Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Компоненты игры: Структурные компоненты игровой деятельности дошкольников, Учебное пособие

Posted on 30.03.202305.01.2023 by alexxlab

Содержание

  • 45.Основные структурные элементы игры. Своеобразие игры как деятельности.
    • 47.Характеристика творческих игр и игр с правилами. Сходство и различие творческих игр и игр с правилами.
  • с чего начать, инструменты, этапы и процесс, основные компоненты проекта
    • С чего начать разработку игры
    • Среда разработки
      • Unity
      • Unreal Engine
      • Game Maker: Studio
    • Какой язык программирования нужен
    • Как выбрать платформу
      • ПК
      • Приставки
      • Мобилки
      • Браузеры
    • Основные компоненты игры
      • Геймплей и игровые механики
      • Сюжет и персонажи
      • Графический дизайн
      • Звук
      • Баланс
    • Этапы создания
      • Концептирование
      • Прототипирование
      • Производство
      • Тестирование
      • Релиз
      • Техподдержка
    • Команда
      • Гейм-дизайнер
      • Программист
      • Тестировщик
      • Художник
      • Маркетолог
    • Коротко о главном
  • игровых элементов, компонентов, механики и динамики: что это такое? | Чуа Ки Ман | Творческая культура (MY)
    • Игровые компоненты
    • Игровая механика
    • Динамика игры

45.Основные структурные элементы игры. Своеобразие игры как деятельности.

В качестве структурных элементов игры выступают:

1.Мотив – то, что побуждает ребенка к игре.

2.Сюжет – это та сторона действительности, те действия, которые ребенок воспроизводит в игре.

3.Содержание – это то, что ребенок воспроизводит в качестве центрального, характерного момента деятельности.

4.Игровые действия – основное средство реализации сюжета.

5.Роль – игровая позиция ребенка, которую он реализует в соответскии с взятой на себя ролью.

6.Игровые правила – дают ответ во что играть и как играть.

К особенностям детской игры относятся:

1.Свобода и самостоятельность ребенка в игре (сами выбирают игру, распределяют роли, определяют правила, содержание, подбирают партнера, свободно включаются и выходят из игры)

2. Творческий характер игры.

3.Эмоциональная насыщенность игры.

47.Характеристика творческих игр и игр с правилами. Сходство и различие творческих игр и игр с правилами.

К творческим играм относятся игры, в которых ребенок проявляет свою выдумку, инициативу, самостоятельность. Творческие проявления детей в играх разнообразны: от придумывания сюжета и содержания игры, поиска путей реализации замысла до перевоплощения в ролях, заданных ли­тературным произведением. В зависимости от характера творчества детей, от игрового материала, используемого в играх, творческие игры делятся на режиссерские, сюжетно-ролевые, театрализованные, игры со строительным материалом.

Основное отличие режиссерских игр состоит в том, что это преимущественно индивидуальные игры, в них ребенок управляет воображаемой ситуацией в целом, действует одновременно за всех участников.

Игры с правилами — особая группа игр, специально созданных народной или научной педагогикой для решения определенных задач обучения и воспитания детей.

Это игры с готовым содержанием, с фиксированными правилами, являющимися непременным компонентом игры. Обучающие задачи реализуются через игровые действия ребенка при выполнении какого-либо задания.

В зависимости от характера обучающей задачи игры с правилами делятся на две большие группы:

1.Дидакти­ческие подразделяются по содержанию (математические, природоведческие, речевые и др.), по дидактическому материалу (игры с предметами и игрушками, настолъно-печатные, словесные)

2.Подвижные игры классифицируются по степени подвижности (игры малой, средней, большой подвижности),

по преобладающим движениям (игры с прыжками, с перебеж­ками и др.), по предметам, которые используются в игре (игры с мячом, с лентами, с обручами и др.).

В играх с правилами ребенка привлекает игровой процесс, желание выполнять игровые действия, добиваться результа­та, выигрывать. Но этот игровой процесс опосредован какой-то задачей. А это делает поведение ребенка произвольным, подчиненным игровым условиям в виде пра­вил. В играх с правилами ребенок учится управлять сво­им поведением, это и определяет их воспитательное значение.

Игры с правилами дают возможность каждому участни­ку сравнивать свои действия и их результаты с действиями и результатами других. Ценно и то, что ребенок пытается са­мостоятельно оценить свои действия и действия других иг­рающих. Таким образом, игры с правилами бла­гоприятны для развития у дошкольников

способности к вза­имооценке и самооценке. То, что ребенок в конкретной си­туации игры, которая ему интересна, ярко, эмоционально окрашена, видит свои промахи, несоответствие требовани­ям и осознает это в сравнении, вызывает у него желание стать лучше, т. е. рождает стремление к самосовершенство­ванию.

48.Сюжетно-ролевая игра как разновидность творческих игр. Современные подходы к организации и руководству сюжетно–ролевыми играми.

Основой сюжетно-ролевой игры явля­ется мнимая или воображаемая ситуация, которая заклю­чается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в созданной им самим игровой обстановке.

Самостоятельность детей в сюжетно-ролевой игре — одна из ее характерных черт. Дети сами выбирают тему игры, определяют линии ее развития, решают, как станут раскры­вать роли, где развернут игру, и т. п.

Но самое главное — в игре ребенок воплощает свой взгляд, свои представления, свое отношение к тому событию, которое разыгрывает.

Творческий характер сюжетно-ролевой игры определяет­ся наличием в ней замысла, реализация которого сопряжена с активной работой воображения, с развитием у ребенка спо­собности отображать свои впечатления об окружающем мире. При разыгрывании роли творчество ребенка прини­мает характер перевоплощения.

Сюжетно-ролевая игра имеет следующие структурные компоненты:

1.Сюжет игры — это та сфера действительности, которая воспроизводится детьми. Сюжеты игр разнообразны. Условно их делят на бы­товые (игры в семью, детский сад), производствен­ные, отражающие профессиональный труд людей, обще­ственные (игры в празднование Дня рождения города, в библиотеку, школу).

2.Содержание игры — это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и харак­терного момента деятельности и отношений между взрос­лыми в их бытовой, трудовой, общественной деятельности.

3.Роль — средство реализа­ции сюжета и главный компонент сюжетно-ролевой игры. Для ребенка роль — это его игровая позиция: он отождествляет себя с каким-либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном игре персонаже.

Руководство сюжетно-ролевыми играми

осуществляет­ся в двух направлениях:

— формирование игры как деятельности: предполагает, что педагог влияет на расширение тематики сюжетно-ролевых игр, углубление их содержания, способствует овладению детьми ролевым поведением. Приемы руководства условно можно разделить на традиционные и новые, исследованные в последние годы

— использование игры как средства воспитания ребенка, становления детского коллектива.

49.Сущность режиссерских игр.

Режиссерские игры являются разновидностью творческих игр. В них, как и во всех творческих играх, есть воображаемая ситуация. Ребенок проявляет творчество и фантазию, придумывая содержание игры, определяя ее участников.

Особенностью режиссерской игры является то, что парт­неры (игрушки, их заместители) — неодушевленные предме­ты и не имеют своих желаний, интересов, претензий.

Есте­ственно, что такое игровое общение для маленького ребен­ка легче, чем общение со сверстниками, в котором необходимо учитывать позицию, настроение партнеров, ис­кать с ними общий язык. Малыш исподволь готовится к этому общению, овладевая в режиссерской игре умением «видеть» картину игры, планировать ее, исходя из замыс­ла, который зарождается у него в голове раньше, чем он начнет выполнять игровые действия. Ребенок учится распоряжаться своими силами.

Для развития сюжетно-ролевой игры немаловажное зна­чение имеет умение посмотреть на игровую ситуацию с разных позиций. Именно таким образом глазами разных персонажей ребенок видит событие, отображаемое в режиссерской игре, потому что исполняет не одну роль, а несколько. Овладев ре­жиссерской игрой, он сумеет взаимодействовать и с реальным партнером в сюжетно-ролевой игре.

Режиссерские игры возникают как индивидуальная дея­тельность и остаются такими в раннем и младшем дошколь­ном возрасте. Режиссерские игры в одиночку наблюдают­ся и у старших дошкольников, особенно когда ребенок мало контактирует со сверстниками.

В среднем и особенно старшем дошкольном возрасте воз­никают совместные режиссерские игры. Объединяются дети обычно по 2-3 человека. Дети вместе при­думывают сюжет, подбирают необходимые иг­рушки, предметы, исполняют роли. В совместной режиссерской игре ярко выражен сюжетно-ролевой характер. Таким образом, ре­жиссерские игры создают предпосылки для возник­новения сюжетно-ролевой игры.

Учитывая преимущественно индивидуальный характер режиссерских игр, педагог

прибегает к опосредованному ру­ководству деятельностью ребенка. Умелым подбором игро­вого материала, внесением новой игрушки, которая отве­чает интересам малыша, стимулируется возникновение игры. Для того чтобы дети «видели» игру до ее начала, целесо­образно вовлекать их в сотворчество с педагогом. Подбор игрового материла для режиссерских игр — необхо­димое условие для их развития.

Целесообразно воздерживаться от прямых указаний, заме­чаний в адрес играющего ребенка. Лучше прибегать к поста­новке

проблемного задания, наводящего вопроса. Однако следует помнить, что и такое вмешательство в режиссерскую игру должно быть тактичным, учитывающим особенности ребенка, чтобы не привести его игру к разрушению.

50.Характеристика театрализованных игр.

Театрализованные игры представляют собой разыгры­вание в лицах литературных произведений (сказки, расска­зы, специально написанные инсценировки). Герои литера­турных произведений становятся действующими лицами, а их приключения, события жизни, измененные детской фан­тазией, — сюжетом игры. Особенность театрализованных игр: они имеют готовый сюжет, а значит, деятельность ребенка во многом предопределена текстом произведения.

Полноценное участие детей в игре требует особой подготовленности, которая проявляется в способности к эс­тетическому восприятию искусства художественного слова, умении вслушиваться в текст, улавливать интонации, осо­бенности речевых оборотов.

От детей требуется понимание хода событий, образов героев, их поведения, представление персонажей такими, какими они поданы в произведении со всеми характерными особенностями.

Передача образов требует от детей использования разных средств выразительности (жестов, мимики), инициативы, са­мостоятельности, творчества; умения проникнуться их чувствами, мыслями, переживаниями.

В театрализованных играх развиваются различные виды детского творчества: художественно-речевое, музыкально-игровое, танцевальное, сценическое, певческое.

Подготовка к театрализованной игре осуществляется в 3 этапа

1. освоение литературного текста, который будет драматизировать­ся;

2.этап реализуется в общей системе воспитания и обучения детей группы (дети приобретают и расширяют представления о пер­сонажах и событиях произведения, находят выразительные средства для передачи речи, движений героев, создают декорации, костюмы, реквизит; упражняются в имитации движений, голоса и др.).

3. сама театрализованная игра, в которой реализуются ранее полученные впечатления, знания, навыки.

с чего начать, инструменты, этапы и процесс, основные компоненты проекта

Разработка игры — это практически всегда долго и сложно. Нужно выбрать подходящую среду разработки, платформу для игры, собрать команду и так далее.

В статье рассказываем, что такое дизайн-документ, в каких случаях стоит делать прототип, какой движок выбрать и какие роли есть в команде разработки.

С чего начать разработку игры

Разработать игру — сложно. Особенно сложно сделать это самостоятельно. Слишком много информации, которую в одиночку не осилить. Чтобы начать разработку игры, нужно:

  • Придумать идею игры, жанр и сеттинг. Можно следовать трендам и разработать что-то хайповое. Можно сделать клон существующей игры, чтобы набраться опыта. А можно попробовать сразу сделать что-то уникальное.
  • Выбрать платформу. ПК и приставки и/или мобилки. Выбор платформы зависит от жанра игры, ваших возможностей и предпочтений.
  • Написать дизайн-документ. Там описывают всю игру: геймплейные механики и детали сюжета, параметры баланса, графический стиль и так далее.
  • Выбрать движок. Он должен подходить по требованиям для реализации выбранного жанра, графического стиля, а еще поддерживать экспорт на нужную платформу.
  • Собрать команду. Лучше разделить ответственность за разные стороны разработки игры между несколькими специалистами — так будет продуктивнее.

Среда разработки

Есть много разных движков и конструкторов игр. Выбрать сложно, но мы посмотрим статистику Steam и попробуем определиться:

Из статистики видно, что три самых популярных движка по выпущенным играм в Steam — это Unity, Unreal Engine и Game Maker: Studio.

Чем популярнее движок, тем больше учебных материалов, видео на ютубе и размер сообщества с единомышленниками. А значит — будет проще научиться самому работать с этим движком или найти в команду людей с нужными навыками работы.

На всех этих движках можно делать игры для ПК, консолей и мобильных платформ.

Unity

Самый популярный движок для разработки игр в любом жанре и на любой платформе. Де-факто — это стандарт для разработки мобильных проектов.

Плюсы:

  1. Персональная версия движка доступна бесплатно при годовом доходе меньше $200 000.
  2. Не самый сложный и довольно популярный язык программирования C#.
  3. Есть система визуального скриптинга Bolts, с помощью которой можно вносить изменения в игру дизайнеру самостоятельно, не задействуя программиста.
  4. Можно экспортировать игру для браузера.

Минусы:

  1. Нужно приложить много усилий, чтобы добиться такой же фотореалистичной картинки, как в Unreal Engine.
  2. Возникает много проблем при переходе на новую версию движка.

Unreal Engine

Основной конкурент Unity среди 3D-движков, известен отличной картинкой и технологиями. Вместе с пятой версией движка Epic Games презентовали технологии Nanite и Lumen — они могут масштабировать и отображать модели из миллионов полигонов. А еще в них есть система динамического глобального освещения, которая делает картинку крайне реалистичной.

Плюсы:

  1. Движок бесплатный до первого заработанного миллиона в долларах, дальше нужно будет отдавать процент с дохода.
  2. Современные технологии фотореалистичного рендера — «Матрицу» на Unreal Engine порой тяжело отличить от фильма.
  3. Fortnite, который разрабатывают авторы Unreal Engine, позволяет заранее обкатывать на большой базе пользователей новые фичи движка.
  4. Визуальное программирование с помощью Blueprints — вместо того чтобы писать код вручную, можно расставлять мышью специальные блоки и связывать их между собой, создавая логику программы.

Минусы:

  1. Если не использовать Blueprints, то придется изучать довольно сложный язык C++.
  2. Не самое оптимальное решение для разработки мобильных игр — нужно приложить много усилий, чтобы оптимизировать рендер и размер игры для мобильных устройств.
  3. Не такой развитый функционал для создания 2D-игр по сравнению со специализированными движками (Game Maker) или с Unity.
  4. Нет возможности экспортировать игру для браузера.

Game Maker: Studio

Движок для создания двухмерных игр. Обычно его используют небольшие инди-команды.

Плюсы:

  1. На этом движке можно быстро прототипировать и разрабатывать 2D-игры.
  2. Для новичков есть режим визуального программирования без написания кода.
  3. Можно экспортировать игру для браузера.

Минусы:

  1. Не подходит для полноценного 3D, хотя в нём есть базовые функции по загрузке трехмерных объектов.
  2. Нет мультипоточности — если планируете делать сложный 2D-проект, нужно хорошо поработать над оптимизацией: распределять сложные вычисления между несколькими кадрами, оптимизировать алгоритмы, выносить сложные процессы типа поиска пути во внешние dll, написанные на C++, и использовать другие хитрости.
  3. Бесплатная только базовая версия, из которой можно экспортировать игру только для веба на сервис gx.games. Остальные версии движка с разными ограничениями — по подписке.

Какой язык программирования нужен

После того как выбрали движок для разработки игры, вопрос с выбором языка программирования автоматически закрывается: движок поддерживает только один определенный язык.

А если в движке есть система визуального программирования, как в Unreal Engine или Unity, можно обойтись вообще без написания кода. Как минимум для создания прототипа.

Как выбрать платформу

При выборе платформы стоит ориентироваться на жанр игры: времена, когда на ПК играли в «собери в ряд», давно в прошлом, сейчас для этого есть смартфоны. А для хардкорной RPG больше подойдет консоль или компьютер.

Платформы накладывают и другие ограничения, например по управлению: если его можно свести к минимуму, задействовав только один или два пальца, то игру можно выпускать и на мобильном устройстве.

Но если требуется много кнопок (авиасимуляторы), высокая точность управления (платформеры) или на экран нужно выводить много информации (стратегии) — то смартфон в качестве платформы не подойдет.

ПК и приставки равнозначны по возможным жанрам. За исключением части хардкорных игр, где геймпад приставки не подходит для управления: авиа- и другие симуляторы или стратегии в реальном времени.

ПК

Плюсы:

  1. Для разработки и тестирования не нужны специальные устройства — достаточно компьютера.
  2. Большая аудитория хардкорных и мидкорных геймеров.
    Много инди-площадок, на которые можно бесплатно выложить свою игру и получить обратную связь.

Минусы:

  1. Большая конкуренция — за 2021 год в Steam вышло почти 12 тысяч игр, 27% из них продались тиражом меньше ста копий.
  2. Нужно быть готовыми, что ваша игра окажется на торрентах в день релиза.
  3. Всегда есть вероятность, что найдется игрок с такой конфигурацией ПК, на которой ваша игра будет работать некорректно.

Приставки

Плюсы:

  1. На консоли гораздо сложнее создать игру, поэтому здесь меньше конкуренция.
  2. Оптимизировать и поддерживать игру проще на консоли. потому что есть всего несколько конфигураций устройств, на которых будет запускаться игра.
  3. Большая аудитория хардкорных и мидкорных геймеров.
  4. Маленький процент пиратства.

Минусы:

  1. Для инди-разработчика сложно самостоятельно договориться и оформить соглашение с консольными платформодержателями, поэтому ему понадобится издатель с выходом на консольный рынок.
  2. Для тестирования игры во время разработки нужен девкит — специальная версия консоли для разработчиков. Такие устройства в магазине не найти, их могут прислать только соответствующие платформодержатели после заключения договора.
  3. Управление в игре должно быть заточено под геймпад. Если вы делаете игру на ПК и на консоли, придется поддерживать два разных способа управления — «клавамышь» или геймпад.
  4. Не все жанры приживаются на консолях — сомнительное удовольствие играть с геймпада в стратегию в реальном времени.

Мобилки

Плюсы:

  1. Можно очень быстро сделать прототип игры: в мобильных играх обычно мало механик.
  2. Гиперказуальные игры прототипируются от пары часов до пары дней.
  3. Требования к графике сильно ниже, чем на ПК или на консолях.

Минусы:

  1. Огромная конкуренция — в 2021 году в Google Play было выпущено 187 тысяч игр: это 520 игр в день.
  2. Нужно вложить много денег в рекламу — без нее вашей игры фактически не существует.
    Добро пожаловать в мир аналитики — CPI, DAU, MAU, Retention, ARPU и еще много других непонятных слов, в которых придется разобраться и которые напрямую влияют на успех мобильной игры.
  3. Даже если игра не предполагает обновлений после релиза, этим всё равно нужно будет заниматься: в Google Play или AppStore периодически меняются правила по защите персональных данных — и вместе с этим устаревают SDK, с помощью которых показывается реклама или собирается аналитика. Если SDK периодически не обновлять, то игру просто удалят.

Браузеры

Плюсы:

  1. Проще всего начать играть — не нужно ничего устанавливать, браузер есть и в телефоне, и на ПК.

Минусы:

  1. Далеко не все движки позволяют экспортировать игру в браузер — например, в Unreal Engine такой возможности нет.
  2. Управление в игре нужно адаптировать под сенсорное управление, если вы хотите, чтобы играть можно было с телефона.
  3. Браузер — не самая эффективная платформа для сложных 3D-игр, поэтому игру придется сильно оптимизировать и урезать графику.

Основные компоненты игры

Геймплей и игровые механики

Геймплей — это взаимодействие игрока с игровыми механиками: стрельба из оружия, инвентарь, замедление времени, стелс, регенерация здоровья и так далее.

Игровых механик может быть немного. Например, в гиперказуальных играх может быть одна игровая механика: в Flappy Bird нужно управлять птичкой тапами и избегать препятствий. Врезался — проиграл. Вот и вся игра.

Сюжет и персонажи

Интересный сюжет не может испортить игру. А харизматичный герой добавит эпичности игре даже с очень условным сюжетом — мало кто вспомнит подробности истории из первого Doom (1993), но Думгая вспомнят точно.

Графический дизайн

Стилизацию и гейм-дизайн игры определяет графический дизайн. В шутере может быть фотореалистичная графика, а в головоломке — простые и минималистичные формы. И наоборот. Дизайн должен соответствовать задумке игры.

Звук

Некоторые берут звуки со стоков, а есть саунд-дизайнеры, которые ломают лук-порей и записывают звук перелома костей, а с помощью дверного замка — звуки оружия. Но не так важно, откуда берут звуки, — главное, чтобы они создавали нужную атмосферу в игре.

Баланс

Необязательно искать идеальный баланс — главное, чтобы игрок ощущал челлендж и верил, что только благодаря отточенным навыкам ему удалось пройти этот сложный уровень. Но на самом деле игра ему поддалась в нужный момент.

Для этого нужно выдерживать так называемую кривую сложности — сложность должна со временем расти, но время от времени нужно подкидывать игроку более простых противников, чтобы он ощущал свой прогресс.

Этапы создания

Концептирование

Сначала нужно придумать идею игры, а потом выбрать жанр и сеттинг, которые смогут в полной мере раскрыть эту идею.

Затем нужно перенести придуманную игру из головы в дизайн-документ. В нём описать все механики, геймплей, сюжет и другие составляющие игры. Это по сути инструкция к разработке игры для самих разработчиков. Задумав новую фичу, дизайнер сперва описывает ее в дизайн-документе — и уже после этого исполнители могут обращаться к этому документу и реализовывать фичи.

На этом этапе можно жонглировать идеями и изменять концепт хоть каждый день: временные расходы на это минимальны.

Прототипирование

Идея игры есть, дизайн-документ готов — можно приступать к разработке. Но если вы придумали нечто экспериментальное и поэтому не уверены в сочетаемости выбранных механик, сначала можно сделать прототип игры.

Прототип — это упрощенная версия игры. В ней нет детализированной графики, музыки и звуков — если игра не основана на музыке. Все ассеты максимально примитивны или взяты со сторов. Главная задача прототипа — протестировать игровые механики в сжатые сроки и убедиться, что они работают как надо.

На этом этапе еще можно изменять дизайн-документ без особых трудностей: прототип можно быстро переделать.

Производство

Подготовительные этапы позади, теперь самое сложное — сделать игру. Чем разработка ближе к завершению, тем тяжелее будет вносить изменения в изначальный концепт — и тем дороже они будут. На этом этапе стоит проводить плейтесты среди знакомых и друзей: взгляд со стороны крайне важен, особенно из-за постепенного замыливания глаза у разработчиков.

В процессе разработки стоит начать заниматься раскруткой игры: публиковать на Reddit гифки с интересными моментами из геймплея, участвовать в «Скриншотных субботниках», фестивалях демоверсий в Steam. Таким образом к релизу уже можно собрать сообщество и получить какое-то количество вишлистов.

Тестирование

Первый барьер между игрой и багами — это программист. Он создает баги, и он их чинит. Таким образом отлавливаются самые элементарные ошибки. Но с ростом сложности проекта растет количество возможных факторов, которые приводят к ошибкам, поэтому только на программистов положиться уже нельзя.

Есть несколько путей, по которым можно пойти:

  1. Обратиться в специальные компании, которые тестируют на аутсорсе. Там всё серьезно: видеоотчеты с веб-камерой, направленной на тестера, подробная обратная связь и инструкции по воспроизведению ошибок. Но это дорого.
  2. Найти несколько тестировщиков-любителей. Выбирать лучше тщательно, чтобы ваш продукт протестировали не совсем новички.
  3. Использовать комьюнити: там есть самые заинтересованные в игре люди, от которых можно ожидать полной отдачи и внимания к деталям, хотя баг-репорты вряд ли будут профессиональными. Но это бесплатно.

Релиз

Нельзя просто так взять и зарелизить игру без рекламной кампании — или результат будет посредственным. Анонс стоит проводить минимум за полгода-год до релиза: за это время нужно собрать вокруг игры комьюнити и достаточное количество вишлистов в Steam.

В среднем каждый второй вишлист превращается в покупку игры. К тому же когда Steam видит высокую динамику продаж на релизе, он дополнительно начинает рекомендовать игру и повышает продажи.

Техподдержка

Неважно, сколько было тестировщиков, — на релизе игроки найдут новые ошибки. Но цена этих ошибок выше: плохие отзывы о забагованности игры могут серьезно испортить старт продаж. Поэтому после релиза всегда наступает долгий период поиска и устранения ошибок и общения с сообществом.

Дальше стоит задуматься над разработкой и выпуском дополнений к игре — как платных, так и бесплатных. Каждое такое обновление создает инфоповод и увеличивает количество потенциальных игроков.

Команда

Часто в инди-разработке один человек занимается сразу несколькими вещами одновременно, например дизайном, тестированием и маркетингом, а другой программирует и рисует. Но чем крупнее команда, тем более специализированные роли отводятся ее участникам.

Гейм-дизайнер

Придумывает игровые механики, настраивает баланс, несет сквозь разработку итоговое видение игры. Пишет и поддерживает актуальность дизайн-документа, которым пользуются все члены команды.

Программист

Проектирует архитектуру игры, программирует механики. Совершает ошибки в коде — поэтому у тестировщиков всегда есть работа.

Тестировщик

Проверяет все возможные и невозможные сценарии в игре, пытается врезаться в каждую стену на уровне, продать торговцу отрицательное количество предметов, радуется, когда удалось сломать игру.

Художник

Рисует спрайты, фоны, иконки, создает 3D-модели, текстурирует, настраивает анимации. Арт-директор следит за общем стилем игры и сочетанием разных элементов.

Маркетолог

Если речь о мобильной игре — то человек, который умеет настраивать монетизацию и закупать трафик, будет чуть ли не важнее геймдизайнера.

Коротко о главном

  • Обязательно составьте дизайн-документ.
  • Если не уверены в игровых механиках, которые выбрали, сделайте прототип и протестируйте его на ком-нибудь.
  • Начинайте раскрутку игры уже во время разработки: на релизе заниматься этим будет уже поздно.
  • При выборе движка исходите из требований к жанру, стилистике и платформе.
  • Можно попробовать всё сделать самому, но лучше собрать команду и заняться тем, что действительно нравится в разработке игры.

игровых элементов, компонентов, механики и динамики: что это такое? | Чуа Ки Ман | Творческая культура (MY)

Фото Эрика Маклина на Unsplash

Всякий раз, когда мы говорим о геймификации или обучении на основе игр, мы постоянно слышим эти термины: игровые элементы, игровые компоненты, игровая механика и игровая динамика. Но что это такое? Они одинаковы?

В общем, все, что используется в дизайне игры, часто называют «игровым элементом». Однако в большинстве фреймворков или теорий игрового дизайна существует более четкая классификация этих элементов. Вербах и Хантер (2012) организуют эти категории в иерархию игровых элементов, как показано ниже. Элементы игры состоят из компонентов, механики и динамики.

Игровые компоненты

Игровые компоненты — это особые функции, представляющие предполагаемую механику и динамику. Они могут охватывать общие компоненты, такие как очки, значки и таблица лидеров. Компоненты рассматриваются как строительные блоки для соответствующей игровой механики и динамики. Вы можете рассматривать игровые компоненты как материалы или инструменты (физические или виртуальные), которые у вас есть или выбраны, чтобы убедиться, что их можно использовать для «запуска» определенной механики или динамики.

(Источник: https://www.p4g.co.uk/)

Игровая механика

Хотя в исследованиях игр существует множество определений игровой механики, ее можно резюмировать как процессы, которые «делают игру захватывающей и увлекательной». один». Зависимость только от игровых компонентов не продлится долгой вовлеченности пользователей. Платформа MDA от Hunicke et al. (2004) описал игровую механику как «различные действия, поведение и механизмы контроля, доступные игроку в контексте игры». В этом смысле наиболее популярными игровыми механиками являются соревнование, вызов и состояние победы.

В контексте обучения Arnab et al. (2015) проделали обширную работу по отображению механики обучения и игровой механики в том, что они назвали моделью LM-GM. Он показывает связи между игровой механикой и «процессами и действиями», происходящими в преподавании и обучении.

Картирование LM-GM, выполненное Arnab et al. (2015)

Динамика игры

Динамика игры — это всеобъемлющие элементы, которые в конечном итоге продвигают пользователей или игроков дальше. Это большая картина. У разных игроков будут разные цели игры в определенную игру, и хорошая игра будет манипулировать этими целями, используя соответствующую динамику. По сути, игровая динамика определяет закономерности того, как игра и игроки будут развиваться с течением времени. Наиболее популярной игровой динамикой будет повествование (хороший и увлекательный сюжет), развитие и отношения.

Еще один способ изучить игровую динамику — рассмотреть Core Drives в модели Octalysis. Как показано на рисунке ниже, существует 8 основных побуждений, которые, как известно, мотивируют пользователей, и они часто используются в геймификации. Элементы (компоненты и механика) показаны сбоку от каждого основного привода. В Empowerment, например, можно использовать бустеры и обратную связь, чтобы игроки чувствовали, что они получили определенную силу и свободу в игре.

Модель Octalysis от Yu-Kai Chou

Согласно Гёте (2019), игровая эстетика относится «к сенсорным явлениям, с которыми игрок сталкивается в игре (визуальным, слуховым, тактильным и телесным)», что в основном означает «насколько привлекательна игра» и «как она делает чувствуют игроки». Это часто связано с цифровыми играми. Сюда относятся графика, анимация, реализм, которые заложены в игре.

Сравнение эстетики одной и той же игры. Тот, что справа, более привлекательный. Источник: Appxplore

. Хотя многие преподаватели склонны думать, что эстетика второстепенна в геймификации для обучения, Дики (2015) метко указал, что игры, по сути, являются развлекательным средством, а эстетика играет большую роль в улучшении пользовательского опыта. Вот почему большинство игровых инструментов обучения включают в себя «красивые» визуальные эффекты и анимацию. Вы можете обратиться к некоторым бесплатным инструментам здесь, чтобы создать свои собственные игровые учебные материалы.

Хотя вам и не нужно запоминать все эти термины, все же полезно понимать, что они означают под игровыми компонентами, игровой механикой, игровой динамикой и, конечно же, игровой эстетикой. Понимание этих терминов может помочь вам в правильном планировании игры или геймифицированных учебных материалов.

Важно отметить, что в некоторых статьях игровые компоненты часто смешиваются с игровой механикой, так как они кажутся перекрывающимися. Но более уместно рассматривать компоненты как подмножество механики, поскольку они, по сути, являются инструментами, которые управляют механикой, в то время как механика управляется динамикой.

Ссылки

Арнаб, С., Лим, Т., Карвалью, М. Б., Беллотти, Ф., Де Фрейтас, С., Лушар, С., … и Де Глория, А. (2015). Сопоставление обучения и игровой механики для серьезного анализа игр. Британский журнал образовательных технологий , 46 (2), 391–411.

Дики, доктор медицины (2015). Эстетика и дизайн для игрового обучения . Рутледж.

Гете, О. (2019). Визуальная эстетика в играх и геймификации. В Образ мышления геймификации (стр. 85–92). Спрингер, Чам.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: формальный подход к дизайну игр и исследованиям игр. Получено с http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). Ради победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес .

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта