Все, что необходимо для создания персонажа водной из лучших в мире настольных ролевых игр КНИГА ИГРОКА This document is for non commercial use only! УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Руководитель Джереми Кроуфорд Разработка правил Родни Томпсон, Питер Ли Материал Джеймс Уайетт, Роберт Дж. Швальб, Брюс Р. Корделл Редактирование Мишель Картер, Крис Симс, Скотт Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс Продюсер Грег Билсленд Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Графическое оформление Бри Хейсс, Эмми Тандзи, Барри Крейг Рисунок обложки Тайлер Якобсон Художники-иллюстраторы: Стив Аргайл, Том Баббей, Дарен Бадер, Сэм Барлей, Дрю Бейкер, Эрик Белисле, Марк Бем, Кристофер Брэдли, Ной Брэдли, Хосе Вега, Джулиан Кок Джун Вен, Бен Вуттен, Рэнди Галлегос, Ларс Грант-Вест, Лэйк Гурвиц, Джей Ди, Аллен Дуглас, Флориан де Жезенкур, Джастин Жерар, Уэйн Инглэнд, Клинт Кеарлей, Кёкай Котаки, Олли Лоусон, Титус Лунтер, Рафаэль Любке, Славомир Маняк, Скотт Мёрфи, Аарон Миллер, Марк Мольнар, Кристофер Моулье, Бринн Мэтини, Уильям О’Коннор, Гектор Ортиз, Дэвид Паломбо, Алессандра Пизано, Клаудио Позас, Аарон Дж. Райли, Роб Рей, Уэйн Рейнольдс, Миливой Серан, Крис Симан, Крейг Дж. Спиринг, Мэтт Ставицкий, Джон Станко, Алекс Стоун, Том Тенери, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Отэм Рейн Туркел, Ева Уайдерманн, Ричард Уиттерс, Тайлер Уолпол, Скотт М. Фишер, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи, Джедд Шеврие, Синтия Шепард, Йеспер Эйсинг, Крейг Эллиот, Тайлер Якобсон, Киеран Яннер Дополнительные участники Ким Мохан, Мэтт Шернетт, Крис Дюпюи, Том Ляпилле, Ричард Бейкер, Миранда Хорнер, Дженнифер Кларк Уилкс, Стив Винтер, Нина Хесс, Стив Тауншенд, Крис Янгс, Бен Петрешер, Том Олсен Управление проектом Нил Шинкл, Ким Грэм, Джон Хэй Производственные услуги Синда Каллавей, Брайан Дюма, Джефферсон Данлап, Давид Гершман, Анита Уильямс Брендинг и маркетинг Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси, Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким Лундстром, Тревор Кидд Основано на оригинальных правилах игры, созданной Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и Доном Кэем Последующие редакции разработаны Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком Ментцером, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном, Дэвидом «Зеб» Куком, Эдом Гринвудом, Трейси Хикмэном, Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом, Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом, Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Кейтом Бейкером, Биллом Славичеком, Энди Коллинзом и Робом Хейнсу Плейтест более 175 000 фанатов D&D. Спасибо Дополнительные консультации Джеф Грабб, Кеннет Хайт, Кевин Кулп, Робин Лоус, С. Джон Росс, «RPGPundit», Винсент Вентурелла и Зак С. Студия фэнтези PHantom, 2016 Над русским проектом работали Редактор Landor Переводчики Книги игрока Landor, MadHawk, 5Stilet5, AmethystBard, Bel_krsk, Eklipp, EvilCat, Georlik, Gnomaks, golem59, Harrm, lebarge, les_nick, MadArtist, MegaZoker, stafilokok, StopForRS, Tenkai, vitalas, VladPerevod, Xandr001, zasrasagod Вёрстка: Всеволод Важов «Hextor» Шрифты Предупреждение Корпорация Wizards of the Coast не несёт ответственности за последствия разделения отряда, засовывания конечностей в рот злобного дьявольского лица, принятия приглашения на ужин от медвежатников, нападения на банкетный зал холмового великана, приведения в ярость дракона любого вида, а также за последствия положительного ответа на вопрос Мастера Вы уверены?» 620А9217000001 EN ISBN: 987-0-7869-6560-1 Впервые отпечатано Август 2014 9 8 7 6 5 4 3 2 1 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное сними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, НА ОБЛОЖКЕ На этой огненной сцене, проиллюстрированной Тайлером Якобсоном, огненный великан Король Шнарр зовёт своих адских псов присоединиться в борьбе с нежелательными гостями в его доме. Переводи русскоязычная терминология принадлежат студии фэнтези ”PHantom” Весь графический материал и система Dungeons&Dragons является собственностью корпорации Wizards of the Coast П РЕДИСЛОВИЕ АВНЫМ — ДАВНО , ВОДНОМ ДАЛЁКОМ КОРО- левстве под названием Среднеза- падные Соединённые Штаты, а точнее в штатах Миннесота и Висконсин, группа друзей собралась, чтоб навсегда изменить историю игр. Это не было их целью само по себе, просто они устали читать сказки о волшебных мирах, наполненных чудовищами и приключениями. Они сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолкнуло их к созданию D UNGEONS & D RAGONS , которые, в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, горящий посей день. Из этого можно сделать два вывода. Первый указывает на их изобретательность и гениальное предположение о том, что игра является лучшим способом исследовать миры, которые иначе бы даже не существовали. Почти все современные электронные игры чем-либо обязаны D&D. Второй вывод о врождённой привлекательности, свойственной их детищу. D UNGEONS & D RAGONS — позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей категории. Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочесть все правила и ненужно запоминать все детали игры. Ненужно в совершенстве владеть искусством бросания этих забавных кубиков. Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре. Вам понадобится всего две вещи. Первое — это друзья, с которыми вы сможете разделить игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но D&D это больше, чем простое развлечение. Игра D&D это пример коллективного творчества. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую историю, наполненную действием и запоминающимися событиями. Вы создаёте одним вам понятные шутки, заставляющие вас смеяться годы спустя. Кости могут обойтись с вами жестоко, новы не отступите. Совместное творчество создаст истории, которые выбудете пересказывать раз за разом, начиная с полных абсурда ситуаций и заканчивая достойными легенд событиями. Если у вас нет друзей, заинтересованных в игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая алхимия, которая возникает вокруг игрового стола, и которой никто неспособен сопротивляться. Сыграйте в игру с малознакомым человеком, и скорее всего вы станете друзьями. Это замечательный побочный эффект игры. Ближайшая игровая группа не дальше, чем игровой магазин, Интернет-форум или игровой конвент. Вторая вещь, которая вам понадобится, это живое воображение, или, что даже более важно, желание использовать то воображение, которым вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестящим рассказчиком или великолепным актёром. Достаточно желания творить и делиться этим с другими. К счастью, также как D&D может укрепить дружбу, оно придаёт смелости для творчества. D&D это игра, которая учит находить мудрые решения, делиться внезапными идеями, ведущими к решению проблем, и представлять, что могло бы случиться, вместо того, чтобы просто принять то, что есть. Первые персонажи и приключения, которые вы создадите, почти наверняка окажутся сборищем всевозможных клише. Это правдиво для всех, начиная с величайших в мире Мастеров. Примите это, и сделайте второго персонажа или приключение лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это снова и снова, и скоро вы сможете создать что угодно, начиная с предыстории персонажа, и заканчивая фэнтезийным миром для эпических приключений. Как только вы овладеете этим навыком, он будет с вами навсегда. Бессчётное количество писателей, актёров и людей других творческих профессий начинали с нескольких листков заметок о D&D, кухонного стола и пригоршни игральных костей. Во всём же остальном игра полностью ваша. Дружеские отношения, возникшие за столом, приключения, в которые вы ввязались, персонажи, которых создали, воспоминания, которые накопили, это всё ваше. D&D — это ваш персональный уголок вселенной, место, где вы можете делать всё, что угодно. Теперь вперёд! Читайте правила игры и историю игровых миров, но помните, что вы — именно тот человек, который оживляет их. Они ничто без той вспышки света, которую вы им дарите. Майк Мирлс Май 2014 ВВЕДЕНИЕ 5 В ВЕДЕНИЕ D UNGEONS & D RAGONS (D&D) — РОЛЕВАЯ ИГРА ПОВЕСТ- вующая о мирах мечей и колдовства. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Как ив тех играх, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, которые выпадут на их долю. Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное ржавчиной железо натянулось подвесом. С вершины высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая деревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким тёплым светом. Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгу- лий. Думаю, это непросто статуи. Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит шатким Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим весом В отличие от детских игр в воображаемых героев предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий, совершаемых искателями приключений. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической молнии исправятся лис другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие. Мастер Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты осматриваешь горгулий? Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут быть существами, а не декорациями Мастер Сделай проверку Интеллекта. Филлип: Применяется ли мой навык Анализ Мастер Конечно Филлип (бросает к Эх, семь. Мастер Тебе кажется, что они выглядят как декорации. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост В игре D&D каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого персонажем) и объединяется с другими искателями приключений (отыгрываемыми друзьями. Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища. Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что сними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение может быть захватывающими непредсказуемым. В игре нет общепринятого окончания когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие введут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключений растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но и даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений. В игре D&D нет победили поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастери игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли. МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ Многочисленные миры D&D населены волшебством и чудовищами, храбрыми воинами и волнующими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому добавлены существа, места и магия, которые делают эти миры уникальными. Миры игры D&D существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и связаны странными и загадочными путями между собой и с другими планами существования, такими как Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. Внутри мультивселенной находится бесконечное разнообразие миров. Огромное количество их было опубликовано в качестве официальных игровых миров для игры D&D. Легенды Забытых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тём- ное Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры, переплетённые вместе в материи мультивселен- ной. Наряду с этими мирами, существуют ещё ВВЕДЕНИЕ 6 сотни тысяч, созданных поколениями игроков для своих собственных кампаний. И среди этого богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир. Все эти миры имеют сходные особенности, но каждый отличается своей собственной историей и культурой, различными чудовищами и расами, причудливой географией, древними подземельями и плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют необычные особенности в различных мирах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, являются обитающими в джунглях каннибалами, а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые миры населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как кованые из Эберрона, созданные солдатами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная история, например, Война Копья, которая играет центральную роль в мире Саги о Копье. Но все они — миры D&D, ивы можете использовать правила этой книги, чтобы создать персонажа и играть в любом из них. Ваш Мастер может проводить кампанию водном из этих миров или водном из миров, которые он создал. Из-за того что существует такое многообразие миров D&D, вы должны осведомиться у Мастера о наличии так называемых домашних правил, которые будут влиять на ход игры. Мастер является главным авторитетом в проведении кампании в любом игровом мире, даже если тот является опубликованным. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ КНИГИ Книга игрока делится натри части. Часть 1 про создание персонажа, содержит правила и руководства, необходимые для создания персонажа, которого выбудете отыгрывать. Она содержит информацию о различных расах, классах, предысториях, снаряжении и других настраиваемых параметрах, которые вы можете выбрать. Многие правила 1 части основаны на материале 2 и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игровым термином, который не понимаете, обратитесь к алфавитному указателю в конце книги. Часть 2 излагает правила о том, как играть в перейти в каталог файлов |
www.fizikak.ru
Dungeons & Dragons Players Handbook 5-й редакции — необходимый каждому игроку DnD справочник, содержащий правила для создания и развития персонажа, описания предысторий и умений, правила для путешествий и сражений, снаряжение, заклинания и многое другое. Используя эту книгу, вы сможете создать интересных персонажей из самых знаковых рас и классов мира DnD. В отличие от DnD 4, новая 5-я редакция ощутимо меньше ориентирована на тактическую составляющую и во многом откатывается к «истокам». Тактическая карта превратилась в опцию, упор сделан на более выпуклые образы персонажей и художественность при меньшей формальности. Количество введённых в описания персонажа элементов, подразумевающих взаимодействие с миром вне боя ощутимо увеличилось. В систему возвращены отсылки ко многим старым сеттингам. Перемены в игровой механике:
Dungeons & Dragons позволит погрузиться вам в мир невероятных приключений. Исследуйте древние руины и смертельно опасные подземелья. Сражайтесь с монстрами в поиске легендарных сокровищ, получайте опыт и силу во время своих путешествий по неисследованным землям вместе со своими товарищами. Издание в твердом переплете, на английском языке. Комплектация:
Издание на английском языке. Кубики различных граней и цветов вы можете найти здесь. |
league.org.ru
Читать онлайн книгу «Игрок» бесплатно — Страница 1
Александра Лисина
Игрок
© Лисина А., 2013
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2013
* * *
Пролог
Не оглядывайся на прошлое, решив ступить за порог Вечности.
Совет мудрецаПризнаться, жизнь перестала удивлять меня уже давно. Точнее сказать, надоела хуже горькой редьки. Своим однообразием, бесконечной чередой совершенно бессмысленных и абсолютно одинаковых дней, в которые почти ничего не происходит, хотя постоянно чувствуешь себя так, словно ты обессилевшая муха, намертво влипшая в паутину.
Поверьте, я – не скучный человек. За свои неполные двадцать пять мне довелось немало попробовать и повидать, потому что с самого детства я неизменно совала нос во все события, которые только мог предложить наш небольшой городок. Сколько себя помню, мне все время надо было куда-то бежать, кого-то выспрашивать, что-то делать, менять, переделывать, улучшать… почему-то мой мир не умещался за огороженным забором участка в десять соток. А бесценные кладовые знаний никогда не помещались в те жалкие сундучки, которые пытались приоткрыть для нас сельские учителя.
Пожалуй, школа стала первым фактором, который всерьез поколебал мою уверенность в правильности собственных устремлений. Это не делай, так не говори, туда не смотри, девочкам такое знать не положено… везде – рамки, рамки и рамки. В которых все давным-давно предопределено, застолблено, огорожено, расписано и хорошо известно. Положение не спасали даже курсы юного медика, школьный кружок рисования, дополнительные уроки пения, специально нанятый преподаватель по бальным танцам. Потом было плавание, рукопашный бой, секция акробатики, ажурного плетения, модельного конструирования, вышивания, легкой атлетики, академической гребли, исторический кружок… да всего и не упомнишь. Достаточно сказать, что за несколько лет я перепробовала все на свете, чтобы отыскать то, что было бы мне действительно интересно.
Причем какое-то время новое занятие вызывало искреннее желание его полностью освоить и немедленно испробовать. Но потом что-то… ломалось, что ли? Не знаю. Куда-то исчезал недавний интерес. Напрочь отшибало желание продолжать, и грустный мамин голос раз за разом повторял: «А ведь у тебя могло бы получиться»…
Еще через несколько лет пришла пора поступать в универ. Сперва я поступила на факультет экологии (а как же – модная, важная и нужная всему миру профессия!), но потом неожиданно передумала и перевелась на экономический. А на второй год передумала снова и, бросив все на полпути, решила стать программистом. Ведь новые технологии – это должно быть интересно даже такой непоседе, как я. Много новых открытий, встреч, событий; увлекательные поиски в Интернете…
К сожалению, и тут мои ожидания не оправдались, хотя доучиться все же пришлось. Я благополучно получила диплом, попутно ища свою стезю в журналистике, юриспруденции, фармации, спорте, хореографии, дайвинге… я действительно испробовала почти все, до чего могла дотянуться. Только от наркотиков и тяжелого рока сумела увернуться. Но лишь потому, что еще в детстве крепко усвоила, что не надо совать в рот всякие незнакомые травки – от них потом животик болит, а чуть позже услышала по телику от одного солидного дядьки в белом халате, что постоянное давление тяжелой музыки на неокрепшую детскую психику плохо сказывается на умственной деятельности.
Об учебе, пожалуй, рассказывать не буду – скучно. Про поиски работы тоже деликатно умолчу. Одно лишь скажу: нашла, но постоянно мучилась все теми же сомнениями. Бросить работу не могла: деньги ведь нужны. Но не оставила попыток найти то, что помогло бы мне почувствовать себя цельной.
Вы, конечно, спросите: зачем такие мучения? Для чего столько сложностей, когда на самом деле все невероятно просто?
И я отвечу. Чуть позже. Но сначала все-таки спрошу сама: скажите, разве у вас не бывало чувства, что все в вашей жизни унизительно распланировано? Не возникало ощущения отстраненности от настоящего и того, что вы как бы лишние в этой жизни? Плывете по течению, но на самом деле ничего в ней не решаете? А все, что вы делаете и чего достигли, в действительности – не ваша заслуга?
Разве не бывало с вами чего-то подобного?
И если да, то неужели у вас ни разу в жизни не появлялось желания плюнуть на все и куда-нибудь уйти? На час, на день, на целую вечность? Хотя бы на мгновение оказаться вне замкнутой системы, в которую всех нас поместила Жизнь? Избавиться от повседневной суеты, задуматься о собственном будущем и попытаться что-нибудь изменить? Сделать что-то, что еще не было предусмотрено? Чего никто от вас не ждет и что вы сможете с уверенностью обозначить как ваше собственное решение? Пускай не самое умное и замечательное, но именно ВАШЕ?
Если так, то вы меня поймете. И не удивитесь, почему меня на протяжении многих лет терзал один мучительный вопрос: когда я проживу эту жизнь до конца… хорошо или плохо, самостоятельно или нет, в счастливом браке или же тоскливом одиночестве… что будет дальше? Там, за гранью? Что случится со мной ПОТОМ? Я дождусь наконец перерождения, уйду в небытие или так и останусь висеть непонятно где туманным облачком полузабытых фантазий? Может, от меня больше ничего не останется, кроме быстро тускнеющих воспоминаний? Но тогда есть ли вообще смысл к чему-то стремиться? Есть ли за что бороться – нам, смертным?
Честное слово, я бы очень хотела это узнать. Вернее, именно сейчас у меня появилась реальная возможность это выяснить.
Я медленно подошла к краю крыши и с возросшим любопытством уставилась на далекие домики внизу.
К счастью, район здесь довольно старый, народу на улицах немного, так что никто мне не помешает. Вернее, мне уже ничто не способно помешать. Но, боже… как же тут хорошо! И как восхитительно пахнет ничем не скованная свобода, от которой уже кружится голова! Как легко дышится над повисшим в городе смогом и низким бетонным парапетом, за которым больше не останется никаких ограничений. Только я и небо… странно, никогда раньше не думала, что небо может быть так близко. Кажется, только руку протяни, и оно послушно ляжет в ладони.
Наверное, именно этого мне так не хватало – свободы? И об этом я всегда мечтала?
– Галка, давай! – вдруг с нетерпением зашипели мне в спину.
Я понимающе улыбнулась и, в последний раз оглядев притихший двор, прокрутила в голове подробные инструкции. А потом некстати подумала о том, что ветер сегодня довольно сильный, и если меня снесет на гаражи, то приземление будет не слишком-то приятным. И тогда: здравствуй, Вечность, можно я тебя о чем-то спрошу?..
– Галка!
Я тихо вздохнула и, затолкав неуместные сомнения поглубже, решительно оттолкнулась от парапета.
Секунда… другая… жутковатый полет в никуда, сопровождаемый отчаянным грохотом бешено колотящегося сердца. Рывок от налетевшего, как по заказу, сильного ветра. Еще один рывок. На этот раз – за торчащее из рюкзака спасительное колечко. Внезапный хлопок от проворно расправившейся «медузы»[1], потянувшей за собой основной парашют, третий мощный рывок, от которого меня мотнуло в сторону…Однако страшно не было. Совсем. Таково уж свойство моей натуры – я практически не умею бояться. Скорее в этот момент во мне проснулся совершенно необъяснимый восторг по поводу открывшейся внизу панорамы. Захватывающее дух ощущение бесконечной свободы и искреннее желание никогда больше не возвращаться на эту землю, потому что ничего иного, кроме неба, как оказалось, мне в этой жизни не надо.
Невероятно…
Страх не появился даже тогда, когда прямо перед носом промелькнула и запуталась в стропах суматошно каркнувшая ворона. Когда белоснежный парашют резко качнулся в сторону, зацепил линии электропередачи и, словно подпаленная бумага, скукожился в тонкую изорванную трубочку.
Страх не пришел, когда снизу с угрожающей скоростью надвинулись проклятые металлические гаражи. И не высунул наружу носа даже тогда, когда каким-то чудом выпутавшаяся птица с хриплым клекотом вырвалась на свободу. А затем мохнатым клубком рухнула мне на голову, избавив от ужасающе великолепного зрелища быстро приближающейся земли.
«Так что же будет дальше?» – только и успела подумать я. А потом все-таки закрыла глаза и тихо вздохнула, остро сожалея лишь об одном: до чего же нелепо умирать вот так, ничего не выяснив и не поняв. Но, кажется, дурная ворона не даст мне досмотреть этот увлекательный финал до конца…
Отступление 1
Неизвестно где и неизвестно когда
– Здравствуй, брат. – Ровный рокочущий голос разрезает безмолвное пространство, как ножом. – Ты, как всегда, не торопишься.
– Зачем звал? – отзывается ему из пустоты, как из могильного склепа, чей-то смертельно усталый баритон. Довольно молодой, но полный странного безразличия, если не сказать – абсолютнейшего равнодушия. – Кажется, мы все с тобой решили?
– Я не за этим. Не злись.
– Не злюсь: давно забыл, как это делается. Зачем ты меня потревожил?
– Хочу предложить новую Игру.
– Опять? – невидимый собеседник явно морщится. – Тебе не кажется, что это бесполезно?
Грохочущий бас издает странный смешок.
– Хочешь сказать, ты сдался?
– Нет. Но я устал от неудач. Ты зря надеешься, что новая Игра что-то изменит.
– На этот раз все будет по-другому.
– Ты говорил так в прошлую Игру. – У молодого, кажется, нет ни малейшего желания спорить. – И в позапрошлую тоже. Я слышу это от тебя уже который век.
– Теперь все изменится, – отчего-то упорствует бас. – Я нашел третьего Игрока.
– Неужели? – В голосе молодого впервые слышится легкая насмешка. – И кто теперь? Воин? Монах? Певец? Ребенок? Если ты помнишь, мы уже все испробовали, а результат все равно один.
– У тебя короткая память, брат.
– Тот раз не считается: ты выиграл случайно, – слегка оживляется молодой. – К тому же тот Игрок был единственным, кто смог пройти до конца. Но недолго там продержался.
– Его наследие до сих пор живо, – сухо напоминает бас. – Даже твоим марионеткам не удается стереть его с лица земли.
– Ну-ну. Сомнительное наследие, которое не нужно даже тебе.
– Ты закончил? – еще суше осведомляется бас. – Будешь слушать дальше или я возвращаюсь к себе?
Молодой на мгновение задумывается.
– Хорошо, говори.
– Я предлагаю слегка изменить Правила, – неожиданно заявляет бас и издает странный хрипловатый смешок. – Пусть на этот раз Игрок справляется сам. Никакой помощи, никаких подсказок, советов или намеков. Он идет совершенно один. С успехом или нет. Влиять на него не будем ни ты, ни я.
– А ты удержишься? – с нескрываемым ехидством осведомляется молодой и слышит в ответ недовольный рык. – Хорошо, хорошо… верю. Вернее, я тебе поверю, если услышу причину такого решения.
– Игрок непростой, – неохотно признается бас, снова возвращая себе человеческий голос. – У нас такого еще не было, поэтому и хочу попытаться.
– Что значит «непростой»?
– Увидишь, – уклончиво отвечает бас, словно не замечая проснувшегося интереса собеседника. – Раньше мы искали только силу. Потом стали искать силу и мудрость. Затем пытались использовать юность, но и это ничего не дало. Теперь Игрок будет иным. Совсем, надо сказать, иным. Он не знает о Правилах и об Игре. Вообще.
– Обман? – вдруг нахмуривается молодой, и от этого в пустоте проскальзывают опасные огненные искры, а где-то неподалеку гремит беззвучный гром.
Бас несколько отдаляется, словно не желая с ним сталкиваться, но потом спешит пояснить:
– Нет. Воля случая. Без нашего с тобой вмешательства. Только Игрок и его Путь. Возможно, это и есть выход?
– Не знаю… возможно…
– Так что ты решил? – с нетерпением спрашивает бас, напряженно ожидая ответа.
– Я устал держать на плечах небосвод, – вздыхает молодой. – И устал хранить за НЕГО Равновесие. С таким помощником, как ты… хорошо, приводи своего Игрока. Но если нарушишь Правила…
– Я помню: ты меня сразу испепелишь. И останешься держать небо еще одну вечность. Только теперь – в полном одиночестве, – довольно рыкает бас и с нескрываемым торжеством добавляет: – Скоро, брат, ты избавишься от своей ноши. Вот увидишь, это будет интересная Игра.
– До встречи, – с легко угадываемой улыбкой отдаляется молодой, и пространство опять замирает в тревожном ожидании.
Глава 1
Забавное это дело – умирать, доложу я вам. Не страшное, не ужасное, не жуткое, а именно забавное. А что? Лечу себе куда-то, лечу, парю в кромешной тьме, как амеба в океане. Балдею на невидимых волнах бесконечного покоя, а куда и зачем перемещаюсь – непонятно. Но зато никто не зудит над ухом, никто не гаркнет, чего это я тут вытворяю. Никому до меня нет, наконец, дела… красота-а-а. Хотя царящая вокруг тишина, если честно, малость угнетает. Да и темно тут. Ни зги не видно. Только вдалеке что-то слабо поблескивает, но мне туда отчего-то не хочется лететь. Впрочем, если бы и захотелось вдруг изменить направление, то я понятия не имею, как это делается.
Странно. Мне почему-то совсем не больно, хотя, казалось бы, поломанные кости должны немилосердно ныть, доказывая хозяйке, что она бессовестная, безрассудная, безалаберная особа, которой в этой жизни делать больше нечего было, кроме как сигать с непроверенным парашютом с двадцатиэтажного дома. А тут – ни косточка не вякнет, ни сердце не дрогнет, ни шкура не зачешется. Словно я – и не я вовсе, а нечто аморфное, у которого даже тела-то своего не осталось.
С одной стороны, оно, конечно, и неплохо. По крайней мере, я могу думать о более важных вещах. Но вот вопрос: умерла я или нет? А если да, то куда меня занесло? Жаль, что оглядеться толком не получается – голова не ворочается… если, конечно, я ее еще не потеряла.
Забавное же во всем этом другое: всего минуту назад я так стремилась узнать, что же будет ТАМ, за гранью, искала ответы, старательно совала свой нос везде, куда не следует… и вот, наконец, узнала, увидела, прочувствовала… и опять разочарована! Представляете?!
Я попыталась посмотреть, где именно нахожусь, но снова не смогла: темно. Да что ж такое-то? Ненавижу быть беспомощной. И вообще: а где красивый золотой тоннель? Где яркий свет, на который мне следовало бы лететь? Где ангелы с крылышками, я вас спрашиваю? Елки зеленые, да я бы даже рогатым чертям сейчас обрадовалась, если бы они выскочили вдруг из темноты и замахали своими трезубцами! Заулыбалась бы им и руками радостно замахала: дескать, привет, ребята, заберите меня скорее отсюда! Потому что никак нельзя терпеть это отвратительное неведение, в котором ничегошеньки не происходит и в котором я только и знаю, что все еще… вроде бы… ну, хоть как-то… получается, живу. Вернее, пока я еще только мыслю, но это, по выражению одного древнего умника, все же значит, что я по-прежнему существую.
Ну, наконец-то!
Мгновенная вспышка ослепительного света вызвала во мне целую бурю положительных эмоций. То, что темно, я как-нибудь стерплю – никогда темноты не боялась, но вот угнетающее молчание, в котором даже крикнуть не получается, это уже слишком. Надеюсь, мой полет закончится чем-нибудь конкретным? И меня не распылит на мелкие атомы прямо тут, в этой унылой глуши?
Э-эй! Меня кто-нибудь слышит?! Вытащите меня отсюда-а-а!
А в ответ – беззвучный гром.
Удар по содрогнувшемуся в тревоге пространству.
Новая вспышка. Затем – мощный толчок в спину и подозрительное ощущение, что меня самым некрасивым образом вышвыривают из уютного лона Вечности. Не понравилась я ей, что ли? Или не надо было орать, хоть и мысленно, но во весь голос? Вдруг тут все мысли звучат, как истошный вопль в длинном тоннеле? Или у кого-то на мой счет возникли иные планы? Где тут Бог? Или кто за него? Ау! Ответьте! Меня кто-нибудь слышит?!
И вдруг – еще одна вспышка. Уже третья по счету. Больно режущий глаза свет. За ним – непонятный нарастающий свист, от которого хочется поморщиться и поспешно зажать руками уши. Но почему-то не выходит – мои руки, видимо, где-то потерялись, совсем их не чувствую. Впрочем, есть ли я вообще или это только кажется?
Ой, есть… бедная моя пятая точка…
Меня с силой пихнули в спину, безнравственно уронив в какую-то черную дыру. Причем невежливо так пихнули, наверное, даже ногой, никак после этого не извинившись. Гады! Как есть гады! Или всего один гад, но ужасно сильный и крайне невоспитанный! Это ж надо… бедную девушку… растерянную, запутавшуюся и ничего не понимающую… так подло шлепнуть пониже спины, заставив выкупаться в какой-то непроглядной черноте, перемазаться в ней с ног до головы – кажется, голова у меня все-таки есть… ура! – и увидеть, как в глубине этих самых чернил вдруг забрезжил…
Погодите-погодите, что это там за искорка? И свет вроде бы стал ярче… ой, мама, неужели это и есть выход?!
Стоп! Неужели тут вообще есть ВЫХОД?!
У меня словно камень с души свалился.
Прости, неведомый благодетель, прости. Обозналась. Зря Полкана на тебя спустила. Больше не буду. Спасибо, что подсказал направление – сама бы ни в жизнь не догадалась, куда лететь. А теперь извини, мне пора. Если буду здесь снова, непременно загляну на огонек…
Завидев реальную возможность вырваться, я что было сил рванулась в ту сторону. Это же шанс, да еще какой! Надо только поднажать, извернуться дождевым червем, ввинтиться в эту сгущающуюся черноту и… стойте, а почему сгущающуюся?! И что это за тени, вдруг проступившие по краям забрезжившего перед моим носом выхода? Охраняют его, что ли? Не пускают чужих? Так я вроде не чужая – мне тут дорогу показали. И чувствительно так показали. Не понять, знаете ли, трудно. Так что своя я. Ей-богу, своя. В доску.
Эй, а что это там белеет в темноте? И чего это вы ко мне вдруг потянулись?!
Я привычным жестом прикусила губу, но тут же чертыхнулась – губ-то у меня не было. А вот досада была, да еще какая: от призывно мерцающего кольца света в мою сторону весьма целенаправленно двинулись какие-то бесформенные комки. Черные, конечно же, – другого цвета тут нет. А может, они серые или красные – просто не видно. Плохо другое: мне такое внимание совсем не нравится. И еще больше не нравится, что тени движутся как-то уж слишком… разумно?
Я снова попыталась прикусить губу… привычка!
Много вас. Слишком много на меня одну. А выход-то один-единственный. А ну… р-р-разойдись!
Вытянувшись в струнку и сложив руки по швам, я, как опытный пловец, рыбкой нырнула в водянистую мглу. Ножками надо, ножками шевелить. Ластами работать, одним словом, пусть даже их еще не видно, и вперед, вперед, вперед… пока эти твари не опомнились.
Рывок.
Еще рывок.
Еще поднажать! Совсем чуть-чуть и хоть немного быстрее…
Но тут кто-то бессовестно вцепился мне в голую пятку. Да с такой силой, что я наконец вспомнила, каково это, когда больно. А потом, оглянувшись, звучно сглотнула: мама! Меня держала Темнота! Схватила, зараза, за расплывчатую, но уже вполне угадываемую – появившуюся?! – ногу, а теперь тянула обратно! К себе! Своими наглыми загребущими лапами… нет, уже не лапами, а чем-то непонятным… ох, грехи мои тяжкие! Кажется, Она наконец решила показать свое истинное лицо: оскаленное в злобной ухмылке, крайне неприветливое и буквально сочащееся предвкушением славного обеда. Только слюней изо рта и не хватает. Зато зубов там…
Вздрогнув от вида медленно распахивающейся пасти, в которой бурлила настоящая Тьма, переваривая поглощенные до меня звезды, я взвизгнула, дернулась и со всей силы лягнула непонятную тварь. Одновременно вывинчиваясь из ее лап, будто склизкий червяк с крючка рыболова.
Вот тебе, сволочь! Ищи теперь приличного стоматолога, уродина! И не забудь про страховку, которая всех твоих трат, я надеюсь, до конца жизни не покроет!
Обиженный визг ударил по ушам противной сиреной, заставив меня издать болезненный стон. Но дело сделано – нога свободна. Правда, болела, зараза, зверски, но зато она хотя бы была. Я ее ЧУВСТВОВАЛА! А почувствовав, так наддала, что слетающиеся со всех сторон товарки обиженной мной зверюги только щелкнуть зубами успели – я пролетела мимо них, как фанера над Парижем. Взбудораженная, решительно настроенная и гневно грозящая всем этим облизывающимся харям плотно сжатым кулаком.
Вот вам всем! Сейчас еще одной двину в зубы… на, получи, собака!.. а теперь другой подарочек на носу выцарапаю… уф!
Совершив последний рывок, я буквально врезалась в мирно мерцающее окно, уцепилась за него обеими руками, которые вслед за ногой тоже решили проявиться. Потом подтянулась, едва избежав звучного щелчка чьих-то озлобленных челюстей. И, успев напоследок услышать дружный разочарованный вой, провалилась в никуда. До самого последнего мига торжествующе улыбаясь и откуда-то точно зная, что больше мне ничто не грозит.
Приземление, по закону подлости, было жестким. И ой-ой-ой каким болезненным! От удара я тихо взвыла, одновременно силясь вдохнуть. В глазах потемнело, ушибленная еще раньше голова безумно гудела. Руки и ноги я, слава богу, чувствовала весьма сносно и даже поняла, что ничего себе не сломала, но грудиной ударилась конкретно. Да с такой силой, что аж звездочки цветные заплясали. Одно радует: гаражи с их металлическими крышами явно остались далеко в стороне, иначе квакать бы мне сейчас раздавленной лягушкой. Тогда как я благодаря милости провидения все еще жива, цела и даже как-то шевелюсь, потому что с размаху упала на что-то мягкое, теплое и, кажется… живое?!
Едва сумев протолкнуть в себя первый глоток воздуха, оказавшийся восхитительно свежим и поистине целебным, я осторожно приподняла голову.
Та-ак. Кажется, я и правда на кого-то приземлилась. Довольно удачно, надо сказать. Для меня. Потому что лежу себе на пузе, царапаю подбородком чью-то широкую грудь, морщусь от попавшей в рот металлической пуговицы, старательно выискивая бедолагу, которого так некрасиво сейчас раздавила. Заодно подыскиваю достойные оправдания для своего нехорошего поведения, чтобы неожиданный спаситель не сдал меня сразу в кутузку. Все ж он не зря до сих пор не может прийти в себя. Лежит тут трупом, судорожно дергается, тщетно пытаясь вдохнуть, и как-то нехорошо побулькивает.
Ой. Надеюсь, я ему ничего не сломала?
Еще осторожнее отнимаю щеку от голубой рубашки. С невесть откуда взявшейся робостью пытаюсь отыскать его глаза… стоп! Его?! Хотя да, думаю, что это – мужчина, потому что тело больно уж крепкое. Да и грудь плоская… кхм. И подбородок вполне мужского вида, хотя и наполовину скрыт красивой серебристой прядью каких-то удивительно гладких волос.
Ого. Кого же это я так славно приголубила?
Поднимаю голову еще выше и вот тут-то чувствую, что меня словно обухом по голове ударило. Во-первых, потому что до разума наконец добралась своевременная мысль о том, что полет с крыши многоэтажки по определению не мог закончиться для меня благополучно. Во-вторых, потому что некстати вспомнила свои приключения в Темноте. В-третьих, потому что обнаружила себя не на окровавленном асфальте, как можно было бы ожидать, и даже не на вдавленном сиденье пробитого мною автомобиля, а на какой-то живописной лужайке. Без парашюта. Без всяких ремней и строп. Без тяжелого рюкзака за плечами, кроссовок и спортивной куртки. В подозрительной близи от незнакомого типа в голубой ру… э-э, нет… видимо, все-таки в тунике… который – о ужас! – от моего приземления все никак не мог прийти в себя! Более того, кажется, ему сейчас очень плохо. Вон как глаза закатил и побелел весь как полотно. Бедняга. Я такой белой кожи, наверное, ни у кого в жизни не видела. А уж когда он открыл глаза и глянул в упор, то вообще тихо обалдела.
У моего спасителя оказались невероятно крупные, просто невозможно крупные, потрясающей глубины глаза. Совершенно черные, что на его белой коже смотрелось довольно жутко. Напрочь лишенные ресниц. Я бы даже сказала, что они похожи на стрекозиные, если бы радужки имели фасетчатый рисунок. Однако это было не так – глаза у него совершенно гладкие, немного выпуклые, неестественно блестящие, лишенные белков. Просто два черных провала на совершенно белом лице. Да и само лицо тоже… ох, под стать: узкое, почти треугольное, с резко выступающими скулами и практически незаметными полосками бледных губ. Вместо бровей – две тонюсенькие белесоватые черточки. Подбородок острый, колючий. Лоб высоченный, прямо-таки ненормально высокий, но гладкий, без единой морщинки. Уши небольшие, идеально круглые, плотно прижатые к голове, но снизу их будто кто-то подрезал – совершенно ровные, без мочек и почти без привычных хрящей по краешку раковины. Добавьте к этому синеватую нитку вен под белоснежной кожей, пузырящуюся на губах голубоватую жидкость, которая, видимо, заменяла ему кровь, подозрительно расплывающееся на тунике такого же цвета пятно… и вот тогда поймете, почему я, отпрянув, с таким ужасом уставилась на торчащую из его груди рукоять ножа.
В тот момент мне было не до особых раздумий о происхождении гуманоида. О том, кто он такой, откуда тут взялся. И уж тем более не до того, чтобы рассматривать едва виднеющееся лезвие чуть изогнутого клинка, почти целиком погруженного в еще вздрагивающее тело. Я не понимала, что оказалась далеко не в черте города. Не соображала, что случилось и как такое вообще стало возможным. Я оглядеться-то как следует не могла, потому что неотрывно смотрела в чужие, подергивающиеся мутноватой пеленой, но все еще живые глаза. И потому, что этот взгляд завораживал, гипнотизировал, обволакивал со всех сторон, как вязкая патока. И куда-то утягивал, утягивал, утягивал…
Мне даже в голову не пришло поинтересоваться, чем он занимался в тот момент, когда я свалилась на него, как снег на голову. Но, согласитесь, трудно представить себе позу, в которой должно было застать его мое появление, чтобы я… упав почти вертикально… вдруг сумела так четко впечатать этот клинок по самую рукоятку. Как ни крути, я должна была красивой незнакомкой свалиться ему прямо в руки, оттянув их до самой земли. Выбить нож, на худой конец. Сломать что-нибудь. Или шарахнуть аккуратно по темечку, гарантированно отправив в нокаут. Но нож… не дурак же он направлять его на себя?! Причем именно тогда, когда я изволила пролетать мимо?!
Впрочем, он уже умирал. Это было ясно без слов. Он действительно умирал и, кажется, был этим фактом весьма недоволен.
Вдруг кто-то внезапно рявкнул за моей спиной, одновременно дернув меня за плечо.
Я охнула от внезапной боли – такое впечатление, что мне что-то сломали! – но оторваться от гуманоида все равно не смогла. А он будто почувствовал мое стремление отлепиться от него – вдруг выбросил вперед изящную кисть с удивительно длинными, по-паучьи тонкими пальцами, клешней сомкнул их на моем запястье и буквально впился глазами мне в лицо, что-то шепча на совершенно незнакомом наречии.
Левую руку тут же обожгло холодом. Но не простым, а каким-то нехорошим, мертвым. Так, бывает, стоишь ночью у окна, чувствуешь, как со спины ласково овевает тепло жилого помещения, а потом смотришь на черные небеса и ежишься от смутного ощущения, что и они тоже смотрят в ответ. Недобро так, оценивающе, с холодным интересом. Вот и сейчас: мне вдруг показалось, что через это прикосновение умирающий нелюдь тоже меня изучает. Слышит мое смятение, чувствует зарождающийся страх, читает мысли, копается в воспоминаниях.
1 2 3 4 5 6
www.litlib.net
Отзывы о книге Игрок
If you’re gonna play the game, boy,
You gotta learn to play it right (с) Kenny Rogers «The Gambler»
Вообще, более интересной, чем тема азартных игр, мне представляется в этом романе тема мазохизма, но прежде нужно сказать пару слов.
Мне представляется, что в контексте книги лучше понимать под игроком некую внутреннюю неустроенность, взвинченность внутри человеческого существа, нежели просто человека, пристрастившегося к азартным играм, потому что как таковой этой страсти по отношению к одним только играм в романе нет, а самим играм уделено очень мало времени. Есть некоторая пристрастность, повышенный интерес, но страсти, поражающей душу, одержимости, вкоренившейся в мозг зависимости я тут не обнаружил. Но если смотреть с точки зрения той взвинченности, о которой я писал, того особого способа бытия, который ставит героя в определённое отношение к окружающему миру и самому себе, то всё станет на место, потому что игра как способ жизни (не то чтобы лёгкомысленный, не то чтобы трагически серьёзный, но похожий на сладко-мучительную боль, от которой человек не хочет (или ему только кажется, что не хочет?) отказаться) пронизывает здесь всё: драконит ли главный герой генерала и его окружение, сообщается ли со своей возлюбленной, — везде она — игра.
Здесь же в той или иной мере вычитывается плевок в символистов с их попыткой вывести искусство, то есть тоже игру (homo ludens и всё такое) в реальную жизнь (по этой теме был прекрасный фильм К. Лопушанского «Роль», — рекомендую, если кто не видел).
www.livelib.ru