инструменты геймдизайнера / Блог компании Playgendary / Хабр
«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?
Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
Возьмите ручку и бумагу, займемся делом. Читая эту статью, записывайте все идеи, которые придут в голову. Я прошу об этом, потому что хочу донести одну важную мысль: геймдизайн — это то, что вы делаете, а не то, о чем размышляете. Чтобы стать более эффективным специалистом, нужно изучить то, как вы работаете.
Если у вас есть новенький блокнот, испишите его первые страницы. Теперь все разрушено, он потерял свою священную неприкосновенность. Возможно, в нем есть плохие идеи. Круто!
Вот вам мысль: все, что написано о геймдизайне, если там нет четко выраженного мнения автора, — бесполезно. Уловили суть?
Конечно, я подшучиваю, причем не по-доброму. Если вы не ученый, которому интересно исследовать геймдизайн, то большинство из написанного вряд ли поможет на практике. Книги и статьи предполагают, что в геймдизайне есть какой-то правильный путь, формула или руководство. По факту никто понятия не имеет, что делает. И что еще важнее, ценность дизайнеров именно в том, что они работают в уникальном ключе. Существует множество различных точек зрения и подходов, и не каждый геймдизайнер сможет решить определенную проблему.
Я хочу помочь вам найти собственный дизайнерский голос и стиль. Давайте поговорим об основах, чтобы вы из человека с идеями стали тем, кто решает проблемы. Быть первым весело, зато второй получает зарплату.
Статья разделена на две части. В первой я делюсь своей философией. Во второй описываю практические инструменты, с помощью которых можно наладить собственный воркфлоу. На вашем месте я бы пропустил первую часть и перешел ко второй, чтобы сразу приступить к практике. Но, как ни странно, некоторые любят руководства и теорию.
Есть один вопрос: зачем читать очередную статью про геймдизайн, когда об этом уже столько всего написано? Если вы перестанете читать прямо сейчас, пожалуйста, не забудьте, что мотивационные видео действительно мотивируют, на YouTube анализируют игры, а постмортемы делаются уже по факту. Работать нужно сейчас: включите компьютер и займитесь делом. Ждать вдохновения — непродуктивный, энергозатратный и слишком ненадежный подход.
Хотите узнать, почему я против размышлений? Тогда приступим.
Часть 1: геймдизайн = практика
У опытных геймдевелоперов есть одна шутка. В ней говорится про новичков с обалденными идеями игр, которые они хотят создать. Только эти ребята не представляют, сколько всего для этого нужно сделать. Все мы читали про парня, который ищет программистов, художников и композиторов, чтобы создать MMORPG. При этом у него есть всего пару абзацев об игре очень похожей на те, в которые он играет.
В какой-то мере эта шутка кажется мне смешной, и я с ней согласен. Конечно, сами по себе идеи ничего не стоят, если не воплощать их в жизнь, если они не достаточно конкретные или слишком амбициозные. Но любая идея может быть самородком, из которого дизайнер создаст отличную игру.
Вот только идеи сами по себе — недостаточно прочное основание для разработки. Они могут стать хорошим началом. Важно только то, что именно идея заставляет взяться за работу. Обратите внимание на эту мысль: идея заставляет взяться за работу. Сама работа здесь ни при чем.
Бессмысленно раздумывать о геймдизайне
Если только ваша цель не заключается в том, чтобы впустую тратить время. Раздумья об игре в нерабочее время — не имеют смысла. Идеи расплывчаты, и в вашей голове они могут казаться превосходными. Выписывая их на бумагу, вы начинаете видеть недостатки: где не хватает деталей, что в корне неправильно и так далее. Вот пример: изначально идея этой статьи была очень хороша, и посмотрите на нее сейчас.
Конечно, не нужно мешать идеям зарождаться в вашей голове. Но как только вам покажется, что они представляют собой что-то стоящее, превращайте их в концепты.
Что это значит на практике? Все просто: записывайте идеи. Для этого и нужны ручка и бумага. Если вы все еще не взяли их, потратьте пару секунд на это.
Концепт
Записывая идеи, вы впервые сталкиваетесь с неприятной и горькой истиной: на бумаге они уже не так хороши. Здесь и начинается работа — превращение
идеив
концепт.
Концепт — это подробное описание идеи. Попытайтесь определить все ее переменные, не сильно вдаваясь в детали. Устанавливайте необходимые условия, фичи, взаимосвязи и так далее, пока не поймете, что достаточно полно разобрали свою идею. Так получается исходный концепт.
Пример (основан на http://tictac.io)
Идея:
можно играть в крестики-нолики в реальном времени
Исходный концепт: игрокам назначается символ (X или O), и они выбирают, каким из них управлять, нажимая R или L на геймпаде. Все остальное как в стандартной игре в крестики-нолики.
Проблемы:
- Понятность. Сложно узнать, каким символом вы будете управлять в следующий раз.
- Игроки могут быстро оказаться в безвыходном положении, что нежелательно.
Исправленный концепт:
игрокам назначается символ (Х или О), и они управляют рукой, цвет которой совпадает с цветом символа. Они могут брать любой символ. Все остальное как в стандартной игре в крестики-нолики.
Исправленный концепт решает проблему с безвыходным положением и обеспечивает прозрачность правил. Чтобы найти это решение, мне пришлось описать проблему, сделать прототип, провести плей-тесты и доработать концепт.
Дизайн
Дизайн — это подробное описание концепта. На этом этапе вы описываете реализацию всех переменных. Разбирая каждую часть своего концепта, вы снова будете задаваться вопросами и сталкиваться с проблемами. И с ними придется разобраться, чтобы лучше понять систему, которую вы пытаетесь построить.
Качественная основная идея никогда не потеряется из-за новых идей. Скорее наоборот. Посмотрите, что вам предлагает текущий дизайн, поменяйте его части местами, рассмотрите их последовательно, поиграйтесь с параметрами. Так дешевле и быстрее. Внедрение новых идей для решения существующих проблем только создает кучу дополнительных задач и увеличивает стоимость процесса. А ведь можно просто разбить идею на пиксели, которые перемещаются по экрану.
Часть 2: инструменты
2.1 Визуализация
Майндмэп
Для брейншторма
Майндмэп (или диаграмма связей) помогает формулировать идеи. Все просто: рисуем круг и пишем в нем простое понятие. Например, «космический корабль». Затем проводим линию, пишем другое слово, связанное с первым, и так далее. В данном случае подойдут «стрельба» и «топливо». Такой подход помогает увидеть тематическое пространство геймдизайна. Его можно применять и к механикам, чтобы понять, как они связаны между собой.
Так создается древо дизайна. Насколько устойчивы связи между различными ветвями? Дизайн должен быть крепким и надежным. Иначе может быть слишком много различных фич и независимых систем. Сможете ли вы реализовать их? Сколько у них целей?
Для порядка
Майндмэп также помогает упорядочить идеи и проследить, как различные элементы взаимодействуют между собой. Визуальное отображение взаимосвязей существующих вещей и их мест в системе позволяет построить общую логику дизайна. Первое включает второе, второе включает третье и так далее.
Нужна ли такая-то взаимосвязь? Можно ли убрать какие-то элементы без ущерба для игры?
Для брейншторма и отображения идей есть много других инструментов, но геймдизайнеры справляются с формулированием изначальной идеи довольно легко. Вдохновение можно найти где угодно. Запустите игру, которая вам нравится и постройте ее майндмэп. Что если поменять какие-то элементы местами? Может, получится новая игра, которую вы хотели бы сделать? Или вы получите зерно новой идеи? Не ждите вдохновения, заставьте его прийти.
2.2 Исполнение
Эти инструменты основаны на
рациональном геймдизайне, о котором Крис Макэнтри рассказал в
своем материале. Только я всегда ленюсь дочитывать статьи и немного модифицировал описанные там принципы, чтобы они лучше вписывались в мой воркфлоу. Попробуйте поступить так же.
Таблица
Можете использовать Excel или любой другой инструмент, чтобы создавать подобные таблицы. Первым делом нужно свести все наши механики к простым описаниям. Затем вносим их в первую колонку. Так же поступаем и с первой строкой.
Задача тут очень простая. Нужно пройтись по колонкам и отметить взаимосвязь с элементами в каждой строке. Разбираем каждую механику и получаем все их комбинации.
В процессе записываем, как наши механики взаимодействуют между собой. Они совместимы? Или нет? Какие могут возникнуть проблемы?
Очень удобный подход. Если появляется новая механика, можно сопоставить ее с тем, что уже применяется в игре. И вы увидите сколько интересных взаимосвязей она порождает. Слишком мало? Может, и не стоит ее вводить? Решать вам.
Как обычно, нужно все записать, чтобы отслеживать понимание своей собственной системы. Это помогает осознать, какие элементы стоит развивать, а какие не заслуживают внимания. Невозможно сделать это в голове, необходимо перенести все на бумагу.
Юзерстори
Юзерстори отлично отражают игровой процесс вашего тайтла. Они представляют собой одно единственное предложение в следующем формате:
В качестве [роль] я хочу [действие]
Этот инструмент работает сразу в двух направлениях: понять геймдизайн и понять игрока. С точки зрения геймдизайнера, вы сможете выразить свои намерения простыми предложениями и четко обозначить, что именно хотите создать. С точки зрения игрока, вы сможете понять, что бы вы хотели делать в игре. Второе покажет недостающие элементы, которые вы еще не реализовали в своем дизайне. Плюс вы обратите внимание на то, что нужно лучше проработать и развить.
Пример
Представим, что вы делаете RPG-выживалку. У игрока есть счетчик голода, который может завершить весь игровой процесс. Этот сценарий порождает такие истории:
Как геймдизайнер я хочу, чтобы игрок экономно использовал ресурсы.
Как игрок я хочу свободно исследовать мир.
Как видите, в данном случае истории противоречат друг другу. Учитывая это, вы можете сделать доступ к новым территориям бесплатным. При этом игрок должен следить за своими средствами, чтобы была возможность купить еду и воду.
Карточки
Нужно сделать карточки или любой их виртуальный аналог. Выпишите все кор-механики и аксиомы вашей игры.
Предположим, вы делаете платформер. В одной карточке напишем «Можно прыгать», в другой — «Можно бегать». В еще одной — «Умрешь, если дотронешься до змеи».
Кладем все карточки на стол. Перемешиваем, если хотите. Убираем одну их них.
Как теперь выглядит игра? Что будет, если игрок не сможет прыгать? Как справиться с этой проблемой? Можно ли использовать другую механику? Стала ли игра интереснее?
Убираем еще одну карточку или делаем новую и кладем ее к остальным. Попробуйте разные варианты. Опишите на бумаге получившиеся игры.
Это супер-полезный инструмент для брейншторма. Он отлично работает, когда вы застопорились с дизайном и не знаете, что делать дальше. Возможно, в такой ситуации стоит избавиться от элемента, который вам очень нравится, чтобы увидеть, как можно развивать дизайн при таком раскладе.
Создавайте собственные инструменты
Зачастую я беру широко известные инструменты и меняю их под себя. Я выбираю то, что подходит мне. Неважно, какой инструмент я в итоге использую — они работают как машины для размышлений, через которые я пропускаю идеи, чтобы получать результаты.
Концепт → Пропускаем его через ваш инструмент → Новый концепт
Попробуйте создать инструмент, помогающий находить привлекательные концепты вашей игры. И используйте его.
Прототипирование
Люди не могут играть в ваши идеи. Они не могут играть в ваши записи. Они могут играть только в ваши игры. И это единственный способ по-настоящему оценить ваш дизайн.
Если у вас нет нужных технических знаний и коллег, пора заняться этим вопросом. Если вы работает в команде и вам помогают программисты, сделайте так, чтобы они быстро смогли перенести ваши идеи на экран. Если продакшен застревает, ускорьте его, это ваша работа.
Примеры
Неважно, каким инструментом вы пользуетесь. Главное, чтобы ваши идеи воплотились в игре, протестируйте и проитерируйте их как можно скорее.
Приложите усилия, приведите в порядок свои прототипы и дайте им правильные названия — полезная практика. Так вы получите многоразовые проекты и блоки, которые можно копипастить из одного проекта в другой. Не очень изящный подход, но это не так важно: сконцентрируйтесь на том, чтобы донести свои идеи и превратить их в игру.
Напоследок хочу напомнить о важном принципе: главное — это работа. Идеи — лишь часть процесса. Подберите инструменты, которые позволят вам сформулировать, донести их и сохранить гибкость, чтобы проводить итерации и менять стратегию при необходимости.
Если вы прочитали эту статью, не взяв в руки ручку и бумагу, то упустили суть.
как мы проводили первый PixJam в компании / Блог компании Pixonic / Хабр
— А у тебя какая идея игры?
— Хочу, чтобы все офигели, передать ощущение скорости, которая нарастает, пока у тебя мясо от костей не начнёт отлетать, и ты уже не понимаешь, сможешь ли с ней совладать, но все равно продолжаешь пушить как сумасшедший!
— Матч-3 что ли?
— Ага.Из разговоров на PixJam.
Провели внутри компании первый Jam по созданию концепций новых игр и хотим поделиться впечатлениями. Идея заключалась в том, чтобы раздвинуть рамки и «заразить» креативом как можно больше сотрудников (в независимости от скилла в программировании или гейм-дизайне). Идея провести подобное мероприятие в формате Jam’a возникла у Игоря Клюкина — нашего СОО. Как показывает практика, такой формат в целом хорошо подходит для решения креативных задач.
Прототипы не делали, была задача передать впечатление от игры, когда видишь ее в мобильном сторе первый раз в жизни. Поэтому на выходе команды показали странички концептов, используя только арт (любой) и описание. Голосовать надо было за те игры, которые вызывают желание немедленно её запустить.
Для финалистов мы привлечем маркетологов, проведем реальное исследование и узнаем, насколько их идеи окажутся востребованы. Тогда уже можно будет браться за разработку.
Двигать рамки
Почему мы хотели, чтобы в Jam’е участвовала вся компания? Потому что верим, что работать над воплощением собственных идей намного приятнее, чем выполнять чисто механические задачи. Делать прототипы, тесты и аналитику — наше всё, но другое дело учиться передавать
впечатлениеот игры на стадии концепта.
Не стоит забывать, что стоящие идеи могут прийти в голову кому угодно, а не только гейм-дизайнерам. Нужно создавать атмосферу и возможности для сотрудников выдвигать любые предложения. Очень многое у нас в компании — от перехода с социальных на мобильные игры и до появления PS4 в чилауте — именно так и было реализовано.
Что касается PixJam — большинство участвовали в таком мероприятии впервые и не имели опыт публичных презентаций. Но так как это было внутреннее мероприятие, все чувствовали себя максимально свободно.
COO Pixonic Игорь Клюкин
Минимум правил: участвуют все желающие (в итоге набралось 25 команд), никакого кода, никакого профессионального арта (если вы сам не художник), никаких ограничений по жанру/сеттингу — только 5 часов на брейншторм и фейковая страничка мобильной игры в итоге, которую всем захочется скачать.
После вступительной части люди начали объединяться в команды исходя из разных стратегий. Кто-то брал людей из других отделов, кто-то наоборот собрал команду из ближайших коллег. Фактически, люди прокачивали и свои организаторские навыки.
Эмоции, а не прототипы
Мобильные игры, как правило, отличаются тем, что в них ярко выражена одна идея или механика, нет ничего «лишнего». Поэтому было разрешено брать любые скриншоты, рисунки, референсы, наброски и описание, чтобы передать нужное ощущение. Захватывающие масштабом массовые бои стенка на стенку на летающих динозаврах с базуками? Пожалуйста. Лишь бы получилось кого-то зацепить.
Главное, чтобы в конце Jam’а каждый проект выглядел примерно следующим образом:
Один из вариантов концептов
THUNDERGODZ — игра, где зло победило, а игрок — единственный, кого оно боится. Но ГГ уже скучно просто убивать монстров, поэтому игроку нужно помогать ему делать это как можно быстрее и изощреннее. Одним словом, это экшен-аркада про скорость.
«Это примерно как Diablo, только сложенное с Tony Hawk’s Pro Skater. Всего две кнопки: «удар» и «прыжок + удар». А еще можно запрыгнуть на врага и кататься на нем, как на сноуборде. Потому что скорость — это твое здоровье, чем больше урона ты получаешь, тем быстрее ты должен бежать. Хотя, даже умерев, ты не умираешь на самом деле. Ты встаешь, отряхиваешься и идёшь отдыхаешь — вот настолько ты крут. Иногда ты встречаешь боссов, иногда ими оказываются другие игроки. И тогда у тебя есть 10 секунд, чтобы разогнаться, как можно быстрее, вломить ему как можно сильнее и выбить из него как можно больше лута», — c питча нашего Senior CM Артемия Козлова и его команды.
Оценка
После коротких питчей (3 минуты на презентацию) все сотрудники голосовали за понравившиеся игры по одному критерию — хотели бы они в неё сыграть, если бы увидели эту страничку в реальности. Голосовать можно сразу за несколько проектов.
Возникает вопрос: могут ли люди из индустрии — разработчики и гейм-дизайнеры (которые и сами участвовали в Jam) — объективно оценивать проекты своих коллег? Во-первых, это не типичные соревнования и у нас очень дружная команда, а, во-вторых, очень важно, чтобы игра-победитель зажгла именно тех, кто, возможно, будет над ней работать.
Что было придумано за PixJam (а это 25 вариантов — по числу команд), пока не рассказываем. Сейчас как раз подводим итоги голосования, хотя финалисты уже известны. Если интересны жанры тройки лидеров, то вот спойлер: это AR-шутер; тактический PvP-шутер и еще один интересный проект. Еще там где-то можно грабить корованы, но это не точно.
Выход в мир
С победителями разобрались, но как узнать, будет ли игра востребована во всем мире также, как среди коллег в компании? Ответ прост — создать реальную страничку пока несуществующей игры и пригнать на нее побольше трафика. Перед этим мы, конечно, сделаем профессиональный, оригинальный арт. Дальше — работа для маркетологов по оформлению страницы и исследованиям ниш на рынке.
Мы очень довольны PixJam’ом и в плане опыта и результата. Обязательно повторим его в будущем, усилив положительные стороны и поработав со слабыми. Если вы еще не успели, рекомендуем организовать что-то подобное.
А пока еще несколько фоточек с мероприятия:
Для нас эксперимент с PixJam определенно удался — мы отобрали 3 концепта голосованием внутри компании. Дальше остаются тесты маркетинга для проверки гипотез этих игр. И если они покажутся успешными по разным метрикам, то вполне вероятно, что один из них превратится в новый проект.
Настольная игра Концепт (на русском)
Удивительная и совершенно необычная настольная игра Концепт – это не просто набор разноцветных иконок, россыпь красочных кубиков и увесистая коробка белого цвета – это целый удивительный мир ассоциаций, отправиться в который за непередаваемым удовольствием могут все желающие!
Цель игры Концепт – правильно угадывать понятия через ассоциации иконок. Команды из двух игроков выбирают слово (или фразу) на карточке и загадывают его другим игрокам. Для этого они размещают кубики-маркеры на определённых иконках игрового поля. Первый игрок, отгадавший задуманное слово (или фразу), получает 2 победных очка, а тот, кто к концу игры наберёт их больше всех, станет победителем.
Совокупность иконок Жидкость – Еда – Белый. Белая жидкость? Наверняка это молоко! А теперь попробуйте догадаться, что обозначает совокупность иконок Жидкость – Еда – Красная 😉 Иконки Мужчина – Искусство – Ухо – Резать. Человек искусства с отрезанным ухом? Разумеется, это Винсент Ван Гог! Таким образом игроки помладше могут отгадывать простые слова, а опытные игроки наверняка сразу перейдут к супер-сложному уровню со словами «Моя прелесть», «Памятник Минину и Пожарскому», или «Проще пареной репы».
Для победы в Концепт нужно набрать 12 победных очков. Как только у кого-то из игроков окажется ровно столько фишек-лампочек, он тут же будет объявлен победителем, а игра закончится. И можно будет начать партию заново, если все, конечно, захотят.
Концепт— это ассоциативная игра, в которой одним нужно загадывать слова, а другим — угадывать. Если вы любите Активити, Элиас, Крокодил, то вероятно с удовольствием будете играть и в эту настольную игру. Так же она должна обязательно понравиться любителям Диксита и Имаджинариума.
Концепт-документ: анатомия, специфика и разбор тестового кейса
Предлагаем вашему вниманию очередную выверенную, вычитанную и сконцентрированную расшифровку стрима Алексея Савченко на очень важную и полезную тему. Подробно и на конкретном примере разбираем правила и особенности составления концепт-документа игры.
Документ, на примере которого рассматривается кейс, можно совершенно бесплатно скачать у нас.
Сеттинг и использованные в оформлении арты принадлежат Алексею Савченко. С деталями можно ознакомиться на сайте проекта.
* * *
Понятие концепт-документа используется как в локальной, так и в глобальной игровой индустрии; это нечто среднее между одностраничником (который уходит на рассмотрение к издателю) и полномасштабным дизайн-документом.
Прежде всего — о главной ошибке, которая допускается при написании подобной документации. Бытует мнение, что концепт пишется одним из первых документов, когда идея только возникла. Автор сразу перекладывает ее на бумагу, и после этого вроде как уже можно смело проверять таким образом его экспертизу и составлять мнение по поводу описанного проекта.
На самом деле, концепт-документ должен писаться после того, как составлен дизайн-документ, документация по сеттингу и сделаны все расчеты. И уже на основе этой информации (и, желательно, на основе какой-то демки или прототипа) вы собираете документ, который кристаллизует концепцию вашей игры, предоставляет только самые важные данные и является частью глобальной презентации.
В СНГ сложилась практика показывать концепт-документ в формате Word, в то время как в западном мире его принято оформлять в виде презентации, используя слайды, картинки, соответствующие шрифты и форматирование.
Для примера я взял свой сеттинг Bloodlines. Это urban arcane — сеттинг с элементами конспирологии. И я предположил, что на его основе будет разработана некая приключенческая экшен-игра от третьего лица.
Начнем с основ: выберите какой-то формат. Я обычно выбираю максимально чистый и простой, в котором есть заголовок, имя, подпись, и можете добавить название компании. Для бандитского понта можно написать что-нибудь вроде «Только для внутреннего использования» — это круто.
Содержание — важный элемент, который многие упускают, но его стоит включить, потому что ваш документ могут смотреть люди из разных отделов. Концепт обычно состоит из ряда штук, часть из которых функциональны и поверхностны, а некоторые, в зависимости от жанра игры, расписываются в деталях.
Смотря на содержание по Bloodlines, стоит учесть, что это игра с глубокой историей, которая похожа чем-то на Uncharted, чем-то — на Deus Ex. Здесь истории и сеттингу уделено много внимания. В игре, которая посвящена только механикам, такого бы не было и, скорее всего, эти термины бы не расшифровывались. Но здесь необходимо это делать, потому что без них непонятно, о чем речь.
Первая часть — General, Gameplay, Game Modes, Game Peculiarities, Game World — функциональные блоки. Их будут смотреть все. Возможно, тот же самый сеттинг будет смотреть только продюсер, если ему будет интересно. Fraction Characters — тоже идет в сеттинг. Сюжет — Plot Synopsis — на одну страницу. Similar Games and Landmarks может смотреть маркетинг.
Development Parameters — тоже будут смотреть все. Production (Key People, General Remarks), Comment and Changes тоже может смотреть какой-то отдельный отдел. Ввиду того, что конкретно этот жанр — с жестким упором на историю, я использую несколько нетрадиционный подход и выношу в конец документа информацию по поводу сравнительных игр-механик, а также Development Parameters и продакшен, обрамляя кусок по сеттингу. Возможно, вы захотите делать по-другому и сначала предоставить информацию о Development Parameters и т.д., а только потом писать по поводу самой игры.
Приступим к разбору пунктов содержания:
General — это elevator pitch — кусок, содержащий всю самую важную информацию, которую вы хотите рассказать. И которую, по сути, может пересказать один человек, и все равно будет понятно, о чем игра.
Bloodlines — это adventure с сюжетом про тайное общество, third-person шутер для PC и консолей текущего поколения (PS4, Xbox One) в уникальном сеттинге альтернативной реальности. В документе описывается главный герой, который служит в Моссаде и борется с мистической организацией. Это игра выходного дня, то есть рассчитана на 12-14 часов, подразумевается режим “Game+”, который может добавить еще до 20 часов. Планируется базовый мультиплеер, который очень похож на Uncharted, то есть не супер глубокий и не заменяет основную сюжетную историю. Есть metagame и расширения, которые в сумме могут увеличить количество геймплея до 40 часов.
Gameplay — в геймплее мы традиционно говорим о pillars, если это английский подход. Здесь это Exploring, то есть исследование мира, передвижения, акробатика, открытие разнообразных секретных территорий и lore-элементов. Competition отвечает за боевую систему, в том числе — за cover system, shooting, close combat engagement, стелс-элементы и взаимодействие с партнером. Character Development — развитие персонажа по упрощенной ролевой системе.
И, наконец, Companions — ключевая фишка игры: в разных главах можно выбирать себе напарника, который синергически взаимодействует с главным героем посредством дополнительных способностей, оружия и вещей, которые можно делать только с этим напарником. Фича ключевая, потому что на ней и держится Game+. Мы говорим, что если перепройти с новыми напарниками предыдущие куски, можно получить более высокий рейтинг и какие-то секретные призы.
Game Modes — игровые режимы. История, игра+ и War of the Houses — мультиплеер, в котором можно бегать и сражаться. На что это похоже? Предположу, что на Battleborn.
Game Peculiarities — игровые фичи. Это блок, который часто в одностраничнике будет занимать большую часть этой страницы, так как это ключевые особенности вашей игры и они должны быть по делу. То есть, не делайте, как делают многие, переписывая задник джевел-бокса 10-летней давности о том, что в игре 15 видов оружия и т.д. Если у вас сюжет — основная фича, напишите — почему. Если у вас метродивион локации, как у последних «Звездных Войн» — об этом тоже стоит сказать. Если есть система абилок и уникальных скиллов, об этом тоже можно сказать, потому что это ключевая механика. То же касается и наличия PVP/PVE режимов — говорить о таких вещах имеет смысл. Говорить, что уникальная фича вашей игры — захватывающая музыка, наверное, не стоит. Или о том, что у вас 15 противников и 10 боссов. Это производственные данные, которые не определяют уникальность игры ни в каком роде.
Далее, конкретно у меня, начинается история про Game World, потому что это — центральная фича. Мир, главный персонаж и все происходит вокруг этого супер сеттинга. Более того, когда я вписываю сюда графу Setting — это осознанное решение, в котором я расшифровываю ряд ключевых понятий, без которых любое дальнейшее чтение концепта либо дизайн-документа и прочей документации, которую я готов после концепта выдать, не будет работать. То есть без этой номенклатуры непонятно, о чем будет идти речь.
Быстро, не вникая, говорю, что есть Bloodlines — некие дома, которые управляют миром без привлечения особого внимания. Это тайное общество. Есть понятие The First Conflict — «Первого конфликта» — когда столкнулись эти фракции. Их столкновения за счет владения всякими сверхъестественными способностями привели человечество к «Темным векам». После этого договорились, что больше не будет полномасштабных войн между этими домами.
В главе Characters мы проходимся базово по персонажам, описываем самых важных. В них включаем Main characters (Playable), за которых можно играть в рамках сюжета, и Secondary Characters (Non-Playable) — неиграбельные, которые присутствуют в качестве напарников.
Bosses: банальное перечисление сущностей боссов, которое тоже лор, в принципе, дает, как и некое базовое понимание для читающего этот документ. Также вот этот контент, который я перечисляю, он очень хорошо ложится на визуализацию. Если у вас есть крутой арт, то этот концепт пойдет именно в презентацию — это “золотые” страницы с крутым артом, это очень интересно читать. И в принципе, базовые производственные концепты зачастую сильно цепляют людей.
Partner’s Skills — скиллы напарников, которые играют вместе с главным героем.
В принципе, здесь мы заканчиваем на лоре и на компонентах, из которых собирается полностью игра.
Дальше идет классический Plot Synopsis, описывающий по главам, что происходит в каждом из крупных эпизодов. Для концепта, в принципе, summary должно занимать страницу, максимум полторы. Глубже уходить никогда не надо.
В конце я привожу базовые данные по Similar Games. То есть, геймплей — Uncharted, структура миссий — Deus Ex: Human Revolution. Каждая глава представляет собой некий хаб, в котором можно производить определенное количество основных действий и вспомогательных квестов. Мультиплеерный режим — упрощенный гибрид mob and points capture от первого лица. По атмосфере — если помните, была такая мультиплеерная игра Secret World Legends.
Development Parameters — базовые параметры. Это вот выжимка: 26 месяцев + 6 месяцев на PC SKU. Команда — от 10 до 50 человек на разных стадиях. Бюджет $3.5 млн, указываем разбивку по стадиям и используемые технологии.
Важно понимать, что после того, как концепт готов и красиво оформлен, вы должны быть готовы дополнить его кучей дополнительных документов, расшифровывающих каждый из этих блоков. Именно поэтому я и говорю, что концепт должен быть написан, наверное, все-таки последним. Либо вы сначала пишете концепт, и потом всю документацию к нему, а потом по итогу вы переосмысливайте все написанное на стадии концепта и заново запускаете всю эту историю.
Еще раз хотелось бы сказать, что по параметрам стоит держать в голове. Из-за того, что сеттинг — супер насыщенная тема, много внимания уделяется конкретно сущности игрового мира и истории. Если у вас игра с более простой механикой, вам стоит сгруппировать какие-то вещи.
В своем концеп-документе я использую такой прием как «обрамление». Учитывая, что игровой мир — центральная фича моей игры, я хочу, чтобы люди начали читать с функциональных данных, потом ознакомились с игровым миром, пролистывая красивые картинки, а потом закончили опять функциональными данными. Думаю, что если помещу финальный блок на старт, и потом уже буду приводить в качестве приложения информацию о мире (еще раз упомяну, что это сильная фича) — ее могут просто не читать. Когда я использую обрамление — ее как минимум пролистают. Но это уже уловки. При этом, базовые данные по поводу самой игры и содержание, которое позволяет перепрыгнуть в данном формате с одной страницы на другую, я разбрасываю таким образом, что это можно сделать посредством клика из старта документа.
— Технический вопрос: а звёздочки фракций, как какие друг с другом взаимодействуют, отчего нету? Кому кто друг, брат, враг и т.д. и т.п. — это было бы нагляднее же стены текста? Или нет?
Вся эта информация есть в отдельных документах и в дизайн-документации. По поводу проб и ошибок, если есть существенный блок/концепт, лучше вынести в высокоуровневую информацию, которая дает читателю возможность понять, что в игре есть. У меня есть документ «Фракции» на 20 страниц и отдельная Excel-таблица, которая увязывает между ними все взаимоотношения как в рамках игры, так и с точки зрения исторической перспективы. Эти документы я готов предоставить по запросу. Это вообще такая логика концепта и логика подачи любых материалов.
Стандартная ошибка, когда дают посмотреть либо демку, либо питч, либо документ — не думают на шаг вперед. Допустим, вы отдаете супер крутую презентацию или даже просто крутой трейлер издателю. И вот вы привлекли его внимание, он «загорелся» и говорит: «Пришлите, пожалуйста, теперь и поиграть». И у вас должно быть готово «поиграть». Потому что если нет, и вы говорите, мол, все круто, но мы будем готовы через два месяца — даже когда вы пошлете эту демку, играть вряд ли будут. Даже если вам ответят, что им интересно. Рассчитывайте шаги наперед. Я не говорю, что у вас должна быть готовая игра и можно «скармливать» ее по кускам. Но, как минимум, у вас должны быть готовы какие-то ответы и дежурный билд. Он может быть не финальным. Вы должны быть готовы к продолжительным длительным коммуникациям, а не только к реакции на текущую версию того, что вы заносите.
— Концепт-документ возникает вместе с вертикальным срезом, или до? Или после?
Есть несколько школ и техник по этому поводу. Зависит от того, как вы делаете игру, на какой вы стадии, и как вообще подошли к этому. Считаю это не совсем правильным, но самый распространенный индустриальный подход — написать концепт, потом уйти в документацию, потом из этой документации провести проверенный RnD в базовые тесты, сверки-проверки и выписать отдельно документ на вертикальный срез. После чего заапдейтить концепт перед презентацией по готовности вертикального среза.
Я считаю наиболее правильным особо не тратить время на концептную «выжимку», если у вас не стоит задачи при этом показывать ее вновь приходящим в команду людям. Если команда готова, все знают друг друга и понимают, о чем речь, варятся в документах с самого начала, можно просто приступать к производству документации и дизайн-документации. Это можно делать по-разному, начиная с подхода с брифами: когда пишется creative brief, feature brief, design brief, делается фича, потом это все собирается в билд. Либо это все делается стандартно, линейно по вотерфоллу. Вы выполняете вертикальный срез и после этого переписывайте концепт.
Обычно, когда я писал и занимался разработкой, то просил отдельно написать документ по вертикальному срезу, который включает в себя все вертикально срезанные компоненты: сцена-сцена-эпизод, замешанный в вертикальный срез инвентарь, персонажи, объекты, ассеты, фичи и т.д. — все сценарии, все левел-дизайн карты и все это связано в последовательную структуру.
— В Deus Ex: Human Revolution есть момент со спасением пилота вертолета который приземляется под огнем. Придется продержаться некоторое время: если игрок хорошо стреляет, он успевает пристрелить врагов и спасти девушку-пилота. Если нет — девушка гибнет. Вопрос: есть ли место таким вещам в этом документе на этом уровне проработки проекта или они появляются позже на этапе разработки?
Элемент, о котором вы говорите, называется “уникальные игровые ситуации”. Вы можете говорить в концепт документе, что у вас в игре планируются уникальные игровые ситуации, которые влияют на развитие сюжета, и там будут многочисленные концовки, если мы говорим о вещах вроде Human Revolution. Глубже я не рекомендовал бы уходить, потому что в секции дизайн-документов и фичей это будет отдельный док, который прописывает эти утвержденные мини-игры. Да, я думаю, что это мини-игры, или какие-то уникальные сцены и скрипты. В концепт-документе вы можете говорить о факте их наличия. В финале документа можно привести пример, в какой игре есть похожие вещи.
Не секрет, что авторы — даже в рамках своей игры — все равно больше/меньше любят какие-то определенные фичи. Очень высок соблазн в концепте уйти с высокого уровня степени детализации и начать прописывать штуки, которые тебе больше всего нравятся. Но это гарантированно потянет за собой «хвосты», и ваш концепт превратится в документ на 90 страниц, а это не очень хорошо. Это просто другой документ. Я не рекомендовал бы уходить в такую глубину. Можно подсократить сюжетный кусок, но опять же опасность и сложность работы с уникальными IP, с сеттингами, которые человек первый раз видит — это так называемая номенклатура. Номенклатура — это терминология, уникальные слова, которые появляются в процессе. Без которых вообще не понятно, что этот чувак несет. Условно говоря, у меня есть понятие «эквилибриум» или «эмуляция» — мне надо их расшифровать, потому что без этого непонятно, о чем речь.
— Какой, на твой взгляд, оптимальный объём/качество контента/количество минут геймплея для версии вертикального среза под поиск издателя?
Очень сильно зависит от жанра и от подхода. Могу сказать, что если речь идет о продукте, как мы сейчас обсуждаем, это где-то минут 20-25 до получаса. А если мы говорим о жанре с супер зафиксированным игровым циклом, повторяющимся постоянно и от него жестко зависящим, есть игры такие более кольцевые (RPG — очень хороший пример), тогда вертикальный срез будет вообще не так выглядеть, как многие себе представляют. Это, скорее всего, будет тайтл-скрин с точки зрения игрового цикла, в котором есть выбор персонажа, возможность сразу его накрутить до 10 уровня. Выдавить какое-то количество скиллов, характеристик, потом запустить его в комнату, где со всех сторон на него бегут разные монстры, валится шмот и можно играть, пока тебя не убьют, показывая основные игровые механики. По времени получается условно бесконечно, но, на самом деле, нет. То есть, некоторые вещи лучше показывать цикличным геймплеем, некоторые — последовательным, зависит от жанра.
— Обычно это лайв-документ? Или, в основном, для Kickstarter? Потому что обычно во время пути собачка, так сказать, может подрасти, или отрастить вторую голову.
Я поэтому говорю, что вот именно с моей точки зрения концепт нужно писать в конце, когда игра уходит в презентацию. Если вы сначала написали и начали делать все остальное, он гарантировано будет видоизменяться. Поэтому концепт лучше делать как выжимку в конце. И он не living в этом смысле. В этом смысле он — выжимка в каком-то времени и пространстве, то есть на момент презентации издателю.
— Лучший концепт, который видел, это написанный от эмоций игрока. Типа, нельзя писать «игрок стреляет по врагам», нужно «игрок чувствует как пули врезаются в тела и испытывает FUN как отлетают куски брони и части тел». Остановить одному 100 врагов за 3 минуты. Вот это challenge! Работает? Или «сухо» питчим?
Да, согласен. Я вообще считаю, что такая творческая литература, особенно в презентационном формате, который в общем-то квалифицируется как питч, должна быть интересной. Это та причина, по которой я туда загоняю историю. Я совершенно прагматично при этом осознаю, что это самый интересный блок в этой игре. Я понимаю, что там куча спекулятивного fiction’а, который является основным потребляемым жанром сейчас. Я понимаю, что у меня есть около 70 артов, я выложу ссылку к ютубу, выложу данную ссылку в Facebook, которой я могу эту презентацию оформить. И тот, кто будет это читать, у него будет очень высокий фактор immersion (погружения). И если это произойдет, продать будет гораздо легче.
При подобном подходе и методиках у меня был проект Salvation, там была демка, но плохая. Фактически, проект был подписан на бумаге. Но эта бумага была сама по себе игрой. Где-то в 2004-2007 году проект был подписан с создателем на шестизначные суммы. Потому что это было крутое сочетание истории, арта… Арт должен быть на этой стадии крутым. То есть, персонажи, окружение должны быть клевыми, если вы их используете в оформлении. Наличие команды и всех остальных факторов позволили подписать проект при наличии очень хорошей документации, эмоционального подхода и того факта, что было очевидно, что люди, которые это делают, любят то, что они делают. Поэтому я согласен с этим моментом.
— Делать концепт без концепт-художника сейчас трудно. Не хотят читать тексты. Хоть 60 часов, но надо вложить в арт. Слайды с точками не прокатят. Слишком много концептов, а стандартные слова мы сделаем лучший Battle Royale уже всем надоели.
Да, я абсолютно согласен. Помимо арта, еще нужно делать так называемое feel video. У него много названий типа vision video, atmospheric video, это когда чисто на эмоциях вы показали основы и идеи вашей игры. Берете кучу медиапродуктов, разных фильмов, похожих картинок, кладете это на красивую музыку и с буллет поинтами делаете такой видос, где весь этот контент базового среза на 1-1.5 минуты дает понять на уровне базового медиа-восприятия, как вы видите вашу игру. Это очень помогает. На крупных выставках европейских и американских этим пользуется сплошь и рядом.
Очень круто работает горизонтальный формат pdf с профессиональным брендированием и крутым тайп-сеттингом, на который перекладывается данный текст в текущем или сокращенном виде из концепта с большим количеством картинок. Либо с каким-то количеством ключевого арта, на который там 60 часов вложилось и остальной арт — такой референс арт, на котором стоит пометка, что это референс. То есть, в любом случае, это будет лучше.
Горизонтальный формат работает очень хорошо, когда вы разбиваете на блоки. Первая часть — General Information, потом уникальные фичи, параметры разработки, потом вы показываете ключевые компоненты игры, а в конце пишете, что такая-то крутая команда будет делать и такие-то будут параметры разработки, в том числе и финансовые и т.д. Тоже отличный подход.
— Ну т. е. этот док не только для денег юзается, но и для периодического инлайна команды?
Иногда — да, иногда для этого используются другие документы. А иногда для этого используются так называемые документы для атмосферы, когда там пишется литература для ознакомления, чтобы команда прониклась в этой теме. Концепт для отсечек не лучший документ. Тут, наверное, все-таки нужно использовать выжимку дизайн-документа, если говорить именно об онлайне. И лучший формат, который я для этого видел — это аналог Sony Stage One документа. Это такой сокращенный дизайн-документ по очень жесткому строгому формату, который обычно писался, чтобы податься до девкита. То есть Sony его смотрела и думала, дать тебе на момент Playstation 3 какую-то сертификацию, или не давать. И вот этот документ являлся актуализацией на момент вертикального среза и подачу на сертификацию начала работы с издателем. Вот он лучше подходит для постоянной актуализации и для ознакомления как существующих членов команды, так и для новых членов команды. Потому что содержит ключевые компоненты изменения в истории и так далее. Это важно, потому что концепт в виду своей высокоуровневой темы может не учитывать на стадии работы с создателем фидбеки издателя. А команде об этом нужно знать. Фидбек издателя может быть очень разным. Могут убираться и добавляться главы, может меняться концепция оружия, может меняться какой-то блок в виду идеологии. Есть игры, которые зацепили не только с точки зрения релиза, а с точки зрения позиционирования. Например, за 2 месяца до выхода игры условно стреляли в школах. То есть игра менялась кардинально. В общем, фидбек может быть очень разным и для этого лучше использовать дизайн-документацию и плюс разъяснительные работы.
— Я задумал игру и организую всю информацию, которая у меня есть. Есть частичное описание сеттинга, небольшое кол-во артов. Первое — мне нужен питч-документ на 1-2 страницы, совсем вводный. Далее, мне нужен концепт, о котором мы говорим сегодня. Дальше, я так понимаю, если издателя заинтересует мой концепт, нужен документ по вертикальному срезу. Вот туда мы и поместим мини-игру про спасение девушки-вертолетчика, чтобы показать уникальную фичу. По этому доку команда и будет собирать вертикальный срез. Есть еще дизайн документ и описание мира. Я в правильном направлении двигаюсь/думаю?
В целом, правильно, но еще раз повторюсь, что без наличия вот этой последовательности, которую вы описали, без сопровождающих готовых концепт документов, я бы не начинал говорить с издателем. Я бы сделал все шаги, которые вы описали, вертикальный срез, а потом написал еще один переосмысленный концепт, из которого бы сделал презентацию и уже это отнес бы издателю.
* * *
5 концептов игры чемпионских OG. Часть из них не повторят даже они сами — 2k Аналитика — Блоги
Вспоминаем TI9.
Несмотря на множество замен, невыход на два мейджора подряд и абсолютно среднюю игру по ходу сезона OG прошли на Инт и уже готовятся к защите своего титула. Поэтому сейчас самое время, чтобы вспомнить (или узнать) – что такое «стиль OG», ссылки на который вы могли слышать последние пару лет. Для этого необходимо вернуться в ключевые для команды Нотейла карты TI9.
Четверка – свободный художник на всех этапах игры
Семи-саппорт – архитектор темпа в стиле OG. Если JerAx получал роумера, то мог свободно перемещаться по карте уже с 4-й минуты. При этом он не зацикливался на центральной линии – если там нет опций для фрага, то он смещался на легкую линию в триплу и создавал давление не самым стандартным мувом:
В дальнейшем по игре JerAx также мог свободно перемещаться по карте и коллить к себе мидера или тройку на потенциальный фраг, реализуя роль плеймейкера. К примеру, четверка OG за счет глубоких Обсов в лесу противника ловила отпушивающих противников – передвигалась на линию, когда противник еще не дошел до пачки крипов:
В большинстве случаев семи-саппорт совместно с мидером исполняли роль охотников на сплитпушеров – JerAx постоянно колил Топсона под одиночного героя противника, из-за чего линии OG были постоянно отпушены. Это одна из главных причин, почему Liquid было так тяжело в финале.
В чем смысл настолько свободной четверки?
- Резкое создание локального численного превосходства на двух линиях в начале игры = почти гарантированный фраг и разгон союзного кора.
- Охота на отпушивающих противников – не только отпушенные линии, но и крайне простой способ получения численного превосходства на карте без траты множества ресурсов.
В чем тогда была новизна, почему запоминалось? Новизна – сочетание глубоких вардов и постоянного давления от связки четверка+мидер, что создавало сильнейшее давление по всей карте. А запомнилось во многом благодаря фантастическому Джераксу – весь турнир он буквально читал каждую карту.
Ранний контроль треугольника как регуляция фарма противника
На TI9 OG часто перетягивались в мид четверкой или даже пятеркой героев на 10-й минуте, еще до вторых катапульт. Там они либо навязывали драку через прямолинейный пуш Т1, либо заходли в треугольник, где расставляли Обсы и контролировали большой группой перемещения противника по двум линиям. Еще один вариант – выжидающая агрессия, когда OG занимали позицию на ХГ и байтили противника на катапульту, что подходила к вышке:
Еще один паттерн контроля треугольника – поздний (по меркам OG) заход на Т1 в центре в районе 14-й минуты с подключением керри и обязательным условием уничтожения Т1 в легкой. Как только OG спушили вышку, керри занимал большой лес противника и перемещался на верхнюю линию под катапульту, а остальная команда выдвигалась в треугольник, где пыталась поймать противника на перегруппировке:
Благодаря этому муву Ana оторвался от Arteezy на 1600 золота за полторы минуты – OG не только спушили две важные вышки, но и убили керри EG за счет быстрого захода в треугольник.
В чем смысл раннего контроля треугольника?
- При захваченном треугольнике керри противника не захочет смещаться в свой оффлейн – там будет слишком опасно. Из-за этого он просядет по фарму, а его действия станут более предсказуемыми (у него меньше пространства для игры).
- Легко выстраивать атаки и контролировать две линии, что на 9-12-х минутах при активном драфте с маленькими КД у героев позволяет зажимать противника в его большом лесу.
- Такая позиция – дамоклов меч при подходе катапульт к вышкам. Стоит противнику подойти к крипам, как на него тут же вылетит толпа.
В чем тогда была новизна, почему запоминалось? Это прием сверхагрессии из арсенала MVP (JerAx играл ранее в MVP.Hot6ix), но более вариативный – корейцы чаще просто занимали треуголку и держали ее, OG же использовали подобное в роли метода пассивной агрессии. Запоминалось благодаря тому, что очень малое число команд играли столь нагло – чаще треугольник в такой тайминг использовали как цель для точечной атаки. Но захватить всей командой область, которая через пару минут должна стать ключевой для противника – слишком YOLO.
Тут подробнее про то, как корейские команды контролируют треугольник
Керри фармит на дистанции, с которой всегда может войти в тимфайт
Но «стиль OG» – не только ранняя командная агрессия в 5manDoto, они очень круто играли и в классические «4+1». Вернее не совсем классические – OG часто подключали керри к финальным этапам своих тимфайтов за счет макро-позиции Анатана.
Со стороны кажется, что pos1 OG находится в паре километров от драки, но на деле ему надо преодолеть всего одну-полторы области. Подобные файты – пример работы команды на керри, ведь по задумке четыре героя просто подготавливают ресурсы для pos1.
В чем смысл подобного атакующего паттерна? Много ресурсов за небольшой риск для керри.
В чем тогда была новизна, почему запоминалось? Новизна – плотность макро-формации OG на карте, где «1» может подстраховать «4» и наоборот. Запоминалось из-за ощущения, будто Ana находится одновременно во всех точках карты.
Гениальная фишка от Тундры: как заходить на базу против спамеров?
Одновременная атака двумя группами – взрыв темпа на карте
OG крайне редко давали противнику глобальные тимфайты – почти всегда они делились на группы по 2-3 героя, которыми и атаковали уязвимые области на половине противника. Но будь все так просто – этого пункта тут бы не было. OG не просто делились на малые группы, но и создавали опасность на карте двумя группами сразу.
- Бара, ДС и Тини реагируют на отпуш LGD снизу – перетягиваются и убивают ШД с ДК.
- Чен с Алхимиком занимают треугольник LGD, пользуясь позиционкой ДК и Свена – если керри дал такое ТП на верхнюю линию, то его команда в большом лесу.
- Алхимик с Ченом из треугольника выходят на Свена – стягивают под себя противника и дают контроль, пока остальные герои OG не добегают до драки.
Аналогично и с пушем – тройка героев атакует противника у одной вышки, а оставшаяся двойка пушит мид, связывая тем самым перемещения противника:
В чем смысл подобного деления?
1. За счет подобной тактики OG постоянно избегали эффективной реализации «красных кнопок» противника – они просто не собирались даже двумя героями в одной точке из-за небольшого числа атакующей группы. К примеру, за 32 минуты 2-й карты финала с Liquid GH смог лишь раз дать нормальный Black Hole, как и Mind_Control – один эффективный Ravage, да и тот на 11-й минуте.
2. Крайне высокий темп игры. OG так задают собственную скорость, с которой противник зачастую не знает что делать – сразу несколько источников опасности у разных обжективов. Приходится либо распределяться по карте (часто неэффективно), либо идти в размен и атаковать наиболее уязвимую группу OG.
3. Психологическое давление. У противника создается ощущение, что его постоянно атакуют со всех сторон.
В чем тогда была новизна, почему запоминалось? Новизна кроется в самой концепции, где малая группа не фармит безопасную часть карты, заочно ставя себя в положение жертвы, а помогает большой – не все атакующие герои сразу показываются на карте, поэтому противник может думать, что за малой группой OG есть еще один-два героя. А еще этот паттерн очень зрелищный – обсервер постоянно переключается с одной атаки OG на другую.
Одно действие продолжает другое – ключевое правило стиля OG
И наконец-то ключевой концепт в стиле OG – постоянное движение. Как только команда Нотейла брала разгон на карте, то уже не останавливалась – каждый раз у них был многоступенчатый план действий, длиною до осады ХГ противника.
Как только OG сносят вышку или убивают героя – сразу же перемещаются вглубь территории противника, на другой обжектив или героя противника. Опции реализации подобной тактики кроются еще в драфте – много контроля, сильные в ранней игре кнопки, а главное – низкий КД этих кнопок, за счет чего OG для реализации тактики нужно всего лишь активно пользоваться расходниками по пути к очередной драке:
- OG ломают Т1 в центре и не отходят на свою половину, а стремятся развить свой успех.
- Три героя команды Нотейла перемещаются в большой лес Liquid и выходят на Миракла у Т1 в легкой. N0tail же жмет ТП на Т1 в оффлейне, чтобы завардить лес противника уже после падения вышки.
- После уничтожения Т1 Topson тут же жмет ТП в топ под Джеракса – ловит Тайда на отпуше.
- Ana дает ТП в центр, где сэйвит Т1.
- Ceb дает ТП на свой аванпост, чтобы собой перехватить героев Liquid, которые могли выходить под Тайда и пуш Т1.
- OG вновь собираются втроем в одной точке и уничтожают Т1 в оффлейне Liquid. За минуту команда Куро лишилась трех вышек и мидера с оффлейнера.
Что важно заметить – это даже не начало разгона OG, он начался тремя минутами ранее с мува из части про одновременную атаку двумя группами, когда три героя OG сместились в топ, а Тини с МК пушили мид.
Эта концепция выступает в роли скелета для четырех паттернов выше – команда Нотейла в зависимости от ситуации варьировала их местами. Да, паттернов действий, конечно, было больше четырех – я написал про те, что применялись чаще, и были наиболее эффективными, но суть та же – OG выстроили общую концепцию и в зависимости от драфта и ситуации на карте наполняли ее натренированными паттернами.
В следующем сезоне многие команды, что желали играть в активную Доту, пытались скопировать у OG именно эту концепцию – Team Spirit с Мишей и ILTW, Solo сначала в Virtus.pro, а позже в NoTechies с Кристаллайзом и Эргоном, Elephant с RedPanda. Ближе остальных к такой Доте подобрались PSG.LGD в этом сезоне, но все же успешно повторить столь агрессивный плейстайл пока ни у кого не получилось – даже у самих OG. Что ж, у них будет минимум еще одна попытка.
Куроки пропустит Инт впервые за 10 лет – тогда iLTW еще ходил в школу, а полиция была милицией
Компания, которой отдали The International. Кто она? И почему TI – в Румынии?
как запустить проверку концепта игры – Appodeal
Если вы — разработчик мобильных игр или студия, наверняка вы рассматриваете вариант самостоятельного издания игр. Вы сможете достичь хороших результатов и без привлечения издателя, вам нужно только время и знания. Главный вопрос — как это сделать?
Мы как мощный двигатель роста, который помогает разработчикам мобильных игр и студиям издаваться самостоятельно, рады представить серию статей и гайдов, чтобы вы сами могли достичь поставленных целей.
В этом руководстве по проверке концепта игры мы покажем, что нужно делать, прежде чем приступать к разработке.
Получите бесплатную копию 45-страничного руководства:
Как определиться, какую игру стоит создать?Когда дело касается создания мобильных игр, то сначала вы разрабатываете игру, а потом приходят игроки. Всё верно?
К сожалению, во многих случаях это не так. Как и в случае с любым другим продуктом, который вы хотите выпустить на рынок, сначала вы должны провести предварительную проверку мобильной игры на жизнеспособность и привлекательность для аудитории, которая предположительно будет в нее играть.
Если этого не делать, результаты могут быть печальными. Вы и ваша команда потратите месяцы или даже годы впустую на разработку игры, которая закончится финансовым провалом.
Если ваша цель — сделать мобильную игру, которая будет следующим коммерчески успешным хитом, то вам обязательно стоит провести тщательную проверку концепта игры.
Проведя проверку концепта до начала разработки, вы увеличите шансы игры на успех.
Почему? Потому что вы сможете определить:
- Типы игр, которые приносят достойный доход
- Объем потенциальной аудитории для игры выбранного типа
- Направление, в котором будет развиваться созданная вами игра
- Как продвигать игру с наилучшими показателями ROI
- Сколько стоит привлечь аудиторию
Следуя методологии из этого руководства, вы сможете избежать распространенных ошибок в разработке мобильной игры. Зачастую они основываются лишь на предположениях или ложных идеях, что в целом, может, и неплохо, если вы разрабатываете игру только для учебы или развлечения.
Но если ваша цель — не только развлечься, но и создать игру, которая будет стабильным источником дохода, вам понадобятся маркетинговые и рыночные инсайты.
Превью руководства по проверке концепта игры:Получите бесплатную копию 45-страничного руководства:
Чек-лист для проверки концепта игрыСуммируя все пошаговые инструкции по проверке концепта игры, мы выделили краткий чек-лист, которому вы можете следовать:
- Проведите предварительное исследование рынка, используя SensorTower
- Разбейте свой концепт на отдельные подкатегории
- Сформулируйте гипотезы для тестирования
- Проведите предварительное прототипирование концепта вашей игры (сделайте скриншоты геймплея)
- Сделайте посадочную страницу магазина для каждого концепта (используйте шаблон Google Play)
- Внедрите пиксель Facebook на посадочную страницу и страницу с благодарностью
- Разработайте рекламные креативы для каждого концепта
- Создайте объявления и оформите страницу магазина для каждого концепта
- Запустите рекламу на Facebook, которая бы направляла пользователей напрямую на лендинг магазина
- Отслеживайте и анализируйте конверсию и стоимость скачивания
- Определите самые эффективные концепты, которые показывают самую высокую конверсию и самую низкую стоимость установки
- Проведите повторное тестирование топовых концептов с более четко сформулированными гипотезами
- Определите самый эффективный концепт игры
- Разработайте игру!
Проверьте наше 45-страничное руководство с подробными пошаговыми инструкциями, как запустить проверку концепта мобильной игры!
Получите бесплатную копию 45-страничного руководства:
Главная иллюстрация: Наташа Джола
С чего начинаются видеоигры (ч. 1): концепт-документ / Персональный блог бородатого мужика
Краткое содержание: в блоге рассказывается о том, что такое концепт-документ, для чего он нужен и как его составлять и оформлять.
Обязательный эпиграф
«Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага»
Лао-цзы.
Непродолжительное вступление,
в котором задаются риторические вопросы
Не просто же так приведена универсальная цитата часто цитируемого китайца! Пусть он и жил не во времена компьютерных игр, но этот факт не помешает задать пару-тройку глубокомысленных вопросов: с чего начинается создание игр? как работает? и – почему? Учитывая риторическую основу, вопрошать подобным образом можно долго, а отвечать, сперва – переходя, а после – скатываясь в философские рассуждения, – ещё дольше. К счастью, добровольное ограничение размера вступительного слова позволяет едва-едва втиснуться в рамки формальностей и без лишнего размаха перейти к сути дела.
Начало основной части,
в котором объясняется, что такое концепт-документ,
для чего он нужен и кем составляется
Концепт-документ – общее описание будущей видеоигры. Его отличительными чертами являются: краткость; акцент на основных игровых особенностях и минимальное внимание (вплоть до игнорирования) к второстепенным задачам; планирование и предварительная оценка рыночной деятельности (маркетинг).
В основе концепт-документа лежит, как правило, порождённая воображением идея либо результаты специальных исследований – изучение спроса (видеоигры какого жанра в моде и, наоборот, в упадке), проведение опросов (что хотелось бы видеть потенциальным игрокам в видеоиграх), работа с фокус-группами.
Пример идеи:
А не сделать ли игру про мужика, которому хочется пива, а нужно накормить кота?
Пример исследования:
– Мы изучили продажи в крупнейших цифровых магазинах и пришли к выводу, что на сегодняшний день наибольший потребительский интерес у игроков вызывают простые в механике и управлении видеоигры, лёгкие в освоении, с соревновательным элементом. Из предложенных тем опроса игроки выделяют юмор, котов и алкогольные напитки.
Исследования необходимо применять там, где видеоигры рассматриваются в первую очередь как коммерческие продукты. В остальных случаях их использование не обязательно, поскольку для создания полноценной компьютерной игры ничего, кроме непосредственно работы над ней, не нужно.
Главная задача концепт-документа – предоставить общую информацию о видеоигре тому, кто ранее ничего о ней не знал. Обычно в роли такого человека выступает работник издательства или инвестор, иногда – работодатель (готовый концепт-документ попросту прикладывается к резюме в качестве подтверждения соответствующего навыка, хотя встречается подобное нечасто).
За создание концепт-документа отвечает игровой дизайнер (геймдизайнер). Он выполняет бо́льшую часть работы – всё, что относится к дизайну, – самостоятельно, остальное – условия разработки и стратегию распространения – в сотрудничестве с коллегами (главный программист, главный художник) и «высшим разумом» (условное наименование руководства, отвечающего за стратегию развития компании, финансовые ресурсы и прочее). Стоит отметить, что в создании любой видеоигры, даже относительно малой, участвуют люди разных профессий и навыков, и их работа подразумевает постоянное взаимодействие – в том числе, и на этапе подготовки и проработки идей. Как бы ни хотелось игровому дизайнеру, но запереться в комнатке и, не слушая никого, творить в своё удовольствие он может только в единственном случае – если является сам себе работником.
– Семён Семёныч, идея на миллион! Есть нетрезвый мужик, и он хочет «догнаться» пивом, а мы, как игроки, должны помешать ему. Не просто так – ради котика!
– Не знаю, не знаю. Действительно может принести миллион?
– Если вы о деньгах, то вряд ли. Я вообще рассчитывал сделать игру бесплатной – она же такая классная!
– Гм…
Продолжение основной части,
в котором рассматривается содержимое концепт-документа
Строгих технических нормативов, предъявляемых к концепт-документу, нет, поэтому его содержимое может варьироваться в определённых пределах. Границы, очевидно, определяются видеоигрой, и схемы рассадки кактусов или графики потребления булочек за прошлый месяц будут выглядеть неуместно. При составлении концепт-документа стоит опираться на его определение и кратко, но полно рассказать о видеоигре и её сильных сторонах.
В обязательном порядке в концепт-документ входят:
а) Вступление
Играет ту же роль, что и описание игры на диске, в цифровом магазине или, например, аннотация на обложке книги, – первое знакомство. Кроме общих слов упоминается жанр (симулятор / стратегия / приключения), направление (фантастика / фэнтези / абстракция) и платформа выхода.
– В общем, мы сделаем игрушку – маленькую и быстро. Нарисуем в пикселе, сборка только под ПК. Добавим набор рекордов, чтобы каждый игрок мог соревноваться сам с собой и радоваться собственным победам. Ударим по актуальности – наше время, обычная квартира, голодный и вечно недовольный хозяином кот. И поднимем проблему пьянства…
б) Игровой дизайн
Основная часть, сердце концепт-документа. Здесь приводятся описания игрового процесса, мира, стиля и сюжетной линии (передаётся в общем плане, без художественных зарисовок и диалогов). Может занимать до 2/3 от объёма всего документа – напрямую зависит от выбранной видеоигры. Для небольшой аркады хватит пары абзацев, а вот описания ролевых или сюжетно-ориентированных видеоигр могут не влезть и в пару-тройку листов.
– Пьянство в играх – не лучшая тема для привлечения игроков.
– Но, Семён Семёныч, мы не пропагандируем, а наоборот, показываем отрицательную сторону явления. Обращаем внимание на социальную проблему – и предлагаем игроку поучаствовать в её решении. В игровом формате, с удобством и небольшим правильным азартом, с возможностью показать друзьям, подаются здравые мысли для дальнейшего обсуждения.
– Не убедил.
в) Условия разработки
Предоставляя концепт-документ заинтересованным в нём людям, мало знать, какая будет видеоигра. Необходимо рассчитать, как и кто будет над ней работать: указать предположительное время разработки, разбить его по основным направлениям (создание прототипа, программирование, графика, дизайн, написание музыки и звуковых эффектов, перевод, тестирование; при необходимости разделение может быть более подробным), составить список работников.
– «Не убедил». Подумаешь! Лишь бы творчеству крылья рубить. «Делать не будем», «людей не выделю». Да я и сам справлюсь! На дизайн вон, полчаса ушло. Рисовать, правда, не умею, но там и рисовать-то почти нечего – пусть дня на три работы. Немного кода, немного звуков – должен в неделю уложиться!
г) Маркетинг
В частности, данный пункт включает стратегию распространения (будет ли видеоигра на дисках или в цифровом виде, будет ли она размещена в сторонних цифровых магазинах), предположительную цену, дополнительные источники дохода и привлечения внимания (будут ли последующие части, дополнения, подарочные издания, бонусы в виде изображений/моделей, книги с иллюстрациями, игрушки и всё прочее, что можно связать с видеоигрой, но ею не являющееся). Если есть какие-либо характерные особенности – например, отсутствие конкурента на рынке, – то они тоже указываются.
– Семён Семёныч, помните концепт про мужика и котика?
– Если ты заменил котика пёсиком, то мой ответ останется прежним: в разработку не пойдёт.
– Я собрал статистику, обсудил с ребятами из маркетингового отдела – о прямой прибыли речь, конечно, не идёт, но косвенная показывает достойные результаты: радость фанатов, усиление сплочённости, привлечение новых игроков. Вот, сделал наглядно в графиках и цифрах…
На этом обязательные пункты заканчиваются. Остальное, в принципе, лишнее, но, при наличии сильной неудовлетворённой потребности показать больше, всю дополнительную информацию можно объединить и добавить в приложение. Приложение – отдельный документ, сборная солянка, в которую входит то, чему нет места в основном документе: эскизы персонажей, зарисовки уровней, примеры выбранного художественного стиля, примеры литературного текста. Но даже в этом случае не стоит чрезмерно усердствовать и добавлять, скажем, всех персонажей – одного-двух вполне хватит.
Завершение основной части,
которое подводит почти финальную черту и
уделяет внимание важности оформления
Содержимое концепт-документа играет, безусловно, главную роль, однако оформление не менее важно. Мало кто согласится искать глубокий смысл или великолепную идею в стене текста без абзацев, отступов и знаков препинания.
Первое, что стоит сделать, – разбить текст на смысловые части, снабдить заголовками и разнести по разным листам.
Второе – проверить на наличие грамматических ошибок. Если игровой дизайнер навыком «Грамотность» не обладает, то гнать его можно воспользоваться работой корректора – проверка нескольких листов стоить будет всего ничего, а пользы принесёт немало.
Третье – желательно (но не обязательно) добавить несколько изображений. Так текст будет лучше восприниматься. Но нужно соблюдать уместность и осторожность – лучше оставить как есть, чем натыкать изображений не к месту и в большом количестве. Выглядит примерно так:
1 – лист, 2 – изображение, 3 – текст
Четвёртое – привести графики и схемы. Также необязательно, однако они приносят очевидную пользу и удобство (речь идёт о наглядности в пунктах «Условия разработки» и «Маркетинг»), а также легко масштабируются, заполняют пустующее пространство на листе и таким образом улучшают внешний вид документа.
Пятое – подготовить к печати. Концепт-документ должен быть отформатирован таким образом, чтобы при печати ничего не съехало, а листы не перепутались. С электронными документами работают многие, но немало и тех, кто предпочитает бумагу. Не стоит удивляться, если отправленный электронной почтой концепт-документ будет издателем сначала распечатан и лишь после – прочтён.
Шестое – соблюсти приемлемые размеры. Объём концепт-документа никем и нигде не регламентируется, но делать его больше семи-восьми листов (формат А4, одностороннее заполнение) не имеет смысла: не станут читать. Сжимать его до трёх листов и меньше – не солидно. Примерный расчёт таков: титульный лист, пункт «Условия разработки» и пункт «Маркетинг» – по одному листу, остальное – описание дизайна.
Пример готового концепт-документа
Условный лист №1
Титульный лист
Условный лист №2
Компания «Компания» представляет концепт-документ видеоигры аркадного типа. Видеоигра «Не дай!» относится к мини-играм, имеет короткий цикл разработки и подразумевает многократную переигровку, которая достигается за счёт соревновательного элемента – набором очков и установлением рекордов. События в видеоигре происходят в настоящее время, близки к реализму, передаются через рисованную графику. В качестве основной платформы выбраны персональные компьютеры.
ИГРОВОЙ ДИЗАЙН
«Не дай!» – видеоигра аркадного типа, для одного игрока. Действие разворачивается в единственной локации, стилизованной под комнату квартиры. В ней находится нетрезвый мужчина, владелец квартиры, и он желает продолжить веселье и выпить ещё алкоголя. С точки зрения игровой механики, желание выражается летящими в мужчину кружками с пивом. Задача игрока заключается в том, чтобы ни одна из кружек не долетела до мужчины.
Управление осуществляется компьютерной мышью. Нажимая на движущиеся кружки кнопкой мыши, игрок убирает их с экрана и получает очки. Игровая сессия считается завершённой, когда хоть одна кружка достигает мужчины. По завершении происходит запись итогового результата: количество набранных очков и время сессии.
Условный лист №3
РАЗРАБОТКА
Коллектив разработчиков будет состоять из одного человека. Создание видеоигры «Не дай!» планируется завершить за одну календарную неделю:
• дизайн – 1 день,
• программирование – 1 день,
• графика – 3 дня,
• музыка и звуковые эффекты – 1 день,
• тестирование – 1 день.
Условный лист №4
МАРКЕТИНГ
Распространять видеоигру «Не дай!» предполагается исключительно в цифровом виде, бесплатно. Продолжений, дополнений и поддержки не планируется.
Пара необязательных слов о…
… мобильных видеоиграх. Им не нашлось места в данном блоге, поскольку подход к их разработке отличается от оного для ПК- и консольных игр – несильно, но принципиально. Для составления концепт-документа мобильной видеоигры необходимо учитывать такие вещи, как: целевая аудитория, «виральность», «коре»-механика, модульность, «фичи», монетизация, метрики текущие и предполагаемые (средний доход с активного пользователя и с платящего пользователя за период, число уникальных пользователей за период, процент скачавших, процент сыгравших, процент отвалившихся и прочие). А уж откуда они появились и как с ними работать – тема для отдельного обсуждения.
P. S.
Сейчас мы немного схитрим и перескочим такие важные аспекты разработки видеоигр, как создание дизайн-документа, программного кода, графики и звукового оформления, – исключительно ради того, чтобы поскорее увидеть превращение концепт-документа в готовый результат.
P. P. S.
Продолжение: С чего начинаются видеоигры (ч. 2): дизайн-документ.
Придумывая идею для концепции игры
Обновлено 02.09.2020
Обдумывая, как придумать идею игры, вы можете повторить уже популярную игру (взять развитую идею и настроить ее так, чтобы она казалась новой и увлекательной), включить инновационные технологии в старые игры (AI, VR и т. Д.) .) или придумать идею с нуля (понаблюдать и провести мозговой штурм).
После того, как вы определились с идеей видеоигры, пора составить концепцию игры, которая будет действовать как своего рода руководство для каждого из задействованных отделов.Это также место, где они могут поделиться своими мыслями и выразить свои опасения.
Что такое концепция игры?
Есть много вещей, которые входят в создание отличной игры, но первая и, возможно, самая важная из них — это «концепция игры» (также называемая игровой документацией). Концепция игры в ее простейшей форме — это легкое для понимания видение вашей игры. Это также способ продать свою игровую идею.
Ваша игровая концепция должна точно включать, что это за игра и что включает в себя ее создание.Это включает в себя сюжет, искусство и то, как вы собираетесь зарабатывать на игре. Написанная концепция игры ставит всех на одну страницу, зная ожидания с самого начала.
Под всеми мы подразумеваем:
Инвесторы
Издатель
Арт-бригада
Разработчики
Маркетологи
Вам нужно убедить всех людей, участвующих в разработке игры, в вашей гениальной идее.Затем вам нужно показать им дорожную карту, как сделать так, чтобы игра сдвинулась с мертвой точки и попала в руки тысяч счастливых игроков.
Части концепции игры
При разработке концепции игры необходимо задействовать несколько частей. Если вы не полностью сформулируете каждый из них, вы, скорее всего, получите отказ от своей концепции в одном или нескольких отделах. Не торопитесь и подходите к столу с соответствующими фактами и статистикой, уникальной и полностью сформированной историей, некоторыми интересными деталями и реалистичными финансовыми целями.
Вот основные разделы концепции игры.
Основная идея
Основная идея лежит в основе концепции игры. Он представляет идею игры всего в нескольких абзацах и вдохновляет людей на работу над игрой.
Основная идея должна включать:
Описание вашей игры
Стиль игры
Сеттинг игры
Различные типы символов
Обзор истории
Любые ключевые элементы
Как играть
Что отличает его от других игр
Сложность игры определит, насколько глубокой будет эта часть документации.К тому времени, как они прочитают вашу основную идею, у читателя должно быть четкое видение, совпадающее с вашим собственным.
Финансы
Если вы сами не финансируете этот проект, вы должны убедить инвесторов и / или издателя дать вам деньги на разработку игры. Даже с блестящей игровой концепцией никто не поможет, если он не знает, что это надежное вложение, которое может принести хорошую прибыль. Таким образом, включение методов монетизации в ваше игровое предложение поможет вам получить финансирование.
Для этого раздела у вас должен быть изложен план того, как вы собираетесь зарабатывать деньги на игре.
Прибыль может быть от:
Первоначальная закупочная цена
Монетизация рекламы
Внутриигровые покупки (бонусы, декоративные элементы и т. Д.)
Продажа дополнительных уровней или функций
Комбинация методов
Следующая часть финансовых отчетов — это сумма денег, которая вам понадобится, чтобы сделать игру реальностью. Не переусердствуйте. Сделайте реальную сумму.Если вы новичок, люди, вероятно, не захотят кидать в вас деньги. Выровняйте свои ожидания относительно предлагаемого бюджета и сделайте все возможное, чтобы обойти препятствия. Для этого найдите способы сократить расходы. Это может быть так же просто, как использование бесплатного 3D-приложения, такого как Blender или Maya LT, чтобы сэкономить на дорогих лицензионных сборах.
Искусство
Команда художников должна знать, какой тип игры они собираются создавать. Будь то создание 2D или 3D активов.Вот почему никогда не помешает включить несколько концептуальных проектов для того направления, в котором вы хотите двигаться в игре, чтобы арт-команда получила представление о том, чего они могут ожидать. Они также смогут определить любую возможную икоту или то, что будет сложно выполнить с учетом отведенного времени или предоставленного бюджета. Они также смогут внести свой вклад в области, которые могут нуждаться в корректировке, чтобы уложиться в срок или бюджет. Например, в вашей игровой концепции может быть сказано, что мир населен гигантскими драконами самого разного вида.Что ж, это огромная задача, и если у вас нет бюджета или времени, это просто невозможно. Это также поможет устранить любые проблемы в будущем.
Описание целевой аудитории вашей арт-команде также является большим подспорьем. Например, возраст игроков в игре определит тип искусства, соответствующий ожиданиям и интересам.
Степень развития
Разработчики хотят четко понимать, чего от них ждут.Упоминание о степени необходимого развития поможет им определить вещи, которые могут оказаться трудными для выполнения. Привлечение разработчиков к процессу разработки на раннем этапе также позволяет им находить вещи, которые можно улучшить или добавить для улучшения игрового процесса.
Укажите платформы, на которых вы хотите запустить игру. Это даст команде разработчиков представление о том, что им понадобится для создания кроссплатформенной игры, которую можно легко перенести на любое устройство или систему.
И снова обязательно опишите свою целевую аудиторию. Сложность игровой механики зависит от знания этой информации.
Маркетинговый план
Короче говоря, маркетинговый план описывает, как вы хотите донести свою игру до игроков. Тонкости любого маркетингового плана для вашей игры лучше оставить на усмотрение экспертов, но помогите сдвинуть дело с мертвой точки, представив свои мысли по этому поводу.
Вы должны включить следующее содержимое:
Цели : Какую прибыль вы хотите получить?
Распределение : Вы продаете напрямую через интернет-магазин, портал, розничный магазин и т. Д.?
Продукт : Почему люди захотят покупать вашу игру?
Продвижение : Как ваша целевая аудитория узнает о существовании вашей игры?
Веб-сайт : Каким образом люди будут скачивать демоверсию вашей игры?
Демо : Как ваша демо может закрыть сделку?
Измерение : Как каждая игра или изменение цены влияет на ваш план?
Техническое обслуживание : Как вы построите долгосрочные отношения со своими клиентами?
Уточнение : Есть ли способы оптимизировать свой план?
Ошибки в концепции игры, которых следует избегать
Придумывая идею разработки игры, есть несколько ошибок, которых следует избегать для достижения наилучших шансов на успех.
Во-первых, не делайте ошибки, имея слишком короткую концепцию игры, которая недостаточно детализирована. Это обескураживает и сбивает с толку каждый вовлеченный отдел. Вам нужна концепция игры, к которой художники и разработчики могут обращаться всякий раз, когда им нужны ответы по поводу проекта.
Во-вторых, не делайте ошибки, создавая концепцию игры в спешке. Это сделает его беспорядочным, а не профессиональным, что отпугнет инвесторов, издателей, художников и разработчиков от желания участвовать.
В-третьих, не делайте ошибки, не излагая концепцию игры на бумаге. Это поможет создать дорожную карту для вашей игры и ускорит процесс создания от начала до конца.
Наконец, убедитесь, что у вас есть потрясающая идея игры, которая выделит вас среди конкурентов.
Идеи для видеоигр
Есть десятки способов придумывать новые захватывающие идеи для видеоигр.
Один из самых популярных (потому что он работает) — взять уже разработанную идею и настроить детали настолько, чтобы она казалась знакомой, но также новой и захватывающей.Проблема с этим подходом в том, что другие разработчики придерживаются той же идеи; в конечном итоге возникают сотни различных итераций одной и той же идеи, и вашей может быть сложно найти большое количество последователей.
Еще один способ придумать идею игры — это выяснить, какие типы вещей делают другие новые инновационные игры хитом, а затем включить те же принципы в новую концепцию.
В противном случае, если вы хотите быть полностью оригинальным и придумать совершенно новую, инновационную концепцию игры, вы должны начать с нуля.
Давайте рассмотрим каждый из этих трех способов разработки концепции игры. Но сначала вот несколько вещей, которыми должна быть ваша игра, независимо от концепции:
Легко усваивается с небольшими инструкциями
Адаптируется, чтобы игроки могли выполнять уникальные движения разными способами
Развлечения для тех, кто не играет
1. Итерация уже популярной игры
Итерация целых концепций или даже отдельных деталей — это относительно быстрый, простой и безопасный способ придумать идею видеоигры.Выделение того, что работает, и использование этого по-новому часто дает удовлетворительные результаты.
Для информации, вот разбивка самых популярных жанров видеоигр на 2018 год в США:
Действие = 26,9%
Стрелок = 20,9%
Ролевые = 11,3%
Спорт = 11,1%
Приключения = 7,9%
Боевые действия = 7,8%
Гонки = 5.8%
Стратегия = 3,7%
Прочие = 4,6%
Решая, какой жанр выбрать, вы можете думать двумя способами:
Выберите жанр с высоким рейтингом, потому что это то, чего хотят люди.
Выберите менее популярный жанр из-за меньшей конкуренции.
Любой способ работает, если вы предлагаете то, чего не делает никто другой. Однако идей для видеоигр пруд пруди, так что может быть даже лучше объединить два или более жанра в одну отличную игру.Например, Grand Theft Auto (самая популярная франшиза экшн-игр всех времен) сочетает в себе экшн, шутер, гонки и стратегию, объединенные в одну фантастическую франшизу.
2. Инновационные принципы
Возможность повторного прохождения — вот что действительно способствует успеху игры. Вот несколько нововведений, которые были применены в последнее время и получили признание.
Линейное повествование с несколькими окончаниями : Добавление нескольких потенциальных концовок побуждает игроков разыгрывать повествование каждый раз по-разному, тем самым увеличивая воспринимаемую ценность игрового процесса.Вещи, которые могут измениться в разных прохождениях, — это не только персонажи, обстановка и детали истории, но и новые взгляды на каждую из этих вещей.
Открытые миры (без всех заполнителей) : Да, открытые миры стали чрезмерно используемыми шаблонами дизайна, потому что они, как правило, полны повторяющегося содержимого-заполнителя и надоедливых надсмотрщиков. Вместо этого по-настоящему откройте мир для игроков, поощряя исследования и забирая руководство (по крайней мере, по частям).Сосредоточьтесь на текущих событиях и мире, полном открытий.
Современные технологии : Использование преимуществ технического прогресса и их включение в игру позволяет вывести публику из дерева, поскольку оно придает новую актуальность старым идеям. Технология может быть такой же простой, как создание новых текстур, и такой же продвинутой, как разработка игры для совершенно новой платформы.
3. Придумывайте идею с нуля
Если вы намерены придумать совершенно новую концепцию игры, вот 6 способов дать волю своим мыслям:
Отточить определенный жанр (боевик, симуляторы, спорт и т. Д.).) и набрать в нишу (фэнтези, детектив, комедия и т.д.)
Наблюдайте за всем, что происходит вокруг вас, обращая внимание на разные типы взаимодействий.
Спросите других, во что они хотят играть (и во что не хотят).
Подумайте о своих любимых фильмах, книгах и видеоиграх. Какие элементы ты любишь? Это графика, сюжетная линия, диалоги или актерское мастерство?
Мозговой штурм в течение 15 минут и записывайте каждую идею, которая приходит вам в голову.
Просто дерзайте. Начните придумывать самые важные элементы игры и двигайтесь в обратном направлении.
Дополнительные ресурсы для создания успешной игровой концепции
Pluralsight имеет множество ресурсов, которые действительно могут помочь вам создать успешную игровую концепцию. Для всего, от идей видеоигр до реальной разработки игр, ознакомьтесь со всем, что мы можем предложить!
Amazon.com: Концепция: игрушки и игры
Концепция: 4-12 игроков *, возраст 10+, среднее время игры = 40 минут* Примечание редактора: в игру можно играть с двумя или тремя игроками, если вы измените правила.
Итак, вот в чем дело… Я нашел «Концепт» отличной идеей (простите за каламбур), хотя мне не нравились стандартные правила, изложенные в руководстве. Например, в правилах по умолчанию ничего не говорится о дополнительных очках, начисляемых игрокам или командам, которые выбирают более сложные слова или фразы. Честно говоря, в руководстве действительно перечислены отступления разработчиков, которые рекомендуют вам играть без очков и / или попробовать вариант, в котором очки начисляются в зависимости от сложности слов / фраз… хотя все остальное остается на ваше усмотрение.Это может быть либо благом, либо проклятием, в зависимости от того, насколько креативны вы и ваша игровая группа.
Лично мне понравился вариант, который «Table Top» недавно представил на их канале YouTube… то есть игроки могут совместно играть против игры, чтобы набрать определенный лимит очков. Один игрок по очереди пытался донести до других, в чем заключается концепция… хотя вы могли бы разделиться на команды, ЕСЛИ у вас было достаточно игроков. Говоря об этом, я упоминал выше, что минимальное количество игроков, равное четырем, можно изменить, если вы введете несколько вариантов.Если вы решите не играть на очки, то один или два человека могут просто по очереди пытаться передать слова (или использовать вышеупомянутый вариант совместной игры). Мне не понравилась система очков, поскольку она, как правило, отдавала предпочтение игрокам, которые знакомы с тем, что означают различные значки.
Что касается компонентов, я думаю, что все было на уровне или выше. Мне нравится включать шпаргалки, чтобы помочь игрокам быстро увидеть, что означают значки, если они потеряются. Мне также нравится идея суб-концепций, в которых каждый имеет свой собственный набор пешек / кубиков, хотя может потребоваться некоторая практика, чтобы действительно использовать их в полной мере.«Концепт» — это игра типа «люби или ненавидь», несмотря на то, что на рынке так много вариантов «Шарад». Если вы не умеете рисовать (как я), тогда вы оцените, что у вас есть инструменты для творческой передачи слов или фраз. Тем, кто предпочитает вставать и разыгрывать вещи, эта игра может показаться немного скучной. Честно говоря, это зависит от человека … к счастью, как упоминалось выше, «Концепция» может быть изменена в соответствии с различными стилями игры, если вы готовы нарушить правила и проявить творческий подход.
Как разработать концепцию игры
У вас может быть идея или концепция игры, и вы можете захотеть создать полную игру, основанную на этой концепции. Поздравляем, вы делаете первый шаг в процессе разработки игры. Но вы можете не знать, что делать дальше с концепцией игры. К счастью, мы здесь для того, чтобы обсудить это.
Как найти вдохновение для идеи игры
Идея или концепция игры может исходить из самых разных источников. Вы можете быть вдохновлены другим средством, таким как фильм или книга, у вас может быть захватывающий опыт и вы хотите поделиться им с другими, вы можете играть в другую игру и думаете, что можете добиться большего, или вы можете просто внезапная вспышка вдохновения из ниоткуда.Поскольку идеи могут поступать из самых разных источников, они могут принимать разные формы и надежность. Поэтому важно сделать шаг назад и еще раз взглянуть на эту вашу идею.
Как создать прототип игры
Что делать после того, как концепция игры конкретизирована? Что ж, следующим шагом будет создание простого прототипа на основе вашей игровой концепции, чтобы увидеть, насколько он жизнеспособен и действительно ли интересно играть.
Подождите, а что, если это ваш первый набег на разработку игр, и у вас почти нет навыков программирования? Что ж, к счастью, разработка прототипа игры — хороший вход в мир программирования.Существует множество инструментов для разработки игр, таких как GameMaker, Stencyl и Construct 2, которые могут помочь вам быстро создать прототип без необходимости писать слишком много строк кода. Эти инструменты настолько полезны, что даже опытные программисты используют их для быстрого создания прототипа.
Следует ли мне использовать игровой движок для создания прототипа?
Стоит ли использовать полнофункциональные профессиональные игровые движки для создания прототипа? Что ж, это полностью зависит от вас, но одна из целей создания прототипа — иметь возможность легко проверить свои идеи, поэтому, когда идея не работает, вы можете быстро ее настроить.С полнофункциональным игровым движком, даже несмотря на то, что он мощный, выполнение простых задач может занять больше времени, и вы не сможете достаточно быстро выполнить итерацию в своей игре.
Вот почему большинство игровых прототипов создаются с использованием простых форм или очень простой графики. Создание такой графики не занимает много времени и позволяет быстро изменять концепцию игры. Представьте, что вы тестируете концепцию игры и обнаруживаете, что враги, которые просто случайным образом прыгают вокруг, не доставляют удовольствия, поэтому вы решаете заставить этих врагов просто бегать по земле.Если вы просто используете красный квадрат для прыгающих врагов, вы можете использовать тот же квадрат для бегущих врагов. Но если вы используете, скажем, изображения лягушки для этих врагов, вам придется переключиться на другое изображение, когда вы хотите, чтобы враги бежали.
Почему прототипирование так важно в разработке игр?
Вы можете задаться вопросом, почему упор делается на создание прототипа, а не на создание самой игры. В конце концов, разве концепция игры не должна быть конкретизирована для того, чтобы в нее было интересно играть? Что ж, к сожалению, то, что кажется забавным в теории, на практике может оказаться неинтересным.Возможно, вы думали, что прыжковая выносливость сделает игру более увлекательной для игрока, но после создания прототипа такой системы вы можете обнаружить, что она на самом деле замедляет работу и делает игру менее увлекательной.
Кроме того, прототипирование полезно не только для измерения удовольствия от игры, но и для того, чтобы убедиться, что игрок получает тот опыт, который хочет доставить концепция игры. Может быть, у вас есть идея игры, в которой герой сражается сразу со многими врагами, чтобы игрок мог пережить эпическую битву.Но после создания прототипа вы обнаружили, что игра казалась хаотичной, а не эпической. К счастью, с прототипом вы можете быстро настроить параметры врагов, чтобы игра казалась более эпичной и менее хаотичной.
Использование простой графики
Использование простой графики важно для прототипа игры. Если у игроков есть хороший опыт работы с прототипом, использующим простую графику, представьте, какое удовольствие они получат от окончательной графики. Простая графика хороша тем, что впечатления, которые испытывает игрок, зависят от функций игры, а не от того, как она выглядит.
Следующие шаги
После того, как вы закончили создание прототипа и убедились, что в вашу концепцию игры интересно играть, вы можете переходить к следующему этапу процесса разработки игры. Ваш следующий шаг зависит от того, какую игру вы хотите создать. Если это масштабная игра с множеством систем, вы можете создать соответствующий документ по дизайну игры, в котором будет указано, как вы хотите расширить механику своей игры. Но если игра небольшая с простой механикой, вы можете приступить к созданию конечного продукта и активов.
Удачи в разработке игр!
Рака Махеса (Raka Mahesa) — разработчик игр в Chocoarts (http://chocoarts.com/), который интересуется цифровыми технологиями в целом. В нерабочее время он любит работать над собственными проектами, и Corridoom VR — его последняя выпущенная игра. Рака также регулярно пишет в Твиттере как @ legacy99.
Концепция игры
Меня часто спрашивают: «Как вы придумываете игровые идеи?» Есть несколько мест, откуда исходит первоначальная идея игры.Некоторые из них могут быть:
- Лицензия
Обычно это видеоигра по фильму или комиксу. Например, серия видеоигр Lego или видеоигра Avengers. - Новый IP (Интеллектуальная собственность)
В данном случае я имею в виду первый раз, когда эта игра / концепция была сделана. Например, TitanFall абсолютно новый и оригинальный. - Существующий IP-адрес
Это может быть концепция / идея, принадлежащая издателю или разработчику. Например, это может быть Sonic the Hedgehog или Call of Duty.
Как производители, у нас редко бывает большой выбор. Часто нам дают новый проект или наследуют существующий. Но независимо от того, откуда взялась идея, все проекты начинаются одинаково.
Разработка обычно начинается с концепции игры. Концепция игры — очень важный документ. Концепция описывает особенности игры, цели и общий игровой процесс.
ПРИМЕЧАНИЕ: если вы отважный разработчик игр, вам следует потратить время на написание собственных концепций игры.
Концепция гарантирует, что все стороны, участвующие в игре, начинают с одной и той же страницы. Сюда входят: команда разработчиков, маркетинг, лицензиар и т. Д.
Я подумал, что было бы интересно вместе изучить концепцию игры.
В Интернете есть множество ресурсов, в которых рассказывается о концепциях игр и документах по игровому дизайну. Примеры шаблонов и схем доступны в Интернете. Если вы выполните поиск по «концепциям игрового дизайна», вы найдете множество ресурсов.
Поэтому я подумал, что вместо того, чтобы восстанавливать использованную землю, мы попробуем что-нибудь другое. Я написал концепцию игры, чтобы мы вместе ее рассмотрели. А поскольку я никогда не создавал мобильных игр, я подумал, что это будет хорошим началом. Я не обязательно следовал какому-либо установленному шаблону для этого — у меня была эта идея и я ее записал.
Давайте посмотрим на мою концепцию:
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ — POWERBALL! — НАЧАЛО
PowerBall!
Мэтт Пауэрс
Это краткий обзор мобильной бесплатной игры PowerBall !
Краткий обзор
- У игрока X количество шаров
- Цель — забить мяч в лунку / мишень
- Think — бильярдный стол для старта
- У игрока есть «пистолет» (который закреплен на столе, всегда в одном месте), который стреляет по мячу — всегда с одинаковой скоростью, игрок контролирует угол
- Игрок должен бросить мяч (-ы) под соответствующим углом, чтобы попасть в лунку (-а)
- По мере прохождения уровней на игровом поле появляются препятствия, которые блокируют шары.
- Стены
- Грязевые ямы, замедляющие падение шара
- Черные дыры, засасывающие яйца
- и т. Д.…
- Игрок получает собственный набор инструментов, которые он может разместить на игровом поле.Эти предметы он использует, чтобы помочь своему мячу добраться до пункта назначения.
- Отбойники
- Колодки акселераторы
- и т. Д.…
- У игрока есть набор инструментов, которые он может использовать для модификации игрового поля, чтобы мячи попадали в лунки, минуя препятствия, создаваемые игровым полем.
- А теперь подумайте — автомат для игры в пинбол в обратном направлении
- Игра может стать очень яркой и шумной (автомат для игры в пинбол) с множеством происходящих событий
- Очки подсчитываются путем выполнения задач игрового поля, использования предметов из ящика для инструментов и т. Д.
- Несколько способов для игрока добиться успеха (может использовать свои инструменты по-разному)
- Когда игрок завершает игровое поле, новое поле сталкивается с новыми проблемами (и игрок получает новые инструменты в своем наборе инструментов для решения этих проблем).
вроде похожие игры:
- Невероятная машина
- Конструктор для игры в пинбол Билла Баджа
- Peggle
- Злые птицы
- Star Trux
Пример: развитие игры
- Навести турель, выстрелить мячом через игровое поле в лунку
- Playfield ставит барьер перед лункой
- Игрок должен использовать свой набор инструментов (возможно, отбойник), чтобы изменить игровое поле в свою пользу
- Навести турель, стрелять мячом, мяч отскакивает от отбойника в отверстие
- Игрок получает мяч другого типа — БОЛЬШОЙ мяч — более крупный и медленный мяч (этот мяч летит медленнее, но может разбивать определенные объекты)
- Чтобы провести этот БОЛЬШОЙ мяч по игровому полю, игроку необходимо разместить на игровом поле площадку для ускорения, чтобы он мог пройти расстояние до лунки.
- Цельтесь в БОЛЬШОЙ мяч, ударьте по площадке для ускорения, ударьте по площадке для отскока, войдите в отверстие
- Трюм теперь окружен заграждениями (новый тип преграды — кирпичный, а не стальной)
- Игрок ставит две подушки ускорения.
- Цельтесь в БОЛЬШОЙ шар, ударьте площадку ускорения 1, ударьте площадку ускорения 2, разбейте стену, войдите в отверстие.
- Цельтесь обычным мячом, ударьте по подушке для отскока, пройдите через стену, войдите в отверстие
- и т. Д.….
Игровое поле и набор инструментов
- Игровое поле — область, в которой происходит игра. Это включает в себя отверстие, в которое должны войти шары, и препятствия, которые могут возникнуть.
- Toolbox — различные объекты, которые есть в распоряжении игрока для изменения / улучшения игрового поля.Игрок использует предметы в ящике для инструментов, чтобы помочь в достижении цели — шары в лунке.
Пример позиций:
Ящик для инструментов Товар | Предмет игрового поля |
Бампер | Кирпичная стена |
Подушка акселератора | Стальная стена |
Статическое поле | Подушка замедления |
Действия по времени | Черная дыра |
Возврат мяча | Бонус для игрового поля |
и т. Д.… | и т. Д.… |
Бонусы для игрового поля
Игрок может добавлять предметы в свой ящик двумя способами.Один использует свои баллы PowerPoints для покупки элементов ящика для инструментов (при условии, что они разблокированы и доступны). Второй — подбирая их с игрового поля. На определенных уровнях будут предметы Toolbox, представленные в виде бонусов на игровом поле. Игрок может поднять их, заставив один из своих шаров ударить / пробежать через усиление. В дополнение к элементам Toolbox, Powerups также могут быть такими элементами, как: бонусные шары, игра снова, бонусный счет, бонусные PowerPoints и т. Д.
шаблоны
Темы — это то, как игровое поле, элементы игрового поля и элементы набора инструментов совпадают и имеют общий вид, цвет и стиль.Примеры тем включают:
- Традиционный
- Роботизированный
- Candyland
- Радуга и единороги
- Эльфы и тролли
- и т. Д.…
В определенный момент в игре игрок разблокирует темы. Игрок может выбрать свою первую тему бесплатно. Темы будущего, которые игрок может приобрести, используя заработанные баллы PowerPoints.
Товарно-денежная система
- Для завершения игрового поля игрок должен вставить определенное количество шаров (в зависимости от спецификации игрового поля) в лунку (а).
- Игрок увеличивает свой счет на игровом поле, используя свой ящик с инструментами, забивая шары в лунки, поражая точечную цель, собирая бонусы, удерживая мяч в игре в течение длительного периода времени.
- Как только требования игрового поля выполнены, игрок подсчитывает очки. Затем результат конвертируется в PowerPoints.
- баллов PowerPoints используются для покупки таких предметов, как: больше мячей, элементы ящика для инструментов, темы и т. Д.
- Игрок может ответить на игровом поле за определенное количество очков PowerPoints (но он может получить бонус только один раз).
- Игроки могут потратить реальные деньги на покупку очков PowerPoints.
- Каждый день игрок получает случайное распределение PowerPoints (или других специальных предметов) — это делается для того, чтобы заставить его ежедневно возвращаться в игру.
- По мере того, как игра становится все более сложной, игрок должен найти способы использовать все элементы Toolbox, чтобы забросить все шары в лунку (а) за определенный период времени, чтобы набрать максимальное количество очков. Если он не наберет максимальное количество очков после определенного количества игровых полей, у него закончатся шары / PowerPoints, и в этом случае ему нужно будет воспроизвести игровые поля (или использовать реальные деньги для покупки PowerPoints).
- Если игрок достаточно хорош или желает переиграть игровые поля несколько раз, он может продолжить, не тратя реальные деньги. Но чтобы быстрее разблокировать элементы Toolset и новые игровые поля, он может потратить реальные деньги на покупку PowerPoints, которые затем можно использовать для разблокировки или покупки игровых предметов.
Подробнее
- Когда игрок создает свой собственный «автомат для игры в пинбол», чтобы получать свои мячи от начала до конца, это может стать очень сложным. Он может сделать это более сложным, чем нужно.
- Чем больше инструментов используется, тем выше оценка (и, следовательно, больше потенциальных баллов PowerPoints).
- Игроки могут сохранить свои действительно крутые «машины» и похвастаться ими или поделиться ими с друзьями.
- Игроки могут использовать тематическое искусство для персонализации своих машин
- Подумайте об игроках, которые делают свои собственные автоматы для игры в пинбол для выполнения заданий.
Строительный набор для игрового поля
- Игрок может потратить PowerPoints, чтобы разблокировать конструктор игрового поля.
- С помощью конструктора игрового поля игрок теперь может создавать свои собственные игровые поля. Игровые поля
- можно использовать совместно с друзьями, чтобы бросить им вызов (или просто использовать их в одиночку для личных задач).
Прочие сведения
- Тренировочный мяч
Игрок может получить тренировочный мяч. Этот мяч будет автоматически возвращен игроку после того, как он будет введен в игру. При достижении цели на игровом поле это не засчитывается. Он используется игроком для проверки своего решения на игровом поле без угрозы использования одного из своих ценных мячей.ПРИМЕЧАНИЕ: тренировочный мяч теряется навсегда, если он попадает в черную дыру. Больше тренировочных мячей можно получить, потратив PowerPoints. - Игроки могут «настраивать» свой ToolSet
По мере того, как становится доступным больше инструментов, игроки могут выбирать инструменты, которые им больше нравятся. У игроков на одном «уровне» игры могут быть совершенно разные наборы инструментов. - Некоторые игровые поля не могут быть решены с максимальным количеством очков в текущее время или с текущим набором инструментов игроков.
Игроки могут воспроизводить игровые поля в любое время с помощью своего текущего набора инструментов, чтобы получить более высокий балл.Разница в количестве очков по сравнению с их последним прохождением учитывается в счет возможного большего накопления PowerPoints. Это мотивирует игроков вернуться и снова попробовать Playfields с их новейшим ToolSet. - Некоторые игровые поля требуют определенного типа мячей или инструментов для достижения максимального результата
- Игроки могут делиться своими решениями для игрового поля
Игрок, возможно, разработал очень сложное решение для игрового поля, используя свой массивный набор инструментов. Это может привести к очень высокому баллу для данного игрового поля.Игрок может «делиться» своими игровыми полями с друзьями. Игрок может опубликовать короткое видео о своем решении, показывающее используемые инструменты и то, как он получил такой высокий балл. - Предпочитать не иметь временных ограничений для игровых полей
Идея (особенно для более поздних, более сложных, игровых полей) состоит в том, чтобы игроки пытались использовать все свои инструменты для получения максимального количества очков для игрового поля. Таймер на игровом поле ограничивает творческий потенциал игроков в поиске личного, творческого решения.
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ — КОНЕЦ
Заключение
Это наша концепция для начала.Я очень доволен этой концепцией, но мне хотелось бы получить ваше мнение. У меня к вам вопросы:
- Передает ли вам это описание изображение? Стиль игры?
- Достаточно ли информации в концепции для команды разработчиков и издателей, чтобы понять цели игры?
- Достаточно для отдела продаж / маркетинга, чтобы оценивать и делать прогнозы?
- Достаточно ли команде дизайнеров, чтобы детально проработать дизайн?
- Достаточно, чтобы техническая группа могла определить зоны риска?
- Включена ли монетизация?
- А как насчет социальных аспектов игры?
- Нужно ли это включить в концепцию или, возможно, просто упомянуть, что они будут доступны и могут быть подробно описаны позже.
Прежде чем мы даже обсудим, является ли это хорошей идеей , мы должны определить, была ли идея хорошо передана — если сам концептуальный документ завершен.
А потом:
- Звучит весело?
- Стоит ли переходить к прототипу?
Я намеренно отказался от описания стиля или взгляда на концепцию. У меня есть несколько вопросов по этому поводу.
- Нужна ли для концепта художественная обработка, чтобы сделать ее более понятной?
- Нужна ли работа на данном этапе разработки?
- Можем ли мы установить игровую механику без иллюстраций и оформить игру позже?
Мне бы очень хотелось услышать ваше мнение.Дизайн комитетом обычно не работает, но проектный вклад всегда полезен.
Об автореМэтт Пауэрс занимается созданием видеоигр более 20 лет. Мэтт по-прежнему любит проводить свободное время за написанием новых игровых концепций.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть вопросы по ней, оставьте комментарий. Дополнительные статьи, написанные Мэттом Пауэрсом, вы можете найти по адресу:
http://www.gamasutra.com/blogs/MattPowers/951858/
Если вы хотите связаться с Мэттом: [адрес электронной почты защищен]
Отвечаю на все вопросы 🕹️ Game-Ace
28 января 2020
Всякий раз, когда какой-либо новый концепт-арт для фильма, игры или телешоу публикуется или просачивается в сеть, он мгновенно генерирует заголовки на десятках новостных сайтов.Хотя некоторые считают это побочным продуктом процесса разработки, такое искусство представляет большой интерес для взыскательной публики, о чем свидетельствует шумиха вокруг концепт-арта Аватара 2, а также Мандалорского искусства, которое отображается после каждого эпизода. и держит зрителей приклеенными к своим местам.
Вы можете связать концепт-арт видеоигры с развлекательными функциями, но он имеет гораздо более широкий спектр применения, и его окружают некоторые другие мифы. Чтобы развенчать любые другие мифы, окружающие его, мы хотели бы предложить руководство по этому виду искусства в играх и в целом.
Что такое концепт-арт в видеоиграх?
Концепт-арт можно кратко описать как предварительный просмотр персонажа, места или объекта, который может быть использован в будущих играх. Например, когда компания, занимающаяся производством игр, придумывает идею для персонажа, они захотят попробовать визуализировать его по-разному, чтобы найти лучший общий вид и приступить к созданию более отточенных и детализированных дизайнов. Это просто идея, превращенная в искусство, первый взгляд на то, что могло бы быть.
Почему концепт-арт важен в играх?
Основное преимущество и цель таких дизайнов заключается в том, что они служат важным этапом между идеей игры и ее окончательным дизайном.Создание начального или окончательного дизайна для чего-то в игре — очень трудоемкий процесс, и если дизайн не одобрен, художники должны вернуться к исходной точке.
С другой стороны, концептуальный дизайн обычно можно создать очень быстро, в некоторых случаях даже за считанные минуты. Когда окончательный дизайн терпит неудачу, это обычно приводит к устареванию работы, проделанной как над концептуальными проектами, так и над самим дизайном. Напротив, неудавшаяся концептуальная часть не будет такой большой потерей и будет просто еще одним дополнением к заброшенной галерее концепт-артов видеоигр.
Наконец, есть фактор презентации и ретроспективы. На этом этапе процесса разработки разработчики игр могут посмотреть на деталь и внести в нее основные изменения. Если им нравится идея, но не визуализация, они могут просто заказать больше искусства. Также бывает, что произведение искусства не полностью соответствует идее, но лицам, принимающим решения, оно настолько нравится, что они модифицируют идею, чтобы она соответствовала дизайну.
Основные типы концепт-артов видеоигр
Ознакомьтесь с нашим полным художественным портфолио
По теме:
- Персонаж
- Товар .
- Расположение / Окружающая среда
- Оружие
- Визуальный эффект
Хотя концепт-арт персонажей видеоигр является наиболее заметным и популярным, искусство также может распространяться на второстепенных, безымянных и неиграбельных персонажей и существ, наряду с другими элементами функции, такими как объекты и окружение.Некоторые визуальные эффекты (такие как использование магии, естественные и неестественные явления) настолько сложны в разработке, что также практикуется создание их эскизов и моделей.
По форме:
- Эскиз
- Рисунок
- Цифровая живопись
- Рендер
Раньше мы использовали компьютеры в повседневной жизни, рисованные проекты были нормой. Это включало в себя быстрые наброски, которые обычно делались простой ручкой / карандашом, а также более подробные и насыщенные цветом рисунки.Некоторые художники по-прежнему любят создавать такие работы в своих альбомах для рисования, но многие лучшие концепт-арты видеоигр теперь перешли на цифровые картины, модели и 3D-рендеринг.
Концепт-арт в других отраслях:
- Архитектура
- Веб-разработка
- Кинотеатр
- Реклама
- Дизайн интерьера
Игры и кино — две отрасли, наиболее связанные с этим видом искусства, но его использование гораздо шире. Например, веб-сайты и реклама также могут содержать изображения, для чего требуется этот этап проектирования.Кроме того, специалисты по дизайну интерьеров и архитекторы часто создают эскизы и модели концепт-арта видеоигр, чтобы лучше представить и представить здания и их планировку.
Как создать концепт-арт для видеоигр
Источник
В подавляющем большинстве случаев дизайн возникает не только из воображения художника. Вместо этого есть многоуровневый процесс. Обычно бывает так:
1. Игровая студия получает заказ или решает создать собственный тайтл.
2. Сформулирована идея игры, а ключевые элементы (персонажи, оружие и т. Д.) Задуманы и установлены для прототипирования дизайна.
3. Художник игры получает задание создать искусство с некоторыми базовыми или подробными требованиями.
4. Художник быстро создает небольшие наброски, которые впоследствии будут увеличены и улучшены.
5. Один или несколько эскизов искусства сделаны до того, как окончательная версия будет завершена и отправлена на рассмотрение.
Если какая-либо часть рисунка рисуется на бумаге, обычно используются карандаш, ручка, маркер, линейка / разделитель и ластик.Конечно, современные художники, как правило, используют компьютеры и гаджеты больше, чем вышеупомянутые инструменты, поэтому ПК / ноутбук / планшет также можно считать незаменимым. Наконец, создание хороших цифровых изображений практически невозможно без правильного программного обеспечения.
Некоторые из самых популярных программ для создания концепт-арта включают:
Описание работы и обязанности концепт-художника
Профессия концепт-художника очень узкая, а это означает, что рабочие места концепт-арта видеоигр часто не существуют независимо, а, скорее, попадают в сферу ответственности другой профессии.Например, это искусство может быть одной из многих вещей, которые делает дизайнер 2D / 3D, а дизайнеры 2D / 3D также могут быть отнесены к более общей категории «дизайнер игр».
Если быть более конкретным, этот тип художника создает изображения, демонстрирующие задуманных персонажей или объекты. Другие основные обязанности включают:
- Быстрое создание эскизов и изображений прототипов по запросу
- Поддерживать высокий уровень детализации и точности в работе
- Проанализировать предложенную идею, чтобы определить, как ее можно визуализировать
- Понимать и умело использовать программу для рисования 2D / 3D
- Предмет исследования для принятия осознанного творческого выбора
- Объясните свой творческий выбор и ответьте на отзывы клиентов
Чтобы начать создавать хороший дизайн, нужно гораздо больше, чем краткое прочтение учебника по концептуальному искусству видеоигры.Как и в большинстве профессий, чтобы овладеть этим навыком, требуется много практики и времени. Тем не менее, чтение книг по концептуальному искусству видеоигр и рекомендаций отраслевых экспертов не повредит процессу обучения.
Услуги концепт-арта
Если вашему бизнесу не хватает специалистов, ресурсов или опыта для создания высококачественного искусства, наем таких специалистов всегда приемлемый вариант, как и поиск концепт-арта видеоигр для продажи. При поиске студии для работы вам следует ознакомиться с портфолио дизайнеров и узнать об их опыте.Надежная студия, такая как Game Ace, поставит свои достижения и условия в центр внимания, чтобы вы быстро поняли, подходит ли компания.
Game-Ace занимается созданием арта для различных проектов более 20 лет, и арт-дизайн, безусловно, является одной из тех услуг, в которых мы стали наиболее осведомлены. Вы можете взглянуть на некоторые примеры наших прошлых работ на странице нашего портфолио и определить похож ли он по объему и качеству на то, что вы хотели бы добавить в свою коллекцию концепт-артов.
Как создавать захватывающие идеи для видеоигр [10 простых приемов]
Пора начинать свою первую игру! Пойдем! Вам нужны хорошие идеи для видеоигры. Какие? Не знаете, с чего начать? Хм…
Попытка создать свою первую игру может быть очень сложной. В этом нет никаких сомнений. Но это также один из лучших способов улучшить свое мастерство. Мы поддерживаем тебя. Вот почему мы составили список из десяти подходов, которые вы можете использовать, чтобы генерировать отличные игровые идеи.
Выберите жанр и работайте с ним
Существует множество жанров. Некоторые существуют уже давно, и не зря. Подумайте о некоторых из ваших любимых. Будь то RTS, FPS или гоночный жанр, у вас есть варианты!
Попробуйте отточить определенный жанр и работать с ним. Посмотрите, что вы можете придумать, если ограничитесь одним типом игры.
Выберите нишу и добейтесь успеха
Если вы попробовали упражнение жанра, и его оказалось недостаточно, этот вариант переведет упражнение на новый уровень.Вместо того, чтобы просто выбирать жанр игры, выберите также нишу.
Вместо RTS , может быть, это , основанный на фантазии RTS . Вместо гоночной игры, может быть, это научно-фантастическая гоночная игра . Что произойдет, если вы еще больше ограничите себя?
Наблюдать за всей Землей
Мир — невероятное, удивительное место. И в нем много действительно причудливых людей. А иногда эти люди делают действительно странные вещи, и это получается здорово! Попробуйте понаблюдать за тем, что происходит вокруг вас.
Начните каждый день уделять время, уделяя внимание взаимодействию людей. И не только их взаимодействия друг с другом, но и взаимодействия с миром. Что-нибудь выделяется? Будет ли из этого хорошая игра?
Спрашивайте людей, во что они хотят поиграть
Иногда нужно просить о помощи, чувак. Это правда. Не бойтесь так бояться, что кто-то украдет вашу идею или не отдаст вам должное, если вы придумаете что-то самостоятельно.
Спросите людей, во что они хотели бы сыграть! У них может быть несколько хороших идей, и если бы вы могли их реализовать, вы были бы героем.
Создание новой игры на основе вашей идеи
Спрашивайте людей, во что они не хотели бы играть
Говорят, что Генри Форд однажды сказал: « Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы сказали мне более быстрых лошадей ». И это горько.
Люди не знают, чего хотят, пока не получат это.Это странная человеческая вещь. Но иногда людям легче сказать вам, чего они не хотят.
Еда — хороший тому пример. Когда вы встречаетесь с другом за обедом, и он говорит: «, что вы хотите? «Не всегда знаешь. Но вы, вероятно, могли бы сказать им, что не хотите мексиканскую, китайскую или макаронные изделия. Воспользуйтесь процессом исключения и посмотрите, что появится!
Идеафория
Отключить все и закрыть все. Теперь уделите 15 минут и запишите каждую идею, которая приходит вам в голову.Ни в коем случае не подвергайте это цензуре. Если вы так думаете, напишите. Не судите. Не считайте это. Просто запишите это на бумагу.
Каждое слово, каждая идея, каждый намёк мысли должны найти свой путь на этой странице. Затем просмотрите его, когда закончите. Возможно, некоторые из этих слов на тех страницах — золотые идеи. По крайней мере, вы освободите немного места в своем мозгу, чтобы по-настоящему думать.
Книжное время
Подумайте о своей любимой книге (или сериале) на все времена.Черт, это было хорошее чтение, да? Была ли это Малазанская книга павших? Kingkiller Chronicles? Колесо времени? Все очень хорошо. Ой, у тебя действительно изысканный вкус.
Какие элементы вашей любимой книги вам нравятся? Это были персонажи? Действие? Настройки? Их цели? Любой из этих элементов может послужить мощным инструментом для мозгового штурма или отличной отправной точкой для идеи игры.
Телевизоры, фильмы, все экраны
Как и в случае с книгами, подумайте о своем любимом телешоу или фильме.Что делает его отличным? Что вас в этом привлекает? Может быть, повествование? Диалог? Действия?
Вызывает ли это у вас какие-то чувства или эмоции, которые действительно привлекают? Считайте эти элементы отправной точкой для разработки игры.
Monkey See, Обезьяна Do
Может быть, вы заметили это: подумайте о видеоиграх! Какая твоя любимая игра? Какие игры, в которые вы играли, вам понравились, пока вы в них играли?
Существующие игры могут дать отличные идеи для видеоигр, которые вы планируете создавать.Конечно, вы не можете скопировать их прямо. Но использовать их для вдохновения — вполне жизнеспособный вариант!
Игровое время
Последний прост и ориентирован на действия. Создавайте игры. Создавая игры, даже если вам не нравится идея, стоящая за ней, вы увидите, что работает, а что нет.
Вы будете вдохновлены, бросать вызов, подталкивать и раздражать по разным причинам. Но ты будешь творить. А когда вы создаете, вы понимаете процесс, который вы не можете усвоить или узнать со стороны.
10 стратегий для потрясающих идей видеоигр
Концепт-художник в игровой индустрии
Как мне стать концепт-художником?
Художники-концепт-художники обычно входят в эту роль, когда работали на других должностях в художественном отделе. Посмотрите профили вакансий художника по 3D-моделированию, художника по окружению или художника по текстурированию, чтобы узнать, как попасть в художественный отдел игровой компании.В некоторых компаниях есть младшие концепт-художники, но ожидается, что вы освоите эти навыки, прежде чем они возьмут вас на себя.
В школе или колледже:
Изучение традиционного рисунка, рисования и скульптуры полезно как способ продемонстрировать художественное чутье вне программного обеспечения.
Если вы хотите поступить в университет, было бы полезно сдать A-level или выше в:
- Искусство и дизайн
- Графический дизайн
- Графическая коммуникация
Или вы можете получить любую из следующих квалификаций профессионального уровня 3:
- Диплом BTEC / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
- Диплом UAL / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
- Расширенный диплом BTEC в области творческого производства цифровых медиа
- OCR Кембриджский технический диплом в области искусства и дизайна (графический дизайн)
- Диплом BTEC в области графики
Если вы добавите немного физики или информатики, это даст вам полный набор навыков, которые идеально подходят для карьеры в играх.
Если вы хотите сразу приступить к работе или ученичеству, эти квалификации Уровня 3 предоставят вам соответствующие навыки:
- Aim Awards Diploma / Extended Diploma in Games Animation and VFX
- AQA Technical Level Entertainment Technology: Искусство и дизайн видеоигр / Дизайн Производство
- Технический диплом OCR в цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
- AQA Технический уровень IT: программирование
- Технический диплом OCR в области информационных технологий (специалист по цифровому программному обеспечению)
- Диплом BTEC в области вычислительной техники для творческих отраслей
Создайте портфолио:
Изучите программное обеспечение, поэкспериментируйте с игровыми движками и начните создавать работы, которые вы можете показать преподавателям приемной комиссии или работодателям.Это очень важно. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к созданию портфолио игр.
Ищите место ученичества:
Вы вряд ли найдете ученичество концепт-художника в игровой индустрии, но вы можете найти роль младшего 2D-художника, которая могла бы вооружить вас некоторыми необходимыми навыками. Возможно, стоит взять на себя эту роль и перейти к концептуальному искусству игр позже. Узнайте, что такое ученичество? чтобы узнать больше об ученичестве и найти ученичество , чтобы узнать, как его найти в вашем регионе, или обратитесь напрямую в компании.Перейдите к информации ScreenSkills об обучении в играх, чтобы узнать об основных схемах обучения в играх.
Получите ученую степень:
Большинство людей в игровой индустрии имеют ученые степени. Получите один в игровом искусстве, графическом дизайне или любом цифровом трехмерном искусстве. Взгляните на список рекомендованных программ ScreenSkills по играм. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.
Сеть:
Познакомьтесь с людьми из игровой индустрии, посетив мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Встречайтесь с профессионалами и задавайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли. Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к разделу «Как правильно подключиться к сети», чтобы узнать, как это сделать.
Поиск вакансий:
Используйте карту UK Games Map , чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, а затем перейдите непосредственно на их веб-сайты и проверьте их открытые должности.Вы также можете проверить доски объявлений о вакансиях в игровой индустрии ScreenSkills. Для начала ищите такие роли, как художник по 3D-моделированию, художник по окружению или художник по текстурированию.
Посмотрите за пределами игр:
Также стоит подумать о ролях компьютерных художников в любой другой отрасли, поскольку использование аналогичного программного обеспечения повысит ваши навыки. Вы можете использовать это и любое профессиональное произведение искусства, которое вы создаете, для постоянного улучшения своего игрового портфолио, что позволит вам занять более сильную позицию в играх начального уровня.
Возможно, вас заинтересует…
Быть ведущим игровым дизайнером, дизайнером уровней или художником по окружению в игровой индустрии. Вам также может быть интересно стать художником-постановщиком в индустрии кино и телесериала, концепт-художником, художником превизуализации (превизуализацией), художником по разработке внешнего вида или художником по окружению в (визуальных эффектах) VFX, или концепт-художником, художником по раскадровке, арт-директор или дизайнер фона в анимационной индустрии.