.
Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.
Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.
Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.
Варианты с «подлодкой»
В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».
Вариант «Летучий голландец»
В отличие от многих других вариантов «Морского боя», здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.
Хм…кто-то сказал «Летучий Голландец»?
«Космические корабли»
Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а катер — на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.
Настольные варианты
Как мы уже говорили, ряд компаний реализовали «Морской бой» в формате настольной игры. Следует упомянуть следующие, наиболее удачные варианты.
Стеллар
«Морской бой» компании «Стеллар» (Stellar). Классическая настольная игра «Морской бой» компании «Стеллар» выполнена из безопасного пластика. Детали мелкие, но хорошо упакованы и имеют яркую окраску. Если вдруг фишка куда-то закатится, ее легко найти. Игровые коробочки очень похожи на ноутбуки. Это очень нравится детям, потому что создает иллюзию игры на компьютере — самой любимой забавы игроманов всех возрастов.
Многие путешественники берут с собой в дорогу настольные игры, и «Морской бой» не является исключением. Дорожный вариант компании Hasbro Games удобен, компактен, помогает скоротать время, завести в поездке новых друзе и знакомых. Ведь играть любят все! Конечно, никто не пропустит возможность сразиться с Вами в морской баталии, если на столе будет эта красивая и оригинальная коробочка.
DJECO
Оригинальный игровой набор «Морского боя» предлагает компания DJECO, которая разработала оригинальный яркий дизайн игровых карточек для этой настольной забавы, ориентированной на младших школьников.
Электронные варианты
Электронная игра «Морской бой». Кроме красочного механического варианта существует не менее привлекательная модель – электронная настольная игра «Морской бой». Здесь тоже стоит задача первым уничтожить вражеский флот. Только для этого необходимо указать координаты для «обстрела». Если точка на карте, которую называет игрок, совпадает с расположением корабля, то судно считается подстреленным. Чтобы было легче следить за ходом игры, на специальном поле ведется учет всех выстрелов, в том числе и тех, которые не достигли цели. В такой комплект входят две игровые доски, крышки которых служат для учета выстрелов. Каждый игрок получает набор кораблей, которые размещает по своему усмотрению на предоставленном ему игровом поле. В наборе также есть разноцветные фишки. Они служат для фиксации ударов по врагу: одним цветом отмечают попадания, а другим – промахи.
На батарейках
Морской бой на батарейках. Многим детям нравятся настольные игры со звуковыми сигналами. Настольная игра «Морской бой» на батарейках порадует Вас хорошим звуком, различными эффектами, создающими иллюзию работы настоящей военной аппаратуры.
С шариками
Отдельно следует упомянуть игру «Морской бой» с шариками. Уничтожение кораблей вражеской флотилии можно осуществить маленькими шариками, которые выкатываются на игровое поле настольной игры «Морской бой». Такой вариант игры подходит даже самым маленьким ребятам, так как не требует умения читать координаты и продумывать расположение кораблей. Механическая конструкция позволяет прицельно стрелять, посылать по флотилии противника снаряды, которые выбивают фигурки кораблей. Даже ребенок дошкольного возраста, а она рекомендована для детей от пяти лет, легко справится с таким заданием и будет играть в настольную игру «Морской бой» наравне с более старшими ребятами.
Для кого эта игра?
Эта настольная игра рекомендована детям от семи лет, потому что битвами в определенной системе координат могут заниматься ребята с хорошо сформированным абстрактным мышлением, которые представляют в уме игровое поле противника и продумывают собственную стратегию.
Морской бой на любой вкус
Настольная игра «Морской бой» на двоих — это развлечение не только для детей. Взрослые тоже с удовольствием проводят досуг в поединках. Так, настольный вариант с шариками позволяет играть за одним столом дедушке и внуку, причем шансы на выигрыш у них равны. Это добавляет азарта, сближает поколения в эмоциональных переживаниях.
Если ребенок любит гаджеты, то «Морской бой» (игра настольная) — электронная версия с интересными звуковыми сигналами увлечет его больше, чем мобильный телефон.
Похожие игры
Кроме «Морского боя» существуют похожие игры на бумаге, большинство из которых так же ориентированы на детей от шести лет.
1. Крестики-нолики
Это самая известная из подобных игр. Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
2. Танчики
Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
3. Ладошки
В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.
4. Точки и отрезки
Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.
5. Точки
В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.
6. Циферки
Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие – пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул – переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель – полностью вычеркнуть все цифры.
7. Виселица
Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!. Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов. Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.
8. Балда
Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.
9. Точки и квадраты
Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.
Детская игра морской бой, правила игры морской бой для двоих
Детская настольная игра «Морской бой»
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой»
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.
Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.
Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
-
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Как правильно ставить корабли в морском бое. Настольная игра «Морской бой» (описание, тактика, правила, разновидности)
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «
Морской бой »Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.
Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.
Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.
Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.
Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:
- расстановка собственных судов;
- оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.
Расположение кораблей
Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.
«Половина поля»
Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.
А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».
«Диагонали»
Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.
Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.
«Берега»
Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.
Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.
Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.
Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.
Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.
Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.
Уничтожение противника
Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.
«Диагонали»
Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.
Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.
Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.
«Шахматы»
Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.
«Локатор»
Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.
Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».
«Гусиные лапки»
Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.
Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.
В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.
После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.
В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.
Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.
Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:
- Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
- Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
- Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
- Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.
Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.
Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.
Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми, сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.
Правила игры
Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.
Нарушения
- Количество кораблей не соответствует правилам
- Корабли расположены вплотную друг к другу
- Изменён размер поля
- Указаны неправильные координаты
Процесс игры
- Игроки решают, кто будет ходить первым
- Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
- При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
- Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.
Как выиграть в морской бой
Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.
Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.
Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.
Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.
Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.
Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.
Учимся играть в морской бой
Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.
Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.
- Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
- Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
- Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
- При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
- По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.
Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.
- Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
- Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
- Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.
Чего делать нельзя
Оговаривают правила и определенные ограничения.
- Нельзя изменять состав кораблей.
- В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
- Нельзя изменять величину поля.
- Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.
Стратегии
Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:
- Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
- Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
- Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.
Выигрышная тактика
К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.
Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.
Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.
Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.
Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.
Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.
Играем в “Морской Бой”
Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока — первым поразить все корабли противника.
Энциклопедичный YouTube
1 / 3
✪ Настольная игра Морской бой Правила игры (Обучение)
✪ Игра Морской бой на Java
✪ Настольная игра — Морской бой
Субтитры
Классический морской бой
Правила размещения кораблей (флота)
Игровое поле — обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.
Размещаются:
- 1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
- 2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
- 3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
- 4 корабля — 1 клетка («однопалубные»)
Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).
При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т.д.) и/или другой формой поля.
Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.
При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.
Потопление кораблей противника
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.
Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».
- Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
- Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
- Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.
Нарушения
Выигрышная стратегия
Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей — эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.
Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.
По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.
Варианты игры
Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .
При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.
Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).
Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.
Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.
Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.
Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.
Летучий голландец [
]В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.
Компьютерные реализации
Существует много компьютерных программ, имитирующих игру. Компьютерные реализации могут отличаться наличием звуков, автоматическим обозначением полей, где не может быть корабля, и т. п.
Настольная игра Hasbro Gaming Grab and Go Морской бой (B0995)
Игрушки Hasbro
История огромной империи Hasbro, занимающей сегодня второе место среди производителей игрушек, началась в Америке в 1923 году с маленькой семейной фирмы по производству карандашей. Эта фирма была основанной двумя братьями немецкого происхождения — Хелалом и Генри Хассенфельд (Hassenfeld). Отсюда и родилось название — HASsenfeld BROthers = HASBRO.
В 1943 году президентом компании стал Мерилл, сын Генри. Этот год считается поворотным в истории компании, ведь именно тогда произошел первый контакт компании с рынком игрушек. Примерно в это же время, телезрители увидели первую телевизионную рекламу игрушек — Mr. Potato Head от Hasbro. Продажи начали расти еще стремительнее, заметно расширился ассортимент, игрушки компании пользовалась большим спросом и популярностью у покупателей.
1968 год — маленькое семейное дело окончательно трансформировалась в серьезную компанию Hasbro Industries Inc. Дальнейший рост которой во многом обусловлен удачными приобретениями и поглощениями, а также созданием своих собственных подбрендов.
Так в 1984 году Hasbro покупает Milton Bradley (МВ) — компанию, основанную еще в 1860 году, старейшего в мире производителя игрушек и пазлов. С МВ Hasbro приобретает статус глобальной компании.
К 1991 году в запасе Hasbro уже не одно известное имя, среди них Parker — всемирно-известный производитель настольных игр, таких как Монополия, Риск и Клуедо. По всему миру компания Hasbro открывает сотни филиалов и прочно закрепляется на рынке игр и игрушек.
В далеком 1923 году еще никто не мог предвидеть, что 80 лет спустя маленькая компания по производству карандашей вдруг окажется одним из мировых лидеров рынка игрушек и настольных игр. Такого успеха компания достигла во многом благодаря тому, что всегда держала руку на пульсе, и не просто уделяла должное внимание постоянному технологическому прогрессу и кратковременным тенденциям, а сама влияла на общий курс развития рынка.
На сегодняшний день магазин игрушек Hasbro представлен на рынках более 75 стран, оборот компании составляет порядка 3 млрд. долл., а в ее штате почти 6 тысяч сотрудников. Компания Hasbro в Украине также имеет официальное представительство. Самые известные бренды компании Parker, MB, PlayDoh, My Little Pony, Monopoly, Twister, Risk и др. Новые идеи рождаются каждую минуту. Hasbro не только креативно подходит к созданию игр и игрушек, а сами игрушки развивают фантазию и творческие навыки ребенка. Оригинальность в сочетании с качеством — это основные ингредиенты успеха компании.
Безопасность — также одна из главных задач компании. Хасбро игрушки проходят жесточайшую проверку и соответствуют всем европейским нормам. На основе этих тестов товарам присваивается значок CE, широко известный всем покупателям знак качества.
Прежде чем попасть в руки ребенка любые детские игрушки Hasbro проходят специальные лабораторные тесты, включающие в себя порядка 10 уровней проверки в условиях, приближенных к жизненным ситуациям. Ведь даже сломанные игрушки не должны оказаться опасными для ребенка. Точно также тестируются все исходные материалы.
Ассортимент:
- Parker: Монополия, Риск, Клуедо — кто не знает эти игры Parker? Одна из старейших компаний (основана в 1888 году), на сегодняшний день в ее ассортименте порядка 1800 настольных игр, выпускаемых более чем на 26 языках в 80 странах мира.
- MB: самой известной и популярной игрой этого бренда является Твистер (Twister) — веселая игра для всей семьи!
- My Little Pony: маленькие пони пользовались большим успехом в 80-х, когда впервые появились на рынке. А в 2003 они снова завоевали сердца маленьких девочек. Теперь пони совсем как живые — они умеют говорить и нуждаются в постоянной заботе и ласке.
