Книги-игры. Издательство Сергея Селиванова Живая книга
Книга-игра — это литературное произведение, в котором весь текст разбит на смысловые отрезки из которых и складывается геймплей (законченный сюжет). Смысл заключается в том, что игрок каждый раз составляет отрезки разными способами и, соответственно, сюжет каждый раз получается разным.
Чаще всего смысловые отрезки в книге просто пронумерованы и для построения своего сюжета необходимо просто выбирать очередной номер отрезка в зависимости от развития сюжета и ваших предпочтений и пожеланий в данный момент времени.
Например:
Подплыв поближе, вы видите, что это самые обычные матросы, которые, в силу того же чуда, могут передвигаться под водой без воздуха так же свободно, как и вы. Теперь уже понятно, что из корабля выносят огромные сундуки, видимо, с товарами или с золотом. Увидев вас, люди машут руками, но, как вам кажется, не зовут к себе, а показывают, чтобы вы уплывали прочь. Может быть, они не хотят делиться богатствами? Но в таком случае вы имеете на них право ничуть не меньшее, чем эти странные незнакомцы. Решение за вами: уплывёте, как они того требуют (380), или всё же направитесь к ним и узнаете, кто они такие и что в сундуках (409)?
Соответственно, вы сами решаете, какое развитие сюжета выбрать в данном случае, либо плыть дальше (переход к отрезку под номером 380), либо пообщаться с матросами (перейти к отрезку 409).
Одним из простых примеров может послужить сравнение книги-игры с модулем AD&D или аналогичной ролевой игры, где в качестве DM’а (ведущего) заочно выступил автор книни, заранее расписав «все возможные» развития сюжета, всех NPC-персонажей, запланировал все битвы и расписал все успешные и провальные концовки…
Фактически, книга-игра сходна с обычным квестом. Только компьютер тут не нужен. Достаточно, чтобы под рукой были лист бумаги, карандаш и игральные кубики. Хотя и без кубиков можно обойтись.
Ну и, соответственно, книгу-игру, как и компьютерный квест, можно читать не единожды, каждый раз проходя её по-другому и открывая новые и новые сюжетные линии и приключения. В 1992-1995 годах вышло несколько книг-игр отечественных авторов Дмитрия Браславского и Ольги Голотвиной. Позже появлялись и переводные книги, но успеха отечественных они не достигли. На данный момент мы пытаемся возродить этот жанр в России…
А это фотография книг, вышедших в свет в издательстве Сергея Селиванова (кликните по фотографии для увеличения).
Ролевые книги-игры
Магазин ролевых книг-игрДобро пожаловать в наш магазин ролевых книг-игр. Мы занимаемся реализацией ролевых книг-игр собственного издания. Подавляющее большинство наших книг-игр вполне подходят для детей от 8-9 лет и старше. И, пожалуй, верхнего возрастного ограничения наших читателей не существует.
Возможно Вы не знаете, что такое книга-игра? Книга-игра — это литературное произведение (внешне выглядит как обычная книга), в котором весь текст разбит на небольшие отрывки текста из которых и складывается сюжет приключения. Идея заключается в том, что читатель каждый раз читает их в разной последовательности и, в результате, сюжет получается не таким, как был в прошлый раз. Чаще всего отрывки в книге пронумерованы, и для построения своего приключения необходимо просто выбирать очередной номер отрезка в зависимости от развития сюжета и ваших пожеланий.
Вот небольшой пример из книги-игры «Тайна капитана Шелтона»:
Подплыв поближе, вы видите, что это самые обычные матросы, которые, в силу того же чуда, могут передвигаться под водой без воздуха так же свободно, как и вы. Теперь уже понятно, что из корабля выносят огромные сундуки, видимо, с товарами или с золотом. Увидев вас, люди машут руками, но, как вам кажется, не зовут к себе, а показывают, чтобы вы уплывали прочь. Может быть, они не хотят делиться богатствами? Но в таком случае вы имеете на них право ничуть не меньшее, чем эти странные незнакомцы. Решение за вами: уплывёте, как они того требуют (380), или всё же направитесь к ним и узнаете, кто они такие и что в сундуках (409)?
И здесь Вы сами решаете, что делать. Можно проплыть мимо (перейти к отрывку текста под номером 380), а можно направиться к матросам (перейти к отрывку под номером 409).
Кроме простых переходов, в наших книгах есть сражения с врагами, потайные двери и переходы, волшебные предметы, без которых пройти книгу порой почти невозможно, и много других интересных находок.
Сюжеты наших книг достаточно разнообразны. Есть и фэнтези (куда же без него), и космическая фантастика, и вестерн, и приключения, и даже мушкетёры времён Генриха IV тоже есть.
Основной ассортимент представлен книгами двух основателей книго-игровой индустрии в нашей стране: Дмитрия Браславского и Ольги Голотвиной. Но есть книги и молодых авторов.
Кроме серийных книг в нашем магазине представлены штучные экземпляры. Это книги-игры, которые по тем или иным причинам не печатаются типографскими тиражами, а изготавливаются вручную, единичными экземплярами.
Своей миссией мы определили попытку возрождения и развития жанра ролевых книг-игр в России. Очень многого добиться не получается, но мы надеемся, что какие-то, пусть совсем незначительные, шажки нам удаются. Будем рады видеть Вас в числе почитателей этого замечательного жанра ну и, конечно же, в числе наших покупателей!
И пусть приключения не кончаются…
Игры по книгам, книги по играм
Текст: Ольга Чиглинцева
Фото: kanobu.ru
На фото: кадр из игры по произведениям Джорджа Мартина
«Хватит играть, целый день за компьютером, лучше вон книгу какую-нибудь возьми почитай!» Знакомые слова? Да, почему-то у старшего поколения проходит строгое разграничение: книги — хорошо, игры — плохо. Чтение — это серьезное занятие, которое развивает интеллект. Игры — пустое развлечение, ведущее к деградации. Так ли это на самом деле?
А вы вообще знаете, как создаются игры? Хотя бы в общих чертах? Это совсем не так просто, как может показаться. Случаев, когда над игрой трудился один-два человека (и при этом вышло что-то путное) — единицы. Обычно над созданием игры работает целая команда. Это и гейм-дизайнер, который держит в голове всю картину в подробностях; и художник, рисующий персонажей во всех чертах и изменениях; аниматоры, приводящие героев и всё, что их окружает, в движение; модельеры, делающие рабочие модели персонажей и объектов; музыканты и звукоинженеры, записывающие уникальную музыку для каждой игры, актеры, голосом которых говорят герои игры; программисты, пыхтящие над кодом и игровым миром. И это не говоря про маркетинг, дистрибуцию и т. д.
Не многовато ли для «тупой траты времени»? Может, игры не так уж и несерьезны, раз в них вложено столько квалифицированного труда? Над выпуском книги, спектакля, фильма тоже работает множество увлеченных людей.
Значит, не будет натяжкой сказать, что компьютерная игра — это тоже произведение искусства.
«Допустим! — скажете вы. — Но как игры могут заменять литературу? Они же вообще никак не связаны?!» Тут-то мы и подходим к самому интересному. Над созданием игры работают и сценаристы — они прописывают сюжетную линию игры, сцены, реплики персонажей. Конечно, не во всех играх сценарий важен, но в некоторых ему отведено исключительное место. И, как правило, игра от этого сильно выигрывает.
Ведь что, как не захватывающая история, и кто, как не персонажи, с их биографиями, характерами и испытаниями, затягивает нас в игровой процесс с головой, заставляя переживать за их судьбу, раскрывать загадки и ломать голову, как все было на самом деле и что же будет дальше. Ничего не напоминает? При чтении книги мы испытываем те же чувства!
Но написать действительно интересный сюжет для игры сложно. Поэтому сценаристы часто обращаются за хорошими историями к фильмам, комиксам и, конечно же, книгам. Только представьте, что по любимой вами книге выпустили игру! Теперь можно не только вновь вдохнуть ее атмосферу, встретиться с уже знакомыми и полюбившимися нам персонажами, заново пережить описанные события, но и принять в них непосредственное участие, и повернуть все так, как хотелось бы нам. Естественно, игра по книге — это ее интерпретация, она не может быть точно такой же. Хотя бы потому, что в игре надо заботиться не только о захватывающем сюжете, но и о насыщенном геймплее, графике и т. д. В игре отражено видение разработчиков. И — да, бывает: они могут увлечься так, что от книги в игре мало что остается. Но это мало что значит. Поклонники какой-либо книги покупают игру по ней хотя бы из интереса, и, если игра сделана качественно, она получает у них большое уважение. А тот, кто книгу до этого не читал, не прочь с ней познакомиться, чтобы узнать подробности, неизбежно «спрямленные» разработчиками.
Вот и тот самый мостик, по которому можно привести детей
XXI века к чтению.Представим же наконец вам игры, сделанные по книгам, — выпущенные в последние два десятилетия, получившие множество наград и ставшие лучшими по мнению игроков и критиков.
Ведьмак 3: Дикая охотa
По произведениям Анджея Сапковского до этого уже были выпущены игры «Ведьмак» и «Ведьмак-2: Убийцы королей», но именно третья часть вызвала огромный ажиотаж. Это мультиплатформенная компьютерная ролевая игра, разработанная польской студией CD Projekt в 2015 году, с открытым фэнтезийным миром, интересными квестами, сценами, проработанными персонажами. Она была распродана в количестве свыше 10 миллионов копий, получила звание «Лучшая игра года» в 250 изданиях, победила в номинациях «Открытый мир», «Лучший звук», «Лучший сюжет».
Метро 2033
Игра, основанная на одноименном романе Дмитрия Глуховского в жанре шутера («стрелялки») от первого лица, того его поджанра, который называется survival horror («выживание в кошмаре») — очень подходящего для жестоких испытаний героев в постапокалиптической Москве. Разработкой игры занималась украинская компания 4A Games, которая выпустила игру в 2010 году. Игра получила множество положительных отзывов и высокий рейтинг. К тому же разработчики тесно сотрудничали с самим автором, и вот как он отозвался об игре по своему произведению:
«Я ждал этой игры больше, чем все остальные — с того самого момента, как семь лет назад закончил работу над самой первой версией «Метро 2033». Я долго привередничал, отклонил несколько предложений. Мое кредо: найди талантливых людей и предоставь им свободу действий. В случае с 4A все обстояло именно так. И то, что у ребят из 4А получилось в итоге — просто великолепно. В нее будет интересно играть всем — и тем, кто никогда не читал саму книгу или книги из серии «Вселенная Метро 2033», и тем, кто живет в этой вселенной уже несколько лет».
S.T.A.L.K.E.R.
Игра, основанная на повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, в жанре шутера от первого лица с присутствием ролевой игры, приключенческого боевика и survival horror, имеет много частей и различных дополнений. Разрабатывалась украинской компанией GSC Game World с 2007 года. Здесь мы можем побыть в шкуре одного из сталкеров и проникнуться его образом жизни, сражаясь в едкой атмосфере с ужасными монстрами-мутантами и людьми. Поклонники до сих пор спорят, какая из частей лучшая.
Игра престолов
Разделенная на эпизоды приключенческая игра, основанная на книге
Серия игр о Гарри Поттере
Кто не хотел бы получить письмо от совы из Хогвартса? Но «поступить» туда можно и не дожидаясь этого: ведь по книгам год за годом шагали созданные на основе этих романов игры.
Игры о Шерлоке Холмсе
Шерлок Холмс стал жить своей жизнью задолго до компьютеров. Про него снято множество фильмов, сериалов, написано множество фанфиков, в которых главный герой предстает то киборгом, то женщиной, — и игры лишь дополнили этот ряд.
Игры по произведениям Говарда Лавкрафта
Произведения Лавкрафта, совмещающие в себе сразу мистику, фэнтези, ужасы и научную фантастику, вдохновили огромное количество разработчиков на создание различных игр. Самые известные из них: Call of Cthulhu, Darkness Within, Amnesia, Necronomicon, Alone in the Dark, The Vanishing of Ethan Carter, Penumbra.
Стоит упомянуть также игры, в которых сценаристы придумали сюжет сами, но проработали его настолько, что он может потянуть на отдельную книгу:
To the Moon
Игра, ставшая первым коммерческим проектом канадской независимой студии Freebird, была выпущена в 2011 году. Двое врачей — Нил Уоттс и Ева Розалин в прямом смысле исполняют последнюю волю умирающего пациента — путем созданий искусственных воспоминаний. В игре рассказ идет о пожилом мужчине Джонни, который перед смертью захотел полететь на Луну. Но он сам не знает, почему он этого хочет. Нилу и Еве, находясь внутри его настоящих воспоминаний о жизни, предстоит узнать причину этого желания, а также многое другое…
To the Moon получила награду «Лучшая история». Также To the Moon была номинирована в категориях «Лучшая музыка», «Лучший запоминающийся момент», «Лучшее написание сценария/диалога», «Лучшая концовка» и «Песня года». И, конечно же, она получила огромную любовь игроков, которые даже называют ее «интерактивной книгой».
Dreamfall: Бесконечное путешествие
Приключенческая трехмерная компьютерная игра с элементами боевика. Выпущена в 2006 году норвежской компанией Funcom, сценаристом и дизайнером которой является Рагнар Тёрнквист.
Dreamfall — не вторая часть The Longest Journey, вышедшей в 1999 году; эти игры являются самостоятельными произведениями, но их сюжеты дополняют друг друга, содержат общую вселенную и персонажей. В 2014 году состоялся релиз прямого сиквела: Dreamfall Chapters.
Мир в этой игре как бы разделен на две части: он состоит из «Старка», где правят наука и технология, и «Аркадии» — где правит магия и обитают сказочные существа.
Главная героиня игры — Зоя Кастильо живет в Старке в 2219 году. Как раз в это время японская корпорация «ВАТИ» разработала новую технологию — дример, позволяющую видеть осознанные сновидения «на заказ». Но из-за использования дримера начинают гибнуть люди. Зоя замечает на экранах телевизоров помехи. Они преображаются в заснеженную равнину, среди которой стоит маленькая черноволосая девочка и шепчет: «Ты должна найти ее. Найди Эйприл. Спаси ее!» Внезапно о Зое вспоминает ее бывший парень, Реза Темиз. Он просит ее съездить в компанию «Джива» и забрать у одной из сотрудниц — Хелены Чанг пакет с какими-то данными. Зоя, придя в компанию, становится свидетелем покушения на убийство этой сотрудницы. Главная героиня спасает ее. Чанг отдает ей пакет и убегает, ничего не объяснив. Так Зоя оказывается втянута в непонятные события, в которых нам вместе с ней предстоит разобраться.
Dreamfall признана лучшей приключенческой игрой 2006 года по результатам опроса читателей портала Absolute Games. В игре существует множество отсылок к известным фильмам и книгам.
SOMA
Компьютерная игра в жанре survival horror, разработана студией Frictional Games, поступила в продажу в 2015 году.
Саймон Джарретт — главный герой игры — попадает в автомобильную аварию, в которой гибнет его подруга, а он получает серьезную травму головы. Саймон отправляется в новую клинику на экспериментальное исследование его мозга. Во время сканирования отключается свет, и главный герой каким-то непонятным образом оказывается в лаборатории на дне океана. Он встречается со странными роботами, которые почему-то уверены, что они люди. «Что же здесь происходит на самом деле?» — вот главный вопрос всей игры. Сюжет очень напоминает рассказы Айзека Азимова и других фантастов.
А еще существуют Portal, Portal 2, Bioshock, BioShock Infinite, The last of us, Beyond good and evil, Beyond two souls, Heavy rain, Cradle, Quantum break, Uncharted и другие игры, сюжет в которых может заставить что-то пережить и о многом задуматься. Конечно, история в них может кого-то и не зацепить: так же, как и в книгах. Это дело личных предпочтений.
И вообще: книга может быть никчемной и плоской, точно так же, как игра — насыщенной и глубокой. И все-таки…
Именно чтение, а не прохождение игры заставляет работать воображение, дает возможность представить героев и все, что их окружает, так, как нравится нам, а не разработчикам. Мы можем обратить внимание на то, что сами считаем важным. Глупо лишать себя этого удовольствия.
Книги-игры — Литературный клуб «Бумажный слон»
Я хотел бы обратить ваше внимание на такое явление в литературе, как книги-игры.
Я сам являюсь и писателем книг-игр, и читателем-игроком с уже 25-летним стажем. Я искренне люблю книги-игры.
В википедии есть статья по книгам-играм Книги-игры
Однако, я хочу предложить вам статью моего друга, писателя Геннадия Логинова. Это общая статья, в которой также есть ссылки на другие статьи по книгам-играм, более узкой направленности и на книги-игры современных российских авторов, которые по каким-то непонятным причинам старательно убираются модераторами из википедии.
К сожалению, в наше время немногие жители постсоветского пространства слышали о таких вещах, как «книги-игры», «интерактивная литература» и «интерактивные романы». Тем не менее, само явление существует значительно дольше, чем ныне живущие люди, имея при этом планетарный охват. Сообщества любителей данного литературного направления существуют в США, Великобритании, Германии, Франции, Италии, Японии, Испании (и в странах с испаноязычным населением), Болгарии, России и других странах мира. Популярность книг-игр началась с 70-х годов ХХ века (хотя отдельные произведения были написаны в 20-е годы, и даже ранее), а пик популярности пришёлся на 80-90е. В 2000-е интерес к интерактивным произведениям резко пошёл на спад, хотя некоторые авторы (например, Роберт Лоуренс Стайн) ещё продолжали выпускать целые книжные серии, доходившие до полок книжных магазинов всего мира. В настоящее время наблюдается ренессанс жанра. Помимо бумажных и электронных версий создаются (пусть и редко) даже аудиоверсии для незрячих и слабовидящих, проводятся литературные конкурсы, выдаются гранты и премии.
Так что же это за зверь такой? В отличии от традиционной линейной прозы или поэзии интерактивная литература предполагает принципиально иной способ организации текста, при котором читатель становится не пассивным наблюдателем, а соучастником создания сюжета. Существует несколько способов добиться подобного результата, но чаще всего текст интерактивного произведения разбит на большое количество пронумерованных блоков, называемых «параграфы», и читатель, в соответствии с рядом заранее оговоренных правил, отличающихся от книги к книге, способен вариативно перемещаться между параграфами, влияя на ход развития истории. Таким образом могут меняться характеры и судьбы персонажей, перипетии сюжета и развязка.
Неоднократно бывало, что читатель внутренне не соглашался, когда герой любимого романа поступил в какой-то ситуации так, а не иначе, и история закончилась определённым образом, а не по-другому. Интерактивные романы хороши тем, что предоставляют читателю возможность влиять на ход событий и, вместе с тем, они создают психоэмоциональное напряжение: произведение часто написано от лица читателя, в результате чего тот испытывает личную ответственность за происходящее, переживая последствия сделанных выборов, будь то моральные дилеммы, стратегические решения и иные нелёгкие вопросы.
Само понятие «интерактивная литература» значительно шире. Оно включает в себя любые нелинейные тексты, в том числе компьютерные игры в жанре interactive fiction, или IF. Говоря об интерактивной литературе в печатном виде как правило подразумевают так называемые «книги-игры». В своё время значительное количество подобных произведений действительно выпускались под узнаваемыми брендами как средство для обучения, воспитания и развлечения детей и подростков (и, надо сказать, хорошая книга-игра затягивает ребёнка сильнее, чем обычная книга). По этой причине, к сожалению, термин «книга-игра» прочно ассоциируется с несерьёзной игрушкой для детей, что в корне неверно, поскольку литература подобного рода включает в себя массу серьёзных произведений. Это и некогда во Франции книги о Великой Французской Революции и Пресвитере Иоанне; и издаваемые в Испании игровые книги для взрослых, рассказывающие о вещах, близких для старших поколений; это интерактивные романы болгарской писательницы Красимиры Стоевой и её товарищей по перу; это многочисленные произведения русскоязычных авторов («Серебряного века силуэт» Константина Шепелина, посвящённый жизни поэта во сложное для России время; это и «Фокстрот-Юниформ» Иннокентия Кравцова, посвящённый войне во Вьетнаме с точки зрения обычных солдат; это легенды казахских степей, оживающие на страницах «Приключений безбородого обманщика» и «Джунгарского нашествия» Владимира Сизикова; и т.д.) и масса других замечательных книг.
Подробно о том, как эта литература возникала и развивалась в различных странах мира, изложено в нижеперечисленных статьях:
Ранняя история книг-игр, несколько новых открытий:
http://pisateli-za-dobro.com/articles/275-rannjaja…
Книги-игры во Франции:
Часть I: http://pisateli-za-dobro.com/articles/276-knigi-ig…
Часть II: http://pisateli-za-dobro.com/articles/277-knigi-ig…
Книги-игры в Японии: http://pisateli-za-dobro.com/articles/278-knigi-ig…
Книги-игры в Испании: http://pisateli-za-dobro.com/articles/279-knigi-ig…
Книги-игры в Болгарии:
Часть I: http://pisateli-za-dobro.com/articles/283-istorija…
Часть II: http://pisateli-za-dobro.com/articles/285-istorija…
Сайты любителей книг-игр и интерактивной литературы:
Сайт русскоязычного сообщества любителей книг-игр и интерактивной литературы — https://quest-book.ru/directory/
Сайт болгарского сообщества — http://knigi-igri.bg/
Сайт французского сообщества — http://www.la-taverne-des-aventuriers.com
Сайт испанского сообщества — http://librojuegos.org/
Русскоязычное издательство, специализирующуюся исключительно на книгах-играх, носит название «Живая Книга» и принадлежит предпринимателю Сергею Селиванову: https://bookalive.ru/
Некоторые из популярных русскоязычных книг-игр и интерактивных романов:
«Верная шпага короля» — Дмитрий Юрьевич Браславский является первым русскоязычным автором на постсоветском пространстве, начавшим публиковать книги-игры. На его произведениях выросло большинство остальных русскоязычных писателей-интерактивщиков, в то время как сам он начал писать игровые книги под впечатлением от «Колдуна огненной горы» всемирно признанных авторов, Яна Ливингстона и Стива Джексона. По мнению многих активистов русскоязычного сообщества, «Верная шпага короля» является его лучшим произведением. В этой книге повествуется о молодом дворянине-протестанте, который противостоит Католической Лиге, выполняя приказ Генриха Наваррского: https://quest-book.ru/directory/shpaga/
«Вереница миров, или выводы из закона Мёрфи» — одно из знаковых интерактивных произведений Ольги Владимировны Голотвиной, ученицы и подруги Дмитрия Браславского, стоявшей наравне с ним у истоков интерактивной литературы в России: https://quest-book.ru/directory/verenica_mirov/
«Серебряного века силуэт» — роман-пасьянс, занявший первое место на конкурсе текстовых ролевых книг-игр «ТРИКИ-2013», при этом победивший в номинациях «Лучший дебют», «Лучшая атмосфера» и «Лучший сюжет». Для русскоязыческого сообщества он стал знаковым: https://quest-book.ru/directory/serebryanogo_veka_…
«Легенды всегда врут» — лучшая книга-игра десятилетия (в период с 2006-2016 годы), добившаяся широкого читательского признания. Победитель в номинации «Лучший сюжет» конкурса «Золотой хомяк», проводимого сообществом любителей интерактивной литературы. Роман переведён на болгарский и тепло принят болгароязычной аудиторией: https://quest-book.ru/directory/legends/
«Генезис» — первая книга-игра из цикла фантастических произведений отечественного автора Андрея Журавлёва, работающего под псевдонимом Рей Гард. Книги высоко оценены в России и Болгарии: https://quest-book.ru/directory/genesis/
«Болотная лихорадка» — победитель «ТРИКИ-2017», победитель в номинациях «Книга-игра года», «Лучшая механика», «Лучшая игровая механика года», «Лучшая атмосфера» и «Лучший сюжет»: https://quest-book.ru/directory/swampdecease/
«Фокстрот-юниформ» — второе место на «ТРИКИ-2017», «Книга-игра года в серебре», победитель в номинациях «Лучший литературный стиль», «Приз зрительских симпатий года», «Лучшие атмосфера и сюжет года» (различаются номинации в рамках конкурса и в рамках года вообще), «Лучший дебют»: https://quest-book.ru/directory/foxtrot-u/
«Скала ужаса» — победитель конкурса мини-книг-игр 2009 года. Произведение на мотив германских сказаний: https://quest-book.ru/directory/skalaujasa/
«Владыка степей» — популярная книга-игра на тему Древней Руси: https://quest-book.ru/directory/lordofsteppe/
«Джунгарское нашествие» — большое серьёзное продолжение «Приключений безбородого обманщика» небольшой (но также популярной и высоко оценённой) книги-игры про героя казахских степей Алдара Косе, напоминающего местный аналог Ходжи Насреддина. «Книга-игра года» (2016), «Приз зрительских симпатий», «Лучшая атмосфера и сюжет года», «Лучшая игровая механика года»: https://quest-book.ru/directory/dzhungar/
«Преддверие» — произведение санкт-петербургского писателя Юрия Харламова, самая большая книга-игра в мире, изданная одним томом https://boomstarter.ru/projects/120828/preddverie_…
«Идущий на смех» — произведение, посвящённое жизни придворного шута в Западной Европе XVI века. Роман-победитель Книго-игрового Гранта 2017: https://quest-book.ru/directory/idushiy_na_smekh/
«Морские байки» — историко-мифологический интерактивный роман, повествующий о приключениях военного капитана Эпохи Ренессанса. Как и «Идущий на смех», произведение содержит массу познавательной информации о быте и нравах эпохи, а также особенностях морского дела. Это была первая иностранная книга, принявшая участие в болгарском книго-игровом конкурсе по авторской заявке https://quest-book.ru/directory/morskie_bayki/
Книги-игры — что это? | Club Board Games
Вы когда-нибудь слышали о таких увлекательных вещах, как книги-игры? Что же это такое, откуда берет свои корни, какие существуют виды книг-игр и что представляет собой игровая механика?
Книги-игры (книгры) являются литературными произведениями, позволяющими читателям активно участвовать в создании сюжета. Очень часто читатель превращается в главного героя книги и, попадая в ту или другую ситуацию и принимая конкретное решение, перемещается между главами книги. Это значит, что книгу-игру надо читать не последовательно, а именно в том порядке, в котором читатель проходит главы.
Прообразом книги-игры считаются написанные в 1941 году рассказы Хорхе Луиса Борхеса «Сад расходящихся тропок» и «Анализ творчества Герберта Куэйна». Главная особенность этих творений – интерпретация существования множества параллельных миров, которая метафорично передается через многовариативный текст, описанный в этих рассказах. 1950-е годы отмечены появлением книг-игр, главная цель которых – улучшение системы образования. Психологу Б. Скиннеру принадлежит идея использования подобной литературы для обучения школьников и студентов без помощи преподавателя. В 1960-е интерес к книгам-играм значительно возрос, так как это время было насыщено литературными экспериментами. Экспериментальной французской литературной группе УЛИПО приходилось обсуждать очень интересный формат книг-игр под названием «древовидные повествования». Некоторым их идеям удалось реализоваться в театральном и литературном виде.
Еще одним интересным примером подобных литературных экспериментов является творение американца Джона Слэйдека, которое он назвал «программируемым приключением». В это же время появились книги-игры, целью которых были массовые развлечения. Перу Д. Гуеррира принадлежит политический симулятор, интерактивный триллер и программные (то есть, с последовательными действиями) игры, предназначены для одного игрока. Великобритания, Швеция и Италия тоже обрадовали общество появлением развлекательных книг-игр. Известный итальянский сказочник Джанни Родари написал книгу под названием «Сказки, у которых три конца».
Если говорить о классификации книг-игр, то выделяют группы книг-игр, обладающих простым выбором вариантов развития событий, ролевых сольных книг-игр и приключенческих книг-игр. Популяризация первых началась в далеких семидесятых благодаря нескольким сериям, выпущенным в англоязычных странах. Первая публикуемая серия — это «Шпион», который был создан в нескольких жанрах. С 1972 по 1980 год на территории Великобритании было выпущено двенадцать книг этой серии. Их читателями были дети старшего школьного возраста. Немного позже (1979 год) появилась серия под названием «Выбери себе приключение», авторами которой стали Р. Монтгомери и Э. Паккарду. Очень быстро эта серия стала популярной во всем мире. Некоторым книгам-играм удалось заполучить популярность более чем в 25 странах. Пиком популярности считают восьмидесятые, когда издательскому дом Bantam (здесь работали Монтгомери и Паккард) удалось выпустить еще несколько известных серий («Машина времени», «Выбери себе приключение для самых маленьких», «Быть межпланетным шпионом»). Многим другим американским издателям тоже пришлось выпустить собственные серии, чтобы поддерживать достойную конкуренцию с «Выбери себе приключение». Самая известная серия – это «Бесконечный квест», выпущенный TSR. Другой конкурент – Ballantine – выпустил серию «Найди свою судьбу» о приключениях Джеймса Бонда и Индианы Джонса. Восьмидесятые годы отличаются появлением и популяризацией книг-игр во Франции, Испании, Великобритании, Дании, Чили и Мексике. Страны Восточной Европы опубликовали переводы и свои собственные книги-игры где-то в начале девяностых годов. Сначала эти книги считались исключительно детским развлечением. Но очень часто книги-игры обладали дидактическими целями (например, «Машина времени») и «Сделай выбор». Позже появились книги-игры для взрослых (бизнес-симуляторы, эротические книги-игры). Начало девяностых ознаменовалось падением коммерческого бума, что приуменьшило выпуск новых серий. Но на сегодняшний день ситуация изменилась. Самой большой игровой серией считается «Выбери себе приключение», которая насчитывает более чем 180 книг.
Если говорить о ролевых сольных книгах-играх, то здесь можно использовать правила разнообразных ролевых игр без помощи мастера игры. Первой ролевой книгой-игрой, основанной на системе правил игры «Туннели и тролли», была книга «Замок Буффало», вышедшая в далеком 1976 году. В течение следующих семнадцати лет мир увидели более двух десятков сольных приключений этой серии. Книги-игры приобрели популярность среди любителей ролевых игр. Еще одной известной ролевой игрой, отличающейся сольной системой, считается «Фэнтези приключение», которое насчитывает 8 книг. Но она отличалась тем, что здесь до книг-игр добавлялись гексагональные поля и миниатюры, с помощью которых можно было перемещаться и воспроизводить системы движений и битв. Немало компаний выпустили множество серий сольных приключений (например, Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Call of Cthulhu).
Если говорить о приключенческих книгах-играх, то первой игрой подобного вида считается «Колдун Огненной горы», которая стала первой из серии «Боевое фэнтези». Впервые ее опубликовали в 1982 году. На сегодняшний день существует около 60 книг этой серии. Во времена развития интернета начали появляться книги-игры в форме электронного документа.
Если говорить об игровых механизмах, то они бывают разными. Например, книги-игры «Выбери себе приключение» отличаются полным отсутствием правил. Все, что требуется здесь от игрока – это умение делать выбор и осуществлять переход по параграфам. Но большинство произведений предлагает игроку активно взаимодействовать с миром (участвовать в битвах, разгадывать головоломки и т.д.). Наиболее устоявшимися правилами считаются правила, придуманы для известной серии книг-игр Fighting Fantasy.
Очень часто варианты прохождения игры зависят от броска игрового кубика. Для более удобного игрового процесса некоторые книги (как вот, «Верная шпага короля») имеют на каждой странице изображения кубиков, благодаря чему не надо использовать реальные прототипы. Чтобы получить результат, достаточно открыть книгу на любой странице. Конец каждого параграфа предлагает читателю сделать выбор, который влияет на дальнейшее прохождение. Последние параграфы книги часто являются финальными, но иногда случается, что авторы помещают концовку где-то на середину книги, чтобы исключить соблазн узнать конец истории.
Купить игру:Как я открыл для себя книги-игры
На днях я случайно (как обычно) наткнулся на интересную кампанию на Kickstarter: ребята собирают деньги на ремейк классической книги-игры 1982 года The Warlock of Firetop Mountain.
Выглядит, как маленькая революция. Ребята из Tin Man Games скрестили повествование книги-игры, графику видеоигры и миниатюры и атмосферу настольной игры. Что из этого получится, мы скоро увидим. Но выглядит очень интересно:
Вдохновившись творением австралийцев, я решил узнать о книгах-играх побольше. Конечно, я сразу задался вопросом: а смогу ли я создать такую книгу-игру?
И вот прошлые выходные прошли под неистово трепещущим флагом книг-игр, или, как их называют на Западе, gamebooks, choose your own adventure books и т.д. Я узнал об истории возникновения жанра, первопроходцах и ярких представителях. Оказывается, почти во всем мире в 80-90-е был настоящий бум подобных игровых книг – а до нас, жителей России и смежных стран, отголоски этого бума дошли только после падения коммунизма. Жаль, ведь если бы у меня были такие книги в детстве… Ну да ладно.
Что такое книги-игры
Это не совсем книги и не совсем игры. Повествование обычно ведется от второго лица, чтобы вы смогли максимально вжиться в роль безымянного героя, за которого вам предстоит играть. Например: «Вы открываете тяжелые дубовые двери и входите в комнату с низким потолком. Ее освещает одинокая свеча на столе в центре комнаты. Под столом вы замечаете сундук. В далеком углу, куда не достигает свет, копошится что-то темное, большое, напоминающее мешок теней».
Впрочем, бывают книги-игры, в которых похождения названного героя описаны от третьего лица, как в обычных приключенческих книгах. Так написаны Sagas of the Demonspawn и Zork.
Вот пример из классической книги Дмитрия Браславского «Подземелья Черного замка»:
Но игра не ограничивается выбором направления на развилке. Часто в начале игры вы создаете персонаж, определяя базовые параметры вроде силы, обаяния и удачи. Эти параметры используются в игре в самых разных ситуациях. Например, вы идете по шаткому мосту, и вот под ногой отваливается доска и летит в пропасть. Полетите ли и вы за ней?
Игра предлагает проверить вашу удачу, или ловкость, или еще какой-нибудь параметр. Для этого обычно бросают кубик(и), и если выпавшее число меньше или равно вашему текущему параметру, все прошло успешно, вы не полетели в пропасть, а сумели ухватиться за перила.
Еще в книгах-играх вам предстоит сражаться с самыми разными чудовищами, чернокнижниками, драконами, гоблинами и пр. Обычно бой представлен очень просто: бросаем кубики, прибавляем свой текущий параметр силы (или аналогичный) и выясняем, у кого число больше: у нас или у противника. Так продолжается, пока мы не добьем противника окончательно (его здоровье будет равно 0).
Как возникли книги-игры
Эти удивительные книги уходят корнями в интерактивные учебники, которые появились в поздних 50-х. Идею использовать специальные книги, где повествование разветвляется, когда ученику предлагается выбрать один из вариантов, приписывают Б.Ф. Скиннеру. Такие учебники позволяли ученику обучаться без учителя, ведь книги сами направляли его.
Но конечно, это еще не были те самые книги-игры, которые мы любим и знаем (ну, весь мир любит и знает, а мы, выходцы из Союза, чуть-чуть слышали и слегка играли). Впервые художественную книгу-игру с нелинейным повествованием придумал Эдвард Паккард, рассказывая истории на ночь своим детям. Из этих историй в 1969 году и родилась книга «Остров сахарного тростника». Она увидела свет несколько лет спустя, в 1976 году.
Но и это не было началом нашей истории. Позже Паккард с еще одним автором Р. Э. Монтгомери обратились со своими идеями к издательству Bantam. Так в 1979 году родилась знаменитая серия Choose Your Own Adventure («Выбери свое собственное приключение»), положившая начало настоящему буму и ставшая основой всего жанра. Первой книгой серии была классическая «Пещера времени» – The Cave of Time. Серия Choose Your Own Adventure пользовалась большой популярностью: несколько книг были переведены на 25 языков.
Многие американские издательства публиковали свои серии, чтобы конкурировать с CYOA от Bantam. Была компания TSR с их приключенческой серией Endless Quest. Другим серьезным конкурентом было издательство Ballantine и их серия Find Your Fate с книгами-приключениями, основанными на вселенных Индианы Джонса, Джеймса Бонда и Доктора Кто.
В 80-е книги с нелинейным повествованием стали появляться в других странах: Испания, Франция, Великобритания, Мексика, Чили и Дания. В остальных странах эти книги появились позже, уже в 90-е. До России и постсоюзных государств книги-игры добрались уже после окончательного падения коммунизма.
И вот мы возвращаемся к тому, с чего начали. В 1982 году в Великобритании опубликовали The Warlock of Firetop Mountain ставших легендами авторов Яна Ливингстона и Стива Джексона. Так началась одна из первых и самых успешных серий книг-игр Fighting Fantasy. В отличие от книг-игр серии CYOA, Fighting Fantasy предлагала не только ветвистую структуру повествования, но и элементы ролевых игр: параметры персонажа, заклинания, предметы и прочее.
Именно с классической книги The Warlock of Firetop Mountain и началось мое знакомство с волшебным, интригующим и невероятно увлекательным миром книг-игр.
Тут можно еще много писать о разных сериях и авторах. Например, были знаменитейшие книги Lone Wolf Джо Девера. Или Give Yourself Goosebumps от Р.Л. Стайна, известного в нашей стране по серии «Ужастики». Give Yourself Goosebumps это эволюция его «Ужастиков», где игрок мог выбирать различные пути и быть съеденным заживо, превратиться в собаку и пережить еще тысячу злоключений.
На этом я, пожалуй, закончу экскурс в историю, напоследок рассказав лишь о ситуации в России.
Книги-игры в России
У нас тоже были и есть свои забытые герои, создающие книги-игры. Конечно, у нас мало кто читает и играет в настольные и ролевые игры (хотя и хочется верить в читающих и играющих в хорошие игры людей), поэтому издательствам, как они думают, невыгодно публиковать книги-игры. Мне же кажется, что было бы выгодно, если бы книг таких было достаточно много.
В любом случае, у нас есть одно маленькое, если не сказать крохотное, издательство в лице одного человека Сергея Селиванова. Здесь публикуются книги двух из немногочисленных (если не единственных) авторов этого жанра: Ольги Голотвиной и легендарного Дмитрия Браславского, первого русского писателя, разработавшего книгу-игру. Это были «Подземелья Черного замка» – книга на основе механики английской серии Fighting Fantasy с авторскими наработками.
Книги-игры на компьютере, смартфоне и планшете
Как оказалось, мобильные устройства отлично подходят не только для игр и не только для чтения, но и – сюрприз, сюрприз! – для игр и чтения одновременно. И хотя в нашей стране книги-игры не так популярны, загляните в Google Play или App Store, и вы найдете книги-игры даже от Браславского! Ну, по крайней мере, «Подземелья Черного замка» (для iOS тут, а для Android тут). Приложение российской разработки, к сожалению, выглядит убого, но – ура, оно есть!
Для счастливых обладателей современных смартфонов и планшетов заботливые разработчики адаптировали около дюжины классических книг-игр от Ливингстона-Джексона в красочные и удобные приложения. Особых похвал заслуживает знаменитая серия Джексона Sorcery!, которую можно купить и для компьютера на Steam.
Кроме того, стоит вам загрузить подходящий epub с гиперссылками в вашу любимую читалку (я рекомендую Marvin, если у вас устройство с iOS), и у вас уже готовая книга-игра! Загляните на сайт Project Aon, где книги Джо Девера из серии Lone Wolf выложены не только бесплатно, но и официально. Да-да, автор сам щедро разрешил распространять свои книги. Разумеется, на английском. Здесь вы можете скачать книги в разных форматах, в том числе и в epub. Это очень удобно: намного удобнее, чем листать бумажную книгу или PDF в ридере.
Но если вас не смущает PDF, вот вам пара полезных ссылок:
- «Подземелья Черного замка» Браславского (размещено с разрешения автора).
- Замечательнейший архив классических книг-игр на сайте Abandonia. Кажется, это единственное место в интернете, где сохранились эти серии. Особое внимание сразу привлекает Zork – да-да, серия книг-игр по мотивам знаменитого текстового квеста от Infocom. И хотя Zork в сравнении с другими книгами-играми определенно проигрывает (очень линейное повествование, простые головоломки), фанатам игры определенно стоит полистать эти книжки.
Кстати, для чтения книг-игр в формате PDF на iPad рекомендую замечательное приложение Notability.
А еще, если пороетесь на Пиратской Бухте, сможете разыскать настоящие сокровища: The Cave of Time, The Warlock of Firetop Mountain и все или почти все книги из серии Fighting Fantasy.
Вперед, бесстрашный искатель истины и приключений, на необъятные и дикие просторы интернета!
И напоследок: наверстать упущенное
Как я уже говорил, к большому сожалению, я пропустил и книги-игры Браславского, и, конечно, западные геймбуки. И хотя считается, что книги-игры для детей и подростков, мне очень даже интересно в них поиграть. Или почитать. А еще интереснее – сделать самому! Тем более в наше замечательное время компьютерных технологий, когда геймдизайнеру не нужно мучить себя над печатной машинкой (даже представить себе не могу, как Ливингстон и Джексон печатали свои книги-игры на машинке).
В будущем ждите больше постов на эту тему: мои рецензии, идеи, а также переводы зарубежных статей из серии «Как делать книги-игры».
Есть тут ценители этого жанра? Может, один или два? Дайте мне знать, что я не один, в комментариях.
Методическая онлайн-встреча “Книги, игры, кофе” о книгоиграх в библиотеках Портал органов государственной власти Ставрополького края
21 июля в 11:00 приглашаем сотрудников библиотек, и всех кто работает с детьми и молодежью, на нашу беседу о книгоиграх и об образовательном процессе библиотекарей в проекте “Книгоигры: образовательно-культурный досуг в библиотеках Ставрополья”. Встреча пройдет в формате “паблик-ток” — будем обсуждать методику и пить чай/кофе.
Участницы проекта “Книгоигры” расскажут о том, как они познакомились с игрофикацией в работе с книгами и внедрили ее в свою работу.
Ведущая встречи — руководитель проекта “Книгоигры” в Ставропольском крае, тренер неформального образования Анастасия Победнова. Участницы — сотрудники ставропольских и краевых библиотек Игнатова Марина, Рябцева Наталья, Кустовская Татьяна.
Книгоигры — это интерактивные занятия для школьников, направленные на развитие критического мышления, культуры диалога и многообразия, а также серии «мягких навыков».
Темы игры:
— Многообразие и толерантность
— Историческая память и семейный ценности
— Экологическое просвещение
— Человек в обществе
Планируется обсуждение электронного методического пособия “Игры в книги”, где собрана как теоретическая база методики, так и практические сценарии — всего 37 книгоигр! Предлагается ознакомиться с методичкой заранее tinyurl.com/3b4c5z8n — на нашей онлайн-встрече мы проведем розыгрыш 2х книг, задав вопросы об играх/книгах в методичке
Встреча продлится 65 мин! Регистрируйтесь до 10:00 21 июля 2021, и мы пришлем вам ссылку на встречу в zoom https://forms.gle/EvaGS5yeV5Bjtseg9
Проект «Книгоигры: образовательно-культурный досуг в библиотеках Ставрополья» реализуется в Ставропольском крае общественной организацией «Бюро инициатив» с использованием гранта Президента Российской Федерации, предоставленной Фондом президентских грантов. Методика «Книгоигры: Уроки диалога» разработана Музейным центром «Площадь Мира» и Красноярской общественной организацией «Интерра».
Больше информации на сайте проекта: http://knygoigry.tilda.ws/
Руководитель проекта: Победнова Анастасия Павловна
Организация, реализующая проект: СРОО «Бюро социально-культурных инициатив» http://buroinitiave.tilda.ws/
20 лучших книг по видеоиграм: художественная и документальная литература
Этот контент содержит партнерские ссылки. Когда вы покупаете по этим ссылкам, мы можем получать партнерскую комиссию.
Вот 20 лучших книг по видеоиграм в нескольких жанрах. Для несгибаемых фанатов видеоигр игры — это образ жизни, который проникает в каждую часть их дня. Вы едите, спите и дышите в видеоиграх, так что, конечно, почему бы и их не прочитать?
Перечисленные здесь книги разделены на четыре основные категории: художественные книги по видеоиграм, графические романы, научная литература о видеоиграх и книги по искусству видеоигр.Даже если вы думаете, что прочитали все лучшие книги по видеоиграм, ваш новый фаворит может быть в этом списке.
Просто фанат казуальных видеоигр? Даже если вы никогда в жизни не играли в видеоигры, эти книги содержат увлекательные истории и потрясающие изображения, которые могут просто превратить вас в игрока.
Несмотря на движение к переменам в последние несколько лет, в индустрии видеоигр по-прежнему доминируют люди из стран СНГ. Просматривая этот список названий, вы можете заметить, что это отражено в книгах, написанных о видеоиграх.Многие из этих книг написаны цис-мужчинами.
Лучшие художественные книги по видеоиграм
Информационный бюллетень
Подпишитесь на нашу рассылку Book Deals и получите скидку до 80% на книги, которые вы действительно хотите читать.
Спасибо за регистрацию! Следите за своим почтовым ящиком.
Регистрируясь, вы соглашаетесь с нашими условиями использованияМы смотрим на Элизу Брайт, А.Э. Осворт
В новом техническом триллере А.Э. Осворта они напрямую обращаются к гендерным вопросам в индустрии видеоигр.В серии We Are Watching ELiza, наш главный герой воплощает свою мечту в жизнь кодера видеоигр. Затем кто-то из популярной компании по производству видеоигр, на которую она работает, изнасиловал ее. Итак, Элиза рассказывает свою историю журналисту, который затем распространяет ее личную информацию по всему Интернету. Оскорбления со стороны игрового сообщества сразу же возвращаются к ней. Но это не только люди в Интернете. Элиза убеждена, что кто-то ее преследует.
Противопожарная защита от Николь Корнхер-СтейсЭтот новый дебютный научно-фантастический роман похож на Ready Player One встречает Black Mirror. Действие происходит в слишком недалеком будущем, когда две корпорации разделили остальные 45 штатов, составляющих Соединенные Штаты Америки. Мэллори больше времени тратит на просмотр военной игры Stellaxis SecOps , а не на хаотический мир вокруг нее. Но затем она получает подработку, где пытается связать пропавшую девушку с одним из персонажей SecOps , и внезапно Мэл оказывается в опасности, которую она испытала только в игре.
Warcross от Мари ЛуОдержимость игрой Warcross началась за десять лет до начала первого романа из серии Warcross Мари Лу. В начале романа Лу игра уже стала глобальным явлением. И, конечно же, в любой такой большой игре всегда есть какие-то незаконные действия. Хакер-подросток Эмика Чен работает охотницей за головами, выслеживая игроков, которые делают ставки на игру незаконно. Но когда она рискует и взламывает стартовую игру международного чемпионата по варкроссу, Эмика случайно попадает в соревнование и в мгновение ока становится сенсацией.
Приемы открытия Козимо ЯпЭта первая книга из серии Gam3 знакомит читателей с игрой. На первый взгляд Игра кажется обычной игрой в виртуальной реальности. Но Игра совсем не проста. Студенту колледжа Алану не терпится поиграть в игру. И когда он, наконец, получает возможность, он безрассудно ныряет. Однако вскоре он понимает, что ставки выше, чем он рассчитывал.
Не ненавидь игрока Алексис НеддГде мои фанаты киберспорта? Это книга для тебя.Днем Эмилия — звезда хоккея на траве с популярным парнем. Но ночью она — единственная женщина в очень конкурентоспособной киберспортивной команде. Но для того, чтобы преуспевать как в виртуальном, так и в реальном мире, Эмилия должна держать их обоих совершенно отдельно. Когда в ее город приезжает крупный киберспортивный турнир, онлайн-жизнь Эмилии перетекает в ее реальную жизнь. Она чувствует, что должна отправиться на турнир, чтобы проявить себя как грозный соперник в игровом сообществе. Потом ее узнают…
Убить Бритни МоррисЧто такое SLAY? Это секретная многопользовательская ролевая онлайн-карточная игра, в которую сотни тысяч чернокожих игроков играют онлайн по всему миру.Однако самый большой секрет игры — это ее разработчик. Никто не знает, что вдохновителем игры является 17-летняя Кира Джонсон. И Кира хочет, чтобы так и было. Но затем подросток в Канзас-Сити убит из-за спора в мире SLAY. После этой трагедии игра попадает в новости и становится весьма неоднозначной.
Проблемы турнира Сильв Чианг и Конни ЧойПроблемы турнира — первая книга в Cross Ups, новой серии игр среднего уровня (как вы уже догадались) о видеоиграх.Двенадцатилетний Джейден не хочет ничего, кроме как по-настоящему хорош в игре Cross Ups, игре, которой он и его друзья одержимы. Если бы только ему не пришлось скрывать свою страсть к играм от мамы, которая убеждена, что видеоигры делают людей жестокими.
Лучшие комиксы и графические романы по видеоиграм
В реальной жизни Кори Доктороу и Джен ВанВы когда-нибудь читали об этих видеоиграх в художественной литературе и хотели бы, чтобы все эти игры были настоящими? Вот как я себя чувствовал, читая о Coarsegold Online, многопользовательской ролевой игре, в которой Анда проводит большую часть своего времени.Это место, где Анда может быть кем угодно, встречаться с людьми со всего мира и заводить новых друзей. Но мир становится более сложным, когда Анда подружится с бедным ребенком, который незаконно собирает ценные предметы в игре, а затем продает их богатым игрокам, чтобы сжечь деньги. Технически то, что делает этот ребенок, неправильно, но в действительности все гораздо менее однозначно.
Драгоценная маленькая жизнь Скотта Пилигрима Брайана Ли О’МэллиЧто, если бы ваша жизнь протекала как видеоигра? Это мир сериала «Скотт Пилигрим».Как и в видеоигре, жизнь Скотта Пилигрима просто переполнена боссами, которых он должен победить. Только боссы в его жизни — бывшие парни его любовного увлечения. Поклонникам видеоигр понравится то, как в этой книге комиксов упоминаются еще несколько знаковых моментов из видеоигр, а также то, как история разворачивается, как в собственной видеоигре на странице.
Повышение уровня Джин Луен Янг и Тхиен ФамДеннис Оуянг борется во всех смыслах этого слова. И сокрушительный вес родительских ожиданий на него ничему не помогает.Затем, в довершение всего, умирает отец Денниса, и его выгоняют из колледжа. Его единственный побег — играть в видеоигры. Но он знает, что его одержимость видеоиграми отвлекает его от реальности. Вот тогда происходит что-то странное. Четыре ангела, кажется, помогают ему направить свою жизнь в правильное русло. Но даже пока Деннис проходит медицинский факультет, он не перестает думать о видеоиграх.
Лучшие документальные книги по видеоиграм
Спросите Ивату: слова мудрости от Сатору Иваты, легендарного генерального директора Nintendo Сатору Ивата, отредактировал Хобоничи, перевод Сэма БеттаПоклонники Nintendo, эту книгу обязательно нужно прочитать.Эта книга представляет собой мотивационный сборник мудрых слов Сатору Иваты, бывшего глобального президента и генерального директора Nintendo и одаренного программиста, который, вероятно, помог разработать некоторые из ваших любимых игр на все времена. Этот совет отлично подходит для фанатов игр, владельцев бизнеса и действительно для всех, кто ищет мотивацию.
Нажмите Reset Джейсон ШрайерЭто последняя книга по видеоиграм от Джейсона Шрайера, автора книги Blood, Sweat and Pixels (которую вам также следует проверить, если вы еще не взяли ее в руки).В своем втором закулисном взгляде на индустрию видеоигр Шрайер сосредотачивается на том, как распались некоторые из самых известных студий видеоигр последнего десятилетия и что с ними произошло дальше. В каждой главе от начала до конца рассматривается отдельная студия, и вы не найдете более захватывающего или более хорошо изученного описания сложных реалий индустрии видеоигр.
Значительный ноль: герои, злодеи и борьба за искусство и душу в видеоиграх Уолта УильямсаКогда Уолт Уильямс писал для школьной газеты, он и представить себе не мог, что однажды он будет писать для некоторых из самых успешных видеоигр в мире.В этой книге Уильямс рассказывает читателям о своем невероятном подъеме на вершину индустрии видеоигр. Тем самым он отодвигает завесу над миром создания видеоигр.
Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру Дэвид КушнерДжон Кармак и Джон Ромеро похожи на Джона Леннона и Пола Маккартни из видеоигр, а Masters of Doom — их история. Эти двое мужчин выросли из ничего, чтобы создать две из крупнейших франшиз видеоигр в истории — Doom, и Quake. Но в конечном итоге игры, которые они создавали, разлучили их. Это история дружбы, предательства, артистизма и, конечно же, видеоигр. Много-много видеоигр.
Удачи, повеселимся: подъем киберспорта Роланд ЛиЛюбители киберспорта, я не забыл о вас. Вот еще одна книга по видеоиграм, которая вам обязательно понравится. Киберспорт — одна из быстрорастущих отраслей в мире, и в книге Good Luck Have Fun, Роланд Ли рассматривает игроков, компании и игры, которые сделали киберспорт столь популярным игровым соревнованием.
Игры, которых не было Фрэнк ГаскингДо сих пор мы много говорили о видеоиграх, которые стали бешено популярными. Но как насчет всех игр, которые так и не попали в руки игроков? В серии The Games That Weren’t, Frank Gasking рассматривает игры, которые никогда не видели свет. Есть много причин, по которым эти игры никогда не дойдут до игроков, и многие из этих причин связаны с захватывающими историями и загадками.Gasking здесь, чтобы рассказывать эти истории.
Лучшие книги по искусству видеоигр
Мир Ведьмака от CD Projekt RedЭта книга представляет собой исчерпывающую экскурсию по мрачному фэнтезийному миру Ведьмак . Этот прекрасно иллюстрированный том также включает много информации о фантастических местах в играх, смертоносных тварях, населяющих этот мир, и оружии, которое используется для борьбы с ними. Это must-have для любого геймера, который любит The Witcher.
Искусство Super Mario Odyssey от Nintendo2017 Super Mario Odyssey — одна из самых любимых игр Nintendo. В этой книге с концепт-артом, предварительными набросками и заметками команды разработчиков рассказывается об искусстве и опыте, которые были вложены в разработку этой любимой игры. Эта книга дает читателям возможность исследовать мир Super Mario со всех сторон, от художественных работ до маркетинга.
Искусство вселенной Mass Effect Кейси ХадсонЕсли вы любите Mass Effect, , вам понравится эта книга, которая является наиболее полным дополнением к этой популярной серии видеоигр.В книге представлены потрясающие концепт-арты и проницательные комментарии от BioWare о персонажах, локациях, транспортных средствах, оружии и многом другом.
Энциклопедия The Legend of Zelda от NintendoВсе любят Zelda , верно? Это классика неспроста. И эта книга — ваш исчерпывающий путеводитель по всем вещам Zelda, от оригинальной The Legend of Zelda до Twilight Princess HD. В этой книге есть все, что может пожелать поклонник Zelda : обширная база данных предметов и врагов, редкие эскизы развития всех ваших любимых персонажей, расширение временной шкалы из The Legend of Zelda, и почти все, что вы Хотел бы узнать о первых 30 годах существования The Legend of Zelda.
Ищете еще больше книг о видеоиграх? Вот 10 замечательных книг для юных геймеров. Или как насчет этих пяти книг, чтобы накормить ваше занятие игрой? И последнее, но не менее важное: вот 9 лучших книг для подростков о подростках-геймерах!
10 лучших книг по видеоиграм 2020 года
Какой подарок вы получите своим друзьям и членам семьи, которые любят видеоигры? Рекомендую книги. Они более доступны по цене, чем игра, и обычно не получают широкой огласки, а это означает, что маловероятно, что у человека уже есть дар, о котором вы мечтаете.
Для пожилых людей мой совет может показаться опрометчивым. Десять лет назад в крохотном разделе книжного магазина «Видеоигры» было несколько дешевых книг по искусству, сборников чит-кодов и руководств по стратегии. Однако в последние годы пространство резко улучшилось. Вы можете не только найти хорошие книги о видеоиграх, но и у вас есть выбор. Есть рассказы, графические романы, закулисные журналы, энциклопедические каталоги.
Чтобы помочь вам найти что-то новое или отличный подарок, я собрал 10 своих любимых книг по видеоиграм 2020 года.
Игры, которых не было
Написано Фрэнком Гаскингом
Опубликовано Bitmap Books
Целый год моего детства я приставал к сотрудникам EB Games по поводу предварительного заказа Thrill Kill , файтинга, в котором, согласно страницам журнала GamePro, я мог оторвать ноги своим противникам, а затем используйте придатки, чтобы забить указанных врагов до смерти. Вы, наверное, никогда не слышали о Thrill Kill , потому что игра так и не попала на полки магазинов.Я сам забыл об игре, пока не наткнулся на аннотацию длиной в страницу в The Games That Weren’, сборнике обреченных видеоигр размером с Библию.
Фрэнк Гаскинг каталогизирует неизданные игры и оборудование, начиная с 1975 года и до 2015 года, а также скриншоты, иллюстрации, чертежи и интервью с создателями. Перебрав более 80 отмененных проектов, я был поражен любой игрой , которая переживает испытания, начиная с мысленного зачатия и попадая в наши дома. Если вы хотите ознакомиться с работой Гаскинга, посетите веб-сайт Games That Weren’t.Издательство Bitmap Books проделало отличную работу, превратив сайт в красивый фолиант в твердом переплете.
One Up: творчество, конкуренция и глобальный бизнес видеоигр Написано Йостом ван Дреуненом
Опубликовано Columbia Business School Publishing
Если другой человек скажет мне, что индустрия видеоигр важнее кино- и телеиндустрии из-за чистых доходов, мой мозг вылезет из моих ноздрей в отчаянной попытке сбежать.Есть отчаяние, потребность в том, чтобы так много писать об играх, желание, чтобы их воспринимали как актуальные и значимые. Вместо того, чтобы предоставлять беспорядочные данные, которые могли бы поддержать, опровергнуть или усложнить такое утверждение, мы проводим поверхностный анализ, который отбирает несколько ярких фактов и анекдотов. Это книгоиздание как благовестие.
Новая книга Йоста ван Дройнена — это всплеск холодной воды, проверка на реальность игровой индустрии. Это не пессимистично и даже не трезво, хотя я бы назвал это необычайно уравновешенным.Используя десятилетия исследований и опыта в этой области, автор объясняет, где и почему творчество пересекается при разработке и продаже видеоигр. Если вы хотите узнать, как работает отрасль, самым грубым образом, я рекомендую эту книгу прежде всего.
Бесконечная площадка: путеводитель по воображению игрока Написано Бернардом Де Ковен и Холли Грамацио
Отредактировано Силией Пирс и Эриком Циммерманом
Опубликовано MIT Press
Бернар Де Ковен наиболее известен своей книгой «Хорошо сыгранная игра: философия игрока» .Опубликованная в 1978 году академическая книга стала одним из ур-текстов современных игровых исследований. В этом году Де Ковен посмертно опубликовал свою последнюю работу, The Infinite Playground . Это поочередно схоластично и гуманно.
Вот Де Ковен во вступлении, которое он написал незадолго до своей кончины в 2018 году:
Sega Dreamcast: Собрание сочиненийКаждая игрушка по своей игрушке — это дверь в еще одну игровую площадку. Мы, взрослые, называем эти детские площадки «хобби». Мы, профессиональные взрослые, называем их работой. Струим.Мы вырезаем. Лепим. И каждый открывает свой мир, который существует для нас только до тех пор, пока мы продолжаем строгать и вырезать, дуть и катать, работать и творить. Как только мы прекращаем играть, а в конечном итоге должны это сделать, игра становится конечной, сформированной, фиксированной, «работой».
Написано Саймоном Паркином
Отредактировано Дарреном Уоллом
Опубликовано в Read-Only Memory
[ Disclosure: Polygon сотрудничал с издателем Read Only Memories над двумя проектами: 500 лет спустя: устная история Final Fantasy VII и грядущий Like a Hurricane: An Unofficial Oral History of Street Fighter 2 .]
Мы сотрудничали с Read Only Memory по двум проектам, потому что компания выпускает поразительные книги, глубоко проникающие в столпы мира видеоигр, такие как устные истории первых лет разработки игр в Японии и Великобритании. В этом году Read Only Memory выпустила две книги, казалось бы, созданные специально для меня, одержимого фаната Sega.
Людям, любящим историю игр, я рекомендую Sega Dreamcast: Collected Works , который объединяет воедино изображения прототипов, редко встречаемые игровые арты, материалы для разработки и шведский стол из интервью с иконами дизайна Sega.Саймон Паркин, чья собственная научно-популярная книга появляется позже в этом списке, выполняет двойную ответственность: интервью и исторический справочник. Если у вас есть слабость к ранней Sega, это идеальная машина времени.
Sega Arcade: история всплывающих окон Написано Кейтом Стюартом
Модели Хелен Фрил и Кам Танг
Опубликованы в Read Only Memory
Sega Arcade: история всплывающих окон — еще один проект Read Only Memory 2020, который я рекомендую, хотя и с оговоркой.Нужна ли большинству людей всплывающая книга за 35 фунтов стерлингов (46,36 доллара США), воссоздающую любимые аркадные автоматы 1980-х и 1990-х годов, некоторые из которых даже не прижились в Соединенных Штатах? Нет, конечно нет.
Часто ли я смотрю эту книгу, потому что это экстатическая радость для болвана из Sega? да. Вы меня встречали? Купить книгу для трехмерной бумаги арт. Оставайтесь ради любящих описаний автора и корреспондента по играм Кейта Стюарта.
Игра птиц и волков: изобретательные молодые женщины, чья секретная настольная игра помогла выиграть Вторую мировую войну Написано Саймоном Паркином
Опубликовано Little, Brown and Company
Отчасти военная история, отчасти история игры, отчасти триллер, Игра птиц и волков рассказывает о недооцененных усилиях капитана Гилберта Робертса и 10 женщин Ренса, женской Королевской военно-морской службы.Вместе они разработали блестящую настольную игру (в которую можно играть на этаже, который намного больше, чем ваша самая большая копия Monopoly ), которая поможет британскому флоту противостоять немецким подводным лодкам во Второй мировой войне.
Документальная книга Паркина отличается отрывком и элегантностью прекрасной прозы. Это средство для перелистывания страниц, идеальная книга для самых близких любителей истории, независимо от того, увлечены ли они играми или не могут сказать вам разницу между Minecraft и Fortnite .
Авангард квир-игр: как создатели ЛГБТ-игр переосмысливают среду видеоигр Написано Бонни Руберг
Издано Duke University Press Books
Двадцать интервью.Двадцать два разработчика квир-игр. Множество идей о цели, практике, потенциале и силе видеоигр. Это особенная книга.
Автор Бонни Руберг беседует с некоторыми из самых умных авторов в этой области, включая Нину Фриман, Роберта Янга, Наоми Кларк и Эйви Би. Темы варьируются от «Оставляя место беспорядку, сложности и случайности» до «Сила организации сообщества».
Мир видеоигр намного шире и зрелищнее, чем можно представить в рамках маркетингового цикла AAA.Беседы Руберга — это напоминание о дыхании среды, а также о шагах, которые мы должны предпринять коллективно для более здорового, безопасного и яркого будущего.
Фото: Chris Plante / Polygon Создание принца Персии: журналы 1985–1993 гг. Написано Джорданом Мехнером
Опубликовано Stripe Press
Не обращайте внимания на название книги, которое предполагает обычное получение наличными за книгу с парой сотен страниц со скриншотами, концепт-артом и цитатами, одобренными маркетинговой командой.Более подходящим названием было бы «Дневник неизвестного разработчика, создающего шедевр».
Более 30 лет назад Джордан Мехнер создал оригинальный Prince of Persia a l почти полностью самостоятельно и задокументировал этот процесс в подробных личных записях в дневнике. Теперь вы можете прочитать этот журнал в этом иллюстрированном издании в твердом переплете, в котором представлены современные аннотации Мехнера, а также архивные изображения и произведения искусства, которые обеспечивают контекст, не углубляясь в агиографию.
Искусство Cuphead Написано Studio MDHR
Опубликовано Dark Horse Books
Самая традиционная «книга по видеоиграм» в этом списке, The Art of Cuphead , содержит куски концептуального искусства и дизайна, возникшие в результате разработки всеми любимого экшн-платформеров, вдохновленных анимацией 1930-х годов.Studio MDHR объединяет визуальные эффекты с воспоминаниями от первого лица о создании игры, объясняя принятие решений за множеством мельчайших деталей.
Это книжка-журнальный столик в прямом смысле слова. Гости (всякий раз, когда мы снова можем принимать гостей в свои дома) будут перелистывать страницы, даже если они не заинтересованы в играх. А для тех, кто нашел Cuphead сложной игрой, книга Cuphead станет более приятным вариантом.
Почтовый Написано Броком Уилбуром и Натаном Рабином
Опубликовано Boss Fight Books
Я начал этот список с отвратительной видеоигры, которая так и не увидела свет.Я закончу рассказом об отвратительной игре, которая не только была выпущена, но и вдохновила целую франшизу и художественный фильм известного режиссера и провокатора Уве Болла.
Брок Уилбур и Натан Рабин стали очаровательной парой приятелей-путешественников в путешествии по глубоко сомнительному миру Почта. Сериал начался в 1997 году как шутер с видом сверху, последовавший за психически измученным человеком, который устраивает массовые перестрелки. Тон колеблется между «анархическим кошмаром» и «честолюбивой социальной сатирой» и «заточением в заброшенном доме веселья».Уилбур и Рабин раскрывают историю франшизы с юмором и изяществом, не восхищаясь и не извиняясь за ее мерзость.
Игры, которых не было, Sega Arcade: Pop-Up History, и Sega Dreamcast: Collected Works были проверены с использованием окончательных копий, предоставленных их издателями. Vox Media имеет партнерские отношения. Они не влияют на редакционный контент, хотя Vox Media может получать комиссионные за продукты, приобретенные по партнерским ссылкам.Вы можете найти дополнительную информацию об этической политике Polygon здесь .
Краткая история игровых книг
Что такое книги-игры?
Если вы выросли в 80-е или 90-е, скорее всего, у вас на книжной полке было несколько книг Выбери свое собственное приключение . Или, может быть, вы видели их в школе, или, возможно, старший брат вашего лучшего друга спрятал где-то их коробку.С их привлекательным дизайном обложек — красочными, мультяшными сценами захватывающих действий на белом фоне — и яркими названиями, такими как Prisoner of the Ant People и The Race Forever , маленькие книги в мягкой обложке были чертовски почти повсеместными.
Так что сейчас немного странно, когда я говорю: «О, я коллекционирую книги-игры», а люди не понимают, о чем я говорю. По крайней мере, до тех пор, пока я не скажу: «Знаешь, как Choose Your Own Adventures ». Несмотря на то, что Выбери свое собственное приключение книг остаются самыми известными книгами-играми, они были лишь одной из многих сотен серий, которые в совокупности включали тысячи отдельных наименований.Книги-игры были не просто увлечением; для поколения людей они были культурным феноменом, частью общего духа времени.
Вы знаете, что читаете книгу-игру, когда книга начинает говорить с вами, спрашивая, что «вы», читатель, хотите делать дальше. Типичный выбор может быть таким: «Если вы хотите исследовать странный шум в коридоре, перейдите на страницу 34. Если вы хотите убежать другим путем, перейдите на страницу 5». Книги-игры не предназначены для чтения от начала до конца. Вместо этого вы продолжали читать, пока не достигли развилки в истории, переходя на новую страницу каждый раз, когда вас просили сделать выбор, пока не дойдете до конца книги.За исключением того, что у большинства книг-игр было несколько концовок, поэтому, прочитав в первый раз, вы могли вернуться и начать заново, на этот раз сделав совершенно другой набор вариантов, что привело к совершенно другой истории.
Начало книги… и середина, и конец
Если, как утверждал греческий философ Аристотель, традиционная история должна иметь начало, середину и конец, то в книгах-играх есть начало, много середин и один или несколько концовок. Литературные теоретики называют этот тип историй повествованием о разветвленных путях, и это удивительно ново, учитывая, как давно существуют книги.Аргентинский фантаст Хорхе Луис Борхес, один из лучших писателей, никогда не получивших Нобелевской премии (на фото справа), играл с повествованиями о разветвленных путях в некоторых своих рассказах 1940-х годов. В 1950-х годах американский поведенческий психолог Б.Ф. Скиннер разработал «программированное обучение» с целью поощрения самостоятельного обучения студентов, а французская авангардная группа 60-х Oulipo написала то, что они называли «литературой о деревьях».
Но ни одна из этих ранних попыток так и не превратилась в нечто большее, и повествования о разветвленных путях оставались литературной диковинкой до конца 1970-х годов.«Изобретение» книг-игр в том виде, в каком мы их знаем сегодня, во многом основано на работах двух американских писателей, Эдварда Паккарда (род. 1931) и Р. А. Монтгомери (1936-2014).
Паккард придумал, как рассказывать истории своим детям о разветвленных путях. «У меня был персонаж по имени Пит, и я обычно заставлял его сталкиваться со всеми этими разными приключениями на изолированном острове», — сказал Паккард в интервью в 1981 году. «Но в ту ночь у меня закончились дела для Пита, поэтому я просто спросил что бы они сделали.«Когда его дочери придумывали разные сюжетные линии, Паккард просто придумал разные концовки для каждой из них. «Что меня действительно поразило, так это их естественный энтузиазм по поводу этой идеи. И я подумал: «Могу я это записать?»
Запишите это он сделал. Получившаяся в результате книга была опубликована в 1976 году под названием Sugarcane Island . Издатель Packard, Vermont Crossroads Press, принадлежал супругам Констанс Каппель и Рэймонду А. Монтгомери-младшему. Заинтригованный уникальным подходом Sugarcane Island к рассказу историй, Монтгомери написал продолжение, Journey Under the Sea , которая должна стать второй частью предлагаемой серии The Adventures of You .Однако брак Монтгомери и Каппеля вскоре распался, что побудило Монтгомери продать свою долю в семейном бизнесе и вместо этого передать The Adventures of You Bantam Books. Бантам заключил с Монтгомери и Паккардом контракт на написание еще пяти книг, первой из которых была «Пещера времени », . Вопреки всем ожиданиям перезагруженная серия — теперь она называется Choose Your Own Adventure — сразу же имела успех. Первоначальная серия выходила с 1979 по 1998 год и включала не менее 184 наименований, продано более 250 миллионов книг по всему миру.Паккард и Монтгомери написали по более 60 книг как в оригинальной серии, так и в последующих.
Выберите книгу-игру: американские традиции против британских традиций
Выбери свое приключение книг были первой успешной серией книг-игр. Таким образом, они устанавливают формат того, что сейчас иногда называют «американской традицией» книг-игр, в отличие от немного более молодой «британской традиции». Конечно, это условия удобства; Американские писатели и издатели выпускали книги-игры в «британской» традиции, и наоборот.
Как правило, книги-игры в американском стиле писались для детей или взрослых читателей, почти всегда публиковались сериями и охватывали весь спектр популярных жанров от вестернов до научной фантастики и романсов. В первые годы бума книг-игр они были написаны как для читателей-мужчин, так и для женщин, и им не хватало рандомизированной игровой механики. Перефразируя Эйнштейна, американские книги-игры не играют в кости.
В дополнение к Choose Your Own Adventure , некоторые из наиболее популярных серий книг-игр в американской традиции включали Time Machine (Bantam, 1984-89), цель которых была похвальной — сделать историю интересной для младших читателей; Endless Quest (TSR, 1982–1996), действие происходит в различных вымышленных вселенных ролевых игр TSR, таких как Gamma World , Top Secret , Star Frontiers и Dungeons & Dragons ; и многие имитаторы формата Choose Your Own Adventure , включая Twistaplot (Scholastic, 1982-85), Which Way Books, (Archway, 1982-86) и Find Your Fate (Sphere, 1984-87). ).
Обычно считается, что британская традиция книг-игр началась с публикации The Warlock of Firetop Mountain в 1982 году, положившей начало чрезвычайно популярной и влиятельной серии Fighting Fantasy (Puffin Books выпустили 59 наименований в оригинальной серии в период с 1982 года. -1995). Как и «Выбери свое собственное приключение» книг, «Чернокнижник с Огненной горы» также был творением двух писателей, Стива Джексона (р. 1951) и Яна Ливингстона (р.1949), хотя в данном случае двое мужчин были равными соавторами и уже хорошо знали друг друга (ранее они были соседями по квартире в Shepherd’s Bush и вместе основали Games Workshop в 1975 году).
Книга-играв британском стиле отличается от американской традиции тем, что сочетает игровую механику ролевых игр с форматом книги-игры. Как написано на задней обложке книги Fighting Fantasy : «Все, что вам нужно, это два кубика, карандаш и ластик, чтобы начать свое путешествие». Люди до сих пор спрашивают меня, зачем нужен ластик для чтения книг Fighting Fantasy — фанаты серии хорошо знают, что ластик использовался для изменения статистики персонажей, таких как очки навыков и выносливости, в листах приключений, представленных в каждой книге в качестве этих значений. поднимался и падал с боями и различными другими действиями.Следовательно, первое издание книги Fighting Fantasy с неотмеченными листами приключений — редкая находка для коллекционеров.
британских книг-игр также отличались друг от друга. Американские книги-игры были сравнительно грамотными — «Ты», главный герой, обычно имел предысторию, и варианты выбора в тексте часто были разделены на несколько страниц. Напротив, британские книги-игры были написаны короткими параграфами на простом языке, который сравнивали с «телеграфом». За некоторыми примечательными исключениями, Fighting Fantasy книг, как известно, состояли из 400 абзацев, где абзац «400» представлял единственное полностью успешное окончание книги.И, наконец, демонстрируя свою родословную в ролевых играх, британские книги-игры в значительной степени ограничивались жанрами фэнтези, научной фантастики и ужасов, с несколькими предварительными экскурсиями в супергероев и исторической фантастикой. Помимо Fighting Fantasy , некоторые из самых известных серий книг-игр в британской традиции включают эпическую сагу о кампании Джо Девера Lone Wolf (Beaver Books / Berkley, 1984-1998), боевые искусства Марка Смита и Джейми Томсона, повлиявшие на The Way of the Tiger (Knight Books / Berkley, 1985-87) и Дж.Мета-приключения Артура в стиле Питона Бреннана, Grailquest (Armada / Dell, 1984-87).
Взлет и падение книг-игр
Хотя основная серия продолжала выпускать названия почти до нового тысячелетия — Puffin первоначально планировал завершить Fighting Fantasy на 50 книг, но поздний всплеск продаж дал серию отсрочку, и было заказано еще 9 книг — пик бум книг-игр пришел и ушел в конце 80-х.То, что в период с 1985 по 1987 год было прекращено выпуск столь многих серий книг-игр, не может быть просто совпадением… Возможно, наиболее часто упоминаемой причиной такого резкого спада является рост компьютерных игр. Компьютерные игры предлагали аналогичный интерактивный опыт основной целевой аудитории мальчиков-подростков, только более захватывающий и кинематографичный. По крайней мере, так утверждают.
Но книги-игры и компьютерные игры развивались параллельно, и между этими двумя отраслями было много взаимного опыления.Многие авторы книг-игр впоследствии стали дизайнерами компьютерных игр — например, Ян Ливингстон получил звание CBE в 2013 году за услуги британской индустрии компьютерных игр. Ранние текстовые приключенческие компьютерные игры Infocom, такие как Zork (1980; адаптированы в одноименную серию книг-игр издательством Puffin Books в 1983 году) и The Hitch-Hiker’s Guide to the Galaxy (1984), были созданы под влиянием разветвленного повествования от второго лица. структура книг-игр, в то время как протоколы компьютерного программирования были адаптированы для работы со сложностью игр для двух игроков, таких как Duel Master (Armada, 1986-7) и Combat Heroes (Beaver, 1986).
Игровые книги и компьютерные игры не столько были замкнуты в дарвиновской борьбе за выживание, сколько были дополнительными и взаимосвязанными формами развлечения. Мне нравится представлять, что в альтернативном мире, где тяжелые металлы отсутствуют или повествовательные искусства получили дальнейшее развитие за счет технологий, книги-игры эволюционировали, чтобы заполнить свою культурную нишу как своего рода «аналоговая» компьютерная игра.
Еще одна причина относительной нехватки книг-игр с 2000 года может быть связана с консервативной деловой практикой издательств.В отрасли, где размер прибыли невысок, неэффективные книги и особенно серии обычно отменяются при первом значительном падении продаж. Во время бума книг-игр в середине 80-х на рынке было перенасыщение; слишком много названий было спешно напечатано, часто за счет написания и игрового процесса, в результате чего многие серии были недооценены и были отменены после всего лишь нескольких запланированных названий. The Lost Gold of Captain Quicksilver (Penguin, 1985), например, имеет сомнительную особенность формирования «набора единиц», будучи единственной записью, выпущенной Puffin’s Australian Adventure Gamebook серии .
И, возможно, есть еще одна причина почти полного исчезновения формы книги-игры, в которую я лично не хочу верить. Вполне возможно, что книги-игры никогда не переросли свои истоки в детские книги, чтобы стать зрелой литературной формой, по крайней мере, в глазах большинства читателей и издателей. Можно сравнить с комиксами. Как и книги-игры, комиксы изначально считались юношескими и эскапистскими, а вовсе не «литературой». Но их супергеройские персонажи оставались неизменно популярными, поэтому такие фигуры, как Супермен, Бэтмен и Мстители, продолжали появляться в историях, написанных на протяжении последующих Золотых, Серебряных, Бронзовых и Новых веков комиксов, достигнув кульминации в мультиплатформенном культурном господстве, которым сегодня пользуются Marvel и DC. .Напротив, из-за того, что пузырь книг-игр лопнул так рано, книги-игры заняли лишь место в популярном воображении людей, выросших в 80-х и 90-х, то есть Поколение X и первая когорта Поколения Y. Форма книги-игры имеет претерпел задержку развития, захваченный янтарной ностальгией по 80-м годам.
Книги-игры будущего
Лично я считаю, что превращение книг-игр в преходящую литературную причуду — упущенная возможность. Это правда, что книги-игры часто были плохо написаны, и о немногих можно сказать, что они сталкиваются с «реальными проблемами» или «человеческими условиями», как это обычно делается в художественной литературе для молодежи с таким остроумием и изощренностью.Но книги-игры были забавными, и в течение короткого времени они были почти универсальными по своей привлекательности.
Что еще более важно, сама форма книги-игры никогда не использовалась в полной мере. Безусловно, были предприняты попытки написать литературные романы-книги-игры для взрослой аудитории, но ни один из них на сегодняшний день не увенчался успехом (почетные упоминания включают лотерею Life’s Lottery Кима Ньюмана (Simon & Schuster, 1999) и Эммы Вебстер). Затерянные в Остине: создайте свое собственное приключение Джейн Остин (Penguin, 2007)).
И все же никакая другая популярная литература не работает таким же образом. Буквально заставляя читателя выбирать между альтернативными сюжетными линиями, которые в традиционных рассказах остаются прерогативой автора, книги-игры нарушают отношения между автором, читателем и текстом. Кто именно рассказывает историю? Уменьшается ли как-то сила автора, если история существует одновременно в нескольких конфликтующих сюжетных линиях? И, если читатель не прочитает все возможные сюжетные линии, можно ли сказать, что он действительно «закончил» чтение книги? Или вместо этого история задерживается в каком-то ненаблюдаемом, квазидетерминированном состоянии?
Возможности для книг-игр безграничны.Или, возможно, концовки бесконечны.
Однажды может быть написана книга-игра, которая, наконец, соответствует этим странным возможностям. Я искренне хотел бы, чтобы это произошло; или, еще лучше, быть автором этой книги. Это еще могло случиться.
Изображение Хорхе Луиса Борхеса взято из Википедии. Все остальные изображения принадлежат Мартину Плаумену.
T o узнавайте больше о последних обзорах, историях и других интересных вещах в мире игр, как и мы, на Facebook.И помните — если вы играете, мы будем играть!
Бесконечная Вселенная | Книга приключений
В четвертом тысячелетии Манделлианская Империя системы Тау Кита находится в состоянии войны с армией повстанцев, известной как DWORF. И вам повезло, что вы были выбраны для опасной одиночной миссии по убийству или захвату лидера повстанцев через умопомрачительные петли времени и пространства. Но подождите минутку. Да кто ты вообще такой? И как ты вообще сюда попал? Такие секреты вы должны раскрыть, если хотите узнать свою судьбу…
Оригинальный рассказ Брюина, редактора первых четырех игр Gamebook Adventures и победителя международных премий Writers ’Digest и Indie Excellence, который был специально разработан с учетом преимуществ движка Gamebook Adventures.Красиво иллюстрировано Джошуа Райтом в цвете, обложка и меню — Дэном Максвеллом.
ЧЕТЫРЕ ПЛАТФОРМЫ, ОДНА ЦЕНА!
Получите Infinite Universe мгновенно для ПК, Mac, Linux и Android! (Щелкните здесь, чтобы купить универсальный вариант для iPhone и iPad.) Просто используйте виджет Humble, указанный ниже:
ОСОБЕННОСТИ
- Совершенно новая научно-фантастическая эпопея в совершенно новой вселенной! Наш самый крупный титул GA!
- Новая боевая механика, такая как дальний и автомобильный бой.
- Балльная система навыков, основанная на вашем собственном уникальном повествовании. Выбирайте навыки, которые подходят вашему стилю игры!
- Играйте за мужского или женского персонажа!
- Подробная звездная карта с обширными аннотациями.
- Обширная энциклопедия, охватывающая все, от планет, личностей, технологий и многого другого!
Infinite Universe была создана с использованием признанного критиками Gamebook Adventures Engine с:
- Читайте книгу на планшете по горизонтали или вертикали.
- Автоматический лист приключений для отслеживания статистики и инвентаря.
- Реалистичная игра в кости на основе физики. Встряхните ваше устройство!
- Галерея работ. Найдите иллюстрацию в книге-игре и навсегда получите доступ к ней в полноэкранном режиме.
- Система закладок, которая сохраняет ваше положение в книге-игре, как будто вы кладете пальцы между страницами, чтобы запомнить предыдущую страницу при чтении книги в мягкой обложке!
- Специально составленный саундтрек и звуковые эффекты.
ПОЛУЧИТЕ СЕЙЧАС!
Pixel Perfect Gaming Review — « Infinite Universe — инновационная игра, сочетающая чтение, красочные иллюстрации, унылую музыку и глубокую убедительную историю в захватывающий опыт». — 4 из 5 звезд
The Trollish Delver Review — «Если вы любите ролевые игры, вам будет трудно найти что-нибудь столь же захватывающее, как Gamebook Adventures для iOS, и Infinite Universe. доказывает, что в серии все еще есть серьезные препятствия.Infinite Universe — это научно-фантастическое приключение, которое нельзя пропустить, с великолепным сюжетом, забавными персонажами и большим количеством настроек персонажей ».
App Addict Review — «… сочинение в« Бесконечной вселенной », безусловно, было достаточно увлекательным, чтобы удержать мое внимание. Перенос меня не только в космос, но и обратно в молодость, когда я регулярно сожирал свою последнюю покупку книги приключений у сборщика средств на распродажу школьных книг, листая туда-сюда, пытаясь выяснить, кто украл сокровище ( только изредка обман и переход на альтернативную страницу).”- 4 из 5 звезд!
iFanzine Review — «… Whirlwind Intro Infinite Universe — отличное шоу того, насколько захватывающим может стать жанр с тщательно продуманной структурой выбора». — 3,5 из 5 звезд
Giant Fire Breathing Robot Review — «Если вы фанат научной фантастики и хотите контролировать сюжет, вы подключитесь к Infinite Universe ».
Gamebooks
Большинство людей даже не подозревают об их существовании.И большинство людей, играющих в TTRPG, издеваются над книгами-играми, говоря, что они не обеспечивают «свободы». Но, на мой взгляд, книги-игры — одно из лучших средств массовой информации.
Я пробовал CYOA и множество подобных игр, доступных в магазине Google Play, и все они довольно хороши. Но потом я попробовал Fabled Lands. Ой. Мой. Бог. Это шедевр в этой среде.
Открытый игровой мир внутри книги! Более того, существует «управление состоянием» с использованием кодовых слов. Те, кто играл в Fabled Lands, поймут, о чем я говорю.И все же среда кажется мертвой. Посмотри на эту субмарину. У него должно быть намного больше участников, если люди действительно больше ценят среду.
Мне нравятся TTRPG. Но у меня есть одна проблема. Видите ли, мой интерес к играм исходит из C-RPG, таких как Skyrim. Итак, для меня «игра» больше похожа на материальный продукт, например установленное программное обеспечение или диск. Теперь, когда дело доходит до вашего типичного приключения в D&D, DM рассказывает историю, в которую он / она вложили так много времени и усилий. Скажем, игра длится месяцами, а когда она будет готова? Ну вот и все.У вас нет физической книги или программного обеспечения. Конечно, у DM может быть много заметок о знаниях, но что, если игрок захочет повторить игру. Снова задействуйте DM. Составьте расписание. Или, может быть, зайдите на Discord, чтобы написать по почте.
А здесь? Нет, у нас есть книга (или, может быть, pdf). Это действительно хорошо. Мы можем воспроизвести это заново. Черт возьми, я даже могу играть в нее, находясь в самолете, поезде или автобусе. А бросок кубиков — не проблема, ведь телефон у меня с собой. Я даже могу попробовать разные пути, если захочу.И многое здесь зависит и от автора. Автор книги больше похож на настоящего разработчика игр, чем на мастеров TTRPG. Игрок может пробовать другие пути, чем тот, которым он шел в прошлый раз.
Опять же, это только мое мнение. Мне безмерно нравится D&D. Но я чувствую, что о книгах-играх нужно говорить больше. В частности, книги-игры с открытым миром. Среда просто так неизведана.
Смеете ли ВЫ встретиться с орками? Книги по играм 80-х «Файтинг Фэнтези» возвращаются | Книги
Ян Ливингстон называет это «закладкой с пятью пальцами»: это хватка, известная детям 80-х и 90-х годов.Вы вставляете палец в различные разделы своей книги приключенческой игры Fighting Fantasy, чтобы иметь возможность вернуться, если, скажем, ваш выбор выпить «искрящуюся красную жидкость» и перейти к разделу 98 окажется неудачным. или если атака Зеркального Демона «из другого измерения» окажется фатальной.
«Раньше его везде видели в общественном транспорте», — говорит Ливингстон, который вместе со Стивом Джексоном придумал «Боевую фантазию» еще в начале 80-х. «Это все равно что выглянуть из-за угла.Обманом это не назовешь — это подглядывание ».
Когда-то пользовавшиеся огромной популярностью книги «Боевой фэнтези», объявленные «захватывающим фэнтезийным приключением, в котором вы — герой», были начаты в 1982 году вместе с книгами Ливингстона и Джексона «Чернокнижник с Огненной горы». Обычно действие происходит в фантастическом мире Allansia, книги отправляют своего читателя на поиски, вооруженного только карандашом и кубиками, сражаясь с грязными существами, применяя магические зелья и делая непрерывную серию выборов в попытке пройти через Подземелье Смертельной ловушки. скажем, или Город воров.
У этой серии был потрясающий прорыв в 90-е годы — было 59 книг, и Джексон и Ливингстон взяли соавторов, чтобы не отставать от спроса, и 20 миллионов копий были проданы по всему миру. К 1995 году, однако, он выдохся, и издатель Puffin закрыл сериал. «Видеоигры были в силе; у них была неплохая работа. Тринадцать лет нахождения на этом уровне были огромными, — говорит Ливингстон.
«Доктор Пингвина так сильно рассмеялся, что ударился головой о стол»… Стив Джексон (слева) и Ян Ливингстон в 1982 году.Фотография: Ян ЛивингстонОн здесь сегодня, потому что крупный детский издатель Scholastic считает, что настало время для Fighting Fantasy снова наступить день. Он вложил деньги в культовый сериал, подготовив шикарный новый вид для первых 12 книг, который приблизил их к названиям, таким как книги Чарли Хигсона о молодых бондах или книги Энтони Горовица о Алексе Райдере, и подписал самого Хигсона на написание нового приключения. чтобы возглавить перезапуск на этой неделе.
Ливингстон и Хигсон встретились много лет назад на игровом мероприятии; Хигсон, один из создателей и актеров «Быстрого шоу», описывает себя как «большого поклонника игр» и давно хотел встретиться с Ливингстоном, который вместе с Джексоном стал соучредителем Games Workshop в 1975 году и запустил Dungeons & Dragons в Европе.
«Мы пошли выпить пару напитков», — говорит Хигсон, сидя в лондонском офисе Scholastic. «Это было своего рода совпадением умов», — соглашается Ливингстон. «Мы начали разговаривать и сошлись во мнениях, и я подумал:« Было бы здорово, если бы он написал одну из них своим извращенным воображением, добавив новое измерение в «Боевую фантазию»? »»
Название Хигсона, «Врата света» Смерть спрашивает своего читателя: «Достаточно ли ТЫ храбр, чтобы противостоять всемогущей Королеве Тьмы»? В Аллансии «ужасная чума опустошила» землю, «поразив ее людей болезнью, которая превратила их в ужасных демонических монстров».Их единственная надежда — это ВЫ, которые должны «отправиться в Невидимый город с противоядием от дыма и масла». Очевидно, «путь полон опасностей».
Он набит ужасающими демонами и смертоносными монстрами, и Хигсон явно потратил кучу времени на его написание — хотя, признает он, это было своего рода вызовом. Каждая книга содержит около 400 мини-разделов, почти все из которых предоставляют читателю выбор или сражение, а это означает, что рассказы могут быстро превратиться в обширную историю. Ливингстон достает лист бумаги с картой, показывающей, как он пытается держать ситуацию под контролем — различные пути ведут к захватывающим концовкам, например, огненные драконы или червячные собаки.
Нам так нравилась интерактивность, потому что она расширяет возможности, а не пассивное чтение, которое представляет собой линейный опыт
«Это была настоящая фигня, — говорит Хигсон. «Я должен был планировать это немного больше, чем я. Я просто как бы начал это делать и проехал примерно треть, когда внезапно понял, что потерялся в одном из лабиринтов Стива Джексона ».
Ливингстон выглядит безмятежно довольным страданиями Хигсона. «Трудно вешать все это в голову… Есть несколько вещей, которые нужно учитывать.Вы должны убедиться, что нет тупиков. У вас должен быть баланс, чтобы это было не слишком сложно, не слишком легко », — говорит он. «Люди не любят случайную смерть. Несмотря на то, что я люблю заманивать людей розовыми лепестками на их гибель, ты не сможешь сделать это слишком много «.
«Я люблю заманивать людей на их гибель»… Ливингстон (слева) и Джексон сегодня. Фотография: Legend Photography«Все, кто прочитал достаточно ваших книг, знают, хорошо ли они выглядят, не ходите по этому пути», — говорит Хигсон, чьи книги о Молодом Бонде и его серия «Враги для молодых взрослых», в которых взрослых превратили в зомби. , были бестселлерами.Но он обнаружил, что «не может просто использовать старые приемы», чтобы написать свой титул «Боевой фэнтези». «Вы действительно должны остерегаться рассказывать это как историю; читателю нужно почувствовать, что он движется вперед », — говорит он.
Он довольно быстро понял, что ему нужна «пара острых моментов», чтобы «вы не могли перейти к следующей части, если не прошли через это». Это означало, что вместо того, чтобы думать обо всей книге как об «огромной огромной аморфной вещи», он подошел к ней в трех более коротких актах.«А потом мне пришлось делать диаграммы и математику. Есть все эти вещи, о которых ты не думаешь. Я имею в виду, Йен пытался меня предупредить.
Когда Ливингстон и Джексон намеревались совместно написать первую игру «Боевой фэнтези», ничего подобного не было; книги «Выбери свое приключение», выпущенные несколько раньше, просто предлагали читателям разветвленное повествование, без возможности сражаться с монстрами с помощью кубиков. После запуска Dungeons & Dragons в Европе к ним обратилась редактор Penguin Джеральдин Кук с просьбой написать книгу «об этом феномене людей, играющих в ролевые игры».
«Мы сказали:« Почему бы нам не написать об этом книгу, а не книгу, которая дала бы вам почувствовать это? », — говорит Ливингстон. «Нам так нравилась интерактивность, потому что она расширяет возможности, а не пассивное чтение, которое представляет собой линейный опыт».
Кук был заинтересован, и они прислали план. «Директор Penguin Books, по-видимому, подумал, что идея интерактивной книги была настолько абсурдной, что он так сильно рассмеялся, что ударился головой о стол, — говорит Ливингстон. Но Кук отстаивал свой угол, и им дали зеленый свет.
Евангелический альянс предупредил, что, взаимодействуя с демонами, вы обязательно попадете под контроль дьявола.
Как и сегодня Хигсон, «нам потребовались годы, чтобы написать первую». Первоначально Warlock of Firetop Mountain не получал особой поддержки от Penguin — «продавцы и продавцы не понимали этого, потому что это выглядело как обычная книга». Но Джексон и Ливингстон поместили его в свой журнал Games Workshop, и он распространился из уст в уста. «Пингвин» «переиздавался 10 раз за первые два месяца», и спрос на него рос по спирали.
«Большинство детских книг в 80-е годы продавалось 10 000 штук; «Deathtrap Dungeon» было продано почти 400 000 экземпляров только в Великобритании и Содружестве. К середине 80-х они были бандитами, их подписывали по всему миру », — говорит Ливингстон.
Не все были фанатами. Ливингстон показывает мне петицию, присланную встревоженными родителями; Евангелический Альянс «опубликовал предупреждение, в котором говорится, что, поскольку вы взаимодействуете с упырями и демонами, вы обязательно должны стать одержимыми дьяволом; местный священник пригрозил приковать себя к перилам Penguin, пока они не будут запрещены », — говорит он.«У нас не было ничего, кроме плохой рекламы, но люди начали понимать, насколько они хороши для упорных читателей, как они повысили грамотность, и со временем они продали 20 миллионов копий».
Чарли Хигсон. Фотография: Дэвид Хартли / RexК 1995 году «мир устал от боевой фантазии». Но и Хигсон, и Ливингстон считают, что их время снова пришло сегодня. «У родителей есть дети того возраста, в котором они играли, — говорит Хигсон. «И детям действительно нравится мысль о том, что у них есть несколько вариантов выбора … Это действительно хороший способ заставить детей задуматься о том, как рассказать историю, не чувствуя себя слишком скучным уроком английского языка.
Ливингстон говорит, что книги «говорят с ребенком 21 века так же, как видеоигры говорят с ним. Netflix сейчас говорит об интерактивных историях, а есть интерактивное кино — о том, чтобы дать потребителю власть ». Книги также доступны в виде приложений, «но людям нравится физическая форма книги. Они могут обмануть с книгой, как нельзя обмануть с игрой ».
А — обман. Наконец, я признаю, что никогда не возился с карандашом в Fighting Fantasy — что я просто позволю себе побеждать любого монстра, с которым столкнусь, и что с самого начала я наделил бы себя лучшими качествами, которые мог .Для тех, кто не знаком с книгами, вы начинаете с того, что бросаете кости, чтобы определить Навыки, Удачу и Выносливость, с которыми вы будете сражаться с противниками; Затем вы сражаетесь с различными монстрами, бросая кости за каждого из вас. Но кто захочет отправиться в квест с ничтожным счетом Навыков?
«Типичный, типовой! Изменять!» — радостно говорит Ливингстон. «Есть несколько хардкорных людей, которые говорят, что никогда не обманывали, но вы умрете довольно быстро. Вы должны начать с приличного результата. Вы получите провизию и прочее, чтобы стать сильнее в любой момент, но, очевидно, будет намного сложнее, если вы сделаете плохой бросок кубиков для начала.Но это же жизнь, не так ли? »
Почему книги «Выбери свое собственное приключение» по-прежнему идеальны для детей, которые любят игры
Опубликовано: 11 декабря 2019 г. Автор: Ян Ливингстон
Ян Ливингстон рассказывает о книгах по играм «Файтинг Фэнтези» и о том, почему этот интерактивный стиль чтения выдержал испытание временем и заставил детей увлечься книгами.
Иллюстрация с обложки книги «Убийцы Алланзии» Яна Ливингстона
Книги об играх «Файтинг Фэнтези» впервые появились в начале 1980-х годов. Это были первые разветвленные повествовательные книги с игровой системой — отсюда и термин «игровая книга». На сегодняшний день продано более 20 миллионов копий сериала по всему миру. Книги-игры «Боевой фэнтези», действие которых разворачивается в мирах монстров и магии, помещают читателя в самое сердце истории, давая ему контроль и предоставляя выбор.
Это интерактивные книги, в которых ВЫ — Герой!
Удивительные интерактивные приключения
Написано Стивом Джексоном и мной, Чернокнижник с Огненной горы вышел в августе 1982 года. Он не стал успешным. Сначала продажи были медленными, но потом что-то случилось. В некоторых частях страны дети покупали копии и рассказывали своим друзьям об их удивительных интерактивных приключениях, битвах с монстрами, демонами и драконами и, в конечном итоге, злым колдуном Загором.Новости разлетелись.
Чат на игровой площадке был вирусной средой дня. Чернокнижник с Огненной Горы начал продаваться в книжных магазинах по всей стране. Он стал национальным бестселлером. Были введены новые титулы. Стив написал Citadel of Chaos , а я — The Forest of Doom . Я последовал за этим с City of Thieves , и к тому времени, когда Deathtrap Dungeon вышла в 1984 году, книги стали мировыми бестселлерами.
Написание Чернокнижник Огненной Горы было непросто. Это была новая концепция — первая разветвленная повествовательная книга с прикрепленной к ней игровой системой. Боевая система, основанная на играх в кости, не могла быть слишком сложной и должна была работать в книжном формате. Нам нужно было создать монстров и написать захватывающее фэнтезийное приключение с множеством вариантов и множеством концовок.
И последнее, но не менее важное: нам пришлось разделить задачу по выполнению этого. Я написал первую половину книги до реки, а Стив написал вторую половину.Мы должны были убедиться, что приключение было сложным, выбор имел значимые последствия и не было тупиков. И это должно было быть весело!
Мой процесс письма не изменился с течением времени, за исключением того, что теперь я набираю текст на компьютере, а не использую перьевую ручку и бумагу, как это было в 1980-х годах. Я не использую электронные таблицы или программные пакеты. Я строго придерживаюсь старой школы с нарисованной от руки картой и рукописными заметками.
В прошлом году я приложил огромные усилия к планированию истории и написанию моей новой книги « Убийц Алланзии» .Моя цель заключалась в том, чтобы читателю было сложно кому-либо доверять и заставить его думать, что все, с кем они сталкиваются, были убийцами. Я позаботился о том, чтобы было много возможностей привести людей к гибели! Я не чувствовал себя виноватым, потому что читатели всегда могли отодвинуть «пятипалую закладку» назад, если это необходимо.
Книги для поколения видеоигр
Будучи интерактивными, книги-игры «Файтинг Фэнтези» определенно находят отклик у поколения видеоигр. Но в то время как видеоигры стимулируют чувства, книги «Файтинг фэнтези» стимулируют воображение.
Читатели проходят через свои собственные миры чудес, решая, каким путем пройти по книге, находя волшебные сокровища и бросая кости, чтобы убивать монстров. Добавление игрового элемента в разветвленное повествование с множеством путей и концовок делает книги неотразимыми.
Выбор расширяет возможности. Книги отлично подходят для упорных читателей, особенно для мальчиков. Наслаждаясь «Боевой фантазией», читатели одновременно осваивают мета-навыки решения проблем, критического и алгоритмического мышления.
5 книг о виртуальной реальности для подростков и подростков, помешанных на играх
Али-А и Таран Матару о книгах, которые вам понравятся, если вы геймер
Как заставить своих помешанных на играх детей читать на Рождество
Время читать / играть
Меня часто спрашивают, какая книга моя любимая. Отвечаю, что однозначного ответа у меня нет, потому что это все равно что спрашивать меня, какой из детей мне больше всего нравится, когда у меня четверо!
Очевидно, Чернокнижник с Огненной Горы должен быть там, потому что это была наша первая публикация.Но из книг «Боевой фэнтези», которые я написал сам, мне больше всего нравятся City of Thieves , Deathtrap Dungeon , The Forest of Doom и Assassins of Allansia .
Я рад, что Fighting Fantasy выдержала испытание временем. Теперь твоя очередь. Я уверен, что с острым мечом и хорошим запасом зелий НАВЫКА и ВЫНОСЛИВОСТИ ВЫ справитесь с этой задачей.
Пусть на всех ваших кубиках выпадет 6!
.