ТОП-10 книг RPG — ReadRate
LitRPG – относительно новый поджанр фантастики, который возник на волне увлечения компьютерными играми. Для многих людей виртуальный мир – это не просто хобби или способ расслабиться после трудного рабочего дня, а полноценная замена реальности. Неудивительно, что полное погружение в мир игр стало поводом для писателей превратить это в сюжет динамичных, наполненных экшеном, битвами и приключениями фантастических романов.По своей сути LitRPG напоминает другие субжанры фантастики – например киберпанк. Но её главной отличительной чертой является именно связь сюжета с компьютерной игрой. Причём это может быть как реально существующая игра типа World of Warcraft, так и полностью выдуманная автором. Часто человек из обычной жизни попадает в то, что называется виртуалом, и пытается как-то обустроиться в нём, активно используя свой реальный опыт и навыки.
Хотите…Больше
По своей сути LitRPG напоминает другие субжанры фантастики – например киберпанк. Но её главной отличительной чертой является именно связь сюжета с компьютерной игрой. Причём это может быть как реально существующая игра типа World of Warcraft, так и полностью выдуманная автором. Часто человек из обычной жизни попадает в то, что называется виртуалом, и пытается как-то обустроиться в нём, активно используя свой реальный опыт и навыки.
Хотите впервые взять в руки книгу в этом жанре или, может, ищете новых авторов для продолжения знакомства? В нашем рейтинге собрали десять интересных книг LitRPG.
Несмотря на свою молодость, жанр этот набирает популярность по принципу снежного кома – новых имён и циклов становится всё больше, и выбрать из всего разнообразия действительно самые интересные книги LitRPG может быть непросто. В своём рейтинге мы собрали как изданные приличным тиражом, так и самиздатовские вещи, как новичков, так и основоположников LitRPG в России вроде Руслана «Дем» Михайлова.
Кстати, если ваша решимость изучить мир LitRPG действительно сильна, можете попробовать прочитать или, вернее, почитать цикл «Легендарный лунный скульптор» южнокорейского писателя Nam Heesung. Закончить этот процесс может быть непросто – дело в том, что сага включает в себя более пятидесяти томов, и работа по их переводу на русский ещё ведётся.
Игровое направление издательства Бомбора
Все, что ни делает Хидео Кодзима, будь
то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес
и бурные дискуссии. Он превратил в искусство
не только игры, но и их создание
и продвижение. В книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его ставшие классикой культовые игры, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts.
История разработчика,
перевернувшего индустрию видеоигр
Автор: Терри Вулф
Переводчик: Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер
Размер: 138х212мм
Количество страниц: 600
Все, что ни делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает
у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии.
Он превратил в искусство
не только игры, но и их создание и продвижение. В книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его ставшие классикой культовые игры, включая серию Metal Gear, Snatcher
и Policenauts.
Все, что ни делает Хидео Кодзима, будь то новая игра
не только игры, но и их создание и продвижение. В книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его ставшие классикой культовые игры, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts.
Все, что ни делает Хидео Кодзима, будь то новая
игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии.
Он превратил в искусство не только игры,
но и их создание и продвижение. В книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его ставшие классикой культовые игры, включая серию Metal Gear, Snatcher
и Policenauts.
Читать онлайн «Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений» автора Берн Эрик — RuLit
Эта книга была первоначально задумана как продолжение моей работы «Транзакционный анализ в психотерапии», но я надеюсь, что ее все-таки можно прочесть и понять, не будучи знакомым с предыдущей публикацией. В первой части излагается теория, необходимая для анализа и понимания игр. Часть вторая содержит описания игр. В третьей части изложен новый клинический и теоретический материал, который позволяет расширить наши представления о том, что значит быть свободным от игр. Те, кого заинтересуют более подробные сведения, могут обратиться к указанной выше работе. Читатель обеих книг заметит, что вдобавок к новым теоретическим сведениям несколько изменились терминология и точка зрения, что явилось результатом дальнейших размышлений, чтения и новых клинических материалов.
Студенты и слушатели моих лекций часто просили меня продиктовать список игр или подробнее рассмотреть те игры, которые упомянуты в лекциях в качестве примера. Это убедило меня в необходимости написать данную книгу. Я благодарю всех студентов и всех слушателей, в особенности тех, которые помогли мне выявить и назвать новые игры.
Для краткости игры описываются преимущественно с мужской точки зрения, если только они не являются специфически женскими. Таким образом, главный игрок именуется «он», но я не вкладываю в это никаких предубеждений, поскольку та же ситуация может быть отнесена и к «ней», если только не сделана специальная оговорка. Если женская роль существенно отличается от мужской, она описывается отдельно. Точно так же я без всякой задней мысли обычно называю психотерапевта «он». Терминология и способ изложения ориентированы преимущественно на подготовленного читателя, однако, надеюсь, что книга покажется интересной и полезной всем.
Транзакционный анализ игр следует отличать от его подрастающего научного «брата» — математического анализа игр, хотя некоторые используемые ниже термины, например «выигрыш», признаны и математиками.
Процесс общения
Теорию общения между людьми, достаточно подробно рассмотренную в «Транзакционном анализе», можно вкратце свести к следующим положениям.
Установлено, что младенцы, в течение длительного времени лишенные физического контакта с людьми, необратимо деградируют и в конце концов погибают от той или иной неизлечимой болезни. В сущности, это означает, что явление, которое специалисты называют эмоциональной депривацией, может иметь смертельный исход. Эти наблюдения привели к идее сенсорного голода и подтвердили, что наилучшими лекарствами от нехватки сенсорных раздражителей являются разного вида прикосновения, поглаживания и т. п. Что, впрочем, известно практически всем родителям из собственного повседневного общения с младенцами.
Аналогичный феномен наблюдается и у взрослых, подвергнутых сенсорной депривации. Экспериментально доказано, что такая депривация может вызвать краткосрочное психическое расстройство или по меньшей мере стать причиной временных отклонений в психике. В прошлом социальная и сенсорная депривация проявлялась в основном у заключенных, приговоренных к длительным срокам одиночного заключения. Действительно, одиночное заключение — самое тяжелое наказание, которого боятся даже закоренелые и стойкие к физическому насилию преступники.
Вполне возможно, что в физиологическом плане эмоциональная и сенсорная депривация вызывает или усиливает органические изменения. Если ретикулярная активирующая система мозга не получает достаточных стимулов, могут последовать дегенеративные изменения нервных клеток. Это может быть также побочным эффектом недостаточного питания, но само плохое питание может быть следствием апатии, как будто младенец впадает в старческий маразм. Таким образом, можно предположить, что существует прямая дорога от эмоциональной и сенсорной депривации — через апатию и дегенеративные изменения — к смерти. В этом смысле сенсорное голодание может быть для человека вопросом жизни и смерти точно так же, как лишение его пищи.
Действительно, не только биологически, но и психологически и социально сенсорное голодание во многих отношениях аналогично обычному голоду. Такие термины, как «недоедание», «насыщение», «гурман», «разборчивый в еде», «аскет», «кулинарное искусство» и «хороший повар», легко можно перенести из сферы насыщения в сферу ощущений. Переедание, по сути, то же самое, что чрезмерная стимуляция. И в том, и в другом случае при нормальных условиях в распоряжении человека имеется достаточно припасов и возможностей составить разнообразное меню; выбор определяется личным вкусом. Возможно, что наши вкусы в основе своей имеют те или иные особенности нашего организма, но к рассматриваемым здесь проблемам это не имеет отношения.
Читать онлайн ЛитРПГ — Страница 1. Читать бесплатно на online-knigi.com.ua
ЛитРПГ — это поджанр научной фантастики и фэнтези, позволяющий читателям испытать ролевую игру в повествовательном формате. По сути, это роман, который включает в себя игровую механику и некоторый прогресс, который показан читателю через знакомую геймерам статистику. Этот литературный феномен, если сравнивать его с более устоявшимися жанрами фэнтези, является одним из тех удовольствий, которое вызывает стойкое привыкание.
Краткая история ЛитРПГ
Некоторые эксперты отслеживают происхождение жанра ещё в середине 1980-х годов, но его первоначальная популярность действительно достигла пика с появлением южно-корейского «Легендарного скульптора лунного света». Его первые переводы появились в России примерно в 2010 году, вызвав волну фанфиков со стороны начинающих российских авторов, которые придумали название для нового жанра — ЛитРПГ.
Три опубликованных автора, ставших основоположниками жанра в России, — Д. Русь, В. Маханенко и Д. Михайлов. Все трое изначально представили свои серии для проекта бестселлера ЛитРПГ.
Слово «ЛитРПГ» в качестве названия жанра предложил продюсер проекта Алекс Бобл в ходе мозгового штурма с В. Маханенко и главным редактором научной фантастики ЭКСМО Дмитрием Малкиным. Позже к проекту присоединились и другие талантливые российские авторы — М. Атаманов, А. Осадчук, А. Ливадный.
Одна из замечательных особенностей этого нового поджанра заключается в том, что он все ещё развивается. Он также существует ещё до того, как термин LitRPG был изобретён тремя русскими писателями.
Почему стоит читать книги ЛитРПГ?
Представьте себе реальность матричного типа, в которой вы входите в систему, используя высокотехнологичное устройство из реального мира. Но вместо того, чтобы быть Нео, вы попадаете в мир, в котором взаимодействуют несколько игроков, у вас есть квесты, которые нужно выполнить, и повышать уровень в соответствии с их классом и полученным опытом.
По сути, ЛитРПГ вращается вокруг истории персонажа, использующего виртуальную реальность для входа в массовую многопользовательскую онлайновую игру, где он может создавать и повышать уровень своего виртуального статуса. Фильм «Первому игроку приготовиться» — отличный пример мира ЛитРПГ .
Некоторые авторы переносят персонажа в «традиционную» фантастическую обстановку, где вы можете сражаться с драконами, применять заклинания и так далее. Другие, например, «Затерянные в космосе» Александра Приставнева, придерживаются научно-фантастического подхода.
Жанр может быть разнообразным по тематике, поэтому его популярность постоянно растёт. На данный момент к этой категории относятся более 200 книг. Если вам нравится жанр фэнтези и ролевые игры, безусловно, вам стоит читать книги ЛитРПГ онлайн!
Сюжет развивается в виртуальной реальности под названием Друмир. Главный герой Глеб в печали. Он потерял свою любимую, погибшую из-за мести Тавора, но жизнь идёт своим чередом. Глеб обязан защищать свой народ, укрепляя оборону замка. Тавор продолжает буйствовать, к тому же он узнаёт, что неписи эволюционировали, теперь они имеют разум и желания.
Как это бывает в виртуальном мире, неожиданно Глеб попадает в Инферно, где ему предстоит сразиться с настоящими демонами, с другими игроками, защитить Первохрам и не забыть обязательства перед альянсом. Полностью книгу читайте онлайн бесплатно и без регистрации в нашей электронной библиотеке.
Главный герой Евгений Ростовцев приходит в себя с уютном, спокойном мире, куда он попал из-за искусственного введения в кому. Теперь его называют просто Рос. Такие качества как смелость, деловая хватка, ум ему здесь пригодились, но… неверное распределение характеристик привело к необходимости их прокачать. Роса отправили в шахту добывать руду, но там он стал охотиться на крыс, которых скармливал голодному орку, тем самым прокачав навык «кулинария». В общем, Рос быстро освоился в виртуальном мире и даже завёл себе друзей.
Книга Жестокие игры богов читать онлайн Глен Кук
Глен Кук. Жестокие игры богов
Орудия Ночи – 4
Посвящается выводку внучек:
Эле-Белле, Кошке-Кэти, Горошине-Ханне, Джози
и одинокому в этой толпе Джошу
Арнгенд, Касторига и Навая лишились королей, Граальская Империя лишилась императрицы, церковь лишилась патриарха (хотя он не погиб, а бежал), Ночь лишилась Харулка Ветроходца, величайшего из ужаснейших изначальных божеств. Ночь объята ужасом, весь мир объят ужасом. Льды растут и постепенно продвигаются на юг.
Найдутся новые короли. В Граальской Империи скоро воцарится новая императрица. Новый зад уже полирует патриарший престол.
Нового Ветроходца не будет больше никогда.
От удара сотрясается весь мир, а вместе с ним и Ночь. Старейшее и свирепейшее из Орудий погибло – от руки смертного!
Мир, на который обрушиваются жестокие перемены, ковыляет навстречу судьбе. Льды все ближе.
1
Антье, тяготы мирной жизни
Не проснувшийся еще толком брат Свечка уселся за накрытый к завтраку стол.
– Полюбуйтесь-ка на его самодовольную физиономию. Любитель фруктов и ягодок. – Уничижительное замечание прозвучало из уст Сочии, супруги Реймона Гарита, которая сидела за столом вместе с десятком приближенных графа.
– Совершенный, не обращайте на нее внимания, – вмешался Бернардин, кузен Реймона. – Снова рвется в бой. Или не снова, а все еще. Уймитесь уже, Сочия, мир наступил, радуйтесь.
Брат Свечка согласно кивнул.
Сочия знала, что долго это не продлится.
Вот-вот все соберутся с духом и снова начнутся ужасы.
– Весь белый свет перевернулся вверх тормашками, если уж устами Бернардина Амбершеля вещает глас рассудка, – заметил старик, откусил кусочек дыни и обратился к графине, которая после всех пережитых передряг стала ему как дочь: – Ради ребенка держи свои чувства в узде.
У Сочии был просто-таки огромный живот. Из-за затянувшейся беременности ее и без того нелегкий нрав еще больше испортился. Первенец уже должен был появиться на свет. Графиню терзали страхи, обычные для неопытной роженицы. Она отказалась последовать обычаю и удалиться от мира перед родами, как подобало даме ее положения.
Сочия Гарит играла при муже роль отнюдь не украшения – она помогала ему, даже управляла с ним вместе и не желала пропускать ничего важного.
Граф, мейсальский совершенный брат Свечка и все прочие приближенные Сочии, которым была небезразлична она и которые были небезразличны ей, давно уже потеряли надежду заставить ее вести себя, как подобает добропорядочной благородной особе.
Мало того! Она не расставалась с Кедлой Ришо – этой беженкой-простолюдинкой да вдобавок еретичкой из Каурена, такой же неразумной, как она сама. Сочия боготворила Кедлу: Кедла Ришо убила короля и тем самым изменила мир.
Брат Свечка знал Сочию еще с тех пор, когда она была вредной и жестокой девчонкой-подростком и жила вместе со своими тремя братьями в маленькой крепости на северо-восточной границе Коннека. Никогда не выказывала Сочия ни малейшего желания становиться благонравной девицей, занятой вышиванием и детьми.
Граф Реймон, как обычно, отнесся к поведению супруги с веселым снисхождением. Реймон любил Сочию страстно и глубоко. Такую любовь воспевали в песнях коннекские трубадуры, и она редко встречалась в эпоху браков по расчету. Однако же Реймон Гарит вступил в права наследования очень молодым, а те, кто мог бы заставить его жениться, руководствуясь политической выгодой, а не чувством, умерли рано и не успели обуздать молодого графа.
Реймон выбрал Сочию спутницей жизни почти сразу же, как увидел, потому что мгновенно узнал в ней родственную душу.
– Любовь моя, тебе нужно внимательно слушать совершенного, – сказал Реймон.
ЛитРПГ: книги в жанре и что это такое | Книги#
Сейчас настолки и видеоигры превратились в огромную индустрию с доходами, способными перекрыть бюджет небольшого государства. Развитие Интернета привело к буму MMO, которые становятся глобальным прибежищем эскапистов со всего мира… Игры превозносят и уничижают, ими восхищаются и их ненавидят. Наконец, игры меняют формат, перевоплощаясь в комиксы, фильмы, книги. В какой-то момент завзятым геймерам оказалось мало обычных книг про игры, и они придумали совершенно новый субжанр — литературную RPG.
ЛитRPG создаётся прямо у нас на глазах, причём именно Россия — один из пионеров субжанра. Впрочем, корнями он уходит на Восток — но об этом ниже… Запад же, который, как правило, практически всегда стоит в авангарде всех изменений, связанных с фантастикой, на сей раз заметно подотстал, довольствуясь традиционными книгами-играми и новеллизациями.
А пока англо-американцы спят в шапку, на книжных прилавках отечественных магазинов всё чаще попадаются томики специализированных серий издательств «Альфа-книга» и «Эксмо», которые первыми ухватили фортуну за пышный хвост. Наверняка не за горами и аналогичные проекты других издательств. Ведь если есть спрос (а на литRPG он есть!), значит, появится и предложение. Законы рынка…
Миллионы людей ежедневно погружаются в игровые миры. Особенной популярностью в последнее время пользуются онлайн-игры, прежде всего MMORPG. Естественно, геймеры жаждут общения, чем и занимаются на специализированных форумах и в чатах. Именно сетевой флуд геймеров, посвящённый их всепоглощающему хобби — флуд подробный, с логами боёв, описанием инвентаря, способов прокачки персонажей и прочих игровых моментов, и стал краеугольным камнем литRPG.
Иные геймеры сочиняют фанфики на основе своих любимых игр; неудивительно, что кто-то додумался вставить в художественный текст фрагменты игровой механики. Кто именно сделал это первым, вряд ли можно установить — Сеть большая… Хотя, скорее всего, случилось это где-то в Японии или Южной Корее — в странах, где игровая индустрия достигла небывалого размаха и напрямую влияет на общество.
Зато можно точно определить, кто переформатировал сетевые фанфики в своеобразную литературу. Главным мотором нового субжанра стал южнокореец Нам Хиисанг, автор серии ранобэ — небольших иллюстрированных романов — The Legendary Moonlight Sculptor («Легендарный Лунный Скульптор»). Цикл выходит с 2007-го, в минувшем году появился уже сороковой том.
В центре истории — корейский юноша Хен Ли, которому очень нужны деньги, ибо на нём висит куча семейных долгов и обязательств. Герой начинает играть в MMORPG «Королевская дорога», в которую вовлечены миллионы людей. Различный инвентарь и артефакты из сверхпопулярной игры стоят реальных и немалых денег, потому её фаворитам обеспечен неплохой доход. Правда, конкуренция в игре жуткая, и, чтобы преуспеть и заработать побольше, Хен Ли приходится львиную долю времени тратить на прокачку своего персонажа по имени Виид. Ну, и на добычу необходимых предметов — при этом Хен Ли демонстрирует жадность и мелочность на грани клинической патологии. Кстати, эти черты протагониста — крайне несимпатичные в реальной жизни и непопулярные в обычной фантастике — с подачи Нам Хиисанга стали чуть ли не фирменной фишкой большинства героев литRPG.
В Корее Нам Хиисанг давно стал культовой фигурой, его цикл разошёлся миллионными тиражами, однако за пределами родины он известен в основном среди фанатов MMORPG. Два начальных тома «Легендарного Лунного Скульптора» были выпущены в США издательством Midoraka Entertainment, однако оно вскоре обанкротилось. С тех пор на английский язык серию переводят только фанаты, выкладывая свои труды онлайн. Существуют и любительские переводы цикла на русский язык — в Сети доступно уже девять томов.
«Легендарный Лунный Скульптор» в Корее издавался даже иллюстрированными подарочными омнибусами.
Гораздо большую международную известность получил другой цикл литRPG, ранобэ Sword Art Online («Мастера Мечей Онлайн») японца Рэки Кавахары — во многом благодаря огромному успеху одноимённой аниме-экранизации. По содержанию эту серию, выходящую с 2009 года, можно считать классической литRPG: тысячи людей оказываются пленниками первой в мире массовой многопользовательской онлайн-игры c полным погружением «Мастера Мечей Онлайн». Причём из-за каприза безумного демиурга игры, который подстроил эту ловушку, геймеры могут по-настоящему умереть в случае гибели своего персонажа. Главные герои цикла усиленно прокачивают способности, пополняют инвентарь, выполняют вспомогательные квесты… Но их основная цель не деньги и не развлечение — они всеми силами пытаются пройти игру до конца, ведь только так можно освободить её пленников и вернуться в реальный мир.
Правда, серию Кавахары можно считать лишь ответвлением литературной RPG. Там отсутствуют некоторые важные элементы субжанра вроде игровых логов. Более «чистым» вариантом литRPG можно назвать другое ранобэ с очень похожим содержанием — цикл Тоно Мамарэ Log Horizon («Логин Горизонт»). Сюжет примерно тот же — десятки тысяч геймеров со всего мира становятся пленниками игры Elder Tale, однако подробному описанию игровой механики автор уделяет гораздо больше внимания, нежели Кавахара.
По Sword Art Online существует аниме-сериал и, конечно, игры.
Сначала небольшое отступление. Многие отечественные авторы и почитатели литRPG почему-то причисляют этот субжанр к киберпанку — без всяких на то оснований. Наш журнал уже неоднократно писал о киберпанке (последний раз — в №3 за 2012 год), так что не будем повторяться. Отметим лишь, что киберпанк имеет чёткие «родимые пятна» — прежде всего это асоциальные герои, антиутопичный бездуховный мир и, самое главное, нонконформистские идеи. Если такие признаки отсутствуют — какой же это киберпанк? Даже если действие плотно завязано на информационных технологиях и виртуальной реальности — есть ведь ещё киберфантастика, развлекательная лайт-версия, в которой много «кибер», но совсем нет «панка». Вот в русло киберфантастики литRPG укладывается почти идеально.
Итак, перед нами книга, герой которой попадает в мир виртуальной игровой реальности, причём чётко это осознавая с самого начала — никакой «Матрицы». Наш герой и его товарищи — геймеры, книга полностью или по большей части посвящена именно игре (как правило, MMORPG), её прохождению, дополнительным квестам и другим проявлениям игровой механики. Текст изобилует геймерским сленгом, подробными описаниями игрового интерфейса, даются характеристики игровых предметов, персонажей, локаций. Кроме того, изрядную часть текста занимают игровые логи, где отображается вся информация о действиях геймера. Выглядит это примерно так:
ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ ПРЕДМЕТ!
Тип: экипировка
Название: Душа Серебряного Волка
Описание: правый наруч, часть легендарного доспеха Грима Серебряного Молота
Класс предмета: Легендарный!
Прочность: уничтожить невозможно! Дополнительно: украсть невозможно! Внимание! Предмет из легендарного сетового набора!
Количество предметов в сете: 14
Ограничения по минимальному уровню: нет
Дополнительно: даваемые предметом эффекты увеличиваются пропорционально уровню персонажа
Текущие эффекты:
+2 сила
+2 выносливость
+2 защита
Умение/способность: пробуждение души Серебряного ВолкаРуслан Михайлов, роман «Господство клана Неспящих»
И подобные информационные блоки — практически на каждой странице… Насколько это интересно? Учитывая, что литRPG зародилась в геймерской среде, основная часть её целевой аудитории — люди, которые с головой погружены в мир компьютерных игр. Обычные поклонники фантастики редко обращают внимание на этот субжанр. К тому же большая часть этих книг написана, мягко говоря, на весьма невысоком художественном уровне. Во всяком случае, пока — ведь изначально отечественные литRPG публиковались энтузиастами в сетевом самиздате и только совсем недавно обратили на себя внимание российских издателей.
Однако с учётом того, что поклонников MMORPG в нашей стране и сейчас в достатке, а численность их неуклонно растёт, потенциальная целевая аудитория подобной литературы весьма внушительна. Не зря специализированные серии «Альфы» и «Эксмо» по тиражам уже приближаются к достаточно раскрученным межавторским проектам. Если так пойдёт и дальше, уже в ближайшие пару лет серии литRPG смогут бросить вызов таким мастодонтам проектной фантастики, как S.T.A.L.K.E.R. или «Этногенез».
Впервые литRPG «мэйд ин Раша» появилась на Самиздате в 2012 году — явно под влиянием любительских переводов первых книг Нам Хиисанга. Пионером можно считать Руслана «Дема» Михайлова с романом «Господство клана Неспящих». Его герой Ростислав на первый взгляд очень похож на протагониста «Легендарного Лунного Скульптора» — хороший игрок, но гол как сокол, довольно жадный и запасливый.
Правда, далее начинаются серьёзные различия, прежде всего обусловленные разницей ментальностей — и авторов, и их аудитории. Если кореец Хен Ли изначально делает ставку на нечеловеческие упорство и трудолюбие, то русскому Ростиставу халява прямо-таки прёт. Наверное, если бы герой «Господства клана Неспящих», попав в игровой мир Вальдиры, вынужден был долгими часами прокачивать самые элементарные навыки своего персонажа, это в корне противоречило бы русской национальной идее «Счастья — много, даром, и пусть никто не уйдёт обиженный»…
Как бы то ни было, книга завоевала популярность в Сети, и в ноябре 2012-го её выпустило издательство «Ленинград» под несколько изменённым названием «Господство кланов» и в серии «Современный фантастический боевик». Там же впоследствии вышли и продолжения — романы «Судьба клана» и «Ярость богов». О спецсерии литRPG на тот момент ещё никто не задумывался…
ЛитRPG — особый поджанр, и у него есть свои поклонники и почитатели. До тех пор, пока так будет продолжаться, ЛитRPG не уйдут с литературной «сцены» и будут развиваться.
Руслан Михайлов
Романы Дема Михайлова выходили как обычный «фантастический боевик», безо всякой привязки к литRPG. Так же как и «Барлиона» Василия Маханенко.
«Господство клана Неспящих» породило волну подражаний, которые также первоначально появлялись на Самиздате. Большую сетевую популярность завоевал цикл «Путь Шамана» Василия Маханенко, первый роман которого под названием «Барлиона» был издан «Альфа-книгой» в минувшем году. Действие происходит в будущем, где преступников отправляют на виртуальные рудники самого распространённого игрового мира Барлиона для нудной, унылой работы. Естественно, герой не намерен гнить на рудниках и быстро ввязывается в опасные приключения.
ЛитRPG — такой же новый жанр, как и книги про попаданцев. У него будет своя аудитория, поэтому как жанр он никуда не денется.
Василий Маханенко
Цикл Дмитрия Руса «Играть, чтобы жить» повествует о компьютерщике Глебе, смертельно больном молодом человеке, которому осталось жить совсем чуть-чуть. Узнав о возможности «срыва» — когда у геймера, который слишком глубоко погрузился в виртуальную реальность, сознание отделяется от тела и навсегда переходит в цифровой формат, — герой добивается именно такого эффекта. Оказавшись частью игровой вселенной под названием Друмира, Глеб с головой погружается в виртуал, ставший для него единственной жизненной реальностью… Цикл пользовался популярностью в Сети, а ныне с успехом выходит в серии LitRPG издательства «Эксмо».
Количество виртмиров бесконечно и ограничено лишь фантазией писателей. ЛитRPG способно вместить в себя любой бред воспалённого сознания, от секси-виртмира «Падишах» до приключений в глубинах 4D «Тетриса».
Дмитрий Рус
Ещё один хит субжанра — цикл Андрея Лавина «Эпик». На сей раз герой попадает в виртуальную игровую реальность непонятно каким образом, при этом утратив память. В отличие от большинства коллег, чьи персонажи приключаются в фэнтезийных виртмирах, поначалу безымянный протагонист «Эпика» оказывается в технологических Аномальных землях, которые напоминают реальность игры S.T.A.L.K.E.R. Назвавшись Шад Ассасин, герой пытается узнать о своём прошлом и выбраться из смертельно опасной игры. Романы цикла также выходят в серии LitRPG.
ЛитRPG — субжанр или поджанр в жанре «попаданчества», этакий современный упрощённый вариант киберпанка. В этом русле оно и будет развиваться.
Андрей Лавин
Михаил Дулепа обрёл известность в Сети под псевдонимом Книжный Червь ещё до того, как «Альфа-книга» выпустила роман «Творцы судьбы» в своей специализированной серии.
Среди других популярных образцов отечественного литRPG стоит отметить романы «Путь к трону» Александра Зайцева, «Творцы Судьбы» и «Баффер» Михаила Дулепы (известного в Сети как Книжный Червь), циклы «Сталью и магией» Антона Лисицына, «RPG» Андрея Астахова… Почти все эти произведения уже вышли за пределы Сети и опубликованы в специализированных книжных сериях. Наверняка издатели не ограничатся сниманием «сливок» Самиздата и попытаются привлечь к написанию литRPG профессиональных авторов «с именем». Примеры уже налицо. Так, в спецсерии «Эксмо» вышел роман «Туман войны» Алексея Бобла, достаточно известного по участию в проектах S.T.A.L.K.E.R. и «Технотьма». Его новая книга основана на онлайн-шутере Warface, герои — бойцы элитного военного отряда.
Романы Дема Михайлова выходили как обычный «фантастический боевик», безо всякой привязки к литRPG. Так же как и «Барлиона» Василия Маханенко
ЛитRPG — коктейль из фэнтези, НФ, кибер-панка, попаданцев, всего, что уже когда-то было придумано писателями-фантастами, только перенесённого в виртуальную реальность.
Алексей Бобл
Пока сложно представить, какое будущее ждёт литRPG — окажется ли такая фантастика всего лишь скоротечной модой или получит шанс на долгосрочное развитие. Учитывая, что поклонников видеоигр меньше не становится, более правдоподобным выглядит второй вариант. Но здесь многое зависит от прозорливости заказчиков — отечественных издателей: сумеют ли они повысить уровень книг нового субжанра. В конце концов, формат литRPG соблюсти несложно — главное, чтобы содержание не ограничивалось бесконечным перечислением уничтоженных мобов и захапанных артефактов, а геймер-герой мог предложить читателю что-нибудь помимо хомячьих страстей собирателя.
Правда, более вероятен вариант, что уже в нынешнем, максимум в следующем году прилавки будут завалены сотнями однотипных книжек с бесконечными описаниями гринда, секса с NPC и неземной радости по поводу повышения экспы. Попаданческая фантастика пошла именно таким путём, из-за чего отдельные жемчужины жанра теряются в океане однообразия.
С другой стороны, литRPG — прежде всего развлечение. И если такие книги нравятся читателям, то именно за ними и остаётся право выбора. В любом случае, похоже, что литRPG в России чувствует себя гораздо более комфортно, нежели другой новомодный субжанр — так и оставшийся на уровне заморской экзотики мэшап.
Серия LitRPG (издательство «Эксмо»)
Серия выходит с августа 2013 года, тиражи книг — 10-12 тысяч экземпляров. К началу 2014 года вышло восемь книг.
Дмитрий Рус «Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв»
Дмитрий Рус «Играть, чтобы жить. Книга 2. Клан»
Дмитрий Рус «Играть, чтобы жить. Книга 3. Долг»
Василий Маханенко «Путь Шамана. Гамбит Картоса»
Василий Маханенко «Путь Шамана. Тайна Тёмного леса»
Андрей Лавин «Эпик. Игра Ассасина»
Андрей Лавин «Эпик. Война Ассасина»
Алексей Бобл «Туман войны»
В серии выпускаются книги достаточно раскрученных авторов литRPG, чьи произведения пользовались значительной популярностью ещё в Сети. Появление романа Алексея Бобла может стать предвестником прихода в жанр известных писателей.
Стоит также отметить, что менеджеры «Эксмо» переманивают авторов у конкурентов. Так, цикл «Путь Шамана» Василия Маханенко начинал выходить в серии «Фантастический боевик» издательства «Альфа», но его вторая и третья части появились уже в «Эксмо». А на февраль нынешнего года в серии LitRPG анонсирован роман «Баффер» Михаила Дулепы, чья книга «Творцы судьбы» ранее также увидела свет в «Альфе».
Любопытно будет посмотреть, чей подход к делу — «Альфы» или «Эксмо» — окажется впоследствии более коммерчески успешным.
Серия «Фантастические игры» (издательство «Альфа—книга»)
Серия выходит с августа 2013 года, тиражи — 5 тысяч экземпляров. К началу 2014 года вышло семь книг.
Антон Лисицын «Сталью и магией»
Михаил Дулепа «Творцы судьбы»
Виталий Егоренков «Геймер. Реал vs вирт»
Павел Шеек «Новый мир»
Александр Зайцев «Путь к трону. Шаг первый»
Влад Поляков «Техномаг»
Михаил Михайлов «Дровосек. Волшебный мир “Табеллы”»
Редакторы серии делают ставку на обилие авторских имён и разнообразие подходов к написанию литRPG. Впрочем, книги серии в основном вполне типичные представители субжанра, герои которых тем или иным образом оказываются внутри MMORPG с полным погружением, где и приключаются: прокачивают своих персонажей, создают кланы, обзаводятся подругами, жёнами и домашними любимцами, убивают монстров, добывают полезные и не очень предметы.
При этом большинство авторов серии пытаются привнести в свои книги толику оригинальности. Так, Михаил Дулепа в романе «Творцы судьбы» самым скрупулёзным образом расписал игровую механику вымышленной игры и то, как различные способы управления персонажем отражаются на процессе прокачки. Роман Александра Зайцева «Путь к трону» — своеобразная история любви: герой книги стремится стать монархом высоких эльфов, чтобы воссоединиться с девушкой, которую он безответно любит в реальной жизни. А в романе «Техномаг» Влад Поляков пытается гармонично соединить две реальности — физическую и виртуальную.
Елена Звездная Мертвые игры все книги ᐈ читать онлайн полностью бесплатно
Почему стоит прочесть все книги из серии Елены Звездной «Мертвые игры»
«Мертвые игры» – приключенческая сага от Елены Звездной, ориентированная на подростковую аудиторию. Цикл отправляет нас в магический мир, где на плечи молодых учеников магической школы Некрос выпадает нелегкое испытание. Им не просто предстоит преодолеть смертельные опасности и испытать свой предел возможностей, но и познать силу настоящих чувств.
На нашем сайте можно прочесть весь цикл Елены Звездной «Мертвые игры». Книги Звездной доступны полностью, причем находятся они в бесплатном доступе.
Где происходят события цикла «Мертвые игры»
Как и многие другие книги Елены Звездной, «Мертвые игры» отправляют нас в Миры Хаоса. Это оригинальная вселенная, созданная писательницей. При этом вы не найдете самоповторений, так как все локации для новых произведений Елена Звездная придумывает с нуля. Но, если вы фанат писательницы и прочли полностью ее библиографию, то точно заметите отсылки к другим ее книгам, которые как «пасхалки» разбросаны на страницах «Мертвых игр».
Кто главные герои всех книг «Мертвых игр»
В центре повествования находится Риа Каро – адептка магии, ученица Академии Некроса. Она не самая талантливая студентка, а потому все удивились, что Риа оказалась лучшей в своей группе по успеваемости. Причиной тому послужили Королевские Мертвые игры. Ведь именно лучшие ученики должны защищать честь Некроса на этих опасных состязаниях.
Готова ли Риа к такому испытанию? Ведь ее ожидают не только изнуряющие тренировки и опасные столкновения, на пути находится сама смерть. Заберет она саму Риу или кого-то из ее друзей? Чтобы узнать это, читайте полностью серию романов Елены Звездной «Мертвые игры».
Список книг из цикла Елены Звездной «Мертвые игры»
На сайте отдельные части пронумерованы и расположены по порядку, чтобы удобнее было их читать. Выложены полные книги, а не ознакомительные моменты. Потому история не оборвется на самом интересном месте, а вы сможете смаковать ее от первой до последней страницы.
Читать книги нужно в следующей последовательности:
- «О мстительных некромантах и запрещенных артефактах». Риа совсем не хотела выглядеть выскочкой, но даже с посредственными оценками ей удалось переместиться на первые строчки списка успеваемости. Это стало неожиданностью для девушки. Еще более неожиданным для Рии Каро было услышать свое имя в числе тех, кто будет участвовать в Мертвых играх. Это вызвало даже не столько удивление, сколько страх…
- «О магах-отступниках и таинственных ритуалах». Продолжение во второй книге Елены Звездной «Мертвых игр». Риа понимает, что не является самой сильной в команде, но старается быть полезной. Сейчас ее задача – сделать артефакт для сильной защиты себя и товарищей. Но пока адептка Каро занималась своими делами, она даже не заметила, что к ней интерес начал проявлять магистр Неркоса…
- «О темных лордах и магии крови». Только дойдя до предела можно понять, на что вы способны. Так случилось и с нашей главной героиней. Из-за огромных нагрузок, которые способны сломать морально, Риа открыла в себе сильную магию. Теперь за ней будут следить не только соперники, но и сильнейшие некроманты Королевства. Ведь для них из простой адептки Каро превратилась в опасность, которая способна изменить расклад сил…
- «О смертельных схватках и их победителях». И вот мы дошли до самого опасного! Мертвые игры в самом разгаре, а значит, команде Некроса предстоит встретится с самой смертью. Хватит ли решимости и магических сил для того, чтобы вернуться в школу победителями?
- «Игры со смертью». Первые столкновения, первые схватки, первые потери… Риа Каро должна овладеть собой, чтобы остались живы другие ее товарищи. Тут сил могут придать только сильные чувства, главное из которых – любовь. Возможно, с такой поддержкой волшебнице удастся вернуть с того света павшего друга?
- «Дыхание Смерти».
- «Бой со смертью». Хотите узнать продолжение? Читайте последнюю книгу цикла «Мертвые игры» бесплатно на нашем сайте.
На портале Elena-Zvezdnaya Online собраны все книги российской писательницы. В нашей онлайн-библиотеке можно прочитать больше 40 романов, которые доступны совершенно бесплатно. Книги можно открыть прямо с браузера, не скачивая предварительно никакие программы или файлы.
Kaufeld, John, Meier, Sid: 9780764504341: Amazon.com: Books
John Kaufeld упрощает сложные вещи и помогает родителям — особенно папам — научиться общаться со своими детьми с помощью настольных игр.
И он любит каждую минуту этого.
Он автор бестселлеров, спикер, тренер, консультант, настольный игрок, папа и разносторонний компьютерщик. Он также страстно верит в силу настольных игр как инструмента для общения с семьей и друзьями, но об этом позже.
Еще в 1993 году он начал писать об America Online, Microsoft Access, компьютерных играх, настольных играх и многом другом в популярной линейке компьютерных книг «… Для чайников», в конечном итоге выпустив более 25 книг в этой линии, а также с несколькими случайными для других издателей. За эти годы его книги продали более 2,8 миллионов книг на более чем 15 языках по всему миру.
Джон начал писать в средней школе в The Republic (Колумбус, Индиана). Примерно в то же время он расширился на радио в качестве ди-джея по выходным на WWWY Radio (также в Колумбусе, IN).
В колледже он боролся за рассказы в качестве ведущего новостей на выходных для WLBC Radio (Манси, Индиана) и редактора дневных новостей для WBST Radio (станция PBS государственного университета Болла).
Во время своего первого пребывания в корпоративной Америке Джон проработал 10 лет на различных должностях в области информационных систем и разработки систем. На второй срок в Корпоративной Америке он работал в сфере коммуникаций, рекламы и маркетинга в национальной торговой ассоциации, региональном банке и производственной компании высокого класса.
По пути Джон забрел в индустрию социальных игр. В детстве он и его отец сыграли много раундов «Монополии» Hasbro (постоянно используя неправильные правила) и фактически закончили игру два или три раза.
Затем он открыл для себя немецкие настольные игры (также известные как «Eurogames»), и его игровой мир — и стиль воспитания — изменились навсегда.
В наши дни вы часто можете встретить Джона в зонах настольных игр на Gen Con и других игровых конвенциях. Он увлекается «Пуэрто-Рико», «Агриколой», «Гонкой за Галактику» и практически любыми играми о поездах, которые проходят мимо (особенно Empire Builder).Если увидишь его, обязательно поздоровайся. В конце концов, он никогда не кусается. (Ну, по крайней мере, после терапии.)
В настоящее время он заканчивает магистратуру в области профессиональных коммуникаций в Университете Индианы и Университете Пердью в Форт-Уэйне и работает в университете по маркетингу и социальным сетям. Он также работает внештатно для нескольких национальных и региональных изданий.
Вы можете написать ему на [email protected], адрес электронной почты, по которому было выпущено несколько миллионов книг.
Книг для геймеров — 16 художественных книг о видеоиграх — HarperCollins
Вы хотите, чтобы ваши дети проводили меньше времени за экраном и больше за чтением? Может быть трудно заставить их перенаправить их внимание, но для детей, которые любят насыщенные приключениями видео или ролевые игры, вот 9 серий некоторых из их любимых геймеров на YouTube или у которых есть сюжеты, похожие на видеоигры, которые будут переносить их прямо в действие (экраны не требуются!)
вдохновленная Minecraft звезда YouTube PopularMMOs оживляет всех любимых персонажей в захватывающем приключении, чтобы спасти своего друга, сразиться с нежитью и сбежать из нового мира, в который они врезались, с помощью одной досадной ошибки.
От StacyPlays, создателя мега-популярного сериала на YouTube Dogcraft, выходит иллюстрированный сериал о девочке, воспитанной стаей волков, и ее стремлении защитить свой общий лесной дом.
Уже полюбил сериал? Не забудьте оформить предзаказ на Книгу 3!
DanTDM, один из самых популярных ютуберов всех времен и народов, представляет собой графический роман, который переосмысливает миры и персонажей в стиле Minecraft, которых он создал, и отправляет их в совершенно новое приключение.
Для поклонников Dungeons and Dragons первая книга этой серии повествует о пяти приключениях из фантастической страны, когда они прокляты и попадают в ловушку своей еженедельной игры Homerooms и Hall Passes, где они должны объединиться, чтобы выжить в самом сложном испытании: Средняя школа.
Отмеченная наградами звезда цифровых медиа Зак Кинг привносит свою уникальную магию в этот сериал о мальчике по имени Зак, который ищет свои магические силы, одновременно путешествуя по сумасшедшему, запутанному миру государственной школы.(И в нем есть приложение, которое оживляет книги!)
Любимая семья геймеров YouTube, FGTeeV, увлечена игровой консолью и должна пробиться через свои любимые игры, чтобы найти способ сбежать в этом графическом приключении!
В этом сериале безостановочных боевиков Коби всегда считал, что он и его отец были единственными выжившими после смертельной химической атаки, которая распространилась по всему миру, убив миллионы. Но когда его отец пропадает, Коби идет по его следу и обнаруживает заговор даже более смертоносный, чем сама Пустошь.
В мире, где динозавры были возвращены к жизни и правят вершиной пищевой цепочки, а люди выживают в подземных поселениях, Скай Манди рискует всем, чтобы отправиться в верхний мир и спасти своего отца, пропавшего без вести пять лет назад.
Под поверхностью забытой планеты Дэниел Колдстар ищет реликвии затерянной цивилизации. Даниэль не помнит своего прошлого. Все, что он знает, — это делать свою работу и бояться хозяев шахт.Пока он не раскопает реликвию, более могущественную, чем все, что он когда-либо видел. Реликвия, которая может помочь ему сбежать…
Приколите меня!5 книг, которые необходимо прочитать, чтобы перестать играть в видеоигры
Если вы хотите изучить определенную тему, чтение — один из самых быстрых и простых способов сделать это. Вот пять книг, которые вы должны прочитать, которые помогут вам бросить играть в видеоигры:
Я не всегда был читателем, за первые 22 года жизни я прочитал всего три книги.Недавно мой отец даже упомянул, как он был удивлен, что я превратился в читателя.
Но с тех пор я прочитал столько, сколько смог, всего за последние три года я прочитал более 60 книг.
Почему изменение?
Потому что чтение — один из самых простых способов стать умнее. А кто не хочет стать умнее, правда? Чтение оказало огромное влияние на мою жизнь. Я сожалею только о том, что не начался раньше.
Один наставник однажды сказал мне, что если я хочу узнать что-нибудь по какой-либо теме, все, что мне нужно сделать, это выбрать пять лучших книг по этой теме на Amazon, и после их прочтения у меня появятся обширные знания по этой теме. предмет.
Полностью согласен. Поэтому я стараюсь читать одну новую книгу каждую неделю. Может показаться, что это требует много времени или усилий, но на самом деле это не так. Это миф.
Если вы читаете 10-15 страниц в день (около 30 минут, исходя из средней скорости чтения), вы легко можете читать новую книгу каждую неделю или две.
Если вместо этого вы возьмете аудиокниги и увеличите их скорость вдвое, вы сможете перелистывать книги и при этом сохранять информацию. Я надеваю их во время поездок на работу, в тренажерный зал и в любое другое мертвое время дня.
Вот пять книг, которые я порекомендую вам прочитать, чтобы перестать играть в видеоигры:
1. Сила привычки Чарли Дахигга (Amzn)
Игры были вашей привычкой, и мы знаем о привычках то, что, если вы не замените их новой, вы продолжите делать то, что делали всегда. «Сила привычки» — одна из лучших книг о том, как формировать привычки. Прочтите эту книгу.
2. Легкая грань Джеффа Олсона (Amzn)
Моя жизнь резко улучшилась, когда я начал сосредотачиваться на мелочах, которые я мог делать каждый день, которые со временем усугублялись и приводили к большим результатам.Причина, по которой большинство из нас терпит неудачу в том, что мы хотим делать, заключается в том, что нас перегружает поставленная задача. Slight Edge научит вас системе, позволяющей преодолеть это и добиться желаемого прогресса.
3. Подцепил Нир Эяль (Amzn)
Это одна из самых интересных книг, которые я читал за последнее время. Предпосылка заключается в том, как создавать продукты, вызывающие привыкание, и как приложения и игры вовлекают нас в компульсивное поведение. Он полон научных исследований, но благодаря стилю письма Нира его легко читать, и вы быстро пройдете через него.
4. В царстве голодных призраков, Габор Мате (Amzn)
Мне нравится эта книга, потому что она учит вас понимать зависимость в целом и фокусируется не только на физической зависимости / мозговом аспекте уравнения зависимости, но также и на влиянии окружающей среды, о котором, как вы знаете, я много говорю. Если вы когда-нибудь хотели глубже понять, что такое зависимость, эта книга для вас.
5. Мышление гориллы Майка Черновича (Amzn)
Чернович — противоречивый парень, но не путайте это с силой этой книги, потому что она набита золотом.Я считаю, что нет ничего важнее, чем овладеть своим мышлением, и эта книга представляет собой практическое руководство о том, как именно это сделать. Это свежий взгляд на тему, о которой во многих книгах по саморазвитию рассказывается , но не учит вас, как на самом деле овладеть этим навыком.
Вы также можете послушать мое интервью с Майком Черновичем в подкасте здесь.
Бонус: устойчивость от Эрика Грейтенса (Amzn)
Как я уже говорил выше с Gorilla Mindset, Resilience научит вас психологической стойкости и вашей способности проявлять настойчивость с другой стороны.Книга представляет собой сборник писем между Грейтенсом и другим военнослужащим, который по возвращении домой страдал посттравматическим стрессовым расстройством. Я слушал это на Audible, и мне понравилось.
Далее:
Выберите одну книгу из вышеперечисленного, ту, которую вам больше всего хочется прочитать, и начните с нее. Если вы думаете, что все они интересны, прочтите сначала «Сила привычки», а во-вторых, «Легкое преимущество».
Не стоит недооценивать влияние чтения на вашу жизнь. Если вы даже будете читать по одной книге каждый месяц, которая может изменить вашу жизнь (одна в сфере личного развития / бизнеса / финансов), вы оглянетесь на них через несколько лет и сможете увидеть огромный рост, который вы » я сделал это.
Если вы хотите прочитать книгу о том, как помочь вам бросить играть в видеоигры прямо сейчас, чтобы вернуться к нормальной жизни, посмотрите Respawn.
Сетевые и онлайн-игры | Wiley Online Books
Grenville Armitage Редактор и соавтор Гренвилл Армитаж — директор Центра передовых интернет-архитектур (CAIA) и доцент кафедры телекоммуникационной инженерии в Технологическом университете Суинберна, Мельбурн, Австралия. Он получил степени бакалавра и доктора в области электронной техники в Мельбурнском университете, Австралия, в 1988 и 1994 годах соответственно.Он был старшим научным сотрудником группы исследований межсетевого взаимодействия в Bellcore в Нью-Джерси, США (с 1994 по 1997 год), а затем перешел в отдел исследований высокоскоростных сетей в Bell Labs Research (Lucent Technologies, Нью-Джерси, США). В течение 1990-х годов он участвовал в различных рабочих группах Инженерной группы Интернета (IETF), связанных с качеством обслуживания IP (QoS). В поисках приложений, которым действительно может потребоваться IP QoS, он заинтересовался многопользовательскими сетевыми играми после переезда в Bell Labs Research Silicon Valley (Пало-Альто, Калифорния) в конце 1999 года.Прожив в Нью-Джерси и Калифорнии, он теперь вернулся в Австралию, наслаждаясь близостью к семье и обучая студентов тому, что исследования сетей данных должны быть увлекательными, разрушительными и увлекательными. Его родители заслуживают большой похвалы за то, что помогли его любви к технологиям сделать довольно приятную карьеру.Марк Клейпул Автор, внесший вклад Марк Клейпул — адъюнкт-профессор компьютерных наук в Вустерском политехническом институте в Массачусетсе, США. Он также является директором по специальности «Интерактивные медиа и разработка игр» в WPI, имеет 4-летнюю степень по принципам интерактивных приложений и разработки компьютерных игр.Доктор Клейпул получил степень магистра наук. и к.т.н. степени в области компьютерных наук Университета Миннесоты в 1993 и 1997 годах соответственно. Его основные исследовательские интересы включают мультимедийные сети, контроль перегрузок и сетевые игры. У него и его жены двое детей, слишком много кошек и собак, а также куча компьютеров и игровых приставок. Он увлекается шутерами от первого лица и стратегиями в реальном времени для ПК, играми Beat-’em Up для консолей и спортивными играми для портативных компьютеров.
Филип Бранч Соавтор Филип Бранч — старший преподаватель кафедры телекоммуникационной инженерии на факультете информационных и коммуникационных технологий Технологического университета Суинберна.До прихода в Суинберн он был менеджером по развитию в Ericsson AsiaPacific Laboratories, а до этого был научным сотрудником в университете Монаша, где проводил исследования в области мультимедиа в сетях доступа. Он получил докторскую степень в Университете Монаша в 2000 году. Он любит гулять по лесу со своей молодой семьей и играть в очень старые компьютерные игры.
Лучшие книги по компьютерным играм
Глобальная индустрия стоимостью почти 50 миллиардов долларов, виртуальные миры с большим количеством жителей, чем в некоторых небольших странах… Настала ли эпоха видеоигр?
Средство совершеннолетия вместе со своей аудиторией.Впервые у вас есть деятельность, которая в значительной степени повсеместна среди лиц моложе 18 лет, но она также пересекает поколения; среднестатистическому игроку сейчас за 30. И по мере того, как люди растут, растет и то, что они хотят от среды. Люди стареют, но не откладывают в сторону свои консоли, а это означает, что ограничивающее представление об играх как о чем-то для мальчиков-подростков, запертых в спальнях — с чего все и началось — просто перестает быть правдой. Что меня интересует, так это более широкие последствия того, что игра в ее электронной форме для всех.Сейчас игры начинают конкурировать с самыми изощренными формами других средств массовой информации, а также с самыми грубыми. И они отнимают у нас все больше времени. Я считаю, что это большое дело. Мы должны иметь возможность остро говорить о том, что может предложить среда и в чем заключаются ее настоящие опасности, вместо того, чтобы возвращаться к видению игр, которые устарели на десять лет и пронизаны клише.
Как вы думаете, почему существует такой страх перед играми как рассадником патологий и зависимостей или, в таких случаях, как Grand Theft Auto , новым поколением серийных убийц?
У вас есть возникающая среда, которая представляет собой громоотвод, удобный символ и нечто, что очень легко понять неправильно.Из-за истории игр всегда были инсайдеры и аутсайдеры. Теперь у нас есть ситуация, в которой опыт одного поколения очень быстро устаревает опытом следующего поколения. Этот перелом опасен и представляет огромные проблемы: в этом смысле люди правы, видя в играх большие и реальные социальные проблемы. Но большинству критиков еще не удалось начать продуктивную или реалистичную дискуссию, потому что они, как правило, начинают с позиции, основанной не на реальности, в которой живет большинство пользователей новых медиа, а на страхах, основанных на нескольких исключительных обстоятельствах. случаи.Конечно, это давний страх — беспокоиться о том, что люди уязвимы и могут быть «захвачены» чем-то чрезмерно стимулирующим, убедительным или эмоциональным. Но такого рода страх выражается даже в отношении письменного слова, и ничего хорошего, если он не закреплен на точном наблюдении. Платона беспокоило, что письмо сделает людей мягкими в голове; роман был раскритикован как слишком увлекательный для чтения женщинами; у нас это было с телевидением по очереди. Мы обнаружили, что люди действительно иногда ведут себя патологически по отношению к среде, но движущие причины такого поведения никогда не могут быть сведены просто к «Х вреден для всех».Вы должны понимать, почему и как разные люди взаимодействуют с разными делами в среде.
Переход к вашей первой книге «Теория забавы». В этой книге рассматриваются основы того, что делает игру хорошей, и приводится биологическое объяснение их привлекательности.
Причина, по которой мне нравится A Theory of Fun, заключается в том, что она написана профессиональным дизайнером игр, который создал первую MMO (Ultima Online в 1997 году).Это книга об играх в целом, а не только об электронных играх, и она напоминает нам, что игры — это человеческая деятельность, по крайней мере, столь же древняя, как и цивилизация. Сегодня мы видим новую его форму, но для того, чтобы понять ее должным образом, нам нужно начать с этого действительно глубокого эволюционного влияния, которое игры оказывают на нас. Костер смотрит на игры как на что-то, что прежде всего связано с обучением; они, по его выражению, представляют собой «жевательную» среду для нашего мозга, где мы снова и снова выполняем задачу, чтобы лучше справляться с определенными свойствами конкретной среды.Он, безусловно, опровергает идею о том, что игры — это новость, по крайней мере, с точки зрения беспрецедентности. Мне нравится его красноречие, объясняющее, что, прежде всего, вы должны понимать игры очень старыми терминами, если хотите понять, какие аспекты нашей природы выходят на первый план и задействованы этим современным взрывом в определенной форме игры.
Ваша вторая книга, Homo Ludens, также рассматривает понятие игры с культурной и антропологической точки зрения.
Он был написан в 1938 году и представляет собой исследование того, что автор называет «игровым элементом культуры». Так что на самом деле это еще одна книга о том, как игра предшествует культуре и является отдельным и очень сложным человеческим феноменом. Автор рассматривает игру как нечто, имеющее множество взаимосвязанных аспектов, и это дало начало многому, что мы считаем цивилизацией: то, что кодирует решающий набор человеческих ценностей, идей и способов существования в мире. Как он указывает, все животные играют; Игра — это нечто большее, чем просто культура, и важный противовес тем «серьезным» элементам, к которым мы иногда стремимся свести жизнь: дарвиновскому бизнесу работы и борьбы.Многие люди говорят, что игра не «настоящая» или «серьезная», и имеют в виду это как критику. Но в том-то и дело — человеческая реальность богаче и страннее, чем выживание животных.
Джулиан Диббелл «Переход к игровым деньгам». Это связано с появлением виртуальной экономики в многопользовательских онлайн-играх?
Именно здесь в наши дни становится по-настоящему интересным. Если мы хотим поговорить и о самых больших проблемах и проблемах, связанных с играми, экономика кажется мне гораздо более благодатной почвой для беспокойства и исследований, чем расплывчатые страхи перед коррупцией, которые циркулируют.
ИграPlay Money была написана американским автором по имени Джулиан Диббелл, который решил, что собирается потратить год, пытаясь заработать достаточно денег, чтобы жить исключительно за счет торговли виртуальными товарами. Виртуальные товары — это вещи, которые существуют только в игровом мире, но которые люди так ценят, что готовы платить за них реальные деньги. Это звучит сверхъестественно и парадоксально, но имеет смысл: игровые миры существуют, чтобы вознаграждать людей, вам нужно приложить много усилий, чтобы заполучить что-то в них, и многие люди хотят сократить эти усилия.Это просто спрос и предложение. Миллионы достаточно состоятельных игроков пользуются спросом на виртуальные вещи, на заработанные сотни или тысячи часов, и поэтому существует предложение для удовлетворения этого спроса, особенно в таких местах, как Китай, где средняя заработная плата по стране не очень высока.
На этом этапе виртуальная экономика начинает выглядеть удивительно реальной. Можно построить из ничего виртуальную арену, которая генерирует огромные представления о ценности от своих игроков. Он начинает стирать границы между игрой и отдыхом, а также тяжелой работой и бизнесом.Это, я думаю, одна из причин того, что игры являются захватывающим окном в будущее мира, потому что способы, которыми мы воссоздаем и развлекаем себя, а также действия, которые мы считаем бизнесом и деньгами, в некотором роде размываются. .
В конце концов, легче проследить цепочку ценности, потратив 100 часов усилий на получение виртуального меча, который затем имеет денежную оценку, установленную рынком, чем понять, почему это производный инструмент стоит определенное количество Деньги.Если вы хотите поговорить о потенциале игровых миров, это очень важно. Экономика никогда раньше не была настолько точно измеримой наукой — это могут быть игры, но они также являются очень реальной и очень ценной экономикой, в которой проявляются реальные мировые экономические явления. Однако, в отличие от реальной жизни, вы можете измерить каждую переменную с точностью до мельчайшего миллиметра, и вы можете легко настроить элементы управления, сравнения, вы можете настроить переменные. В конечном итоге это могло иметь очень широкое применение.
Расскажите мне о Playbooks и Checkbooks.
Мне очень понравилась эта книга. Это убедительный отчет о необычной экономике, которая выросла в прошлом веке на чрезвычайно прибыльной спортивной арене. Это интересно, потому что для того, чтобы спорт работал как отрасль — чтобы зарабатывать деньги — вы должны заниматься всевозможными практиками, противоречащими традиционной экономике.
Например, спортивная лига должна быть конкурентоспособной, чтобы приносить удовольствие, поэтому, в отличие от бизнес-арены, слишком сильное сокрушение оппонентов подрывает способность каждого зарабатывать деньги.Таким образом, лиги сильно перераспределяют деньги; например, ценность премьерского места не зависит от того, насколько хороши два его лучших клуба. Это зависит от того, насколько хороша конкуренция. Теоретически несколько лучших клубов могут претендовать на почти все деньги, потому что у них есть влияние с точки зрения количества подписчиков, игроков и остатков на счетах в банках. Однако вместо этого негласно понимают, что должен быть хороший уровень конкуренции, должны быть хорошие матчи.
Однако великая история заработка на спорте заключается в том, насколько популярна замещающая игра как занятие.Последний чемпионат мира по футболу был самым популярным мероприятием в истории человечества, и с точки зрения косвенного участия он затмевает любую религию. Меня очень интересует, что происходит, когда то, что раньше было косвенной деятельностью, превратилось в массовую деятельность, потому что люди, которым очень интересно смотреть игру, теперь могут участвовать в ней в широком масштабе. Если мы посмотрим на особую экономику, правила и обстоятельства, которые сложились вокруг спорта, это очень полезный показатель игровой экономики будущего.
Автор: Михай Чиксентмихайи,
ЧитатьВаша последняя книга, Flow, обсуждает понятие потока и его отношение к видеоиграм. Расскажите нам об этом.
Понятие потока — это идея о том, что существует состояние, которое характеризуется полным погружением в деятельность, постоянной реакцией на стимулы и идеальным соответствием ваших способностей и стоящей перед вами задачи.Эта комбинация помещает людей в состояние, которое часто описывается как ощущение «потока», когда вы учитесь, действуете и реагируете с суперэффективной скоростью.
Это физиологическое явление можно сравнить со многими вещами — с тем, что происходит, когда спортсмен совершает идеальный драйв в гольфе или музыкант исполняет произведение на пике своих возможностей. Это понятие действительно подхвачено игровым сообществом, потому что игры — это интерактивная среда, которой нет ничего другого: вы получаете тысячи крошечных ответов в секунду.И они являются динамической средой в том смысле, что могут предложить вам среду, которая адаптируется к вашей работе. Недавно влиятельная игра под названием Fl0w была разработана человеком по имени Дженова Чен, идея которого заключалась в том, что если вы можете придумать адаптивную среду, которая реагирует на то, что люди делают, они учатся гораздо быстрее, а их способности способность реагировать на это окружение экспоненциально увеличивается, равно как и их удовольствие и погружение в нее.
«Поток» — это термин, которым можно злоупотреблять, и его не всегда можно определить слишком точно, но как идея это одна из самых захватывающих вещей в теории игр.Потому что мы действительно можем начать измерять это состояние неврологически и начать разбивать это резонирующее, но неточное слово на ряд человеческих феноменов, связанных с обучением, действием и памятью. Это дает вам четкое представление о том, как мы можем сделать целый спектр действий более интуитивно понятным, более привлекательным и более открытым для более широкого диапазона способностей — как мы можем привлечь людей с высшими и низшими уровнями способностей и дать им обоим удовлетворительная среда. Это так же актуально для школ и предприятий, как и для развлекательных компаний, и это только начало.
Наконец, я должен спросить, ваши Пять игр?
Super Mario Galaxy для Wii — это красиво оформленный игровой мир, в котором большое внимание уделяется деталям, качественный дизайн — он просто безупречный. Мне также очень понравилась умная дешевая игра на PS3 под названием PixelJunk Monsters, которая представляет собой игру в жанре Tower Defense, потому что я думаю, что это очень простой, красиво выполненный пример игры, в которую вы просто хотите играть снова, и снова, и снова, чтобы получить лучше справляться с конкретными задачами: в данном случае строить башни, чтобы защищать милые пушистые твари от милых монстров.
У меня всегда была слабость к оригинальной игре SimCity . Я все еще играю в нее. Это отличный пример того, как простые правила могут порождать удивительную, возникающую сложность и насколько приятно играть с городом как с виртуальной игрушкой и сложной системой. Люди часто упускают из виду тот факт, что самые популярные игры — это не игры с насилием, а, скорее, игры с управлением системами. Идея города, где вы играете в бога, пытаетесь заставить его расти, очень удовлетворяет.
Еще мне всегда нравился Super Metroid в SNES.Вы могли играть по-разному — либо просто завершить, либо завершить и попытаться найти все секреты в игре, и он был настолько хорошо разработан, что было абсолютным удовольствием попытаться обнаружить все детали, которые дизайнеры спрятали вокруг место.
Думаю, я угадаю твой следующий.
Ну, тогда давай, World of Warcraft. Я играю с бета-версии — так что за все время ее существования — и что интересно в ней, так это то, что она позволяет людям делать. Вы можете войти и быть придурком, вы можете войти и помочь людям.Я подружился с ней, я играю в нее со своей женой, я играю в нее с хорошими друзьями, с гильдией на восточном побережье Штатов, к которой мы время от времени летаем и остаемся с ними. У нас были люди, которые никогда раньше не уезжали из Штатов, приезжали и оставались с нами. Это восторг. Это игра, которая дает людям широкий выбор занятий. Он не преследует цель высосать вашу жизнь, а просто предоставляет игрокам широкий выбор занятий. Лишь немногие люди одержимо играют на высоких частотах; большинству людей он просто нравится, потому что он остроумный, постмодернистский и хорошо продуманный.Это папа.
Я знаю, что вы просили только пять, но я не могу закончить, не упомянув, возможно, самую умную одиночную игру последнего десятилетия, Portal, в которой просто блестящая концепция — вы стреляете из оружия, которое позволяет создавать червоточины, мгновенно переносящие вас между любыми двумя поверхностями в трехмерном ландшафте, похожем на лабиринт. Великолепный геймплей, но также прекрасный сценарий и потрясающая озвучка. Сценарий веселый; это комический шедевр. Это показывает, что игры могут быть хорошо продуманными, увлекательными и забавными.
Five Books стремится обновлять свои рекомендации по книгам и интервью. Если вы участвуете в интервью и хотите обновить свой выбор книг (или даже то, что вы о них говорите), напишите нам по адресу [email protected]
Интервью Five Books стоит дорого производить.Если вам понравилось это интервью, поддержите нас, пожертвовав небольшую сумму.
9 лучших юношеских книг о геймерах и играх
Этот список YA-книг о геймерах спонсируется издательством Simon & Schuster Childrens Publishing.
Ready Player One встречает Black Panther в этой увлекательной книге Entertainment Weekly, названной «дебютом YA в этом году, которого мы больше всего ждем». Стремясь спасти единственный мир, в котором она может быть собой, семнадцатилетняя Кира Джонсон должна сохранить свою тайную личность в качестве разработчика сетевой многопользовательской игры SLAY и использовать то, что значит быть непримиримым черным в мире, запуганном Чернотой.Но может ли Кира защитить игру, не теряя при этом себя?
Компьютерные игры часто называют причиной всех болезней общества, особенно тех, от которых особенно страдают молодые люди. Вне зависимости от того, обвиняют ли их в подстрекательстве к насилию или нарушении концентрации внимания детей, игры обычно изображаются как негативное влияние на молодежь. Конечно, реальность намного сложнее, и видеоигры, как и любые другие формы медиа, могут быть хорошими, плохими или нейтральными, в зависимости от целого ряда факторов.Даже стереотип о том, что компьютерные игры предназначены для детей, не совсем точен — исследования показывают, что в них регулярно играют больше взрослых, чем детей. Тем не менее, компьютерные игры — важная часть жизни и отдыха для многих молодых людей, поэтому неудивительно, что в результате появилось множество книг о геймерах-подростках. Вот несколько фантастических вариантов, которые каждый подросток-геймер может добавить в свою стопку TBR.
Битва , Каруна РиазиВ этом динамичном продолжении дебюта Каруны Риази, The Gauntlet, , Ахмад Мирза, младший брат героини The Gauntlet Фарах, во второй раз сражается со злым мастером игры Архитектором.Сейчас Ахмад учится в средней школе и изо всех сил пытается найти друзей, поэтому новая игра в виртуальной реальности кажется идеальным способом привлечь внимание его одноклассника Винни. Юным геймерам понравится сочетание виртуальной реальности, настольных игр и старых добрых опасностей.
Feed , автор M.T. АндерсонТемная сторона носимых технологий, наряду с капитализмом и потреблением, разыгрывается до своих трагических концов в Feed . Титус и его друзья выросли полностью погруженными в Интернет, где все, от мгновенных сообщений и информации до игр, драматических сериалов и интернет-магазинов, доступно из ленты в их головах.Когда Титус встречает Вайолет, у которой позже был установлен ее канал и которая поэтому является чем-то вроде цифрового аутсайдера, он начинает сомневаться в своих предположениях, которые он всегда делал о своем мире. « Feed », ориентированный на читателей постарше, является особенно хорошей рекомендацией для молодых активистов, которые любят критически относиться к нашей корпоративной реальности.
The Homeward Bounders Дайана Винн ДжонсВыводит иммерсивные игры на новый уровень. В этом малоизвестном романе королевы фэнтези Дианы Винн Джонс наша вселенная и многие другие рассматриваются группой ужасающих демонов, известных только как Они, как квадраты на огромном игровом поле. История следует за Джейми, молодым авантюристом, вынужденным стать Путешественником Домой и путешествовать по мирам, пытаясь вернуться в свой первоначальный мир, чтобы продолжить свою жизнь. Более мрачный, чем Ходячий замок Хаула или серия Chrestomanci, The Homeward Bounders понравится читателям из более высоких классов среднего класса.
В реальной жизни Кори Доктороу и Джен ВанВ этом великолепном графическом романе Анда, молодой игрок, проводит большую часть своего времени, играя в MMORPG Coarsegold Online, и думает, что ее любимый вымышленный мир прост — пока она не встречает молодого фермера, который по необходимости нарушает правила игры.Игра In Real Life с двумя фантастическими женщинами-геймерами и полностью захватывающим миром идеально подходит для любителей комиксов, которые любят игры с открытым миром.
Дети Шейда Гарт НиксНемного похожий на The Homeward Bounders , этот антиутопический подростковый роман автора серии «Старое царство» показывает мир, превращенный в игровую доску группой злых посторонних. Все дети старше 14 лет исчезли, а оставшиеся дети содержатся в общежитиях до их «печального дня рождения», когда им тоже исполняется четырнадцать, и их тела собирают для создания монстров, сражающихся в битвах за Повелителей.Группа сбежавших детей под присмотром таинственного Шейда пытается свергнуть своих угнетателей, но вскоре обнаруживает, что в игре есть нечто большее, чем они предполагали ранее.
Выравниватель Джулии ДурангоВиртуальный охотник за головами Никси зарабатывает на жизнь тем, что вытаскивает игроков-подростков из MEEP, огромной MMORPG с открытым миром. Обычно ее нанимают родители, чтобы убедиться, что их дети хоть какое-то время проводят в автономном режиме, но когда ей ставят задачу найти Вина, сына первоначального разработчика MEEP, она должна погрузиться в этот лабиринтный мир глубже, чем когда-либо.Подросткам, которые любят здоровую смесь научной фантастики и романтики, понравится фильм « The Leveler » — и впереди обещанный сиквел.
Rush от Eve SilverСочетание параллельных миров, инопланетных вторжений и юношеских миссий, Rush — это история Мики, которую вытащили из своей прежней жизни после аварии и ей поручили защищать реальность от таинственной инопланетной расы Драу. . Эта история с множеством боевиков, приключений и драмы сильно повторяет мотив видеоигры, что делает ее отличным чтением для увлеченных геймеров, которые любят блокбастеры о вторжении инопланетян.
Опасная реальность Мэлори БлэкманЕсли вы знаете читателя, который, возможно, слишком молод для Rush или The Leveler , Dangerous Reality может оказаться прямо у них на улице. Гениальная мать Доминика создала VIMS, виртуальную интерактивную мобильную систему, полностью иммерсивный виртуальный мир. Однако в VIMS не все хорошо, и вскоре Доминик начинает раскрывать заговоры, промышленный саботаж и секреты, которые могут уничтожить все, что им с матерью дорого.
Warcross от Мари ЛуЕще одна история из жанра «испорченный виртуальный мир», Warcross , имеет изюминку — она следует за Эмикой, хакером, зарабатывающим на жизнь отслеживанием людей, делающих незаконные ставки. Навыки Эмики настолько востребованы, что вскоре к ней обращается создатель игры, который хочет, чтобы она обнаружила проблему с безопасностью на последнем турнире. Звучит просто, правда? Конечно, в игре Warcross происходит гораздо больше, чем изначально думает Эмика.С великолепным описанием футуристического Тойко и множеством виртуальных миров, эта история привлечет читателей так же легко, как и титульная игра.
Легко понять, почему книги о подростках-геймерах так популярны — они открывают фантастические миры, где юные герои имеют доступ к силам, бросающим вызов физике, и могут сами определять свою судьбу. Лучшие игры — это те, у которых есть хорошая история, и есть много хороших историй, связанных с играми. Чтобы получить дополнительные рекомендации, попробуйте 4 из лучших романсов для геймеров.Если вы ищете блестящую историю, чтобы разыграть себя, почерпните некоторые идеи из «Великих книг, которые не являются книгами».
Почему видеоигры имеют значение? 20 книг, которые должен прочитать каждый игрок | Игры
На этом этапе пандемии вы, возможно, начали сомневаться в том, сколько времени вы тратите на видеоигры. Издатели сообщают об огромном увеличении числа игроков в таких играх, как Call of Duty Warzone и Fifa 21, в то время как Animal Crossing, запущенный в первые недели прошлогодней блокировки, продал более 30 миллионов копий, в основном из-за соблазнительного обещания принести друзья вместе для чаепитий на симпатичных маленьких островках.
Возможно, сейчас, однако, вы захотите провести какое-то время вдали от игр — но не отказываясь от них. Или, может быть, вы хотите узнать , почему Assassin’s Creed Valhalla так неуклонно привлекает ваше внимание. В любом случае, вот 20 книг, которые рассказывают нам больше об играх или могут быть интересны людям, которые в них много играют. Я владею и люблю их все, и они определенно заставят вас почувствовать себя лучше, потратив 500 часов на Crusader Kings III.
Если вам понравилась эта статья, то также взгляните на 10 книг, которые должен прочитать каждый геймер, в которых перечислены книги, которые я чаще всего обнаруживал в студиях разработки игр за последние 25 лет.
Отчасти мемуары, отчасти история, отчасти трактат об истинной ценности игр, книга Пита Этчеллса с подзаголовком «Почему мы играем в видеоигры и что они могут для нас сделать» — эмоциональное и убедительное чтение с глубоким пониманием насилия в видеоиграх. и зависимость, а также то, почему мы играем и что мы от этого получаем.
Словарь игрового дизайна — Анна Антропи и Наоми КларкОдна из самых доступных книг по игровому дизайну, которую я когда-либо читал, это прекрасное руководство дает вам полную основу и язык для размышлений о том, как создаются игры.Anthropy особенно хорошо разбирается в известных играх, чтобы показать, как они функционируют.
Вдумчивый графический роман … изображение от Гамиша. Фотография: «Особые книги» Гамиш — Эдвард РоссКрасивый и продуманный графический роман об истории игр, в котором уделяется столько же внимания культуре среды, сколько и техническим достижениям. Также стоит прочитать предыдущую работу Росса «Фильмы».
Абсолютная история видеоигр — Стив КентБыло много простых историй видеоигр, но именно на эту я ссылаюсь больше всего.Сейчас он немного устарел, но содержит много информации и анекдотов, и он очень исчерпывающий. Это незаменимый учебник по отрасли до начала 2000-х годов.
Фотография: O’Reilly Media Теория удовольствия для игрового дизайна — Раф КостерПервая книга по игровому дизайну, которую я когда-либо читал, «Теория забавы» — чрезвычайно доступное руководство, в котором задается ряд вопросов о том, что игры — это те же проблемы, с которыми приходится сталкиваться дизайнерам, — все в болтливом стиле с множеством иллюстраций.
Манга — Николь Русманиер и Мацуба РиокоМанга, изданная в сопровождении великолепной выставки Британского музея в 2019 году, представляет собой прекрасный том сам по себе. Он наполнен информацией и интервью об истории и культуре японских комиксов, которые оказали огромное влияние на разработчиков игр в стране.
Невероятное ощущение атмосферы … Урсула Ле Гуин в 2005 году. Фотография: Дэн Таффс / Getty Images Сага о Земном море — Урсула К. Ле ГуинКогда бы я ни брал интервью у разработчиков фэнтезийных ролевых игр, они ссылался на эту серию не меньше, чем на «Властелин колец».Рассказы Ле Гуина о волшебстве и приключениях вызывают невероятное ощущение атмосферы и погружения, и, читая их сейчас, вы понимаете, насколько они повлияли на создателей игр, авторов и сценаристов.
Десять вещей, которым видеоигры могут нас научить (о жизни, философии и всем остальном) — Джордан Эрика Уэббер и Дэн ГрилиопулосМожем ли мы узнать о дуализме, свободе воли и познании, играя в Bioshock или Call of Duty? Да, согласно Дэну Грилиопулосу и разработчику игр Guardian Джордану Эрике Уэббер, которые проводят нас в увлекательном путешествии по философскому канону, показывая, как игры иллюстрируют ключевые экзистенциальные вопросы.
Фотография: Unbound Virtual Cities — Konstantinos DimopoulosВиртуальные города: атлас и исследование игровых городов, по сути, архитектурный путеводитель по воображаемым местам, приглашает нас на экскурсию по одним из самых изысканных городских пейзажей в истории игр. от блочных руин Antescher Ant Attack до киберпанк-нью-йоркской Deus Ex. Димопулос — городской планировщик и дизайнер игровых миров, и его понимание архитектуры игровых пространств заставит вас по-новому оценить знакомые игры.
Snow Crash — Нил СтивенсонЯ впервые прочитал насыщенный, захватывающий рассказ Стивенсона о взломе, информатике и шумерской мифологии, когда начал работать над журналом видеоигр Edge в 1995 году. форумы и эпические ролевые приключения, и сегодня это все еще увлекательное, почти игровое занятие.
Мужчины, женщины и бензопилы — Кэрол КловерЭта книга, озаглавленная «Гендер в современном фильме ужасов», о психологии и гендерной динамике развлечений ужасов, ориентирована на фильмы, но, поскольку я упоминал ее почти во всем Я когда-либо писал об Resident Evil, Silent Hill и Dead Space, он заслуживает того, чтобы быть здесь.Основополагающая работа по анализу поп-культуры.
Фотография: Piatkus Masters of Doom — Дэвид КушнерНаряду с Game Over Дэвида Шеффа (к сожалению, вышедшей из печати), это была книга, которую обязательно нужно прочитать игровым журналистам в начале 2000-х, она прекрасно перелистывала страницы. отчет о разработке Doom и дикой, почти не функциональной культуре id Software.
Extra Lives: Почему видеоигры имеют значение — Tom BissellЕще одна книга, которая рассматривает значение и ценность игр как культурных продуктов, Extra Lives представляет собой увлекательную коллекцию эссе по таким ключевым играм, как Bioshock, Mass Effect и Fallout.Бисселл — критик и сценарист видеоигр, и его наблюдения всегда сложны и информативны. Книга наиболее известна своим очень личным взглядом на GTA IV, обсуждаемым в тандеме с собственным употреблением наркотиков автором.
Фотография: Harper Blood, Sweat и Pixels: Триумфальные турбулентные истории создания видеоигр — Джейсон ШрайерТехнологический журналист Джейсон Шрайер рассказывает нам о кулисах разработки игр, демонстрируя огромные усилия , эмоции и часто паника, которая входит в процесс.Если вы когда-нибудь расстраивались из-за того, что разработчик неоднократно откладывал запуск, запускал игру с ошибками или не обновлял игру достаточно быстро, прочтите эту книгу.
Долгий путь к маленькой сердитой планете — Бекки ЧемберсЧемберс раньше писала об играх, прежде чем стать популярным автором научной фантастики, и ее романы источают энергию и межличностную динамику великих ролевых приключений, таких как Mass Эффект и Dragon Age. Прочтите все, что она пишет.
Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games — Walt WilliamsУильямс был автором знаменитого «антишутера» Spec Ops: The Line и участвовал в таких играх, как Borderlands, Star Wars Battlefront и Mafia.Его мемуары о работе в индустрии (включая ее мрачные элементы — особенно кранч) — навязчивое и откровенное чтение.
Игровая консоль — Эван АмосАмос — талантливый фотограф, наиболее известный тем, что предоставляет в Википедию изображения консолей и компьютеров без каких-либо прав. В этой книге его великолепные образы собраны в визуальную историю игр, и это такое ностальгическое удовольствие, над которым стоит задуматься.
Japansoft: устная история — под редакцией Алекса Уилтшира. понимание истории развития страны. Как игры движут нами — Кэтрин ИсбистерКраткое академическое исследование Исбистера о том, как видеоигры вызывают эмоциональные реакции, настолько интересно и хорошо написано, что я думаю, что каждому игроку, интересующемуся, почему игры заставляют их думать, стоит его прочитать. Она рассматривает огромное количество игр, показывая, как на нас влияют такие элементы, как выбор, анимация персонажей и социальная игра. Если вам это нравится, в MIT Press есть потрясающий выбор книг по видеоиграм, и я также порекомендовал бы «Бесконечная площадка: руководство для игрока по воображению» Бернарда Де Ковена.
Фотография: Angelico Press Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре — Йохан ХейзингаКлассическое исследование того, почему мы играем в игры, их центральное место в обществе и как они развивались на протяжении истории, не менее актуально.