- Play Doh: веселый пластилин Play Doh известен всем! Этот бренд появился на рынке в 1956 году всего с парой наименований продукции в ассортименте. С тех пор было продано более 2 миллиардов баночек пластилина, и на сегодня Play Doh — один из лидеров рынка. Уникальный рецепт до сих пор хранится в секрете, но широко известен факт — пластилин делается на основе натуральных съедобных продуктов, поэтому даже если ребенок проглотит его, ничего страшного не случится.
Где Hasbro-игрушки купить?
Игрушки Hasbro (Хасбро) купить вы можете в нашем интернет магазине “Будинок Іграшок”. Наш магазин один из немногих, в котором представлены игрушки Хасбро (Украина). В нашем интернет — магазине Hasbro-игрушки представлены в очень широком ассортименте. Не каждый магазин, Hasbro (Хасбро) в котором продается, может похвастаться таким огромным выбором и сочетанием цен и качества. Именно у нас вы можете купить игрушки Hasbro (интернет-магазин) по самой доступной цене. Оригинальность моделей вы можете проверить посетив официальный сайт Hasbro, и сравнив его с нашим ассортиментом. Мы доставляем товары по всей Украине в кратчайшие сроки. Игрушки фирмы Хасбро — это бесконечные радость и эмоции вашего малыша. Спешите игрушки Hasbro купить уже сегодня!
Grammar Battleship: Готовый шаблон для повторения любой грамматики
Я всегда радуюсь, когда нахожу хорошие игры для урока; ну а если они еще и подходят под любую грамматику — для меня они становятся буквально на вес золота.
Я расскажу об игре, которую можно применить практически к любой теме вашего урока: This is Battleship, my friends!
Морской бой с любым временемСразу перейдем к делу:
Шаг 1. Создаем таблицу 11х11.
Шаг 2. В первой колонке, где в обычной игре стоят цифры от 1 до 10, пишем любые подлежащие: I, we, my mother, a cat, uncle Tom. Если хотите, чтобы студенты немного попотели, можете добавить в первую колонку вопросительные слова (where, who, when).
Шаг 3. Далее заполняем первую строку (строка с буквами в классической игре): вот здесь уже включаем фантазию, ну или просто открываем любой грамматический сборник, и вписываем слова, которые помогут студентам составить предложения в данном времени.
Например, если вы повторяете Present Perfect, то это ever, since, just. Если Present Simple, то always, usually, sometimes и так далее.
Шаг 4. Распределите учеников на пары — они будут играть друг с другом. Каждому раздайте по две карточки: свое поле и поле соперника. Попросите их нарисовать свои корабли.
Правила игры остаются прежними — ученикам нужно обнаружить и уничтожить корабли противника. Только теперь, чтобы сделать ход, студенту нужно правильно составить предложение в требуемом времени, используя слова в первой строке и в первой колонке.
Если первый игрок стреляет мимо, то право хода передается его сопернику. Если студент попадает в корабль противника, то он сохраняет право следующего хода.
Пример поля Grammar Battleship:
Grammar Battleship Морской бой с модальными глаголамиДля примера давайте посмотрим еще несколько вариантов Grammar Battleship. Возьмем модальные глаголы.
В колонке пишем подлежащие, а в верхней строке действия или словосочетания. Например, если вы хотите повторить must/mustn’t, то это может быть: wear a uniform, turn on a cell phone, drive too fast.
С can/can’t еще проще: play the guitar, drive a car, swim 100 metres.
Правила игры сохраняются: для «выстрела» студенту нужно составить предложение, используя слово в первой колонке + слово в первой строке + модальный глагол.
Например: Tom (первая колонка) + drive too fast (первая строка) + модальный глагол should.
Правильный ответ выглядит так: Tom shouldn’t drive too fast.
Морской бой с неправильными глаголамиЭто хорошая альтернатива повторению неправильных глаголов, особенно, когда в словарике поднакопилось уже приличное их количество.
В данном случаем первые строку и колонку мы оформляем по принципу первого раздела, только в строку пишем слова, которые помогут ученикам придумать предложения в Past Simple (2 years ago, last Monday, in 2010).
А вот далее мы вписываем в каждый квадратик поля для размещения кораблей по одному неправильному глаголу и таким образом заполняем все поле. Если вы еще не познакомились с достаточным количеством материала, и у вас остаются пустые окошки, глаголы можно повторять – будет еще лучше: так дети точно их запомнят.
В данном случае для выстрела мы используем целых три квадратика: первая строчка + первая колонка + квадратик, на который мы целимся.
Например: They + eat + last Monday.
Ответ: They ate some fruit salad last Monday.
Морской бой со степенями сравнения прилагательныхРассмотрим еще один вариант применения этой игры.
Принцип снова подглядываем из нашего первого раздела: в первую строку вписываем прилагательные, которые необходимо повторить в начальной форме (long, good, bad).
Что насчет первой колонки: здесь уже ориентируйтесь на свои прилагательные и вставляйте в квадратики существительные, которые можно сравнить вашими прилагательными, например животных. Не переживайте, что некоторые комбинации слов могут получится нелогичными – это только развеселит студентов.
Для совершения хода ученикам нужно составить предложение со словом из первой колонки, а также употребить сравнительную или превосходную степень прилагательного из первой строки.
Обратите внимание, что Grammar Battleship — игра не на 5 минут в конце урока. Она может занять 20-30 минут, в зависимости от уровня студентов, поэтому больше всего подходит для заключающих уроков, когда у вас есть достаточно времени, чтобы повторить материал перед тестом.
comments powered by HyperCommentsМорской бой: задачка для олимпиадников
Когда мы берем ребёнку репетитора, то каждый по-своему представляет себе, как будут проходить эти прекрасные занятия, ведущие к светлому будущему олимпиад и ЕГЭ. И далеко не каждый допускает мысль, что ребёнок и репетитор будут просто играть. О том, почему это полезно и работает только на пользу, рассказывает наш блогер, репетитор Яна Полянских.
Полезная рассылка «Мела» два раза в неделю: во вторник и пятницу
Я играю с детьми на занятиях. В комментариях к одной из моих старых статей на «Меле» был чудесный вопрос: мол, занятие оплачено, за чей счёт вы играете с детьми в морской бой? За счёт сокращения основной, содержательной части?
Сейчас будет страшное. Игра в морской бой — это и есть основная, содержательная часть занятия. И не у младших школьников, а у олимпиадников… Жесть, правда? Мне бы стоило не смущать людей, которые платят за занятия, лучше просто выкинуть из образовательного процесса целый раздел математики, который называется «теория игр». А лучше вообще его из математики выкинуть. Или переименовать. Во что-то посерьёзнее, ну? Игр. Игр. И что это слово делает в такой адской науке?
Ладно, проехали, рассказываю, зачем и как играть с детьми в морской бой. Игра старая и известная, но если забыли классические правила, напомню. Два игрока рисуют каждый по два поля 10*10 с буквенно-числовыми координатами. На одном из них расставляют свои корабли, второе поле будет необходимо для стрельбы по противнику. Корабли делятся на классы: одноклеточные (катер) — их будет 4, двухклеточные (эсминец) — их будет 3, трёхклеточные (крейсер) — их будет 2, и четырёхклеточные (линкор) — он будет… конечно, 1. Корабли не могут касаться друг друга даже в точке, в классической версии не могут и изгибаться (т. е. четырёхклеточный корабль всегда представляет собой этакую палочку, расположенную вертикально или горизонтально).
Игра заключается в том, что игроки по очереди называют координаты клеток (а8, з4, и3…), где, по их мнению, может располагаться корабль противника. Эти ходы отмечают на втором, свободном поле. При удачном выстреле в клеточке с нужной координатой рисуется крестик (убит или ранен), при промахе ставится точка. Игра продолжается до тех пор, пока все корабли противника не будут уничтожены.
На первый взгляд, игра носит глупый вероятностный характер: стреляй себе по полю, авось попадёшь. Кому-то даже везёт. Но, приобретая некоторый опыт игры, ты понимаешь, что у неё (как и у большинства) есть стратегия.
Очень простая мысль: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле (логично, правда?). Аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. А значит, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному размещению своих кораблей.
Как вы понимаете, сложнее всего искать однопалубные корабли. Существуют определенные стратегии расстановки кораблей, которые ещё больше уменьшают вероятность попадания в последний одноклеточный корабль. Например, можно расположить весь флот кучкой в одном месте так, чтобы он занимал как можно меньше места, а на оставшемся свободном поле расположить пару своих маленьких кораблей. Эта игра отлично тренирует внимательность, учит рациональному мышлению и умению принимать свои ошибки, перерабатывая их в опыт.
В поиске кораблей тоже есть много смысла, если к ней подходить с точки зрения математики.
В правилах четко оговорено, что корабли не соприкасаются друг с другом, а значит, если вы нашли корабль с координатами в4-г4-д4-е4, то по каким клеткам стрелять бесполезно? Верно, по всем, которые непосредственно окружают этот корабль, сразу ставим на них точки: б3-б4-б5, в3-г3-д3-е3-ж3, ж4-ж5, в5-г5-д5-е5. Какой теперь стала вероятность попасть в корабль? Насколько уменьшилось количество свободного пространства? Уничтожив вражеский линкор в лучшем случае (если он одиноко стоял посреди поля), мы получили информацию аж о 14 клетках поля, а пошедший ко дну трёхпалубный корабль даст нам информацию о 12 клетках.
Ого. 14 клеток. И ещё два раза по 12. Нехило, правда? Получается, удобнее всего вначале искать крупные корабли. Как это сделать? Давайте рассмотрим поле 4*4. За сколько выстрелов вы гарантированно найдёте четырёхпалубный корабль? Правильно, не более чем за 4 хода. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке.
Снова посмотрим на поле 10*10. Попробуйте понять, сколько ходов вам гарантированно потребуется для того, чтобы, используя эту стратегию, найти этот самый неповоротливый корабль. Сколько получилось ходов? Проверим в комментариях? Мои олимпиадники не с первого раза нашли минимальное количество ходов, а что у вас получилось?
Аналогично поступим с трехпалубным. Для этого рассмотрим поле 3*3, поймём, как надо стрелять, и снова перенесёмся на наше большое поле с этим знанием. Причём по многим из клеток вы уже стреляли, пока искали линкор. Двухпалубные искать будем так же. А вот для самых маленьких кораблей стратегии нет. Надо лишь надеяться на теорию вероятностей и на то, что вы внимательно расставляли точки «мимо», когда заполняли поле противника.
Мало математики и слишком понятно. Конечно, на занятиях математикой ученик должен плакать от безысходности, это всем известно. Тогда можно поискать одноклеточный корабль с помощью страшных слов. Итак, если на поле из 100 (или n) клеток расположен 1 однопалубный корабль, то вероятность попасть в него равна… здесь не нужны страшные формулы, чтобы понять, что 1/100 (1/n). Тогда определим вероятность уничтожения этого корабля за k выстрелов. Это событие может произойти как сразу (уничтожен первым выстрелом), так и последним, то есть благоприятная выборка состоит из всех клеток, включая клетку с кораблем.
Количество благоприятных стратегий вычисляется как число неупорядоченных выборок из множества 99 клеток (n-1) по k-1 (клетка, занятая кораблем, не учитывается), умноженное на число перестановок в самой выборке k! и число перестановок клеток, оставшихся за выборкой (n-k)! Pk = [k! C из (n-1) по (k-1) (n-k)!]/n! = [C из (n-1) по (k-1)]/C из n по k…
Упрощая выражение, получаем, что вероятность попадания в корабль за k выстрелов равно k/n. Логично? Логично.
Полегчало, правда? Ну, если так, то пусть дитятко играет на занятиях в морской бой.
Вы находитесь в разделе «Блоги». Мнение автора может не совпадать с позицией редакции.
Фото: Shutterstock (shinobi)
величайших морских сражений | Журнал военно-морской истории
Битва у залива Лейте была самой крупной и многогранной военно-морской битвой в истории. В нем участвовали сотни кораблей, почти 200 000 участников, и его площадь составляла более 100 000 квадратных миль. Некоторые из самых больших и мощных кораблей, когда-либо построенных, были потоплены, и тысячи людей пошли с ними на дно. Все аспекты морской войны — воздушные, надводные, подводные и десантные — были задействованы в этой великой борьбе, и используемое оружие включало бомбы всех типов, орудия любого калибра, торпеды, мины, ракеты и даже предшественник современного оружия. управляемая ракета.
Но не только размер сделал эту битву значимой. В состав персонажей входили такие имена, как Холзи, Нимиц, Макартур, даже Рузвельт. Он представил самые большие орудия, когда-либо использовавшиеся в морском сражении, и новую японскую тактику, которая в конечном итоге убила больше американских моряков и потопила больше американских кораблей, чем любые другие, использованные в войне. Это было последнее столкновение дредноутов и первый и единственный раз, когда артиллерийский огонь потопил американский авианосец. Он был изобилует впечатляющим героизмом, неудачным интеллектом, разумным тактическим планированием и исполнением, ошибочной стратегией, блестящим обманом, невероятной иронией, великими противоречиями и множеством уроков по стратегии, тактике и операциям.
Если все это правда, почему залив Лейте не нарицательный, как Перл-Харбор? Почему о нем слышали меньше американцев, чем о битве за Мидуэй или о вторжении в Европу в Нормандии? Ответ заключается в сроках. Залив Лейте произошел в конце войны, после нескольких лет конфликта, когда великие сражения стали обычным явлением. Рассказы из таких мест, как Мидуэй, Сталинград, Гуадалканал и Нормандия, к тому времени были частой пищей. Однако более значительным было то, что битва при заливе Лейте произошла, когда большая часть Соединенных Штатов приняла окончательную победу как просто вопрос времени, а не как спорный вопрос.Мидуэй был широко признан поворотным моментом в войне на Тихом океане, резким разворотом того, что было проигрышной тенденцией. Вторжение в Нормандию в день «Д» рассматривалось как истинное начало конца войны в Европе. Но многие видели в заливе Лейте продолжение нормальной и неизбежной тенденции. Из-за отсутствия драмы более ранних битв, залив Лейте затмили более поздние события — почти обратный ход битвы за Выпуклость, ожесточенные бои при Иводзиме и Окинаве и катастрофическое падение атомных бомб на Хиросиму и Нагасаки.
Но битва при заливе Лейте действительно имела решающее значение. Это была последняя надежда Японской Империи и последний значительный боевой вылет Императорского флота Японии. Это было чрезвычайно важно для миллионов филиппинцев и тысяч военнопленных союзников, чье освобождение от японского гнета зависело от этого. И хотя на том этапе войны победа США в битве могла рассматриваться как нечто обыденное, поражение было бы катастрофическим.
Прелюдия
11 марта 1942 г.Генерал армии С. стоял у кромки воды и оглядывал свои увядающие владения. Там, где процветала пышная растительность и ярко раскрашенные тропические цветы, остались лишь разбитые остатки армии, находившейся на грани капитуляции. Деревья превратились в просто зазубренные пни. Здания, в которых располагался гордый гарнизон, лежали в руинах. Генерал Дуглас Макартур, который на 25 фунтов легче, чем был тремя месяцами ранее, снял инкрустированную золотом фуражку цвета хаки и поднял ее, отдавая честь Коррегидору, островной крепости, которую ему было приказано покинуть.
В сгущающейся тьме тех первых дней войны, когда поражение следовало за поражением, смелая, но тщетная позиция, которую войска Макартура заняли на укрепленном полуострове Батаан, была желанным лучом света. Макартур был вознесен до героических размеров, которым не было равных с тех пор, как адмирал Джордж Дьюи победил испанский флот в тех же филиппинских водах в конце прошлого века. Было просто немыслимо позволить ему попасть в руки врага, пропагандисты которого предсказывали, что они увидят его публично повешенным на Imperial Plaza в Токио.Итак, президент Франклин Д. Рузвельт приказал генералу уйти.
Это был непростой приказ. Во-первых, это было естественное нежелание генерала отказаться от своего командования. Затем пришло осознание того, что побег с Филиппин легче приказать, чем осуществить. Японские войска практически контролировали подходы с воздуха и с моря, так что только смелая и тайная операция давала надежду на успех. И, наконец, были особые связи Макартура с Филиппинами. Его отец, генерал Артур Макартур, был там и героем войны, и военным губернатором, и первым назначением молодого Дугласа после окончания Вест-Пойнта была служба на Филиппинах в качестве второго лейтенанта в элитном инженерном корпусе.Он возвращался туда еще несколько раз за свою карьеру, и к тому времени, когда японцы высадили войска в заливе Лингайен в декабре 1941 года, Макартур стал фельдмаршалом филиппинской армии и командующим войсками армии США на Дальнем Востоке.
Когда вечерняя темнота опустилась на Манильский залив и дождевые облака стерли луну, PT-41 лейтенанта Джона Д. Балкли проделал свой путь через оборонительное минное поле и направился к почерневшим водам пролива Миндоро, где, как было известно, вражеские корабли были рыскать.На борту генерал Макартур поклялся оправиться от этого позорного момента, отомстить за неизбежное поражение, как можно скорее вернуться с силами, необходимыми для изгнания вторгшихся японцев и восстановления чести Соединенных Штатов — и своей собственной . Через несколько дней он озвучил эту решимость миру, захватив воображение тех американцев и филиппинцев, которые поверили в него, тремя небольшими, но сильными словами: «Я вернусь».
20 октября 1944 года более 700 единиц U.Южные корабли вошли в залив Лейте, несмотря на изначально слабую японскую оппозицию. К концу следующего дня на Лейте высадились 103 000 солдат. Потери были небольшими, и только три американских военных корабля были повреждены.Военно-морской исторический центр США (с разрешения T.G.W. Settle)
Возвращение
Ход войны диктовал, что пройдет два года, прежде чем Макартур сможет выполнить свое обещание. К тому времени, когда силы США были готовы отбить Филиппины, битва за Мидуэй переломила ход битвы в Тихом океане, десантные атаки на японские островные цитадели стали почти обычным явлением, а самый мощный флот в США.История С. бродила по Тихому океану в поисках последней схватки с Императорским флотом Японии.
Но, наконец, в октябре 1944 года Макартур смог совершить обещанное им возвращение, высадив огромные силы вторжения на острове Лейте на восточной стороне Филиппинского архипелага. В поддержку этого важного вторжения Объединенный комитет начальников штабов поручил вице-адмиралу Томасу К. Кинкайду командовать военно-морскими силами, которые фактически осуществят наступление. Силы Кинкайда были обозначены как Седьмой флот.Адмирал Уильям Ф. Хэлси, командующий потрясающей ударной мощью Третьего флота, состоящего из четырех мощных оперативных групп, состоящих из 14 авианосцев и более 1000 самолетов, скрывался поблизости на случай, если японский флот покажется для борьбы с высадкой.
20 октября десантный корабль упал на берег острова Лейте, и носовая дверь с грохотом упала в прибой. Судно все еще находилось на некотором расстоянии от сухого песка пляжа, поэтому генералу Макартуру и его свите пришлось ступить в воду по колено и остаток пути продираться вброд.Это был один из тех моментов, которые оставили отпечаток в американском наследии.
Макартур прошел по песку к ожидающему микрофону и передатчику. Он взял трубку и поднес к губам.
«Народ Филиппин», — произнес Макартур своим резонансным голосом. «Я вернулся.»
Серое небо над головой внезапно раскрылось, и дождь хлынул из облаков, как слезы, столь подходящие к этому эмоциональному моменту.
«Милостью Всемогущего Бога», — продолжил Макартур.«Наши войска снова стоят на филиппинской земле — земле, освященной кровью наших двух народов».
Когда вокруг него все еще гремели звуки смертельной битвы, недалеко умирали солдаты обеих сторон, этот человек, которого многие характеризовали как эгоистичного демагога, а другие поклонялись как военного святого, отправил свои слова на Филиппинский архипелаг народу который давно ждал его возвращения. «Настал час вашего искупления», — произнес он нараспев, и бесчисленное количество филиппинцев возрадовались.«Ваши патриоты продемонстрировали непоколебимую и непоколебимую преданность принципам свободы, которые бросают вызов лучшему, что написано на страницах истории человечества».
Через три дня после объявления о своем возвращении народу Филиппин генерал Дуглас Макартур провел церемонию освобождения Лейте в сопровождении генерал-лейтенанта Ричарда К. Сазерленда (слева) и президента Серджио Осмена.Армия США
В последующие годы недоброжелатели Макартура раскритиковали этот момент. Они обвинили его в «публичности», что неоспоримо.Они раскритиковали его использование вида от первого лица, что, безусловно, вызывает сомнения. Некоторые даже охарактеризовали его выступление как банальное и раздутое, что спорно. Но объективный наблюдатель признает, что это действительно важный момент в истории. Подобно тому, как генерал Дуайт Д. Эйзенхауэр обращался на берегах Нормандии к народу, многострадальному под сапогом тирании Адольфа Гитлера, так и генерал Макартур дал новую надежду народу, который верил в то, что Соединенные Штаты освободят их от Японское господство.
«Спешите со мной», — бросил вызов Макартур. И многие так и поступили. В течение нескольких месяцев после высадки в Лейте многие филиппинцы сложили свои жизни, сражаясь в качестве партизан в тылу Японии, в то время как американские войска неумолимо продвигались через острова. Эти люди, по крайней мере, прислушались к словам Макартура: «Пусть неукротимый дух Батаана и Коррегидора ведет вперед. По мере того, как линия битвы катится вперед, чтобы ввести вас в зону боевых действий, восстаньте и нанесите удар.
Ответ
Сразу после полуночи 18 октября 1944 года звук грохота якорных цепей в канализационных трубах дрейфовал по тихой воде у якорной стоянки на Лингга-роудс, когда семь линкоров, 15 крейсеров и 20 эсминцев Императорского флота Японии готовились тронуться.Глубоко в чреве этих огромных стальных китов молодые моряки, запуская свои котлы, крутили огромные клапанные колеса, чтобы регулировать поток нефти, которая в тот момент была для Японской империи дороже золота. Большинство этих судов были закаленными в боях ветеранами войны на Тихом океане, многие все еще были покрыты шрамами сражений, некоторые частично ослаблены разрушительными последствиями войны и долгими океанскими переходами. Крейсер Mogami претерпел ужасающие удары в Мидуэй. И все же она была там, все еще на плаву, все еще способная нанести большой вред Филиппинам и шанс отомстить.Линкор Haruna, , который подорвался на немецкой мине во время Первой мировой войны и о котором неоднократно сообщалось, что он затонул в этой войне, вышел из якорной стоянки в Лингге, его призрачная форма навязчиво расплывчата в приглушенном свете далеких звезд. Эсминец Shigure, ветеран кампаний в Коралловом море, Соломоновых островах и Новой Гвинее, был единственным выжившим японцем в битве в заливе Велла. Пока ее команда работала над тем, чтобы поставить якорь на короткий срок, некоторые из них наверняка задавались вопросом, сохранится ли их удача в предстоящем сражении.
Из всех кораблей, составляющих эту мощную армию, самыми грозными были гигантские линкоры Yamato и Musashi. В то время эти два 862-футовых и 70 000-тонных гигантов были самыми большими надводными военными кораблями из когда-либо построенных.
Эта грозная оперативная группа под командованием вице-адмирала Такео Курита была самым мощным элементом многогранной операции, которую японцы окрестили Sho Go , Operation Victory. Этот сложный план во многом зависел как от времени, так и от неожиданности, и требовал от Куриты нанести удар по U.С. действует с двух разных сторон, что традиционно называется атакой клешнями. После дозаправки в Брунее более крупный из двух элементов, включая супербоевые корабли Yamato и Musashi, останется под тактическим командованием Куриты и двинется на север, а затем пересечет Филиппинский архипелаг, используя в качестве прохода море Сибуян. Пройдя через этот довольно узкий внутренний водный путь, эти силы пройдут через пролив Сан-Бернардино, двинутся на юг вдоль побережья острова Самар и атакуют Ю.С. десант в заливе Лейте с севера.
После прекращения стрельбы вице-адмирал Томас Кинкайд (справа), командующий ударными силами Лусона, был доволен односторонними действиями контр-адмирала Джесси Ольдендорфа в ночное время в проливе Суригао.ВМС США
Тем временем другой, меньший по размеру элемент, состоящий из линкоров Yamashiro и Fuso, , тяжелого крейсера Mogami, и четырех эсминцев, был передан под командование вице-адмирала Сёдзи Нисимура.Он выйдет из Брунея вслед за войсками Куриты и пойдет по более короткому, но более опасному маршруту через Филиппины через моря Сулу и Минданао. В правильное время Нисимура пройдет через пролив Суригао и войдет в залив Лейте с юга примерно в то же время, когда силы Куриты атакуют с севера.
Сложность и необходимость почти идеального выбора времени были очевидными недостатками плана, но самая большая проблема, с которой столкнулись японцы, заключалась в том, что Соединенные Штаты обладали таким подавляющим преимуществом в имеющихся силах.Отчеты японской разведки, хотя и не идеальные, давали достаточно точную оценку того, что ожидало в Лейте. Японцы знали о большом десантном флоте (Седьмой Кинкайд), который возглавлял вторжение. Если бы это была единственная сила, с которой нужно было бороться, Курита думал, что его двунаправленная атака имела бы отличный шанс на успех. Но японцы знали, что силы Хэлси также скрываются, готовясь к битве, и они также знали, что у них нет никакой надежды выжить в битве с такой гигантской агломерацией морской ударной мощи.Вместе у Холзи и Кинкайд было более чем достаточно сил, чтобы противостоять любому количеству клешней, идущих с любого количества направлений. Как же тогда японцы могли надеяться бороться с такими огромными препятствиями?
Ответ лежал в старинном оружии, которое служило низшим силам до тех пор, пока велась война. Обман должен был стать уравновешивающим элементом, который мог свести на нет некоторые из преобладающих преимуществ США. Хотя японцы знали, что их ударные авианосные силы оказались бессильными из-за отсутствия подготовленных пилотов, они полагали, что U.Силы СС могут не полностью осознавать этот факт и могут по-прежнему считать авианосцы силой, с которой нужно считаться. Поэтому японское командование решило, что роль адмирала Джисабуро Одзавы в предстоящей битве будет состоять в том, чтобы служить приманкой. Его ударные силы авианосца оказались практически бесполезными из-за катастрофических потерь пилотов и самолетов в битве в Филиппинском море в июне прошлого года (известной как «Стрельба из марианской индейки»). Эти авианосцы работали в японских водах после июньского сражения, отчаянно, но безнадежно пытаясь обучить новых пилотов и произвести ремонт.
Надеясь, что Соединенные Штаты не полностью осознают, насколько ограничены были эти авианосцы, японский план требовал, чтобы Одзава подошел с севера прямым образом, надеясь быть обнаруженным, чтобы переманить некоторую часть американских войск подальше от Лейте. Залив. Если повезет, именно ударные авианосные силы США будут переманены, что даст мощным надводным кораблям Куриты боевой шанс выполнить свою миссию против десантных сил в Лейте. Успех плана зависел от того, насколько японцы могли отвлечь U.Военно-воздушные силы С. Военно-морского флота преследуют Одзаву. За исключением поддержки, которую могли предоставить наземные военно-воздушные силы, дислоцированные на Филиппинах, Курита был бы очень уязвим для воздушного нападения, как только он окажется в пределах досягаемости американских самолетов. Операция «Победа» была долгой задачей. Но план был работоспособен.
Море Сибуян и Сулу
Утром 24 октября 1944 года адмирал Хэлси инициировал первую фазу битвы за залив Лейте, когда взял радиотрубку и приказал авиационным эскадрильям своего могущественного Третьего флота: «Удар! Ранее этим утром его разведывательный самолет заметил силы Куриты на западной стороне моря Сибуян и обнаружил, что силы Нисимуры начинают пересекать море Сулу.Сотни американских самолетов поднялись в небо, чтобы перехватить приближающиеся японские силы.
Самолет USS Enterprise (CV-6) достиг сил Нисимуры в море Сулу и начал скоординированную, но в значительной степени неэффективную атаку, которая нанесла незначительные повреждения линкору Fuso и эсминцу Shigure. Неустрашимый отряд Нисимуры продолжил путь к проливу Суригао.
В море Сибуян наблюдатели отряда Куриты заметили более ранние разведывательные самолеты отряда Холси.Курита сразу же увеличил скорость до 24 узлов и приготовился к бою. Шли напряженные минуты, пока японцы ждали атаки. Накануне ночью корабли Куриты были атакованы двумя подводными лодками США в проливе Палаван к западу от Филиппин. Два крейсера были потоплены, один из них флагман Куриты, а адмирал был спасен из моря одним из его эсминцев и позже передан супербоевому кораблю Yamato.
Прошло два часа, прежде чем радар наконец обнаружил ожидаемую U.S., и в 10.25 они с ревом влетели в правую балку. Этот первый бой длился всего 24 минуты, но он был интенсивным и имел последствия для обеих сторон. На корабли Куриты были добавлены дополнительные зенитные орудия, когда стало ясно, что японская авиация окажет небольшую поддержку, что сделало эти корабли очень острой добычей. Линкоры, крейсеры и даже эсминцы ощетинились на сотни больше 25-мм орудий, чем когда-либо раньше, и эффект был заметен. Несколько торпедоносцев были разбрызганы в первые моменты атаки, и вскоре к ним присоединился истребитель Hellcat.Но несколько американских самолетов пробили стену шквального огня, и огромные гейзеры взлетели ввысь из воды недалеко от флагмана Куриты, Ямато. Тяжелый крейсер Myoko был серьезно поврежден и начал хромать, вскоре отставая от строя Куриты.
Отчасти по географической случайности и отчасти благодаря разумному планированию контр-адмирал Джесси Ольдендорф победил японского вице-адмирала Сёдзи Нисимура в проливе Суригао.Предоставлено автором / перерисовано Уильямом Дж.Clipson
Наблюдатели Куриты заметили вторую волну американских самолетов незадолго до полудня. Самолеты устремились к японцам, как разъяренные пчелы из улья. За считанные минуты три торпедоносца оставили свои жала на супербоевом корабле Musashi, , что стало образцом для последующих атакующих волн, которые начали концентрироваться на том же корабле.
Атаки продолжались весь день. Волна за волной самолеты США обрушивались на несчастные войска Куриты.Без прикрытия с воздуха у кораблей Куриты не было ни надежды на победу, ни выживания. Хотя американские самолеты падали с неба и летчики умирали, практически бесконечное количество самолетов и пилотов, исходящих из огромного флота Холзи, обеспечило исход. По мере того, как день приближался, количество приближающихся ударов росло, и пропорционально меньше самолетов погибало, поскольку все больше и больше японских зенитных батарей замолкали.
По мере того, как шёл день, Musashi — судно, когда-то объявленное японскими дизайнерами непотопляемым, — попало в список.Большой линкор поглотил 19 торпедных попаданий и почти столько же бомб. Большая часть ее лука находилась под водой.
Ее команда пыталась посадить ее на мель, а не потопить — по крайней мере, так ее огромные орудия могли оставаться на службе в качестве гигантской береговой батареи — но повреждение ее рулевого оборудования привело ее к медленным кругам в Сибуйском море, и казалось только вопрос времени, когда она сдастся. С приближением вечера Musashi начал медленно катиться влево, набирая обороты на ходу.Моряки бежали по вращающемуся корпусу в противоположном направлении, как дровосеки в состязании по катке бревен, стараясь держаться восходящей стороны корабля. Многие из них были босиком, готовясь к ожидаемому заплыву, и ракушки, покрывающие то, что раньше было ее подводным корпусом, рвали им ноги во время бега. Некоторые ныряли в море только для того, чтобы быть затянутыми обратно в корабль через зияющие торпедные отверстия. Через несколько минут линкор встал дыбом, его гигантские гребные винты были высоко в вечернем небе, а нос был уже глубоко в темном море.Она остановилась на мгновение; затем произошел судорожный подводный взрыв, и Musashi погрузился в пучину, унеся с собой половину своего экипажа из 2200 человек.
Несмотря на серьезные потери и временный поворот на запад, отряд адмирала Куриты продемонстрировал невероятную стойкость перед лицом воздушного натиска. Остальные его силы, все еще могущественные по любым стандартам, продолжили движение через Сибуйское море к проливу Сан-Бернардино, проходу, который приведет его к заливу Лейте.
