Подкаст «Хочу в геймдев» #28 — текстовая версия / Хабр
Двадцать восьмой выпуск — мы говорим о профессии разработчик настольных игр. В этом выпуске вы узнаете подробности о разработке и о рынке настольных игр.
Гость подкаста: Сергей Голубкин, Владелец и директор издательства Геменот, экс-продюсер Ubisoft.
Ведущие выпуска
Вячеслав Уточкин Константин СахновСергей ГолубкинПуть эксперта
В мир игр Сергей попал с самого детства. Первой созданной им игрой стала карточная игра Козябло, в которую сначала он играл с одноклассниками, а в 2005-2006 году игра вышла в печать и продажу. В настоящее время Сергей занимается не только разработкой настольных игр в своем издательстве Геменот, но еще и разработкой компьютерных игр, образовательной деятельностью, изучает искусственный интеллект в МФТИ.
Настольные игры в России и мире
По рынку настольных игр нет как таковых открытых данных, есть исследования по косвенным признакам, и объем их также трудно отследить, потому что он идет вместе с рынком игрушек. В целом рынок игрушек не намного меньше рынка компьютерных игр, но долю настольных игр вычислить трудно. Но по частным исследованиям этот рынок занимает от 8 до 12 млрд. долларов. Что касается России, в настоящее время в нашей стране рынок настольных игр находится на стадии развития. Это связано с тем, что в у нас нет культуры семейных сборов для игры в настольные игры, а гик-культура начала формироваться около последних десяти лет. В начале 2000-х настольные игры являлись узкоспециализированным развлечением для избранных. Бурное развитие настолок в массы началось примерно с 2008 года.
У нас есть несколько талантливых российских авторов, игры которых продаются даже за границей: например, Тортуга от Михаила Лойко, Акватика от Ивана Тузовского и Корпорация Смартфон.
Сколько зарабатывает разработчик настольных игр
В настольных игр есть определенная модель работы разработчика с издателем: подписывается авторский договор, согласно которому, автор получает определенный процент с каждой проданной коробки. В среднем это около 5% от оптовой стоимости коробки. В настольных играх, как например, в мире писателей, есть связь с известностью автора, поэтому есть разработчики, которые получает больший процент, чем остальные.
Необходимые навыки
Как и в компьютерных игр все зависит от того, в каком конкретно жанре хочет работать разработчик, потому что все настольные игры нельзя собрать под одну гребенку. Есть игры, в которых упор идет на нарратив, есть игры, в которых на первом месте баланс, есть игры симуляторы. Ключевая особенность настольной игры в том, что любую экспертизу свою в сочетании с пониманием настольных игр можно обернуть в настольную игру. Недавно буквально вышла игра-хит “Крылья” про птиц, которую разработал орнитолог для орнитологов.
Куда развиваться разработчику настольных игр
Вариантов есть несколько: зачастую разработчики настольных игр разрабатывают их в свободное время, имея при этом постоянную работу. Другой возможный вариант — пойти реализовываться в разработке видеоигр. Более того, зачастую настольные игры перерастают в компьютерные. Как например, игра Twilight Wars. Изначально она планировалась как настольная игра, но по мере разработки и развития сюжета было принято решение сделать компьютерную версию игры.
В какие игры поиграть?
Если вы уже играли в настольные игры, то можете найти топ 100 настольных игр и среди первых 50 наверняка найдется что-то, что вас зацепит. Если же вы новичок и только хотите влиться в мир настолок, то можно поиграть в несколько проверенных хитов, которые подходят для начинающих игроков, например, Каркассон, Колонизаторы, Билет на поезд, что-нибудь из линейки Семи чудес и что-нибудь простое стратегическое и выбрать свой жанр. Важно понимать, что большой пласт настолок занимают игры с ролевой составляющей, некие гибриды настолок и классических ролевых игр, упакованных в коробки, этот жанр нравится не всем игрокам. Другой крупный жанр — стратегические игры. Они делятся на два типа: игры в боевой тематике, где необходимо управлять отрядами, где есть боевая конфронтация и игры евро-игры, где игроки строят экономические цепочки, прокладывают железнодорожные маршруты и т. д. Очень большая аудитория у игр жанра головоломок. И есть игры более универсальные. Поэтому каждому игроку необходимо определиться с жанром, который ему ближе всего.
Тренды настольных игр
Если судить по краудфандинговым платформам, которые очень важны для настольных игр, сейчас большим спросом пользуются игры-”гробы”, в которых лежит множество пластиковых миниатюр, огромное количество компонентов, непременно очень красивых, которые сразу имеют различные дополнения и стоят от пары сотен долларов за коробку. Обычно это игры по какой-то известной франшизе как “Игра престолов” или “Ведьмак” или на стыке с ролевыми играми. Вторая ниша, которая пользуется популярностью — игры детективы и квесты, например, игры серии Exit. Они ориентированы на ненастольщиков и новичков.
Советы от эксперта
Разумеется главный совет играть в разные настольные игры. Желательно выставить себе некую планку, например, 50 новых настолок в год. Это позволит набраться экспертности. Проверить ценность идеи можно двумя способами: дать поиграть игрокам и посмотреть реакцию или пойти со своей игрой на какие-нибудь фестивали, выставки или конференции, например, Игрокон или Граникон, где можно показать проект профессионалам. Если вы уже сделали какой-то прототип, то можно присоединиться к гильдии настолок, они обычно есть почти во всех регионах и протестировать ее в ней. Когда вы идете к издателю, то необходимо прописать понятные правила, желательно подготовить питч в виде презентации.
Что касается того, с какого жанра лучше начинать, то легче всего начать свой путь в разработку настолок с пати-игр, хотя сделать что-то новое в них достаточно сложно. Если говорить о взаимодействии разработчика с издателем, то здесь уже рассматриваются мидкорные игры.
Пожелание от Сергея:
Всем, кто ступает на путь гейм-индустрии, желаю делать игры сердцем и душой, это единственный путь сделать продукт, который полюбят игроки. В последнее время игровая индустрия начала терять свой романтизм и душу и увязла в цифрах и деньгах. Я очень надеюсь, что будущие игроделы вернут ту романтику и будут делать игры от души, для игроков и мы снова увидим такие игры в топах.
Полезные ссылки:
Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme…
Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/
Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games
Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu
Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/
Дистанционная программа «Основы создания игр»: http://egame.hsbi.ru/
Игра Twilight Wars: https://store.steampowered.com/app/1396540/Twilight_Wars/
Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/
В чём разница между настольными и компьютерными играми и какие из них полезнее — 17 января 2023
Все новостиДорожники внезапно перекроют один из въездов в Екатеринбург: карта
«Очень опасный тип людей». Автоэксперт разнес хама, который преследовал инвалида у РТИ
В спецоперации погиб 23-летний лейтенант из Серова
Что думают в Кремле о переговорах с Украиной: новости СВО за 2 июня
В Екатеринбург пришла долгожданная гроза. Рассказываем о стихии в режиме онлайн
«Наступила темнота, как ночью»: на Екатеринбург надвигается шторм
Мэр рассказал, когда в Екатеринбурге начнут ремонтировать летний парк «Уралмаш»
Шесть мужей и старость в одиночестве: как сложилась судьба главной красавицы СССР
«Знаете, сколько проблем я решаю?»: автохам, преследовавший инвалида, дал свою версию конфликта
Забудьте о прошлом! 8 привычек, которые делают людей счастливыми, — проверьте, сколько из них есть у вас
Звезда «Уральских пельменей» засветился во дворе Екатеринбурга в образе «тещи»: что происходит
Лучший жилой небоскреб России строят в Екатеринбурге: как он выглядит и где находится
У гигантского жилого комплекса на Эльмаше на парковке решили построить еще один дом
Мишустин показал студентам задачу про банку и амеб. А вы сможете решить ее за минуту?
Гостям фестиваля народов Севера «Душа России» на ПМЭФ представят уникальное этношоу
На Челябинском тракте легковушка улетела в кювет. Водитель скончалась
Улицу Вайнера решили накрыть гигантским экраном. Он будет транслировать «неземные» знаки
В Екатеринбурге запретили строить жилой квартал на пустыре: против него выступили тысячи человек
В Екатеринбурге внезапно решили закрыть рынок, где торговали смертельным спиртом
«Будто заколдовали»: пожилой паре навязали пылесос Kirby в кредит за 250 тысяч — как их дочь смогла с боем вернуть покупку
Немного ретро не повредит. Как меняется Уралмаш и что ждет его в ближайшие полтора года
Адское пекло, ливни и град: свердловские спасатели выпустили экстренное предупреждение
В Екатеринбурге на «проклятом» месте открылся новый магазин косметики. Что там с ценами?
Стало известно, когда наконец закончат ремонт на выезде с ЕКАД в сторону Тюменского тракта
В Екатеринбург привезли мощи святого покровителя военных. Поклониться им можно только в один день
Вы точно знаете, для чего это? Угадайте, как в СССР использовали эти 15 вещей
В Екатеринбурге родителей срочно попросили зарегистрировать школьников на «Госуслугах»
«Домашний монстр» из Кольцово спокойно гуляет по поселку, хотя ему нельзя выходить из квартиры
Роспотребнадзор назвал ягоду, которая намного полезнее для зрения, чем черника
В Екатеринбурге автохам с корочками прокуратуры преследовал водителя-инвалида, который не пропустил его в свой ряд
Как живет 5-летний Марк со СМА, которому год назад сделали самый дорогой укол в мире, несмотря на скандал
Жильцы домов на ВИЗе страдают четыре месяца: из всех кранов бежит горячая вода
В Екатеринбурге снова пахнет гарью. Рассказываем, откуда пришел смог
«Лето превратится в ад». Жителей центра Екатеринбурга будит невыносимо громкая музыка из лагеря (послушайте сами)
В Екатеринбурге начали судить бизнесмена, который взял деньги на строительство домов и пропал
Место России в новом мире: опубликована расширенная деловая программа ПМЭФ
«Может стать причиной потери конечности»: врачи назвали 20 продуктов, которые приводят к варикозу
На Урале запретили принимать на работу не привитых от кори людей
«Мощным ударом автомобиль выбросило с дороги». Стали известны подробности трагического ДТП в Свердловской области
Все новостиА вы в какие игры любите играть: компьютерные или настольные?
Фото: Владислав Лоншаков / E1.RU
Поделиться
Как часто вы играете? Ответьте независимо от вашего возраста, ведь игры для взрослых не менее увлекательны, чем детские. Разница лишь в формах: одни выбирают компьютерные приключения, другие — реальные. Но как бы ни развивалась индустрия компьютерных игр, они никогда не смогут заменить настольные — в этом уверен разработчик настольных игр из Екатеринбурга Сергей Усминский, Прочитайте его колонку.
Настольные игры служат человеку тысячи лет. Прародительница шахмат, индийская чатуранга, упоминается в древних текстах V века до нашей эры. Можно сказать, что настолки были, условно говоря, всегда. Одно время казалось, что их с паровоза современности сбросят компьютерные игры. Более яркие, вместе с сюжетом они предлагают заскучавшему в повседневности человеку готовую пищу для глаза и ума.
Однако произошло то же самое, что случилось с противостоянием блокбастеров и хорошего кино. И как третья часть популярной франшизы не убила съемки хорошего кино, а до того кино не убило желание людей посещать концерты и картинные галереи, так и компьютерные игры не вытеснили настолки. Которые, напротив, сейчас находятся на пике популярности. Вопрос: почему? Короткий ответ в том, что настолки — круче.
Чем круче сюжет настольной игры, тем сильнее она захватывает
Фото: Владислав Лоншаков / E1.RU
Поделиться
Начнем с развенчания стереотипов. Были у меня приятели, которые сторонились настолок и ни разу не слышали симфонический оркестр. У этого был общий мотив: люди боялись показаться несовершенными. Опасались не взять планку, не разобраться в правилах. Не хотели выглядеть нубами (новичками, неопытными. — Прим. ред.). А всё оттого, что воспринимали настолки как развлечение умников, за которое без эрудиции и желания покрасоваться не стоит и браться.
Так вот, ничего этого не нужно. Необходимо всего лишь раскрепостить воображение, позволить игре увлечь вас. И если она хороша, то она захватит вас точно как интересная книга. Взять, например, игру «Властелин колец». С первых ходов она погружает игроков в атмосферу Средиземья и предлагает команде героев пуститься в приключение. Это как читать самого Джона Р. Р. Толкина. Только еще доступней, еще ближе. И с той разницей, что по отношению к книге ты — пассивный наблюдатель, который следует за сюжетом, а в настолке — соавтор создаваемой тут же легенды, участник событий, выбор и ходы которого имеют последствия.
Эта возможность погружаться в сюжет и не только отождествлять себя с героем, но и становиться им, влиять на сюжет, роднит настолки с компьютерными играми. Однако между этими двумя форматами интерактивных историй есть важное отличие.
В большинстве компьютерных игр человек попадает в готовый придуманный мир как одиночка. Чаще всего участие игрока — это сольное выступление для себя самого. Исключение — сетевые проекты, где нужно выполнять коллективные задачи сообща. Но их способы монетизации свели всё к медитативному повторению одинаковых действий, ведь это очень сложно — удерживать игрока многие месяцы.
Часто игрок в компьютерных играх борется за победу в одиночку. Настолки же стимулируют создавать команды, тем самым помогая дружить
Фото: Владислав Лоншаков / E1.RU
Поделиться
В настолках всё с точностью до наоборот. В них люди играют с друзьями, компанией, за одним столом, где важно живое взаимодействие — реальное, глаза в глаза и без посредников. Игра погружает игроков в ситуации выбора, которых в их обыденной жизни никогда бы не случилось, ставит задачи, каких не бывает в быту и на работе. И в эти ценные моменты включается коллективная фантазия, которая как поле удерживает игроков, питая их энергией. Неслучайно вовлеченные в игру друзья легко могут провести за настолкой больше четырех часов.
Рекорд в этой области принадлежит игре «Монополия». Известно, что однажды в нее с перерывами на еду и кофе играли 1680 часов, то есть около 70 дней (для сравнения: средняя продолжительность Олимпийских игр — 16 дней). Можно отметить, что игровой процесс в «Монополии» идет по кругу, он цикличен и длится до полного поражения всех, кроме одного. Поэтому-то партии и длятся так впечатляюще долго.
Вместе с тем более современные настолки увлекают не только внутренней механикой, но и своим развернутым сюжетом. Тщательно и логично прописанным миром. Например, Mage Knight: Ultimate Edition предлагает игрокам стать могущественными рыцарями-магами и приступить к исследованию Империи атлантов. Я сыграл в эту игру более четырех десятков раз.
И это неудивительно: подобные настолки похожи на фильмы. На их создание порой уходит не меньше времени, чем на кино, и в работе, кроме художников и дизайнеров, участвуют сценаристы. Только перед авторами увлекательной игры стоят гораздо более многослойные вызовы, чем задачи, которые решают кинопроизводители.
Сколько вы можете играть в настолки? Однажды «Монополия» засосала участников на целых 70 дней
Фото: Владислав Лоншаков / E1.RU
Поделиться
Основная сложность — как вовлечь человека в процесс создания и проживания личной истории. Ведь игроки — это не пассивные потребители контента, не зрители, а участники событий, разворачивающихся в фантазийной вселенной. Поэтому создателям настолок при сочинении сценария необходимо соблюдать баланс между широтой свободы выбора игроков (чем ее больше, тем мир глубже и увлекательнее) и структурой игры, чтобы она оставалась логичной, гибкой, но единой, а не распалась на фрагментарные истории.
Вопрос: есть ли подобные настолки сейчас? На него я бы ответил так: их уже десятки и прямо сейчас разрабатываются новые. Есть крупные зарубежные студии, специализирующиеся на создании игр такого жанра: Fantasy Flight Games, Lucky Duck, Portal Games, Awaken Realms. Российские авторы и издательства тоже пробуют силы в создании увлекательных сюжетных настолок. Таких, как, например, «Мортум», «Однажды в Чикаго» или Resolvers: Time to Shift — игра про детективов, которую прямо сейчас разрабатывают в Екатеринбурге.
Для некоторых геймеров игры — не просто способ занять свободное время, но и возможность сделать себе имя. Это случилось с «королем пиратов» под ником xatab, в 2022 году репакеру (так называют создателей сборок взломанных компьютерных игр. — Прим. ред.) исполнилось бы 62 года. Прочитайте, чем запомнился игровому миру этот культовый человек.
По теме
21 января 2023, 12:30
«Современным детям такое не понять»: ностальгическая подборка игрушек из девяностых20 декабря 2022, 17:00
Последний «король пиратов»: как 60-летний электромонтажник стал легендой Рунета05 октября 2022, 20:05
«Техника перегревалась»: в Екатеринбурге жулики добывали криптовалюту за счет компьютерных клубов21 сентября 2022, 13:00
Шахматный бог Анатолий Карпов — о шахматистах-наркоманах и игре против компьютера16 июня 2022, 00:20
В России хотят создать совет по развитию рынка компьютерных игр14 ноября 2021, 21:29
«По 8–9 часов за компьютером». Как дети в Екатеринбурге справляются с дистанционным обучением?
Сергей Усминский
разработчик настольных игр в студии Mist Machine
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции
Станьте автором колонки.
Почитайте рекомендации и напишите нам!
ИгрыКомпьютерная играНастольная играРазвлечениеОбразование
- ЛАЙК3
- СМЕХ4
- УДИВЛЕНИЕ0
- ГНЕВ0
- ПЕЧАЛЬ0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
КОММЕНТАРИИ9
Читать все комментарии
Гость
Войти
Новости РЎРњР?211 компьютерных настольных игр, в которые никто не хотел играть
Помните настольные игры, в которые вы играли в детстве? Нет? Мои извинения. Помнят ли ваши родители настольные игры, в которые они играли в детстве? (Поднесите их к экрану компьютера.) Вот так. Привет народ.
Я здесь, чтобы сказать вам, что игры, в которые вы играли в детстве, были слишком веселыми. Такие названия, как «Монополия», «Жизнь» и «Страна сладостей», неспроста безраздельно господствовали, продавались миллионами копий и занимали место почти в каждом американском доме.
Но есть альтернативный мир невеселых настольных игр. Это игры, в которые играли «другие дети», когда вы топили линкор вашей сестры. Я говорю о малоизвестной настольной игре, вдохновленной компьютером. В то время как большинство этих названий были образовательными проектами, которые, вероятно, проводили свои дни, томясь в школьных зданиях, некоторые из них кажутся явными попытками оседлать фалды революции домашних ПК начала 1980-х годов.
Еще более странным является тот факт, что ни один живой человек никогда не слышал о них. И все же они существуют. Почему? Кто их сделал? Эльфы? Вы вполне можете найти ответ на вопрос на следующих слайдах. Если да, я надеюсь, вы сообщите мне в комментариях, когда наше путешествие будет завершено, потому что я понятия не имею.
( Эта статья была впервые опубликована 24 июля 2011 года. )
Реклама
1. Компьютерный капер (1983)
Издатель: Holiday GamesЭта красочная игра, своего рода игра Candy Land, наполненная компьютерными каламбурами, предназначена для обучения детей компьютерной терминологии с помощью «Дружелюбного компьютера Ирвинга». Предприимчивые игроки путешествуют от «Острова ввода» к «Пропуску для распечатки», встречая по пути такие достопримечательности, как «Оборудование», «Гора памяти» и «Силиконовая долина». Текущее местонахождение Ирвинга неизвестно, но эксперты считают, что он мог быть выведен из эксплуатации и переработан еще в 19 лет.86.
(Фото: космический маг)
2. Короткое замыкание: компьютерная энергетическая игра (1990-е)
Издатель: Parker BrothersСогласно BoardGameGeek (открывается в новом окне), Short Circuit — это игра, в которой игроки используют стратегическое планирование, расчет времени и удачу для накопления и приобретения энергии. Программное обеспечение и деньги, когда они используются вместе с их компьютерами, взаимодействуют на протяжении всего игрового периода, создавая захватывающую кульминацию, в которой побеждает один игрок.
Я подозреваю, что интернет-компании 1990-х годов использовали набор правил Короткого замыкания в качестве своей бизнес-модели. «Эй, ребята. Накопим энергию и победим деньгами!»
(Фото: Грэм Локвуд)
3. Си-Джамп (2005)
Издатель: C-Jump FactoryОфициальный сайт C-Jump (открывается в новом окне) утверждает, что игра «помогает детям изучить основы языков программирования, таких как C, C++ и Java». Попутно дети также узнают о лыжном спорте, овладение которым необходимо для успешной работы на компьютере.
В конце концов, легенда индустрии Гордон Белл(Opens in a new window) однажды сказал**: «Программирование похоже на катание на лыжах, джентльмены». Эксперты до сих пор спорят о значении этого утверждения, но многие в целом интерпретируют его как искреннее одобрение зимнего спорта как здорового, бодрящего вида упражнений.
** Гордон Белл этого не говорил.
(Фото / s: Фабрика C-Jump)
4. РЭМ (1984)
Издатель: Карл РейнхардREM — это соревновательная карточная игра, в которой проверяется знание каждым игроком языка программирования BASIC, а также общих компьютерных терминов. Игра также добавила в смесь еще одну механику, в которой «оппоненты стирают программы друг друга и повреждают диски друг друга», согласно обратной стороне коробки (я не уверен, как это работает). В комплекте даже была стопка миниатюрной бумаги для принтера для ведения счета. К сожалению, издатель отказался включить крошечный, скрипучий матричный принтер.
(Фото: игры здесь)
5. Компьютерная ярость (1977)
Издатель: Creative Computing MagazineИспользование компьютеров всегда вызывало разочарование, особенно в 1977 году. Computer Rage направляет этот гнев через настольную игру, в которой игроки перемещают свои игровые фигуры (называемые в игре «Программами») из « Вход» на «Выход».
(Фото: Эрик Циммерман)
6. Вход (1984)
Издатель: Milton BradleyInput — это сложная игра с плитками, в которой два игрока поочередно размещают плоские пластиковые детали на причудливом игровом поле, отлитом под давлением, с целью уничтожить своего противника. Уникальный узор из точек и линий покрывает каждую плитку (хотя обе стороны имеют одинаковый набор плиток, только разных цветов). Паттерны каким-то образом имитируют шаги в программе, которым необходимо следовать, чтобы правильно играть в игру. Но это еще никому не удавалось, потому что даже ее создатели не могли понять, как играть.
Ввод похож на игру, которую вы открываете один раз в рождественское утро, а затем изгоняете, чтобы прожить остаток своей естественной жизни в игрушечном гулаге на чердаке ваших родителей.
(Фото: Ллойд Бэнфилд)
7. Игра обработки данных (1983)
Издатель: Learning InnovationsИгра «Обработка данных» очень похожа на «Игру жизни» — если кто-то высосет каждую унцию радости и запустит ее на солнце. С тех пор ближайшая к нам звезда пытается его выплюнуть, отсюда и явление, известное как солнечные пятна.
Компания Learning Innovations создала эту игру, исходя из ошибочного предположения, что людям нравится приносить домой загадочную компьютерную работу 1970-х годов и играть в нее как в настольную игру. В результате вы нигде и никогда не найдете эту игру.
(Фото: космический маг)
8. Игра ввода/вывода (1982)
Издатель: Educational InsightsЭта игра подозрительно пахнет, как игра, в которую вам придется играть в школе. Он сочетает в себе карты программирования BASIC с игровой доской, основанной на целях. Для игры вы берете случайные карточки с командами и операторами BASIC и пытаетесь написать программу. Если вы потерпите неудачу, Гордон Белл выскакивает и бьет вас по лицу**. Он также поставлялся с дополнительным буклетом программ BASIC, предназначенных для работы на вашем TRS-80.
** Сноска добавлена для комедийного эффекта.
(Фото / s: Steelwheelz50)
9. Компьютерама (2006)
Издатель: Rainbow GamesЧто такое Computerama? Или, если мы скажем: «Чем НЕ является Computerama?» Со слов издателя: «Эта игра сочетает в себе множество интересных особенностей других известных и успешных игр в одном веселом событии. Это игра в покер? Игра в бинго? Или игра в слова? Да, да, и да! Это все это и многое другое ». Я купил эту игру в 2010 году, когда она называлась «Комплект игр, собранных вместе в коробке».
(Фото: Радужные игры)
10. Ярлык! Основы компьютера (2007)
Издатель: Shortcut 2 LearningShortcut! Основы компьютера сочетают в себе образовательные вопросы на тему компьютеров и Интернета с игровым полем в стиле Candy Land, где игроки (вероятно, учитель) вынуждены мчаться к финишу. По иронии судьбы, игровое поле больше похоже не на короткий путь, а на окольный маршрут, специально разработанный для того, чтобы удлинить ваше путешествие. Просто говорю’.
(Фото: Синди Новак)
11. Компьютерное домино (1985)
Издатель: Wellington GamesЭтот набор «компьютерных домино», по-видимому, не имеет ничего общего с компьютерами, за исключением того факта, что каждая часть имеет зеленые точки на черном фоне, имитирующие популярные монохромные мониторы того времени. В качестве бонуса детали сделаны из картона для дополнительной прочности. Опять же, в набор могли входить какие-то измененные правила, вдохновленные компьютером, о которых я не знаю. Но я сомневаюсь.
(Фото: Артур Дауди)
Получите наши лучшие истории!
Подпишитесь на Что нового сейчас , чтобы каждое утро получать наши главные новости на ваш почтовый ящик.
Этот информационный бюллетень может содержать рекламу, предложения или партнерские ссылки.
Подписка на информационный бюллетень означает ваше согласие с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности. Вы можете отказаться от подписки на информационные бюллетени в любое время. Спасибо за регистрацию!Ваша подписка подтверждена. Следите за своим почтовым ящиком!
Подпишитесь на другие информационные бюллетениКак компьютер победил Мастер Го
Бог двигает игрока, он в свою очередь фигуру.
Но какой бог за пределами Бога начинает круг
Праха и времени, сна и агонии?
— Хорхе Луис Борхес
Пока я пишу эту колонку, компьютерная программа под названием AlphaGo побеждает профессионального игрока в го Ли Седоля на получившем широкую огласку турнире в Сеуле. Седол входит в тройку лучших игроков мира, получив высший ранг в девять данов. Победа над одним из лучших представителей человечества в этой очень старой и традиционной настольной игре — сокрушительный 3 к 1, и впереди еще одна игра. С этим поражением компьютеры превзошли людей в последней из классических настольных игр, игре, известной как глубиной, так и простотой. Закончилась эпоха и начинается новая. Методы, лежащие в основе AlphaGo, и ее недавняя победа имеют поразительные последствия для будущего машинного интеллекта.
Возникновение из ниоткуда
Восхождение AlphaGo на вершину мира го было ошеломляющим и совершенно отличным от траектории машин, играющих в шахматы. В течение 10 лет специальная команда инженеров по оборудованию и программному обеспечению, в конечном итоге нанятая IBM, построила и запрограммировала специальный суперкомпьютер под названием Deep Blue, который делал одну и только одну вещь — играл в шахматы, оценивая 200 миллионов позиций на доске. в секунду. Ожидаемым событием стало то, что команда IBM бросила вызов тогдашнему чемпиону мира по шахматам Гарри Каспарову. В матче из шести партий, сыгранном в 19В 96 году Каспаров обыграл Deep Blue с тремя победами, двумя ничьими и одним поражением, но год спустя проиграл в историческом матче-реванше со счетом 2:1/2 и 3:1/2.
Шахматы — это классическая стратегическая игра, похожая на крестики-нолики (крестики-нолики), шашки (шашки), реверси (Отелло), нарды и го, в которых игроки по очереди расставляют или перемещают фигуры. В отличие от карточных игр, в которых участники видят только свои собственные карты, а также все сброшенные карты, игроки имеют полный доступ ко всей соответствующей информации, причем случайность не играет никакой роли.
Правила игры в го значительно проще, чем в шахматах. У каждой черной и белой сторон есть доступ к чаше с черными и белыми камнями, и каждая по очереди размещает по одному на сетке 19 на 19. После размещения камни не двигаются. Цель игры, зародившейся в Китае более 2500 лет назад, состоит в том, чтобы полностью окружить противоположные камни. Такие обведенные камни считаются захваченными и убираются с доски. Из этой чистой простоты возникает великая красота — сложные сражения между черными и белыми армиями, которые простираются от углов до центра доски.
Строго логические игры, такие как шахматы и го, можно охарактеризовать количеством возможных позиций, ограничивающих их сложность. В зависимости от фазы игры игроки должны выбрать один из небольшого числа возможных ходов, называемых широтой игры или коэффициентом ветвления b . Если настала очередь белых, им нужно выбрать один из b возможных ходов; На каждое из них черные могут ответить b своих контрходов. То есть после одного хода уже b раз b или b 2 ходов, которые белые должны учитывать при разработке стратегии. Предполагая, что игра в шахматы длится в среднем d ходов (называется глубиной игры), полное дерево игры с любой исходной позиции — список всех ходов, контрходов, контрходов и так далее до тех пор, пока та или другая сторона wins — содержит около b раз b раз b …, d раз подряд или b d конечные позиции (так называемые конечные узлы или листья дерева поиска). Учитывая, что типичная шахматная партия имеет коэффициент ветвления около 35 и длится 80 ходов, количество возможных ходов огромно, около 35 80 (или 10 123 ), также известное как «число Шеннона» в честь пионера лаборатории Белла. Клод Шеннон, который не только изобрел теорию информации, но и написал первую статью о том, как запрограммировать машину для игры в шахматы, еще в 1950 году. Номер Шеннона: 10 123 огромен, особенно если учесть, что во всей наблюдаемой Вселенной, состоящей из галактик, звезд, планет, собак, деревьев и людей, всего около 1080 атомов. Но сложность го больше, намного больше. С его широтой в 250 возможных ходов за ход (в го играют на доске 19 на 19 по сравнению с гораздо меньшим шахматным полем 8 на 8) и типичной глубиной игры в 150 ходов, есть около 250 150 или 10 360 возможных ходов. Это число выходит за рамки воображения и делает любую мысль об исчерпывающей оценке всех возможных ходов совершенно и полностью нереалистичной.
Учитывая эту практически неограниченную сложность, го гораздо больше, чем шахматы, заключается в распознавании закономерностей, возникающих, когда скопление камней окружает пустое пространство. Игроки воспринимают, сознательно или нет, отношения между группами камней и говорят о таких, казалось бы, нечетких понятиях, как « легкие» и «тяжелые» формы камней и аджи , что означает скрытые возможности. Однако такие концепции гораздо труднее уловить алгоритмически, чем формальные правила игры. Соответственно, компьютерные программы го проигрывали своим шахматным аналогам, и ни одна из них никогда не побеждала профессионального человека в обычных турнирных условиях. По прогнозам, до такого события должно пройти не менее десяти лет.
И тут AlphaGo ворвалась в общественное сознание благодаря статье в одном из самых уважаемых в мире научных журналов Nature от 28 января этого года. Его программное обеспечение было разработано командой из 20 человек под руководством бывшего шахматного вундеркинда и нейробиолога, ставшего пионером искусственного интеллекта, Демиса Хассабиса из его лондонской компании DeepMind Technologies, приобретенной в 2014 году Google. Наиболее интригующе то, что статья Nature показала, что AlphaGo играла против победителя европейского чемпионата по го Фань Хуэя в октябре 2015 года и выиграла со счетом 5: 0, не нанеся гандикап игроку-человеку, что является неслыханным событием. [ Scientific American является частью Springer Nature.]
Заглянуть под капот
Примечательно, что алгоритмы AlphaGo не содержат каких-либо действительно новых идей или прорывов. Программное обеспечение сочетает в себе старые добрые алгоритмы нейронных сетей и методы машинного обучения с превосходной программной инженерией, работающей на мощном, но довольно стандартном оборудовании — 48 центральных процессоров (ЦП), дополненных восемью графическими процессорами (ГП), разработанными для рендеринга трехмерной графики. для игровых сообществ и чрезвычайно мощный для выполнения определенных математических операций.
В основе вычислений лежат нейронные сети, отдаленные потомки нейронных цепей, работающих в биологическом мозге. Слои нейронов, расположенные в перекрывающихся слоях, обрабатывают входные данные — положение камней на доске 19 на 19 — и выводят все более абстрактные представления различных аспектов игры с помощью так называемых сверточных сетей. Эта же технология сделала возможным недавний прорыв в области автоматического распознавания изображений — например, автоматическая маркировка всех изображений, размещенных на Facebook.
Для любой конкретной позиции на доске две нейронные сети работают в тандеме для оптимизации производительности. «Сеть ценности» уменьшает эффективную глубину поиска, оценивая, насколько вероятно, что данная позиция на доске приведет к выигрышу, не гоняясь за каждым узлом дерева поиска, а «сеть политик» уменьшает широту игры, ограничивая количество ходов для определенной позиции на доске, которую сеть рассматривает, обучаясь выбирать лучшие ходы для этой позиции. Сеть политик генерирует возможные ходы, которые затем оцениваются сетью создания стоимости с точки зрения их вероятности победить противника.
По иронии судьбы самые мощные методы этой полностью детерминированной игры, в которой каждый ход полностью определяется на основе предыдущих ходов, являются вероятностными, основанными на осознании того, что подавляющее большинство ветвей дерева не может быть По возможности изучены, лучше всего выбрать некоторые из наиболее многообещающих ветвей почти наугад и оценить их до конца, то есть до позиции на доске, в которой выигрывает либо один, либо другой игрок. Затем различные узлы в игровом дереве можно сопоставить с теми, которые с наибольшей вероятностью приведут к победе. Повторяясь снова и снова, такая псевдослучайная выборка, называемая поиском по дереву Монте-Карло, может привести к оптимальному поведению, даже если исследуется лишь небольшая часть всего дерева игры. Методы Монте-Карло, рожденные во грехе в Лос-Аламосской национальной лаборатории в конце XIX века.40-х годов для разработки первого ядерного оружия — широко используются в физике. Эта техника дерева Монте-Карло была успешно реализована в Crazy Stone, одной из первых программ, игравших в го на приличном любительском уровне.
Однако сам по себе поиск по дереву Монте-Карло был недостаточно хорош для того, чтобы эти программы могли конкурировать на уровне мировых стандартов. Для этого требовалось дать AlphaGo возможность учиться, сначала познакомив ее с ранее сыгранными играми профессиональных игроков в го, а затем позволив программе сыграть миллионы игр против самой себя, постоянно улучшая свою производительность в процессе.
На первом этапе 13-уровневая нейронная сеть политик начиналась с чистого листа — без предварительной обработки. Затем он был обучен на 30 миллионах позиций на доске из 160 000 реальных игр, взятых из базы данных го. Это число представляет собой гораздо больше игр, с которыми любой профессиональный игрок столкнется за свою жизнь. Каждая позиция на доске в сочетании с фактическим ходом, выбранным игроком (именно поэтому этот метод называется обучением с учителем), и соединения между сетями были скорректированы с помощью стандартных так называемых методов глубокого машинного обучения, чтобы повысить вероятность того, что сеть выберет ход. лучше переезжай в следующий раз. Затем сеть протестировали, предоставив ей позицию на доске из игры, которую она раньше никогда не видела. Он точно, хотя и далеко не идеально, предсказал ход, выбранный профессиональным игроком 9.0003
На втором этапе сеть политик обучалась с помощью обучения с подкреплением. Этот метод является прочным наследием бихевиоризма — школы мысли, доминирующей в психологии и биологии в первой половине прошлого века. Он исповедует идею о том, что организмы — от червей, мух и морских слизней до крыс и людей — учатся, связывая конкретное действие с конкретными стимулами, которые ему предшествовали. Когда они делают это снова и снова, организм выстраивает связь между стимулом и реакцией. Это можно сделать совершенно бессознательно, используя зубрежку.
Попробуйте научить собаку переворачиваться и «притворяться мертвым» по команде. Вы делаете это, разбивая это сложное поведение на более мелкие действия — лечь на землю, перевернуться, вытянуть лапы в воздух. Как только действие происходит либо спонтанно, либо потому, что вы показываете своей собаке, как это сделать, и она пытается подражать вам, оно вознаграждается (или «подкрепляется» на жаргоне) комбинацией похвалы или кусочка еды. Сделано достаточное количество раз, собака в конечном итоге будет вести себя как мертвая по команде.
Обучение с подкреплением было реализовано несколько лет назад в нейронных сетях для имитации поведения животных и обучения роботов. DeepMind с удвоенной силой продемонстрировал это в прошлом году, когда сети научили играть в 49различные видеоигры Atari 2600, в том числе Video Pinball, Star Gunner, Robotank, Road Runner, Pong, Space Invaders, Ms Pac-Man, Alien и Montezuma’s Revenge. (В знак грядущего atari — это японский термин, означающий неизбежный захват одного или нескольких камней.)
Каждый раз, когда он играл, сеть DeepMind «видела» один и тот же экран видеоигры, включая текущий счет, который увидит любой игрок-человек. Выходом сети была команда джойстику для перемещения курсора по экрану. Следуя диктату программиста максимизировать игровой счет, алгоритм сделал это и вычислил правила игры на протяжении тысяч и тысяч испытаний. Он учится двигаться, поражать инопланетные корабли и избегать их уничтожения. А в некоторых играх достигает сверхчеловеческой производительности. Тот же мощный алгоритм обучения с подкреплением был развернут AlphaGo для перехода, начиная с настройки сети политик после этапа контролируемого обучения.
На третьем и последнем этапе обучения сеть ценности, которая оценивает, насколько вероятно, что данная позиция в совете директоров приведет к победе, обучается с использованием 30 миллионов самостоятельно сгенерированных позиций, выбранных сетью политик. Именно эта особенность самоигры, которую люди не могут воспроизвести (поскольку для этого потребовалось бы, чтобы разум игрока разделился на две части), позволяет алгоритму неуклонно совершенствоваться.
Особенность AlphaGo в том, что она выберет стратегию, которая максимизирует вероятность выигрыша независимо от того, на сколько. Например, AlphaGo предпочла бы выиграть с 90-процентная вероятность на два камня, чем 85-процентная вероятность на 50 камней. Мало кто отказался бы от немного более рискованного шанса сокрушить своего противника ради небольшой, но более верной победы.
Конечным результатом стала программа, которая показала лучшие результаты, чем любой конкурент, и превзошла мастера го Fan Hui. Хуи, однако, не входит в число 300 лучших игроков мира, а среди игроков высшего эшелона различия в их способностях настолько выражены, что даже тренировки на протяжении всей жизни не позволили бы Хуи победить кого-то вроде Ли Седоля. Таким образом, основываясь на пяти общедоступных играх между AlphaGo и Hui, Седол уверенно предсказал, что он будет доминировать над AlphaGo, выиграв пять игр ни с чем или, возможно, в плохой день, четыре игры к одной. Чего он не учел, так это того, что программа, с которой он столкнулся в Сеуле, была значительно улучшенной версией той, с которой Хуэй столкнулся шестью месяцами ранее, оптимизированной за счет неустанной игры с самим собой.
Интересное различие между Deep Blue и AlphaGo заключается в том, что механизм оценки первого, присваивающий положительное (хорошее) или отрицательное (плохое) значение любой позиции на шахматной доске, был явно запрограммирован. Это различие позволило программистам Deep Blue добавить в свой репертуар тактик явные правила, такие как «если возникает эта позиция, делай то». Это невозможно для потомка нейронной сети Deep Blue, AlphaGo, где все знания неявно закодированы в «весах» сети.
Что дальше?
Deep Blue представлял собой триумф машинной мускулатуры над человеческим мозгом. Его успех почти полностью зависел от очень быстрых процессоров, созданных для этой цели. Хотя его победа над Каспаровым была историческим событием, триумф не привел ни к какому практическому применению, ни к какому-либо побочному эффекту. Действительно, вскоре после этого IBM сняла машину с производства.
Такая же ситуация вряд ли произойдет с AlphaGo. Программа работает на готовых процессорах. Предоставление ему доступа к большей вычислительной мощности (путем распределения ее по сети из 1200 процессоров и графических процессоров) лишь незначительно улучшило ее производительность. Особенность, которая имеет значение, заключается в способности AlphaGo разделяться на две части, играя против себя и постоянно улучшая свою общую производительность. На данный момент неясно, есть ли какие-либо ограничения на улучшения, на которые способна AlphaGo. (Если бы то же самое можно было сказать о нашем старомодном мозге.) Возможно, это составляет бьющееся сердце любой разумной системы, Святой Грааль, который ищут исследователи, — общий искусственный интеллект, соперничающий с человеческим интеллектом по своей мощи и гибкости. .
Вполне вероятно, что команда DeepMind Хассабиса подумывает о разработке более мощных программ, таких как версии, которые могут обучаться го с нуля, не полагаясь на примеры человеческих игр, версии, которые изучают шахматы, программы, которые одновременно играют в шашки , шахматы и го на уровне мирового класса или те, которые могут справиться с безлимитным техасским холдем-покером или подобными азартными играми.
Сделав очень похвальный шаг, Хассабис и его коллеги подробно описали алгоритмы и настройки параметров, которые команда DeepMind использовала для создания AlphaGo в сопроводительном Публикация Nature . Это еще больше ускоряет бешеные темпы исследований ИИ в академических и промышленных лабораториях по всему миру. Для подкрепления алгоритмы, основанные на обучении методом проб и ошибок, могут применяться к множеству задач с достаточным количеством размеченных данных, будь то финансовые рынки, медицинская диагностика, робототехника, военные действия и так далее. Началась новая эра с неизвестными, но потенциально колоссальными среднесрочными и долгосрочными последствиями для моделей занятости, широкомасштабной слежки и растущего политического и экономического неравенства.
Каков эффект AlphaGo на самом го? Вопреки утверждениям об обратном, распространение повсеместных шахматных программ возродило шахматы, помогая воспитать поколение еще более сильных игроков. То же самое вполне может случиться с го-сообществом. В конце концов, тот факт, что любой автомобиль или мотоцикл может двигаться быстрее, чем любой бегун, не исключает бега ради удовольствия. Больше людей бегают марафоны, чем когда-либо. Действительно, можно утверждать, что, избавившись от необходимости постоянно доказывать, что они лучшие, люди теперь могут больше наслаждаться природой этой в высшей степени эстетической и интеллектуальной игры в ее суровом великолепии ради нее самой. Действительно, в древнем Китае одним из четырех искусств, которым должен был овладеть любой культурный ученый и джентльмен, была игра в го.
Точно так же, как осмысленная жизнь должна быть прожита и оправдана ее собственными внутренними причинами, так и нужно играть из-за ее внутренней ценности — из-за радости, которую она доставляет. Как выразился философ Марк Роулендс, эта радость может принимать разные формы:
«Существует радость концентрации, опыт полного погружения в то, что вы делаете. Есть радость самоотверженности, опыт преданности делу, а не результату, деятельности, а не цели. Это радость терпения, опыт игры так сильно, как вы можете играть в нее, отдавать игре все, что у вас есть, и ничего не оставлять в баке, независимо от того, какие эмпирические потери это требует. Это радость неповиновения, дикая и яростная: Нет, ты не сломишь меня, ни здесь, ни сегодня».
В битве с новой и превосходящей силой го Ли Седол, представитель всех нас, продемонстрировал эту радость. Эта статья посвящена ему.
Дополнительная литература
«Освоение игры в го с помощью глубоких нейронных сетей и поиска по дереву».