Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Книга мастеров игры: Все о настольных играх — tesera.ru

Posted on 18.11.202209.03.2023 by alexxlab

Содержание

  • Парад прохождений — Книга Мастеров
  • Книга Мастеров: Прохождение | StopGame
    • Лучшие комментарии
  • Книга случайных встреч мастера игры — Topix Media Lab
  • Обзор The Game Master’s Book of Non-Player Characters
      • Жители большого города
      • Жильцы маленького городка
      • Окраины и аванпосты
      • Underdwellers
      • One-Shots, Side-Quests, and Randomness
      • Заключение

Парад прохождений — Книга Мастеров

Прохождение для русской версии игры

Совет

Перед началом игры прочтите книгу, в которой рассказывается об управлении в игре, диалогах, персонажах, инвентаре и подсказках.

Сапоги

Играем за Ивана. После просмотра начального видеоролика говорим со старушкой за столом. Берем со стола варенье и крендель. Говорим с мужичками у столба и щелкаем по молоту. Нет, видно, не судьба нам самостоятельно сапоги добыть. Идем направо, пытаемся поговорить с медведем, который играет на балалайке. Говорим со старостой, затем идем в левый экран. Проходим в кузницу, из трубы которой идет дым. Говорим с Кузьмой. Выходим из кузницы, идем направо. Снова говорим со старушкой за столом, забираем кувшин с квасом. Подходим к медведю и ставим перед ним кувшин с квасом на бочку. Забираем балалайку и возвращаемся в кузницу. Берем из инвентаря балалайку и щелкаем ею по Ивану.

Портрет дочери барина

Получаем задание от старосты: изготовить из камня портрет дочери барина. Идем влево, заходим в свою избу. Берем с табуретки лист бумаги, а с полки забираем уголек. В инвентаре объединяем уголек с бумагой и выходим из избы. Направляемся к барской усадьбе. Смотрим на мундир и общаемся со старостой. Идем направо. Подбираем с земли камень. Смотрим на яблоню слева и щелкаем по самому большому яблоку. Бросаем яблоко в окно барина, а в окно его дочери швыряем камень. Никак этот барин не угомонится, все время окно дочери закрывает. Возвращаемся к парадному входу усадьбы. Подходим к коляске и выбиваем кирпич из-под заднего колеса. Берем упавший мундир и снова идем направо к окнам в саду. Бросаем барский мундир в открытое окно. Когда дочь барина снова появится в окне, применяем на нее бумагу с угольком. Возвращаемся в свою избу и щелкаем по верстаку. Чтобы сделать камею, нужно будет сыграть в мини-игру, правила которой Вам будут рассказаны. Игра достаточно простая и Вы с ней справитесь самостоятельно. Как только подарок будет готов, смотрим небольшой видеоролик.

У Бабы-Яги

Играем за Катю. Берем со стола зеркало, а с полки берем Волшебную книгу. Открываем сундук и берем оттуда зерна кофе. Выходим из комнаты и говорим с Бабой Ягой. Щелкаем по Волшебной книге в инвентаре и читаем, какие ингредиенты нужны для предсказания. Идем влево, берем со стола ступку. Объединяем в инвентаре кофе со ступкой, получаем молотый кофе. Осталось раздобыть мухомор и пиковую даму. Выходим из избы. Идем направо и берем из грибницы мухомор. Входим в избу, говорим с бабой Ягой, получаем карту – даму пик. Складываем все ингредиенты в котел. Берем в инвентаре Волшебную книгу, применяем ее на Катю. В открытой книге щелкаем по наговору. Снова предстоит сыграть в мини-игру, правила которой Вам тоже будут рассказаны. Выиграв, идем отпирать ворота. Когда Яга уляжется спать, говорим с Иваном. Щелкаем по Волшебной книге и применяем ее на Катю. Из книги становится ясно: чтобы разрушить бабушкино колдовство, нужно бросить в колодец серебряную монетку. Спрашиваем у Ивана, нет ли, случайно, у него такой монетки. Выходим из избы и идем направо. Возле бревна справа подбираем серебряную монету и бросаем ее в колодец. Играем в уже известную мини-игру. Волшебство исчезает, и Катя с Иваном прыгают в колодец.

В каменной башне

Играем за Ивана. Когда Катя уйдет для разговора с матерью, осматриваемся. Замечаем на двери справа какой-то тайный механизм. Поднимаем с пола десять кусочков малахита. Снова щелкаем по механизму и складываем пазл. Скриншот 1. Открываем дверь и входим в мастерскую, осматриваемся. Замечаем под кристаллом «Книгу мастеров». Берем со стола напильник и применяем его на кристалл, под которым находится книга. Собираем камни в мини-игре и получаем «Книгу мастеров» в свой инвентарь. Выходим из мастерской.

Книга мастеров

Играем за Ивана. Идем направо и заходим в свою избу. Достаем из инвентаря «Книгу мастеров» и применяем ее на Ивана. Щелкаем сначала по книге, а затем – по верстаку. Играем в мини-игру, затем снова щелкаем по книге. Опять читаем книгу и снова играем. Нужно будет сыграть в четыре мини-игры. Последнюю игру Вам не дадут закончить, потому что представят перед светлые барские очи и предложат жениться на барской дочери. Идем направо, берем дрова возле печки и кладем их в топку. Со стола, возле которого стоит барин, берем газету и снова подходим к печке. Поджигаем газету от свечи на печи. Когда барин скроется за ширмой, тоже подходим к ширме и щелкаем на барском халате. Оказавшись на относительной свободе, думаем над тем, как нам перехитрить барских приспешников. Идем налево, пытаемся снять навесной замок с недостроенного сарая. Идем в кузницу и просим Кузьму сделать ключ. Возвращаемся в свою избу, берем с лавки хлеб и снова идем к сараю. Применяем хлебный мякиш на замок. Идем в кузницу и отдаем Кузьме хлебный мякиш с оттиском ключа. Возвращаемся к сараю, ключом открываем замок. Идем к своей избе и навешиваем замок на дверь своей избы. Через открытое окно проникаем внутрь избы. Снова читаем «Книгу мастеров», чтобы закончить обучение. Сыграв в последнюю мини-игру, покидаем избу через окно. Идем к деревенскому колодцу и прыгаем в него.

Экзамен по магии

Играем за Катю. Выдергиваем из подушки серебряную нитку и идем направо. Говорим с княжной и пытаемся пройти в ее спальню справа. Смотрим на волшебную книгу и снова говорим с княжной. Идем в свою комнату, щелкаем по своей волшебной книге, из которой узнаем, что заклинание невидимости есть только в волшебной книге для профессионалов. Идем к княжне, смотрим на ее книгу и говорим с матерью. Княжна решает устроить экзамен по теории магии. Говорим княжне, что готовы к испытанию. Княжна станет задавать вопросы, и нужно будет встать на правильную букву на полу.

1 вопрос – ответ D (Нет полосатого дракона)

2 вопрос – ответ С (Яблочко по тарелочке)

3 вопрос – ответ А (Удариться оземь)

4 вопрос – ответ В (Как лист перед травой)

5 вопрос – ответ В (Гребешок)

После сдачи экзамена получаем разрешение заглянуть в волшебную книгу для профессионалов. Щелкаем по книге и узнаем, что для заклинания невидимости нужна серебряная нить, кварц и раковина Наутилуса. Нитка у нас уже есть. Кварц берем у двери маминой спальни, а ракушку просим у княжны. Забираем раковину под крутящимся ардаром в центре комнаты. Идем в свою комнату и щелкаем по волшебной книге. Играем в очередную мини-игру. Выиграв, идем к спальне княжны. Пытаемся открыть дверь в спальню, но она заперта. Берем ключ с правой стороны трона и отпираем им дверь.

Алатырь — камень

Играем за Ивана. Идем налево. Чтобы открыть дверь, нужно опять сыграть в мини-игру. Заходим в зал. Берем слева свиток, золотую монету и рубин. Подходим к алатырь — камню в центре комнаты, пытаемся взять его. Но для того, чтобы его взять, взамен нужно отдать то, что для нас самое дорогое. Пытаемся положить по очереди золотую монету и рубин. Смотрим видеоролик.

В палатах Кощея Бессмертного

Играем за Катю. Берем слева на столбике перо феникса, а справа от Бабы Яги – иголку. Смотрим в Волшебную книгу и дважды говорим с Бабой Ягой. Получаем карту и снова смотрим в Волшебную книгу. Попав к Кощею, говорим с ним. Выдергиваем из метлы прутик, подбираем изумруд с пола. У камина кочергу. У ног Кощея подбираем лимон, а с правой стороны от трона Кощея берем золотой кубок. Слева от Кощея из груды вещей вытаскиваем орехокол и применяем его в инвентаре на изумруд. Говорим с Русалкой, затем заглядываем под бассейн и обнаруживаем там плесень. Кочергой достаем плесень из-под бассейна. Кладем в кубок плесень и лимон и предлагаем этот напиток Кощею. Поворачиваем кран над головой Кощея. Пока Кощей его не закрыл, берем из инвентаря «Волшебную книгу» и применяем ее на Кате. Играем в мини-игру. После выигрыша дважды говорим с Русалкой, которая предлагает наколдовать Кощею немного волос. Еще одна выигрышная мини-игра, и вот уже счастливый Кощей мило беседует с Русалкой. Смотрим на сейф Кощея, а затем говорим с Бессмертным.. Кощей разрешает нам вскрыть сейф самостоятельно. Открыть сейф очень просто: нужно нажимать на кнопки в том порядке, чтобы прочиталось слово К-о-щ-е-й: голубая – желтая – зеленая – синяя – красная. Берем из сейфа алмазы и шагаем в огненный портал.

Конец Каменной княжны

Играем за Катю. Говорим с Иваном. Затем играем в две мини-игры и смотрим финальный ролик.

Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова

Книга Мастеров: Прохождение | StopGame

В начале игры, после просмотра вступительного ролика, будет представлена книга, в которой подробно рассказано об управлении в игре, инвентаре героя, общении между персонажами и функциях главного меню.

Деревня. День Рождения Клавушки

Говорим со старушкой, попивающей чаек из блюдечка, после чего берем со стола крендель и банку с вареньем. Во дворе барин в честь праздника организовал русскую забаву, где главный приз – сапоги. Эх, кабы их достать! Заговариваем с мужиком и ударяем молотом по кнопке. Дааа, босоногое детство продолжается. Подходим к мишке, который монотонно бренчит на балалайке, и предлагаем ему варенье, а затем крендель. Что там у него в лесу личный повар что ли? От стола, за которым сидит старушка, идем налево и выходим к мастерской. Садимся на лавочку (а то устали что-то!), а затем с куста срываем малины. Идем к двум домам, что впереди, и оказываемся в кузнице. Разговариваем с Кузьмой и просим его ударить разочек молотом. Он бы и рад, но пока не закончит ковку серпа пойти с нами не сможет. Вот, если б музыку, какую повеселее, то и работа быстрее бы пошла. Забираем колесо, со стены – подкову и идем к мишке, которому предлагаем малину. Опять не то. Говорим со старушкой, берем кувшин с квасом и отдаем его медведю. Ну, наконец-то! Забираем балалайку и возвращаемся в кузницу к Кузьме. Играем на балалайке, после чего идем с Кузьмой к аттракциону. Знатные сапоги!

Разговариваем со старостой, нужно изготовить подарок для Клавдии – драгоценную камею с образом дорогой доченьки барина. Для этого придется нарисовать портрет Клавушки. Идем в мастерскую, с полки берем уголек, а с табурета – лист бумаги. Комбинируем эти два предмета в инвентаре. Отправляемся к дому барина, где говорим со старостой и мужиком, стоящим на крыльце,— не велено пускать.

Подходим к бричке и выбиваем кирпич из-под колеса. Забираем мундир и проходим в сад барина — окна Клавдии как раз на сад выходят. Подбираем камень, и, пнув по яблони, добываем сочное яблоко. Кидаем камень в окно Клавушки – ну вот, творческому процессу помешал папаша! Достаем мундир и запускаем его в окно помещика. Так-то лучше. Берем лист бумаги и уголек и наводим на Клавку. Портрет готов. Отправляемся в мастерскую и кликаем на верстаке. Перед нами книга, в которой рассказывается об изготовлении предметов. Ничего сложного в данной мини-игре нет. Справа от основного поля показано, сколько камней определенного цвета необходимо собрать, а слева расположены часы – на игру отводится небольшое, но достаточное количество времени. Внизу экрана находится напильник, с помощью которого убираются появившиеся трещины на камнях. Железные пластины помогают зарядить напильник.

Ну что ж, староста, принимай работу!

Избушка Бабы – Яги

Открываем сундук и берем горсть зерен кофе, с полки — книгу волшебства.

С прикроватной тумбочки забираем зеркало. Выходим из комнаты и говорим с бабулей. Достаем книгу и кликаем ей на Кате. Читаем рецепт предсказания, нам понадобится: молотый кофе, мухомор и карта Пиковая дама. Подходим к столу, берем ступку и применяем ее в инвентаре на зерна кофе – получаем молотый кофе. Выходим из избушки и, пройдя немного вправо, находим мухомор. Возвращаемся в избушку и говорим с Ягой, забираем у нее игральную карту. Бросаем в котел кофе, карту, мухомор и кликаем на котле, чтоб прочесть заклинание. Нас ждет мини-игра, правила которой описаны в книге. Чтобы пройти уровень необходимо собрать заданное количество фишек каждой стихии (отражается справа от основного поля), ну и, конечно же, не забываем про время, которое можно увеличить, если собрать ряд из 4-х или более стихий или же два ряда в один ход.

Идем открывать дверь. Говорим с Иваном, после чего пытаемся закрыть котел крышкой. Нет, силой волшебство бабки не одолеешь. Достаем книгу, кликаем ей на Кате и читаем заклинание “Против любого волшебства”.

Для него нужна серебряная монетка. Выходим на улицу и идем к колодцу. Возле бревен находим монету, кидаем ее в колодец, после чего проходим мини-игру (принцип тот же, что и ранее). Говорим с Иваном и прыгаем вместе с ним в колодец.

Подземелье башни Каменной Княжны

Собираем с пола осколки (всего 10 штук), после чего дергаем за дверь и слышим голос, который говорит нам найти Книгу мастеров. Справа от колодца на стене механизм — кликаем на нем. Задача состоит в том, чтобы собрать из осколков рисунок по центру в виде цветка. Легче легкого! Проходим в дверь и оказываемся в мастерской Княжны. Возле сундука, что находится на переднем плане в левом углу, подбираем свиток (это бонус, который можно просмотреть, выйдя в главное меню). Подходим к постаменту, на котором лежит книга, но вот беда – она вросла в кристалл. Со стола берем напильник и используем на кристалл. Играем в очередную мини-игру и забираем Книгу мастеров. Идем к колодцу и говорим с Катей. Возвращаемся в деревню.

Деревня

Идем от колодца направо и оказываемся возле мастерской. Заходим внутрь. С лавки берем краюху хлеба и делаем хлебный мякиш. На угловую полочку, что у окна, кладем Книгу мастеров. С пола подбираем записку от Кузьмы, идем к нему и узнаем, что Клавушка решила Ивана на себе женить! Ну и дела! Возвращаемся в мастерскую и кликаем на книге. Проходим два задания, после выполнения которых разговариваем со старостой. Снова кликаем на книге и приступаем к 3-му заданию. Сделано. Ну, и напоследок, 4-е задание, только вот закончить мы его не успеваем.

Говорим с барином. Со столика берем газету и подходим к печи, возле которой из подставки берем охапку дров. Пробуем сбежать через окно…бесполезно. Кладем дрова в печь, от свечи поджигаем газету и бросаем ее вслед за дровами. Подходим к ширме и забираем халат помещика.

