5 главных изменений в Dungeons & Dragons 5 — Гикстер — издание о комиксах, кино, игра…
Пятая редакция самой популярной настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, как и с предыдущими перевыпусками, принесла в себе множество изменений. О том, что поменялось в системе будет полезно узнать не только её фанатам (они, скорее всего уже давно знают о них), но и тем, кто только задумывается над тем, как бы поиграть в D&D 5, особенно на фоне выхода первого официального русскоязычного издания.
И мы решили собрать пять (в честь пятой редакции) самых важных и ключевых изменений, которым подверглись «Подземелья и драконы». При этом, конечно, сравнения будут идти как с неоднозначно воспринятой «четвёркой», так и с более старой и относительно популярной и сейчас редакцией 3.5.
1. Фокус игры.
Будем честными, Dungeons & Dragons всегда была игрой в первую очередь о (surprise, surprise!) подземельях и драконах (хотя куда чаще о других обитателях подземелий). Хоть понятие «подземелья» тоже было весьма условным — им мог быть и старый храм, и королевский дворец — игровой процесс был сосредоточен преимущественно на том, как группа приключенцев перемещается по условному пространству, сражаясь с врагами, преодолевая ловушки и овладевая сокровищами.
Да, официальный сеттинг включает в себя десятки миров, сотни городов и тысячи именных персонажей, а сама система предусматривает и наличие социальных взаимодействий. Но до пятой редакции именно нарративной, сюжетной составляющей, в D&D уделялось внимание практически в самую последнюю очередь.
Пятая редакция решила не отставать от трендов в иных настольных ролевых играх и теперь здесь уже не вся игра сосредоточена исключительно на сражениях и подготовке к ним. Конечно, по прежнему основной фокус игры всё так же находится именно на этом аспекте, однако водить длительные приключения, раскрывать характеры персонажей и их личные истории теперь стало намного удобнее, ведь система предоставляет инструменты и для таких нарративных задач.
Например: на этапе генерации персонажа необходимо выбрать не просто расу и класс, но также прошлое, оказывающее как игромеханическое, так и нарративное воздействие на игру. А ещё персонажи теперь должны иметь определенные идеалы, недостатки и связи на момент начала игры, что углубляет нарративную составляющую. Система же девяти мировоззрений отошла на задний план и сами создатели говорят о том, что оставили её только ради фанатов — влияния на игровой процесс она практически не оказывает.
2. Упрощение системы взаимодействия.
Оно затронуло сразу несколько аспектов как боя, так и небоевых энкаунтеров (встреч и событий). Одним из способов упрощения стало внедрение механизма преимуществ и помех.
Вместо подсчета постоянно действующих модификаторов к броску теперь реализован механизм преимуществ и помех, позволяющий решать вопросы в бою и за его пределами куда более простым способом. Вместо того, чтобы подсчитывать положительные и отрицательные модификаторы, достаточно просто бросить при наличии помехи или преимущества два куба — и выбрать соответственно худший или лучший результат из выпавшего значения.
Другие значимые изменения затронули спасброски, которые теперь используют просто имеющиеся характеристики персонажа. Также уменьшилось количество действий в бою, а сами сражения куда проще структурировать без излишней нагрузки. При этом продолжительность боёв за счёт этого также снизилась, что большая часть современных игроков считает положительным изменением.
3. Система развития персонажей.
Сильно изменился и порядок «прокачки» персонажей. Теперь фиты (особые качества) стали опциональным элементом развития, могут браться и использоваться по желанию самого игрока вместо поднятия атрибутов с уровнем. Это позволило создать как большую нелинейность в развитии персонажей, так и сделать фиты сами по себе достаточно значимыми элементами игры без необходимости длительного комбинирования их друг с другом для получения ожидаемого результата.
Уменьшилась и скорость роста характеристик в рамках прогрессии персонажей, что привнесло в систему реализма и сделало бои более опасными и интересными как для самих персонажей, так и для их противников. Так что теперь балансирование энкаунтеров стало менее сложной задачей для мастера, особенного начинающего, и встретить неубиваемого противника будет достаточно тяжело, равно как и слишком легкие столкновения больше не будут казаться такими простыми и вызывать разочарование.
Вместо тренировки навыков создатели системы решили внедрить механизм владения определенными сферами, которое касается как доспехов или оружия, так и различных знаний и обращения с небоевыми предметами. При владении предмета к броскам добавляется фиксированный бонус (повышающийся с уровнем для всех имеющихся у персонажа «владений» сам по себе).
4. Магия.
Учитывая повышенное внимание игрового сообщества к магии и явную необходимость её балансирования, особенно в 3. 5 редакции, оставить без внимания и серьезной переработки магические классы было невозможно. Теперь практически каждый чистый маг может сколько угодно использовать заклинания нулевого круга и не становится бесполезным для группы, когда заканчиваются его слоты заклинаний.
Кстати, о слотах. Теперь их переработали и сделали привязанными не к уровню персонажа, а к его уровню в определенном классе; сами слоты тоже имеют свой уровень, который и влияет на эффект от заклинания. При этом подготовка заклинаний заранее позволяет не фиксировать их в слотах, а заготавливать список заклинаний, и использовать любое из подготовленных в любом порядке пока хватает слотов, что расширяет тактические возможности заклинателей.
Большая же часть баффов стали куда более значимыми, однако возможность предварительного наложения множества благотворных заклинаний на группу практически отсутствует — заклинания следует поддерживать. Наложить два одновременно требующих поддержания заклинания попросту не получится. Таким образом магия стала, с одной стороны, куда более многогранной и разнообразной, а, с другой, уменьшилось количество возможных способов «читерства» и использования магии для чрезмерного завышения способностей персонажей.
5. Порог вхождения и подача материала.
В целом, D&D 5 — одна из самых дружелюбных к новым игрокам редакция. Начать играть можно практически без длительной подготовки. «Книга игрока» теперь обладает очень дружелюбными советами о том, как следует обеспечивать взаимодействие за столом, и в целом направлена на людей, которые в том числе никогда не играли в настольные ролевые игры. Поэтому совет начинать ознакомление с миром НРИ именно с D&D сейчас стал снова актуальным для многих.
Большинство вышеописанных отличий пятой редакции тоже были направлены, с одной стороны, на устранение имеющихся ранее «багов» и «дыр», а, с другой, — на упрощение процесса и избавление от переусложненных механик и правил. За годы существования их скопилось немало! Поэтому если вы ещё не играли в настольные ролевые игры или незнакомы с D&D – самое время дождаться выхода пятой редакции на русском языке и получить отличную книгу в печатном варианте с официальным переводом!
А ещё лучше — сделать предзаказ на CrowdRepublic.
Dungeons & Dragons. Книга игрока
0 отзывов
- Dungeons & Dragons. Player’s Handbook
- Категория: Книги
- Артикул: Books-8710
- Вес: 1400 гр.
- Источник: Dungeons & Dragons
- Издатель: Hobby World
Количество страниц: 320- Год выпуска: 2019
- Обложка: Твердый переплет
Цена
4 990 ₽
Описание
О книге игрока
Миру нужны новые герои!
«Dungeons & Dragons. Книга игрока» – это самый необходимый инструмент для любого игрока, который собирается отправиться покорять пространства подземелий и драконов. В книге вы найдёте все необходимые правила для создания собственного уникального персонажа и его дальнейшего развития. Книга предложит большой выбор рас, классов, доступных навыков, а также предысторий. Также не забудьте прописать и характер персонажа – это ведь ролевая игра! Кто он такой, что им движет и к чему стремится? Чем больше деталей, тем интереснее игра.
Плюс ко всему книга пригодится и по ходу ваших путешествий. В ней вы найдёте подробное описание предметов экипировки, заклинаний и многих других вещей, которые встретятся вам уже в пути. Книга будет выполнять роль вашего незаменимого справочника.
«Книга игрока» – это первый логический шаг после освоения «Стартового набора». Теперь вы сможете управлять не заранее созданным персонажем, а своим собственным альтер эго. Ваши приключения станут более детализированным и продуманными за счёт множества новых игровых элементов. Следующий рекомендованный шаг – освоение «Энциклопедии чудовищ».
Книга содержит правила пятой редакции игры Dungeons & Dragons.
О D&D
Dungeons & Dragons – это живая классика настольного мира, ролевая игра, или вернее, целая система, созданная в далёком 1974 году и сменившая за годы множество редакций. Действие игры происходит в фэнтезийном мире, где существует магия, где люди живут по соседству с расами гномов или эльфов и, конечно, где всё ещё живы драконы, да и других мифических существ навалом!
Вам, как игрокам, предстоит вжиться в роль выдуманных (но глубоко продуманных) персонажей: отважных воинов, хитрых плутов или мудрых магов; и отправиться в грандиозное путешествие, в которое вас поведёт Мастер Подземелий.
Лицо игры – словесное приключение, где вы вольны делать что угодно. Мастер описывает ситуацию, которая происходит с вашей командой героев, а вы решаете, что будете делать дальше. На дорогу выскочил хилый и напуганный гоблин, но не заметил вас? Охотник может попробовать понаблюдать за его поведением и узнать что-то о нём. Вы варвар? Тогда можно без раздумий сразу наброситься на существо. А может, стоит попробовать проследить за ним… Вдруг он приведёт вас к подземелью с чем-нибудь ценным?.. Вам всегда доступны любые варианты, которые появятся у вас в голове, а куда они приведут, зависит лишь от толики удачи и фантазии Мастера Подземелий.
Игровой процесс предполагает создание собственных персонажей, освоение базовой математики и механик, которые постоянно используются в процессе игры: это характеристики персонажей, врагов и экипировки; влияние характеристик на проверки и спасброски, работа различных способностей персонажей, боевые стычки и чтение заклинаний – всё это обладает своими значениями, влияющими на успех. Эта математика – скрытый скелет игры, за которым следит Мастер Подземелий. На результат также влияют результаты бросков костей с различным количеством граней – это ещё одна визитная карточка игры.
Отдельный игрок берёт на себя роль Мастера, который ведёт вас по сценарию, продумывает сюжетные повороты, управляет монстрами и неигровыми персонажами, придумывает интересные события и во многом влияет на ход истории. Роль мастера обычно достаётся самому опытному игроку.
0 0
Отзывы
A
Рекомендуем
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 1, Основы.
Не важно слышали ли вы раньше про настольные ролевые игры или же вас просто привлекло словосочетание Dungeons & Dragons в названии — данное руководство призвано познакомить читателей с набирающим всё большую популярность ролевым хобби. Пускай оно и появилось довольно-таки давно, однако не малую роль в его распространении среди народных масс сыграла именно 5-я редакция Dungeons & Dragons, о которой сегодня и пойдёт речь.
Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=-XyW5iUPcVo
Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.
Разумеется, мы начнём с основ. Как таковые настольные ролевые игры представляют собой специфичную форму досуга, при которой вы вместе со своими друзьями (в идеале) общими усилиями формируете историю, где главными действующими лицами предстают персонажи, созданные и управляемые игроками. В свою очередь, за мир и результаты взаимодействия с ним отвечает «мастер подземелья». Он отыгрывает неигровых персонажей, продумывает общий сюжет и решает исход тех или иных ситуаций.
В чём прелесть этого процесса? В пьянящей свободе ваших действий в рамках игры, которая и не снилась видеоиграм, включая побратимов по ролевому жанру. Исследуя заброшенную крепость, вы наткнулись на магически запертую дверь? Как жаль, что хозяева этого места поскупились на магические стены, ведь вы уже ломаете их ломом, дабы заграбастать себе сокровища или повстречать кончину от лап ужасного монстра, запертого внутри прежними обитателями!
Прибыв в придорожную таверну, ты вымотался из сил, а потому у трактирщицы ночлега попросил? Ты был столь очарователен, что, несмотря на отсутствие свободных комнат, она впустила тебя к себе. Что значит ты на ней женишься?! А как же дракон, угрожающий окрестным землям?! Ты хочешь взять её с собой в это приключение?! Но она же простая трактирщица! Ты планируешь убедить её заключить сделку с твоим потусторонним покровителем с плана фей, дабы вы вместе спасли королевство? Эх… С начала игры прошло всего пятнадцать минут, из которых семь заняла экспозиция, а ты уже нашёл для партии союзника-колдуна!
Другой пример. За вашей группой следует банда орков-берсерков, взбешённая кражей их священного тотема. Зачем вам вообще понадобилась эта палка с привязанными к ней сушёными головами эльфов? Часть плана? Стоп, вы хотите спрятаться рядом со входом в логово культистов, оставив у двери осквернённый тотем орков? Ладно, ваша ловкость позволяет вам в буквальном смысле замести следы и занять неприметную позицию, с которой вы прекрасно видите целую ораву орков. Вы даже можете разглядеть их перекошенные от злости лица, что стали выглядеть ещё злее при виде их осквернённого тотема. Да, после яростных криков на орочьём они несутся внутрь. Звуки побоища эхом разносятся по округе. О нет, я и не сомневался, что вы присвоите себе все заслуги за истребление культистов и орков, мои дорогие «герои».
Это небольшое лирическое отступление было нужно для одной цели — показать, что в настольных ролевых играх (далее НРИ) вы можете делать практически всё, что угодно. Хотите серьёзную драму с серой моралью и неоднозначными выборами? Поверьте, многие мастера справятся с этим куда лучше, чем большинство «профессиональных сценаристов» в видеоигровой индустрии. Или же вы хотите оторваться по полной, устраивая полную вакханалию на всей протяжённости пути вашей партии? А как насчёт хоррора, от которого кровь будет стынуть в жилах? Чтобы вы не выбрали, знайте одно — это может быть очень весело!
Подземелья и драконы.
Серия Dungeons & Dragons (также D&D или DnD) представляет собой настоящего ветерана индустрии, чей вклад довольно трудно переоценить. Начав свой путь в далёком 1974 году, эта франшиза и по сей день набирает популярность, не только влияя на хобби, но и развиваясь вместе с ним. Так получилось, что выход 5-й редакции DnD в 2014 году совпал по времени с рассветом стриминга, когда практически любой желающий мог начать прямую трансляцию без необходимости в плясках с бубном и прочей техномагии.
Идеальные условия для стриминга не только видеоигр, но и душевных ролевых посиделок, часть из которых со временем развилась в нечто большее. Мало кто из англоязычных ролевиков не слышал про Critical Role, где в НРИ играют настоящие актёры, однако и в русскоязычной среде полно талантов: Вечерние Кости, Random Rules, Living Room Studio и многие другие. Даже авторы сайта StopGame.ru проявляли интерес к НРИ, включая и DnD.
Впрочем, успех 5-й редакции DnD не был случайностью или простым стечением обстоятельств. Она обладает рядом преимуществ, благодаря которым сумела стать прекрасным выбором для начинающих:
Низкий порог вхождения. Долгое время НРИ оставались уделом для очень узкой прослойки людей, виной чему являлась сложность погружения в эту среду. Разработчики систем стремились к большей проработанности, дабы угодить вкусам уже успевшей сложиться аудитории, но это приводило и к их ещё большей запутанности правил. Именно поэтому компания Wizards of the Coast решила… сделать 4-ую редакцию DnD максимально казуальной и упрощённой. Ох, какой же это был провал в своё время, однако разработчики сделали надлежащие выводы, а потому уже 5-я редакция DnD стала эдакой золотой серединой между проработанностью и доступностью. Начинающему игроку достаточно изучить лишь самые азы, дабы погрузиться в своё первое приключение по миру «Забытых Королевств».
Распространённость системы. Вряд ли будет сильным преувеличением, если я скажу, что начинающим ролевикам проще всего найти игру именно по 5-й редакции DnD (далее DnD 5e). Будь то сбор IRL или же игра по онлайну, популярность этой системы в значительной степени облегчает поиск группы, что остаётся крайне актуальным до тех пор, пока вы не найдёте свою собственную. Ажиотаж вокруг системы также сопряжен и с появлением множества материалов, объясняющих различные аспекты этой системы. Включая тот самый, что вы читаете прямо сейчас.
Интересный мир. Конечно, по проработанности «Забытым Королевствам» довольно далеко до тех же «Древних Свитков», однако сеттинг, который развивается на протяжении вот уже тридцати лет, таит в себе множество интересных историй и тайн. Опасные монстры, изощрённые загадки, различные культуры и верования, интриги богов, древние тайны, а также баснословные богатства и невероятная мощь. Всё это так и манит отчаянных искателей приключений, несмотря на то, что любая авантюра может стать для них последней.
Основная терминология.
Если после моих слов вам захотелось попробовать сыграть в эту систему, то первым шагом на этом пути должно стать изучение базового лексикона ролевика. В конце концов, любая человеческая общность со временем порождает собственный жаргон, и ролевое сообщество также не стало исключением.
Сессия. Игровая встреча, во время которой вы, собственно, собираетесь и играете. Средняя продолжительность сессии: от двух до четырёх часов. Впрочем, это лишь средняя температура по больнице, ведь некоторые сессии могут длиться и по десять часов. Помните, что всё хорошо в меру — чем дольше длится ваша сессия, тем сильнее выматываются игроки, и тем смазаннее будут впечатления.
One-Shot (ваншот). Тип игры, продолжительность которой рассчитана на одну сессию. Главная сложность реализации подобного формата на практике заключается в том, чтобы успеть завершить приключение за отведённое время. Получается это далеко не всегда, однако формат остаётся довольно популярным, ибо тот факт, что все участники смогли собраться в конкретный день недели, не означает, что они сумеют сделать то же самое на следующей.
Campaign (кампейн / кампания). Тип игры, которая длится на протяжении продолжительного периода времени. Некоторые кампании могут просуществовать целые годы, но это, к сожалению, остаётся огромной редкостью. Чаще всего люди, в особенности игровые мастера, банально устают от затянувшейся кампании или же уходят в связи с жизненными обстоятельствами.
Песочница. Тип игры без основного сюжета, где игроки предоставлены сами себе. Пускай мастер и может генерировать локальные сюжеты, однако основной акцент такой игры делается на персонажах игроков, их собственных сюжетных линиях и достижениях в рамках игрового мира. Предоставляет наибольшую свободу для креатива.
Рельса. Тип игры, при которой основной сюжет ограничивает действия игроков. Сам по себе термин не несёт ярко негативной окраски, однако обычно его применяют лишь в тех случаях, когда игроки чувствуют дискомфорт от излишнего контроля со стороны мастера. Худшая разновидность рельсы — это ситуации, когда игроки чувствуют себя невольными зрителями истории мастера, а не главными действующими лицами.
Feedback (фидбэк / обратная связь). Обсуждение после завершения игровой сессии. Сначала игроки по порядку высказывают свои впечатления от игры, а завершает процедуру обратная связь самого мастера. После этого начинается свободное обсуждение. Помните, данная процедура нужна для культурного разрешения возникающих по мере игры проблем, а не для поливания друг друга грязью.
Мастер (Dungeon Master / Game Master / ДМ / ГМ). Ведущий игры, отвечающий за игровой мир и его реакцию на действия игроков. Также отыгрывает всех неигровых персонажей. В любой спорной ситуации решающее слово остаётся за мастером, а потому споры с ним во время игры не одобряются (лучше дождаться фидбэка). Технически мастер абсолютно всесилен в рамках игры, а потому хорошего ГМа от плохого отличает желание сообща формировать интересную историю, а не желание самоутвердиться за счёт игроков.
Игральные кости (дайсы / кубы). Чтобы оценить степень успешности того или иного действия, мастер может потребовать от игрока совершить проверку, бросив соответствующие игральные кости (в большинстве случаев речь идёт о двадцатиграннике). Действия персонажей мастера также требуют прохождения проверок. Характеристики персонажа могут добавлять числовые бонусы к проверкам (реже — штрафы), что порой позволяет сместить шансы в свою пользу. Эта практика вносит в игровой процесс элемент случайности, однако решение о необходимости проверки принимается исключительно мастером. Бросок костей не будет засчитан, если он не был предварительно запрошен мастером.
Разновидности игральных костей. В DnD 5e используются следующие разновидности костей: d20 (двадцатигранник), d10 (десятигранник), d8 (восьмигранник), d6 (шестигранник) и d4 (четырёхгранник). Если требуется бросить d100, то для такой проверки используются 2d10 (цифра в начале означает количество бросков кости, а число после буквы «d» соответствует типу игральной кости): первая кость определяет десятки, а вторая — единицы (такой метод подсчёта касается лишь d100, в остальных ситуациях значения на игральных костях либо суммируются, либо из них выбирается наибольшее или наименьшее значение). Например, значения «1» и «7» будут означать 7 из 100 (споры о точном методе подсчёта d100 не утихают и по сей день).
Рак кубов. Ситуация, когда игроку на протяжении длительного количества времени не везёт со значениями, выпадающими на игральных костях. Это становится особенно неприятным в тех случаях, когда действия игрока довольно логичны, и лишь неудача препятствует успешной реализации его планов. Именно поэтому стоит продумывать план действий таким образом, чтобы его претворение в жизнь подразумевало минимально возможное количество проверок.
Партия. Название для группы, состоящей из персонажей игроков.
Отыгрыш. Не путайте с актёрским ремеслом, ведь речь идёт о вживании в роль персонажа, когда вы говорите и действуете в соответствии с его концептом и мировоззрением. Вполне логично, что добрый паладин не должен воровать ложки у крестьян, так как это противоречит его естеству. Следует избегать и иной крайности, оправдывая своё деструктивное поведение тем, что «ваш персонаж точно так бы и поступил». Опытный грабитель прекрасно осведомлён, что нападение на стражника средь бела дня является ужасной идеей.
Метагейм. Тип информации, которую игровой персонаж никак не мог узнать за время игры, несмотря на то, что ею владеет сам игрок. Злоупотребление метагеймом считается признаком дурного тона и часто порицается, однако в некоторых ситуациях метагейм может использоваться на благо. Пойти за товарищем, которой опаздывает на заранее обговоренную встречу из-за нападения на него монстров, не так критично, как зачитывание наизусть характеристик этих самых монстров.
Оптимизация. Оптимизаторами называют игроков, затачивающих своих игроков под максимальную эффективность в конкретной сфере (например, в боевой). Казалось бы, звучит вполне безобидно, однако на практике подобные игроки вносят огромный дисбаланс в игровой процесс, мешая мастеру настроить адекватную сложность. Если мастер будет ориентироваться на оптимизатора, то остальным членам партии будет нечего противопоставить врагам, а при ориентации на остальных игроков — оптимизатор выполнит всю работу за них. Добавьте к этому специфичный склад ума оптимизатора, из-за которого он постоянно будет пытаться урвать себе побольше преимуществ, и вы поймёте, почему к таким игрокам относятся с лёгкой неприязнью.
Кросспол. Ситуация, когда игрок отыгрывает персонажа противоположного пола. Некоторым такое не нравится, однако в большинстве случаев каких-либо проблем с кроссполом не возникает.
Квента. Предыстория персонажа, описывающая его жизненный путь до игры. Обычно делится на два типа: пара предложений или несколько страниц, что зависит исключительно от игрока и его тяги к развёрнутым романам класса «Война и мир». Не все мастера любят работать с предысториями, учитывайте это.
Книги правил.
За время жизненного цикла DnD 5e успело выйти множество различных книг правил по этой редакции, включая и официальные книги от сторонних разработчиков, работающих по лицензии. Приключения в них могут варьироваться от Одиссеи в древнегреческом антураже, где герои путешествуют в поисках неувядающей славы, вплоть до исследований запутанной системы пещер под сельским сортиром, куда персонажи могли провалиться абсолютно случайно.
Этих книг настолько много, что я даже не буду пытаться рассказывать о каждой из них. На это должно уйти слишком много времени. Вместо этого я сосредоточусь на тех книгах, которые будут наиболее полезны новичку. Основным сборником правил по DnD 5e можно смело считать «Книгу игрока», содержащую в себе почти всю информацию для начала игры, если вы не мастер. Также начинающим игрокам настоятельно рекомендуется ознакомиться с «Руководством Ксанатара обо всём», значительно расширяющим пути для развития ваших персонажей.
Мастеру же придётся ознакомиться ещё и с «Руководством мастера подземелий», а также «Путеводителем приключенца по Побережью Меча». В них содержатся информация по миру и пояснения для мастера по различным аспектам игры. «Энциклопедия чудовищ», «Руководство Воло по монстрам» и «Том Морденкайнена о врагах» относятся к категории «монстрятника» — бестиария, где описаны различные противники. Их цель заключается в том, чтобы значительно облегчить жизнь мастеру, предоставляя тому уже готовых к игре монстров.
Отдельного упоминания заслуживает «Котёл Таши со всякой всячиной». Эта книга правил, вышедшая относительно недавно, оказалась на редкость плохо написана. Размытые правила, дисбалансные способности и откровенный абсурд по части лоровых описаний. Чего только стоит друид-некромант, ненавидящий разумную нежить (способную хоть как-то себя контролировать), но проявляющий терпимость по отношению к безмозглой (да, орда зомби, убивающая всех на своём пути, ну никак не навредит природе). Чем это обусловлено? Грибами. Буквально. По крайней мере, мы можем над этим посмеяться. Тем не менее, некоторые правила более вменяемые. Если хотите их использовать, то сперва обсудите этот вопрос со своим мастером.
Помимо этого, разработчики из Wizards of the Coast периодически размещают у себя на сайте веб-колонку «Unearthed Arcana», где перечислены правила, проходящие тестирование. Их использование на играх также зачастую запрещается в виду их сырости и не проработанности. Неофициальные правила носят название «Homebrew», на них распространяются точно такие же ограничения, что и выше. При возникновении вопросов по поводу применения правил стоит обратить внимание на «Sage Advice» («Советы Мудреца»). В них работу игровых механик объясняет один из дизайнеров системы.
Как начать?
Если вас заинтересовала перспектива погружения в ролевое сообщество, то вот вам краткий перечень точек входа в хобби:
Через друзей. Обратите внимание на своих близких, ведь это прекрасный способ скоротать время вечерком. Скорее всего, вам придётся примерить на себя роль мастера, что усложняет вопрос, однако в случае успеха у вас уже соберется готовая группа, с которой вам будет легко собираться IRL.
Через Discord. Discord-сервер «Вечерних Костей» является самым крупным сообществом ролевиков в русскоязычном сегменте, а потому новичку начать стоит именно с него. В разделе «Набор на игры» ежедневно появляются новые объявления. Этот способ больше ориентирован на игры по онлайну через Roll20, Foundry и т. д., так что вам понадобятся хороший микрофон, наушники и стабильный интернет.
На этом первая часть руководства подходит к концу. Спасибо за внимание!
Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.
Теги
Dungeons & Dragons DnD Настольные ролевые игры
Лучшие комментарии
НовостьIntel запустила свою технологию масштабирования XeSS — она уже работает в Shadow of the Tomb Raider
Лина Скорич 16 ПревьюDisney Dreamlight Valley: Превью
Алексей Лихачев 6 НовостьThe Inquisitor — экшен-адвенчура в особенно страшной версии Средневековья
Андрей Маковеев 2 ОбзорReturn to Monkey Island: Обзор
Алексей Лихачев 10 Истории серииИстория серии «Братья Пилоты» — часть вторая
Глеб Мещеряков 6 ВидеоВсе секреты Elden Ring за текстурами
Василий Русяев 2 Нарезка стримаЧЕЛОВЕК С ПИСЕЙ | Лучшие моменты (КЕК!)
0 ПревьюCall of Duty: Modern Warfare 2 (2022): Превью по бета-версии
Алексей Лихачев 13Dungeons & Dragons.
Книга игрокаМиру нужны герои
«Книга игрока» — необходимый инструмент, чтобы отправиться в подземелья и искать там драконов. Вы найдете важные правила для создания собственного персонажа. Расы, умения, навыки — все это стоит знать, чтобы не оплошать во время приключений. Помогут вам в путешествиях и описания экипировки и заклинаний. В общем, уникальный (и очень удобный) справочник. После освоения «Стартового набора» и его правил, «Книга игрока» станет планомерным следующим шагом в мир D&D.
В каком замке принцесса?
Dungeons & Dragons — ролевая игра, которой в 2024 году должно исполниться целых пятьдесят лет! Главное в ней — сам мир — волшебный, наполненный чудовищами и героями, волшебными существами и загадочными артефактами. А уж сюжет зависит от игроков и ведущего, который будет самостоятельно плести нить событий, погружая игроков в детали этой притягательной вселенной. Кинетесь ли вы в бой с огромным монстром или попытаетесь обойти, договоритесь ли с нейтральным персонажем или вступите в ожесточенный спор — все зависит только от вас!
О самом издании
- 320 страниц
- Твердая обложка
Таблица развития чародея и инструменты Барда
Лист персонажа
Количество игроков | От 2 игроков |
Возраст игроков | От 12 лет |
Время игры | От 120 минут |
Вес | 1. 32 кг |
Производитель | Hobby World |
Dungeons & Dragons. Пир героев: Официальная…
О, этот вкус
2 490 ₽
Dungeons & Dragons. Герои и их снаряжение
Библиотека искателя приключений
690 ₽
Dungeons & Dragons: Энциклопедия чудовищ
Драконы и другие неожиданные находки
4 490 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Паладин
Описание в пути
1 090 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Друид
Описание в пути
1 490 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Бард
Описание в пути
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Тифлинг. ..
Заклятья в её руках
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Глаз, как у орла
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Тифлинг…
Рогатый разбойник
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Упыри
Трупоеды
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Aasimar…
На крыльях справедливости
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек. ..
Знает все тайны
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полурослик…
Крохотный убийца
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Как на земле, так и на небе
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуэльф…
Сыграть вам?
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полурослик. ..
Не трогай свечу!
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Мультиклассовый…
Во всеоружии
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Свет озарил мою больную душу
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Тифлинг…
Мастер огня
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Целительница
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуэльф. ..
Энергия Ци
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Спрайт…
Крылатые и опасные
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Unpainted Minis: Elf…
В самую душу
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Фирболг…
Хранители леса
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дварф…
Гимли
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Гористро
Дьявол во плоти
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Голиаф. ..
Неугомонный
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Фламф
Дерзкие медузы
490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Wizard…
Лесное волшебство
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Wizard…
Путь света
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Бравые копьеносцы
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дух и. ..
Твоя душа принадлежит мне!
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Ифрит
Джин
990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дварф…
Маленькая, да удаленькая
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Голиаф…
Сильная и независимая
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Ranger…
Звон клинков
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Халфлинг. ..
Попробуй догони
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Морская…
Мерзкие бабки
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Зрители…
Нежелательный наблюдатель
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Тифлинг…
Дьявол во плоти
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Druid
Защита — лучше нападения
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек. ..
Северный крепыш
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Темные книги
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Призыв к бою
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Venom…
Какая гадость
990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Поверить не могу
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек. ..
Мать стихий
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Ranger…
Опасность в воздухе
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Paladin…
Исключительный контроль
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Sorcerer…
Защита и нападение
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:. ..
Магическое знание
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Мудрый волшебник
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуэльф…
Порхай, как бабочка. Жаль, как пчела.
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Гнолл…
В поисках вкусной косточки
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Пикирующий. ..
Зоркий глаз
1 990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Каменный…
У него полено!
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Bodaks
Отравленный ум
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Топор и стрелы
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Зорн
Обезглавленный
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Мультиклассовый. ..
Старые мудрецы
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Wizard…
Ночное пение
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Water…
Новая волна
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Мастиф…
Бобик в гостях у Барбоса
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дварф…
Целитель
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Giant. ..
Удушить змея? Или наоборот?
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Beholder…
Глаза в глаза
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Сила самой природы
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Чувство полета
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human. ..
Запретное знание
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Не знает страха
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Искусный боец
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Сатир…
Дети леса
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Каменный…
Оживший памятник
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Balor
Невозможно уклониться
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Wizard. ..
Вода и пламя
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Aasimar…
Совершенная магия
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Cleric…
Во власти леса
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Любое оружие для бойца
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human. ..
Точно по следу
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Искательница приключений
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Откровения ступающего по лаве
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
По наставлению высших сил
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Blink. ..
Верные спутники
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Не стоит ей доверять
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Человек–стихия
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Сахуагин
Морское зло
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Ржавильщик
Ржавый
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Sorcerer. ..
Превращение в чистую энергию
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Надежный лук в руках
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Githyanki
Удар наотмашь
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Aasimar…
Сила и отвага
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Ranger. ..
По вкусу, по запаху
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Black…
Плывет перед глазами
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Monodrone…
Биба и боба
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Clay Golem
И в глину возвратимся
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Хрупкая, но смелая
690 ₽
Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий
Постройте свой мир
4 490 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Врата Балдура: Нисхождение…
Спускаемся прямо в ад
1 490 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Следопыт
В поисках цели
890 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Мистическая…
Описание в пути
2 490 ₽
Dungeons & Dragons. Чудовища и прочие существа
690 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Способности…
Описание в пути
1 090 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Жрец
Описание в пути
1 790 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Крик в высоте
1 990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Молодой. ..
Белый страж
1 990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуорк…
Яростный берсерк
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Кобольд…
Три весёлых друга
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Драконорожденный…
Драконий крик
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полурослик…
Поймай, если сможешь
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Молодой. ..
Блестящий защитник
1 990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Ranger…
Прямая линия до цели
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуэльф…
Щас спою
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures — Dragon…
Развевается знамя
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дварф…
Верный друг
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Гоблины. ..
Никто не знает откуда они здесь взялись…
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Скелеты
Скелетоны
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Фомор
Проклятый гигант
1 490 ₽
комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.
Ну что, пацаны? ДНД?
Поглядел я на резко возросший интерес к ДНД и решил небольшой гайд запилить по созданию персонажа в 5ой редакции. Может кому-то сомневающемуся поможет. На истину в последней инстанции не претендую, ДМлю второй год только (правда по 2-3 игры в неделю как упоротый).Для начала рекомендую посетить вот этот сайт на котором можно скачать переведённую замечательными людьми книгу игрока и лист персонажа. Не идеально, но лучше чем ничего. Открываем оба файла и поехали.
1. Концепция персонажа
Считаю что начинать нужно именно с этого пункта. Посмотрели на лист персонажа, полюбовались обложкой книги? А теперь закрыли глаза и представили кем вы хотите играть. Это боец ближнего боя? Рейнджер? Колдун? Кто он и что он хочет? Можете углубляться в эти раздумья так глубоко как захотите, но хотя бы общая идея чего вы хотите от персонажа помогает в его создании и увеличивает удовольствие от игры.
Пример: Мой персонаж это полуорк бард, который играет на там-тамах при этом не имея навыка в Выступлении за что в принципе его и погнали ссаными тряпками из племени. Ему конечно-же сказали что он должен «пройти тест для того чтобы стать великим шаманом».
2. Раса
Открыли глаза, посмотрели на стр. 17 Книги игрока (дальше — КИ), написано много интересного, желательно повникать по возможности. Описание всех рас для начала читать не нужно — только той которую вы выбрали для своей концепции. Каждая раса имеет свои особенности которые выражаются игро-механически: бонус к характеристикам, скорость передвижения или даже расовые способности.
Пример: Мной был выбран полуорк потому что хотелось попробовать не стандартную комбинацию расы и класса. Есть бонус к силе и несколько расовых способностей полезных в ближнем бою.
3. Предыстория
Можно было подумать что сейчас будем выбирать класс. А вот и нет. Сначала мы определимся, кем был ваш персонаж до того как стал приключенцем и откроем стр. 127 КИ. Там находится стандартный набор предысторий из которого можно выбрать ту которая подходит вам больше всего. Кроме огранки концепции персонажа, предыстория добавляет уникальную способность, определяет какими бонусными навыками владеет персонаж и какое стартовое снаряжение имеет. Тут же в зависимости от выбранной предыстории находятся таблички с помощью которых можно заполнить Черты характера, Идеалы, Привязанности и Слабости. Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы (бросить кости. Игровые кости описаны на стр. 6 КИ) или придумать вообще свои.
Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник (навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения)
3.5. Мировоззрение
На странице 121 КИ описываются 9 мировоззрений мира ДНД. Почитайте их описание — выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы. Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести («Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца»), а его мировоззрение отображает его поступки («Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный»)
4. Класс
Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки (стр. 174) , спасброски (стр. 179), количество хитов (здоровье) и способности персонажа.Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице. Все без исключения классы имеют подклассы которые они получают на разных уровнях в зависимости от избранного класса. В основном это 3-й уровень. Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других.
Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры (умеют использовать магию) вспомогательной направленности. Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати (свора приключенцев). Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою (в отличии от стандартного барда) и добавляет синергии с расой полуорка.
5. Характеристики
Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Всего их шесть, три физических — Сила, Ловкость, Телосложение и три ментальных — Интеллект, Мудрость, Харизма. От них зависит почти всё что делает ваш персонаж — они влияют на навыки, попадание ближним/дальнобойным оружием и даже магическими атаками. Подробнее про характеристики на стр. 175 КИ.
Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик.Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы (стр. 173).
В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже.
Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк (бонус к силе) и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится — играть такими суперменами это сомнительное удовольствие.
6. Снаряжение
Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост — в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс.
Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие (булава) потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент — там-там. Стандартный кожаный доспех (легкий) был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было.
7. Хиты и кости хитов
Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. При получении уровня берется среднее значение кости хитов (+ модификатор телосложения) или эта кость бросается и уже суммируется выпавшее значение (+ модификатор телосложения). Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня — сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней.
Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа. Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов. Кости хитов используются для восстановления очков здоровья во время короткого отдыха (около 1 часа). Это сделано для того чтобы, даже если в пати нет лекарей, можно было восстанавливать здоровье между боями. Делается это все тем же способом: бросается кость хитов вашего класса и добавляется модификатор телосложения. Столько очков здоровья персонаж и восстанавливает. Подробнее можно почитать на стр.186.
Пример: Полуорк начинал 3им уровнем барда (Кость хитов к8) и его телосложение равнялось 14 (Модификатор +2). Следовательно, его очки здоровья равнялись 24 ((8+2)+(5+2)+(5+2)). Он может три раза в день на коротком отдыхе бросить к8+2 и восстановить выброшенное количество очков здоровья.
8. Навыки, спасброски и т.д.
Чтобы дальше продолжить, нам нужно понять что такое бонус мастерства (стр. 173) и с чем его едят. По сути, это характеристика которая растет с уровнями персонажа и отображает его «опытность». Она добавляется к броскам кубиков навыков, спасбросков и атак оружием которыми ваш персонаж владеет. То чем владеет персонаж определяется соответствующим параграфом в выбранном классе.
Пока что просто сверяемся с табличкой вашего класса и записываем бонус мастерства соответствующий вашему уровню.
Спасброски. Тут отмечаем два спасброска которыми владеет ваш персонаж в зависимости от выбранного класса («заштриховываем» черными точечками). Эти спасброски будут равняться: бонус мастерства + модификатор характеристики. Это значит если у персонажа 16 силы (+3 модификатор) и он 3-го уровня (+2 бонус мастерства) то его спасбросок Силы будет +5 если он им владеет. Все остальные спасброски которыми персонаж не владеет просто-напросто равняются модификатору соответствующей характеристики (могут быть и отрицательные значения).
Навыки. Подобный принцип используется и при заполнении навыков. Не забудьте, тут вы отмечаете владение навыками которые вы получили от предыстории и выбрали в зависимости от класса. Каждый навык имеет основную характеристику от которой он зависит. К примеру, Акробатика зависит от Ловкости(Лов), поэтому персонаж с модификатором +3 к ловкости, будет иметь такой же модификатор навыка. Если же он владеет этим навыком, он может добавить еще и значение его бонуса мастерства.
КД (Класс доспеха). Чем выше, тем сложнее попасть по вашему персонажу направленными атаками. В основном зависит от ловкости и/или носимой брони. Формулы расчета КД и типы брони можно найти в табличке на стр. 145 КИ. Если ты гол как сокол, твой КД равняется 10+Модификатор ловкости.
Инициатива. Чем выше инициатива, тем больше шансов что в бою ты будешь действовать раньше других. Инициатива равна твоему модификатору ловкости.
Скорость. В основном зависит от расы но некоторые класы могут ее модифицировать (Монах и Варвар например). Измеряется в футах. Одна игровая клетка на доске это 5 квадратных футов. Следовательно персонаж с 30 фт. передвижения может пройти 6 клеток своим движением.
Пассивная мудрость равняется 10+навык внимательности.
Атаки и заклинания. Сюда записывается ваше оружие и/или заклинания которые требуют бросков на попадание. Бонус атаки (на попадание) для оружия равняется модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) + бонус мастерства (только если владеешь этим оружием). Урон равняется кости урона конкретно взятого оружия + модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) но НЕ бонуса мастерства. Подробнее о видах оружия и их характеристиках на стр. 146. Магические атаки действуют подобным образом, только вместо силы или ловкости используется одна из ментальных характеристик (в зависимости от класса) и в большинстве случаев к заклинаниям не добавляется модификатор характеристики для урона.
Снаряжение. Сюда и записываем то что получили от предыстории и выбрали от класса. Златишко удобно вписывается в поля слева.
Прочие владения и языки. Сюда записывается все остальное что не подпадает под навыки но дается расой, классом или предысторией и чем владеет ваш персонаж. Это будут языки, доспехи, оружие, ремесленные и музыкальные инструменты, игровые наборы и даже транспорт.
Умения и особенности. Очень важное поле — здесь стоит записать все расовые и классовые способности персонажа, чтобы хотя бы помнить что он умеет делать. Например не вписав Темнозрение, можно забыть что в этой кромешной тьме твой дварф может хотя бы различить контуры пещеры. В отличии от полностью ослепшего человечишки обнимающего стену.
Вот в принципе и все основы для создания персонажа. Вторая страница понятна и без того, а третья это уже исключительно для классов которые умеют колдовать и они бывают на столько различны что там только КИ нужно вычитывать. Может я что-то и пропустил или обошёл, но пост и без того получился содержательный. По поводу всего остального (и как вообще использовать все это что поназаписывали на листе персонажа) можно прочитать, опять же, в Книге Игрока или если будет интерес, в моем следующем запиле по теме. А пока можете задавать вопросы здесь.
Подробнее
Глава 2: Расы……………………..17
Выбор расы……………………….17
Дварф……………………………18
Эльф…………………………….21
Полу росли к……………………..26
Человек………………………….29
Драконорожденный………………….32
Г ном……………………………35
Полуэльф…………………………38
Полу орк…………………………40
Тифлинг………………………….42
Владение навыками: Проницательность. Религия Языки: Два на ваш выбор
Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан. 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компа центы для заклинаний, если таковые понадобятся. Те. кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то кон кретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Глава 3: Классы……………………45
Варвар…………………………..46
Бард…………………………….51
Жрец…………………………….56
Друид……………………………64
Воин…………………………….70
Монах……………………………76
Паладин………………………….82
Следопыт…………………………89
Плут…………………………….94
Чародей………………………….99
Колдун. …………………………105
Волшебник……………………….112
Значения и модификаторы характеристик
Значение Модификатор
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
Значение Модификатор
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10
Снаряжение
13ы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
• я) рапира, б) длинный меч или б) любое простое оружие
• я) набор дипломата или д) набор артиста
• я) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент
• Кожаный доспех и кинжал
Хиты
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень барда мосле первого
Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор
Спасброски: Ловкость. 2 6
А +2 3 7
5 +3 Вдохновение барда (к8). Источник вдохновения 3 8
6 ♦3 Контрочарование. 3 9
бонус мастерства
Л
О *3 Силы
<•> ♦2 ЛОВКОСТИ
О 2 Телосложения О -1 Интеллекта О 41 Мудрости <•> +4 Харизмы
спасброски
у
О 0 Акробатика (Лов)
о -1 Анализ (Инт)
<•> ♦5 Атлетика (Сил)
о ♦1 Внимательность (Мдр)
® ♦3 Выживание (Мдр)
о ♦2 Выступление (Хар)
<•> ♦4 Запугивание (Хар)
о -1 История (Инт)
о 0 Ловкость рук (Лов)
о -1 Магия (Инт)
<•> +3 Медицина (Мдр)
о ♦2 Обман (Хар)
о -1 Природа (Инт)
® ♦3 Проницательность (Мдр)
<•> ♦1 Религия (Инт)
о 0 Скрытность (Лов)
о ♦2 Убеждение (Хар)
о ♦ 1 Уход за животными (Мдр)
навыки
Булава +5 1к6+3 Др.
Луч холод +4 1к8 Хол.
15
>
>
Священный символ, молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель, булава, набор артиста, там-там, кожаный доспех, кинжал.
Тёмнозрение Непоколебимая стойкость Свирепые атаки Вдохновение барда Мастер на все руки Песнь отдыха Боевое вдохновение
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,dnd 5ed,dnd,длиннопост
Шагин, так тратиться нельзя! | Газета «Рабочий путь»
О сражении с Достоевским, обуздании демонов, кнопочках актерского организма, монастырском послушании, своей Великой Отечественной, самом главном в жизни и поездке на Донбасс.
На творческой встрече со смолянами в кинотеатре «Современник» популярный актер театра и кино Антон Шагин читал свои стихи из поэтического сборника «Антоновки». Про тучи с сургучной печатью, про посошок ноябрю и пронзительно-протяжную тишину, а еще про счастье знать, что «воскресенье – не день недели следом за субботой»… Сначала растопил душу слушателей пронзительными поэтическими строчками, а потом предельно откровенными ответами на вопросы, поступавщими из зала. И совсем разволновался, когда пришла записка, слишком смахивающая на признание в любви…
«Союз спасения» станет многосерийным
— Уважаемый Антон, как вы оцениваете роль человека в истории? Я прежде всего имею в виду вашу актерскую роль в фильме о декабристах «Союз спасения».
— Роль человека в истории если не самая главная, то одна из главных. Что касается декабристов и моего участия в фильме «Союз спасения», то я играл в нем декабриста-поэта Кондратия Федоровича Рылеева. Кстати, в конце сентября в онлайн-кинотеатре KION выйдет его продолжение: из полнометражного фильма сделали 8 серий. А все потому, что съемочного материала набралось на 4,5 часа, а в фильм вошло только 2,5 часа. Поэтому приняли решение доснять некоторые сцены и сделать сериал. Это будет масштабная историческая картина. На Первом канале ее очевидно покажут только в следующем году.
Что касается съемок, то это всегда погружение по-настоящему. Актерская профессия заключается в том, чтобы создавать образы, играть характеры, а не переходить из сериала в сериал, просто меняя пиджаки и прекрасно при этом себя чувствуя. Но никого не осуждаю, у каждого свой путь. У меня — создавать образы-характеры, иногда это удается, иногда нет. Но чем задача сложнее, тем для меня интересней. Я не хочу повторяться в ролях, люблю открывать что-то новое. А когда и себя удивляешь, находишь те кнопочки, на которые еще раньше не нажимал на своем актерском организме, тогда и в зрительских сердцах происходит отклик. Во всяком случае, мне так кажется. Новая роль – это всегда вызов, это всегда не просто и безумно интересно.
Что касается участия в съемках в «Союзе спасения», то это было попадание на борт машины времени: съемки проходили в Санкт-Петербурге, в совершенно уникальных интерьерах.
Я зачем-то придумал себе линзы на этот фильм, потому что вычитал у одного из современников Рылеева, что когда Кондратий Федорович попадал на свою любимую тему «Любовь к России», то у него глаза загорались каким-то особенным цветом и светом. Поэтому я предложил режиссеру заклеить мои голубые глазки более темными линзами. Выбрали карие. И что вы думаете? Это было сплошное наказание: каждый день по 12 часов носить эти линзы… Если не знаете, то именно столько длится съемочный день. Мы приезжали в 6 утра и заканчивали только в 6 вечера. Однако режиссер всегда мог попросить остаться еще на часик-полтора, чтобы доснять какую-то сцену. В итоге выходили и все 14 часов. И поскольку раньше линзы я никогда не носил, то измучился страшно.
Но было очень интересное погружение в исторический контекст. Хотя я и не оправдываю либеральные идеи Рылеева. Я читал его письма, в том числе адресованные жене. Особенно поразило его последнее послание, пронизанное болью и смирением перед казнью… Если будет интересно, прочтите обязательно! Я проштудировал и фундаментальный труд Рылеева «Думы» — понял, что подобные строки не мог написать человек, не любивший свою Родину. К слову, эту книгу я купил в Санкт-Петербурге. Зашел накануне съемок в «Букинист» и, о чудо, обнаружил там прижизненный экземпляр «Дум» Рылеева, 1825 года издания. И это настоящее чудо, абсолютно уникальный случай, со мной подобного никогда еще не происходило.
Да, этот книжный раритет оценивался в какую-то просто сумасшедшую сумму, но так как деньги за съемки я уже получил, то понял: теперь можно часть их благополучно потратить. Что я с удовольствием и сделал. Эта книга помогла мне не только поймать на съемках верную интонацию, но и лучше прочувствовать-понять историческую личность Кондратия Рылеева.
— Вы тот актер, которого, единожды увидев, не забудешь никогда. Спасибо, что вы появились в моей жизни.
— Спасибо вам… Правда, мне всегда почему-то неловко, когда люди искренне делятся чем-то вот таким сокровенным… Мне почему-то всегда кажется, что все это не про меня. Я из себя ничего звездного никогда не изображаю. Не хочу казаться лучше, чем есть, на самом деле я не такой белый и пушистый: со своими страстями сражаюсь ежедневно. Поэтому спасибо вам за кредит доверия.
О сражении с Достоевским.
— Какие воспоминания остались о работе с с Владимиром Хотиненко в фильме «Бесы»?
— Сначала объявили, что роль Петра Степановича Верховенского нужно будет сыграть за 44 съемочных дня. Это довольно много, и я подумал: «Ну, и отлично. Распределюсь, все сделаю». Заранее принялся учить слова, потому что текст Достоевского — это очень сложный материал. Он очень сильно заряжен энергетически, и когда ты начинаешь его «присваивать», он начинает над тобой довлеть. И это настоящая борьба. Я не шучу. Ни с одним текстом, ни с одним автором я так не сражался, как с Достоевским. Причем дважды.
В Александринском театре у Валерия Фокина в Санкт-Петербурге я играю игрока – Алексея Ивановича (по роману «Игрок» Ф.М. Достоевского), и Верховенского — в «Бесах», в кино. То есть я дважды с этим текстом сражался-боролся, где-то победил его, а где-то – нет. Потому что это настоящее испытание. Попробуйте выучить какой-нибудь монолог — и поймете, о чем я говорю. Это не шутки. Более того, в тебя начинает проникать червь персонажа, довлеть над тобой…
Я понял, что нужно вышибать клин клином, после съемок я на людей стал как-то нехорошо смотреть. И мне это очень не понравилось, поскольку я пытаюсь ко всем относиться с уважением, в первую очередь, по возможности, с добротой. И я поехал в Оптину пустынь, где прожил трудником 12 дней. В 5 утра — молитва, в 9 — отправляешься на хоздвор, получаешь задание – до полудня работаешь. Потом у тебя перерыв на 2-3 часа, когда ты можешь покемарить, отдохнуть- подремать, что-то почитать. А потом уже нужно готовиться к вечерней службе, которая начинается в половине пятого. И так 12 дней. И что я вам могу сказать? Мозги встали на место уже после первой недели. Замечательный способ. Если кого-то тоже в жизни «накрывает», поезжайте и поживите в монастыре. Я кстати, недавно снова оттуда вернулся, потому что после поездок на Донбасс и различных выступлений – в Мариуполе, Донецке и Воронеже, да и другой навалившейся работы — понял: нужно посетить любимую Оптину пустынь и пожить там неделю. И вернулся оттуда буквально в субботу вечером, вчера повторял стихи, и сегодня я здесь, у вас в Смоленске.
Но вернемся к «Бесам». Сначала сказали про 44 съемочных дня, но в итоге урезали бюджет фильма, и пришлось укладываться в 19 дней. Подобный поворот событий у меня даже в голове не укладывался. И если бы я не готовился заранее, то никогда бы эту роль не одолел. Просто бы не удалось… Если бы я заранее не стал «присваивать», осваивать и седлать этот текст.
Об обуздании своих демонов
— У вас очень ярко получаются роли злодеев. Почему?
— Отрицательных героев играть интересней, потому что они объемнее, противоречивее, и мне, как хулигану, интересно. То, что делаю в фильмах, когда играю злодеев, в жизни себе позволить не могу … Но благодаря таким ролям могу выпустить всех своих демонов, которых каждый день пытаюсь обуздать. Так и получаются злодеи. Положительных персонажей играть тоже интересно — начинаю искать их изъяны. Ведь все мы — живые люди: никто не застрахован от того, что жил-жил, а потом – оп, и споткнулся. Но я стараюсь людей не осуждать, следить в первую очередь за собой. Впрочем, мне интересно играть абсолютно всех персонажей. Я бы никогда не занимался этой профессией, если бы у меня с каждой новой ролью не появлялся азарт. Это всегда творческое путешествие.
Моя Великая Отечественная
— В картине какого бы жанра вы хотели бы сняться? И огромное спасибо, что вы появились в нашей жизни. Спасибо за творчество. Браво!
— Спасибо вам, дорогие, искренне благодарю вас. Меня почему-то никогда не утверждали в военные картины, хотя я пробовался много раз. Предпоследняя картина, в которой я снялся — у Алексея Алексеевича Германа, называется «Воздух», вот там я наконец-то сыграл военного летчика. Это фильм о четырех девчонках-асах, которые в воздухе сражаются с фашистами. У меня роль роль второго плана — летчика, который приходит в их взвод, и влюбляется в одну из летчиц. Но романтики не происходит… Однако не буду раньше времени сдавать сюжет. Фильм, на мой взгляд, получился очень интересный.
У Германа сниматься одно удовольствие, потому что это режиссер с большой буквы, это личность, настоящий художник кинематографии. Я ему очень благодарен. Мы с ним работали уже дважды: на картине «Довлатов», где я читаю свое стихотворение, которое звучало сегодня – «Еще мороз певучий не охрип, метель еще велеречива…» Германа на пробах я обманул, сказав, что это стихотворение, которое читал, написал мой друг. И когда приступили к съемкам, и я спросил: «Что читать-то в кадре?» Он ответил, что то, что на пробах. Сняли сцену, и Герман спросил: «Почему ты раньше не сказал, что это твой стих? Ведь я же это вижу, чувствую это. Пришлось попросить прощения, что обманул. А потом, спустя пару лет Герман позвонил и сказал: «Шагин, без проб тебя утверждаю на роль, приезжай, надо померить костюм, будешь играть военного. Ты же в военных картинах ни разу не снимался? Все, считай, твоя Великая Отечественная наступила.
Поехал, снимали черт знает где. Клянусь, не шучу, находились по пояс в грязи. Съемочная группа из 120 человек с большим трудом пробралась на съемочную площадку, к домику, который в таких дебрях нашли, что ехали мы туда по проселочной дороге около трех часов. А стартовать пришлось в 3 ночи, чтобы успеть к рассвету. Даже лося встретили, важно переходившего дорогу. Абсолютно непуганая дичь и грязь по пояс… Но было интересно, потому что это было настоящее творчество.
Про самое главное в жизни
— Что для вас самое главное: театр, кино, поэзия? Почему больше не идет спектакль «Пер Гюнт»?
— Вы видели этот спектакль? Я играл его в театре Ленком в постановке Марка Захарова. 142 спектакля за 7 лет! Потом с «Пер Гюнтом» мы вынужденно расстались. В тот момент нужно было раздвинуть репертуарный график для нескольких новых режиссеров, и Марк Анатольевич, как великий художник, пожертвовал своим спектаклем. Мне было искренне жаль расставаться с этой работой. Спектакль есть на Ютубе. «Пер Гюнт» записывали дважды – один из первых спектаклей и последний.
Спектакль идет всего два часа, и я фактически не ухожу со сцены. Проживаю целую жизнь – от молодого человека до пожилого. И все это было без грима, заклеивания бород, гуммоза и т.д.
Посмотрите спектакль, хотя, увы, экран не передает и половины того, что происходило в этот момент на сцене. Признаюсь, очень скучаю по «Пер Гюнту. Мне казалось, что я действительно в эти часы старел по-настоящему — тратил свое сердце. Как, в принципе, и всегда.
Я не умею халтурить, фальшивить, играть наполовину. Одним словом, не могу поберечься, как мне иногда советуют коллеги. Мол, Шагин, так тратиться нельзя! Делай, как мы. А я тогда отвечаю, что они не ту профессию выбрали. Если кто-то захочет поберечься, то лучше просто сидеть на кухне. Если же ты вышел на сцену – священнодействуй или убирайся прочь, как говорили у нас в Школе-студии МХАТ. Во всяком случае, это честно, и по отношению к зрителям, и по отношению к профессии, и по отношению к себе.
А что для меня самое главное? Я отвечу очень коротко – семья. И это не шутка, я об этом говорил во многих интервью: все начинается именно с семьи. Мне повезло: моя жена – моя однокурсница (актриса Вероника Исаева. -Аавтор). Мы встретились в Школе-студии МХАТ. Первый год друг к другу присматривались, а потом начали встречаться. Я стихи начал писать, чтобы покорить ее сердце. Писал стихотворные строки и подсовывал ей под дверь. Так ухаживал. После института поженились. Через год родился первенец, сын, ему 15 сентября исполнилось 15 лет. Дочери — 8 лет. Живем хорошо, спасибо.
О работе с Ренатой Литвиновой
— Какие впечатления у вас остались от работы с Ренатой Литвиновой в ее картине «Северный ветер»? Насколько это ваша роль?
— С Ренатой Литвиновой работать было интересно, потому что она, конечно, сильно не от мира сего, не знаешь, что может выкинуть… Это такой пограничный творческий край. Она интересна, но не долго. Во всяком случае, для меня. Хотя я с уважением отношусь к ее режиссерской и сценарной работе. Рената же все это и написала, и сняла, и в театре поставила. То есть это вполне себе творческий человек, со своим, конечно, перегибом, перекосом, со своим, скажу мягко, видением. Но работать было интересно. Мне всегда интересно в профессии, как я уже говорил, не повторяться, а пробовать что-то новое. В рамках разумного, естественно. Голым скакать и ничем трясти я не собираюсь – ни в каком виде, и ни за какие коврижки. Есть достоинство и предел всему.
И в «Северном ветре», слава богу, такого не понадобилось, иначе я бы просто не согласился. Работали долго, иногда просто муторно. Это было связано с тем, что в кадре было много людей, И каждого нужно снять, не обидеть, не задеть амбиции… Но я никуда не лез, понимал, что роль у меня хорошая (играл Бенедикта. – Автор). Это было настоящее творческое путешествие.
Как покашмарить округу
— Когда вы снимались в фильме «Стиляги», вам пришлось оперативно освоить саксофон. Играете сейчас или забросили? Какими инструментами еще владеете?
— Специально для «Стиляг» я действительно научился играть на саксофоне. В фильме я исполняю Summertime . А главную тему, признаюсь честно, там играет известный саксофонист Игорь Бутман.
В жизни я чуть-чуть играю на гитаре. Люблю песни Владимира Высоцкого, Александра Бушлачева. Но такая музыка — для узкого круга людей, где-нибудь на даче, под костер, после бани или во время оной (смеется. — Автор). Округу покошмарить!
— А зрители на заборе не висят, когда вы играете?
— Нет, у меня соседи, слава богу, адекватные. Они не вызывают ни «скорую», ни полицию. Никого не вызывают. Терпеливо ждут, когда закончится очередной импровизированный концерт. Мы особенно не готовимся, что на душе лежит, то и исполняем. Сосед — мой кум, и мы очень редко, но собираемся, и тогда вся округа знает, что мы на даче.
— Антон, чем вы больше всего гордитесь в жизни?
— Семьей, и это правда. В детстве у меня не было своей семьи. Вернее она была, но отца я не знал, мамы не стало, когда мне было 14 лет. Рос с бабушкой и дедушкой. И потом их тоже не стало. Поступил каким-то чудом в театральный. И без моей удивительной жены, конечно, ничего бы этого не было…
Не потеряться за лицедейством
— Какой совет вы могли бы дать начинающим авторам? Хотели бы еще раз поработать с актером Максимом Матвеевым? Или ваши пути разошлись?
— Не разошлись, мы будем рады встретиться вновь на съемочной площадке, если так будет угодно продюсеру, режиссеру, да и самому Господу Богу.
Что касается совета молодым авторам, то он таков – больше читать классическую литературу, стихи и искать новых авторов. В ХХ веке были поэты, совершенно не избалованные вниманием. Например, Леонид Аронзон – петербургский поэт, Леонид Губанов – потрясающий московский поэт… В 30-х годах – Павел Васильев, который был репрессирован. Он сразу после Сергея Есенина так взлетел, и он ни чуть не хуже автор, а где-то даже пронзительнее и честнее. Хотя, казалось бы, после Есенина, что еще можно написать? Оказывается, можно. Потому что пишешь все равно про себя, про то, что внутри перепахал, пережил, переболел, передумал, и теперь все это просится на бумагу, хочет обрести форму. И оно не дает покоя, пока не напишешь, ничего невозможно – ни есть, ни спать. Оно тебя захватывает и грызет-грызет, пока не примет форму на бумаге.
Я пишу на бумаге карандашом или ручкой, а потом уже переписываю в телефон, делюсь в соцсетях. Я однажды сформулировал, для чего мне, артисту, писать стихи? Казалось бы, играй роли, учи чужой текст — и вперед! А я понял, что не могу и не хочу быть просто исполнителем. Во мне есть что-то еще, что просится наружу. Есть еще внутри какой-то потенциал, который не дает покоя. Что-то во мне говорит, нужно только прислушаться. Пишу, чтобы не потеряться за актерской профессией, за лицедейством, за исполнительством. Это потребность. Если бы мог не писать, не писал бы. Но не могу. Заболтался сегодня, обычно я неразговорчивый парень.
— Антон, на кого из сыгранных героев вы похожи?
— Ни на кого я не похож, слава богу. Я похож на самого себя. Но поскольку частичку себя все равно привносишь в каждого персонажа, то можно сказать, что в каждом персонаже есть я. Все-таки я исполнитель. Но чтобы не потеряться за персонажем, ты действуешь от его логики, но через свои ворота.
— Кто ваш любимый поэт?
— Леонид Губанов, мне очень близки поэты Серебряного века, в частности Николай Гумилев… Я вам так скажу: когда пишешь, ты выбираешь какого-то одного из поэтов, и с ним начинаешь вести диалог. Но не пытаешься его переплюнуть или его дописать…
Про «Живу»
— Вячеслав Петкун спел песню на ваши стихи. Как это было? И обращался ли с подобной просьбой из музыкантов кто-то еще?
— Нет, не обращался. Вячеслав Петкун – первый, и я думаю, последний. Он придумал мелодию, позвонил мне: «Шагин, напиши, пожалуйста, вдруг у тебя родится текст. Попробуй». В итоге текст родился. Песня называется «Жива». Можете найти ее в интернете.
Про божественную справедливость
— Верите ли вы в божественную справедливость и что именно это для вас?
— Я однажды прочитал а у подвижника Паисия Святогорца, был такой святой на святой горе Афон: ««Я БЫ СОШЕЛ С УМА ОТ НЕСПРАВЕДЛИВОСТИ ЭТОГО МИРА, ЕСЛИ БЫ НЕ ЗНАЛ, ЧТО ПОСЛЕДНЕЕ СЛОВО ОСТАНЕТСЯ ЗА ГОСПОДОМ БОГОМ»
Про абсолютно героических людей
— Как на вас повлияла поездка на Донбасс? Что запомнилось больше всего? Какие люди там живут?
— Первый раз я туда поехал в июне этого года, отправился бы и раньше, если бы пригласили. Для меня это важно. Я так живу. Кто-то живет по-другому: ходит в гости без спроса. Я поехал туда с двумя концертами: в донецкий город Шахтерск, а на следующий день – в луганский Алчевск. В первый день пришло около 450 человек, в зрительном зале было 90 процентов женщин и детей, несколько пожилых людей. Меня это удивило, а для них это вполне нормально. Все мужчины на фронте – защищают свою землю. Та же самая картина повторилась на следующий день и в Алчевске: на встречу пришла 1000 человек, был просто огромный зал. И у меня колени подкашивались – выступал 12 июня, в День России. И это, конечно, тоже было испытание. Но все прошло вполне достойно и благополучно.
Что касается людей, то там они особенные — стойкие, мужественные, настоящие. Они не держат фигу в кармане, не хотят тебе понравиться, ничего перед тобой не изображают, они все говорят как есть. Начинаешь расспрашивать — отвечают. И ты понимаешь, что эта проблема существует даже не 8 лет, что эти люди давным-давно страдают от того, что говорят на русском языке. Их за это прессовали. Они ничего не скрывают, просто мы не хотели про это знать.
Нам казалось, что это где-то там, далеко, это не наша война. Дудки! Речь идет о завтрашней России. Потому что там живут такие же русские люди, как и в любом другом российском регионе. Там все говорят по-русски, думают по-русски, там все за Россию. Сейчас, конечно, и многие россияне начинают погружаться в контекст происходящего на Украине, и тогда становится очевидным, почему началась спецоперация. Но в ее начале для многих это был шок, все это вызывало противоречивые чувства. Но я за всей этой ситуацией следил с самого начала. И в 2014 году, не скрываю, поддержал возвращение Крыма в Россию, законный референдум. Искренне переживал за убийство 31 августа 2018 года главы ДНР Александра Захарченко. И в соцсетях сделал пост, из-за которого от меня некоторые даже отписались и посыпались проклятья. Я не отсиживался в кустах, я следил за развитием ситуации, для меня всегда было важно, чтобы эти люди наконец обрели самостоятельную жизнь, а не находились под обстрелами тех, которые не разделяют их мнение. Представьте, их готовы убивать только потому, что у них есть свое мнение. Вдумайтесь в это! Это парадоксально и очень страшно. Я был потрясен встречей с этими людьми.
«Из брони на нем только крест…»
А потом мы туда поехали с рэпером Ричем. Он один из немногих в этой сфере, кто поддерживает спецоперацию и искренне переживает за людей, которые там воюют. Мы поехали в Донецк, чтобы выступить перед бойцами. Прибыли туда ночью, и я проснулся в 4.40 от того, что начались прилеты. Я жил в гостинице. Окошечко в номере было чуть приоткрыто, и я проснулся от того, что начало падать. Падало на соседней улице… А ты вот так сидишь, и ждешь. Никто не застрахован. Слава богу, у меня с собой была иконка Казанской Божьей Матери. Утреннее правило – начал читать, и постепенно-постепенно страх куда-то стал рассасываться, но тремор внутри все равно остался. И на протяжении всего дня бахало, бахало постоянно. Каждые полчаса, иногда каждые 15 минут. Иногда раз в час. И так весь день, пока не начинает темнеть. Они прекращают стрелять, потому что становятся видны точки, из которых выпускают ракеты, и наши сразу их накрывают.
За три дня я научился по звуку летящего снаряда определять – это к нам прилетело или мы ответили. Жуткая на самом деле ситуация. И люди там абсолютно героические. Они продолжают жить, несмотря ни на что: ездят в автобусах, ходят по улицам, идут на рынок, в кафе…. Недавно 13 человек погибли, двое детей.
Мы снимали возле драматического театра в Донецке, я записывал там стихотворение «Из брони на нем только крест…», которое сегодня вам читал. Хотел выложить ролик в соцсети, чтобы привлекать к донбасско-луганской теме новых людей. Ведь эта проблема без нашего участия никуда не денется. Это касается нас всех, будущего нашей Родины, наших детей. Потому что, если бы спецоперация не началась, то сначала всех уничтожили бы на Донбассе, а потом бы и юг России начали бомбить, и не так, как сейчас. И мы не успели бы и опомниться, как «АЗОВ» были бы в Воронеже, в Курске и т.д. Азовцы никогда не скрывали, что они идут вешать «москаляку на гиляку» и делать шаурму из москальских детей. А эта сумасшедшая с косичками, которая говорила, бомбить этих москалей надо! И если бы им бомбу дали, то вы думаете, что они бы ее не запустили? Запустили бы! Как только она бы у них появилась – в тот же вечер, в тот же день. Они бы отправили смертоносный груз по всем российским городам.
И бесполезно доказывать, что русские ничего против украинцев не имеют, ведь в нашем фольклоре, в наших песнях, в наших стихах нету — «убей украинца, убей хохла, задави, изрежь, уничтожь!» У нас нет, а у них есть. У них это давным-давно появилось – «москаляку на гиляку, серба — на вербу»! Почему у них это есть, а у нас этого нет? Да потому что мы не желаем никому зла. Мы не держим ни на кого зла. Мы не начинаем войну, мы ее заканчиваем. Вот такая роль у России.
Про мариупольский ад
Там люди все принимают со смирением, они прекрасно понимают, что каждую секунду могут умереть, и к этому готовы. И параллельно все равно продолжают жить, заниматься бытом, водить детей в детские сады и школы, ходить на рынок и т.д.
После выступления в Донецке мы поехали в Мариуполь, пообщались с людьми и своими глазами посмотрели, что там произошло. Так вот, представьте — ни одного живого места в городе нет. И в Мариуполе, дорогие люди, пахнет… трупами. Вдумайтесь, ты идешь по городу, а там ни одного «живого» здания… Абсолютный хаос и настоящий ад. Вот, что такое война.
Эти люди ждут нас. Вы не представляете, как они радуются, когда их поддерживают, когда они понимают, что они не одни. Когда Центральная Россия их вдруг поддерживает, у них глаза загораются. Да они жизнь готовы отдать за это, потому что понимают: они не одни.
Конечно, сейчас сложная ситуация — мы воюем с НАТО и с объединенной Европой. Сколько поставок было, даже в январе этого года, до начала спецоперации? Вспомните! Посмотрите, сколько на Украину было отправлено и самолетов, и другого оружия. Оно было прислано для того, чтобы просто популять в воздух? Нет, для того, чтобы убивать русских людей. Они уже открыто это говорят, ничего не скрывают, что они руками украинцев ведут войну с Россией. Это очень удобно, согласитесь. Вот только не получится им добиться победы. Победа будет за нами! Я в этом абсолютно уверен.
Татьяна Марченкова.
Фото автора.
Dungeons & Dragons, пятое издание. Обзор справочника игрока. Слышали ли вы об этой ролевой игре (RPG) из отсылок к поп-культуре по телевидению, из абсурдно-юмористической брошюры, врученной вам в 80-х, или просто как геймер, Dungeons and Dragons (DnD) уже давно стала основным продуктом на наши игровые столешницы.
На Gen Con 2014 издатель Wizards of the Coast (WotC) выпустил 5-е издание этой настольной игры после более чем года открытого тестирования. В 2007 году Wizards of the Coast выпустили, пожалуй, самое неоднозначное издание своей флагманской ролевой игры — DnD’s 4th Edition. Отзывы об этом выпуске варьировались от «мне это нравится» до «Wizards разрушили наследие». Независимо от того, как вы относитесь к изданию, никто не может утверждать, что оно было идеальной ролевой игрой. Все персонажи казались очень похожими, сражения на верхнем уровне могли занять чрезвычайно длинная , и для игры требовалось использовать сетку (баттл мат). Я предполагаю, что у этого издания не было тех ног, на которые надеялся WotC.
Наступление 2014 года. После продолжительного игрового тестирования DnD Next (так его называли во время тестового периода) наконец-то опубликовано и доставлено всем нетерпеливым геймерам. Достаточно ли этого последнего издания, которое теперь называется просто «Подземелья и драконы», чтобы вернуть игроков, которые, возможно, покинули гнездо драконов? Давайте выясним это, погрузившись в 5-е издание Dungeons and Dragons.
Этот обзор немного отличается от нашего обычного настольного обзора. Не будет никаких разделов о компонентах или о том, как играть, поскольку продукт, который вы покупаете, сам по себе является сводом правил. Вместо этого я углублюсь в то, что нового, что мне нравится и что я думаю об этом новом издании. Изначально я собирался рассмотреть всю игру (три основных свода правил) в одном обзоре, но это было слишком долго. Итак, я разобью обзор по книгам, начиная с «Руководства игрока» (затем перейду к «Руководству монстров» и «Руководству мастера подземелий»). Это, вероятно, лучший способ сделать это в любом случае. Никто не хочет читать обзор из 4000 слов.
Играя во все издания DnD, начиная с моей самой первой базовой коробки в детстве, я был очень взволнован, увидев, что новое издание приготовило для нас. Моя самая большая надежда заключалась в том, что они смогут исправить то, что поляризовало геймеров в 4-м издании, не возвращаясь к недостаткам, которые запутали 3-е издание. Давай выясним!
The Player’s Handbook (PHB) состоит из более чем 300 страниц и до краев набит правилами, диаграммами, таблицами и иллюстрациями, подходящими для основной книги RPG. Прочитав его, если бы мне пришлось выбрать одно слово, чтобы подвести итог этому новому изданию, я бы выбрал «Оптимизированный». От создания персонажа до боя и бросания костей; все было создано, чтобы сделать ваши игры более плавными и быстрыми.
О создании персонажа
Создание персонажа стало как никогда простым. Присутствуют все классы, которые вы ожидаете увидеть, а также обычные диаграммы и описания уровней. От культовых (боец, мошенник, священник, волшебник) до более второстепенных классов (монах, чернокнижник) вам будет трудно найти класс, который вы не захотите попробовать. Создание персонажа так же быстро, как выбор расы (здесь есть все обычные аспекты), выбор класса и подсчет очков. Одна из приятных вещей в создании персонажей — это новые фоновые правила.
С фоном игрокам даются варианты для их персонажей, которые помогают им создать предысторию. Мало того, что они получают некоторые бонусы и снаряжение (чтобы привлечь интерес мин/максеров), но также помогают определить, чем занимался ваш персонаж до того, как он начал приключения. Это также может дать мастеру подземелий (DM) крючок, чтобы привлечь новых игроков к ролевой игре. Даже для тех из нас, кто не является величайшим из писателей, мы можем свериться с несколькими таблицами и придумать уникальную историю для наших персонажей. Я подумал, что это отличная идея, так как я играл со многими игроками, у которых не было больше двух мыслей на заднем плане. Это делает игровой процесс намного более обогащающим, когда DM может сплести историю, в которой смешаны элементы из истории игрока.
Кроме того, Мастера теперь могут выдавать Вдохновение. Это небольшие небольшие бонусы, которые могут быть предоставлены игрокам за то, что они творчески отыгрывают своего персонажа, действуют в соответствии со своим мировоззрением (да, это обратно) или остаются верными своим недостаткам (у некоторых персонажей они будут). Получив вдохновение, игрок может обналичить его, чтобы получить новейшую механику системы — Преимущество.
В бою
Итак, перейдем к механике преимущества/недостатка через секунду, но давайте поговорим о бою. Придерживаясь темы этого упрощенного издания, WotC также взяла на вооружение садовые ножницы. На самом деле вся боевая глава занимает всего 10 страниц. Я не могу припомнить ни одного издания с такой тонкой главой. Прошли те времена, когда вы добавляли и вычитали числа из вашего броска атаки. Игрокам больше не нужно решать математические уравнения, чтобы выяснить, как изменить свои броски костей. Я помню несколько дней в DnD 3.5, когда мне действительно приходилось держать калькулятор за столом, чтобы вычислить мой бросок атаки.
Теперь, чтобы атаковать, вы бросаете d20; добавьте свой бонус способности и свое мастерство. Вот и все. Профессионализм – слово, часто используемое в этом издании. Это установленный бонус, уровень которого повышается вместе с вашим персонажем (медленно), который применяется к броскам атаки, заклинаниям, спасброскам и навыкам. Персонаж либо владеет оружием, либо нет. Если да, то они получают бонус, если нет, то нет. Математика в DnD была сокращена на на , что, на мой взгляд, очень хорошо. Я помню некоторые высокоуровневые сражения в 4-м издании, которые длились более 2-3 часов. Ой.
Итак, давайте перейдем к Преимуществу. В ролевых играх всегда будут ситуационные модификаторы. Скажем, ваш разбойник-полурослик застал орка врасплох. Вместо того, чтобы вычитать значения из брони орка или добавлять бонус к броску атаки халфлинга, игрок просто получает преимущество. Когда у вас есть преимущество, вы бросаете 2 кубика и оставляете наибольшее значение. Без суеты, без суеты. И наоборот, когда у вас недостаток, вы бросаете два кубика и оставляете меньший. Так что, если ваш Паладин внезапно ослеп, он будет иметь помеху при атаке (а атакующие его существа будут иметь преимущество). Больше никаких математических задач, никаких беспокойств о «плоскостопном классе брони». На практике эта механика работает совершенно фантастически. Бои идут стремительно и большой патрон бухгалтерии выброшен. И, честно говоря, я люблю это. Нет ничего хуже, чем высидеть долгую битву с 15-минутным перерывом между ходами.
Есть и другие вещи, которые они сделали для упрощения боя. Итеративные атаки теперь ушли. В прошлых выпусках характеристики более высокого уровня получали несколько атак, каждая из которых давала меньший бонус. Это добавило много времени для боя, так как было сделано несколько бросков с разными бонусами. Ушло не только это, но и пришедшая с ним сила. В этом издании бонусы мастерства растут намного медленнее. В то время как боец 12-го уровня в более ранней версии мог иметь бонус +12/+6/+1 к 3 атакам, теперь у бойца есть бонус мастерства +4 к атакам (хотя классовые способности могут давать дополнительные атаки). Дополнительным эффектом этого является снижение количества монстров, поэтому монстры не исчезают так быстро. Это означает, что те орки, с которыми вы сражаетесь на 2-м уровне, могут по-прежнему иметь значение и представлять угрозу на 10-м уровне. Это полезный инструмент, позволяющий кампаниям не просто спускаться вниз по диаграмме монстров, чтобы найти новую задачу. Это также позволяет использовать мой любимый продукт — повторяющихся злодеев.
Один из моих ориентиров для каждой редакции — это то, как они справились с правилами борьбы. Это всегда было частью боя в ролевых играх, но правила всегда были неуклюжим беспорядком, независимо от издания. В 3.5 были правила, которые требовали начальных бросков, умений, бонусов, штрафов и прочей чепухи. Когда игрок пытался начать схватку, игра останавливалась. 4-я версия была не намного лучше. Новые правила в этой книге соответствуют теме 5-го издания в том смысле, что они, конечно же, упрощены. Теперь это просто встречный чек. Борьба также ограничена в том, что вы можете сделать, в основном она просто удерживает кого-то на месте. Но, честно говоря, обычно это единственный раз, когда вы все равно его используете. Правильно ли они поняли? Может быть. Лучше ли оно любого другого издания? Для уверенности.
Об улучшении персонажа
Наконец, давайте поговорим об улучшении персонажа. Одна вещь, которую они сделали правильно в этом издании, это то, что каждый уровень класса был захватывающим. Одна вещь, которую я абсолютно ненавидел в более ранних выпусках , это «мертвые уровни». Это уровни, на которых вы получаете только очки жизни или +1 к атаке. Я только что провел 6 недель, играя этим персонажем, и единственное, что у меня есть сейчас, это еще 6 очков жизни? Бла. В этом весь смысл ролевых игр, это то, что заставляет игроков играть. Это осел с морковкой. Я сражаюсь каждую неделю, потому что я действительно хочу перейти на следующий уровень.
Теперь каждый уровень дает что-то персонажу. Кроме того, игроки также получают увеличение очков способностей через равные промежутки времени. Это хорошо само по себе (поскольку теперь все привязано к показателям способностей), но интересно то, что игроки могут отказаться от этого скачка характеристик и вместо этого взять умение. Я знаю, о чем вы думаете, кто когда-нибудь откажется от повышения характеристик ради простого подвига?
Получается очень много людей, потому что фиты, в общем, сильно улучшены в этой редакции. Список подвигов был сокращен, и то, что осталось, — это хороший выбор. Исчезли длинные цепочки посредственных подвигов, которые вам приходилось совершать, чтобы получить то, что вы действительно хотели. Все подвиги были усилены, чтобы сделать их актуальными. Вы хотите, чтобы ваш боец 8-го уровня был конным рыцарем, просто возьмите боевой навык верхом, и теперь вы хороши в этом. Больше не нужно брать 3 обязательных дрянных навыка и навыка, чтобы получить тот, который вы хотите.
Говоря о навыках, новый раздел навыков рассматривается как гибрид 3.5 и 4-го изданий. В 3.5 навыки были немного выше нормы. Было много наворотов, и их нужно было подрезать (обнаружение, поиск и прослушивание — все разные навыки? Давай!). 4-е издание хорошо справилось с этим списком, но зашло слишком далеко. В этом новом издании Навыки теперь привязаны к проверкам способностей. Каждый может взобраться на стену, просто сделайте проверку на прочность. Но что, если вы хотите действительно хорошо лазать по стенам? Затем вы можете пройти обучение по легкой атлетике. Теперь, когда вы совершаете эту проверку подъема, в дополнение к проверке вашей способности вы добавляете свой бонус мастерства, потому что вы владеете этим навыком. Здесь есть хорошая синергия, и все просто имеет смысл и работает очень хорошо.
О сотворении заклинаний
Я лишь вкратце коснусь здесь сотворения заклинаний, потому что это не сильно отличается от того, что вы могли бы ожидать. Списки заклинаний вернулись со всеми знакомыми, которых вы могли ожидать. Магическая броня действует в течение нескольких часов, Магическая стрела поражает автоматически, а Исцеление ран исцеляет. Интересно, что большая часть книжной работы ушла в том, что заклинания, которые раньше имели несколько уровней (Лечение легких ран, Лечение средних ран и т. д.), теперь просто имеют запись в заклинании для применения более высокого уровня. Поэтому, если вы хотите, чтобы ваша Волшебная ракета запускала дополнительные ракеты, просто используйте слот более высокого уровня.
Волшебники и колдуны, к счастью, имеют свои наступательные колдовские заклинания. Это привязка к 4-му изданию и долгожданное включение. Не было ничего, что я ненавидел больше, чем играть волшебником низкого уровня и после 1 битвы использовать арбалет, потому что у меня закончились заклинания. Теперь волшебник всегда может прибегнуть к своим верным брызгам кислоты или ледяному лучу.
В остальном заклинания работают примерно так, как и следовало ожидать. У заклинаний есть уровни, используемые слоты, время каста и иногда компоненты. Заклинания теперь могут быть нацелены на показатели характеристик, а игроки выполняют проверки характеристик как спасброски. Вместо спасброска рефлексов вы просто делаете проверку ловкости.
Заключительные мысли
Для тех, кому интересно, иллюстрации в Книге Игрока соответствуют обычно фанатичным стандартам, установленным WotC. Все очень хорошо сделано, очень тематично и идеально вписывается в книгу. За несколькими редкими исключениями (халфлинг), мне очень понравилось листать книгу и любоваться визуальными эффектами.
Wizards of the Coast отлично справились с основными правилами этого нового издания Dungeons and Dragons. Руководство игрока хорошо организовано, наполнено новаторскими и творческими правилами и, вероятно, является наиболее оптимизированным изданием. Являетесь ли вы хардкорным ролевым игроком или фанатом боевых действий, в этом издании найдется что-то для вас. Это действительно почти похоже на альбом лучших хитов. Многое позаимствовано из предыдущих выпусков игры, но все работает очень хорошо. Я мог бы написать намного больше об этом издании, но я чувствую, что вы уже должны хорошо его прочувствовать. Это новое издание Dungeons and Dragons подходит для новичков, но при этом сохраняет достаточно истории, чтобы привлечь давних поклонников.
Это лучшее издание Dungeons and Dragons из когда-либо созданных? Об этом покажет время, так как об этой игре нельзя судить быстро. Но пока я могу признать, что мне это очень нравится, и я не хочу, чтобы я играл в другое издание. Независимо от того, являетесь ли вы новичком в настольных ролевых играх или старым ветераном, 5-е издание Dungeons and Dragons — это фантастический продукт, у которого будет много возможностей. Она вполне может стать лучшей фэнтезийной ролевой игрой на рынке сегодня.
Если вы хотите получить копию, Dungeons and Dragons 5th Edition Player’s Handbook уже доступен за 36 долларов.
Итоговый балл: 4,5 звезды — одно из самых оптимизированных изданий DnD. В этом издании собраны «лучшие хиты» DnD, в которые очень весело играть.
Просмотров:
• DnD возвращается к своим корням
• Оптимизированный игровой процесс
• Великолепное искусство
• Подходит как для новых игроков, так и для постоянных
• Три основные книги выпущены в разное время.
Пятое издание ‘D&D’: One Year in, Beyond the Game
С первым днем рождения, Dungeons & Dragons пятое издание: Я чувствую, что пора устроить небольшой праздник.
Я вернулся в D&D около пяти лет назад, после примерно 25 лет перерыва в игре. (У меня была оригинальная красная коробка, пара модулей и Fiend Folio еще в средней школе — и только один друг, который разделял мой интерес к игре. По правде говоря, больше всего мы получали удовольствие от чтения материалов и создания персонажи просто для удовольствия.) С момента запуска прошлым летом я сыграл одно полное приключение пятого издания и короткий ваншот, а мы с женой и дочерью прошли две сессии в нашей первой игре 5e всей семьей.
Я большой поклонник новой версии игры, и я регулярно ловлю себя на том, что беру в руки три основные книги — «Руководство игрока» , «Руководство монстров» и «Руководство мастера подземелий» — не для настоящей игры. -связанные с этим причины, а просто для некоторого времени, не связанного с экраном. И мне пришло в голову, что одним из невоспетых достижений Wizards of the Coast является разработка этого трехтомника таким образом, чтобы книги могли понравиться и оценить семьям гиков, которые даже никогда не играли — или могут даже не хочу играть — Д&Д .
Эти книги просто кажутся достойными места на книжных полках семьи гиков, даже если вы и ваши дети никогда не бросите d12. Это похоже на хранение The Encyclopedia of Science Fiction под рукой; или Атлас Средиземья ; или объем постеров к фильмам; или словарь Scrabble . Они кажутся чем-то большим, чем просто подробным набором правил и руководств по игре.
Справочник, классика и раздел вдохновения.Здесь работает пара факторов. Одна большая часть этого — акцент на повествовании, не только в рамках самой игры, но и в подходе Wizards к книгам и построению мира. Например, посмотрите на фокус повествования 5e по сравнению с некоторыми из более ранних изданий:
Руководство Dungeon Master’s Guide включает раздел «Ароматы фэнтези», в котором обсуждаются такие подходы, как героическое, мифическое, темное фэнтези, интриги, лихие и уся. Есть целая глава о создании мультивселенной, подробно описывающая различные планарные категории и устройства, порталы и межпланарные путешествия. Глава «Создание приключений» погружается в элементы большого приключения, исследуя такие элементы, как структура истории, предзнаменования и то, что происходит между приключениями.
Теперь рассмотрим Книгу Игрока .
Вот как в первом издании книги Advanced Dungeons & Dragons представлен класс персонажей «Рейнджер»:
Рейнджеры — это подкласс бойцов, умеющих обращаться с деревом, выслеживать, разведывать, проникать и шпионить. ….Рейнджер должен иметь силу не менее 13, интеллект не менее 13, мудрость не менее 14 и телосложение 14 или выше. …Следует также отметить, что рейнджеры получают 11 хит-дайсов, а не 9.других типов истребителей.
В качестве ссылки специально для игрока D&D он работает достаточно хорошо, но после этого первого предложения мало что может быть связано со случайным читателем. (Более поздние выпуски — например, 3.5 и 4e — начали отсылать к деталям истории и ролям классов персонажей, используя, например, краткие примеры цитат из рейнджера — но, опять же, они по-прежнему ощущаются очень «в контексте игры». ”)
Изображение: Руководство игрокаВ отличие от пятого издания «Руководство игрока » открывает описание каждого класса персонажей с повествовательным подходом:
Грубый и дикий человек бродит в одиночестве в тени деревьев, охотясь на орков, которые, как он знает, планируют набег на ближайшую ферму. Сжимая в каждой руке по короткому мечу, он превращается в вихрь из стали, рубя одного врага за другим.
Вылетев из конуса морозного воздуха, эльфийка встает на ноги и натягивает лук, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Стряхнув с себя волну страха, исходящего от дракона, как холод его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтобы найти щели между толстой чешуей дракона.
И это привлекательность и вдохновение для тех, кто понятия не имеет, что такое ловкость или броски уклонения.
При изучении развития персонажей в пятом издании хорошо используются ссылки на персонажей из Dragonlance и Forgotten Realms Тики Вейлан и Артемиса Энтрери, которые могут быть знакомы читателям фэнтези: «оба человека, оба бойца, (с некоторый опыт работы в качестве мошенников)», но все же очень разные по предыстории и деталям личности — всему тому, что оживляет персонажа».
Мне также очень нравится страница Справочника «The Weave of Magic» — одно из лучших описаний магии, которое я когда-либо встречал, и хорошее введение ко второй вещи, которая мне нравится в этих книгах: -глубокий справочный материал и его презентация.
Сырая магия — это материал творения, немая и бессмысленная воля существования, пронизывающая каждую частичку материи и присутствующая в каждом проявлении энергии во вселенной.
Смертные не могут напрямую формировать эту грубую магию. Вместо этого они используют ткань магии, своего рода интерфейс между волей заклинателя и материей сырой магии.
… заклинатели по-разному называли и визуализировали этот интерфейс. Как бы там ни было, без Плетения грубая магия заперта и недоступна; самый могущественный архимаг не может зажечь магией свечу в области, где Плетение было разорвано.
Всякий раз, когда создается магический эффект, нити Плетения переплетаются, скручиваются и складываются, чтобы сделать эффект возможным.
Теперь, когда дело доходит до дела, вам не нужно знать все это, чтобы играть в игру. Но, излагая все это, создатели игры не только укрепляют способность игры рассказывать истории, но и создают аккуратное небольшое фоновое определение магии, которое занимает свое место в более широком жанре фэнтези.
Глава о магии также включает практическую иллюстрацию гнома с классной доской, объясняющую точки происхождения заклинаний, а списки заклинаний служат прекрасным руководством по магии, имеющей аналоги за пределами D&D , такие как Mage Hand и Polymorph.
В приложениях «Руководство игрока » вы найдете превосходные списки божеств как из D&D , так и из фэнтезийно-исторических пантеонов, а также руководства по планам существования, все из которых поддерживают построение мира и связаны с истории и концепции за пределами игры.
В том же духе глава о сокровищах «Руководство мастера подземелий » представляет собой замечательную коллекцию воображаемых предметов, от вещей, которые вошли в более широкое употребление, таких как Мешок хранения, до Подков зефира. И эй, это тоже может быть познавательно: я узнал, что такое мангонель!
Изображение: Monster ManualMonster Manual может лучше всего подойти в качестве полной отдельной книги, если вы говорите строго справочный материал. Если в вашем доме есть поклонники фантастических существ, вам действительно нужна копия этого, даже если вы не Семейство D&D .
Классика — огры, големы, минотавры, мумии, гиганты, единороги и вампиры, и это лишь некоторые из них, а также страница за страницей о существах, рожденных в царствах D&D , как всегда. популярный наблюдатель на обложке. (Я также рад сообщить, что он включает в себя пять моих любимых Fiend Folio : Grell, Slaad, Flumph, Shadow Demon и Githyanki. А теперь, где мои Цеповые улитки, Gorbel, Lava Children, Penanggalan и Sussurus?)
Эта книга также прекрасно выполняет свое обещание «& Dragons»: более 30 страниц посвящены их разновидностям, логовам и повадкам.
Что возвращает меня ко всему будоражащему воображение потенциалу этого компьютерного циклопедического трио. «Мама, а что такое мантикора?» — Вот — посмотри. А затем, возможно, вы продолжите перелистывать страницы, чтобы узнать о Медузе, мерфолках и пожирателях разума.
Здесь есть вещи, которые полезно знать, интересно исследовать и которые идеально подходят для расширения кругозора и творчества. Есть истории и идеи и вдохновение в изобилии. А произведение! От набросков деталей доспехов и оружия до аккуратно выполненных изображений голов дракона и подходящих картин с изображением бабы-яги и бормочущего говоруна, если вы поклонник такого рода работ, вы могли бы практически наслаждаться ими как коллекциями произведений искусства на журнальном столике.
Image: Dungeon Master’s GuideНичто из этого не предназначено для того, чтобы преуменьшить великолепие D&D 5e как игры, конечно: есть причина, по которой эти три книги получили в общей сложности семь номинаций ENnie 2015 года и пятое издание в целом. заработал больше десятка.
В аудиоверсии своей книги «Самые счастливые дни в нашей жизни » Уил Уитон рассказывает о том, как выкапывает свои старые книги по ролевым играм, когда ему нужно немного творческого вдохновения, и это снова и снова приходит на ум в то время. Я провел на страницах этих Книги D&D , полностью независимые от игры и подготовки.
Если вы никогда не освобождали для них место на полках, пришло время.
Раскрытие информации: Wizards of the Coast предоставили GeekDad эти материалы Dungeons & Dragons для ознакомления.
Понравилось? Найдите секунду, чтобы поддержать GeekDad и GeekMom на Patreon!
Return of the King-Dungeons and Dragons, 5-е издание Обзор справочника игрока
После многих лет проб, ошибок и исправлений создатель оригинального жанра возвращается, чтобы занять свое место владыки высокого фэнтези. Wizards of the Coast пережили тяжелое десятилетие, иногда проигрывая борьбу с претендентами на трон, подпитываемыми недовольными фанатами; после некоторого самоанализа, которому способствовало полное двухлетнее игровое тестирование, у нас осталось что-то старое и новое, чтобы вернуть нас в свои ряды. Пятое издание — это одновременно и возвращение к прежней форме, и в то же время воплощение всего, что лежит в основе любви к игре, и новый смелый способ двигаться вперед, используя новые рыночные тенденции и ожидания игроков для информирования о своем дизайне. То, что у нас есть, — это творческий, хорошо продуманный и, что самое главное, очень интересный продукт.
Книга состоит из 320 глянцевых страниц, которые, кажется, сами по себе являются результатом тщательной проверки. Одного листания книги достаточно, чтобы создать ощущение фантастического приключения, страницы цвета свитков и текст выскальзывают из них, но не конфликтуют. Искусство книги (хотя и сомнительного качества в очень немногих местах) является одновременно знаковым и вызывающим воспоминания. Каждое новое зрелище переносит в мир высшей магии и темных подземелий, и даже до прочтения системы можно сказать, что в этой работе есть качество.
Старый троп, переданный с достаточным вкусом и мастерством, чтобы взволновать.
Сама игра построена вокруг некоторых ключевых принципов, которые возвышают ее над недостатками, которые привели бывших фанатов к Pathfinder и Fantasycraft. Простота, ограниченная точность и сосредоточенность на ролевой игре позволяют правилам служить игровому опыту, а не наоборот. Правила, от создания персонажа до боя, быстрые и понятные. Даже совершенно новый DM мог усвоить (и во многих местах правильно понять) правила для конкретных сценариев. Благодаря механике преимущества/недостатка, в соответствии с которой персонаж с ситуативной помощью или помехой делает бросок дважды, сохраняя либо лучший, либо худший результат, DM может немедленно добавить напряжение, вознаградить творческий подход и применить возможные модификаторы. Нам больше не нужно заботиться о суммировании бонусов или различных штрафов. Создание персонажа происходит быстро и легко, без перенасыщения опций с самого начала. Обучение игре проще, чем когда-либо прежде. Новые механики и способности вводятся медленно в течение первых нескольких уровней, что дает новым игрокам возможность понять их в более подходящем темпе.
Ограниченная точность обязывает игру удерживать числа в пределах приемлемого максимума. Независимо от того, сколько уровней вы продвинетесь или какие магические предметы вы найдете, ваш персонаж будет только расти… по крайней мере, численно. Видите ли, Wizards of the Coast нашли способы, позволяющие вам чувствовать себя сильным и динамичным, помимо дополнительных +1. Новые умения, классовые особенности и магические предметы открывают захватывающие и интересные способности, которые помогут вашему персонажу оставаться актуальным, не нарушая при этом математических расчетов игры.
С помощью простых правил игра нашла существенные, но ненавязчивые способы воплотить ваши мысли в ролевую игру, не навязывая жестких методов соблюдения архетипа. Мировоззрение, долгое время являвшееся источником пустых моральных трясин и бесконечных неразрешимых споров, максимально преуменьшалось без полного устранения. Я подозреваю, что единственная причина его дальнейшего включения — удовлетворить преданных поклонников, которые, несмотря на бессмысленность правила, возмутились бы, если бы его исключили. У каждого персонажа есть предыстория, состоящая из простого дескриптора, такого как Шарлатан или Солдат, некоторого дополнительного снаряжения, золота, языков, навыков и одной дополнительной способности, влияющей на игровой процесс. С точки зрения механики воздействие минимально, но для этого требуется, чтобы каждый остановился на мгновение и задумался об истории своего персонажа. Механика вдохновения требует, чтобы они также помнили о целях и идеалах персонажа: за то, что вы действуете в соответствии с вашим персонажем, ваш DM может решить предоставить вам точку вдохновения, которая позже может быть использована для предоставления вам или товарищу по команде преимущества. Принципиально не нарушая игровой процесс, дизайнерам удалось тонко изменить его фокус для всех участников.
Все начинают с создания персонажа, что дает вам возможность генерировать базовые показатели способностей с помощью различных методов броска, покупки очков или нескольких наборов стандартных массивов, чтобы все было быстро и легко (особенно для новых игроков). Продолжая в духе того, чтобы игра была понятна для всех, мы подходим к очкам умений… вернее, вообще не к очкам, потому что их полностью убрали. Очки навыков и спасброски были переработаны, чтобы сэкономить всем время и головную боль. Теперь и то, и другое обрабатывается с помощью модификаторов способностей и «бонуса мастерства» персонажа. Класс, предыстория и раса дают возможность использовать бонус мастерства, который увеличивается на определенных уровнях, к определенным навыкам, спасброскам способностей и использованию такого снаряжения, как длинный меч или набор для маскировки. Три спасброска были удалены, их место заняли базовые броски способностей. Умения различаются только для доспехов, где отсутствие умения запрещает их использование.
Расовый список почти не изменился, за исключением Тифлингов и Драконорождённых, возможно спорных дополнений, которые, как мне кажется, добавляют некоторые полезные опции к существующему списку. У каждой расы есть обычные бонусы к характеристикам (без штрафов за ограничение выбора класса), а также темновидение и языки, но у каждой также есть дополнительные способности, соответствующие расе. Что еще более важно, у многих из них есть подрасы для дальнейшей настройки и разнообразия рас. Игроки-эльфы, например, могут выбирать между высшим эльфом, лесным эльфом и (где игры позволяют такое решение) дроу. Различия незначительны, но достаточны, чтобы сделать подрасы уникальными.
Классы получили аналогичную обработку, каждый из которых предоставляет несколько подклассов для расширения возможностей при достижении более высоких уровней. Список классов включает в себя старые стандарты, а также Чернокнижников, слуг одной из нескольких могущественных сущностей-покровителей, которые даруют им свою магию. В то время как кастомизация была уменьшена за счет удаления очков умений и переоснащения умений (которые будут рассмотрены позже), классы были сведены к их основным ролям для простоты игры и, что более важно, для истинного чувства, которое должен вызывать каждый класс. . У мошенников может быть не так много различных воровских навыков, но их различные возможности заставляют любого игрока чувствовать себя подлым, резким, хитрым ублюдком. Позже три варианта класса специально расходятся для игроков, которые больше заинтересованы в том, чтобы быть подлым, резким или хитрым в своей незаконнорожденности. Хотя механическая основа игры никогда не подвергается угрозе (как в оригинальных Deadlands или Shadowrun, где у каждого архетипа есть свой собственный набор правил), каждый класс ощущается отличным и уникальным. Все это успешно повышает легкость игры, информируя DM и игроков об их возможностях без особых усилий.
В бою больше не требуются миниатюры, и кажется, что предпочтительным методом игры является «театр разума». Конкретные правила миниатюр сохранены в Руководстве мастера подземелий для тех, кто заинтересован. Система также была упрощена, но пусть никто не будет настолько глуп, чтобы полагать, что «упрощенный» означает «упрощенный». Набор опций, которые раньше увязали в бою, с тех пор сократился до нескольких ключевых типов действий. Каждый ход вы ограничены действием движения (которое может быть разбито, если вам нужно) и действием, таким как атака или любое другое действие, которое, по мнению вашего Мастера, имеет смысл. На протяжении всего раунда игроки совершают одну реакцию, такую как атака возможности, бонусное действие, предоставляемое особыми способностями, и свободное действие, такое как разговор или бросание предмета.
Простота действий, а также устранение многих шероховатостей (например, атаки по возможности были значительно упрощены) делают бои более быстрыми и четкими, чем когда-либо. Существует четкий список действий, которые могут быть предприняты во время боя, и как их оценивать. Чтобы сохранить творческий подход, механика преимуществ и недостатков позволяет легко сделать встречи захватывающими и динамичными. Условия, влияющие на бой, такие как яд, слепота и укрытие, также были сделаны максимально понятными и простыми в реализации, не удаляя их механический привкус.
Список оборудования также был сокращен, в результате чего было удалено много лишнего в предыдущих выпусках. Это место, где вы, скорее всего, удивитесь скидкам. В игре всего около двенадцати типов доспехов. Типы щитов были сокращены до следующих: щит. +2 к КД. Те, кто хочет разнообразить своих персонажей, должны будут сделать это с помощью выбора класса и предыстории. Правда в том, что это не огромная потеря. Все, что вам нужно, будет удовлетворено без избытка второстепенных модификаторов. Сети и метательные копья также присутствуют, как и более типичный выбор оружия. По общему признанию, одно оружие часто действительно является единственным подходящим выбором (разбойники будут использовать рапиры и… не более того), но ничто не мешает Мастеру модифицировать оружие на другие типы. Для творчества есть обширный список других полезных предметов для изучения подземелий. От шарикоподшипников до шипов и понтонов — творческий игрок с удовольствием просматривает этот список, чтобы найти ключевой ситуационный предмет.
Заклинания, занимающие значительное место в книге, предлагают ощущение старых заклинаний с новыми вариантами. Это определенно то место, где происходит большая часть настройки игры, особенно потому, что у большинства классов есть варианты заклинаний. Волшебная стрела и желание по-прежнему являются ключевыми функциями, но также существует приверженность вспомогательным заклинаниям для внебоевых столкновений. Служебный дизайн необходим для развития творчества игроков и ролевой игры. Эти способности, а также предыстория не позволяют персонажам быть простыми боевыми машинами. Игроки обязательно пробуют варианты боя и действуют как персонажи, а не продвигаются вперед как сумасшедшие бродяги-убийцы.
Подвиги — это необязательный элемент, который обязательно будет включен в большинство игр благодаря дополнительным параметрам, которые они добавляют в игру. На каждых четырех уровнях персонаж может получить два очка характеристик или отказаться от них ради умения. Значение очков способностей имеет решающее значение, так что это мощная жертва. Тем не менее, варианты, которые предлагают эти подвиги, могут стоить потери. Они гораздо более ограничены, чем обширная череда небольших подвигов по корректировке, предлагаемых в предыдущих выпусках, но даже один подвиг может создать смелые новые параметры персонажа. Каждый из них содержит новые способности, которые могут помочь в создании персонажа. Некоторые добавляют изюминку и глубину вашему персонажу, делая его полиглотом или прирожденным навигатором, но большинство напрямую дополняет архетипы персонажа. Ваш танк может оптимизировать свой выбор с помощью навыка «Мастерство щита», ваш волшебник может броситься в бой с навыком «Боевой маг», а тайный обманщик может незаметно использовать навык «Снайпер заклинаний». Учитывая их редкость и высокую цену, которую они требуют, мне трудно поверить, что некоторые из них будут предпочтительнее других. Способность выучить несколько языков полезна и интересна, но, на мой взгляд, она не конкурирует с другими способностями; Удача, например, позволяет делать бесплатные повторные броски в течение дня, чтобы резко увеличить шансы на успех. Это не делает систему умений бесполезной, но делает некоторые из них крайне маловероятными.
Dungeons and Dragons вернулась на вершину в лучшем виде. Эта игра хорошо разработана, понятна в представлении и, что самое главное, чрезвычайно играбельна. Благодаря упрощенному дизайну новые игроки могут легко окунуться в игру, а опытные игроки должны быть более чем заняты доступными опциями. Кроме того, руководство демонстрирует любовь к своему наследию. Раздел приключений выходит далеко за рамки объяснения правил путешествий и выживания. Он посвящает время великому колесу и древним пантеонам. Это далеко не учебник по сеттингу D&D, оставляющий не так много информации для DM, но демонстрация добросовестности дает мне надежду на будущие релизы.
Много любви было уделено корням и истории сериала.
Руководство мастера подземелий и руководство по монстрам также необходимы для полноценной игры, что делает этот продукт более выгодным вложением, чем другие игры. Этот досадный факт может оттолкнуть тех, кто предпочитает играть в единый законченный продукт. Тем не менее, это возвращение к форме демонстрирует лучшее в оценке аудитории, дизайне и старом добром приключенческом веселье, которое могут предложить ролевые игры. Проще говоря, эта игра веселая и гарантированно привлечет новых игроков. Dungeons and Dragons вернулась, и на этот раз она намерена остаться.
Опубликовано Wizards of the Coast
Сейчас в печати.
MSRP $44,95
ISBN 978-0-7869-6560-1
90
Отлично
Dungeons and Dragons Fifth Editon Player’s Handbook игра, с которой все началось. Все ощущения, приключения и волшебство по-прежнему доступны для всех, будь то давний преданный или новый игрок.
— Джон Фаррелл
Джон Фаррелл, адвокат по оказанию юридической помощи, специализирующийся на домашнем насилии, живет в Западном Честере, Пенсильвания. Вы можете послушать, как он путешествует по странному западу в роли Кэрри А. Нации в подкасте Joker’s Wild по адресу: https://jokerswildpodcast.weebly.com/
Статьи по теме: Dungeons and Dragons Fifth Editon Player’s Handbook, Tabletop
См. ниже наш список партнеров и филиалов:
купить сейчас
купить сейчас
купить сейчас
купить сейчас
купить сейчас
купить сейчас
[PDF] D&D Player’s Handbook 5th Edition PDF » Книга Пано
«Справочник игрока в Dungeon And Dragons» PDF Ссылка для быстрой загрузки находится внизу этой статьи. Вы можете просмотреть демонстрацию PDF, размер PDF, номера страниц и прямую загрузку бесплатного PDF-файла «Dragon Master Guidebook» с помощью кнопки загрузки.
Содержание
Использование этой книги
Руководство игрока разделено на три части.
Часть 1 посвящена созданию персонажа, содержит правила и рекомендации, необходимые для создания персонажа, которым вы будете играть в игре. Он включает информацию о различных расах, классах, предыстории, оборудовании и других параметрах настройки, которые вы можете выбрать.
Многие правила части 1 основаны на материалах частей 2 и 3. Если вы встретите в части 1 концепцию игры, которую не понимаете, обратитесь к указателю книги.
Часть 2 подробно описывает правила игры, помимо основ, описанных в этом введении. В этой части рассматриваются виды бросков кубиков, которые вы делаете, чтобы определить успех или неудачу в задачах, которые пытается выполнить ваш персонаж, и описываются три широкие категории деятельности в игре; исследование, взаимодействие и бой.
Часть 3 полностью посвящена магии. Он описывает природу магии в мирах D&D, правила колдовства и огромное разнообразие заклинаний, доступных использующим магию персонажам (и монстрам) в игре.
Как играть
Игра в Dungeons & Dragons разворачивается по этой базовой схеме.
Мастер описывает окружение. DM сообщает игрокам, где находятся их искатели приключений и что вокруг них, представляя основной набор возможных вариантов (сколько дверей ведет из комнаты, что на столе, кто в таверне и так далее).
Игроки описывают, что они хотят сделать. Иногда один игрок говорит за всю партию, например: «Мы возьмем восточную дверь».
В других случаях разные искатели приключений делают разные вещи; один авантюрист может искать сундук с сокровищами, в то время как второй исследует эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий следит за монстрами.
Игрокам не нужно ходить по очереди, но DM слушает каждого игрока и решает, как выполнить эти действия.
Иногда решить задачу несложно. Если искатель приключений хочет пройти через комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за ней.
Но дверь может быть заперта, пол может скрывать смертельную ловушку, или какие-то другие обстоятельства могут затруднить выполнение задачи искателем приключений.
В таких случаях DM решает, что происходит, часто полагаясь на бросок кубика, чтобы определить результаты действия.
Мастер рассказывает о результатах действий искателей приключений. Описание результатов часто приводит к другому моменту принятия решения, который возвращает ход игры к шагу 1.
Этот шаблон действует независимо от того, осторожно ли искатели приключений исследуют руины, разговаривают с коварным принцем или сошлись в смертельной схватке с могучим драконом.
В определенных ситуациях, особенно в бою, действие более структурировано, и игроки (и Мастер) по очереди выбирают и выполняют действия. Но в большинстве случаев игра плавная и гибкая, адаптирующаяся к обстоятельствам приключения.
три восьмигранных кубика, сложите их вместе и добавьте 5 к сумме.
В выражениях «ld3» и «ld2» используется одно и то же обозначение d. Чтобы имитировать бросок ld3, бросьте d6 и разделите выпавшее число на 2 (округлите в большую сторону).
Чтобы имитировать бросок ld2, бросьте любой кубик и присвойте броску 1 или 2 в зависимости от того, четный он или нечетный. (В качестве альтернативы, если выпавшее число больше половины числа граней на кубике, это 2.)
D20
Размах меча авантюриста ранит дракона или просто отскакивает от его твердой, как железо, чешуи? Поверит ли людоед в возмутительный блеф? Может ли персонаж переплыть бурную реку?
Может ли персонаж избежать основного взрыва огненного шара или он или она получает полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неясен, игра Dungeons & Dragons полагается на броски 20-гранного кубика, d20, для определения успеха или неудачи.
У каждого персонажа и монстра в игре есть способности, определяемые шестью значениями характеристик. Способностями являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и они обычно варьируются от 3 до 18 для большинства искателей приключений. (Монстры могут иметь баллы от 1 до 30.)
Эти значения характеристик и производные от них модификаторы характеристик являются основой почти для каждого броска d20, который игрок делает от имени персонажа или монстра.
Проверки характеристик, броски атаки и спасброски — это три основных вида бросков d20, составляющих основу правил игры. Все трое следуют этим простым шагам.
Бросьте кубик и добавьте модификатор. Бросьте d20 и добавьте соответствующий модификатор. Обычно это модификатор, полученный из одного из шести значений характеристик, и иногда он включает в себя бонус мастерства, отражающий конкретное умение персонажа. (Подробнее о каждой способности и о том, как определить модификатор способности, см. в главе 1.)
Применение косвенных бонусов и штрафов. Особенность класса, заклинание, определенное обстоятельство или какой-либо другой эффект могут дать бонус или штраф к проверке.
Сравните общее число с заданным. Если сумма равна или превышает целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок считаются успешными. В противном случае это провал. Обычно DM определяет целевые числа и сообщает игрокам, успешны или нет их проверки способностей, броски атаки и спасброски.
Целевое число для проверки способности или спасброска называется Классом Сложности (DC). Целевое число для броска атаки называется классом защиты (AC).
Это простое правило определяет решение большинства задач в игре D&D. Глава 7 содержит более подробные правила использования d20 в игре.
Преимущество и Недостаток
Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок модифицируются особыми ситуациями, называемыми преимуществом и недостатком. Преимущество отражает положительные обстоятельства, связанные с броском d20, в то время как недостаток отражает обратное.
Когда у вас есть преимущество или недостаток, вы бросаете второй d20, когда делаете бросок. Используйте более высокий из двух бросков, если у вас есть преимущество, и используйте меньший бросок, если у вас есть недостаток.
Например, если у вас есть недостаток и выпадает 17 и 5, вы используете 5. Если вместо этого у вас есть преимущество и выпадает это число, вы используете 17.
Представлены более подробные правила для преимуществ и недостатков. в главе 7.
Author | Wizards of the Coast |
Language | English |
No. of Pages | 293 |
PDF Size | 15 MB |
Category | Gaming |
Source /Кредиты | archive.org |
Скачать
Связанные PDF-файлы
- D&D Monster Manual PDF
- D&D Dungeon Master’s Guide PDF
- Кодекс космического десанта Warhammer PDF
- D&D Руководство Ван Рихтена по Равенлофту PDF
D&D Player’s Handbook 5th Edition PDF Скачать бесплатно
Dungeons & Dragons 5th Edition Players Handbook первый взгляд / обзор
Несмотря на то, что официальный выпуск не был произведен до 19 августа, игровые магазины в сети с Wizards of the Coast начали продавать новый Dungeons & Dragons Player Handbook 8 августа. Раскошелившись на полную розничную цену в 50 долларов (хорошо, хорошо, 49 долларов).0,95, но давайте не будем забывать о налогах) Я с головой погрузился в 5-е издание, чтобы внести свой вклад в безумие, которое вызывает 5-е издание.
Мое первое и постоянное впечатление от «Руководства игрока» состоит в том, что это как новое издание с точки зрения того, что такое ролевая игра в жанре фэнтези, так и новый набор технических правил . Команда, стоящая за этим, надеется научить игроков думать за пределами традиционных фэнтезийных сеттингов и гендерных ролей в своих персонажах и сеттингах кампании. Он в основном насыщен художественными работами и текстом, который пытается сломать шаблон.
На многих уровнях это достойная попытка. Вопрос о том, не зашли ли они слишком далеко (например, поощряя игроков игнорировать традиционный «бинарный» пол и увлекаясь острыми социальными проблемами), я оставлю на усмотрение отдельных игроков. Мнения и увлечения будут разными.
С точки зрения сеттинга, для меня Dungeons & Dragons – это средневековый фэнтезийный сеттинг, который в основном вырос из оригинального дизайнерского влияния Толкина и подобной литературы. Я в порядке с этим. Само название « Dungeons & Dragons » вызывает в памяти определенную тему и сеттинг. Так что я доволен игрой в такой обстановке. Другие, однако, не являются таковыми, и если современные дизайнеры захотят помочь им, то они получат больше власти.
Современные дизайнеры, однако, могут оставить своих женщин-дварфов без бороды. Это шутка, сынок. Не расстраивайтесь.
Краткий обзор других вещей, которые я заметил до сих пор, просматривая новое Руководство игрока :
- Очень красивое произведение искусства
От этого никуда не деться, первоклассный дизайн и художественное оформление повсюду. Спасибо команде и всем артистам. Это великолепная книга. - Расы
(выделенные жирным шрифтом не включены в Основные правила)
Гном, Эльф, Полурослик, Человек, Драконорожденный , Гном, Полуэльф, Полуорк, Тифлинг - Классы
(выделенные жирным шрифтом не включены в Основные правила)
Варвар, Бард , Клирик, Друид , Боец, Монах, Паладин, Рейнджер , Разбойник, Колдун, Чернокнижник , Волшебник - Особое внимание привлекли два класса: Чернокнижник и Паладин . Чернокнижники кажутся интересными из-за разных источников их силы (не только инфернальных, но и фейских и… да, вы правильно читаете, великих древних, таких как Ктулху). Паладин, по-прежнему на стороне добра, больше не ограничен только законным добром и строгим кодексом поведения, но имеет три разных пути клятвы, которые они могут выбрать. У меня нет проблем со строгими требованиями к мировоззрению и поведению традиционного паладина, но этот новый подход заставляет меня задуматься.
- Стоимость
Это книга за 50 долларов. Предполагая, что грядущие «Руководство монстров» и «Руководство мастера подземелий» будут стоить одинаково, полный набор основных сводов правил для D&D 5th Edition обойдется вам в 150 долларов США плюс налог, если вы заплатите полную розничную цену. Я подозреваю, что поэтапный график выпуска не только дает дизайнерам некоторую передышку в редакционном плане, но и помогает уменьшить шок от наклеек. - Бой
Боевые правила кажутся урезанными, около 10 страниц. Я читал, что 5-е издание является «облегченным по правилам» по сравнению с некоторыми другими предыдущими изданиями, и это соответствует этому. - Спасброски
Спасброски теперь включают все атрибуты, включая Харизму. - Умения
Умения теперь необязательны, и если вы их используете, то они необязательны. Будучи личным поклонником правил подвигов (не только в D&D , но и в других системах), это меня удивило, но я думаю, что это способствует достижению цели «облегчения правил». Имейте в виду, что здесь приведен полный набор правил для умений , они просто необязательны и заменяют улучшения показателей способностей и определенные уровни. - Вдохновение
Новое правило вдохновения вознаграждает ролевую игру возможностью улучшать броски кубиков. Что приводит к… - Преимущество/Недостаток Механика преимущества/недостатка кажется отличным правилом для улучшения или уменьшения бросков кубиков, и в то же время простым в использовании. По сути, определенные действия, заклинания и т. д. дают преимущество или недостаток. В этом случае вы бросаете лишние d20… для преимущества берите лучший результат, для невыгоды берите худший результат.
- Фоны
Несколько фонов теперь включены и поощряются, которые изобилуют личностными чертами, идеалами, связями и недостатками. Перечисленные образцы предыстории включают Аколита, Преступника, Артиста, Отшельника, Народного Героя, Дворянина, Моряка, Солдата и других. Это отличный способ поощрения ролевых игр, и он хорошо сочетается с упомянутым выше правилом вдохновения. - Безделушки
Это одно из тех изящных правил, которые не улучшают и не ломают игру, но делают ее намного веселее. При определении начального богатства и снаряжения вашего персонажа вы также можете бросить d100 по таблице «Безделушки», забавной маленькой таблице, полной второстепенных, но интригующих предметов. Например… чешуя крупного зверя, кусок всегда теплого обсидиана или урна с прахом героя. Еще немного творческого топлива для огня. - Божества
Божества из различных настроек кампании D&D и исторических периодов включены.
Конечно, есть много других вещей, которые нужно обсудить в отношении нового Справочника игрока , путей, которые нужно исследовать, и сокровищ, которые предстоит открыть. Я оставлю вас, чтобы вы сами путешествовали по этим тропам, если хотите. Большое спасибо за чтение, и я надеюсь, вам понравится фотогалерея ниже.
Поиск:
Подпишитесь на канал Shane Plays на YouTube
СПИСОК ФИЛЬМОВ НАХОДИМЫХ КАДР!
Более 100 записей!
Посетите список найденных фильмов!
Получите копию книги «Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр, 2-е издание»… написанной в соавторстве с Шейном и Мэттом Бартоном из Мэтта Чата!
Categories
CategoriesSelect Category3D PrintingAD&DAdventure GameAmigaAnimationAnimeArtAudioBatmanBoard GameCard GameCCGChristCollectingComic BooksComic Books Movies & TVComicsCommodoreComputersConsole GamingCoolCosplayCrowdfundingCRPGCthulhuCyberpunkD&DD20DCDeep ThoughtsDescent: Journeys in the DarkDiceDMs GuildDoctor WhoDragon BallEasterEditorialEmpire BuildingEngineersFan FilmsFantasyFictionFifth EditionFound FootageGameplayGodzillaGrognardGrognard’s CornerGURPSHistoryHolidaysHorrorHow ToHumorIDWIndie ComicsIndie DevIndie RPGInktoberInternetKaijuKickstarterLet’s PlayLovecraftMacMarvelMemesMinisMMOMMORPGMoviesMusicMythologyNostalgiaNumeneraOD&DOrcsOSRPathfinderPlatformerPodcastPokemonPokemon GOPonderingsPulpRadioRantRetroRetrocomputingReviewRPGScience FictionShadowrunShadowrun ChroniclesShadowrun OnlineShadowrun ReturnsShow NotesSpaceStar TrekStar WarsSteamStrategySuperheroesSword & SorceryTable TopTabletopToysTTRPGTutorialUFOUncategorizedUnexplainedVideoVideo Game sVillains & VigilantesWargameWeirdWOINZombiesПоследние сообщения
- RPG Reaper’s Dungeon Dwellers с Джозефом Вольфом — Эпизод 262 — 24. 09.2022
- Champions RPG с Джорджем Макдональдом — Эпизод 261 — 9 сентября 2022 г.
- Terrain-Tronics: DIY RPG Gaming Terrain Electronics — Эпизод 260 — 15.08.2022
- Кинотеатр Grindhouse с Леви Комбсом из Planet X Games — Эпизод 259 — 18.07.2022
- Мангуст и сурикат с автором Джимом Брейфоглом — Серия 258 — 17.06.2022
Dungeons & Dragons 5th Edition: Руководство по игрокам
- RPG
- Dungeons & Dragons
- Dungeons & Dragons 5th Edition: игроки — Руководство игрока 9029
I.
R.I.S.После сильного шторма IRIS (независимая роботизированная система безопасности)…
11,53 €
Detecteam Family 2: Вкусное ограбление
Настольная детективная игра для всей семьи Detecteam A…
11,98 €
- 9 Too One Eggam: Too One Eggam: Too One Eggam 902 902
Все птицы довольны новым питомником, открывшимся в…
11,98 €
Stranger Things: Hidden Role Play (испанский)
19,00 €
9 Гримуар 902 Легкая версия (испанский)Ужасные истории: Том II (испанский)
23,99 €
Legend Stories: Том II (испанский)
23,99 €
550- . Испанский)
43,22 €
Ворон (испанский)
48,03 €
Hellboy: RPG (испанский)
48 03,03 €
905044449585855855855855855855858558558558585585858585858558585858585858585858585858585858585858585858585858
48,03 €
Dungeons &.
..38,45 €
Virus !…
3,26 €
Подземелья и…
24,03 €
Вирус! Deck Box
6,57 €
Black…
10,70 €
CLASSIC RPG…
4,55 €
Dungeons &. ..
38,45 €
Подземелья и.
..18,74 €
Dungeons &…
51,79 €
Dungeons &…
14,99 €
Dungeons &…
14,99 €
Dungeons & …
16,74 €
Dungeons & …
16,74 €
Dungeons & …
16,74 €
58558558558558558558591028 и
028928. 45,59 €D&D Ярость…
13,22 €
Dungeons & …
10,66 €
D & D RPG -…
10,74 €
D&D…
9,03 €
D&D:…
27,51 €
D&D…
13,22 €
D&D Descent…
9,26 €
D&D Descent…
54,25 €
D&D Dungeon…
19,60 €
D&D -.
. : Топ Eck Farbregal (Citadel)
23,96 €
12,39 €
Все новинки
Увеличить
Артикул: EEWCDD01
Код EAN: 9788416357604
Underground Larinth! Нарисуй большие сокровища! Сражайтесь с легендарными монстрами!Подробнее
Envío 8-10 días *
При покупке этого товара вы можете получить до 3 балла лояльности . В вашей корзине будет 3 балла , которые можно конвертировать в ваучер на 0,30 €.
Подробнее
Все, что нужно игроку для создания героических персонажей для самой важной в мире ролевой игры
Руководство игрока — это основной справочный документ для каждого игрока Dungeons & Dragons, который погружает вас в мир приключений. Исследуйте древние руины и смертельные подземелья. Сражайтесь с монстрами в поисках легендарных сокровищ. Получайте опыт и силу, пробираясь через неизведанные земли вместе со своими товарищами по команде.
ТЕПЕРЬ НА ИСПАНСКОМ!
Рекомендуемый минимальный возраст | +12 |
Время игры | 120 мин. ок. |
Nº of players | 2-6 |
Reviews
Customers who bought this product also bought:
30 других товаров из этой же категории:
10,74. ,00 €