Игра «Коршун и цыплята». 4-7 лет
Возрастная категория: для детей среднего, старшего дошкольного и младшего школьного возраста (4-7 лет).
Цель игры: развитие ловкости, гибкости, выносливости, координации движений, точности и быстроты реакций, образного мышления, двигательных и коммуникативных способностей.
Оборудование: 5 маленьких детских стульчиков.
Ход игры.
В этой игре может принимать участие неограниченное количество человек (например, от 15 до 25).
Предварительно, незадолго до начала игры, по всей территории уличной детской игровой площадки произвольно вразнобой расставляют маленькие специальные стульчики, которые будут служить «домиками» для цыплят, точнее, «курятниками», где коршун не сможет даже при большом желании достать их. Затем из общего количества участников при помощи какой-нибудь известной русской народной считалочки или всеобщего голосования выбирается коршун. Все остальные игроки автоматически превращаются в цыплят. По условленному сигналу ведущего: «Начали!», цыплята, стоявшие до этого на своих местах у самого края игрового поля, теперь начинают бегать, резвиться и клевать зернышки по территории всей игровой площадки. Однако тут, откуда ни возьмись, вылетает «коршун», размахивая руками то вверх, то вниз, будто крыльями, который всеми силами пытается поймать кого-либо из цыплят.
Игра может продолжаться до тех пор, пока все участники не попробуют свои силы и не побывают в роли коршуна. Победившим будет признан тот из игроков, кто меньшее количество раз оказывался в роли этой хищной птицы. Тот же из участников, который наибольшее число раз оказывался коршуном, считается проигравшим.
Подвижная игра «КОРШУН»
Эта русская народная хороводная игра очень интересна. В ней нет победителя, но всем забавно и весело. 🙂 Она соединяет в себе движение, песню и шутливую беседу.
В такие игры как «Коршун», в старину играли не только дома, но и в школе на переменах. В хорошую погоду выбегали ребята на улицу, там и играли.
Игра начинается считалкой. Считалкой здесь выбирают коршуна и матку, а все остальные участники игры — детки.
Коршун приседает в центре, делает вид, что копает ямку. А матка водит вокруг него своих деток хороводом. Они поют или приговаривают. Вот один из старинных стишков для этой игры:
Коршун не спит,
Не лежит,
Богу молится,
Свечка топится,
Свечка топится,
Растопляется,
Стадо гонится,
Разгоняется.
С последними словами хоровод вокруг коршуна движется все быстрее. Стишок можно несколько раз повторять. Потом неожиданно по сигналу матки хоровод останавливается. Матка кланяется коршуну и говорит:
Бог в помощь!
Она желает ему успеха в работе. Но коршун сердит, не хочет с ними разговаривать, придирается:
Не в те ворота зашли!
Матка снова водит хоровод, потом неожиданно останавливает его, еще раз кланяется коршуну и приветствует его:
Коршун, коршун,
Бог в помощь!
Коршун все еще сердит, разговаривать не хочет и придумывает все новые придирки: «Шумно по сеням шли», «Рано пришли», «Неумытые пришли» и т.д.
Но вот коршун устал придираться и отвечает на приветствие:
Бог спасет!
Начинается разговор. Матка спрашивает:
— Что ты тут делаешь?
— Ямку копаю.
— На что тебе ямка?
— Зачем тебе копеечка?
— Иголочек купить.
— Зачем тебе иголочки?
— Мешочек сшить.
— На что тебе мешочек?
— Камешки положить.
— Зачем тебе камешки?
— Твоих деток пугать.
Матка, чтобы защитить детей, отвлекает внимание коршуна. Она снова водит хоровод. Они поют или приговаривают:
Колесом, колесом,
Твои дети за леском,
Есть, пить просят!
Коршун опять сердится и бросается ловить всех. И вот все у него в плену, должны ему прислуживать.Коршун велит истопить себе баню. Матка и детки изображают, что топят: колют дрова, носят воду, моют баню. Потом матка посылает всех по очереди звать коршуна в баню. Коршун спесиво капризничает.
— Ты еще мал, не пойду с тобой, — говорит он одному.
— Ты грязный, пойди умойся, — говорит другому и т.д.
Наконец, идет сама матка.
— Какая у вас баня? — чванливо спрашивает он матку.
— Новая.
— Какой потолок?
— Серебряный.
— Какие тазы?
— Какие веники?
— С позолотой и т.п.
Наконец соглашается идти, но говорит:
— Я не хочу сам идти, несите меня.
Все играющие бросаются к нему, несут, потом «моют»: ерошат волосы, трут спину, парят веником и т.п. «Напаренный» коршун с трудом вырывается и убегает.
Поиграйте в «Коршуна». Вам будет интереснее играть, если вы будете голосом передавать настроение персонажей и то, чего они хотят добиться. Матка хочет вступить в разговор с коршуном, поэтому она должна говорить приветливо, уважительно. Передайте голосом, как сердит коршун, как он придирается.
Задача коршуна — придумать как можно больше отговорок.
Игра «Коршун и наседка» Игра «Прыгни, присядь»
Гуси-лебеди. Караси и щука
Гуси-лебеди Цель: упражнять детей в беге с увертыванием; развивать ловкость, быстроту реакции на сигнал. Дети-гуси сидят за изгородью; волк прячется в своем логове. Пастух со словами «Гуси, идите гулять!»
ПодробнееКартотека подвижных игр
Картотека подвижных игр Старшая группа 1. Карусель Цель игры: развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг. Играющие
ПодробнееПодвижные игры для детей 4-5 лет
Подвижные игры для детей 4-5 лет Подвижные игры для детей 4-5 лет Шоферы С одной стороны площадки два «гаража» (начертить две параллельные линии на расстоянии 5-6 шагов одна от другой). На линиях сделать
ПодробнееПодвижные игры. Игровая карточка 3
Подвижные игры. Игровая карточка 1 Название игры: «Река и ров» Содержание: Занимающиеся построены на середине зала (площадки) в колонну по одному. Справа от колонны ров, слева река. Через реку надо переплыть
Кто быстрее опустит обруч?
Кто быстрее опустит обруч? Детей поделить на 4 группы. Каждая группа встает перед определенной линией на расстоянии вытянутых рук в стороны. Перед каждой группой положить обруч диаметром 60 см. По сигналу
ПодробнееИгра «Ловишки» Игра «Меняемся местами»
Игра «Ловишки» Цель: Закреплять умение бегать, не падая, не толкаясь, принимая правила игры. Ведущий выбирает ловишку. Ловишка стоит, повернувшись лицом к стене. Остальные дети у противоположной стены.
ПодробнееКартотека подвижных игр
Муниципальное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад «Сказка» г. Долинск Сахалинская область Картотека подвижных игр Выполнил: воспитатель Годованик. О.В. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ, ЭСТАФЕТЫ, НАРОДНЫЕ
ПодробнееКартотека ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ СТАРШЕЙ ГРУППЫ
Картотека ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ СТАРШЕЙ ГРУППЫ Карточка 1 Подвижная игра «Мышеловка» Цель. Упражнять детей в беге, в подлезании, развивать у детей речь. Правила игры. Дети делятся на 2 неравные по составу группы.
Подробнее«Подвижные игры для работы с учащимися»
«для работы с учащимися» Выполнила: Воробьева Валентина Федоровна учитель биологии ГОУ СОШ 750 СВАО, педагог дополнительного образования, руководитель творческого объединения «Юный эколог» Москва 2007г.
ПодробнееРазвитие силы у детей дошкольного возраста
Развитие силы у детей дошкольного возраста Силой, как физическим качеством, называют преодоление внешнего сопротивления или противодействия ему путем мышечных напряжений. От развития силы зависит в значительной
Никто не задел за веревочку!
БЕССЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ Цель игр, приведенных ниже: учить детей действовать по сигналу быстро, приучать их ориентироваться в пространстве, развивать ловкость. Никто не задел за веревочку! ДОГОНИТЕ МЕНЯ Описание.
ПодробнееПодвижные игры с «Чудо мячами»
Подвижные игры с «Чудо мячами» ЗАЙЦЫ И ВОЛК Задачи: Развитие ловкости, скоростно-силовых качеств, координационных способностей, внимания, повышение эмоционального тонуса. Описание игры: Дети «зайцы» скачут
ПодробнееПОДВИЖНАЯ ИГРА «ВЫЗОВ НОМЕРОВ»
Инвентарь: конусы. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ВЫЗОВ НОМЕРОВ» Цель: развивать быстроту реакции, ловкость. Педагог называет номера (не по порядку) и вызванные дети бегут до конуса, обегают его и возвращаются обратно.
ПодробнееИгры с метанием мяча
МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ДОШКОЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ЦЕНТР РАЗВИТИЯ РЕБЁНКА — ДЕТСКИЙ САД «СКАЗКА» Г. БЕЛОЯРСКИЙ» КАРТОТЕКА Игры с метанием мяча Инструктор по Ф.К. Баженова Н.Ю. «Сбей мяч» (метание
ПодробнееЯрмарка игр народов Поволжья
Ярмарка игр народов Поволжья Подготовила: воспитатель МБДОУ 49 Хромова Анна Сергеевна Русские народные игры Игра Дударь, дударь, дударище Ребята ходят по кругу, взявшись за руки и поют песенку. В центре
ПодробнееРУССКИЕ НАРОДНЫЕ КАЛЕНДАРНЫЕ ИГРЫ
РУССКИЕ НАРОДНЫЕ КАЛЕНДАРНЫЕ ИГРЫ Игры своеобразная школа ребенка. В них удовлетворяется жажда действия; предоставляется обильная пища для работы ума и воображения; воспитывается умение преодолевать неудачи,
Картотека «Подвижные игры»
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Детский сад 182 общеразвивающего вида с приоритетным осуществлением деятельности по познавательно-речевому направлению развития детей» Картотека «Подвижные
ПодробнееДогоните меня! Найди свой домик! Птички
Догоните меня! Воспитатель подходит к детям, которые сидят на стульчиках с одной стороны площадки, и говорит: «Толик, Аня, Маша, догоните меня!» Названые дети встают и догоняют воспитателя. Побегав немного,
ПодробнееКАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ 4-5 ЛЕТ
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ 4-5 ЛЕТ КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР для детей 4-5 лет «Катай мяч» развивать выдержку, внимание, ловкость. Упражнять в катании мяча. играющие образуют круг, опускаются на колени
ПодробнееДля учащихся 1-4 классов
Игры, аттракционы и соревнования для проведения на подвижной перемене Для учащихся 1-4 классов «Группа смирно!» Водящий предлагает играющим выполнять по его командам определенные движения. Если он, перед
Подробнее«Картотека подвижных игр»
Консультация для педагогов «Картотека подвижных игр» (для детей от 5 до 7 лет) Составитель: инструктор по физической культуре Челухина А.М Подвижные игры. С бегом: «мышеловка», «хитрая лиса», «горелки»,
ПодробнееДогоните меня! Найди свой домик! Птички
Догоните меня! Воспитатель подходит к детям, которые сидят на стульчиках с одной стороны площадки, и говорит: «Толик, Аня, Маша, догоните меня!» Названые дети встают и догоняют воспитателя. Побегав немного,
ПодробнееИгры высокой подвижности
Игры высокой подвижности Название игры Цель ОВД Описание игры «Лягушки и цапля» «Быстро возьми, быстро положи» Развитие произвольности; ловкости, быстроты реакции Развитие быстроты реакции, оперативности
ПодробнееКартотека подвижных игр
Картотека подвижных игр «Мыши водят хоровод» Цель: развивать двигательную активность Описание: перед началом игры необходимо выбрать водящего «кота». Кот выбирает себе «печку» (ею может послужить скамейка
ПодробнееСтаршая группа С бегом
«Ловушки» Старшая группа С бегом Правила игры. Ловушки открываются и закрываются по сигналу. Новая игра начинается только с новыми ловушками. Ход игры. Игроки разбиваются на пары. Часть пар становится
ПодробнееПодвижная игра «Стоп — Идите»
Подвижная игра «Стоп — Идите» Дети игроки располагаются по одну сторону помещения, а водящий с пешеходным светофором в руках — по другую. Светофор. Игроки по сигналу светофора «Идите» начинают двигаться
ПодробнееУдар по веревочке. Большой мяч
Удар по веревочке Для игры необходима замкнутая в круг веревочка. Игроки берутся обеими руками за веревочку с внешней стороны. Выбирается один водящий, который должен находиться в центре круга, образованного
Подробнее«Иголочка и ниточка». Возраст: 5-7 лет
«Иголочка и ниточка». Возраст: 5-7 лет Игроки строятся в круг, берутся за руки. Водящие — «иголочка» и «ниточка» находятся за кругом. По сигналу иголочка убегает от ниточки, пробегая «змейкой» под руками
ПодробнееКомплекс 1 (сентябрь).
Комплекс 1 (сентябрь). Задачи: Закреплять с детьми бег врассыпную. В играх и эстафетах развивать у детей выносливость, ловкость, быстроту, равновесие. Продолжать учить подбрасывать, перебрасывать мяч несколько
ПодробнееПодвижные игры летом
Муниципальное казенное дошкольное образовательное учреждение Детский сад 22 г-к Кисловодска Подвижные игры летом Подготовила и провела Старший воспитатель Л.М.Фенева 2015г. Подвижные игры в детском саду
ПодробнееПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. Для среднего возраста
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ Для среднего возраста 1. ИГРА «ЧЕЙ СВЕТ БЫСТРЕЕ ЗАГОРИТСЯ» (для детей от 4 лет) Цель игры: Закрепление знаний о работе светофора. Развитие внимания и быстроты реакции. Оборудование: Правила:
ПодробнееКОРШУН (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры
детская игра во дворе
Что развивает?
фантазию
Для игры понадобятся:
- ничего
Как играть (правила)
Шаг 1. Играющие выбирают «коршуна» и «курицу», остальные участники – «цыплята». «Коршун» садится на корточки и копает ямку.
Вокруг него ходят змейкой «цыплята», а возглавляющая их «курица» ведет с «коршуном» разговор: – Коршун, коршун, что ты делаешь? – Ямку копаю. – А зачем тебе ямка? – Иголочки ищу. – Куда тебе иголочки? – Мешочки шить. – Куда тебе мешочки? – Камушки класть. – А куда тебе камушки? – В твоих детей кидать. – А чего деточки сделали? – Вот такой тын сломали! После этих слов «коршун» встаёт и пытается поймать последнего из этой змейки, а «курица» пытается ему помешать. Если же ему это удаётся, то «цыплё |
Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.
Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.
Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «КОРШУН» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «КОРШУН», каковы правила игры и какие качества она развивает.
Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!
Подвижные игры и упражнения для детей младших групп. Картотека подвижных игр Подвижная игра коршун и наседка правила игры
Цель: учить детей двигаться в колонне, держась друг за друга крепко, не разрывая сцепления. Развивать умение действовать согласованно, ловкость.
Ход игры:
В игре участвуют 8-10 детей, одного из игроков выбирают коршуном, другого наседкой. Остальные дети – цыплята, они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держаться друг за друга. В стороне гнездо коршуна. По сигналу он вылетает из гнезда и старается поймать цыплёнка, стоящего в колонне последним. Наседка, вытягивая руки в стороны, не даёт коршуну схватить цыплёнка. Все цыплята следят за движениями коршуна и быстро двигаются за наседкой. Пойманный цыплёнок идёт в гнездо коршуна.
2 вариант.
Если детей много можно играть двумя группами.
Подвижная игра «Краски»
Цель: учить детей бегать, стараясь, чтобы не догнали, прыгать на одной ноге, приземляясь на носок полусогнутую ногу. Развивать ловкость, быстроту движений, умение менять направление во время бега.
Ход игры:
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки – краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит:
Тук! Тук!
Покупатель.
Зачем пришёл?
За краской.
За какой?
За голубой.
Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» если покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идёт второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель который набрал больше краски. Хозяин может придумать задание сложнее задание, например: скачи на одной ножке по красной дорожке.
2 вариант:
Разговор повторяется, если покупатель угадал краску продавец говорит сколько стоит и покупатель столько раз хлопает продавца по вытянутой ладони. С последним хлопком ребёнок изображавший краску убегает а покупатель догоняет его и, поймав, отводит в условленное место.
Подвижная игра «Быстро возьми»
Цель: учить детей ходить, бегать по кругу, действовать по сигналу, развивать ловкость, быстроту.
Ход игры:
Дети образуют круг и по сигналу воспитателя выполняют ходьбу или бег вокруг предметов (кубики, шишки, камешки), которых должно быть на один меньше. На следующий сигнал6 «Быстро возьми!» — каждый играющий должен взять предмет и поднять его над головой. Тот кто не успел поднять предмет, считается проигравшим. Игра повторяется
2 вариант:
Дети выполняют танцевальные движения, разные виды бега и ходьбы. Предметов может быть меньше на 3-4.
Коршун
Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные — цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова:
Вокруг коршуна кожу,
По три денежки ношу,
По копеечке,
По совелочке.
Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:
— Коршун, коршун, что ты делаешь?
Ямку рою.
На что тебе ямка?
Копеечку ищу.
На что тебе копеечка?
Иголочку куплю,
Зачем тебе иголочка?
Мешочек сшить.
Зачем мешочек?
Камешки класть.
Зачем тебе камешки?
В твоих деток кидать.
Ко мне в огород лазят!
Ты бы делал забор выше,
Коли не умеешь, так лови их.
Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, злодей!»
Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.
Правила игры . Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.
В игре участвуют несколько детей. Один из играющих выбирается коршуном, другой — наседкой. Остальные дети — цыплята, они становятся за наседкой, держась друг за друга, а стоящий впереди — за наседку. На противоположной стороне площадки очерчивается кружок — гнездо коршуна. По сигналу взрослого «Коршун!» ребенок-коршун вылетает из гнезда и старается поймать цыпленка, стоящего последним в колонне. Наседка, распустив крылья (вытянув руки в стороны), защищает своих цыплят, не дает коршуну схватить цыпленка. Все цыплята следят за движениями коршуна и двигаются за наседкой, не отрываясь друг от друга, стараясь помешать коршуну поймать последнего.
Пойманного цыпленка коршун отводит к себе и гнездо. Когда он поймает 2 — 3 цыплят, на роли коршуна и наседки выбираются другие дети.
Если играющих больше 10 человек, можно играть двумя группами по очереди. Можно играть и одновременно (при наличии достаточного места) двумя группами.
Правила игры: наседка не должна хватать коршуна руками, она может только преграждать ему путь; коршун вылетает из гнезда только после сигнала взрослого; во время ловли цыпленка коршун не должен хватать наседку за руки.
63.Поймай хвост дракона
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают дракона . Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост . По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы — поймать хвост . А задача хвоста — убежать от головы . Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки хвоста можно выбрать новую голову и новый хвост .
64. Охотники и утки
Играющие встают по кругу. Рассчитываются на первый — второй. Первые номера — утки — входят в круг. Вторые номера — охотники — остаются на месте.
По сигналу судьи охотники бросают мяч, стараясь попасть в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки.
После этого команды меняются ролями.
66.Прыгуны и пятнашки
Подготовка.Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон зала лицом к середине. По жребию одна команда назначается прыгунами, вторая — пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия (для бегунов), а впереди, через 3 м — вторая стартовая линия (для прыгунов). Перед этой линией (в 10-12 м от неё) чертят полосу шириной 1,5-2 м.
Содержание игры. По команде учителя «На старт!» четыре игрока из команды прыгунов занимают места за второй линией. За ними тут же за ближайшую к стене линию встают в затылок четверо из команды пятнашек. По команде «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде «Марш!» все выбегают вперёд. Задача прыгунов — быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через неё. Задача пятнашек — успеть осалить прыгунов, прежде чем они сделают прыжок (пятнашки не прыгают). Если прыгуна не успеют осалить до прыжка, его команда получает очко. Пятнашка, который коснётся прыгуна рукой до начала прыжка, также получает одно очко. После первых четвёрок в борьбу вступают вторые четвёрки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участие в игре. После этого команды меняются ролями и местами на линиях старта.
В итоге побеждает команда, набравшая больше победных очков.
Правила игры: 1. Пятнашке разрешается салить любого игрока или нескольких игроков. 2. Касание засчитывается только до момента отталкивания. 3. Прыгун, заступивший за пределы полосы или не перепрыгнувший её, считается осаленным.
Игры 8-11 класс
Цель : упражнять детей действовать по сигналу педагога, выполнять ходьбу, бег врассыпную, прыжки с высоты 15–20 см, использовать всю площадь зала.
Ход игры : Дети – «птенчики» сидят в «гнездышках» (на гимнастических скамейках или стульчиках). Ведущий – «коршун» располагается на дереве (стуле) на некотором расстоянии от них. Воспитатель предлагает «птенчикам» полетать, поклевать зернышек. Дети выполняют ходьбу врассыпную, не задевая друг друга, затем бег. По сигналу: «Коршун!» — птенчики быстро возвращаются в свои «гнездышки» (можно занимать любое свободное место), а «коршун» старается поймать кого-либо из них.
Подвижная игра «Птица и птенчики» (1 вариант).
Цель: упражнять детей действовать по сигналу, выполнять бег и ходьбу врассыпную, использовать всю площадь зала.
Ход игры: «Я буду птица, а вы – птенчики, — говорит воспитатель и предлагает детям посмотреть на большой круг (из шнура) – это наше гнездо и приглашает птенчиков в него. Дети входят в круг и присаживаются на корточки. «Полетели, полетели птенчики зернышки искать», — говорит воспитатель. Птенчики вылетают из гнезда. «Птица – мама» летает вместе с птенцами по всему залу. По сигналу: «Полетели домой, в гнездо!» — все дети бегут в круг.
Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г
Подвижная игра «Птица и птенчики» (2 вариант).
Цель: упражнять детей действовать по сигналу педагога, выполнять бег и ходьбу врассыпную, ориентироваться в пространстве, использовать всю площадь зала.
Ход игры: Дети делятся на группы по 5-6 человек. Каждая группа имеет свой домик — гнездышко (начерченный мелом круг, положенный на пол большой обруч или связанную за концы веревку и т.п.). Дети сидят на корточках, изображают птенчиков в гнездышках, воспитатель — птичку. По сигналу: «Полетели, полетели птенчики зернышки искать» птенчики вылетают из гнездышка и стараются улететь за кормом подальше. По сигналу воспитателя: «Полетели домой, в гнездо!» птенчики возвращаются в свои гнездышки.
Воспитатель напоминает, что нельзя залетать в чужое гнездышко, улетать надо подальше от дома, там больше корма для птичек.
Подвижная игра «Коршун и цыплята».
Цель: упражнять детей действовать по сигналу педагога, выполнять ходьбу, бег врассыпную; использовать всю площадь зала.
Ход игры: С одной стороны зала расположен шнур – за ним располагаются «цыплята» — это их «домик». Сбоку домика на стуле располагается «коршун» — водящий, которого назначает воспитатель. Дети – «цыплята» бегают по залу – «двору», присаживаются – «собирают зернышки, помахивают «крылышками». По сигналу воспитателя: «Коршун, летит!» — цыплята» убегают в «домик» (за шнур), а «коршун» пытается их поймать (дотронуться). При повторении игры роль коршуна выполняет другой ребенок (но не из числа пойманных).
Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г
Подвижная игра «Найди свой цвет» (1 вариант).
Цель: упражнять детей действовать по сигналу, ориентироваться по цвету, выполнять ходьбу, бег врассыпную, использовать всю площадь зала.
Ход игры: В трех местах площадки положены обручи (5 см), в них стоят кубики (кегли) разных цветов. Дети делятся на три группы, и каждая группа занимает место вокруг кубика определенного цвета. Воспитатель предлагает запомнить цвет своего кубика, затем по сигналу дети разбегаются по всему залу. На сигнал: «Найди свой цвет!» — дети стараются занять место около обруча, в котором кубик того же цвета, вокруг которого они занимали место первоначально.
Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г
Подвижная игра «Найди свой цвет» (2 вариант).
Цель: упражнять детей действовать по сигналу педагога, ориентироваться в пространстве, выполнять ходьбу, бег врассыпную, соотносить цвета, использовать всю площадь зала, действовать совместно.
Ход игры: Воспитатель раздает детям флажки 3-4 цветов: красные, синие, желтые, зеленые. Дети с флажками одного цвета собираются в разных углах комнаты, обозначенных воспитателем заранее флагом определенного цвета. По сигналу воспитателя «Идите гулять» дети расходятся по площадке (комнате) в разные стороны. Когда воспитатель скажет: «Найди свой цвет»,- дети собираются возле флага соответствующего цвета. Воспитатель отмечает, какая группа раньше собралась.
После нескольких повторений, когда дети хорошо усвоят игру, воспитатель может предложить во время прогулки остановиться, закрыть глаза, а сам тем временем переставляет флаги, стоящие в углах комнаты.
Т.И.Осокина «Физическая культура в детском саду» (вторая младшая группа)
Подвижная игра «Лохматый пес».
Цель: упражнять детей действовать в соответствии с текстом стихотворения, выполнять ходьбу, бег врассыпную, использовать всю площадь зала.
Ход игры: Один из детей изображает пса. Он ложится на пол, положив голову на протянутые вперед руки. Остальные дети гурьбой тихонько подходят к нему по мере произнесения следующего текста:
Вот лежит лохматый пес, в лапы свой уткнувши нос.
Тихо, смирно он лежит, не то дремлет, не то спит.
Подойдем к нему, разбудим. И посмотрим, что-то будет.
Дети начинают будить пса, наклоняются к нему, произносят его кличку, хлопают в ладоши, машут. Пес вскакивает и громко лает. Дети разбегаются. Пес гонится за ними, старается кого-нибудь поймать. Когда все дети убегут, пес возвращается на свое место.
Л.И.Пензулаева «Физкультурные занятия в детском саду» (вторая младшая группа), М., 2009 г
Ирина Рохина
Подвижные игры и упражнения для детей младших групп
Подвижные игры для детей младших групп
Подвижная игра «Бегите ко мне»
В данной игре развивается умение детей действовать по сигналу педагога, бежать в прямом направлении одновременно всей группой . Воспитатель предлагает детям встать на одной стороне зала, так, чтобы не мешать друг другу, а сам переходит на противоположную сторону зала и говорит : «Бегите ко мне!» Дети бегут, воспитатель приветливо встречает их, широко раскрыв руки. Когда малыши соберутся, педагог переходит на другую сторону зала и вновь говорит : «Бегите ко мне!» Игра повторяется 3-4 раза. Перед началом игры воспитатель напоминает детям, что бежать можно только после слов : «Бегите ко мне!»
Подвижная игра «Птички»
Педагог объясняет, что дети будут изображать птичек, которые готовятся к отлету в теплые края. По звуковому сигналу воспитателя все дети поднимают руки (крылья) в стороны и разбегаются (разлетаются) по всему залу. На сигнал : «Птички отдыхают» , дети останавливаются и приседают. Игра повторяется 2-3 раза.
Подвижная игра «Воробышки и кот»
«Кот» располагается на одной стороне зала (площадки, а дети-«воробышки» — на другой.
Дети-«воробышки» приближаются к «коту» вместе с воспитателем, который произносит :
Котя, котенька, коток,
Котя – черненький хвосток,
Он на бревнышке лежит,
Притворился, будто спит.
На слова «Будто спит» , «кот» восклицает : «Мяу!» — и начинает ловить «воробышков» , которые убегают от него в свой домик (за черту) .
Подвижная игра «Быстро в домик»
Дети располагаются в «домике» . Воспитатель предлагает им пойти на лужок – цветочками полюбоваться, на бабочек посмотреть – ходьба врассыпную, в разных направлениях. На сигнал : «Быстро в домик, дождь пошел!» — малыши бегут занимать место в «домике» (любое место) .
Подвижная игра «Ловкий шофер»
Дети располагаются произвольно по всему залу, в руках у каждого ребенка руль. По сигналу воспитателя : «Поехали!» — дети-«машины» разъезжаются по всему залу в разных направлениях, стараясь не мешать друг другу. Если педагог поднимает флажок красного цвета, то все машины останавливаются. Если зеленый – продолжают движение.
Подвижная игра «Зайка серенький умывается»
Дети становятся перед воспитателем полукругом и все вместе произносят :
Зайка серенький умывается,
Зайка в гости собирается.
Вымыл носик, вымыл хвостик,
Вымыл ухо, вытер сухо.
В соответствии с текстом стихотворения дети выполняют движения, прыгают на двух ногах, продвигаясь вперед – «направляются в гости» .
Подвижная игра «Мыши в кладовой»
Дети-«мышки» сидят в «норках» — на скамейках, поставленных вдоль одной стены зала. На противоположной стороне зала протянута веревка на высоте 50 см от уровня пола, за ней находится «кладовая» .
Сбоку от играющих сидит воспитатель – «кошка» . «Кошка» засыпает, а «мыши» бегут в кладовую. Проникая в кладовую, они наклоняются, чтобы не задеть веревку. Там они приседают на корточки и «грызут сухари» . «Кошка» просыпается, мяукает и бежит за «мышами» . Они убегают в «норки» (кошка не ловит мышей, а только делает вид, что хочет поймать их) . Игра возобновляется. Через некоторое время при повторении игры роль кошки выполняет наиболее подготовленный ребенок.
Подвижная игра «По ровненькой дорожке»
Воспитатель заводит детей в круг и предлагает поиграть. Читает стихотворение : По ровненькой дорожке,
По ровненькой дорожке
Шагают наши ножки :
Раз, два, раз, два,
По камешкам, по камешкам…
В яму – бух!
Дети выполняют ходьбу, а на слова «по камешкам, по камешкам» прыгают на двух ногах, слегка продвигаясь вперед, на слова «в яму – бух!» присаживаются на корточки. «Вылезли из ямы» , — говорит воспитатель, и дети поднимаются. Игра повторяется. Для того чтобы продлить тот или иной вид движения детей , воспитатель может повторить каждую строчку стихотворения несколько раз.
Подвижная игра «Поймай комара»
Играющие становятся в круг на расстоянии поднятых в стороны рук. Воспитатель находится в центре круга и вращает примерно на расстоянии 120 см от пола в обе стороны палку с длинной веревкой, к концу которой прикреплен комар (вырезанный из картона) . Дети по мере приближения комара подпрыгивают на двух ногах вверх, стараясь коснуться (поймать) комара.
Подвижная игра «Лягушки – попрыгушки»
На одной стороне зала на полу лежит шнур – это «болотце» . Дети-«лягушки-попрыгушки» становятся на другой стороне зала в одну шеренгу на исходную линию. Воспитатель произносит текст :
Вот лягушки по дорожке скачут,
Вытянувши ножки,
Ква-ква, ква-ква-ква, скачут,
Вытянувши ножки.
В соответствии с ритмом стихотворения дети выполняют прыжки на двух ногах, продвигаясь вперед (примерно 16 прыжков) до «болотца» и прыгают за шнур, произносят : «Плюх!» После паузы игра повторяется. Если группа большая , то построение проводится в две шеренги и во избежание травм расстояние между шеренгами составляет примерно 1,5-2 м. Дети второй шеренги вступают в игру чуть позже и только по сигналу воспитателя.
Подвижная игра «Воробьи и ворона»
Дети-«воробышки» сидят в «гнездышках» (на гимнастических скамейках или стульчиках) . Ведущий-«ворона» располагается на дереве (стуле) на некотором расстоянии от них. Воспитатель предлагает «воробышкам» полетать, поклевать зернышек. Дети выполняют ходьбу врассыпную, не задевая друг друга, затем бег. По сигналу : «Ворона!» — «воробьи» быстро возвращаются в свои «гнездышки» (можно занимать любое свободное место, а ворона старается поймать кого-либо из них.
Подвижная игра «Птица и птенчики»
«Я буду птица, а вы — птенчики» , — говорит воспитатель и предлагает детям посмотреть на большой круг (из шнура) – это наше гнездышко и приглашает птенчиков в него. Дети входят в круг и присаживаются на корточки. «Полетели, полетели птенчики зернышки искать» , — говорит воспитатель. Птенчики вылетают из гнезда. «Птица-мама» летает вместе с птенчиками по всему залу. По сигналу : «Полетели домой, в гнездо!» — все дети бегут в круг. Игра повторяется.
Подвижная игра «Коршун и цыплята»
С одной стороны зала положен шнур – за ним располагаются «цыплята» – это их «домик» . Сбоку домика на стуле располагается «коршун» -водящий, которого назначает воспитатель. Дети-«цыплята» бегают по залу – «двору» , присаживаются – «собирают зернышки» , помахивают «крылышками» . По сигналу воспитателя : «Коршун лети!» — «цыплята» убегают в «домик» (за шнур, а «коршун» пытается их поймать (дотронуться) . При повторении игры роль коршуна выполняет другой ребенок (но не из числа пойманных0.
Подвижная игра «Найди свой цвет»
В трех местах площадки положены обручи (50 см, в них стоят кубики (кегли) разных цветов. Дети разделяются на три группы , и каждая группа занимает место вокруг кубика определенного цвета. Воспитатель предлагает запомнить цвет своего кубика, затем по сигналу дети разбегаются по всему залу. На сигнал : «Найди свой цвет!» — дети стараются занять место около обруча, в котором кубик того же цвета, вокруг которого они занимали место первоначально. Игра повторяется 3-4 раза.
Подвижная игра «Лохматый пес»
Один ребенок изображает пса. Он располагается в центре зала – ложится на пол (желательно на мягкий коврик) и кладет голову на вытянутые вперед руки. Остальные играющие располагаются по всему залу и по сигналу воспитателя тихонько приближаются к «псу» по мере произнесения следующего текста : Вот лежит лохматый пес,
В лапы свой уткнувши нос.
Тихо, мирно он лежит,
Не то дремлет, не то спит.
Подойдем к нему, разбудим.
И посмотрим, что-то будет.
Дети начинают будить «пса» , наклоняются к нему, произносят его кличку «Шарик» , хлопают в ладоши, машут руками. Вдруг «пес» поднимается и громко лает. Дети разбегаются, «пес» гонится за ними, стараясь кого-нибудь поймать (осалить) . Когда все дети убегут, спрячутся в свой «дом» (за обозначенную на полу линию, «пес» возвращается на свое место. Игра повторяется.
Подвижная игра «Воробышки в гнездышках»
Дети-«воробышки» с помощью воспитателя распределяются на 3-4 группы и становятся внутри «гнезд» (обручей большого диаметра) . По сигналу воспитателя : «Полетели!» — «воробышки» вылетают из «гнезда» , перешагивая через обруч и разбегаясь по всему залу. Присаживаются на корточки – «клюют зернышки» . По сигналу : «Птички, в гнезда!» — убегают в свои «гнезда» . Игра повторяется 3 раза.
Подвижная игра «Огуречик, огуречик …»
На одной стороне зала – воспитатель (ловишка, на другой стороне – дети. Они приближаются к ловишке прыжками на двух ногах. Воспитатель говорит : Огуречик, огуречик,
Не ходи на тот конечик,
Там мышка живет,
Тебе хвостик отгрызет.
Дети бегут за условную черту, а педагог их догоняет. Воспитатель произносит текст в таком ритме, чтобы дети смогли на каждое слово подпрыгнуть два раза.
Подвижная игра «Автомобили»
Каждый играющий получает руль. По сигналу воспитателя (поднят зеленый флажок) дети разбегаются врассыпную так, чтобы не мешать друг другу. На другой сигнал (поднят красный флажок) автомобили останавливаются. Игра повторяется.
Подвижная игра «Тишина»
Ходьба в колонне по одному в обход площадки за воспитателем и вместе говорят : Тишина у пруда,
Не колышется трава.
Не шумите, камыши,
Засыпайте, малыши.
По окончании стихотворения дети останавливаются, приседают, наклоняют голову и закрывают глаза. Через несколько секунд воспитатель произносит громко : «Ква-ква-ква!» — и поясняет, что лягушки разбудили ребят, и они проснулись. Поднялись и потянулись. Игру можно повторить.
Подвижная игра «Мы топаем ногами»
Воспитатель вместе с детьми становится в круг на расстоянии выпрямленных в сторону рук. В соответствии с произносимым текстом дети выполняют упражнения : Мы топаем ногами,
Мы хлопаем руками,
Киваем головой.
Мы руки поднимаем,
Мы руки опускаем,
Мы руки подаем.
С этими словами дети дают друг другу руки, образуя круг, и продолжают :
И бегаем кругом,
И бегаем кругом.
Через некоторое время воспитатель говорит : «Стой!» Дети замедляют движение, останавливаются. При выполнении бега можно предложить детям опустить руки.
Игровые упражнения для детей младших групп
«Прокати и догони»
Дети подходят к стульям (скамейке, на которых заранее разложены мячи большого диаметра, берут их и становятся на исходную линию, обозначенную шнуром. По команде воспитателя : «Покатили!» , оттолкнув мяч двумя руками, прокатывают его в прямом направлении и догоняют. На исходную линию малыши возвращаются шагом. Упражнение повторяется .
«Доползи до погремушки»
Сначала педагог предлагает одному ребенку показать, как нужно подлезать под шнур, и при этом объясняет : «Лена подходит к шнуру, становится на четвереньки (с опорой на ладони и колени) и выполняет ползание, как «жучок» , голову наклоняет так, чтобы не задеть шнур. Доползла до погремушки, встала, взяла погремушку и погремела ею». После показа и объяснения воспитатель предлагает детям занять исходное положение и по сигналу приступить к выполнению задания. Упражнение повторяется 3 раза .
«Проползи — не задень»
На полу в две линии на расстоянии 1,5 м друг от друга выложены набивные мячи (по 4-5 штук) . Дети двумя колоннами выполняют ползание между мячами на четвереньках с опорой на ладони и колени (змейкой) . Поднимаются, подходят к обручу – шаг в обруч и хлопок в ладоши над головой. Для повторения упражнения дети обходят мяч с внешней стороны.
«Крокодильчики»
Лазание под шнур (высота – 50 см от линии пола) . Стойка со шнуром ставится так, чтобы все дети могли участвовать в выполнении упражнения . Линия старта располагается на расстоянии 1,5 метра от шнура. Дети-«крокодильчики должны преодолеть препятствие, чтобы попасть к себе домой (в реку) . На исходной линии дети встают на четвереньки с опорой на ладони и колени и проползают под шнуром, стараясь не задеть его. Затем поднимаются и хлопают в ладоши над головой. Упражнение повторяется 2-3 раза.
«Пробеги тихо»
Ходьба и бег между предметами (5-6штук, положенными в одну линию на расстоянии 50 см друг от друга. Дети становятся в две колонны и после показа и объяснения воспитателем выполняют упражнение : ходьба между предметами, затем бег. Упражнение повторяется 2-3 раза.
«В лес по тропинке»
На пол параллельно друг другу положены две доски (ширина 25 см, длина 2-3 м) – «тропинки в лес» . Ходьба в умеренном темпе по одной тропинке, затем по второй, балансируя руками для поддержания равновесия.
«Маленькие зайки»
Дети «зайки» становятся в одну шеренгу. Воспитатель предлагает «зайкам» на мягких лапках попрыгать до опушки. По сигналу воспитателя дети прыжками на двух ногах передвигаются к опушке (расстояние 3-4 м) . Обратно, на исходную линию, дети возвращаются шагом.
«Твой кубик»
По кругу выложены кубики (по количеству детей ) . Ходьба по кругу. После того как дети пройдут половину круга, воспитатель подает команду : «Взять кубик!» Дети поворачиваются лицом в круг, каждый ребенок берет кубик, который находится поближе к нему, и поднимает его над головой.
На следующую команду педагога : «Круг!» — дети кладут кубики на место, и ходьба по кругу в другую сторону. Упражнение повторяется . После ходьбы выполняется бег по кругу сначала в одну, а затем в другую сторону.
«Пройди – не задень»
Кубики (6-8штук) расставлены в две линии на расстоянии 40 см друг от друга. Дети двумя колоннами выполняют ходьбу между кубиками, руки свободно балансируют (2-3 раза) .
«Не упусти!»
По обеим сторонам зала разложены кубики (набивные мячи, кегли и т. д.) по 5-6 штук с каждой стороны. Предметы расположены на расстоянии 50-60 см один от другого. После показа и объяснения дети двумя колоннами выполняют упражнение : прокати мяч между предметами, подталкивая его двумя руками снизу (руки «совочком» ) и стараясь не отпускать далеко от себя.
«Жучки на бревнышке»
Две доски – «бревнышки» положены на небольшом расстоянии параллельно одна другой. После показа и объяснения (на примере одного ребенка) воспитателем дети двумя колоннами выполняют задание. Дети-«жучки» поочередно выполняют ползание по доске с опорой на ладони и колени.
Выполнив задание, возвращаются в свою колонну (3-4 раза) .
«Из ямки в ямку»
Плоские обручи выложены параллельно в два ряда (по 5-6 штук, на расстоянии 40 см друг от друга) – это «ямки» .
Дети стоят в две колонны и выполняют прыжки на двух ногах из ямки в ямку (без остановки с небольшой паузой перед ямкой, с приземлением на полусогнутые ноги (2-3 раза) .
«Зайчики – прыгуны»
Воспитатель ставит в две линии кубики или набивные мячи по 4-5 штук, на расстоянии 50 см один от другого – «пеньки» .
Дети-«зайки» выполняют прыжки на двух ногах-«лапках» между «пеньками» , энергично отталкиваясь ногами от пола и взмахивая руками. Воспитатель следит за координацией движений рук и ног (2-3 раза) .
«По тропинке»
На полу лежат параллельно друг другу две доски (ширина 20 см) на расстоянии 1-1,5 м. Дети двумя колоннами выполняют ходьбу по доскам-«тропинкам» , свободно балансируя руками. Воспитатель напоминает им, что спину и голову нужно держать прямо.
«Перешагни – не наступи»
Из 5-6 шнуров (косичек) на полу выкладываются параллельно одна другой две «дорожки» (расстояние между шнурами – 30 см.) Дети строятся в две колонны. После показа и объяснения упражнения воспитателем ребята выполняют перешагивание попеременно правой и левой ногой через шнуры (руки на поясе, стараясь не наступить на них. Голову и спину держать прямо (темп ходьбы умеренный) . Упражнение выполняется 2-3 раза.
«Под дугу»
Дуги расставлены двумя параллельными линиями на расстоянии 1 м одна от другой (по 3-4 дуги) . Воспитатель объясняет задание и показывает на примере одного ребенка : «Подойти к первой дуге, присесть, сгруппироваться «в комочек» и пройти под дугой, не задевая верхний ее край. Выпрямиться и подойти к следующей дуге и т. д. Дети строятся в две колонны и выполняют задание (2 раза) .
«Ровным шагом»
На полу лежит длинная доска, на уровне середины доски (на расстоянии 0,5 м) на полу стоит кубик (кегля) – ориентир. Воспитатель объясняет и показывает задание : «Пройти по доске, боком приставным шагом, руки на поясе; на середине присесть, руки вынести вперед, подняться и пройти дальше до конца доски. Дети становятся в колонну по одному и выполняют задание (если группа небольшая , при условии многочисленной группы можно использовать большее количество пособий.
«Через канавку»
Из шнуров (веревок) на полу выложена «канавка» (ширина 15 см) . Воспитатель показывает и объясняет задание : «Встать около канавки, ноги слегка расставить, немного согнуть колени и прыгнуть, приземлившись на обе ноги». Дети становятся перед «канавкой» , занимают исходное положение и по команде воспитателя перепрыгивают «канавку» . Поворачиваются кругом и повторяют упражнение 8-10 раз .
«Брось – поймай»
Построение в круг. Воспитатель показывает и объясняет задание : «Ноги на ширине плеч, мяч в согнутых руках перед собой у груди. Надо бросить мяч у носков ног и поймать его двумя руками». Упражнение выполняется по сигналу : «Бросили!» , дети ловят мяч кто как умеет. После того как воспитатель убедится, что мяч снова в руках у всех детей , подается команда для следующего броска. Упражнение повторяется несколько раз.
«Медвежата»
Воспитатель предлагает детям-«медвежатам» отправиться в лес за малиной. Дети становятся на четвереньки с опорой ладони и ступни у исходной черты. По сигналу : «В лес!» — «медвежата» быстро передвигаются на четвереньках до «леса» (кубики, кегли, набивные мячи) . Дистанция 3 м. На исходную линию дети возвращаются шагом. Упражнение повторяется .
«Парашютисты»
Дети-«парашютисты» распределяются на две шеренги. Одна шеренга становится на гимнастические скамейки – это «самолет» . Дети другой шеренги располагают ноги за условной чертой – «на аэродроме» сидя ноги скрестно. По команде : «Приготовились!» — дети на скамейках занимают исходное положение – ноги слегка расставлены, колени чуть согнуты, руки отведены назад. По сигналу : «Прыгнули!» — выполняют прыжок с приземлением на полусогнутые ноги. Игровое упражнение повторяется 4-5 раз подряд. Затем дети меняются местами.
«Кузнечики»
От исходной черты на расстоянии 3 м воспитатель выкладывает «канавку» из шнуров (ширина 30 см) . Дети шеренгой (или двумя шеренгами, если группа большая ) выполняют прыжки на двух ногах, продвигаясь вперед до «канавки» , а затем перепрыгивают ее как «кузнечики» . Поворот кругом и после паузы снова прыжок, как «кузнечик» , через шнур и далее прыжки на двух ногах до исходной черты (повторить 2 раза) .
На пол положены 3-4 длинных шнура параллельно один другому на расстоянии 1 м. Дети становятся в одну шеренгу и занимают исходное положение – ноги слегка расставлены, согнуты в коленях, руки отведены назад. По команде воспитателя дети прыгают через шнур, приземляются на полусогнутые ноги, подходят к следующему шнуру, по команде всей шеренгой выполняют прыжки и т. д.
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Мой мир
Вконтакте
Google+
Самое интересное:
Игра Коршун | Всестороннее развитие детей
Что может быть лучше чем подвижные игры на свежем воздухе, сопровождаемые совместными песнями, приговорками, перекличками.
Они развивают координацию, внимание, ловкость, дают незаменимый опыт в принятии коллективных решений, в ощущении себя важной частью целого коллектива. Формируют соревновательный дух, знакомят детей с русским фольклором.
Замечательная летняя детская игра «Коршун»
Девочки плетут из одуванчиков или любых других полевых цветков венки, одевают их на голову, берутся за руки и становятся в круг. В качестве Коршуна выходит на середину и садится — мальчик. С ним начинают переговариваться:
Коршун-коршунок, что ты делаешь? Ямку копаю. Что там ищешь? Денежку. На что денежка? Иголочку купить Что иголочкой делать? Мешочек шить. На что мешочек? Камешки класть. На что камешки? В детей кидать. За что в детей кидать Они все цветочки мои порвали. Зачем им цветочки? Вить веночки! |
Затем все начинают ходить вокруг Коршуна и петь:
Мы ходили во зелененький садок, Сорывали с травоньки цветок, Совивали на головушку венок. Коршун-коршунок, далеко гляди: Через три поля чистые, Через три моря синие, Через три леса темные, Через три сада зеленые. К тебе Машенька идет, Голубой венок несет. |
Коршун встает и выводит из круга девочку, имя которой было названо в песне. Она надевает на него свой венок, и под исполнение той же песни они кружатся. Так Коршун обходит всех участниц игры. Собрав венки Коршун садится где-нибудь поодаль от хоровода. Каждая девочка подходит к нему и просит свой венок обратно:
Коршун-коршунок,
Отдай мой венок!
Все я лето ходила,
Ручки, ножки ломила;
Мне комари белы ручки искусали,
Сучки-крючки бока протолкали,
Соловушки головушку позапели,
Одежицу смочили мокрые капели-
Пока цветочки собирала,
Веночек совивала.
Коршун-коршунок.
Отдай мой венок!
Коршун загадывает ей загадки или заставляет сплясать, спеть и после этого возвращает венок. Девочка, получившая свой венок, приговаривает:
А я свой веночек выплакала,
Я свой веночек выпросила,
А я свой веночек выходила,
Я свой веночек выплясала!
Так Коршун возвращает все венки. Затем выбирают нового Коршуна, и игра продолжается.
Настольные игры. Hol’s der geier. Коршуны и мыши
Коршуны не дружат с мышами, особенно в Мексике. Воинственные хвостатые создания бросаются в птиц кактусами, стреляют из рогатки и всячески досаждают пернатым. Коршуны, в свою очередь, едят наглецов без особого удовольствия, лишь в целях самообороны. Сегодня на Розовом диване — мышеобманывательная настольная игра Hol’s der geier (Коршун, прочь!)Игра давно в моей коллекции, и судьбу оригинальной коробки я вспомнить не могу: толи её коршуны утащили, толи мыши сгрызли. В любом случае, карты в протекторах внутрь оригинальной картонной ёмкости не помещались, поэтому перекочевали в удобную пластиковую коробочку, где удобно располагаются и по сей день.
Десять карт, номиналом от «единицы» до «десяти» с изображением героических мышей, на счету которых не один сбитый коршун — числа указывают ценность воина для всего мышиного сообщества. Пять карт коршунов, обдумывающих план мести — отрицательные значения от «единицы» до «пяти» обозначают количество съеденных мышей.
В игре может принять участие до пяти игроков, и каждому достанется комплект карт своего цвета со сквозной нумерацией от «единицы» до «пятнадцати». К сожалению, рубашки у всех наборов одинаковые, что усложняет сортировку карт перед игрой — существенное упущение со стороны издателя. При этом лаконичный дизайн картинки, по моему мнению, один из лучших среди карточных «числовых» игр — и цифры видны под любым углом, и «бедно» не смотрятся.
Кыш, кыш, птица перелётная!
Стопка из 15 карт с мышами и коршунами перемешивается и выкладывается в центр стола картинкой вниз, затем с колоды снимается верхняя карта и размещается рядом картинкой вверх. Каждый игрок берёт себе в руки свою колоду и внимательно следит за оппонентами, стараясь предугадать их действия.
Для победы необходимо собрать как можно больше карт с мышами (положительные очки) и как можно меньше карт с коршунами (отрицательные очки).
В свой ход каждый игрок обязан сыграть одну карту с руки, выложив её на стол картинкой вниз. Как вы уже догадались — всего будет 15 раундов, по количеству карт, после чего произойдёт подсчёт трофеев.
Затем все карты одновременно вскрываются, и если в центре стола лежала карта с мышкой, то её получает игрок, сделавший максимальную ставку. В нашем случае — это синяя «девятка». Победитель забирает себе приз, а все карты уходят в сброс и больше в игре не участвуют.
Что же делать, если сделано несколько максимальных ставок — карта-то одна?! В таком случае она достаётся обладателю следующего максимального числа, после лидеров. В нашем примере — это красная «пятёрка». Вот так, неожиданно, аутсайдер становится победителем торгов и получает приз с наименьшими затратами!
Бывает и такое… Что же делать в столь сложной ситуации? Всё просто — ставки уходят в сброс, а к центральной карте добавляется ещё одна, снятая с колоды. Теперь на кону две карты!
В случае с коршуном всё наоборот — нахохлившееся пернатое достанется игроку, сделавшему минимальную ставку — то есть, синей «тройке». А вы подумали, что правила такие же, как и с мышами, и сделали минимальную ставку, чтобы карту забрал ваш оппонент? Не огорчайтесь — эту ошибку делают многие…
Как только сыграны все 15 карт с руки, начинается подведение итогов. Никаких сложностей при подсчёте нет — суммируйте мышей, вычитайте коршунов и получайте конечный результат. По традиции побеждает игрок с максимальным результатом.
Побросав мышами в коршунов.
Быстрая игра на блеф, ставки, риск и расчёт. Необходимо помнить вышедшие из игры карты, следить за реакцией игроков и расчётливо использовать свои ресурсы — сыграв максимальную ставку, вы уже такой возможностью до конца партии воспользоваться не сможете. В начале игры все в равных условиях, и какие карты у противников на руках, вы прекрасно знаете — они абсолютно идентичны вашим. Поэтому, вовремя блефуйте и старайтесь предугадать действия оппонентов — малейший просчёт лишит вас шансов на победу.
Оформление выполнено очень качественно — картинки мышей и коршунов вызовут улыбку даже у взрослого, не говоря о ребёнке. Правила предельно просты, и подключить к игре можно любого новичка. Количество возможных участников равно пяти, поэтому зовите друзей к игровому столу, ведь, чем больше игроков, тем интереснее… Минимальное время партии (иногда около 5 минут), отсутствие ожидания своего хода, азарт и эмоции — всё это способствует тому, что вы сыграете около десяти партий, даже не заметив этого.
Kite Games — это элитный отряд опытных разработчиков, которые стремятся создать захватывающие игровые возможности, в которые приятно играть. Нам выпала честь служить игровому сообществу ведущих разработчиков и издательств, работающих над серией громких хитов.
29.01.2019S.W.I.N.E. HD Remaster — хорошее мясо снова становится плохим!
Снова окунитесь в изящную военную стратегию, которая определила детство многих игроков в золотой век компьютерных игр. Весной 2019 года хорошее мясо снова портится! Узнайте больше: https: // swinethegame.com / en
15.10.2018Sudden Strike 4 — Буря в пустыне в Африке
Sudden Strike 4: Africa — Desert War вышла на ПК, PS4 и Xbox One. Ознакомьтесь с релизным трейлером здесь.
22.06.2018European Battlefields вышла !!!
Тяжеловес в области стратегий в реальном времени, посвященный Второй мировой войне, Sudden Strike 4 наконец-то выходит на Xbox One! Sudden Strike 4: European Battlefields Edition предлагает поклонникам полную коллекцию, содержащую основную игру Sudden Strike 4, а также дополнения Battle of Kursk, Sudden Strike 4: Road to Dunkirk и Finland — Winter Storm, а также три эксклюзивные карты для Xbox. Один.
14.06.2018Sudden Strike 4 — Вышла зимняя буря в Финляндии
Уже надоело все это переоцененное солнце? Отдохните от жары с новым ледяным DLC Sudden Strike 4 для ПК! Финляндия — Winter Storm DLC предлагает вам несколько морозных новых миссий и теперь доступно в Steam и GOG. P.S. Версия для ПК только что была обновлена в Steam и GOG до 1.09 — с 2 новыми бесплатными многопользовательскими картами!
20.10.2017Sudden Strike 4 — Дорога в Дюнкерк закончилась
Уже доступно в Steam и PlayStation Store.
08.11.2017Вышел Sudden Strike 4
Наконец, 2 года упорной работы принесли свои плоды. Вышел Sudden Strike 4. 🙂
14.07.2017Sudden Strike 4 — трейлер игрового процесса для PlayStation 4
Посмотрите последний трейлер игрового процесса Sudden Strike 4 на PS4. Релиз неизбежен, следите за обновлениями.
22.05.2017Внезапный удар 4 Steam Beta
Ожидание окончено. Оформите предварительную покупку Sudden Strike 4 в Steam и получите доступ к бета-тестированию Steam.http://store.steampowered.com/app/373930/Sudden_Strike_4/
05.04.2017Справочник генерала № 3
Третья часть серии «Справочник генерала» знакомит с генералами и военными доктринами, представленными в Sudden Strike 4.
20.04.2017Справочник генерала № 2
Второй эпизод серии «Справочник генерала» посвящен разработке Sudden Strike 4, включая отзывы игроков.
30.03.2017Справочник генерала № 1
Кристиан Шлюттер, продюсер Sudden Strike 4 в Калипсо, рассказывает об общем игровом процессе нашей игры в первом эпизоде видеосерии General’s Handbook.
03.01.2017Новый офис №2
Мы переросли наш любимый офис. Пришло время переехать в новое, более просторное офисное помещение. И у нас начал расти новый …
13.12.2016ИГРОВОЙ ТРЕЙЛЕР
Привет всем, только что вышел новый трейлер игрового процесса Sudden Strike 4. Наслаждаться! 🙂
10.07.2016Интервью с Робертом Саймоном
The Art of War — Внутри неповторимого художественного стиля Sudden Strike 4! Мы с гордостью представляем нашу первую короткометражку, освещающую создание потрясающих иллюстраций для предстоящей стратегии в реальном времени «Внезапный удар 4 о Второй мировой войне» в сотрудничестве с чрезвычайно талантливым художником Саймоном Робертом.Поработавший над такими популярными играми, как Killzone: Shadow Fall и Ryse: Son of Rome, а также над популярным телешоу Game of Thrones, Саймон Роберт был нами замечен как идеальный выбор для создания вызывающего воспоминания, вдохновленного пропагандой масла. картины для Sudden Strike 4.
24.08.2016Рецензия на записи оркестра
Усердно работает в студии, чтобы Sudden Strike 4 звучал великолепно.
20.08.2016Салют 20 августа
Праздничный салют 20 августа с балкона нашего офиса.Это было невероятно напряженное лето, теперь мы можем сделать паузу и отпраздновать.
08.10.2016GAMESCOM 2016
Некоторое серьезное оборудование отправляется в Кельн, чтобы охранять этап Sudden Strike 4 на # gamescom2016.
08.04.2016Объявление о Sudden Strike 4
Наконец, мы можем поделиться тем, над чем мы работали последние 1,5 года: Sudden Strike вернулся!
07.09.2016Музыкальная запись Sudden Strike 4
Мы рады поделиться нашими последними новостями об официальной записи саундтрека к игре Sudden Strike 4.Большое спасибо Hungarian Studio Orchestra и TOM TOM Studio за то, что это произошло! 🙂
18.12.2015Рождественская вечеринка 2015
Чемпионат по настольному футболу, настольному теннису и Mortal Kombat. Продукты питания и напитки. Футболки In Kite Games.
05.01.2015НОВЫЙ ОФИС №1
Мы переехали в наш новый блестящий офис. Простор и прекрасный вид на город. Пора наращивать команду.
05.01.2014НАЧАЛО
Группа ветеранов индустрии объединила свои усилия и запустила Kite Games.Мы — независимая студия по разработке компьютерных игр, расположенная в самом сердце Будапешта, Венгрия.
кайт-игр и соревнований
кайт-игр и соревнований Ниже приведены игры и соревнования, в которые можно играть одной линией. или каскадерские воздушные змеи, которые относительно безопасны как для воздушных змеев, так и для летчиков.Напишите мне, если у вас есть предложенный кайт конкуренция.
Однострочные «статические» кайт-игры
- Спринт на высоте
- Откуда: Марк де Русье из группы новостей
rec.kites 30 сентября 1996 г.
Этот конкурс — довольно неточное мероприятие, скорее, «веселое» мероприятие. чем что-либо более «спортивное».
У вас есть фиксированный период времени, чтобы отпустить леску (в зависимости от ветра — обычно между 30 и 2 минутами), затем вы останавливаетесь, и когда кайты достигли максимальной высоты, судьи решают, чей кайт самый высокий.
Основным фактором является то, как быстро вы можете выпустить линию, * а не * как быстро кайт действительно может лазить.Также сколько тяги вашего кайта генерирует при низком уровне углы и статический угол кайта в конце.
Примечание: Посмотрите на Kite Hints и Советы по быстрому определению высоты воздушного змея.
- Наивысший угол полета
- Флайеры запускают воздушных змеев на любую высоту, которая им нравится, обычно не на
высокий (до провисания стоп-линии), но не менее 10 футов от линии. В
Затем судья может использовать транспортир с утяжеленным «бобом» для измерения
либо угол наклона кайта в руке летчика, либо глядя
вдоль транспортира к воздушному змею.
Измерение может также включать «тягу» воздушных змеев, как часть результат.
- Рокакку (воздушный змей) Битва
- В общем, последний запускающий воздушный змей является победителем. Конкурсанты
разрешено бегать по фиксированной территории, но не разрешено мешать
физически с самими листовками. Воздушных змеев можно снимать с
небо мимо, спутывание, стук, крадущийся ветер, разрезание лески и т. д.
Это соревнование обычно проводится с рокакаку, все равно размер и тип строки, но вы можете открыть это для ВСЕХ входов.
Я бы сделал такое сражение последним соревнованием дня, чтобы воздушные змеи могли участвовать в других соревнованиях до того, как они запутаются или уничтожатся в этом конкурсе.
Как вариант, вы также можете разрешить командам использовать водяные и мучные бомбы на друг с другом. В результате получился очень хаотичный, юмористический и интересный конкуренция.
- Сообщения в небо или Спуск воздушного змея
- Запущен воздушный змей », бумага.
посланники «отправляются вверх по линии воздушного змея, пока кайт не станет слишком
перегружен лететь и сходит.Сообщения состоят из квадратных или круглых
лист бумаги с отверстием в центре и прорезью от края к
отверстие. Конкурс можно проводить разными способами …
Каждый ребенок может по очереди наклеить сообщение на веревку для кайтсерфинга. ветер направлен к воздушному змею. Последнее сообщение, которое наконец приносит кайт вниз, победа в конкурсе!
Альтернативно можно провести розыгрыш, похожий на розыгрыш, чтобы заработать деньги. Люди платят деньги, чтобы написать свое имя и контактные данные в указанном сообщении (каждый пронумерован).Если их сообщение сбивает змей (или сообщение ближе всего к этому), они побеждают. Обратите внимание, что немногие захотят написать свои имена на сообщения с низким номером, хотя в конкурсе могли выиграть самые первое сообщение!
- Разные конкурсы
- Это простые соревнования, но могут потребовать большего количества оценок.
- Best Home Made (категории юниоров и взрослых)
Примечание: Это может быть сложно из-за книг по сборке воздушного змея и комплекты.Что такое граница и как ее четко обозначить. Возможно, лучше было бы … - Лучший змей из газет.
Это может быть конкретная газета по соображениям гласности. - Самый сложный воздушный змей Box.
- Самый необычный воздушный змей, который летает.
- Самый высокий флаер (плохая идея из-за авиационных законов!)
- Самый сильный воздушный змей. (для финалистов может потребоваться калибр пружины)
- Большинство воздушных змеев на одной струне (только одна леска относительно земли, включая поездов но исключает нормальные арки).
- Самый длинный кайт-шлейф или арка.
- Лучший миниатюрный летающий змей (менее 12 дюймов или 30 см).
- Самый асимметричный змей (сам змей, а НЕ его украшение).
Примечание: это непростая задача вызов изготовителю воздушных змеев. Конечно, змей должен на самом деле полетите хотя бы несколько минут без зацикливания. - Лучшая небесная скульптура!
Это может быть воздушный змей, хвост, подвешенный объект, с или без вещество (пузыри?), летающее, выдувание, рост, таяние и т. д., и т. д. и т. д. Ключевым моментом здесь является « Искусство ». - Лучший / Самый {…} воздушный змей.
Сюда входят:- пластик, бумага, сшитая, склеенная,
- плоский / изогнутый, сотовый, коробчатый, треугольный,
- самый красочный, с самым длинным хвостом,
- самый большой, самый маленький.
- Лучшее знамя, флаг или другое наземное изображение.
- Best Home Made (категории юниоров и взрослых)
Игры с воздушными змеями
- Соревнования по трюкам вольным стилем
- Это лучше всего описано в серии Рек.Статьи о кайтах
представлен в KiteLife EZine, июль 1998 г. (сейчас не в сети).
Таким образом, пары летунов взлетают каждые 30 секунд в течение трех лет. минутный период под зажигательную музыку, исполняя лучшие трюки они могут. Лучший трикстер переходит в следующий раунд.
Судейство является неформальным, в нем могут участвовать и другие летчики, и аудитория. участие.
- Следуй за лидером
- Два, три и, возможно, четыре летчика пытаются следовать друг за другом в небе.Это игра произвольной формы, которая может быть очень интересной. Листовки не нужно летать тот же кайт, хотя более быстрый кайт, вероятно, должен быть лидером.
- Рисунок 8 Линия Конго
- Это похоже на следование за выноской, но с фиксированной фигурой 8. Каждый
воздушный змей подходит сбоку и просто присоединяется к концу лески
в нужный момент, когда будете готовы.
Рекорд на момент написания, я считаю, 28 воздушных змеев (начало 2000 г.) прежде, чем фигура распалась.
- Наконечник бутылки или Месть Годзиллы
- Хвост длиной 3 м с легким пластиковым шариком на конце прикреплен к
кончик крыла каскадерского воздушного змея. Целью было наклонить пустой пластиковый
бутылка так быстро, как вы можете. Если два или более игроков используют одно и то же
мишень, лента должна быть прикреплена к одному и тому же кончику на обоих, а
листовки по очереди. Если на противоположных сторонах, вы можете искушать судьбу создать
этот дорогой «лоб в лоб». Для более сложной игры лента не используется.
Вариант называется «Месть Годзиллы», где яблоко кладут на голову надувной годзиллы и попытаться сбить ее, желательно без того, чтобы Годзилла схватил вашего воздушного змея там, где он считается, что монстр побеждает.
- Собачьи бои
- Это я считаю опасным для бедренного кармана и подходящим только
за «экспертов» или «глупых» листовок вас предупредили.
Томас Дорф
предлагает прикрепить 2-5-метровый хвост из дешевого полиэтиленового пакета и попытаться чтобы оторвать оппонентам хвост.Он цитирует … « Сам еще не пробовал, но видел. Забавно смотрится! » .
Я предлагаю что-нибудь, что легко рвется, чтобы ваши воздушные змеи не спутайтесь в огромную массу, когда добьетесь успеха. Отпариватели для бумаги или На ум приходит крепированная бумага. Я также предлагаю ограничить количество пилотов-каскадеров. может бегать. - Balloon Pop
- Хос Роберто Ф. де К. Кларк,
Привяжите воздушный шарик с гелием к столбу или к поясу на отрезке света. строп примерно такой же длины, как и стропы кайта. и прикрепите булавку к передняя кромка воздушных змеев. Попросите друга довести воздушный шар до конца этой линии по ветру. Игра начинается, когда друг отпускает воздушный шарик, объект состоит в том, чтобы взорвать воздушный шар в кратчайшие сроки, поскольку воздушный шар поднимается на конце троса.
Для опытных пилотов запускайте воздушный шар ближе к стороне полета. окно, чтобы воздушный шар поднимался и изгибался вокруг летающего окна на его привязь.
Эта игра почти похожа на DogFight, но с тупым противником. Любые вопросы, пожалуйста, пишите мне.
- Эстафета
- Формируются группы летчиков. Флаер от каждой команды по очереди передают друг другу ручки воздушного змея, быстро восьмерка, круг или другой фиксированный маневр перед прохождением ручек к следующему члену команды. Первая команда финишировала побеждает.
- Кайт Лимбо
- Воздушные змеи по очереди пролетают под низкой перекладиной, не касаясь ни одной перекладины. или землю. Это соревнование очень хорошо подходит для кайтов на квадроциклах. такие как революции. Одно неверное движение или порыв ветра — ты можешь выбраться из конкуренция. Вы можете сделать это ограничение в 3 касания (например, поднятие тяжестей) с помощью флаер должен перезапускаться после неудачной попытки, когда объявлено касание.
Не летающие игры, связанные с воздушными змеями
- Парад воздушных змеев
- Кайт-парады простые, красочные и веселые.Самое приятное то, что все
участвует и никто не проигрывает. Просто выровняйте всех, включите музыку,
пусть все держатся за своих воздушных змеев (не запускают их, но на самом деле
неся их), и маршируем группой вокруг воздушного змея. Веселые шляпы и
костюмы добавляют атмосферы.
- Запуск Bols
- Идея была проста — стоять с 10-футовым болтом по ветру.
сторона поля, и когда дан стартовый сигнал, гонка
против ветра.С дюжиной болтов на поле он стал веселым, медленным.
феерия движения.
Вытащить большой болт против ветра не так просто, как кажется. И для каких-то странных причина, казалось, что у более крупных парней дела шли лучше. Один победитель сказал, что это было первая гонка, которую он выиграл за много лет!
Создано: 20 августа 1996 г.
Обновлено: 2 апреля 1998 г.
Автор: Энтони Тиссен,
Kite Games Studio
UI / UX Designer для мобильных приложений
Kite Games Studio Ltd.
Должен быть знаком с последними тенденциями дизайна плоского дизайна и мобильных приложений.
Должностные обязанности
Изучите текущий дизайн, тенденции графики, цвета и технологии в секторе приложений для смартфонов
Создавайте инновационные и первоклассные дизайны для приложений iPhone
Креативный и профессиональный дизайн иконок
Используйте передовые навыки графического дизайна для создания оригинальных инновационных дизайнов
Тесно сотрудничайте с разработчиками приложений для обеспечения качества заявки и соблюдения сроков
Статус работы: Полный рабочий день
Требования к образованию
Бакалавр / Магистр компьютерных наук и инженерии или Бакалавр изящных искусств / Магистр изящных искусств.
(квалификация для опытных графических дизайнеров будет снижена)
Требования к опыту
Не менее 3 лет
Кандидаты должны иметь опыт работы в следующих областях:
Искусство и эскиз, графический дизайн (с помощью компьютера)
Дополнительные требования:
К участию допускаются как мужчины, так и женщины.
Профессиональный опыт и экспертные знания в Photoshop, Illustrator
Креативность и воображение, понимание цвета и формы
Хорошие коммуникативные навыки
Самовлюбленность и способность работать в команде
Способность визуально общаться и преобразовывать концепции в дизайн
Обязательно уметь работать с несколькими проектами
Необходимо обладать эстетическим чутьем и творчески подходить к созданию идей и концепций
Сильные концептуальные навыки, утонченное дизайнерское чутье
Способность предлагать разнообразные дизайнерские решения
Профессиональный подход к проектированию
Расположение работы
Дакка
Заработная плата: Договорная
Компенсация и другие выплаты
5 рабочих дней
Дружелюбная обстановка
Обед и закуски, предлагаемые в офисе
Место для отдыха (настольный теннис и игровая приставка 4)
Государственные праздники
Бонус за фестиваль и выступление
Официальный ежегодный тур
Шесть игр для воздушных змеев Тема Kitty Party в играх для вечеринок
Эта уникальная и веселая тема начинает становиться популярной после того, как была вдохновлена некоторыми красивыми настоящими вечеринками с воздушными змеями.Он идеально подходит для всех возрастов и может быть оформлен для вечеринки с кошками. Лучшее в этой теме — это возможность включить в вашу вечеринку создание и запуск воздушных змеев, что обязательно понравится детям и родителям! Компания Party Stuff создала несколько увлекательных игр для тематической вечеринки Kites. Давайте рассмотрим некоторые из идей игры, а для получения более подробной информации вы можете посетить https://partystuff.in/games/theme/kites.1. Воздушные змеи Тамбола — Хозяин должен изготовить билеты на тамболу в виде воздушных змеев разного цвета и получить их распечатки в зависимости от количества игроков.Запишите по 15 чисел в каждый билет. Абонент должен случайным образом подобрать жетон и позвонить по номеру. Если число есть на распечатке игрока, он / она должен ударить по нему, а вызывающий абонент должен положить жетон на доску.
2. Knot The Kite — для этой игры ведущий должен собрать 5 воздушных змеев, ножницы и рулон манджхи. Раздайте вышеупомянутый материал всем игрокам, и они должны проделать 4 отверстия и завязать узлы манжи, чтобы за одну минуту подготовить воздушный змей к полету. Выигрывает тот, кто сможет связать максимальное количество воздушных змеев.
3. Изготовление воздушных змеев — Организатор должен разложить много цветной бумаги, ножницы, мягкие палки и веревку для каждой команды, и они должны сделать столько воздушных змеев, сколько смогут, из заданного материала за пять минут. Команда, которая сделает максимум воздушных змеев за пять минут, побеждает в игре.
4. Соревнования по полетам на воздушных змеях — для этой игры организатор игры разделит участников на команды, и по одному участнику от каждой команды нужно будет по очереди запускать воздушных змеев в небе. Команда, игроки которой запускают воздушного змея высоко в небе в течение пяти минут, выигрывает игру.
5. Воздушные змеи с именами — для этой игры ведущий должен вырезать несколько фигур квадратов и треугольников на цветной бумаге, написать имя каждого игрока на фигурах и смешать их в лотке. Игрок должен найти квадратную форму и одноименный треугольник и сделать на столе воздушного змея. Игрок, выполнивший максимальное количество воздушных змеев на столе с одинаковыми именами на обеих фигурах, побеждает в игре.
6. Сделайте воздушных змеев из спичек — Хозяин должен разложить множество спичек для каждого игрока, и они должны сделать воздушных змеев, используя спички на столе.Все игроки могут играть вместе, и ограничение по времени составит одну минуту, так как сделать воздушных змеев из спичек очень легко.
Надеюсь, вам понравится играть в вышеуказанные игры на вечеринке с кошачьими змеями!
Музыкальные противоположности Высокая или Низкая Интерактивная мелодическая игра БЕСПЛАТНО {Flyin ‘Kites}
Ищете интерактивную игру, чтобы на слух определить сравнительную высокую и низкую музыкальность музыки в детском саду и в музыкальных учениках первого класса? Им понравится наблюдать, как воздушный змей летит по странице, когда они выберут правильный ответ! Используйте его весной или в любое время, когда вы работаете над мелодической направленностью.Веселая игра для всего класса, музыкального центра, центров или дистанционного обучения!
Продукт содержит 5 студенческих интерактивных слайдов. Каждый слайд имеет несколько звуковых эффектов и анимаций. Студенты щелкают по воздушному змею, чтобы услышать звук. Затем они нажмут на слово (высокий низкий), которое представляет то, что они слышат! Учащиеся сразу узнают, не покидая страницы, правильны ли они.
A QR Code также включен. Распечатайте или спроецируйте листовку в формате pdf, чтобы учащиеся могли легко сканировать и играть в игру.
Обратите внимание, что эта халява представляет собой небольшой образец большего ресурса:
Spring Music Opposites ~ High or Low? Интерактивная музыкальная игра {воздушные змеи}.
Используйте оба продукта, чтобы получить 20 слайдов! Спасибо, что нашли время оставить отзыв о халяве.
Отличный инструмент для наблюдения или оценки, чтобы увидеть, какие ученики могут испытывать трудности с концепцией.
Игра была разработана для проецирования на вашу SmartBoard, Promethian, Mimio или интерактивную доску и будет запускаться на ПК, Mac, Chromebook и планшетах с использованием «ссылки», которая откроется через ваш Интернет-браузер по умолчанию.Кроме того, используйте предоставленный QR-код или версию игры для PowerPoint в качестве еще одного варианта использования продукта. Интегрировать ресурс в платформы цифрового обучения, такие как Canvas, Blackboard, Seesaw и Google Classroom, легко при использовании «общей ссылки».
При покупке, пожалуйста, прочтите документ под названием «1 ПРОЧИТАЙТЕ ПЕРВУЮ ИНФОРМАЦИЮ» для получения подробных инструкций.
Не стесняйтесь проверить предварительный просмотр, который является образцом версии продукта для PowerPoint. TpT имеет ограничения по размеру для предварительного просмотра, и я не могу предложить предварительный просмотр версии продукта для веб-браузера. Если вы хотите его увидеть, напишите мне по адресу [email protected], и я буду более чем счастлив помочь вам.
Возможно, вас заинтересуют аналогичные продукты:
♦ High Low Music напротив интерактивных музыкальных игр + планы уроков по музыке {Bundle}
♦ Tempo Fast Slow ~ Музыка напротив интерактивной музыкальной игры + оценка {космический корабль}
♦ Music Opposite Melodic Direction Interactive Music Games + Assessments {Bundle}
♦ Thanksgiving Music ~ Beat and Rhythm Interactive Music Game {Turkey Antics}
*************** ****************************
Следуйте за мной в Facebook и Pinterest.
*******************************************
Счастливый Весна!
Linda McPherson
McPherson’s Music Room
Кайтинг — Codex Gamicus — Коллективные игровые знания человечества всегда у вас под рукой.
Кайтинг — это термин, который в основном встречается в MMORPG и относится к популярному методу убийства мобов (монстров) или других игроков, оставаясь на расстоянии, используя дальние атаки и бегая всякий раз, когда противник приближается. [1] Подобная тактика может использоваться в других компьютерных и видеоиграх. [2]
Этимология []
Термин кайтинг обычно используется для обозначения «запуска воздушного змея», который представляет собой процесс для третьей стороны. Игрок, выполняющий кайтинг, ведет врага (ИИ направляет его, чтобы он двинулся к игроку, чтобы атаковать его), который часто движется с пониженной скоростью, вызванной каким-либо образом игроком (например, заклинание медленное или травма ).
Было высказано предположение, что термин кайтинг относится к сленговому банковскому термину Википедия: чек кайтинг , что означает незаконный перевод денег между счетами.Как правило, банковский термин относится к деньгам, которые не достигают места назначения, что аналогично цели кайтинга цели в игре.
Также было высказано предположение, что набор происходит от « K illing I n T ransit», но это чаще рассматривается как фоновое обозначение.
Использует []
Преимущество стратегии в том, что между игроком и целью сохраняется безопасное расстояние, в то время как игрок продолжает бомбардировать цель дальнобойными атаками (такими как заклинания, стрелы или другие снаряды).В идеале это приводит к мертвому монстру без попадания игрока. Очевидные недостатки этой тактики — раздражение от постоянной беготни, отнимающий много времени характер и возможность «аддов» (других монстров в области, помогающих основной цели). Тактика основана на способности наносить больше урона в секунду, чем регенерация хитов моба, без исчерпания маны или боеприпасов, и поэтому она ограничена в этом отношении. Это ограничение менее актуально, когда единственная задача кайтера — удерживать внимание монстра, в то время как его или ее друзья наносят урон, поскольку во многих играх другие игроки не находятся «в бою» и могут легко отдыхать или восстанавливаться.
Кайтинг был чрезвычайно эффективной тактикой в первые несколько месяцев после выпуска EverQuest (от которого произошел термин), позволяя игрокам убивать монстров, которые «обманывают» красных (по шкале зеленый-синий-белый-желтый- красный, обозначающий уровень монстра относительно уровня игрока, белый — равный, зеленый — намного ниже, а красный — намного выше). Летом 1999 года Verant Interactive внедрила несколько нерфов, очевидно, направленных на то, чтобы кайтинг стал менее жизнеспособной тактикой.Наиболее заметное изменение: наносимый урон с течением времени (DoT) заклинания только на 66% слабее, пока цель преследовала игрока. Заклинания DoT, среди многих других, с тех пор несколько раз пересматривались (теперь они наносят полный урон бегущим мобам), и были предприняты попытки способствовать группировке. Однако кайтинг продолжается.
В EverQuest II реализована система заблокированного столкновения, которая противодействовала нескольким тактикам, появившимся в оригинальной игре. Когда игрок входит в заблокированную схватку, он теряет все улучшения скорости передвижения, которые у него есть (за исключением специальной способности спринта).Повышение скорости передвижения было полезно при кайтинге, чтобы поддерживать безопасное расстояние между игроком и целью.
Обычная стратегия в World of Warcraft заключается в том, что игрок «отводит» босса от группы врагов, накручивая босса, в то время как остальная часть партии игрока побеждает других мобов. Затем кайтер обычно получает от них агро после того, как другие враги побеждены, а затем вся группа сражается с боссом вместе, не отвлекаясь, по сути, разделяй и властвуй.
В играх The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion игрок может бежать назад, стреляя из лука или используя магию снарядов.
В EVE Online кайтинг является важной стратегией как для игрока против игрока (PVP), так и для игрока против окружающей среды (PVE). Космические корабли игроков, пригодные для ближнего боя, часто наносят значительно больший урон, чем те, которые используют оружие более дальнего действия, но более быстрый корабль, пригодный для более дальнего действия, может контролировать расстояние между собой и своим противником, побеждая противника, получая при этом небольшой урон или вообще не получая его.Кроме того, небольшие быстрые корабли, управляемые как игровыми персонажами (ПК), так и неигровыми персонажами (NPC), стремятся двигаться по орбите как можно ближе к более крупным противникам, чтобы поддерживать их поперечную скорость (вращаясь быстрее, чем орудия более крупного корабль может их отслеживать). Чтобы противостоять этому, более крупный корабль будет пытаться кайтить меньший, сжигая на максимальной скорости и заставляя меньший корабль преследовать по прямой, где он становится намного более легкой целью для орудий более крупного корабля.
В EVE Online кайтинг часто используется при атаке построек, принадлежащих вражеским игрокам (POS).Ниже 50% щитов POS становится неуправляемым для врага. Таким образом, POS не может быть правильно рассчитан по времени, поэтому атакующая сила может переместить башню в более подходящий для них часовой пояс.
В RPG Dragon Age: Origins кайтинг часто может использоваться как более простой способ побеждать высокоуровневых противников и боссов, особенно если игрок — маг, который часто способен очень быстро генерировать агро, но имеет жесткую время выживания в физических столкновениях. Однако следует отметить, что некоторые враги, такие как Ревенант, обладают способностями против кайтинга, которые поднимают персонажа на ноги.
Обучение []
Обучение — это особый тип кайтинга, в котором «шлейф» монстров приобретается за счет минимального агро и позволяет им следовать за тренером таким образом, что они намеренно наталкиваются на другого врага, теряя интерес к тренеру и атакуя его. вместо этого истинная цель тренера. Это обычно используется гриферами, чтобы обойти флаги PVP и убить других игроков.
Иногда игроки тренируют агрессивных мобов высокого уровня в необычных местах, чтобы сеять хаос.Например, в World of Warcraft одна группа охотников за орками обучила босса высокого уровня по имени Каззак в столице людей Штормграде. [3] Этот монстр становится практически неуязвимым после 3 минут боя. Blizzard пришлось перезагрузить сервер, чтобы продолжить нормальный игровой процесс. Виновные были забанены, и Blizzard Entertainment переписали схватку, так что Каззака нельзя было обучить так далеко.
Методы []
Самый простой метод кайтинга — атаковать врага на расстоянии и просто убегать, останавливаясь, чтобы атаковать снова так часто, как это необходимо, чтобы поддерживать агро и сокращать хиты врага.Более продвинутые техники требуют знания специфической игровой механики. Например, в World of Warcraft класс Мага имеет доступ к «морозным» заклинаниям, которые замедляют движение врага или даже замораживают его на месте, позволяя магу сохранять дистанцию, даже если его нормальная скорость передвижения меньше указанной. своего врага. Другие полезные игровые способности могут включать в себя увеличение скорости передвижения игрока или способности телепортации, в зависимости от игры и персонажа.
Чтобы снизить вероятность встречи с дополнительными противниками во время кайтинга, важно, чтобы игрок знал о своем окружении.Некоторые игроки будут двигаться по кругу во время кайтинга, чтобы оставаться в зоне, которая, как им известно, относительно свободна от врагов.
Два игрока, работающие вместе, могут кайтить врага, фактически не двигаясь, если это позволяют ИИ или механизмы аггро игры. Игроки размещают своих персонажей по разные стороны от управляемого ИИ врага, на значительном расстоянии друг от друга. Игроки поочередно атакуют врага дальнобойными атаками. Если два игрока наносят примерно равный урон врагу и имеют правильное время, враг будет постоянно менять игрока, на которого он нацелен или имеет наибольшую агрессию, заставляя его бегать вперед и назад между двумя игроками, тратя большую часть своего время двигаться, а не атаковать.
Кайтинг прямой видимости существует в нескольких MMORPG, но, вероятно, наиболее очевиден в City of Heroes . Идея кайтинга на линии прямой видимости заключается в том, чтобы кайтить врага, который атакует дальнего боя, прячась за объектами и за углами, чтобы нарушить прямую видимость игрока. Большинство врагов с дальними атаками могут продолжать атаковать игрока даже во время движения, что противоречит цели кайтинга. Нарушая линию прямой видимости, игрок заставляет врага прекратить атаку, пока он бежит к позиции, с которой он может видеть игрока.Это может дать игроку больше времени, чтобы добраться до следующего угла или препятствия, или для способностей с перезарядкой для перезарядки. Манипуляция прямой видимостью также может использоваться, чтобы поставить врага на позицию для засады товарищами по команде или отвлечь врага от группы его товарищей, которые еще не заметили игрока.
Другое распространенное использование термина «воздушный змей», хотя и в некотором смысле противоположное оригиналу, — это «обратный кайтинг» (иногда его называют страхом кайта). Это когда игрок атакует врага, а затем использует способность удерживать врага подальше, при этом игроку фактически не нужно двигаться, обычно с помощью способности, которая вызывает страх у цели в EverQuest и World of Warcraft , так как это заставит врага бегать случайным образом, а не атаковать.Как только целевой враг становится неспособным атаковать, игрок может начать безопасно наносить урон врагу. В некоторых других играх для того же эффекта могут использоваться способности отбрасывания или отталкивания.
EverQuest также породил термин «квадроцикл» или «кваддинг». В этом методе участвовал заклинатель, который мог нанести урон четырем целям, сгруппированным вместе (шаманам, друидам, некромантам и волшебникам). Квадрокайтинг был труднодостижим, но приносил гораздо больше награды за то же время, затрачиваемое игроком.
Может быть полезно отметить разницу между кайтингом и «вытягиванием», еще одной техникой в MMO-играх. В то время как оба являются техниками, требующими дальних атак, перетягивание обычно выполняется в группе, где дальний персонаж не ожидает убить моба только дальнобойными атаками. Притягивание — это техника управления, используемая для привлечения ограниченного количества врагов (одного или нескольких) в чистое место, чтобы позволить группе убить их, не вызывая агро остальной группы (или соседних групп).Кайтинг задуман как основная наступательная техника, при которой отделение партии от большой группы иногда желательно, но не обязательно.
Кайтинг не требует, чтобы дальнобойные атаки считались формой кайтинга. (Не голодай)
Список литературы []
Kadon Enterprises, Inc., Обзоры в журнале Games Kites and Darts Game
ИГРА «KITES AND DARTS»Дизайнер: Нэнси Дж. Ван Скуендервурт
Игроки: 2-5. Время игры: 45 мин.
Еще в 1970-х годах английский математик Роджер Пенроуз обнаружил пару форм, которые можно использовать для мозаики плоскости таким образом, чтобы проявлять странное свойство квазипериодичности. Несмотря на то, что (на бесконечной плоскости) любой конечный участок плитки повторяется бесконечное количество раз, узор мозаики в целом никогда не повторяется — это означает, что если бы вы могли продублировать все плитки, поднять их и переместить как группу , вы не сможете найти новое место, чтобы положить их обратно, которое соответствовало бы исходному шаблону.Позднее английский математик Джон Хортон Конвей услужливо назвал эти формы, образованные двумя соединенными равнобедренными треугольниками, «воздушными змеями» и «дротиками».
Kadon Enterprises, давний продавец воздушных змеев и дротиков, теперь предлагает нам игру, в которой используются эти формы. Коврик с контуром плитки Пенроуза служит игровой доской. Цель состоит в том, чтобы быть игроком с наименьшим количеством плиток, оставшимся, когда доска полностью заполнена.
Выберите для игры три из пяти предоставленных цветов.Игроки получают пять воздушных змеев и пять дротиков каждого цвета, а также один из трех жетонов острова, в зависимости от количества игроков. Первый игрок кладет плитку на доску и продолжает играть больше плиток рядом с ранее размещенными, чтобы никакая пара соседних плиток не имела одинаковый цвет. В конце концов, плитка станет «принудительной», что означает, что в определенном пространстве можно играть только одним цветом. Игра переходит к следующему игроку, который разыграет одну или несколько принудительных плиток, за которыми следует как минимум одна невынужденная плитка.