В мастерскую возвращаться нельзя, первым делом нас будут искать именно там. Нужно обмануть холопов (они народ не далекий). Отправляемся к колодцу и с ворот старого амбара продуем снять замок – без ключа ничего не выйдет. Идем к Кузьме и говорим с ним о ключе к замку. Возвращаемся к амбару и используем хлебный мякиш на замок, чтобы сделать слепок ключа. Относим его Кузьме, забираем ключ и идем открывать замок. Отправляемся к мастерской и вешаем замок на дверь. Залезаем через окно в мастерскую, садимся за верстак и выполняем 4-е задание. Обучение закончено. Вылезаем через окно, идем к колодцу и прыгаем в него.

Башня Каменной Княжны

Из подушки забираем серебряную нить и выходим из комнаты. Говорим с Княжной о волшебном зеркале — оно лежит в ее комнате, но туда разве что невидимка проскользнет. А нет ли в нашей книге подходящего заклинания? Возвращаемся в свою комнату, подходим к столику, что возле кровати, и кликаем на книге. Узнаем, что заклинание невидимости описано в книге для профессионалов. Идем в тронный зал и справа от Княжны видим книгу по волшебству. Говорим о ней с Княжной, нужно для начала сдать экзамен по теории магии. Делать нечего – соглашаемся. Нужно ответить на 5 вопросов Княжны. На полу 4 полосы, которые обозначены, как A,B,C,D. После каждого заданного вопроса Княжны встаем на полосу с той буквой, которая соответствует нашему выбранному варианту ответа. Вопросы легкие и ответить на них не составит труда. Теперь можно и в книгу Княжны заглянуть. Для заклинания невидимки понадобится следующее: серебряная нить, кристалл кварца и раковина зверя морского. Из стены (немного правее книги) забираем кварц и говорим с Княжной – получаем морскую раковину. Идем в комнату, кликаем на книге волшебства и проходим мини-игру. В зале подходим к трону, забираем ключ и открываем им дверь в комнату Княжны, разговариваем с зеркалом.

Подземелье башни Каменной Княжны

Кликаем на дверь и проходим последнее испытание, чтобы доказать, что Иван – великий Мастер. Проходим. Слева возле колонны находим свиток с сюрпризом, который можно прочитать, зайдя в раздел главного меню “Бонус”. Здесь же с небольшого табурета берем золотую монету, а из круглой каменной штуковины – рубин. В центре зала дотрагиваемся до бел-горюч камня Алатырь. Нужно отдать что-то поистине дорогое Ивану и только тогда камень можно будет взять. Отдаем монету, рубин и в конце снимаем с шеи фигурку из камня – подарок отца. Слушаем разговор, происходящий между Катей и Княжной.

Избушка Бабы – Яги

Говорим с бабкой. Забираем свою книгу волшебства и снова заговариваем с Ягой – нужно забрать у Кощея слезы – бриллианты Каменной Княжны и отдать их Ивану, чтоб тот украсил ими Алатырь. Над дверью в комнату Кати берем иголку, затем достаем книгу и кликаем ей на Кате. Читаем заклинание “Огненный путь”, для которого нужно следующее: перо Феникса, иголка и Пиковая шестерка. Спрашиваем у бабки о карте, после чего достаем книгу – можно начинать. Творим заклинание и прыгаем в огонь…

Палаты Кощеевы

Возле камина подбираем кочергу и немного золы, а из метлы забираем хворостину. Обращаемся к Кощею — у него депрессия и он не желает с нами говорить. Смотрим слева от трона и в куче добра находим лимон, а слева от трона — кубок.

Подходим к бассейну и говорим с Русалкой. Кощей выключил воду в бассейне и пока ее обратно не включит, она, с кем бы то ни было, разговаривать не собирается. Под бассейном примечаем плесень, достаем ее, используя кочергу. Подходим к трону Кощея и дергаем за рычаг. Так не пойдет. Достаем книгу и читаем заклинание “Ржавчина”. Соединяем в инвентаре кубок, плесень и лимон. Снова дергаем за рычаг, а затем быстро достаем книгу и применяем ее на Катю. Разговариваем с русалкой о Кощее – у него депрессия из-за возрастного облысения. Достаем книгу и читаем заклинание “Пересадка волос”. Для него нужна зола, хворостина и толченый изумруд. Из кучи добра Кощеева берем изумруд, а так же – орехокол. Применяем его на изумруд. Достаем книгу и творим заклинание. Говорим с Кощеем о бриллиантах – они лежат в сейфе, но как его открыть Кощей не помнит. Подходим к трону, кликаем на сейфе и нажимаем на камни в следующем порядке, чтобы получилось слово “к_о_щ_е_й”. Забираем слезы Каменной Княжны и покидаем палаты Кощеевы через камин.

Говорим с Иваном и отдаем ему бриллианты. Играем в две мини-игры, после чего смотрим финальный ролик.

Конец!

Поддержи Стопгейм!

4.0

2 оценки

Лучшие комментарии

Лучшие годы

Восхитительные игры 2009 года

Катерина Краснопольская 16 Новость

Ремастер The Outer Worlds получил 19 % рейтинга в Steam — из-за ужасной оптимизации

Руслан Присекин 12 Новость

Activision добавила три игры серии Call of Duty в Steam

Александр Кудрявцев 17 Рефанд

Ищем хорошие игры

16 Новость

В ремейке RE4 изменят спорный эффект дождя

Андрей Маковеев 15 Первая полоса

Хорошие игры, которые вы могли пропустить в феврале

Кирилл Волошин 52 Новость

Более мощный Steam Deck появится лишь через несколько лет

Лина Скорич 1 Новость

Sony боится, что Microsoft начнёт портить Call of Duty на PlayStation после сделки с ActiBlizz

Лина Скорич 15

Книга случайных встреч мастера игры — Topix Media Lab

Быстрый просмотр

Полноразмерный предварительный просмотр

Для многих игроков в настольные ролевые игры радость от глубокой игры заключается в том, что все может случиться. Типичные модули приключения включают в себя карту основной локации приключения, но любая другая локация — будь то лесная поляна, случайный аптекарь или глубина храма, которые игроки выбирают для исследования, — должна быть импровизирована мастером игры на лету.

Как известно каждому Мастеру, независимо от того, сколько сюжетных зацепок, карт или NPC вы кропотливо создаете во время подготовки к сеансу, ваши самые продуманные планы часто рушатся из-за прихотей ваших игроков, экстремальных успехов в проверках навыков (или критических провалов) или их игривости. отказ оставаться на задании. В игре, наполненной бесконечными возможностями, что должны делать гроссмейстеры, когда их игроки выбирают то, к чему они не готовы?

Книга случайных встреч мастера игры предлагает непревзойденное решение. Этот массивный фолиант разделен на категории локаций, каждая из которых может стоять отдельно как небольшая остановка в рамках более крупной кампании.

Например, раздел «Таверны, таверны, магазины и ратуши» включает карты для 19 уникальных пространств , а также несколько таблиц встреч, разработанных, чтобы помочь ГМ заполнить изображения, звуки, запахи и владельцев заданного местоположения , что позволяет расширять и заселять каждую локацию в книге на лету, сохраняя при этом незабываемые моменты для всех ваших игроков. Каждая карта представлена ​​в масштабе на сетке, что позволяет GM точно определить, где все персонажи находятся по отношению друг к другу и кому-либо (или чему-либо) в пространстве, что является важной информацией в случае любого боя или другого действия, основанного на движении.

Возможно, более полезный, чем его почти 100 карт, одноразовый генератор книги содержит все сюжетные зацепки, необходимые GM, чтобы использовать эти карты как часть взаимосвязанного и замкнутого приключения. Включая восемь уникальных драйверов кампании, которые проводят игроков через несколько карт, предоставленных в книге, случайные таблицы, связанные с каждым этапом приключения, позволяют получить почти три миллиона различных результатов, что делает Книга случайных встреч мастера игры — невероятная инвестиция для любого потенциального GM.

В книгу также входит Генератор случайных NPC, который поможет вам создавать интригующих персонажей, которых ваши игроки будут любить (или любить ненавидеть), а также Maker Maker Maker для установления связей между вашими компьютерами, чтобы вы могли сплести разрозненную группу. авантюристов всего за несколько бросков кубиков.

Места включают таверн, храмов, гостиниц, логовищ животных/существ, сторожек, дворов, кораблей, лабораторий и т. д. , с приключенческими крючками, которые охватывают весь спектр от безумных погонь на крышах до ползания по глубоким подвалам, в общей сложности 97 карт , более 150 столов и миллионов возможных приключений. Неважно, где окажутся ваши игроки, им будет кого или что-то убедить или обмануть, произвести впечатление или уничтожить.

Как всегда, выбор за ними. Но независимо от того, что они выберут, с набором Книга случайных встреч от Game Master вы будете готовы.

Наборы, содержащие этот продукт:

Обзоры (1)

Обзор The Game Master’s Book of Non-Player Characters

Есть очень много способов написать или произнести имя Боб до того, как ваши игроки это поймут. что вы просто придумываете персонажей Dungeons and Dragons на лету. Конечно, нет ничего плохого в том, чтобы придумывать NPC по ходу дела, но это очень трудоемкий процесс! Вы должны дать им имена, сделать их интересными, а затем вам действительно нужно не забыть записать то, что вы придумали, иначе на следующей сессии игроки будут спрашивать, почему Бааба теперь зовут Дэйв. Было бы неплохо, если бы эта работа была сделана за вас в таком количестве, что вам не нужно было бы делать что-либо с нуля в течение длительного времени? Как насчет, скажем, 500 символов? Думаете, этого будет достаточно? Это то, что вы найдете в Книге неигровых персонажей The Game Master от Topix Media Lab!

Я собираюсь смотреть на вещи немного не по порядку, поэтому сначала у нас есть причина, по которой название книги вообще имеет смысл: NPC! Вы можете ознакомиться с четырьмя главами, посвященными неигровым персонажам, каждая из которых охватывает тип местности, в которой вы найдете их актеров: жители большого города, жители маленького города, окраины и аванпосты и обитатели подземелий. Затем каждая глава делится на различные разделы NPC: простые люди, дворяне и лидеры, хранители закона и нарушители закона, чудаки и аутсайдеры, а также таблица 20 × 6 для случайного создания NPC, если по какой-либо причине ни один из них уже не понравился вам. этот сеанс.

У каждого NPC есть следующее: имя, цитата, физическое описание, пояснение о том, кто они, желания и потребности, секрет или препятствие, а также список того, что они несут. У каждого также есть по крайней мере одна крошечная боковая панель вещей, которые персонаж игрока может заметить в NPC, если у персонажа есть правильные навыки или опыт: Атлетичный ПК может заметить, что персонаж создан для скорости, но не для выносливости, Проницательный ПК может заметить кого-то всегда проверяя, что какой-то предмет все еще находится на нем, и персонаж-сирота может увидеть ту же болезненную историю в другом. Многие NPC функционально не зависят от системы; NPC, у которых есть немного больше, могут получить свою собственную случайную таблицу, редкий / волшебный предмет, который игроки могут получить в свои руки, или даже полный блок статистики D&D5e.

Это я говорю о NPC в целом, но этот вид продукции нуждается в подходящих и конкретных примерах в обзоре, так что давайте познакомимся с некоторыми персонажами!

Жители большого города

Городские приключения! Большой город, о котором мечтают авантюристы низкого уровня, думая: «Как только мы туда доберемся, мы его создадим». Эта глава начинается с удобной таблицы для выбора того, какое правительство отвечает за город, в который только что прибыла партия, от матриархата до военной силы, от демократически избранного лидера до фактически никого.

Среди городских простолюдинов вы можете найти Букера Варендольта , карьериста, работающего над рукописью, Тайное искусство оптимизма , который ходит и просит так много дворян вложить средства в публикацию книги что они начинают приписывать его усилиям гнусные мотивы. Теперь у них даже есть кто-то, кто следит за ним.

Максимилиан «Макс» Маргастер — не по годам развитый 8-летний благородный мальчик, который нашел кроваво-черный двуручный меч в семейной библиотеке после смерти матери. Лимбрандер (его новый владелец назвал его «Лемми»), рыцарь смерти, запечатанный в лезвии, эффективно превратил Макса в угрозу CR 17. Макс просто хочет отправиться в приключения, но то, что он сейчас бормочет себе под нос в абиссале, наверное, нехороший знак… папе не скажешь?

Несмотря на то, что она входит в число «хранителей» половины «Хранителей закона и правонарушителей», можно подумать, что Кардина Минлиф проводит свои дни, ловя бабочек, а не закоренелых преступников, с тем, как она всегда улыбается – она даже хочет, чтобы были приняты законы, чтобы ее собственный приподнятый настрой обязателен для остальной части городской стражи. Тем не менее, она хороша в этом, используя удивительную силу и умение применять рычаги, чтобы сбрасывать мужчин намного крупнее ее, но в одиночестве она каждую ночь пьет ферментированный чай, пытаясь забыть мужчину, который мучил ее в прошлой жизни.

Сисси Онтарио — Чудак и Аутсайдер в большом городе, потому что она городской друид — не та роща, которую друид должен содержать, но есть много крыс, кошек и тараканов, которые нуждаются в ее защите. То, что она использует деревянную ногу манекена в качестве оружия (и фокус для заклинания shillelagh ), кажется почти нормальным по сравнению с ней. У нее доброе сердце и медлительность в оценках, но у нее много проблем с защитой определенного гнезда тараканов, что является проблемой, поскольку гнездо держит Несокрушимую Тень занятой,

Жильцы маленького городка

За пределами городов, в гораздо непосредственной близости от дикой природы, находятся менее безумные очаги цивилизации, которые, тем не менее, часто сталкиваются с проблемами, которые быстро нарастают. Случайная таблица этого раздела определяет, каким городом может быть место и каковы его обстоятельства: действительно процветающий, оправляющийся от недавнего захвата, проклятый и т. д. недавно унаследовал от своего покойного дяди пряжку для ремня вместе с письмом, призывающим его вести себя уверенно. С тех пор Гровер выиграл 18 местных соревнований по метанию дротиков! Однако пряжка настолько явно волшебная, что люди продолжают пытаться украсть ее, впоследствии погибая, когда пряжка изгибает судьбу, чтобы помешать их усилиям. Гроувер задается вопросом о серии ужасных происшествий в его окрестностях, но пока считает это «одним из тех совпадений».

Фиолетоволосая Мадлен Миллер причисляет себя к Дворянам и Лидерам с тех пор, как она возглавила Зерновой Завод Миллера после смерти отца. Она хочет превратить бизнес в настоящую финансовую империю, но в последнее время ей приходится бороться с попытками похищения людей. Ее быстрое мышление и более быстрая лошадь (опытные дрессировщики животных могут заметить, что у Мадлен есть тайная предрасположенность к обучению с лошадьми) не позволили попыткам увенчаться успехом, но они замедляют ее планы, в то же время будучи скучно . Она не знает, что за усилиями стоит ее собственный брат, пытающийся узурпировать ее положение.

Симус «Катти» МакГилликатти (я должен был выбрать его для этого, я имею в виду, да ладно) занимает свое место среди Законников и Нарушителей закона благодаря работе на клан Тадд, печально известную преступную группировку дварфов. Клан Тадд действует из шахты Гарренглен, и Катти является одним из их глаз (и ушей, а иногда и кулаков) на поверхности, обычно ему поручено устанавливать рэкет для защиты и управлять услугами. Он серьезно относится к своей работе и часто отбрасывает большие возможности «вниз», чтобы сначала их реализовать, но он также считает сдержанность более полезной (читай: пугающей), чем фактическую силу. Некоторые члены клана Тадд считают, что это означает, что Катти становится мягкой…

Джеквелл и Морготта Арабески умоляли, умоляли и, наконец, в буквальном смысле желали ребенка… так они оказались со своей любимой, но определенно дочерью джинна из Oddball & Outsider, Adelaide . Переизбыток возбуждения, ненасытное любопытство и почти мазохистское рвение — не единственные вещи, которые пытается сдержать Аделаида, и ее родители надеются, что контролируемое путешествие вдали от дома позволит ей отточить свои навыки… и выиграть время для восстановления. ущерб их дому. Они неплохо заплатят за искателя приключений, который будет сопровождать Аделаиду, но они, возможно, не упомянули, что она разговаривает во сне: «Я бросаю огненный шар. ”

Окраины и аванпосты

Это отдаленные места, виды местоположений, которые принимают баланс между цивилизацией и дикой природой и твердо склоняют его в сторону последней. Их проблемы могут быть разными, но часто все они попадают под эгиду простого выживания. Это может быть драконий маяк, сенот с целебными свойствами, лагерь для детей-путешественников и так далее.

Карла «Ловкость» Уловка относится к простому народу, хотя она претендует на категорию правонарушителей; она карточный шулер и мошенник, и проницательный заметит, что умение странствующего кобольда тасовать и разрезать колоду карт, даже не обращая внимания, свидетельствует о том, насколько она опытна. Когда дело доходит до Трехкарточного Монте, она даже не бросает кости; если противник не может пройти проверку Восприятия Сл 25 и очки удачи Карлы, она автоматически побеждает. Однако она все еще не может получить тот большой балл, которого хочет; ей может понадобиться сила и немного подделки, чтобы выполнить работу.

Даже здесь вы все равно столкнетесь с местным эквивалентом Дворян и Лидеров, таким как Командир Харваш Таанвал . Гном повидала немало смертей на службе у своего сюзерена и вполне способна справиться с большим количеством смертей между гигантским бронированным белым волком, на котором она едет, и перчатками , которые усиливают ее заклинания молнии. Когда она не сражается на полях сражений, она патрулирует свою территорию с отрядом воинов, чтобы защитить ее от всего, что может ей угрожать. Она не легко доверяет посторонним, но ей может понадобиться их помощь: она уже неделю выслеживает дуэт йети, известный как Twin Blizzard, но не знает, что они изменили ситуацию и отслеживают ее.

Анджелина Серрано — технический нарушитель Закона, который является хранителем Закона во всех смыслах — следование флагам и следование идеалам — не одно и то же, и хотя полуэльф может быть законопослушным, она знает, что из них важнее всего. Когда-то один из лучших командиров короля, она давно дезертировала и стала одним из его главных противников. Несмотря на то, что она часто находится в бегах, она иногда все же вмешивается, чтобы помочь тем, кто в ней нуждается.0067 лезвие слепой удачи ; она слышала о королевских войсках, сбрасывающих поселенцев со своей земли, чтобы освободить место для летнего дома баронессы, и не потерпит этого. Однако король устал от охоты на нее и планирует привлечь ее, преследуя ее жену и детей…

Zug’Praxis не может попасть ни в какое место  , кроме , в категорию Чудаков и Изгоев. У двуглавого эттина еще более глубокое разделение личности, чем у большинства представителей их вида. Праксис начитан, Цуг не так любит книги, как валуны, но признает, что ими все еще можно бить людей. Праксис хочет поступить в колледж бардов, Цуг только что понял, как задницей сбивать деревья. Праксис хочет поймать ремораза для исследования, Цуг хочет поймать его, потому что он, вероятно, будет вкусным. Это усугубляется тем фактом, что всегда бодрствует только одна голова; Праксис искренне хотел бы работать с авантюристами, но вопрос в том, проснется Цуг или нет и решит съесть одного из них.

Underdwellers

Подземный мир опасен, созрел для приключений и, как оказалось, не совсем лишен обитателей. Таблица случайных чисел для этой главы предназначена просто для определения того, в какую подземную область спустилась группа: древние эльфийские руины, оборванное поселение гномов, демонический разлом в Бездне и тому подобное.

Шомпол Мортармитер может выглядеть не очень дружелюбно, но проницательный гном может заметить дружелюбные кивки и похлопывания по плечу и сделать вывод, что это не совсем так. Они также могут понять, что, хотя Рэмрод не может говорить и зависит либо от местного языка жестов, либо от письма на куске сланца на ремешке на шее для общения, он обращает внимание на многое. Например, он знает черный ход в богатое ордой логово бехира. О, и ведьма украла его голос в младенчестве. Вам просто нужно потратить время на общение с ним, чтобы узнать эти вещи!

Пророк Захира — это квазирелигиозная версия Noble & Leader. Странствующий мистик находится в поисках видения, чтобы найти своих потерянных людей, и много лет бродил по подземным туннелям, собирая по пути тысячи последователей. Это потому, что, хотя он никогда полностью не отказывался от своих поисков, он часто откладывал их, чтобы защитить тех, кто не может защитить себя. Он, наверное, мог бы основать новую цивилизацию, таково количество беженцев с истерзанной войной поверхности, которые стекаются к нему, но ему все равно. Однако у него есть упрямство, которому не помогают его последователи, называющие его вассалом богов, или его способность заглядывать в будущее.

Марципан «Марц» Уомбл , как и большинство вомбатфолков, умеет копать. В отличие от большинства вомбатфолков, она поняла, что это может быть полезным навыком для криминальной стороны Законников и Нарушителей Закона. Она провела некоторое время в Гильдии воров в качестве демо-копателя — несколько шашек динамо (заклинание огненный шар без необходимости вздремнуть после) — но в конце концов она провалила большую работу и взорвала всю свою команду. Сообщество гномов приняло ее после того, как она сбежала, и теперь она проводит свое время, помогая им защищаться. Здесь есть на что обратить внимание: дуэргары начинают вторгаться, а динамо-машина на исходе, а Ростер «Человека» знает, что она нарочно взорвала свою старую команду, включая его, и вернулась в качестве ревенанта, чтобы свести счеты.

Даже по меркам подполья Слуррн Блистательный — один из самых странных Чудаков и Чудаков. 27-футовое существо, похожее на многоножку, является принцем Вечной Империи, цивилизации настолько глубоко в земле, что типичное подземелье является «поверхностью», насколько это касается Слуррн. В то время как он ведет роскошную жизнь в Империи, есть небольшая проблема, связанная с конфликтом престолонаследия с его 50 000 братьями и сестрами, пытающимися произвести впечатление на императрицу-мать и стать ее наследником. Часто это связано с убийством. Слеррн надеется найти что-то достаточно экзотическое в «поверхностном мире», чтобы заработать себе трон. Проблемы: большинству на него действительно страшно смотреть, а еще он… какой-то придурок.

One-Shots, Side-Quests, and Randomness

Я начал с персонажей, потому что, будем честными, в них вся суть. Что ошеломляет, так это то, что я рассмотрел только где-то около 3% доступных NPC! Но хотя они и составляют суть книги, персонажи на самом деле не то, с чего она начинается. Вместо этого мы получаем три полных одноразовых приключения для работы. Первый кусок хлеба, так сказать.

Где дым… видит, как группа с уровнями 1-5 работает с подающим надежды авантюристом, чтобы защитить редкую группу после обнаружения опасного зверя, скрывающегося в маленьком городке. Hidden Horrors — это приключение для уровней 6-10, которое начинается с расследования пропавших без вести, а затем переходит в гонку, чтобы помешать культистам призвать древнее зло. Upside Down — это еще одно приключение для уровней 6-10, в котором группа оказывается заключенными в древнем городе дроу, вынужденными участвовать в мрачном и опасном ритуальном испытании, чтобы сбежать. Хотя игра была бы лучшим испытанием, прочитав их, приключения предлагают лот : множество боковых панелей, заметки GM, красочные описания, удобные карты и множество других дел.

Другой кусок хлеба в этом сэндвиче с NPC — это генератор побочных квестов, к которому вы можете подключить различных NPC, в дополнение к любым побочным квестам, которые уже могут подразумеваться их желаниями и потребностями или секретом/препятствием. Во-первых, у вас есть таблица 1d8 для того, какая категория побочных квестов предлагается: Спасение дня, Мелкая авантюра, Что может пойти не так? и так далее. Таблица 1d6 предлагает, э-э, то, что предлагается в обмен: монеты, информацию, уникальный предмет и т. д. Затем есть таблица 1d10 для каждой из различных категорий побочных квестов.

Детали побочных квестов написаны как сумасшедшие библиотеки, вы просто выбираете, каких персонажей добавить. нежноногие малыши остались без присмотра после того, как они сбежали, услышав оглушительный рев, ммм, что-то . Для мелкой аферы персонаж А хочет, чтобы вы заняли охранников, обшаривая карманы персонажей B, C и D. Постарайтесь не попасться. Культурные послы Персонажи A и B ищут сопровождение через страну гноллов, но тайно перевозят незаконные товары Персонажу C от имени Персонажа D. Что может пойти не так?

Последняя часть книги, которая, как я полагаю, станет фишкой моей метафоры на основе бутерброда, — это Генератор случайных символов. Не для создания персонажа с нуля, нет, для этого предназначена таблица случайного создания NPC 20×6 в каждой главе. Этот номер предназначен для выбора одного или нескольких существующих персонажей из книги, что может показаться вам трудным, так как есть так много хороших персонажей. Вам нужно бросить 1d12, чтобы выбрать, на каком из столов бросить, а затем вам нужно бросить 1d6/8/10 на выбранном столе, чтобы решить, к какому развороту книги вы собираетесь обратиться, а затем вы делаете бросок. подходящий кубик для того, сколько персонажей находится на этом конкретном развороте из-за отсутствия кубика, если есть один персонаж до d20, если вы попали на случайную таблицу генерации NPC, при необходимости перебрасывая, например, если вы получили 6 на d6, но всего пять символов-

Это немного сложнее, чем мне обычно хотелось бы, чтобы мои случайные таблицы были. Может быть, это чипсы из соли и уксуса. Опять же, вы не можете найти d500+ на полке вашего местного игрового магазина, так что для того, что было необходимо для этой работы, она справляется со своей задачей.

Заключение

Это одна из тех книг, в которых написано именно то, что написано на банке, но она могла бы оказаться бесполезной, если бы NPC на ее страницах не были интересны. К счастью, это не так.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта