Игра в домино. Вариант Колбаса
Сегодня вернемся к теме “Разновидности домино”. Поговорим о самом вкусном варианте — он называется “колбаса”.
Суть игры
Играть могут только двое. Они делят все кости пополам, по 14 каждому, и выкладывают их в прямую линию, стороной без точек вверх.
Первый игрок берет первую костяшку из своей прямой (это вполне может быть дубль) и выкладывает на игровое поле. Начиная с этой кости, будут выстраиваться две параллельные прямые. Если подходящей пластинки нет, то первую кость кладут слева (тогда как берут справа). Фишка игры в том, что вы можете навредить партнеру, перекрыв ему поле для хода.
Вы можете дополнить его прямую отрезанными пластинками. Поясним на примере. Если первая линия заканчивается на 6, а вторая на 2, и у вас имеется костяшка 6:2, вы можете смело выложить ее и отрезать все, что было до этого момента игры. Соперник должен переложить отрезанный кусок с левой стороны своих костяшек. Отрезать колбасу можно в любых местах, например, в начале или в конце, как в нашем примере.
Дубли в разновидности колбаса
Если появляется дубль, допустим, 2:2, его можно положить в любом месте, где есть стыковка пластинок 2:2, при этом сдвинуть всю линию или поставить в конце прямой. Это дает возможность использовать другие пластинки и обновлять стыки.
Поединок закончен, когда у одного из геймеров заканчиваются костяшки, или если образовалась рыба. До скольких баллов ведется борьба, согласовывают вначале, обычно это 101 очко. Зачастую такое количество набирают за 1-2 розыгрыша.
Игра в домино на сайте domino-game.com
На нашем портале domino-game.com каждый может играть в домино без регистрации и бесплатно. Приглашайте реальных людей, таких эмоций не испытать, играя с компьютером! Чтобы сыграть с человеком онлайн, например, в домино Козел, просто оставьте заявку или откликнитесь на чужую.
Правила игры в домино колбаса на Game Mini
Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.
В игре участвуют от двух до четырех человек.
Игра в Козла делится на раунды.
В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.
Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.
Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются базар.
Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.
Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.
Если у игрока нет подходящих костей, то он отправляется на базар, то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если базара нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок стучит, то есть пропускает ход. Все взятые на базаре кости при этом остаются у него на руках.
Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.
За один ход игрок может положить только одну кость.
Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок вышел, либо когда игрок ставит рыбу. Первый ход в следующем раунде совершает вышедший игрок, или рыбак, то есть тот, кто поставил рыбу. Ходить он может с любой кости.
Рыбой называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.
Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой костью 5-2. Это рыба.
Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на базаре или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы рыба.
Если раунд заканчивается не рыбой, а просто выходом одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.
Подсчет очков
Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.
Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число запоминается на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой запомненной и переходит в запомненную сумму на следующий раунд. Если игрок вышел, то все его запомненные очки обнуляются.
Если игрок набрал в раунде более 12 очков то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были запомненные очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не запоминаются и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.
Все набранные или запомненные игроками очки отображаются на экране рядом с логином. Запомненные очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак +
Открытый счет отображается красным цветом, без знака +
Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков вышел
Верхнее число в таблице очки набранные в предыдущих раундах.
Число посередине (над чертой) сумма, набранная в текущем раунде.
Число под чертой итоговая сумма очков.
В рассматриваемом нами примере игрок Masha вышла, так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 запомненных очков. Так как игрок вышел, его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.
Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 запомненных очка.
Игрок Olya на начало раунда имела +7 запомненных очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.
Игрок Serg имел на начло раунда +4 запомненных очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но запомненные очки суммировались. Теперь у него +9 запомненных очков.
Если раунд заканчивается рыбой, то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.
Первый вариант правил назовем рыба на всех . В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как вышедшего игрока нет.
Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки рыбы. Они говорят нам о том, что раунд закончился рыбой.
Второй вариант назовем рыба на одного . В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex 3 очка, Olya 13 очков и Serg 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками 23.
Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были запомнены 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.
Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:
Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным вничью. Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.
Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.
В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или рыбой) игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.
Если же раунд снова закончится рыбой и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.
Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.
Итоги игры
Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится козлом.
Подсчет рейтинга по игре в Козла
Проигравший игрок не получает очков рейтинга.
Все остальные игроки получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:
(100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.
Например:
Masha набрала 25 очков.
Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
Округляем = 8.
Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.
Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.
Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:
([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.
Например:
Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.
Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
Округляем = 0.
Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.
Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
Округляем = 2 очка.
Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.
Игра в домино по каким-то неведомым причинам популярна как среди взрослых, так и среди детей. Есть ее классический вариант, в который играют чаще всего. Условия его всем известны. Однако существует и вариант игры под простым и довольно приземленным названием «колбаса». В эту игру активно играли в 1960-1970-е годы в Гайвинском районе города Пермь.
Чаще играли вдвоем, чем втроем или вчетвером, поэтому приведем ниже правила игры с участием двух человек.
• Игроки садятся друг напротив друга, и делят домино поровну.
• Игра идет «в темную». Это значит, что доминошки каждого игрока выстраиваются в ряд с закрытыми обозначениями.
• Начинаем с дупля. Для этого можно наугад по очереди открывать свои домино и у кого первого попадется дупель, тот и выставляет его для начала так называемой «колбасы».
• Соперник открывает с одного края своего ряда первую фишку. Если она подходит, то выставляется в ряд и этим же игроком берется следующая фишка. Если и она подходит, то тоже выставляется. Игра односторонняя. Выстраивать фишки можно лишь с одного края.
• Если же фишка не подходит, то ее ставят с другой стороны своего ряда домино. И тогда ход переходит к сопернику.
• Очень важно для игры в «колбасу» следующее правило. Колбасу можно разрезать и отрезанную часть отдать противнику. Это происходит в том случае, если появляется дупель, который может поместиться между уже выставленными домино или любая другая фишка, которая может подойти и встать между уже выставленными. Если такой случай подвернулся, то отрезанная «колбаса» от своего начала до места отреза переходит к противнику и количество его домино сильно возрастает. Все отрезанные доминошки переворачиваются и встают в ряд, ожидая своей очереди.
• Игра может длиться довольно долго, потому что выставить все свои фишки в один конец достаточно сложно. Перестать играть в «колбасу» можно по достижению какого-то определенного минимального количества.
О других разновидностях игр в домино можно почитать здесь, а о том, как домино сделать самим здесь
http://kidskidki.ru/blog/raznovidnosti-igr-v-domino-kolbasa-86767/
Правила игры в домино для начинающих
Научится играть в классическое домино козёл не так уж и сложно, как это может показаться. Всё что нужно сделать так это подробно прочитать правила игры для начинающих что здесь написаны. Инструкция с правилами проиллюстрирована фото-примерами, так правила намного легче воспринимать. После прочтения этой статьи у вас не будет возникать вопроса «Как играть в настольное домино?»
Сколько должно быть костей в наборе домино
Количество костей в одном наборе домино должно быть 28 штук. В китайских домино костей больше, а в классическом домино в коробке ровно 28 штук костяшек.
Кстати, многие ошибочно спрашивают сколько в комплекте фишек, доминошек, правильно называть кости, камни или просто домино.
Дубли в домино — это парные кости с одинаковыми числами точек с обоих сторон, в наборе с 28 костей дублей должно быть 7 штук: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5–5, 6–6. Сколько дублей в домино — 7 штук.
Как играть в домино козёл
Мы разобрались что такое дубли в домино и сколько всего должно быть костяшек для игры в «Козла» (28 штук). Приступаем непосредственно к тому как нужно играть в домино козёл.
1 Перемешиваем кости
Высыпаем кости на стол так чтобы очки (точки) на костях не было видно. Хорошенько перемешиваем кости, теперь эта куча камней называется «Базар».
2 Берем домино
Дальше игроки по очереди берут кости с Базара, нужно брать так чтобы другие игроки не увидели числа (точки) на твоих домино.
По сколько домино раздавать на игрока?
Зависит от того сколько будет играть людей, максимум можно 4 игрока.
- 2 игрока — берут по 7 костей каждый;
- 3–4 игрока — берут по 5 костей каждый;
Базар — это закрытые лишние домино что остались после того как все игроки взяли в руки домино. Когда нечем ходить, игроки с Базара добирают домино.
После того как все взяли в руки домино, начинается игра.
3 Первый ход
Первый камень на центр стола кладет игрок, у которого в руке есть дубль с меньшим количеством очков, 0–0, 1–1, 2–2 и так далее. Если ни у кого нет дублей, ставится простая кость с меньшим количество очков, например, 0–1, 0–2 и так далее.
На примере, у двух игроков самой меньшой костью за количеством очков оказалось 2-2.
4 Второй ход
После первого игрока остальные кладут по очереди свои кости. Если у игрока есть несколько вариантов домино для ходьбы, например, 2-6 и 2-3, он сам решает какую кость класть. На примере второй игрок походил камнем 2-6.
5 Что делать когда нечем ходить?
Твоя очередь класть кость на стол, а у тебя на руках нет подходящего домино. Тогда игрок ищет на «Базаре» подходящие домино. Каждый открытый камень с «Базара» игрок берет себе в руку.
5 Конец игры
Игра заканчивается когда у одного из игроков закончатся кости или когда получается «Рыба». Все остальные игроки с костями на руках начинают подсчитывать очки.
Подсчет очков
Перед началом игры игроки договариваются до какой суммы очков они будут играть в домино, например, 300 очков. Это значит что победит тот, кто наберет первым 300 очков. После каждой сыгранной партии победителю записываются очки с камней что остались на руках у проигравших игроков.
Какая кость сколько дает очков?
- Пустышка или пусто-пусто (0–0) — считают за 25 очков;
- Кость 6–6 — считают за 50 очков;
- Все остальные камни дают сколько очков, сколько на них точек. Например, кость 1–4 — это 5 очков, кость 6–4 — это 10 очков, 3–5 — это 8 очков и т.д.
Что означает рыба в домино?
Иногда в домино складывается такая ситуация что не у кого из игроков на руках нет камня который можно поставить для продолжения игры и на Базаре закончились кости для подбора, такую ситуацию называют Рыбой в домино.
Рыбу не стоит считать ничьей. Когда настает рыба, побеждает в партии тот игрок, у которого на руках после подсчета оказалось меньше всего очков.
Что такое пустышка и пусто пусто в домино?
Ноль, пустышка, пусто, лысый, голый так называют камень 0-0, это кость на которой нет очков (точек).
Если ты дошел до этой части статьи, значит ты прочитал все правила как играть в настольное домино. Чтобы закрепить и понять все что написано в этой статье, попробуй поиграть в домино что находятся внизу. И запомни никогда не говори фишки, правильно будет кости, камни или доминошки 🙂
Интересное видео про эту игру
Стратегии и хитрости игры в домино Козел
Домино Козел — самая известная разновидность развлечения, в которое так любили играть мужчины среднего возраста во времена Советского Союза. Однако с появлением интернета домино не исчезло, наоборот, теперь в него с интересом играют онлайн все, включая школьников и представительниц слабого пола.
Игра в домино онлайн решает многие вопросы:
- не надо искать партнеров для развлечения;
- играть можно в любое время, хоть в 2 часа ночи;
- не нужно заботиться о покупке набора для игры.
Чем же так привлекательно домино Козел по сравнению с другими разновидностями? Его правила очень простые, но по темпераментности игра даст фору многим другим развлечениям. Однако существуют маленькие хитрости, которые помогут вам побеждать в этой забаве.
Секреты игры в домино Козел
А сейчас более конкретно о небольших секретах игры в домино Козел.
- В ситуации, когда у вас после раздачи сложился расклад с относительно равномерным распределением точек на пластинках (имеется ввиду, 1:3, 2:4, 3:5, 0:3, 1:2 и т.д. — на любой заход вам будет, чем ответить), необходимо ходить так, чтобы у вас сохранялось как можно большее количество пластин с разными числами. Т.е. стараться “поддерживать ассортимент”. Напоминаем, что существует по 7 пластинок с каждым числовым значением (1:1, 1:2, 1:3, 1:4, 1:5, 1:6, 1:0 и т.д.)
- Если же у вас на руках, в основном, пластинки с одинаковым количеством точек на половинках (1:6, 1:5, 1:4, 1:1 и т.д), следует постараться заставить соперника пропускать ходы. Т.е. делать все возможное, чтобы цепочка с обеих сторон заканчивалась одинаковыми числовыми значениями. Возможно, вам и самому придется несколько раз пропустить ход, но это будет во благо.
- Обычно от дублей лучше всего избавляться как можно скорее.
- Если уже вышли 5 пластин с одинаковым значением, например, 6, и у вас находится 6-я пластинка, при этом дубль на руках у соперников, вам следует положить как можно скорее свою пластину. В таком случае дубль однозначно останется на руках противника.
- Как показывает практика, в около 60-70-и процентов случаев, если противник кладет фишку в другой конец ряда относительно своего предыдущего хода, то у него просто нет фишки с таким значением. Эту мелочь также можно использовать в своих интересах.
- Если у вас есть возможность положить пластинки с обеих сторон ряда, лучше выбрать ту, на которой больше точек, например, 6:5 — ведь в случае проигрыша вы запишете меньше очков на свой счет.
- Если в одном конце цепочки лежит пластинка, которая заканчивается, например, на 5, и последняя фишка с аналогичным значением находится у вас, то лучше придержать ее максимально дольше и таким образом запереть для соперников одно направление цепочки. Кладите ее только в крайнем случае.
Преимущества игры на нашем сайте
Эти нехитрые советы могут помочь вам стать победителем в домино Козел. Вы можете испробовать их на деле прямо сейчас, не теряя времени. Наш сайт отлично подойдет для этого. Играть можно бесплатно и без регистрации, в удобное время. Есть возможность сыграть с живыми людьми, как с незнакомцами, так и с друзьями — просто договоритесь с ними зайти на сайт в одно время. Вы можете настроить игру для себя — выбрать количество участников и фон стола, определить количество необходимого на ход времени.
И помните, в наши дни в домино онлайн играть не только интересно, но и модно!
ПРОБНАЯ ИГРАбез регистрации
Отзывы
Осталось символов:
Оценить
Правила игры в домино — как играть в козла
Перед вами – увлекательная настольная головоломка, в которой вам нужно выстраивать цепь из костяшек. Но далеко не все знают правила игры в домино, и поэтому она кажется им неинтересной. Число участников варьируется от двух до четырех. Для двух человек раздают по семь костей, для большего количества человек – по пять. Другие размещаются в «резерве» так, чтобы точек не было видно. Первый ход делает игрок, у которого на руках есть «дубль» (то есть 1-1 или любая другая комбинация по возрастанию). С 0-0 нельзя начинать. Суть игры – расположить на поле свои камешки так, чтобы они касались одноименными символами друг к другу. То есть, к 2-2 можно пристроить 2-5, 4-2 и другие, но обязательно должна быть цифра 2. Если таковые отсутствуют, вы выбираете новые из отложенной «колоды». Побеждает тот, у кого ничего не осталось. После этого суммируются очки, выпавшие в процессе прохождения. Классическая партия разыгрывается до 200, 300 или 500 (по договоренности).
А как играть в домино козел? Алгоритм практически такой же, однако появляются термины «рыба» (возможный вариант окончания, при котором у вас остаются фишки) и «яйца». Тот, в результате наберет 101, объявляется «козлом» и считается проигравшим.
Секреты домино
Чтобы чаще выигрывать, достаточно помнить правила и секреты домино Козел, в которых, на самом деле, нет ничего необычного.
- Первый совет – развивайте зрительную память, чтобы запомнить, какие костяшки сбросил оппонент. Можно просчитать и предположить, какие находятся на его руках, а какие – в «резерве».
- Второе – старайтесь просчитывать соперников, то есть следить за тактикой. Каждый действует по определенному алгоритму, и если вы установите закономерность, то успех обеспечен.
- Третье – практикуйтесь с хорошим и опытным напарником. Это необходимо, так как игра коллективная. Если вы – новичок, не стремитесь играть в большой компании.
Рыба в домино
Обычно игра заканчивается, когда противник сбросит все костяшки, которые были у него в запасе. Но один из самых популярных аналогичных исходов – рыба в домино. В таком случае партия оканчивается, если у обеих сторон есть камни, но доложить их невозможно. Производится расчет чисел на доминошках, которые «лежат на руках». Если у вас наименее минимальная сумма «точек», то победа присуждается вам, но в выигрыш идет разность очков. Далее вы играете по тем же правилам, и, если снова возникнет такая блокировка выкладки, следует вести подсчет по вышеописанному алгоритму.
Правила игры в доминоВариации На GameColony.com есть 3 версии онлайн-игр для домино:
Объект Быть первым, кто наберет согласованное количество баллов (100 — 500).Очки могут быть присуждены во время игры на руку, если общее количество открытых концов цепочки будет кратно пяти (5). Победитель в конце каждой руки также получает очки за все пипсы, оставшиеся в руке другого игрока, округленные до ближайшего кратного пяти. Примеры Игрок получает очки, если сумма двух открытых концов кратна 5.
Сделка В начале игры раздаются руки путем случайного перемешивания всех фишек и распределения семи (7) фишек (также называемых костями или домино) каждому игроку. Остальные домино помещаются в кладбище, чтобы игрок мог взять их, когда он / она не может разыграть плитку из своей руки. Если это первая рука в игре, игрок с двойной шестеркой должен сыграть ее первым (см. Также варианты ниже — случайная 1-я рука).Если ни у кого нет двойной шестерки, колл уходит на двойную пять, затем двойную четверку и т. Д., Пока один из игроков не сможет произвести тайл колла. Игроки по очереди. В последующих раздачах победитель предыдущей раздачи начинает следующую игру (см. Варианты ниже: вращение с начала). При ведении в руке, отличной от первой в игре, выбор игры может быть любой плиткой в руке ведущего игрока. Game Play Как только ведущий тайл проигрывается, тайлы, которые могут быть воспроизведены, ограничиваются в соответствии с открытыми концами цепочки. игроков по очереди. Если у игрока нет фишек, количество пипсов которых соответствует одному из открытых концов цепочки, этот игрок должен вытягивать со склада один по одному за раз, пока он / она не вытянет тот, который может быть сыгран. Если на кладбище больше нет конюшни или больше не осталось плиток, этот игрок должен пройти. Если у игрока есть хотя бы один тайл, соответствующий одному из открытых концов цепочки, этот игрок должен разыграть тайл и не может пройти.Игра может продолжаться с обоих концов цепочки или с открытых концов первого двойника, который разыгрывается, когда в этом двойнике играли домино с обеих его сторон. Этот двойник называется прядильщиком , потому что цепь прорастает со всех четырех сторон домино. Максимум будет выставлено четыре конца цепи; ни у одного другого двойника не может быть дополнительного домино с него. На картинке ниже двойная шестерка была первой двойной цепочкой в цепочке и стала спиннером. Домино могут быть размещены в 4 направлениях, обозначенных горячими точками — пустые прямоугольные заполнители.Обратите внимание: на рисунке выше, нижняя часть счетчика еще не «активирована» для подсчета очков — поскольку там еще не было костей. Таким образом, в приведенной выше цепочке домино некоторые из концевых плиток имеют вид: 10 (4 + 4 + 2). Конец игры Первый игрок, который использует все свои плитки, выигрывает игру. Как только выигрышная фигура помещается в цепочку, игра заканчивается, и игроки выставляют оставшиеся фигуры для подсчета в подсчете очков.Никакие дальнейшие игры не могут быть сделаны любым из игроков. Игра может зайти в тупик, где вся игра заблокирована, а плитки не могут быть сыграны. Этот результат называется заблокированной или заблокированной игрой. В этом случае окончание игры определяется, когда конный двор пуст, и все игроки проходят последовательно (то есть, ни один из игроков не может вести легальную игру). Чтобы определить победителя, все плитки, которыми владеют игроки, должны быть выставлены и подсчитаны. Игрок с наименьшим количеством пипсов в оставшихся домино объявляется победителем. Если у игрока нет каких-либо фишек, количество пипсов которых соответствует одному из открытых концов цепочки, этот игрок должен вытягивать из биткойна одну фишку за раз, пока он / она не вытянет одну, которую можно разыграть. Если на кладбище больше не осталось плиток, этот игрок должен пройти. Если у игрока есть хотя бы один тайл, соответствующий одному из открытых концов цепочки, этот игрок должен разыграть тайл и не может пройти. При размещении плиток на цепочке двойники располагаются крест-накрест так, чтобы конец цепочки касался стороны двойника.Если играется тайл, который не является двойным, соответствующий конец тайла помещается рядом с концом цепочки, с которой он совпадает, а домино размещается продольно. Игра может продолжаться с обоих концов цепочки или с открытых концов первого двойника, который разыгрывается, когда в этом двойнике играли домино с обеих его сторон. Этот двойник называется спиннером, потому что цепь прорастает со всех четырех сторон домино. Озвучивание При суммировании концов цепочки пробел считается нулевыми точками.Любой дубль, который выставлен сбоку на конце цепочки, засчитывается, считая оба конца домино. Например, если на одном конце цепочки есть двойная четверка, а на другом — две, оценка равна восьми (8) за двойную четверку и две (2) за две, что дает десять (10) очков. Как только раздача закончена, домино других игроков суммируется и округляется до ближайшего кратного пяти (5). Эта сумма добавляется к счету победителя или команды. Если рука была заблокирована или застряла, в общую сумму не входит количество очков, удерживаемых игроком с помехами.Если количество очков, удерживаемых каждым игроком, одинаково, то рука объявляется ничьей, и никакие дополнительные очки не добавляются к счету любого игрока. Если все очки меньше согласованного количества очков за игру (100-500), игра продолжается, разыгрывая другую руку. Опции и значения по умолчанию Кто запускает 1-ую руку и как?
Вариация Draw В отличие от описанного выше варианта Five-Up, очки не начисляются во время игры за умножение на пять.Очки начисляются только в конце каждой руки. Вариация блока Этот вариант аналогичен варианту розыгрыша, описанному выше, за исключением того, что ни один игрок не может извлечь из коня.Если ни один из игроков не может сделать игру, рука заканчивается в блоке.
Игроки подсчитывают фишки в своих руках лицом вверх. Игрок с наименьшим общим количеством побед
рука и зарабатывает очки (1 очко за пипс) всех оставшихся плиток в руке противника. Игрок, который первым
набирает согласованное количество баллов (100-500) или больше — общий победитель. |
правил игры в домино
Введение
Эта игра является членом семьи Fives. Доминик К. Арманино утверждает, что эта игра началась в Европе, но сейчас она более популярна в Соединенных Штатах. Его также иногда называют Double Six, Muggins, Five Up или Single Spinner, но здесь мы используем имя Muggins для игры, в которую играют без счетчика, и Five Up для игры, в которой все двойники являются счетчиками.
Оборудование
В игре используется двойной набор из шести домино.В нее могут играть от двух до четырех игроков, но лучше всего играть в партнерскую игру с четырьмя руками. Доска для игры в криббидж полезна для подсчета очков, так как результаты подсчитываются по мере их составления, а не в конце раздачи. Если нет доски для криббиджа, счет можно сохранить на бумаге.
Сделка
Размер руки зависит от количества игроков:
- 2 игрока получают по 9 плиток каждый
- 3 игрока получают по 7 плиток каждый
- 4 игрока получают по 5 плиток каждый
Остальная часть плиток образует кладбище.
Игра в четыре руки обычно проводится в товариществе.
Игра
Первый игрок в первой руке определяется по лоту. В следующих раздачах игрок, который доминировал (не хватило фишек) в предыдущей раздаче, играет первым. Если последняя рука была заблокирована, то лидерство снова определяется по лоту. Лид может быть любой плиткой в руке игрока.
Следующие игроки должны разыграть плитку, соответствующую свободному концу одной из плиток на концах макета.Двойки играются крест-накрест и считаются суммой их пипсов для целей подсчета очков, пока они находятся в конце одного из плеч макета, при этом ни одна из плиток еще не играла против другой стороны двойника.
Первый сыгранный дубль, и только первый сыгранный дубль, используется в качестве «вращателя»: первая и вторая плитки, сыгранные против счетчика, должны быть расположены на стороне, затем третья и четвертая плитки должны быть размещены напротив концов.
Если игрок не может разыграть плитку, он должен вытягивать плитки из погребения до тех пор, пока у него не будет разыгрываться плитка, или пока погребение не опустеет.Когда он вытягивает плитку, которая будет играть, он сразу же выходит на стол, и его ход заканчивается. Если он опустошает конный двор и все еще не может играть, он проходит, и следующий игрок получает свой ход.
Рука продолжается до тех пор, пока один из игроков не сыграет в домино (не разыграет свой последний тайл) или пока все игроки не будут заблокированы.
забил
После того, как игрок установил тайл, насчитывается два, три или четыре конца таблицы. Если эта сумма кратна пяти (5, 10, 15, 20, 25, 30 или 35 очков), игрок сразу же набирает это количество очков.Двойной на конце плеча таблицы дает общее количество ее пунктов; то есть [5-5] стоит всего десять баллов, [6-6] стоит двенадцать баллов и так далее.
Первый дубль (спиннер) оценивается таким же образом. Оба конца считаются до тех пор, пока плитки не будут размещены с обеих сторон. Когда вторая плитка разыгрывается против счетчика, счетчик больше не влияет на счет: учитываются только плитки на двух концах макета, как если бы счетчик был другой плиткой, помещенной в линию.Это может сбивать с толку, потому что концы счетчика все еще открыты для установки других плиток.
Когда третья плитка разыгрывается против счетчика, создавая новую руку, простирающуюся от одного из ее концов, эта третья рука также учитывается в общей сумме, а когда начинается четвертая рука, вытягивая другой конец счетчика, все четыре конца сосчитать.
Пример. На диаграммах ниже показаны первые девять ходов возможной игры. Черные стрелки показывают направления, в которых макет может быть расширен, а красные звезды показывают концы плитки, которые вносят вклад в общую сумму, которая должна быть кратна 5, чтобы игрок мог забить за ход.
Когда двойник находится на конце руки, считаются оба конца двойника, но только до тех пор, пока не разыгрывается другая плитка, простирающаяся от свободной стороны двойника.
[1-1], а не [4-4], был первым двойным сыгранным, так что только из [1-1] можно начинать третье и четвертое плечи креста и только после тайлов были сыграны по обе стороны от [1-1].
Когда рука заканчивается, потому что у какого-то игрока закончились тайлы или раскладка заблокирована, дальнейшие игры невозможны.Если у игрока заканчиваются плитки, этот игрок (или команда этого игрока) считается победителем этой сделки. Если игра заблокирована, победителем считается игрок или команда, набравшая наименьшее количество очков на оставшихся в руке клетках. Победивший игрок или команда получает общее количество очков на плитках, оставшихся в руках противника, округленное в большую или меньшую сторону до ближайшего кратного пяти. Например, в игре с двумя игроками проигрышная комбинация только с [1-2] округляет до пяти очков, а [1-1] округляется до нуля.
Если в заблокированной игре с двумя или четырьмя игроками есть ничья за ничью, никто не забивает оставшиеся плитки. В игре с тремя игроками, если два игрока играют вничью меньше, они делят очки третьего игрока между собой.
Игра ведется за согласованное количество очков, обычно 250 очков для двух игроков и 200 очков для трех или четырех игроков.
Обычно все оценки делятся на пять, так что, например, в общей сложности 15 на концах макета дают 3 балла.Затем игру можно забить на доске Криббедж, и победная цель составляет 61 очко.
NW Холси и Кен Тидуэлл описывают изящный метод начисления баллов на бумаге. Он начинается с пересечения двух линий, образуя большой X. Каждая линия стоит 5 баллов, поэтому X представляет 10. Далее, точки представлены маленьким x в каждом из четырех пространств вокруг большого X: снова каждая линия стоит 5 и каждая маленький х 10, так что когда четыре маленьких х завершены, весь символ стоит 50 баллов, и начинается новый большой х.Этот метод оценки быстрый, надежный и легко читаемый.
Вариации
Вы найдете много локальных вариантов того, как выбрать первого игрока для раздачи, какие плитки могут быть поданы, на какой счет играть, и размер рук. Это несущественные изменения в основной игре. Один европейский источник дает эту таблицу для размера рук:
- 2 игрока получают 7 плиток каждый
- 3 игрока получают 5 плиток каждый
- 4 игрока получают 5 плиток каждый
Остальная часть плиток образует кладбище.
В The Dominologist (Нью-Йорк, Блумингтон, Шанхай — 2008) Натан Холси рекомендует следующие размеры рук:
- 2 игрока получают по 7 фишек каждый, если они новички, или 9 фишек каждый за более требовательную игру.
- 3 игрока получают по 7 плиток, или по 9, оставляя только одну плитку на кладбище.
- 4 игрока получают по 5 плиток или по 7 каждый, не оставляя когтя.
Некоторые играют, что последняя плитка или две последние плитки в кладбище не могут быть разыграны.Если размер скелета уменьшен до одной (или двух) фишек, игроки, которые не могут играть, должны пройти, и если все проходят, игра блокируется.
Некоторые играют, что игрок или команда должны набрать целевой счет (например, 61 на доске для криббиджа) ровно , чтобы выиграть. Это может произойти во время игры, играя плитку, которая кратна пяти на концах макета, или забивая плитки противников в конце игры. Если игрок переигрывает, набрав слишком много очков за раз — например, 4 очка из 58 очков — эти очки не начисляются, и игра продолжается.
Некоторые играют, что в конце раздачи каждый игрок или команда вычитает общего значения в пипсах плиток, оставшихся в их руках, округленных до ближайших пяти, из их промежуточного итога. Этот вариант не очень хорошо подходит для выигрыша на доске для криббиджа или у Холи и Тидвелла.
Комментарии и стратегия
Это одна из лучших игр в домино, потому что стратегия сложная, но игра быстрая. Вот несколько общих советов:
Как и в любой игре в домино, игрок, который может подсчитать выдающиеся плитки, имеет сильное преимущество.
Начинающим игрокам трудно выполнить необходимую математику в своих головах. Они будут склонны думать с точки зрения рук, заканчивающихся на 5, вместо того, чтобы искать другие комбинации, которые дают кратное пяти. Кроме того, новички не думают о , уменьшая предыдущую сумму до кратного пяти.
Максимально возможное количество очков в одной игре составляет 35 баллов, что достигается наличием плиток [6-6], [5-5] и [4-4] на концах трех ветвей макета и плитки, которая показывает 5 на четвертой руке.
Если у вас есть преимущество, разыграйте фишку стоимостью десять очков ([5-5] или [4-6]), если возможно, чтобы забить рано. В противном случае, сыграйте двойную игру, которая дает вам контроль над руками в таблице.
Когда другой игрок тянет плитку, у вас есть информация о том, чего не хватало в его руке. Если он нарисует одну плитку и разыграет ее, вы знаете, что если вы сможете заставить таблицу завершиться со значениями, которые он пропустил, вы заставите его нарисовать больше плиток.
Чем меньше сумма, которую вы оставляете следующему игроку, тем меньше сумма, которую он может получить из него.
Вы можете играть, чтобы забить, заблокировать или домино. В выигрышной игре вы пытаетесь получить наибольшее количество очков, независимо от того, кто домино. Игра на выигрыш является очевидной стратегией, и, вероятно, именно этим вы будете заниматься в начале игры, когда не знаете распределения фишек.
В блокирующей игре вы пытаетесь форсировать заблокированную игру с намерением получить наименьший отрицательный счет. Игра в блокировку — это стратегия конца игры, которая зависит от подсчета мастей, чтобы увидеть, что в руках мастей на фигурах нет выдающихся плиток.
Игра в домино на самом деле является версией стратегии блокировки, так как у вас будет самый низкий отрицательный счет, а именно ноль. Тем не менее, он также дает преимущество в следующей раздаче. Это преимущество может быть важным, если вы близки к победе в игре.
Помните, что быть тем, кто играет в домино, не всегда то же самое, что получать наибольшее количество очков в руке. Ищите костюм, в котором вы тяжелый или у вас есть контроль над оставшимися клетками, и попытайтесь выставить этот костюм на одной или нескольких руках таблицы, чтобы гарантировать, что у вас есть игра на следующем ходу.
Другие веб-страницы All Fives
Страница стратегии домино Джеймса Йейтса посвящена правилам и стратегии домино All Fives.
Вот ссылка на правила Five-Up, составленные Кеном Тидвеллом, редактором Game Cabinet. Это соответствует игре под названием All Fives.
Программное обеспечение All Fives и онлайн игры
Вы можете скачать очень хорошую условно-бесплатную компьютерную версию этой игры для Windows со страницы игр Dominoes для Windows от Кертиса Кэмерона.
Game Colony предлагает личные игры Five-Up и многопользовательские турниры, в которые можно играть бесплатно или получить денежные призы.
Allgood Software от Майка Перри публикует программу Dominoes для Macintosh, которая играет в самые разные игры в домино, включая Muggins и All Fives.
Все онлайн-игры можно играть против компьютерных противников в онлайн-играх Domino.
,правил игры в домино
Введение
Mexican Train — игра в домино, в которую играют в основном в США. Это, вероятно, лучше всего для четырех или более игроков.
Оборудование и подготовка
Используется двойных двенадцати наборов домино. Это содержит все возможные пары чисел от 0 (пусто) до 12, что дает 91 штук всего. Кроме того, необходимы некоторые маркеры. Традиционно использовались монеты: одна копейка для каждого игрока и один никель, но некоторые игроки в настоящее время используют маркеры, представляющие локомотивы.
Домино перетасовываются, и каждый игрок берет несколько домино и ставит их на краю так, чтобы их лица были видны владельцу, но не другим игрокам. До 4 игроков получают по 15 домино каждый, 5 или 6 — по 12, 7 или 8 — по 10, а 9 или 10 игроков — по 8. Оставшиеся домино оставлены лицом вниз на складах .
Игра
Первый поворот
Игрок, у которого есть 12-12, начинает первую игру, помещая ее в центр стола.Вторая игра начнется 11-11 и так далее до двойного пробела в 13 игре. Если ни у кого нет двойника, необходимого для старта, игроки в равной степени вытягивают из скелета, пока он не найден.
Примечание: Поскольку процесс поиска необходимого двойника может быть утомительным, вы можете предпочесть поместить требуемый двойник на стол перед перетасовкой. В этом случае игроки по очереди начинают.
Начиная с игрока, который поставил стартовый дубль, и продолжая по часовой стрелке вокруг стола, каждый игрок теперь начинает строить поезд , который представляет собой один ряд домино, начиная с двойника в центре и простираясь к игроку. ,Концы соседних домино должны совпадать по количеству, а конец, обращенный к центру первого сыгранного домино, должен совпадать с центром в домино (поэтому в первой игре необходимо 12). Один поезд может выглядеть так:
Только в этом первом ходу игрок может сыграть столько домино, сколько пожелает, при условии, что он формирует действительный поезд.
Если любой игрок заканчивает поезд, который он формирует в своем первом ходу, двойным, это не влияет на игру, пока все не сыграют свой первый ход.Когда первый игрок берет свой второй ход, он должен будет удовлетворить первый выставленный дубль, как объяснено в парах.
Если кто-либо из игроков не может начать свой поезд, не имея домино, которое совпадает с двойным центром, он делает , а не , вытягивая из конного погреба. Они должны просто поместить маркер (пенни) в место, где их поезд начался бы. Это означает, что, начиная со второго хода первого игрока, любому игроку будет разрешено сыграть в домино в этой позиции, чтобы начать поезд.Тем не менее, обратите внимание, что ни одному игроку не разрешается ни играть на поезде другого игрока, ни запускать «мексиканский поезд» во время их первого хода .
Иногда может случиться, что игрок сможет разыграть все свои плитки в первый ход. В этом случае игра не заканчивается немедленно, а продолжается до тех пор, пока все игроки не сыграют свой первый ход. После этого подсчитываются баллы.
Последующие повороты
После того, как у всех был один ход, в котором они начинали тренироваться, если возможно, правила игры менялись.Теперь каждый игрок разыгрывает только одно домино за ход (если это не двойное домино — см. Ниже). В этом домино обычно можно сыграть либо
- на собственном поезде игрока, или
- в поезде другого игрока, если этот поезд помечен копейкой, чтобы показать, что его владелец не смог сыграть на нем в последний ход, или
- на дополнительном поезде, известном как мексиканский поезд или Caboose , который всегда открыт для всех игроков.
Конечно, каждое домино должно быть сыграно так, чтобы его внутренний конец совпадал с открытым концом домино, к которому он прикасался.
Мексиканский поезд или камбуз может быть запущен любым игроком начиная со второго хода, начиная с одного домино, которое совпадает со стартовым дублем на одном конце. Никель помещен на него, чтобы отличить его от других поездов и показать, что он открыт для всех игроков. Весь макет с поездами четырех игроков и мексиканским поездом может выглядеть примерно так:
Если на вашем ходу вы обнаружите, что ни один из концов вашего домино не совпадает со свободными концами макета, на котором вам разрешено играть, вы должны вытащить одно домино из конного скелета, и вы можете сыграть в домино, которое вы нарисовали.Если вы все еще не можете играть, вы должны пройти и поместить маркер (пенни) на свой поезд, который указывает, что любой игрок теперь может добавить к нему домино, в качестве альтернативы игре на своем собственном поезде или мексиканском поезде. , Если вы не можете играть, а на конном дворе пусто, вы просто проходите мимо и ставите маркер на свой поезд. (Если в вашем поезде уже есть маркер, просто оставьте его там.)
Вы должны разыграть плитку на вашем ходу, если вы можете. Вам не разрешено брать деньги из конного склада, если у вас есть фишка, на которой вы можете играть легально.Если вы не можете играть, но рисуете плитку, которую можно играть, вы должны сыграть ее.
Игрок, чей поезд имеет маркер, может, как обычно, играть либо на своем собственном поезде, либо на любом другом поезде, у которого есть маркер. Если владелец маркированного поезда играет на своем , собственном поезде , маркер удаляется, и другие игроки больше не могут добавлять к этому поезду. Если владелец поезда с маркером добавляет плитку к поезду другого игрока с отметкой , все маркеры остаются на месте.
Обратите внимание, что если вы не смогли запустить свой поезд в свой первый ход , а в ход позже вы рисуете домино, которое позволяет вам начать свой поезд (никто другой не запустил его для вас), вы играете только это одно домино в этом ходу (и уберите маркер с вашего поезда).Не успев запустить поезд в первый ход, вы потеряли возможность сыграть сразу несколько соединяющихся домино, чтобы составить поезд.
Двухместный
Начиная со второго хода, каждый раз, когда вы играете в дабл, вы должны играть дополнительное домино, которое может пойти в любом месте на макете, где вам разрешено играть, — не обязательно на только что сыгранном дабле. Если вы не можете разыграть вторую плитку, вы должны нарисовать (если доступно), а если вытянутая плитка не может быть сыграна, вы проходите мимо и кладете пенни в свой поезд.Если дополнительное домино, в которое вы играете, — это второй дубль, вы должны сыграть третье домино, которое снова может пойти куда угодно — в первом или втором дубле, в котором вы играли, или в другом месте, и может быть третьим дублем — и так далее. Ваш ход заканчивается после того, как вы играете в одно домино, которое не является двойным, или (будучи не в состоянии это сделать) вы проходите и кладете свою копейку в поезд. Единственным исключением является то, что если ваше последнее домино является двойным, вы можете пойти с ним: в этом случае игра заканчивается немедленно и забивается.
Если играется дубль, и игрок покидает поезд, заканчивающийся дублем, то после окончания хода этого игрока следующее домино, добавленное в макет, должно быть сыграно на дубле.Это называется «удовлетворение» двойника. Такая ситуация возникает в нескольких случаях:
- игрок двойника не смог разыграть дальнейший тайл
- игрок двойника разыграл второй тайл на другом поезде
- игрок играет более одного двойника (и, имея только один свободный ход, не может удовлетворить более одного из них)
Обязанность удовлетворения двойника ложится на следующего игрока, следующего за человеком, сыгравшим двойник. Если они могут удовлетворить удвоение, они должны сделать это — даже если это может быть в частном поезде, где они обычно не могли бы играть.Если они не могут удовлетворить удвоение от руки, они рисуют плитку, и если это тоже не соответствует двойному, они проходят и кладут пенни в свой поезд; Обязанность удовлетворить двойника затем переходит к следующему игроку по очереди. Если игрок оставляет несколько двойников неудовлетворенными в конце хода, каждый из выставленных двойников должен быть удовлетворен последующими игроками в том порядке, в котором они были сыграны.
Если один или несколько игроков заканчивают поезд, в котором они играют в свой первый ход, двойным, то эти удвоения должны быть выполнены так, как только у каждого будет свой первый ход — так, начиная со второго хода первого игрока.
Примечание . Некоторые игроки могут предпочесть играть в парном разряде крестовиной (как в других играх домино), а не в линии. Каким бы способом они ни игрались, в этой игре удваивается , а не , что создает соединение, в которое можно добавлять дополнительные плитки, как в Chicken Foot. Помимо стартовой плитки, если у двойника есть две плитки, которые касаются его (плитка, на которой он был сыгран, и плитка, которая его удовлетворяет), то никакие дополнительные плитки не могут быть сыграны рядом с этим двойником.
забил
Игра заканчивается, как только у одного игрока кончается домино или когда раскладка блокируется, чтобы никто не мог играть.
Исключение: в необычном случае, когда кому-то удается разыграть все свои домино сразу в первый ход, соединяя их всех в поезд, игра продолжается до тех пор, пока у всех не будет свой первый ход, а затем не заканчивается.
Каждый игрок в качестве штрафных очков получает очки за оставленные им домино (поэтому игрок, у которого закончились домино, не получит штрафных очков за эту игру).
Как уже объяснялось, полная сессия будет состоять из 13 игр, сначала начавшихся с 12-12, затем с 11-11, 10-10 и так далее до 0-0. Цель состоит в том, чтобы набрать как можно меньше очков за 13 игр — игрок с самым низким общим счетом становится победителем.
Вариации
Существует несколько версий этой игры, и некоторые из опубликованных описаний, к сожалению, не очень ясны, что затрудняет точное определение правил.
Существует несколько вариантов точных обстоятельств, в которых маркеры размещаются в персональных поездах, что делает их доступными для игры по сравнению с другими:
- Некоторые играют, что маркер удален , как только любой игрок (не обязательно владелец) добавляет к этому поезду. В этой версии размещение маркера позволяет оппоненту добавить в ваш поезд только одну плитку , чтобы вы могли продолжить ее.
- Некоторые считают, что маркер на вашем поезде удален с на , если вам удастся сыграть в любом месте на на макете.Эффект заключается в том, что, поскольку ваш поезд не был продлен с момента размещения маркера, вы, вероятно, все еще не сможете играть на нем, и, вероятно, вам придется снова поставить на него маркер в следующем ходу, когда у вас закончится другие ходы.
- Некоторые игры, которые вы делаете , а не , ставят маркер на ваш поезд, если на терне был тот, в котором вам не разрешалось играть на своем поезде, потому что вы должны были выполнить удвоение. Логика здесь в том, что вы могли бы играть на своем поезде, если бы вам было позволено, поэтому вам не нужно открывать его другим игрокам на этом этапе.
Некоторые не придерживаются правила, согласно которому выставленные двойники должны быть удовлетворены следующим игроком.
Некоторые игры, которые удваиваются, должны быть выполнены в обратном порядка, в котором они были первоначально сыграны.
Некоторые не позволяют играть более одного дубля за один ход. В этой версии никогда не может быть более одного неудовлетворенного двойника на столе.
Некоторые разыгрывают плитки по одному с самого начала, а не каждый игрок, играющий как можно больше плиток в своем поезде в первый ход.
Некоторые очки с положительными очками вместо штрафных очков. Игрок, у которого закончились домино, или игрок с наименьшим количеством очков в случае блока, получает общее количество очков на домино, оставшихся в руках других игроков. В случае блока с ничьей для победителя победители делят очки других игроков.
Прочие мексиканские поезда WWW Pages
Правила мексиканского поезда Дэвида Богюсса основаны на правилах мексиканского поезда Puremco, но переписаны для большей ясности и с некоторыми предлагаемыми улучшениями.В этой версии первый ход не является особенным — с самого начала играется только один тайл за ход. Страница также содержит полезный раздел о стратегии.
Domino Plaza также имеет правила для мексиканского поезда, в которых плитки разыгрываются по одному за ход с начала.
Вот описание Джо Селко мексиканского Поезда; более ранняя версия этого появилась как страница Мексиканского Поезда Игрового кабинета.
Вот описание Джо Селко «Базовых поездов» и более ранняя версия его страницы «Базовые поезда», которая появилась в Game Cabinet.
В Dasenka design вы можете купить ассортимент футболок мексиканского поезда.
Программное обеспечение мексиканского поезда
С сайта Amuseware вы можете скачать их мексиканский поезд для Windows, который можно попробовать бесплатно в течение ограниченного времени. Эта программа воспроизводит версию, в которой плитки размещаются по одному с самого начала; Вы можете играть с правилом или без правила, что удвоение должно быть выполнено.
«Мексиканское железнодорожное домино Gold» для iPhone, iPad и «Мексиканское железнодорожное домино Gold» для Android — это приложения, в которых пользователь играет против двух или трех компьютерных противников с возможностью выбора парных игр.
Мексиканский поезд можно сыграть против компьютерных противников в онлайн-играх Domino.
,правил игры в домино
Введение
Куриная нога, кажется, возникла в Техасе или Мексике. Это версия мальтийского креста с двойным набором 9 из 55 плиток или иногда с двойным набором 12 из 91. Игра начинается в кросс-формате с открывающего двойника, так что изначально есть четыре свободных конца. В домино играют с касающимися концами, совпадающими по числу, как обычно. Двойники играются крест-накрест, и после того, как двойные сыграны, следующие три игры должны быть рядом с двойным.Они слегка растопырены, как пальцы ног курицы, образуя три новых конца макета. Цель, как обычно, состоит в том, чтобы первым сыграть все ваши домино.
Следующее описание основано на правилах, представленных на веб-сайте Domino Plaza Ароном Уоллом, Диком Фишером и Эриком Саймоном.
Оборудование
В игре обычно используется набор из девяти двойных или больше. Игра рассчитана на двух или более игроков, но лучше всего с четырьмя и более. Два или три игрока могут использовать двойной набор из шести, а при большом количестве игроков можно использовать двойной набор из двенадцати или более.
Сделка
Количество домино, разыгрываемых каждым игроком в начале игры, зависит от количества игроков и размера сета. Рекомендации различаются, но Puremco, один из крупнейших производителей домино, предоставил следующую таблицу:
Количество игроков | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
двухместный 9 комплект | 20 | 14 | 11 | 9 | 7 | х | х | х | х | х | х | х | х | х | х |
двойной 12 комплект | х | х | 18 | 14 | 12 | 10 | 9 | х | х | х | х | х | х | х | х |
двухместный 15 комплект | х | х | х | х | 18 | 15 | 14 | 12 | 10 | 10 | 9 | х | х | х | х |
двухместный 18 комплект | х | х | х | х | х | х | 19 | 17 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
Другие предложили начинать с меньшего количества фишек: например, четыре игрока, использующих двойной набор 9, могут начинаться с 10 фишек каждый, три с 11-ю каждый и два с 12-ю каждый.Два или три игрока, использующие двойной набор из шести, могут начинаться с 5 плиток каждый.
Плитки, оставшиеся после розыгрыша игроками своих начальных рук, образуют склеп, который в этой игре называется «куриный двор». Макет или таблица, образованная играющими плитками, называется «скотный двор».
С первой стороны игры его ведет игрок с самым высоким двойным числом ([9-9] в стандартной игре с двойным набором 9). Во второй руке игры лидерство достается владельцу следующего наивысшего двойника, и так далее.Игра заканчивается, когда двойной ноль был начальным двойным, поэтому с двойным девятью сетом разыгрываются десять рук.
Если требуемый начальный дубль не был разыгран ни одним из игроков, все игроки вытягивают одну дополнительную плитку и повторяют ее до тех пор, пока начальный дубль не будет разыгран
Игра
Все плитки разыгрываются на руке таблицы и должны соответствовать номерам в обычном порядке. Двойники — это все прядильщики, но правила игры отличаются от прядильщиков в других играх, о которых мы вскоре поговорим.Первоначальный дубль должен иметь плитки, сыгранные на всех четырех руках, прежде чем любая рука будет вытянута второй плиткой на нем.
Игрок, неспособный сыграть на столе, должен вытащить плитку из птичьего двора в свой ход. Если эта плитка может быть сыграна, игрок может сделать это сразу. Если на птичьем дворе не осталось фишек, игрок, который не может играть, просто пропускает ход, и следующий игрок играет.
Двойники всегда располагаются поперек линии руки. Когда играется дубль, игрок должен объявить «куриную ногу» или «курицу», чтобы предупредить других игроков о том, что действуют специальные правила.Пальцы ног курицы — открытые руки прядильщика — должны быть заполнены еще тремя домино, прежде чем можно будет разыгрывать плитки в другом месте скотного двора. Пальцы ног отклонены от центра скотного двора, чтобы, таким образом, они выглядели как цыплёнок.
Это помогает предотвратить столкновение линий рук друг с другом. После того, как куриная лапка завершена, игра может продолжаться с играми на любых открытых руках. Эта модель роста делает таблицу похожей на древовидную диаграмму или организационную диаграмму.
Обратите внимание, что правило «куриной ноги» — у двойника должно быть четыре совпадающих фишки перед тем, как можно будет разыгрывать любые дальнейшие фишки, — также применяется к начальному двойному раунду, даже если он не в конце руки таблицы.
Игрок с одной плиткой в руке может объявить этот факт вежливым, но это не обязательно.
забил
Рука заканчивается, когда один из игроков играет в домино или блокирует руку (куриный двор пуст, и ни у кого нет плитки, которую можно сыграть)Каждый игрок получает общее количество пунктов в своей руке. [0-0] приносит 50 баллов (в одном варианте [0-0] учитывает только 25 баллов).
Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не достигнет или не превысит заранее установленную (большую) сумму; этот игрок проигрывает, и побеждает игрок с самым низким счетом. Цель игры — набрать как можно меньше очков.
Комментарии и стратегия
Хорошая идея — сыграть дабл, когда у другого игрока осталась одна плитка, чтобы заставить этого игрока нарисовать другую плитку.
Постарайтесь избавиться от [0-0] как можно скорее, чтобы вы не застряли с ним.
Следите за тем, какие двойники не были сыграны, и попытайтесь сохранить плитку в этих костюмах в качестве защиты.
Вариации
- В первом дабле разыгрывается три фишки с каждой стороны, образуя двойную куриную ногу.
- Если дубль, необходимый для запуска руки с «двойной куриной лапкой», находится на «курином дворе», вы можете начать со следующего нижнего двойника или переставить плитки и переиграть руку.
- Некоторые играют, что двойной игрок, необходимый для начала игры, кладется на стол лицевой стороной вверх, прежде чем раздаются плитки. Первый ход на двойном наборе вращается от сделки к сделке.
- Для того, чтобы у вас осталась только одна плитка, должен объявить об этом . Это «правило курицы». Если вы забыли, и другой игрок указал на это, прежде чем вы не забыли объявить об этом, вы должны взять вторую клетку с птичьего двора, если она не пуста. Если куриный двор пуст, штраф за то, что вы забыли объявление, состоит в том, что вы проходите свой следующий ход, сохраняя свой последний тайл до следующего хода.
Другие веб-страницы куриных лапок
Chickenfoot можно сыграть против компьютерных противников в Online Domino Games.
,