Midwatch в проливе Суригао
Когда тьма опустилась на Филиппины и силы Куриты двинулись к проливу Сан-Бернардино, контр-адмирал Джесси Б. Олдендорф, подчиненный Кинкайда, командующий Группой бомбардировки и огневой поддержки Седьмого флота, приготовился встретить силы Нисимуры, приближающиеся к заливу Лейте с юга через Суригао. Пролив. Отчасти из-за географической случайности и отчасти из-за разумного планирования Ольдендорф приготовил для Нисимуры настоящий прием.
Приближение через ограниченный пролив вынудило бы японцев сохранять строй из n стрел. Расположение сил Ольдендорфа заставило бы наступающие японские силы попасть в пасть нескольких последующих клешней, поскольку катера и эсминцы грызли его фланги по пути. Одно только это было бы сложной задачей. Но множество линкоров и крейсеров на северной оконечности пролива было чем-то из старейших учебников по военно-морской тактике, известных как «заглушить букву« Т »и дать букву U.S. имеет огромное преимущество в огневой мощи, поместив Ольдендорфа в выгодную позицию, а несчастный Нишимура составляет уязвимую базу T.
.С луной и звездами, покрытыми облаками, обеспечивающими полную темноту в проливе, Нисимура направился к южной оконечности пролива, по которой Фердинанд Магеллан когда-то плавал в своем знаменитом кругосветном плавании. Катера США отважно атаковали, но были отброшены, получив больше повреждений, чем смогли нанести.Хотя эти крошечные корабли мало повлияли на приближающихся японцев, их радиосообщения давали Ольдендорфу ценную информацию о продвижении противника по проливу.
Следующая фаза битвы началась, когда американские эсминцы атаковали пролив, засевая почерневшие воды торпедами, сдерживая огонь, чтобы не открывать свои позиции. На этот раз корабли Нисимуры сильно пострадали.
Ближе к концу промежуточной стражи в одном из США.эсминцы уходят из боя, молодой торпедист вгляделся в темноту и сказал: «Вы бы посмотрели на это?» Его голос был полон удивления. «Вон там. По правому борту. В небе». Несколько малиновых полос света вспыхнули по небу с севера на юг, как метеоры. Еще несколько последовали почти сразу. Хриплый грохот, похожий на далекий гром, скорее ощущаемый, чем слышимый, прокатился с севера. «Тяжелые артиллеристы стреляют», — сказал кто-то.
Крейсеры и линкоры Ольдендорфа действительно начали обстрел.На борту одного из эсминцев, все еще продолжающего атаку в проливе, коммодор эскадрильи услышал над головой странный звук и посмотрел вверх. В черном небе наверху он увидел трассирующие снаряды крейсеров и линкоров, летящих на юг, увеличивая урон, нанесенный эсминцами. «Это было настоящее зрелище», — сказал он позже. «Честно говоря, это было похоже на Бруклинский мост ночью — задние фонари автомобилей, проезжающих через Бруклинский мост».
В битве у Самара утром 25 октября тяжелые японские надводные силы подвергли группу контр-адмирала Клифтона Спрэга из шести эскортных авианосцев, трех эсминцев и четырех эскортных эсминцев серьезным ударам, прежде чем по необъяснимым причинам прекратили бой и повернули на север.Фотоархив Военно-морского института США (любезно предоставлено Л.Э. Диволлом)
Битва при проливе Суригао оказалась исторической эпохой. В те короткие и ужасные минуты надводные корабли сражались с надводными кораблями без вмешательства тех нарушителей, которые украли зрелище боевых кораблей в этой войне. Линкоры, наконец, развязали хаос, для которого они были созданы. И все же это было не то грандиозное шоу, о котором давно мечтали. Несмотря на их ужасающую разрушительную мощь, в этой битве в проливе Суригао их младшие братья, эсминцы, превзошли этих левиафанов.Торпеда, которая — несмотря на все проблемы, связанные с ее разработкой в начале войны, и несмотря на ее неспособность сравниться с пиротехническим очарованием выстрелов, — нанесла наибольший урон в той надводной операции прошлой ночью. В ту ночь великие пушки заговорили в гневе, не только на врага, с которым они должны были свести счеты, но и в разочаровании своим безвременным бессилием, в одном последнем вздохе сдерживаемой ярости, который послужил церемониальным приветствием их собственное прохождение.
Когда на следующее утро взошло солнце, несколько столбов густого черного дыма возвышались над светлеющим небом, как остатки черной пелены, окутавшей пролив Суригао прошлой ночью.В утреннем свете были видны группы людей, цепляющихся за обломки, разбросанные по воде пролива, и большие пятна нефти, растянувшиеся на многие мили. Когда американские эсминцы подошли к выжившим японцам, большинство из них уплыло или исчезло под маслянистой водой, уклонившись от спасения в последнем великом акте благородного неповиновения.
Далеко на севере, в заливе Лейте, американские моряки в десантных транспортных средствах провели ночь, с восхищением и некоторым страхом наблюдая за тем, как вспышки выстрелов отражались от облаков на юге.Им не о чем беспокоиться. Итоговая таблица этой битвы была впечатляющей и, в частности, односторонней. В целом японцы потеряли два линкора, три крейсера и четыре эсминца в результате этого последнего грандиозного пушечного и торпедного сражения. Для сравнения: в бою были повреждены один американский эсминец и несколько катеров. Один из ПТ был потоплен, но никакие другие корабли США не потерялись. Точные цифры потерь личного состава японцев неизвестны, но они исчислялись тысячами. Соединенные Штаты потеряли всего 39 человек, еще 114 получили ранения.
Когда 25 октября 1944 года началось, ВМС США нанесли еще один сокрушительный удар своему имперскому японскому коллеге. Но битва у залива Лейте еще не закончилась. То, что военно-морской историк Сэмюэл Элиот Морисон позже назвал «главным действием», еще не произошло. До этого величайшего из всех морских сражений оставалось всего несколько часов, но прежде, чем они закончились, погибло бы гораздо больше кораблей и людей.
На летной палубе тонущего авианосца «Дзуйкаку» — флагмана вице-адмирала Дзисабуро Одзавы и последнего выжившего после нападения японцев на Перл-Харбор — члены экипажа отдают честь, когда боевой флаг корабля понижается в последний раз у мыса Энгано.Фотоархив Военно-морского института США
«Заряд легкой бригады»
Несмотря на одностороннюю победу в проливе Суригао, вероятность катастрофы утром 25-го была довольно большой. Накануне разведывательный самолет Третьего флота обнаружил приманку Одзавы, спускающуюся с севера, и Холзи клюнул на приманку. Ошибочно полагая, что его более ранние удары в море Сибуя уничтожили флот Куриты, агрессивный адмирал Хэлси повел весь свой флот на север в погоне за авианосными силами Одзавы, оставив вход в пролив Сан-Бернардино без охраны.Благодаря огромной ударной мощи Холси, соблазненной на север, и удару Седьмого флота Кинкайда, направленному на юг, чтобы прикрыть пролив Суригао, десантные силы в заливе остались практически незащищенными, и их было бы легко найти для мародерствующих боевых кораблей, таких как тот, что движется через Сан-Бернардино. Пролив. Ситуация усугублялась путаницей в общении, вызванной неудобной структурой командования и некоторыми необоснованными предположениями со стороны как Хэлси, так и Кинкайда.
Таким образом, единственным элементом, оставшимся между Куритой и уязвимыми транспортными средствами в заливе, были эскортные авианосцы Седьмого флота (CVE) и сопровождающие их эсминцы.Любой достойный тактик мог видеть, что это не было большим препятствием. В конце концов, CVE были всего лишь дешевой имитацией более крупных и мощных CV и CVL, доставленных в залив Лейте для обеспечения воздушной поддержки войск на берегу и для охоты за подводными лодками. Они были плохо подготовлены к поверхностному сражению любого вида, не говоря уже о сражении с силами Куриты размером и мощью.
Итак, сочетание хитрого тактического обмана и упорной решимости со стороны японцев, а также плохой связи и некоторой неверной оценки со стороны U.Южный флот, сильно превосходивший японский флот сумел подготовиться к тому, что всего несколько дней назад казалось невозможным. Несмотря на дорогостоящие неудачи в проходе Палаван, Сибуянском море и проливе Суригао, японцы достигли главной цели своего тщательно продуманного плана. Дверь в залив Лейте была открыта.
Адмирал Курита вошел в открытую дверь в ночь с 24 на 25 октября, выйдя из пролива Сан-Бернардино в Филиппинское море, ожидая, что он с головой уйдет в ожидающую U.С. сил. Все, что он нашел, было пустым морем.
Ожидая нападения в любой момент, Курита направился на юг. В течение следующих шести с половиной часов тревожные глаза японцев осматривали поверхность в поисках зловещих теней, в то время как утомленные уши слушали странный хор, эхом разносящийся в глубинах океана, пытаясь отличить искусственные звуки от естественных, обитающих там. Когда небо на востоке посветлело, уровень напряжения увеличился. Вскоре небеса также станут потенциально враждебными, поскольку боевые птицы США покинули свои ночные места, чтобы начать свой дневной поиск добычи.
Наконец, незадолго до 06:30 наблюдатели заметили несколько мачт, пронизывающих горизонт на юго-востоке. Это были характерные тонкие мачты американских кораблей, и когда Курита повернул к ним свой строй, на горизонте показались новые мачты. Вскоре стало ясно, что впереди ожидаются значительные силы США. Вероятно, из-за того, что японцы ожидали столкнуться с мощным Третьим флотом Холзи, наблюдатели начали ошибочно сообщать о американских кораблях как о полноразмерных авианосцах, крейсерах и даже линкорах, а не о CVE и эскортах Седьмого флота, как это было на самом деле.Из-за этой ошибки японцы потеряли большое психологическое преимущество, вступив в бой с фаталистическим чувством жертвы и небольшой надеждой на победу, а не с уверенностью, которая должна была сопровождать это огромное тактическое преимущество.
Тем не менее Курита, не колеблясь, атаковал и приказал своему флоту вступить в бой с противником. Через несколько минут мощные 18,1-дюймовые орудия Yamato впервые открыли огонь по кораблям противника. Битва за Самар шла полным ходом.
По иронии судьбы, это была годовщина битвы за Балаклаву во время Крымской войны, в которой гораздо более слабая британская кавалерия атаковала тяжелую артиллерию русских, вдохновив Альфреда Лорда Теннисона на написание бессмертной поэмы «Атака легкой бригады». » Подобным же актом самоубийственной отваги явились американские эсминцы и эскорт эсминцев уязвимых эскортных авианосцев и стремительно атаковали гигантских японских атакующих. Кроме того, хотя они не были оснащены для борьбы с тяжелобронированными кораблями, самолеты эскорт-авианосцев также атаковали приближающиеся японские линкоры и крейсеры.
За этим последовала одна из самых диких рукопашных схваток в истории флота, отмеченная ошибками суждений, новаторской тактикой, ужасной бойней и самоотверженной доблестью. У американских кораблей и самолетов сопровождения не было никакой надежды ни победить, ни даже нанести серьезный урон своим японским противникам. Тем не менее, они атаковали с упорством, которое может соперничать с впечатляющими подвигами Джона Пола Джонса, Стивена Декейтера и Дэвида Фаррагута. Их жертвенные действия и смятение, вызванное японскими войсками, спасли этот день.Курита, все еще полагая, что сражается с гораздо более мощными силами, прервал бой в критический момент и удалился. Вслед за ним были затонувшие останки четырех американских кораблей и их благородных экипажей: два эсминца, один эсминец сопровождения и один авианосец — ужасная потеря для людей; невероятное достижение с точки зрения холодного расчета войны. По всем правилам, гораздо больше американских кораблей должны были находиться на дне Филиппинского моря.
Когда угаснет их слава?
О, какая дикая атака они сделали!
Весь мир задумался.
Уважайте обвинение, которое они сделали!
Почтите легкую бригаду,
Благородные шестьсот!
Эпитафия
Далеко на севере могущественный Третий флот Холси вступил в бой с силами Одзавы примерно в то же время, когда дикая рукопашная схватка продолжалась у Самара. Масштаб битвы у залива Лейте становится более понятным, если учесть, что это самое северное сражение, в котором были потоплены четыре авианосца, крейсер и два эсминца, можно с полным основанием охарактеризовать как неудачное.Без какого-либо оскорбления в адрес тех, кто сражался там, этот бой Халси-Одзава запомнился как битва при мысе Энгано, которая была почти обыденной по сравнению с другими действиями, связанными с заливом Лейте. Бесспорно, односторонний, но нерешительный. В нем участвовали бесспорно храбрые люди, но не было зарегистрировано никаких необычных подвигов храбрости. Это было результатом успешной диверсии со стороны Одзавы, но неспособность Куриты использовать свое преимущество перед Самаром лишила диверсию реального воздействия.
Особенно неприятно было то, что линкоры Холзи упустили шанс вступить в бой. В ответ на отчаянные призывы о помощи на юге, когда Курита начал атаку, Холзи оторвал свои линкоры от авианосца и направился на юг в безнадежной погоне, которая только поместила эти мощные боевые корабли в разочаровывающую неопределенность между боями. Хотя Холси никогда не признал бы своей ошибки, направившись на север после приманки Одзавы, позже он оплакивал свое решение направить свои линкоры на юг, говоря: «Я считаю это самой серьезной ошибкой, которую я совершил во время битвы при заливе Лейте.«
В конечном счете, битва не была решающей в том смысле, в каком была битва за Мидуэй. То, что произошло там, в филиппинских водах, не изменило ход войны. Но, что, возможно, не менее важно, результат битвы в заливе Лейте позволил продолжить войну. Это менее драматично, чем разворот, но с точки зрения США это было не менее важно. Если бы японцы одержали победу в своей довольно скромной цели по срыву высадки, удар по U.С. ведение войны могло иметь далеко идущие последствия.
Пытаясь убедить президента Рузвельта в важности возвращения Филиппин, Макартур ранее предупреждал президента о послевоенных последствиях обхода этого важного архипелага, указывая на то, что престиж США на Дальнем Востоке пострадает от серьезного удара, если Филиппины не были освобождены. Подобная потеря доверия вполне могла произойти в результате поражения.
Это гигантское морское сражение, обеспечившее возвращение Филиппин, раз и навсегда перерезало линии поставок нефти Японии.Без нефти остановка некогда могущественной японской военной машины была бы лишь вопросом времени.
В конце битвы Япония потеряла четыре авианосца, три линкора (включая один из своих супердредноутов), девять крейсеров, дюжину эсминцев, сотни самолетов и тысячи летчиков и моряков. Это было ужасное поражение по любым стандартам, и оно гарантировало, что Императорский флот Японии был окончательно ликвидирован как серьезная угроза в Тихом океане.
World of Warships — Классические морские сражения с бонусными кодами
Wargaming выпустит WoWS Classic Sea Battle на мобильных телефонах.
С 28 мая исключительно на Android и не во всех регионах (Россия не входит) для тестирования системы раннего доступа по спец. инвайт — это новая мобильная игра от Wargaming — WoWS Classic Sea Battle.
В игру можно играть как 1 на 1 (Случайная битва, PvP), так и с ботами (Кооперативная битва, AI).
Описание:
WoWS Classic Sea Battle — Мы взяли классический морской бой и перенесли его из записной книжки в онлайн. Сражайтесь с другими игроками или ИИ и по мере победы зарабатывайте бонусные коды в игре World of Warships.
Правила:
• Военные корабли: классический морской бой — это игра 1 на 1 против других игроков или ИИ. В распоряжении игрока 10 кораблей и поле «10 на 10». Первым делом на поле ставятся корабли, затем начинается бой. Методично обстреливайте вражеское поле в поисках вражеской эскадрильи. Побеждает тот, кто первым уничтожит все корабли.
• Каждый день вы можете зарабатывать бонусный код для активации в игре World of Warships (ПК). Для этого нужно одержать 2 победы в любом режиме.
Бонусные коды Фермы для WoWS (ПК).
Неясно, будет ли это только в раннем доступе, или так будет в релизе, но если вы играете в корабли на ПК, вы можете получить удачу на бонусные коды, пока есть такая возможность.
Загрузите APK, выиграйте 2 бота в боях, получите бонусный код, повторите процедуру с новой учетной записью или через 24 часа. БК дает: 10 масел и 1 корабельный контейнер.
• Android, Play Store (3+): https://bit.ly/3iU8t8c
• Загрузите APK игры (Android): https: // disk.yandex.ru/d/Rbjh2iQZ4CWzhw
• iOS (iPhone / iPad / Watch): Еще нет
• Размер: 57,16 МБ
Wargaming распространяется WoWS Classic Sea Battle с мобильного телефона.
Dal 28, откройте для Android и не во всех регионах (Россия) для тестирования системы предвкушения доступа к новой игре для мобильных устройств Wargaming — WoWS Classic Sea Battle.
Il gioco può essere giocato sia 1v1 (battaglia casuale, PvP), che con i bot (battaglia cooperativa, IA).
Описание:
WoWS Classic Sea Battle — Abbiamo preso la classica battaglia navale e l’abbiamo spostata dal foglio del taccuino в Интернете. Combatti contro altri giocatori or contro l’intelligenza artificiale e, mano che vinci, ottieni codici Bonus nel gioco World of Warships.
Regole:
• Военные корабли: Классический морской бой — это игра 1 на 1 для управления другими игроками IA. В распоряжении гостей 10 человек и кампания «10 на 10». Prima di tutto, le navi vengono poste sul campo, quindi inizia la battaglia.& Bombarda metodicamente il campo nemico alla ricerca di uno squadrone nemico. Винчи-коли работает только для всех нави.
• Огненный игровой бонус для игры в World of Warships (ПК). За тариф ciò, devi vincere 2 vittorie in qualsiasi modalità.
бонусов Codici за WoWS (PC).
Non è chiaro se sarà solo durante l’accesso expectato, or sarà così nella versione, ma se giochi a WoWs su PC, puoi essere fortunato for i codici Bonus Menre c’è una story оппозиция.
Scarica l’APK, vinci 2 bot in battaglia, ottieni un codice Bonus, ripeti la procedure con un nuovo account o dopo 24 ore. BC fornisce: 10 резервуаров для масла и 1 ступица.
• Android, Play Маркет (3+): & nbsp; https://bit.ly/3iU8t8c
• Загрузить APK del gioco (Android): & nbsp; https://disk.yandex.ru/d/Rbjh2iQZ4CWzhw
• iOS (iPhone / iPad / Watch): не ancora
• Размеры: 57,16 МБ
Крупнейшие морские сражения в военной истории
Ютландское сражение
Это было единственное крупное морское надводное сражение Первой мировой войны.
Битва на Филиппинском море
Известна как «величайшее авианосное сражение Второй мировой войны».
Битва при Лепанто
Величайшее морское сражение гребных судов в истории Средиземноморья.
Битва при Ямэне
Юаньские командиры использовали обман и смелую тактику, чтобы преодолеть несоответствие по крайней мере 10: 1 в числах.
Битва за залив Лейте
Битва за залив Лейте помнят как крупнейшее морское сражение, которое когда-либо происходило.Он занимал более 100 000 квадратных миль моря.
Битва при Саламине
Считается одним из самых решающих военных сражений всех времен. Это было связано с его влиянием на превращение западной цивилизации в главную силу в мире.
Битва у Красных скал
Классическая битва в китайской истории, известная тем, что меньшие и слабые побеждают более крупных и сильных. Битва у Красных скал произошла в период Троецарствия Китая.
Узнать больше
Нориджский университет, основанный в 1819 году, является национально признанным высшим учебным заведением, местом рождения Корпуса подготовки офицеров запаса (ROTC) и первым частным военным колледжем в Соединенных Штатах. Через свои онлайн-программы Norwich предлагает актуальные и применимые учебные программы, которые позволяют студентам оказывать положительное влияние на их места работы и их сообщества.
Программа магистра гуманитарных наук по военной истории Норвичского университета использует беспристрастный и глобальный подход к изучению военной мысли, теории и взаимодействия на протяжении всей зарегистрированной истории.Уникальный учебный план онлайн-программы «Магистр военной истории» был разработан выдающимися преподавателями Нориджского университета и руководствуется целями, изложенными Американской исторической ассоциацией. Эта высоко ценимая программа разработана, чтобы помочь вам развить навыки историка, и рассматривает военные достижения и конфликты нашего мира в хронологическом, географическом, политическом и экономическом контексте.
10 великих боевых кораблей и фильмов о войне на море
В рамках нашего продолжающегося празднования столетия Первой мировой войны Национальный архив BFI восстановил отчет Уолтера Саммерса 1927 года о двух наиболее значительных морских столкновениях во время войны. весь конфликт.Дополненный новой партитурой в исполнении оркестра королевских морских пехотинцев Ее Величества, «Битвы при Коронеле и Фолклендских островах» завершают трилогию Саммерса о британских учебных фильмах, которая началась с реконструкций Западного фронта, Ипра (1925) и Монса (1926).
Ливерпульский режиссер видел боевые действия в роли сержанта в окопах, а вторая из трех его наград за храбрость вдохновила на создание эпохальной пьесы «Конец путешествия», написанной товарищем из 9-го Восточного Суррейса R.C.Шериф. Но Саммерс достиг аналогичного уровня достоверности в этом амбициозном военно-морском предприятии, которое было частично произведено в ответ на Unsere Emden (1926), справедливый отчет немца Луи Ральфа о другом важном сражении 1914 года, битве при Кокосе.
Получите последние новости от BFI
Подпишитесь на новости, функции, видео и подкасты BFI.
Работая по сценарию квартета писателей, в том числе автора «39 шагов» Джона Бучана, Саммерс снимал фильм у островов Силли при полном сотрудничестве Адмиралтейства.Следовательно, он смог придать действию масштаб, непосредственность и реализм, которые продолжали влиять на то, как создавались фотографии морских сражений во время и после Второй мировой войны.
Некоторым режиссерам приходилось довольствоваться моделями в резервуарах для воды, но в этом обзоре стремления кинематографа к захвату уникальных опасностей войны на море по-прежнему звучит эхом во всех 10 названиях.
«Морской ястреб» (1940)
Режиссер: Майкл Кертиз
«Морской ястреб» (1940)Поскольку Соединенные Штаты проводили политику изоляционизма в первые годы Второй мировой войны, Голливуд должен был оставаться нейтральным.Тем не менее, с таким количеством европейских эмигрантов на ключевых должностях в студийной системе появился постоянный поток фотографий, поддерживающих союзников, и мало кто пропустил параллели между Гитлером и Филиппом II в Испании в этом воодушевляющем приключении, вдохновленном карьерой сэра Фрэнсиса. Дрейк.
Как и во всех своих 12 фильмах с Майклом Кертисом, Эррол Флинн олицетворяет безудержную браваду патриотичного капера, стремящегося посрамить испанскую армаду. Сюжеты сражений призваны увлекать, а не отражать реалии морских сражений 16-го века.Но анахронизмы являются такой же частью удовольствия от этого прославления подрывного героизма, как возвышенная музыка Эриха Вольфганга Корнгольда, скрипучие спецэффекты Байрона Хаскина и «безжалостная амбициозная» речь Флоры Робсон, как и королева Елизавета, которой якобы восхищался Уинстон Черчилль.
Мы ныряем на рассвете (1943)
Режиссер: Энтони Асквит
Мы ныряем на рассвете (1943)Документально-драматический стиль, впервые примененный Уолтером Саммерсом в его немой трилогии, стал ключевым аспектом британских фильмов во время Второй мировой войны. Война.Он был разработан, чтобы подчеркнуть серьезность ситуации, в которой находится страна, а также предоставить информацию и вдохновение. Но боевые функции также должны были развлекать, и поэтому в фильмах, подобных Ноэлю Кауарду и Дэвиду Лину, в которых мы служим (1942), присутствовали эпизоды тыла, которые напоминают тем, кто носит форму, за что они сражаются, а тем, кто находится на родине, об их долге перед войсками. за границей.
В этой недооцененной трехактной саге Энтони Асквит в этой недооцененной саге из трех актов разумно сочетает в себе мыло социалистического реализма с нервозным действием.Центральный сегмент, в котором HMS Sea Tiger преследует немецкий линкор «Бранденбург» через Балтийское море, передает неопределенность морской войны, в то время как битва у датского побережья дает интригующее представление о тактической изобретательности. Приправленный морским жаргоном и сыгранный с грубоватым натурализмом, он заслуживает гораздо большей известности.
Сан-Деметрио Лондон (1943)
Директор: Чарльз Френд
Сан-Деметрио, Лондон (1943)Конвои с припасами были спасательным кругом, позволившим Британии противостоять Третьему Рейху более года.Тем не менее, в то время как роль торгового флота редко превозносилась в художественных произведениях, босс Илинга Майкл Балкон был полон решимости продолжить «Конвой» Пена Теннисона (1940), рассказав правдивую историю MV San Demetrio и наняв главного инженера Чарльза Полларда. играет Уолтер Фицджеральд) в качестве специального советника режиссера Чарльза Френда.
История выживших на спасательной шлюпке, решивших спасти нефтяной танкер, который они покинули после нападения подводной лодки, звучит как бестактность мальчика.Но невыполненный уровень документальной детализации, использованный для изображения невзгод, которые пришлось пережить остовной команде, когда они стремились вернуть свое разбитое судно обратно к Блайти, усиливает ощущение того, что обычный человек был настолько же способен взять на себя командование и проявить храбрость выше и выше, чем офицерский класс.
Западные подходы (1944)
Западные подходы (1944)Убежденные, что монохромный цвет недостаточно соответствует визуальному и драматическому зрелищу войны в Северной Атлантике, Министерство информации приказало отделу Crown Film использовать Technicolor для этого исследования связь между теми, кто плывет под белыми и красными прапорщиками.Учитывая, что он снимал на натуре в ужасную погоду, а иногда и в боевых условиях, образы Джека Кардиффа замечательны и привносят ощутимое ощущение непосредственности в действие, подлинность которого еще больше усиливается за счет выбора настоящих моряков, а не профессиональных актеров.
Но морские пейзажи также показывают зрителям необъятные просторы, которые пришлось преодолевать кораблям союзников, и опасности, с которыми они столкнулись со стороны нацистских волчьих стай. Сдвиг акцента между спасательной шлюпкой, содержащей выживших с «Джейсона», спасательным кораблем «Леандер» и парящей немецкой подводной лодкой, это не только захватывающая игра в кошки-мышки, но и яркое напоминание о рисках, связанных с схваткой с безжалостным противником.
Жестокое море (1952)
Режиссер: Чарльз Френд
Жестокое море (1952)Одиночество командования ярко и ясно проявляется в исключительной адаптации Илинга бестселлера Николаса Монсаррата. Исследуя психологическое давление, связанное с принятием решений, которые могут повлиять на жизнь товарищей по съемочной группе и бесчисленных безликих незнакомцев, в сценарии Эрика Амблера больше внимания уделяется человеку, чем герою. Следовательно, немногие останутся равнодушными, наблюдая, как слезы текут по щекам капитана Compass Rose Джека Хокинса, когда он отдает приказ сбросить глубинные бомбы, зная, что они убьют беспомощных моряков в воде, а также подбьют подводную лодку, затонувшую их судно. .
Амблер также вспоминает напряженность, существовавшую между военнослужащими и призывниками, в то время как последовательности тренировок показывают, насколько грубыми были некоторые экипажи, когда они вступали в бой. Дональд Синден, Вирджиния МакКенна и Денхолм Эллиотт были среди новичков, получивших известность благодаря фильму. Но его звездой был Coreopsis, единственный уцелевший корвет военного времени, который производители купили у мальтийского флота.
Битва за Ривер Плейт (1956)
Режиссеры: Майкл Пауэлл и Эмерик Прессбургер
Постер фильма «Битва за Ривер Плейт» (1956)Одна из многих картин «Теперь это можно сказать», снятых в Спустя десятилетие после поражения Оси это имеет много общего с битвами при Коронеле и Фолклендских островах, поскольку оспариваемые воды снова находятся у берегов Южной Америки, а карманный линкор «Адмирал Граф Шпее» назван в честь победителя при Коронеле.Но самое большое сходство — это взаимное уважение между британскими и немецкими командирами, чья джентльменская храбрость резко контрастирует с ведением войны на других театрах военных действий.
Однако Майкл Пауэлл и Эмерик Прессбургер не раскрывают того, что капитан Ганс Лангсдорф (Питер Финч) застрелился бы через несколько дней после затопления своего корабля после того, как оказался в ловушке в гавани Монтевидео и нежно попрощался с бывшим заключенным капитаном Патриком. Голубь (Бернард Ли). И все же такая трагическая реальность скомпрометировала бы рыцарский тон, который Лучники перенесли из своей армейской классики «Жизнь и смерть полковника Дирижабля» (1943).
Беги молча, беги глубоко (1958)
Беги молча, беги глубоко (1958)Психическая недееспособность была повторяющейся темой в американских военно-морских фильмах 1950-х годов с капитаном Куигом Хамфри Богарта в фильмах Эдварда Дмитрика «Мятеж Каина» (1954) и капитаном Джеймса Кэгни. Мортон в фильме Джона Форда и Мервина Лероя «Мистер Робертс» (1955) каждый теряет уважение неугомонной команды, стремящейся внести свой вклад. В этих случаях прагматизм не оправдывает бездействие. Но Роберт Уайз переворачивает эту концепцию, поскольку он сосредотачивается на ахабийской одержимости, которая заставляет командира подводной лодки Кларка Гейбла с растущей безрассудностью преследовать японский эсминец, потопивший его последнее судно.
Эдвард Л. Бич ненавидел эту адаптацию своей книги, в которой в конечном итоге видно, что не одобряющий номер два Берт Ланкастер встает на защиту Гейбла после того, как тот был ранен. Но интересно сравнить ожесточенное отвращение Гейбла к японскому коллеге, Банго Питу, с вежливым обращением капитана подводной лодки Роберта Митчума с капитаном подводной лодки Куртом Юргенсом после того, как он обманом заставил его всплыть в фильме Дика Пауэлла «Враг внизу» (1957).
Тора! Тора! Тора! (1970)
Режиссеры: Ричард Флейшер, Тошио Масуда и Кинджи Фукасаку
Тора! Тора! Тора! (1970) плакат фильмаПродюсер Элмо Уильямс любил шутить, что это воссоздание японского нападения на Перл-Харбор стоимостью 22 миллиона долларов стоит дороже, чем настоящая вещь.Это было бы еще дороже, если бы Акире Куросаве разрешили снять его 400-страничный сценарий. Но в японских сценах его заменили специалисты по якудза Киндзи Фукасаку и Тосио Масуда, а Ричард Флейшер руководил тщательно исследованным и достоверно реконструированным рейдом.
Основное внимание в этой картине уделяется стратегическому планированию, двуличной дипломатии, ошибкам в разведке и пропущенным сообщениям. Но как только первые самолеты беспрепятственно пролетят над Гавайями, скорость, масштаб и точность атаки будут блестяще воссозданы с пугающими деталями, такими как прыжки американских моряков в горящее масло на поверхности океана, приносящие домой мрачную жестокость войны.Дизайн, эффекты, фотография и монтаж безупречны. Тем не менее, в то время как этот прекрасный фильм изо всех сил пытался выйти на уровень рентабельности, значительно худший фильм Майкла Бэя «Пёрл-Харбор» (2001) собрал 450 миллионов долларов по всему миру.
Das Boot (1981)
Режиссер: Wolfgang Petersen
Das Boot (1981)Спустя полвека после того, как Густав Учицки раскрыл уязвимость подводников в одобренном нацистами Morgenrot (1933), Вольфганг Петерсен напомнил немецкой публике о опасности, с которыми сталкиваются экипажи подводных лодок в его эпической адаптации военного корреспондента Лотара-Гюнтера Буххайма 1973 mémoire à clef.Есть две версии театрального релиза и телесериала. Но то, что пронизывает их всех, — это устрашающее чувство клаустрофобии, которое гложет товарищей по команде, когда они переносят долгие часы утомительной скуки в ожидании неизбежных ужасов боя.
Юрген Прохнов преуспел в роли капитана Генриха Леманна-Вилленброка (который работал консультантом), в то время как постановочный дизайн Рольфа Зетбауэра, ручная фотография Йоста Вакано и иммерсивная звуковая работа Майка Ле Мара (которая получила две из шести номинаций фильма на Оскар) мастерски передают стесненные условия и их психологические последствия для в значительной степени неопытных новобранцев.Но именно контроль Петерсена делает патруль U-96 в Гибралтарском проливе таким захватывающим, интуитивным и неизгладимым.
Мастер и командующий: Обратная сторона мира (2003)
Мастер и командующий: Обратная сторона мира (2003)Несколько из 20 романов Патрика О’Брайана Обри-Мэтьюрина были разграблены для исторической эпопеи Питера Вейра, которая может стоять как словарное определение фразы «гремучая пряжа». Перенося действие англо-американских противостояний 1812 года на наполеоновские войны в год Трафальгара, Вейр преуменьшает политические сложности того периода.Но он учитывает опасности нахождения под парусом на военном корабле, и, даже если локация и работа с танками дополнены моделями и компьютерной графикой, драка вдоль южноамериканского побережья между HMS Surprise и французским капером, Ахероном, делает для транспортировки просмотра.
История вращается вокруг дружбы между капитаном Джеком Обри (Рассел Кроу) и хирургом-натуралистом Стивеном Мэтьюрином (Пол Беттани). Но смысл корабельного сообщества со всеми его ритуалами и суевериями так же превосходно передан, как и свирепость боя, а звуки, издаваемые визжащими артиллерийскими снарядами, раскалывающимися деревом и искалеченными моряками, достойно Оскара леденят кровь.
Откройте для себя классические британские фильмы
Отобрано BFI специально для зрителей в США.
Попробуйте семь дней бесплатноHasbro’s BATTLESHIP в Steam
Об этой игре
Вы потопили мой линкор!Официальная версия классической настольной игры Hasbro о морских боях уже в Steam! Бросьте вызов другим игрокам в классическом режиме или в совершенно новом режиме командира — динамичном, стратегическом и захватывающем варианте. Играйте с уникальными военно-морскими командирами и используйте ресурсы, чтобы активировать мощные специальные способности, которые обеспечат вам победу в войне в открытом море.
Hasbro’s BATTLESHIP особенности:
КЛАССИЧЕСКИЙ РЕЖИМ
- Точное преобразование классической настольной игры
- Личный бой
- Потопите флот противника2 Вызовите вашего противника и огонь!
РЕЖИМ КОМАНДИРОВ
- Морской бой с изюминкой!
- Совершенно новый, более тактический вариант игры
- 3 новых основных способности, которые меняют стратегические возможности каждый ход
- Уникальные особые способности для каждого командира
- Новые формы кораблей для улучшения игрового процесса и удовольствия фактор
КОМАНДОРЫ
- Сражайтесь с командирами всех возрастов
ФЛОТЫ
- Каждый командующий флот имеет уникальное и аутентичное искусство для каждого из множества боевых кораблей! Посмотрите, как они объединяются в эпическом столкновении цивилизаций!
АРЕНЫ
- Разместите свой флот во всех уголках мира и сражайтесь на эпических аренах, вдохновленных историческими морскими сражениями!
МИССИИ И ЗВАНИЯ
- Выполняйте миссии, чтобы заработать медали, повысить ранг и стать абсолютным командующим флотом!
ОДИНОЧНЫЙ ИГРОК
- Сражайтесь с AI-командирами и поднимите уровень своей игры, прежде чем отправиться в многопользовательский режим!
МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ИГРА
- Сразитесь с миром командиров, которые сражаются за последний флот, и докажите, что у вас есть все необходимое для покорения океанов!
Присоединяйтесь к нам в Hasbro’s BATTLESHIP прямо сейчас и отправляйтесь навстречу приключениям, битвам и славе!
BATTLESHIP является товарным знаком Hasbro и используется с разрешения.
© 2018 Hasbro. Все права защищены.
игр морского боя
Спасибо, что играете в нашу игру! Морское сражение из эпохи… Вместо этого вам просто нужно побеспокоиться о поиске корабля. У каждого участника свои полевые машины в хаотичном порядке. Проигрыватель приложений BlueStacks — лучшая платформа (эмулятор) для игры в эту Android-игру на вашем ПК или Mac, обеспечивающую захватывающий игровой процесс. Каждая из этих игр имеет свою привлекательность, но все они говорят … Исходная дата выпуска: 14.08.2012.Морские сражения — отличный вызов вашему капитанскому мастерству. Морской бой — это военная игра, вы сражаетесь с врагом на море своим флотом. (43) 1,99 доллара. Они позволяют вам принимать участие в стратегических сражениях… Визуально игра практически такая же, за исключением того, что флот Игрока 2 имеет бледно-зеленый оттенок, а не оранжевый. В игре участвовали два человека. Что ж, они вернулись, намного лучше, но выглядят почти так же! Морской бой для двух игроков, маленьких лодок и фишек. Добавить в избранное. Нам нравится получать отзывы от наших игроков.8 классических бумажных игр для печати — 3D Tac Tac Toe, Tac Tac Toe Dot и коробки, 4 в ряд, Палач, Игра в шестиугольник, MASH, Морской бой. Незначительное обновление для вашей любимой игры «Морской бой»! Детская игра — морской бой. Но больше всего он известен своими большими кораблями и шикарной униформой. К счастью, их можно объединить, поскольку существует несколько игр, в которых игроки могут принимать участие в морских сражениях. В одной из лучших онлайн-игр о морском флоте участвуйте в войне в открытом море, чтобы уничтожить вражеские линкоры. Морской бой 2 — игра в жанре экшн, разработанная BYRIL.Вы должны защитить комплекс от противника, готового уничтожить его — и в то же время уничтожить вас. 4,5 из 5 звезд. У обоих игроков одинаковый флот. СВЯЗАННЫЙ: Sea Of Thieves: 10 профессиональных советов, чтобы ваша лодка никогда не затонула. Если вам нравится наша игра, поставьте, пожалуйста, 5 звезд, это нам очень поможет. Обеспечьте безопасность моря с помощью боёв между кораблями, авиаударов и радиолокационных наблюдений. В игре красивая 3D графика, и она очень интересная, с большим количеством экшена !. Штурмуйте берега, чтобы сразиться с инопланетянами в эпическом бое от первого лица.Обратите внимание на похожие цвета кораблей. Sea Battles — отличная морская боевая игра. Как и в бумажной версии, правила игры онлайн морской бой такие же. Одна из самых популярных игр, в которую вы можете играть прямо сейчас, — это GamePigeon Battleship или Sea Battle. Это игра, которая очень похожа на Морской бой, в который вы играли в детстве, но вам не нужно беспокоиться о правильных координатах. или хранить все эти маленькие кусочки в одном месте. Военно-морские игры. Описание. Разработчик / Издатель: Evil Twin Artworks Купить на: Fanatical.Sea Battle: Warship Battle — классический боевой боевой корабль, расставляйте свои корабли и уничтожайте скрытые корабли врага, чтобы выиграть игру. SpudtcStudio. Разработчик: Double Helix. Эта игра известна как логическая плата в виде игровых автоматов, которые были популярны в советское время, и теперь вы можете играть в морском сражении онлайн на своем ПК. Другие более увлекательны, требуя от вас разработать военно-морскую стратегию, чтобы побеждать в морских сражениях, в то время как наша игра о военном корабле предназначена только для развлечения. Купить сейчас Победа на море. Цена входа как раз соответствует количеству контента в игре.Выбивайте врагов из воды с помощью новейшего улучшаемого оружия. Военно-морской флот — это морские вооруженные силы нации, призванные защищать страну и ее людей от нападений, прибывающих из открытых вод. Помните те дни, когда вы играли в морскую войну на последних страницах своего блокнота? Военно-морская игра. Чтобы постоянно улучшать игровой процесс, мы исправили мелкие ошибки и оптимизировали игровой движок. Victory at Sea — отличная игра для тех, кто хочет окунуться в динамичную военно-морскую войну Второй мировой войны на нескольких театрах военных действий… Морской бой был частью первой волны игр, представленных в игровой комнате Xbox 360 24 марта 2010 года.По большей части, именно на этом и сосредоточены лучшие игры для флота. Версия Морского сражения для игровой комнаты. Военно-морские игры. Военно-морские игры.
Приговор Дэниела Эпплтона, Rn Управление делами из дома, Манипуляции с Ethereum 2021, Be More Chill Instagram, 911 Сезон 2 Эпизод 14 В ролях, Черногория — Гибралтар Прогноз, Бернли — Манчестер Юнайтед — точный счет,
Морской бой Классическая стратегия «один на один»: покупайте игрушки в Интернете по лучшим ценам в Египте
Что такое программа бесплатной доставки?
Заказы * на сумму 350 EGP или более из выполненных Souq товаров в любой категории продуктов имеют право на БЕСПЛАТНУЮ доставку.
Вы получаете бесплатную доставку, если ваш заказ включает не менее 350 EGP выполненных на базаре товаров. Любой товар со значком «Выполнено Souq» на странице сведений о продукте имеет право на участие и вносит свой вклад в минимальную сумму вашего заказа на бесплатную доставку.
* Следующие типы товаров не включены в бесплатную доставку: фотокопировальный аппарат, офисная мебель, стол, кондиционер и холодильник, набор мебели для спальни, детская мебель и декор, шины и колеса, садовая мебель, игры на открытом воздухе, стиральная машина, Посудомоечная машина, Матрас, Холодильник и Морозильник, Духовка, Плиты и Плиты, Стиральная Сушилка Комбинированная, Вытяжка, Набор Мебели для Столовой, Мебель для Гостиной, Беговые дорожки, Спортивное оборудование, Кровати и рамы; и подлежат доставке от 21 EGP до 237 EGP за отправку в зависимости от веса и скорости доставки.
Как я могу воспользоваться программой бесплатной доставки?
Просто добавьте желаемые элементы, выполненные Souq, в корзину перед оформлением заказа — убедитесь, что общая сумма для добавленных элементов, выполненных Souq, превышает или равна 350 EGP.
Что происходит, когда в моей корзине есть товар, но он меньше порогового значения?
Вы можете получить оставшуюся сумму, чтобы достичь порога бесплатной доставки, добавив в корзину любой товар, выполненный Souq.Как только общее количество выполненных Souq товаров будет превышено, вы получите скидку на бесплатную доставку.
Если вы хотите продолжить оформление заказа, не добавляя оставшуюся сумму для достижения пороговых значений бесплатной доставки, у вас не будет права на бесплатную доставку. Вы можете получить бесплатную доставку товаров, выполненных Souq, если общее количество выполненных товаров Souq в вашей корзине равно или превышает 350 EGP.
Как мне найти реализованные Souq предложения?
Вот два быстрых и простых способа найти подходящие товары:- После поиска вашего товара выберите «Выполнено Souq» в левой части страницы и отфильтруйте товары, для которых предусмотрена бесплатная доставка.