45.Основные структурные элементы игры. Своеобразие игры как деятельности.
В качестве структурных элементов игры выступают:
1.Мотив – то, что побуждает ребенка к игре.
2.Сюжет – это та сторона действительности, те действия, которые ребенок воспроизводит в игре.
3.Содержание – это то, что ребенок воспроизводит в качестве центрального, характерного момента деятельности.
4.Игровые действия – основное средство реализации сюжета.
5.Роль – игровая позиция ребенка, которую он реализует в соответскии с взятой на себя ролью.
6.Игровые правила – дают ответ во что играть и как играть.
К особенностям детской игры относятся:
1.Свобода и самостоятельность ребенка в игре (сами выбирают игру, распределяют роли, определяют правила, содержание, подбирают партнера, свободно включаются и выходят из игры)
2. Творческий
характер игры.
3.Эмоциональная насыщенность игры.
47.Характеристика творческих игр и игр с правилами. Сходство и различие творческих игр и игр с правилами.
К творческим играм относятся игры, в которых ребенок проявляет свою выдумку, инициативу, самостоятельность. Творческие проявления детей в играх разнообразны: от придумывания сюжета и содержания игры, поиска путей реализации замысла до перевоплощения в ролях, заданных литературным произведением. В зависимости от характера творчества детей, от игрового материала, используемого в играх, творческие игры делятся на режиссерские, сюжетно-ролевые, театрализованные, игры со строительным материалом.
Основное отличие режиссерских игр состоит в том, что это преимущественно индивидуальные игры, в них ребенок управляет воображаемой ситуацией в целом, действует одновременно за всех участников.
Игры
с
правилами
— особая группа игр, специально созданных
народной или научной педагогикой для
решения определенных задач обучения
и воспитания детей.
В зависимости от характера обучающей задачи игры с правилами делятся на две большие группы:
1.Дидактические подразделяются по содержанию (математические, природоведческие, речевые и др.), по дидактическому материалу (игры с предметами и игрушками, настолъно-печатные, словесные)
2.Подвижные игры классифицируются по степени подвижности (игры малой, средней, большой подвижности),
В играх
с правилами ребенка привлекает игровой
процесс, желание выполнять игровые
действия, добиваться результата,
выигрывать. Но этот игровой процесс
опосредован какой-то задачей. А это
делает поведение ребенка произвольным,
подчиненным игровым условиям в виде
правил. В играх с правилами ребенок
учится управлять своим поведением,
это и определяет их воспитательное
значение.
Игры
с правилами дают возможность каждому
участнику сравнивать свои действия
и их результаты с действиями и результатами
других. Ценно и то, что ребенок пытается самостоятельно оценить свои
действия и действия других играющих.
Таким образом, игры с правилами
благоприятны для развития у
дошкольников способности к взаимооценке и самооценке. То,
что ребенок в конкретной ситуации
игры, которая ему интересна, ярко,
эмоционально окрашена, видит свои
промахи, несоответствие требованиям
и осознает это в сравнении, вызывает у
него желание стать лучше, т. е. рождает стремление к самосовершенствованию.
48.Сюжетно-ролевая игра как разновидность творческих игр. Современные подходы к организации и руководству сюжетно–ролевыми играми.
Основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в созданной им самим игровой обстановке.
Самостоятельность детей в сюжетно-ролевой игре — одна из ее характерных черт. Дети сами выбирают тему игры, определяют линии ее развития, решают, как станут раскрывать роли, где развернут игру, и т. п.
Но самое главное — в игре ребенок воплощает свой взгляд, свои представления, свое отношение к тому событию, которое разыгрывает.
Творческий
характер сюжетно-ролевой игры определяется
наличием в ней замысла, реализация
которого сопряжена с активной работой
воображения, с развитием у ребенка
способности отображать свои
впечатления об окружающем мире. При
разыгрывании роли творчество ребенка
принимает характер перевоплощения.
Сюжетно-ролевая игра имеет следующие структурные компоненты:
1.Сюжет игры — это та сфера действительности, которая воспроизводится детьми. Сюжеты игр разнообразны. Условно их делят на бытовые (игры в семью, детский сад), производственные, отражающие профессиональный труд людей, общественные (игры в празднование Дня рождения города, в библиотеку, школу).
2.Содержание игры — это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и характерного момента деятельности и отношений между взрослыми в их бытовой, трудовой, общественной деятельности.
3.Роль
— средство реализации сюжета и главный
компонент сюжетно-ролевой игры.
Для
ребенка роль — это его игровая позиция: он отождествляет
себя с каким-либо персонажем сюжета и
действует в соответствии с представлениями
о данном игре
персонаже.
Руководство сюжетно-ролевыми играми
— формирование игры как деятельности: предполагает, что педагог влияет на расширение тематики сюжетно-ролевых игр, углубление их содержания, способствует овладению детьми ролевым поведением. Приемы руководства условно можно разделить на традиционные и новые, исследованные в последние годы
— использование игры как средства воспитания ребенка, становления детского коллектива.
49.Сущность режиссерских игр.
Режиссерские игры являются разновидностью творческих игр. В них, как и во всех творческих играх, есть воображаемая ситуация. Ребенок проявляет творчество и фантазию, придумывая содержание игры, определяя ее участников.
Особенностью
режиссерской игры является
то, что партнеры
(игрушки, их заместители) — неодушевленные
предметы и
не имеют своих желаний, интересов,
претензий.
Для развития сюжетно-ролевой игры немаловажное значение имеет умение посмотреть на игровую ситуацию с разных позиций. Именно таким образом глазами разных персонажей ребенок видит событие, отображаемое в режиссерской игре, потому что исполняет не одну роль, а несколько. Овладев режиссерской игрой, он сумеет взаимодействовать и с реальным партнером в сюжетно-ролевой игре.
Режиссерские
игры возникают как индивидуальная деятельность и
остаются такими в раннем и младшем
дошкольном возрасте. Режиссерские
игры в одиночку наблюдаются и у
старших дошкольников, особенно когда
ребенок мало контактирует со сверстниками.
В среднем и особенно старшем дошкольном возрасте возникают совместные режиссерские игры. Объединяются дети обычно по 2-3 человека. Дети вместе придумывают сюжет, подбирают необходимые игрушки, предметы, исполняют роли. В совместной режиссерской игре ярко выражен сюжетно-ролевой характер. Таким образом, режиссерские игры создают предпосылки для возникновения сюжетно-ролевой игры.
Учитывая преимущественно индивидуальный характер режиссерских игр, педагог
прибегает к опосредованному руководству деятельностью ребенка. Умелым подбором игрового материала, внесением новой игрушки, которая отвечает интересам малыша, стимулируется возникновение игры. Для того чтобы дети «видели» игру до ее начала, целесообразно вовлекать их в сотворчество с педагогом.
Целесообразно воздерживаться от прямых указаний, замечаний в адрес играющего ребенка. Лучше прибегать к постановке
50.Характеристика театрализованных игр.
Театрализованные
игры представляют собой разыгрывание в
лицах литературных произведений
(сказки, рассказы, специально
написанные инсценировки).
Герои
литературных произведений становятся
действующими лицами, а
их приключения, события жизни, измененные
детской фантазией, — сюжетом
игры. Особенность театрализованных игр: они имеют готовый
сюжет, а значит, деятельность ребенка
во многом предопределена текстом
произведения.
Полноценное участие детей в игре требует особой подготовленности, которая проявляется в способности к эстетическому восприятию искусства художественного слова, умении вслушиваться в текст, улавливать интонации, особенности речевых оборотов.
От детей требуется понимание хода событий, образов героев, их поведения, представление персонажей такими, какими они поданы в произведении со всеми характерными особенностями.
Передача образов требует от детей использования разных средств выразительности (жестов, мимики), инициативы, самостоятельности, творчества; умения проникнуться их чувствами, мыслями, переживаниями.
В
театрализованных играх развиваются
различные виды детского творчества:
художественно-речевое, музыкально-игровое,
танцевальное, сценическое, певческое.
Подготовка к театрализованной игре осуществляется в 3 этапа
1. освоение литературного текста, который будет драматизироваться;
2.этап реализуется в общей системе воспитания и обучения детей группы (дети приобретают и расширяют представления о персонажах и событиях произведения, находят выразительные средства для передачи речи, движений героев, создают декорации, костюмы, реквизит; упражняются в имитации движений, голоса и др.).
3. сама театрализованная игра, в которой реализуются ранее полученные впечатления, знания, навыки.
с чего начать, инструменты, этапы и процесс, основные компоненты проекта
Разработка игры — это практически всегда долго и сложно. Нужно выбрать подходящую среду разработки, платформу для игры, собрать команду и так далее.
В статье рассказываем, что такое дизайн-документ, в каких случаях стоит делать прототип, какой движок выбрать и какие роли есть в команде разработки.
С чего начать разработку игры
Разработать игру — сложно. Особенно сложно сделать это самостоятельно. Слишком много информации, которую в одиночку не осилить. Чтобы начать разработку игры, нужно:
- Придумать идею игры, жанр и сеттинг. Можно следовать трендам и разработать что-то хайповое. Можно сделать клон существующей игры, чтобы набраться опыта. А можно попробовать сразу сделать что-то уникальное.
- Выбрать платформу. ПК и приставки и/или мобилки. Выбор платформы зависит от жанра игры, ваших возможностей и предпочтений.
- Написать дизайн-документ. Там описывают всю игру: геймплейные механики и детали сюжета, параметры баланса, графический стиль и так далее.
- Выбрать движок. Он должен подходить по требованиям для реализации выбранного жанра, графического стиля, а еще поддерживать экспорт на нужную платформу.
- Собрать команду. Лучше разделить ответственность за разные стороны разработки игры между несколькими специалистами — так будет продуктивнее.
Среда разработки
Есть много разных движков и конструкторов игр. Выбрать сложно, но мы посмотрим статистику Steam и попробуем определиться:
Из статистики видно, что три самых популярных движка по выпущенным играм в Steam — это Unity, Unreal Engine и Game Maker: Studio.
Чем популярнее движок, тем больше учебных материалов, видео на ютубе и размер сообщества с единомышленниками. А значит — будет проще научиться самому работать с этим движком или найти в команду людей с нужными навыками работы.
На всех этих движках можно делать игры для ПК, консолей и мобильных платформ.
Unity
Самый популярный движок для разработки игр в любом жанре и на любой платформе. Де-факто — это стандарт для разработки мобильных проектов.
Плюсы:
- Персональная версия движка доступна бесплатно при годовом доходе меньше $200 000.
- Не самый сложный и довольно популярный язык программирования C#.
- Есть система визуального скриптинга Bolts, с помощью которой можно вносить изменения в игру дизайнеру самостоятельно, не задействуя программиста.
- Можно экспортировать игру для браузера.
Минусы:
- Нужно приложить много усилий, чтобы добиться такой же фотореалистичной картинки, как в Unreal Engine.
- Возникает много проблем при переходе на новую версию движка.
Unreal Engine
Основной конкурент Unity среди 3D-движков, известен отличной картинкой и технологиями. Вместе с пятой версией движка Epic Games презентовали технологии Nanite и Lumen — они могут масштабировать и отображать модели из миллионов полигонов. А еще в них есть система динамического глобального освещения, которая делает картинку крайне реалистичной.
Плюсы:
- Движок бесплатный до первого заработанного миллиона в долларах, дальше нужно будет отдавать процент с дохода.
- Современные технологии фотореалистичного рендера — «Матрицу» на Unreal Engine порой тяжело отличить от фильма.
- Fortnite, который разрабатывают авторы Unreal Engine, позволяет заранее обкатывать на большой базе пользователей новые фичи движка.
- Визуальное программирование с помощью Blueprints — вместо того чтобы писать код вручную, можно расставлять мышью специальные блоки и связывать их между собой, создавая логику программы.
Минусы:
- Если не использовать Blueprints, то придется изучать довольно сложный язык C++.
- Не самое оптимальное решение для разработки мобильных игр — нужно приложить много усилий, чтобы оптимизировать рендер и размер игры для мобильных устройств.
- Не такой развитый функционал для создания 2D-игр по сравнению со специализированными движками (Game Maker) или с Unity.
- Нет возможности экспортировать игру для браузера.
Game Maker: Studio
Движок для создания двухмерных игр. Обычно его используют небольшие инди-команды.
Плюсы:
- На этом движке можно быстро прототипировать и разрабатывать 2D-игры.
- Для новичков есть режим визуального программирования без написания кода.
- Можно экспортировать игру для браузера.
Минусы:
- Не подходит для полноценного 3D, хотя в нём есть базовые функции по загрузке трехмерных объектов.
- Нет мультипоточности — если планируете делать сложный 2D-проект, нужно хорошо поработать над оптимизацией: распределять сложные вычисления между несколькими кадрами, оптимизировать алгоритмы, выносить сложные процессы типа поиска пути во внешние dll, написанные на C++, и использовать другие хитрости.
- Бесплатная только базовая версия, из которой можно экспортировать игру только для веба на сервис gx.games. Остальные версии движка с разными ограничениями — по подписке.
Какой язык программирования нужен
После того как выбрали движок для разработки игры, вопрос с выбором языка программирования автоматически закрывается: движок поддерживает только один определенный язык.
А если в движке есть система визуального программирования, как в Unreal Engine или Unity, можно обойтись вообще без написания кода. Как минимум для создания прототипа.
Как выбрать платформу
При выборе платформы стоит ориентироваться на жанр игры: времена, когда на ПК играли в «собери в ряд», давно в прошлом, сейчас для этого есть смартфоны. А для хардкорной RPG больше подойдет консоль или компьютер.
Платформы накладывают и другие ограничения, например по управлению: если его можно свести к минимуму, задействовав только один или два пальца, то игру можно выпускать и на мобильном устройстве.
Но если требуется много кнопок (авиасимуляторы), высокая точность управления (платформеры) или на экран нужно выводить много информации (стратегии) — то смартфон в качестве платформы не подойдет.
ПК и приставки равнозначны по возможным жанрам. За исключением части хардкорных игр, где геймпад приставки не подходит для управления: авиа- и другие симуляторы или стратегии в реальном времени.
ПК
Плюсы:
- Для разработки и тестирования не нужны специальные устройства — достаточно компьютера.
- Большая аудитория хардкорных и мидкорных геймеров.
Много инди-площадок, на которые можно бесплатно выложить свою игру и получить обратную связь.
Минусы:
- Большая конкуренция — за 2021 год в Steam вышло почти 12 тысяч игр, 27% из них продались тиражом меньше ста копий.
- Нужно быть готовыми, что ваша игра окажется на торрентах в день релиза.
- Всегда есть вероятность, что найдется игрок с такой конфигурацией ПК, на которой ваша игра будет работать некорректно.
Приставки
Плюсы:
- На консоли гораздо сложнее создать игру, поэтому здесь меньше конкуренция.
- Оптимизировать и поддерживать игру проще на консоли. потому что есть всего несколько конфигураций устройств, на которых будет запускаться игра.
- Большая аудитория хардкорных и мидкорных геймеров.
- Маленький процент пиратства.
Минусы:
- Для инди-разработчика сложно самостоятельно договориться и оформить соглашение с консольными платформодержателями, поэтому ему понадобится издатель с выходом на консольный рынок.
- Для тестирования игры во время разработки нужен девкит — специальная версия консоли для разработчиков. Такие устройства в магазине не найти, их могут прислать только соответствующие платформодержатели после заключения договора.
- Управление в игре должно быть заточено под геймпад. Если вы делаете игру на ПК и на консоли, придется поддерживать два разных способа управления — «клавамышь» или геймпад.
- Не все жанры приживаются на консолях — сомнительное удовольствие играть с геймпада в стратегию в реальном времени.
Мобилки
Плюсы:
- Можно очень быстро сделать прототип игры: в мобильных играх обычно мало механик.
- Гиперказуальные игры прототипируются от пары часов до пары дней.
- Требования к графике сильно ниже, чем на ПК или на консолях.
Минусы:
- Огромная конкуренция — в 2021 году в Google Play было выпущено 187 тысяч игр: это 520 игр в день.
- Нужно вложить много денег в рекламу — без нее вашей игры фактически не существует.
Добро пожаловать в мир аналитики — CPI, DAU, MAU, Retention, ARPU и еще много других непонятных слов, в которых придется разобраться и которые напрямую влияют на успех мобильной игры. - Даже если игра не предполагает обновлений после релиза, этим всё равно нужно будет заниматься: в Google Play или AppStore периодически меняются правила по защите персональных данных — и вместе с этим устаревают SDK, с помощью которых показывается реклама или собирается аналитика. Если SDK периодически не обновлять, то игру просто удалят.
Браузеры
Плюсы:
- Проще всего начать играть — не нужно ничего устанавливать, браузер есть и в телефоне, и на ПК.
Минусы:
- Далеко не все движки позволяют экспортировать игру в браузер — например, в Unreal Engine такой возможности нет.
- Управление в игре нужно адаптировать под сенсорное управление, если вы хотите, чтобы играть можно было с телефона.
- Браузер — не самая эффективная платформа для сложных 3D-игр, поэтому игру придется сильно оптимизировать и урезать графику.
Основные компоненты игры
Геймплей и игровые механики
Геймплей — это взаимодействие игрока с игровыми механиками: стрельба из оружия, инвентарь, замедление времени, стелс, регенерация здоровья и так далее.
Игровых механик может быть немного. Например, в гиперказуальных играх может быть одна игровая механика: в Flappy Bird нужно управлять птичкой тапами и избегать препятствий. Врезался — проиграл. Вот и вся игра.
Сюжет и персонажи
Интересный сюжет не может испортить игру. А харизматичный герой добавит эпичности игре даже с очень условным сюжетом — мало кто вспомнит подробности истории из первого Doom (1993), но Думгая вспомнят точно.
Графический дизайн
Стилизацию и гейм-дизайн игры определяет графический дизайн. В шутере может быть фотореалистичная графика, а в головоломке — простые и минималистичные формы. И наоборот. Дизайн должен соответствовать задумке игры.
Звук
Некоторые берут звуки со стоков, а есть саунд-дизайнеры, которые ломают лук-порей и записывают звук перелома костей, а с помощью дверного замка — звуки оружия. Но не так важно, откуда берут звуки, — главное, чтобы они создавали нужную атмосферу в игре.
Баланс
Необязательно искать идеальный баланс — главное, чтобы игрок ощущал челлендж и верил, что только благодаря отточенным навыкам ему удалось пройти этот сложный уровень. Но на самом деле игра ему поддалась в нужный момент.
Для этого нужно выдерживать так называемую кривую сложности — сложность должна со временем расти, но время от времени нужно подкидывать игроку более простых противников, чтобы он ощущал свой прогресс.
Этапы создания
Концептирование
Сначала нужно придумать идею игры, а потом выбрать жанр и сеттинг, которые смогут в полной мере раскрыть эту идею.
Затем нужно перенести придуманную игру из головы в дизайн-документ. В нём описать все механики, геймплей, сюжет и другие составляющие игры. Это по сути инструкция к разработке игры для самих разработчиков. Задумав новую фичу, дизайнер сперва описывает ее в дизайн-документе — и уже после этого исполнители могут обращаться к этому документу и реализовывать фичи.
На этом этапе можно жонглировать идеями и изменять концепт хоть каждый день: временные расходы на это минимальны.
Прототипирование
Идея игры есть, дизайн-документ готов — можно приступать к разработке. Но если вы придумали нечто экспериментальное и поэтому не уверены в сочетаемости выбранных механик, сначала можно сделать прототип игры.
Прототип — это упрощенная версия игры. В ней нет детализированной графики, музыки и звуков — если игра не основана на музыке. Все ассеты максимально примитивны или взяты со сторов. Главная задача прототипа — протестировать игровые механики в сжатые сроки и убедиться, что они работают как надо.
На этом этапе еще можно изменять дизайн-документ без особых трудностей: прототип можно быстро переделать.
Производство
Подготовительные этапы позади, теперь самое сложное — сделать игру. Чем разработка ближе к завершению, тем тяжелее будет вносить изменения в изначальный концепт — и тем дороже они будут. На этом этапе стоит проводить плейтесты среди знакомых и друзей: взгляд со стороны крайне важен, особенно из-за постепенного замыливания глаза у разработчиков.
В процессе разработки стоит начать заниматься раскруткой игры: публиковать на Reddit гифки с интересными моментами из геймплея, участвовать в «Скриншотных субботниках», фестивалях демоверсий в Steam. Таким образом к релизу уже можно собрать сообщество и получить какое-то количество вишлистов.
Тестирование
Первый барьер между игрой и багами — это программист. Он создает баги, и он их чинит. Таким образом отлавливаются самые элементарные ошибки. Но с ростом сложности проекта растет количество возможных факторов, которые приводят к ошибкам, поэтому только на программистов положиться уже нельзя.
Есть несколько путей, по которым можно пойти:
- Обратиться в специальные компании, которые тестируют на аутсорсе. Там всё серьезно: видеоотчеты с веб-камерой, направленной на тестера, подробная обратная связь и инструкции по воспроизведению ошибок. Но это дорого.
- Найти несколько тестировщиков-любителей. Выбирать лучше тщательно, чтобы ваш продукт протестировали не совсем новички.
- Использовать комьюнити: там есть самые заинтересованные в игре люди, от которых можно ожидать полной отдачи и внимания к деталям, хотя баг-репорты вряд ли будут профессиональными. Но это бесплатно.
Релиз
Нельзя просто так взять и зарелизить игру без рекламной кампании — или результат будет посредственным. Анонс стоит проводить минимум за полгода-год до релиза: за это время нужно собрать вокруг игры комьюнити и достаточное количество вишлистов в Steam.
В среднем каждый второй вишлист превращается в покупку игры. К тому же когда Steam видит высокую динамику продаж на релизе, он дополнительно начинает рекомендовать игру и повышает продажи.
Техподдержка
Неважно, сколько было тестировщиков, — на релизе игроки найдут новые ошибки. Но цена этих ошибок выше: плохие отзывы о забагованности игры могут серьезно испортить старт продаж. Поэтому после релиза всегда наступает долгий период поиска и устранения ошибок и общения с сообществом.
Дальше стоит задуматься над разработкой и выпуском дополнений к игре — как платных, так и бесплатных. Каждое такое обновление создает инфоповод и увеличивает количество потенциальных игроков.
Команда
Часто в инди-разработке один человек занимается сразу несколькими вещами одновременно, например дизайном, тестированием и маркетингом, а другой программирует и рисует. Но чем крупнее команда, тем более специализированные роли отводятся ее участникам.
Гейм-дизайнер
Придумывает игровые механики, настраивает баланс, несет сквозь разработку итоговое видение игры. Пишет и поддерживает актуальность дизайн-документа, которым пользуются все члены команды.
Программист
Проектирует архитектуру игры, программирует механики. Совершает ошибки в коде — поэтому у тестировщиков всегда есть работа.
Тестировщик
Проверяет все возможные и невозможные сценарии в игре, пытается врезаться в каждую стену на уровне, продать торговцу отрицательное количество предметов, радуется, когда удалось сломать игру.
Художник
Рисует спрайты, фоны, иконки, создает 3D-модели, текстурирует, настраивает анимации. Арт-директор следит за общем стилем игры и сочетанием разных элементов.
Маркетолог
Если речь о мобильной игре — то человек, который умеет настраивать монетизацию и закупать трафик, будет чуть ли не важнее геймдизайнера.
Коротко о главном
- Обязательно составьте дизайн-документ.
- Если не уверены в игровых механиках, которые выбрали, сделайте прототип и протестируйте его на ком-нибудь.
- Начинайте раскрутку игры уже во время разработки: на релизе заниматься этим будет уже поздно.
- При выборе движка исходите из требований к жанру, стилистике и платформе.
- Можно попробовать всё сделать самому, но лучше собрать команду и заняться тем, что действительно нравится в разработке игры.
игровых элементов, компонентов, механики и динамики: что это такое? | Чуа Ки Ман | Творческая культура (MY)
Фото Эрика Маклина на Unsplash Всякий раз, когда мы говорим о геймификации или обучении на основе игр, мы постоянно слышим эти термины: игровые элементы, игровые компоненты, игровая механика и игровая динамика. Но что это такое? Они одинаковы?
В общем, все, что используется в дизайне игры, часто называют «игровым элементом». Однако в большинстве фреймворков или теорий игрового дизайна существует более четкая классификация этих элементов. Вербах и Хантер (2012) организуют эти категории в иерархию игровых элементов, как показано ниже. Элементы игры состоят из компонентов, механики и динамики.
Игровые компоненты
Игровые компоненты — это особые функции, представляющие предполагаемую механику и динамику. Они могут охватывать общие компоненты, такие как очки, значки и таблица лидеров. Компоненты рассматриваются как строительные блоки для соответствующей игровой механики и динамики. Вы можете рассматривать игровые компоненты как материалы или инструменты (физические или виртуальные), которые у вас есть или выбраны, чтобы убедиться, что их можно использовать для «запуска» определенной механики или динамики.
(Источник: https://www.p4g.co.uk/)Игровая механика
Хотя в исследованиях игр существует множество определений игровой механики, ее можно резюмировать как процессы, которые «делают игру захватывающей и увлекательной». один». Зависимость только от игровых компонентов не продлится долгой вовлеченности пользователей. Платформа MDA от Hunicke et al. (2004) описал игровую механику как «различные действия, поведение и механизмы контроля, доступные игроку в контексте игры». В этом смысле наиболее популярными игровыми механиками являются соревнование, вызов и состояние победы.
В контексте обучения Arnab et al. (2015) проделали обширную работу по отображению механики обучения и игровой механики в том, что они назвали моделью LM-GM. Он показывает связи между игровой механикой и «процессами и действиями», происходящими в преподавании и обучении.
Картирование LM-GM, выполненное Arnab et al. (2015)Динамика игры
Динамика игры — это всеобъемлющие элементы, которые в конечном итоге продвигают пользователей или игроков дальше. Это большая картина. У разных игроков будут разные цели игры в определенную игру, и хорошая игра будет манипулировать этими целями, используя соответствующую динамику. По сути, игровая динамика определяет закономерности того, как игра и игроки будут развиваться с течением времени. Наиболее популярной игровой динамикой будет повествование (хороший и увлекательный сюжет), развитие и отношения.
Еще один способ изучить игровую динамику — рассмотреть Core Drives в модели Octalysis. Как показано на рисунке ниже, существует 8 основных побуждений, которые, как известно, мотивируют пользователей, и они часто используются в геймификации. Элементы (компоненты и механика) показаны сбоку от каждого основного привода. В Empowerment, например, можно использовать бустеры и обратную связь, чтобы игроки чувствовали, что они получили определенную силу и свободу в игре.
Модель Octalysis от Yu-Kai Chou Согласно Гёте (2019), игровая эстетика относится «к сенсорным явлениям, с которыми игрок сталкивается в игре (визуальным, слуховым, тактильным и телесным)», что в основном означает «насколько привлекательна игра» и «как она делает чувствуют игроки». Это часто связано с цифровыми играми. Сюда относятся графика, анимация, реализм, которые заложены в игре.
. Хотя многие преподаватели склонны думать, что эстетика второстепенна в геймификации для обучения, Дики (2015) метко указал, что игры, по сути, являются развлекательным средством, а эстетика играет большую роль в улучшении пользовательского опыта. Вот почему большинство игровых инструментов обучения включают в себя «красивые» визуальные эффекты и анимацию. Вы можете обратиться к некоторым бесплатным инструментам здесь, чтобы создать свои собственные игровые учебные материалы.
Хотя вам и не нужно запоминать все эти термины, все же полезно понимать, что они означают под игровыми компонентами, игровой механикой, игровой динамикой и, конечно же, игровой эстетикой. Понимание этих терминов может помочь вам в правильном планировании игры или геймифицированных учебных материалов.
Важно отметить, что в некоторых статьях игровые компоненты часто смешиваются с игровой механикой, так как они кажутся перекрывающимися. Но более уместно рассматривать компоненты как подмножество механики, поскольку они, по сути, являются инструментами, которые управляют механикой, в то время как механика управляется динамикой.
Ссылки
Арнаб, С., Лим, Т., Карвалью, М. Б., Беллотти, Ф., Де Фрейтас, С., Лушар, С., … и Де Глория, А. (2015). Сопоставление обучения и игровой механики для серьезного анализа игр. Британский журнал образовательных технологий , 46 (2), 391–411.
Дики, доктор медицины (2015). Эстетика и дизайн для игрового обучения . Рутледж.
Гете, О. (2019). Визуальная эстетика в играх и геймификации. В Образ мышления геймификации (стр. 85–92). Спрингер, Чам.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: формальный подход к дизайну игр и исследованиям игр. Получено с http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). Ради победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес .